środa, 16 lipca 2014

Troll gra #9 - Beware of the grue!

Troll lubi survival video games (wujek Google się kłania). Szczególnie takie, w których nacisk położony został właśnie na aspekt przetrwania w niegościnnym terenie, w przeciwieństwie do np. aspektu kreatywnego (here's lookin' at you, Minecraft). Weźmy takie bazowe założenie, dodajmy do tego ciekawie wystylizowaną oprawę graficzną, zamieszajmy z niepokojącą oprawę dźwiękową i podlejmy kapką roguelike'a (swoją drogą pewnie też kiedyś machnę wpis na ten temat) - co otrzymamy? Otóż wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że otrzymamy Don't Starve (2013, dev. & pub. Klei Entertainment). I bardzo dobrze.

Cinematic intro

Właśnie *to* mam na myśli pisząc o ciekawie wystylizowanej oprawie graficznej i niepokojącej oprawie dźwiękowej. Don't Starve wygląda i brzmi jak nieślubne dziecko spółki Tim Burton & Danny Elfman z najlepszych czasów (Batman Returns, Beetlejuice, Nightmare Before Christmas - zwłaszcza Nightmare Before Christmas!). To jest pochwała, jakby ktoś nie był pewny.

Coby nie być gołosłownym - Kidnap the Sandy Claws!

Pierwsze kroki w Don't Starve: wybieramy postać (na początku dostępny jest tylko bohater pierwszego filmu, Wilson, the Gentleman Scientist - resztę odblokowujemy w miarę postępów. To jest... tego... kolejnych zgonów), tworzymy świat (cała masa parametrów, w pełni edytowalna) i budzimy się na pustkowiu, z pustymi kieszeniami. Sprawca całego zamieszania informuje nas, że nie wyglądamy za dobrze i może byśmy tak coś zjedli? I na tym kończy się tutorial. Nie ma prowadzenia za rączkę, nie ma szczegółowych podpowiedzi na każdym kroku. Taka już uroda tego tytułu (i część wspólna z roguelike'ami) - wszystkiego albo uczymy się sami, metodą prób i - zwłaszcza - błędów, albo czytamy spoilery zamieszczone przez społeczność w jakimś poradniku lub na jakiejś wiki. Tertium non datur. Błędy zaś są kosztowne, bo w grze obowiązuje permanentna śmierć (do obejścia na kilka - wymagających ryzyka i wysiłku - sposobów; to także efekt jawnej inspiracji twórców roguelike'ami).

Zabić nas może zaś praktycznie wszystko. Głód (gee, w grze z takim tytułem, serio?), dzikie zwierzęta (i lokalne potwory), środowisko (ogień, pioruny i mróz), popadnięcie w szaleństwo i - last but not least - ciemność (a konkretnie żyjące w ciemności grue*). Szczególnie urocza jest śmierć na skutek szaleństwa: w miarę spadku wskaźnika poczytalności zwidy naszej postaci stają się coraz bardziej realne i agresywne. Także otoczenie przekształca się na skutek obłędu (kicające sobie dotąd spokojnie i nieagresywne króliczki zmieniają się we wrogie beardlingi). W końcu nasze koszmary stają się w pełni rzeczywiste i albo nas atakują, albo np. gaszą nam światło w nocy. Bye, bye. W momencie śmierci tracimy cały dobytek i albo oglądamy napis Game Over, albo budzimy się w miejscu w którym znaleźliśmy/zbudowaliśmy i ustawiliśmy mechanizm wskrzeszający.

Jak zatem przeżyć w tym niegościnnym otoczeniu? Zbierając surowce (kamienie, patyczki, jedzenie, kępki trawy, kwiatki - poprawiają stan umysłu, nasiona itp.), tworząc narzędzia (i broń) i budując coraz bardziej skomplikowane konstrukcje (z reguły dostęp do jednych warunkowany jest wcześniejszym wytworzeniem drugich). Lista obiektów do wytworzenia nie jest przesadnie długa, ale w zupełności wystarcza. A jak nie wystarcza, to na Steamie dostępne są - w ramach usługi Workshop - mody. Część surowców dostępna jest tylko w postaci zdobyczy z zabitych zwierząt/potworów, część wymaga podjęcia jeszcze większego ryzyka i np. rozkopania grobu (obniża poczytalność i może skończyć się obudzeniem niespokojnego ducha) czy udania się do jaskini (permanentna ciemność, silne potwory). Wszystko po to, żeby zdążyć przed końcem lata i zgromadzić zapasy pożywienia (które ma ograniczony termin przydatności do spożycia, jak w życiu) i ciepłe ubranie na zimę. Bo w zimie zdobywanie żarcia będzie o wiele trudniejsze (choć panujące zimno spowalnia psucie się już zdobytego żarcia), a przedłużające się wychłodzenie zabija.W DLC Reign of Giants - poza tytułowymi olbrzymami - dochodzi jeszcze niebezpieczeństwo śmierci z przegrzania. Coby nie było za łatwo także latem.

 Zwiastun dodatku

Czy twórcy są wyrachowanymi sadystami bez serca? Nie - po prostu słuchają graczy, dla których oryginalne Don't Starve w końcu zrobiło się za łatwe. Mają za to niezłe (pamiętając o trollowym degustibusie...) poczucie humoru (gry słowne w nazwach stworzeń, komentarze postaci nt. świata itp.). Przykładowo w grze występują takie stworzenia jak beefallo (lokalny odpowiednik bydła, główne źródło nawozu niezbędnego do zakładania farm; unikać w okresie rui. Rui u beefallo, znaczy), Deerclops (jednooki jeleniowaty olbrzym), Bearger (borsukoniedźwiedź a. niedźwiedzioborsuk), Moose/Goose (gęś z kopytami i porożem łosia), DragonFly (dosłownie: ważka; w grze - smok z oczami i skrzydłami muchy), snurtle (krzyżówka ślimaka z żółwiem), Chester (chodząca włochata skrzynka - nieagresywna, więc to raczej bardzo daleki krewny Bagażu) i inne pokręcone wybryki natury.


Coby nie być gołosłowym - DragonFly

Poza standardowym trybem survivalowym jest jeszcze kampania fabularna, podzielona na szereg misji z konkretnymi zadaniami - ale żeby ją rozpocząć trzeba odbudować urządzenie, które zesłało nas do tego świata (patrz pierwszy filmik).
W chwili obecnej trwają prace nad dodaniem do gry trybu multiplayer (uroczo zatytułowanego Don't Starve Together). Będzie to darmowa aktualizacja, dostępna dla wszystkich, którzy posiadają podstawkę. Jednocześnie z jej wydaniem wzrośnie cena edycji podstawowej. Planowany termin udostępnienia - sierpień br.

Pierwszy filmik pokazujący współpracę w Don't Starve Together


Kilka słów tytułem podsumowania. To już druga (po Mark of the Ninja) gra Klei Entertainment, którą troll opisuje w ostatnim czasie. Wszystko wskazuje na to, że za jakiś czas opiszę też następną - Invisible, Inc. (turowy taktyczny symulator szpiega? Troll likes!). Wszystkie wymienione łączy przede wszystkim wysmakowana, pięknie stylizowana oprawa audiowizualna, idealnie pasująca klimatem do tematyki rozgrywki. I dobre pomysły twórców. Troll poleca.

Teaser Invisible, Inc. Mniam! 


*grue - a predator that dwells in the dark. Potwór wymyślony przez Jacka Vance'a, unieśmiertelniony przez serię gier Zork, autorstwa Dave'a Lieblinga i obecny w wielu innych produkcjach (Ancient Domains Of Mystery vel ADOM na ten przykład) i memach. Występuje wyłącznie w ciemności, ma nienasycony apetyt, boi się światła i zjada podróżników oraz awanturników. Lokalny odpowiednik w Don't Starve atakuje po zapadnięciu zmroku (jeśli postać znajduje się poza obrębem światła) i zabija w kilka sekund. Beware of the grue!

środa, 9 lipca 2014

Troll gra #8 - Zabiłem wszystkich moich przyjaciół i zostałem ropuchą

Flashback: zamierzchłe lata 90. XX w. Młody troll, przy współudziale młodszego brata i przyjaciół z podwórka, spędza popołudnie na podłodze dużego pokoju (dziś powiedzielibyśmy "living roomu"), w towarzystwie kilku plansz, kostek, pionków i setek kart. Trup ściele się gęsto, świnie podkładane są raz po raz, co i rusz rozlega się zew rules-lawyera ("W zasadach napisali inaczej!") i tradycyjna odpowiedź ("Zamknij się! Głupi jesteś i na niczym się nie znasz!") oraz szatańskie śmiechy/jęki zawodu po każdym rzucie kostką. Znaczy, chłopaki grają w Magię i Miecz z przyległościami. 

Polskie wydania klasyka Games Workshop (na podstawie 1. i 2. edycji Talismanu) stworzyła Sfera. Właśnie tak - stworzyła. Działalność wydawcy nie ograniczyła się bowiem tylko do przetłumaczenia zawartości pudełek, ale także doprowadziła do powstania unikalnej oprawy graficznej (niektórzy twierdzą, że lepszej niż oryginalna) i nowego, nieobecnego w innych wersjach językowych, dodatku (dodajmy dla porządku: niezbalansowanego i z niekonsekwentnymi regułami, ale zawsze to jakaś wartość dodana). Trzeciej edycji już nikt w Polsce nie wydał, Sfera straciła licencję (wypuściła nielicencjonowany, oparty o Talisman, Magiczny Miecz - ale nie miałem go w ręku więc się nie wypowiadam na ten temat) i wydawało się, że kultowy klasyk umarł śmiercią naturalną. 

Fast forward: rok 2007. Black Industries wydaje 4. edycję Talismana. Feniks powstaje z popiołów!

Fast forward: rok 2008. Fantasy Flight Games wydaje poprawioną edycję 4.5 i rozpoczyna wydawanie licznych dodatków. Ten sam rok: Galakta wydaje wersję polską, pod wywołującym nostalgię tytułem Talisman: Magia i Miecz (i też zaczyna wydawanie dodatków, a co). Geeks rejoice

Fast forward: rok 2014, luty. Nomad Games Limited wydaje Talisman: Digital Edition na Steamie. I - ma się rozumieć - zaczyna wydawanie dodatków. Geeks rejoice, again!

Fast forward: Steam Summer Sale 2014, czerwiec. Troll zostaje obdarowany przez kumpla egzemplarzem Talisman: Digital Edition. I zakupuje pierwszy dodatek. Troll rejoices!


Talisman: Digital Edition jest właśnie tym, co napisano na okładce - cyfrową edycją Talismana, opartą o zasady edycji 4.5. Tym samym współdzieli wszystkie zalety i wady pierwowzoru (i dodaje kilka nowych, związanych ze specyfiką gry komputerowej). W skrócie: 1 do 4 graczy rzucając kostkami prowadzi swoich bohaterów przez trzy krainy do celu, jakim jest zawładnięcie Koroną Władzy i wyeliminowanie konkurencji przez rzucenie na nich Czaru Rozkazu. W międzyczasie walczą z potworami, odwiedzają różnorodne lokacje, podkładają sobie wzajemnie świnie i bywają zamieniani w ropuchę. 

Największą wadą pierwowzoru była jego straszliwa wręcz losowość i tę cechę oddano z dobrodziejstwem inwentarza także w edycji cyfrowej. Projektanci zdawali sobie z tego sprawę - 4. edycja wprowadziła punkty Losu (Fate), dzięki którym w ograniczonym zakresie można wpływać na ww. losowość (każdy rzut kostką można - po wydaniu punktu Losu - raz przerzucić, ale wynik drugiego rzutu trzeba już zaakceptować, nawet jeśli jest gorszy). Z tym samym mamy do czynienia w edycji cyfrowej. 

Rozgrywka tak jak w pierwowzorze może trwać długo (m.in. właśnie za sprawą ww. losowości), a ew. zapamiętywanie stanu rogrywki celem jego późniejszego odtworzenia jest dość niedopracowane. W każdym razie bije na głowę sposób "sejwowania" z edycji papierowej - nie blokuje się połowy podłogi.

Także mocno ograniczona możliwość interakcji w fazie endgame'u została przeniesiona z pierwowzoru. Stojący na obszarze Korony Władzy gracz po prostu rzuca kostką i albo nic się nie dzieje, albo wszyscy pozostali tracą po punkcie Życia (50-50). Alternatywne zakończenia trochę to zmieniają, ale wymagają posiadania dodatków. 

I tak dochodzimy do kolejnej wady wszystkich edycji: bez dodatków gra jest dość uboga. Podstawka trochę zniechęca małą liczbą postaci (14, dla pamiętających polskie wydanie to naprawdę mało) i nieprzesadnie dużą liczbą innych elementów (czarów, kart Przygód itp.) - po trzech, czterech grach widziało się wszystko i kolejne rozgrywki stają się bardziej przewidywalne (i wtórne, ale to cecha prawie wszystkich gier planszowych). Dodatki ratują tę sytuację, ale a) jest ich mało (na chwilę obecną - 2 fabularne i kilka nowych postaci, w przygotowaniu trzeci dodatek fabularny, wprowadzający pierwszą nową planszę); b) swoje kosztują (aczkolwiek należy uczciwie powiedzieć, że cena zestawu podstawka + Season Pass jest minimalnie wyższa od podstawowego wydania papierowego, bez żadnych dodatków); c) są dość niezbalansowane (dotyczy zwłaszcza nowych postaci). Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że zakładający grę online decyduje, z jakich dodatków będzie korzystać i ich zawartość będzie dostępna dla wszystkich grających. 

Specyficzną cechą edycji elektronicznej jest oczywiście możliwość gry po sieci (ale także w lokalnym multi, w trybie hot-seat) i z tego zadania gra się wywiązuje bardzo dobrze. Jedyny niedopracowany element to rzucanie czarów poza swoją turą, wymagający "zakolejkowania" czaru w odpowiednim momencie. AI jest głupie i denerwujące (co bynajmniej nie znaczy, że ludzcy gracze zawsze będą mądrzy i niedenerwujący...), ale gdy się nie ma co się lubi... Frajda z możliwości dokopania znajomemu jest taka sama jak w edycjach papierowych sprzed lat. Troll poleca, mimo wszystkich wymienionych problemów (i kilku technicznych niedoróbek). Ocena +50% za nostalgię. A jak będzie duża promocja na Season Pass to troll pewnie kupi pozostałe dodatki.

PS: tytuł posta jest parafrazą jednej z recenzji Talisman: Digital Edition ze Steama:

"Zabiłem wszystkich moich przyjaciół i zostałem zamieniony w ropuchę"
"9/10 niszczyłbym przyjaźnie ponownie"
Troll podpisuje się obojgiem ręcami

Troll gra #7.5 - Co by tu jeszcze?

Jeśli skończyliście już Trine i Trine 2 (no spoilers, please - troll dopiero ogrywa ten drugi tytuł) to może zainteresują was inne, podobne gry?

The Showdown Effect

Pamiętacie jeszcze Loadout? Podobało się? The Showdown Effect (2013, dev. Arrowhead Game Studios & Pixeldiet Entertainment, pub: Paradox Interactive) jest wariacją na ten sam temat. Sieciowa strzelanka/siekanka, podana w platformówkowym sosie, z podobnym ładunkiem przesadzonej, kreskówkowej przemocy i klimatem nawiązującym do filmów akcji z lat 80. i 90. zeszłego wieku.

Trailer

Do dyspozycji mamy kilka trybów rozgrywki (Free For All, Team Deathmatch itd.), kilka różniących się klimatem (sci-fi, fantasy, western, kung-fu itd.) aren, sporo kosmetycznych dodatków do odblokowania za walutę z gry (ew. za realną kasę, jeśli ktoś musi...) and metric tons of hilarious, over-the-top violence. Loadoutowi brakowało walki wręcz, tu mamy zarówno broń białą, jak i miotaną (w tym broń tymczasową, rozrzuconą po całej mapie), bloki i wykorzystanie otoczenia (ślizganie się po podłodze, zrzucanie innych z dachów itp.). Ograniczone (przez ww. otoczenie) pole widzenia ułatwia (lub utrudnia) urządzanie zasadzek itd. Specjalne zdolności postaci czy zróżnicowane - tak siłą, jak i wymuszanym stylem gry - bronie urozmaicają rozgrywkę. Grafika jest ładna (nie tak ładna jak w Trine czy tak bardzo karykaturalna jak w Loadoucie, ale wystarczająco ładna i ładnie stylizowana), muzyka (szybkie, agresywne gitarowe utwory) świetnie współgra z akcją. Jeśli tego typu zabawa was kręci - kupcie The Showdown Effect. W dobie nieustannych wyprzedaży powinno wam się udać zdobyć ją całkiem niedrogo.

Mark of the Ninja

Po dwóch mniej lub bardziej multiplayerowych tytułach (kooperacyjnym Trine i konkurencyjnym The Showdown Effect) tym razem coś ściśle single player. Troll nie przepada za skradankami - zdecydowanie wolę rozwiązywanie problemów przez zastosowanie filozofii większego młotka (przynajmniej w grach...). Ale Mark of the Ninja (2012, dev. Klei Entertainment, pub. Microsoft Studios) ma w sobie to coś, co wciągnęło mnie na dłużej. Po pierwsze: grafika, szczególnie projekt graficzny. Jeśli czytaliście wcześniejsze wpisy z tego cyklu, to zauważyliście już, że troll przedkłada dobry projekt graficzny nad jakość grafiki jako taką i stylizację nad fotorealizm. Mark of the Ninja jest tego kolejnym przykładem. 

 Filmik wprowadzający w klimat gry

Klei Entertainment robi ładne gry (więcej na ten temat w innym, planowanym poście). Robi też ładnie udźwiękowione gry. Odgłosy kroków strażników, piski szczurów, szczekanie psów, krakanie kruków, świst miecza i dźwięki towarzyszące likwidacji kolejnych ...przeszkód - wszystko to tworzy klimatyczną oprawę dźwiękową, ułatwiającą wczucie się w rolę cichego zabójcy. Do naszej dyspozycji oddano naprawę szeroki wachlarz możliwości: wspinanie się po ścianach, zwisanie z sufitu, ukrywanie się za obiektami, chowanie ciał zlikwidowanych strażników, straszenie wrogów (np. zrzuconym na nich ciałem ich kolegi), używanie różnorodnych zabawek z arsenału ninjów do odwracania uwagi/niszczenia instalacji elektrycznych/wyłączania świateł/tymczasowego unieszkodliwiania alarmów i/lub detektorów ruchu itd. Dzięki temu możemy w różnorodny sposób podchodzić do oferowanych przez grę zagadek i wyzwań. Wysoki (i stale rosnący) poziom trudności sprawia, że pokonywanie kolejnych poziomów przynosi sporą satysfakcję.

Pierwszy, najłatwiejszy, poziom gry

Dostępne jest także DLC (Mark of the Ninja: Special Edition) z komentarzem twórców i nowymi przedmiotami. Troll poleca.

PS: nawiązując do poprzedniego odcinka tytuł dla tego posta zaczerpnąłem z piosenki. Konkretnie, z genialnego utworu Wojciecha Młynarskiego. Którego tu nie zaprezentuję, bo miało nie być nic o polityce. Znajdźcie sobie sami na YouTube.

wtorek, 1 lipca 2014

Komu, komu... #2

UWAGA! 
Trwa TSG2K15: Troll's Summer Giveaway 2015! Niniejsza notka jest już nieaktualna.

Wersja nieaktualna:

Czyli lista giftów i in. do oddania:

Steam gift (wymaga bezpośredniego trade na Steamie):

The Ship Pack x2

Steam:

Mirror's Edge
Leviathan: Warships
DungeonLand
Civilization III Complete
Beatbuddy: Tale of the Guardians
Spirits
The Great Jitters: Pudding Panic
Tiny & Big in Grandpa's Leftovers
Galaxy on Fire 2 Full HD
MX vs ATV Reflex
Rocketbirds: Hardboiled Chicken
A Virus Named TOM
Rage Runner
Inescapable
Cognition: Episode 2
Overcast: Walden and the Werewolf
Toki Tori
Echo Prime
Hero Academy
Crazy Machines 2
PixelJunk Eden
Thomas Was Alone
Cubemen
Cubemen 2
SpaceChem
X-COM: UFO Defense
X-COM: Terror from the Deep
X-COM: Apocalypse
X-COM: Enforcer
X-COM: Interceptor

Origin:

Burnout Paradise Ultimate Box
Mirror's Edge

Desura:

Chester
Retro Arcade Adventure Remade
Crazy Belts

Android (.apk):

Anomaly 2
Tomas Was Alone
Cubemen
Cubemen 2
Quest of Dungeons
Don't Move
SpaceChem
Wave Wave
Tentacle Wars
Syberia