piątek, 18 grudnia 2015

Troll ogląda #22 - May The Farce Be With You!

W czasach, zanim George Lucas zaczął tworzyć autoparodie...

Lubiłem "starą" trylogię Gwiezdnych Wojen - w czasach, kiedy była jeszcze jedyną trylogią Gwiezdnych Wojen. Zanim - cokolwiek to było - pchnęło George'a Lucasa do popełnienia Mrocznego Widma. Potem moja sympatia do serii spadała z każdym kolejnym prequelem i każdą nową wersją "starych" filmów. Na mający dziś (polską) premierę Epizod VII nawet nie czekam. Gratulacje, George'u Lucasie...

Natomiast z niesłabnącą przyjemnością powracam do dzieła, które dla Gwiezdnych Wojen jest tym, czym Młody Frankenstein (Young Frankestein, 1974) dla czarno-białego klasycznego kina grozy (jak Frankenstein i Dracula - oba z 1931) i czym Lęk Wysokości (High Anxiety, 1977) dla Zawrotu głowy (Vertigo, 1958) i reszty twórczości Alfreda Hitchcocka (jak np. North by Northwest, 1959 czy The Birds, 1963). Nieskrępowaną i błyskotliwą, a jednocześnie pełną ciepłych uczuć wobec oryginału parodią. 

Z całą pewnością można powiedzieć, że Mel Brooks kocha kino, jako całość - i każdy gatunek filmowy z osobna. Zdecydowaną większość jego twórczości stanowią parodie kolejnych gatunków, będące jednocześnie swoistymi listami miłosnymi do parodiowanego materiału. Od czasu debiutanckich Producentów (The Producers, 1968), za których otrzymał Oscara (za najlepszy scenariusz oryginalny), nigdy też nie wahał się przed humorem bazującym na ciętym i bezkompromisowym dowcipie. I chwała mu za to.

Chapter Eleven! 
Beat that, George Lucas!

Fabuła Spaceballs (USA, 1987, scen. i reż. Mel Brooks) w pierwszej kolejności robi sobie oczywiście (kosmiczne) jaja (przepraszam...) z całej "starej" trylogii Gwiezdnych Wojen, ale bynajmniej nie zatrzymuje się w pół kroku i przy okazji nabija się także z innych klasyków sci-fi, jak seria Star Trek, Alien (1979), Planet of the Apes (1968) czy 2001: A Space Odyssey (1968). Oto wredni Kosmojajanie zużyli całą atmosferę na swojej planecie i planują zajumać ją swoim sąsiadom, pokojowo nastawionym mieszkańcom planety Druidia. W tym celu prezydent Skroob (Mel Brooks) wysłał gigantyczny statek kosmiczny Spaceball One ("We break for nobody" a.k.a. Overly Long Gag) pod dowództwem lorda Dark Helmeta (chuderlawy Rick "I can't breathe in this thing!" Moranis w pozach i kostiumie a'la Darth Vader), aby ten porwał księżniczkę i szantażem skłonił jej ojca do oddania atmosfery. Nieszczęśliwym (dla Druidian) zbiegiem okoliczności księżniczka Vespa (zadziorna Daphne Zuniga; wiedzieliście, że to wcale nie były warkocze?!) i jej robo-druhna/przyzwoitka Dot Matrix (głos: Joan Rivers, wygląd: C3-PO po operacji zmiany płci) same pchają się w łapska porywaczy. Na ratunek księżniczce zostaje wysłany awanturnik Lone Starr (Bill Pullman, któremu przypadła szczególnie niewdzięczna rola odegrania przynajmniej dwóch parodii Harrisona Forda na raz) i jego kudłaty wspólnik Barf (nieodżałowany John Candy jako mawg, pół- człowiek, pół-pies, "swój własny najlepszy przyjaciel"). Ci dwaj z kolei uciekają przed reketerami nasłanymi przez kosmicznego mafioza, Pizza the Hutta (głos: równie nieodżałowany Dom DeLuise, wygląd: pepperoni z podwójnym serem na grubym cieście). 

Zanim ta absurdalna historia dotrze do szczęśliwego (choć nie dla wszystkich... biedny Pizza the Hutt) finału naszych bohaterów czeka wiele mniej lub bardziej przyzwoitych gagów. Co powiecie na Mistrza Yo...znaczy, Yogurta (ponownie Mel Brooks), uczącego Lone Starra panowania nad Szmocą (The Schwartz)? A przy okazji prowadzącego sklepik z Kosmojajowymi gadżetami (ciekawostka: podobno George Lucas zgodził się na realizację projektu Brooksa, pod warunkiem że filmowi nie będą towarzyszyły żadne gadżety...). A może małe cameo Johna Hurta, któremu z piersi wyskakuje coś-jakby-Alien ("Oh no, not again!"), aby w wodewilowym stylu odśpiewać Hello! Ma Baby? Wielokrotne rozbijanie 4th wall (z puszczaniem Mel Brooks' Spaceballs na VHSie włącznie!)? Dick jokes ("I see your Schwartz is as big as mine")? A może nieśmiertelne "przeczesywanie pustyni"?

"Sir?" "What?!" "Are we being too literal?"

Melowi Brooksowi - w przeciwieństwie do George'a Lucasa - parodiowanie wychodzi dobrze.
Troll zdecydowanie poleca. 




wtorek, 8 grudnia 2015

Troll ogląda #21 - There can be only one (more)!

It's a kind of magic...

Nowy Jork, XX w. Mężczyzna w jasnoszarym prochowcu, uzbrojony w katanę, po krótkiej walce dekapituje drugiego szermierza. To Connor MacLeod z klanu MacLeod (Christopher Lambert), góral z wyżyn Szkocji, urodzony przed 450 z górą laty. 

Szkocja XVI w. Klan MacLeod rusza na wojnę z klanem Fraser. W starciu z brutalnym Kurganem (Clancy Brown) Connor odnosi śmiertelną ranę. A mimo to nie umiera. Oskarżany o uprawianie czarów, wypędzony przez swój klan, kryje się na wyżynach Szkocji.

Christopher Lambert jako Connor MacLeod

Highlander (1986, USA, reż. Russell Mulcahy) jest filmem kultowym (co m.in. oznacza, że zaliczył straszliwą finansową klapę). Historia nieśmiertelnego górala, zmagającego się z innymi nieśmiertelnymi w walce o "wielką nagrodę", którą otrzyma ostatni z nich, ukazana została w licznych flashbackach i zilustrowana piosenkami legendarnej grupy Queen. Małą, ale barwną rolę zagrał w niej Sean Connery, wcielając się w mentora głównego bohatera, nieśmiertelnego Egipcjanina Tak-Ne (aktualnie używającego hiszpańskiego aliasu "Juan Sánchez Villa-Lobos Ramírez" i pozostającego na żołdzie Karola V jako nadworny metalurg), zabitego przez Kurgana.

Queen - Princes of the Universe
ilustrowany fragmentami filmu

Po pierwszym filmie przyszła cała seria zdecydowanie mniej udanych sequeli, serial TV i seria animowana. Troll bardzo lubi pierwowzór i nie przepada za kontynuacjami. Z jednym wyjątkiem.

Don't lose your head...

Ameryka, XXII w. Mężczyzna w jasnoszarym prochowcu, uzbrojony w katanę, po krótkiej walce dekapituje przywódcę mutantów, uzbrojonego w piłę łańcuchową. To Colin MacLeod z klanu MacLeod. I znów padają nieśmiertelne słowa "może zostać tylko jeden".

Brytania, II w. Małej wiosce celtyckich Brytów grozi zagłada z rąk Rzymian. Moya, żona Colina, próbuje podstępnie zgładzić dowódcę legionu, legata Marka Oktawiusza, by w ten sposób uratować męża i pozostałych współplemieńców. Lepiej dla niej byłoby, gdyby zrobiła to samo co Judyta Holofernesowi. Nieśmiertelny Rzymianin w ramach odpłaty kazał dziewczynę ukrzyżować i spustoszył wioskę na jej oczach. Moya umiera w ramionach cudem ocalonego Colina, który poprzysięga legatowi zemstę. Napadnięty przezeń Oktawiusz od razu orientuje się, że ma do czynienia z nieśmiertelnym. Niedoświadczony barbarzyńca nie jest dla niego równorzędnym przeciwnikiem, ale przypadkiem ratuje go poświęcona ziemia.

Nowy Jork, XXII w. Ziemia została spustoszona zmianami klimatu i wojną. Ostatnich wolnych mieszkańców metropolii, kryjących się w ruinach i kanałach, prześladuje zabójczy wirus. Jedynym źródłem szczepionki jest cytadela, miasto w mieście, zamieszkane przez rządzącą kastę naukowców i żołnierzy. Colin MacLeod zapija smutki w podrzędnym barze. Nagabywany przez prostytutkę Dahlię towarzyszy jej do podziemi, kiedy na ekranie transmitującym propagandę nowej władzy dostrzega ze zdumieniem... Marka Oktawiusza, władcę cytadeli. Powodowany żądzą zemsty zgadza się pomóc dziewczynie w napadzie na cytadelę i zdobyciu szczepionki. 

Tak zaczyna się najlepszy z sequeli Nieśmiertelnego - Highlander: The Search for Vengeance (2007, Japonia, reż. Yoshiaki Kawajiri).

Colin MacLeod

Tak jest, proszę Szanownych P.T. Czytelników, najlepszym w opinii trolla sequelem oryginalnego Highlandera jest film anime w reżyserii twórcy Ninja Scroll (1993). Nie przesłyszeliście się. Już tłumaczę dlaczego.

Film Kawajiriego jest w dużej mierze hołdem złożonym pierwowzorowi. Nawiązań doń jest mnóstwo, głównie w warstwie wizualnej - jak wspomniane już jasny prochowiec i katana głównego bohatera (ale także inne smaczki dla uważnych: świeczki w kościele czy miecz wbity w grób ukochanej Colina). Także sposób prowadzenia narracji - przeplatające się sekwencje teraźniejszości i przeszłości bohaterów - zaczerpnięty został z oryginału. Właściwie aż dziwne, że na ścieżce dźwiękowej zabrakło utworów Queen...

...co nadrobili fani.
Queen - Who Wants to Live Forever 
ilustrowany fragmentami filmu

Na szczęście historia nie jest kopią tej opowiedzianej przez film Mulcahy'ego (mimo wielu elementów wspólnych), a bohaterowie bynajmniej nie są kalką pierwowzorów. Ich starcie jest nieuniknione, lecz jego wynik niekoniecznie pewny. Oktawiusz nie bez powodu gardzi swoim wrogiem - kilkukrotnie już udowodnił swoją przewagę, a Colina ratowało wyłącznie szczęście (i poświęcona ziemia - scenarzysta solidnie odrobił pracę domową z lore Highlandera). Gnany żądzą zemsty za śmierć żony góral pozostał w głębi duszy barbarzyńcą. Tymczasem Marek Oktawiusz,  metodycznie dążący do wskrzeszenia swego ukochanego Rzymu - choćby na trupie cywilizacji - jest nie tylko szermierzem z tysiącami lat doświadczenia, ale także wyrafinowanym poetą, malarzem i pianistą. 

Od strony technicznej film dość udanie łączy tradycyjną animację z fragmentami wykonanymi techniką komputerową. Muzyce można zarzucić chyba głównie to, że nie jest to Queen.

Troll naturalnie poleca obie wersje Highlandera. Na resztę serii zaś spuśćmy zasłonę milczenia.











W charakterze bonusu kolejny utwór Queen, pochodzący ze ścieżki dźwiękowej innego filmu.
Lata 80. XX w. były... dziwne.

Flash! A-aah!


wtorek, 1 grudnia 2015

Troll czyta #17 - Non usum Delphini

Cenzurowanie książek w celu "ochrony" czytelnika przed ich "złym wpływem" ma długą i parszywą historię. Jedna z pierwszych wzmianek na temat potrzeby cenzury mitów i poezji "w celu zapobieżenia demoralizacji młodzieży" znajduje się w Państwie Platona (ok. 360 p.n.e.). Aktywnie cenzurę stosował kościół (ten zwany później katolickim), zwłaszcza odkąd chrześcijaństwo stało się oficjalną religią cesarstwa rzymskiego, a kler mógł posłużyć się władzą państwową (potępienie niektórych poglądów Orygenesa i Tertuliana, walka z herezjami: ariańską, manichejską, nestoriańską, monofizytyzmem i monoteletyzmem - żeby wymienić tylko niekompletny "dorobek" pierwszych 650 lat). W ślad za upowszechnieniem druku przez Gutenberga (ok. roku 1450) pojawił się obowiązek uzyskania zezwolenia na druk (cenzura prewencyjna, zarówno w postaci państwowej, jak i kościelnej, por. imprimatur). Potem przyszedł katolicki Index librorum prohibitorum (pierwsza edycja w roku 1559, za pontyfikatu Pawła IV; ostatnia w 1948 za pontyfikatu Piusa XII). Cały czas odbywało się także palenie nieprawomyślnych książek (a czasem także ich autorów; nawiasem mówiąc tradycja ta przetrwała po dzień dzisiejszy: w XX w. książki palono m.in. w III Rzeszy, a i dziś zdarza się (zwłaszcza w USA), że różni tacy palą książki tego czy innego niewygodnego z różnych przyczyn autora). 

Trolla interesuje dziś nieco odmienna forma cenzury, objawiająca się w formie editio purificata, tj. "wydań oczyszczonych" z elementów uznanych przez wydawcę/redaktora/cenzora za niewłaściwe lub wręcz szkodliwe dla danego odbiorcy (co postulował już ww. Platon). Modelowym przykładem jest tu oczywiście wielotomowy zbiór dzieł autorów klasycznych, ocenzurowanych przez le Teliera na potrzeby Delfina (tj. następcy tronu francuskiego), Ludwika Burbona, syna Ludwika XIV. Stąd wzięło się owo słynne określenie "ad usum Delphini" ("do użytku Delfina"), które z czasem poczęło - także w języku polskim - oznaczać ocenzurowane wydania dzieł literackich, przeznaczone dla młodego czytelnika. Dla porównania - Anglosasi mają "bowdleryzację" ("to bowdlerize") - od nazwiska Thomasa Bowdlera, który wydał (w 1818 r.) ocenzurowany przez siebie zbiór sztuk Williama Shakespeare'a (Family Shakespeare) "na użytek dzieci i kobiet" (i usiłował to samo zrobić ze Zmierzchem i upadkiem Cesarstwa Rzymskiego Gibbona; nawiasem mówiąc Bowdler stał się symbolem pruderii, a jego "dzieła" - obiektem krytyki i kpin; w opinii trola - zasłużenie).

Cenzura w formie publikacji ad usum Delphini dotknęła praktycznie całą twórczość braci Grimm i sporą część dzieł Andersena. Troll obawia się, że oryginalne baśnie znane są o wiele mniejszemu gronu, niż ich ugrzecznione przeróbki, a wiele oryginalnych utworów w ogóle nie jest znanych szerszemu ogółowi. Celuje zaś w tym przerabianiu zwłaszcza The Walt Disney Company (patrz m.in. zmiany w The Little Mermaid, 1989), która podobnym zabiegom poddała także inne adaptowane dzieła (patrz Pocahontas, 1995 czy The Hunchback of Notre Dame, 1996). Zabiegom cenzorskim rzeźników spod znaku wielkiej myszy nie umknął także klasyczny już Peter Pan (1953). 

Piotruś Pan, jakiego zna większość...

Książeczka sir Jamesa Matthew Barriego (Peter and Wendy, 1911), będąca adaptacją jego wcześniejszej sztuki Peter Pan, or The Boy Who Wouldn't Grow Up (1904 r.; Barrie był przede wszystkim dramaturgiem) nie jest bowiem wcale grzeczną opowieścią o radosnych urwisach i ich beztroskich przygodach. Piotruś (wszystkie nazwy własne wg tłumaczenia Macieja Słomczyńskiego, Piotruś Pan: Opowiadanie o Piotrusiu i Wendy, wyd. Nasza Księgarnia, 1958) jest kapryśnym tyranem, Blaszany Dzwoneczek - zazdrosną, mściwą istotką (i ma na koncie przynajmniej 2 zamachy na życie Wendy), a kapitan Jakub Hak - któremu Piotruś obciął prawą rękę - sadystycznym mordercą. Trup ściele się tu gęsto, zwłaszcza z rąk piratów (Indianie) czy zagubionych chłopców i Pana (piraci w finale). Ba, narrator wspomina, że sami zagubieni chłopcy też nader często (przed przybyciem Wendy do Nibylandii) bywali zabijani. Indianie noszą u pasa skalpy swych ofiar (zapewne piratów i chłopców...), wspomina się o egzekucjach na kilka sposobów (m.in. powieszenie i utopienie) etc. Nie muszę chyba mówić, że prawie nic z tego (poza obcięciem ręki Hakowi przez Piotrusia) nie zachowało się w adaptacji Disneya? Przeklęte cenzurowanie ad usum Delphini!

A zastanawialiście się może skąd Piotruś wziął się w Nibylandii i jak doszło do pierwszego starcia z Jakubem Hakiem? O abominacji, jaką jest Pan (2015). nie będziemy tu wspominać przez szacunek dla materiału oryginalnego. Zamiast tego polecam zapoznać się z komiksem francuskiego autora Regisa Loisela Peter Pan (wyd. oryginalne, 6 albumów, 1990-2004, Vents d'Ouest; wydanie polskie - jako Piotruś Pan, również 6 albumów, 2001-2005, Egmont Polska), znanego w Polsce m.in. z liczącej 8 albumów serii La Quête de l'oiseau du temps (pierwsze wydanie - jako Pelissa, albumy I - IV, 1990-94, wyd. Prószyński i S-ka; drugie wydanie - jako W poszukiwaniu Ptaka Czasu, albumy I - VIII, 2000-2014, Egmont Polska). I to dzieło jest właśnie owym tytułowym wydaniem "nie do użytku Delfina".

...i ten sam Piotruś Pan, w wersji Loisela, znanej dalece mniejszemu gronu

Komiks Loisela jest prequelem do książki Barriego, opowiadającym o tym, jak Piotruś stał się Panem, a Jakub Hak stracił dłoń. Loisel zachował brutalnego i krwawego ducha oryginału i dołożył sporo od siebie (m.in. wątek pewnego seryjnego zabójcy prostytutek z londyńskiej dzielnicy Whitechapel). Rysunki Loisela są utrzymane w charakterystycznym dla niego dla niego groteskowowo-karykaturalnym stylu. Sporo jest też - również charakterystycznej dla Loisela - nagości, ale - poza pierwszym tomem - raczej bez podtekstów erotycznych. 

Historia Piotrusia (który wcale nie nazywał się Pan) rozpoczyna się w Londynie, w roku 1887. Zaniedbywany przez matkę-alkoholiczkę, wychowuje się praktycznie sam, za jedyne towarzystwo mając dzieciaki z sierocińca, którym opowiada bajki (w tym także o sobie i swojej matce - która jest w nich uosobieniem dobroci i słodyczy), a za jedynego dobroczyńcę - starego felczera Kundala (który opowiadał dzieciakowi bajki i inne historie, znajdując w nim wdzięcznego słuchacza o żywej wyobraźni). Od niego usłyszał Piotruś historię życia i ucieczki swojego ojca, który porzucił matkę chłopca przed jego narodzinami aby zostać marynarzem. Od niego otrzymał także jedyną pamiątkę po ojcu - opasły tom mitów greckich, których zbiegły tatko był miłośnikiem. 

I tego Piotrusia odnajduje w Londynie wróżka i zabiera ze sobą do Nibylandii. Krainie bowiem grozi śmiertelne niebezpieczeństwo: oto piraci pod wodzą kapitana (który wcale nie nazywał się Hak), usiłują zdobyć najcenniejszy skarb Nibylandii, od którego zależy jej istnienie. O skarbie wypaplała kapitanowi piratów zakochana w nim syrena. Jedyne co powstrzymuje jeszcze piratów to obecność strażnika skarbu, wielkiego krokodyla. Wróżka - której Piotruś nadaje imię Blaszany Dzwoneczek - została wysłana do realnego świata przez przywódcę wszystkich mitologicznych mieszkańców Nibylandii, aby znaleźć dla nich wybawiciela. I tak rozpoczyna się ciąg wydarzeń prowadzący do przybycia do Nibylandii pierwszych zagubionych chłopców i wielkiej bitwy z piratami, w której ich kapitan traci dłoń. 

Okładka 5. tomu - a na niej Jakub Hak

Mam wrażenie, że wpływ ugrzecznionej wersji Disneya na ew. wizję potencjalnych producentów, scenarzystów i reżyserów wciąż jest zbyt duży, aby oddali oni książce Barriego (a co dopiero komiksowi Loisela) sprawiedliwość. Nie należy tez ignorować faktu, że wierna adaptacja musiałaby otrzymać kategorię wiekową 18+ (względnie R lub NC-17 w USA), a to z góry zawęziłoby krąg potencjalnych odbiorców (a co za tym idzie - wpływy, a to niestety jedyna kategoria jaką myśli wielki biznes filmowy). Dlatego nie dziwię się, że do tej pory nie zdecydowano się na ekranizację komiksu Loisela. Powstała jedynie krótkometrażówka (11 minut, adaptacja typu abridged pierwszego tomu) Peter z 2012 r. w reżyserii Nicolasa Duvala. Pozostaje mi tylko mieć nadzieję, że kiedyś w końcu historia o Piotrusiu i Kapitanie Haku uwolni się od piętna dzieła wydawanego ad usum Delphini.

A komiks Regisa Loisela troll zdecydowanie poleca.











Szanownym P.T. Czytelnikom zainteresowanym dalszymi (zdecydowanie alternatywnymi, lecz także utrzymanymi w duchu oryginału) losami zagubionych chłopców, Dzwoneczka i Pana mogę zaś polecić tetralogię Chłopcy Jakuba Ćwieka (Chłopcy, 2012; Chłopcy 2: Bangarang, 2013; Chłopcy 3: Zguba, 2014, Chłopcy 4: Największa z przygód, 2015, wyd. Sine Qua Non). Premiera ostatniego, czwartego tomu odbyła się 4 listopada br.

W charakterze bonusu: François Levantal jako Kapitan Jakub Hak we wspomnianej wyżej krótkometrażowej produkcji.

Przez chwilę pozwólmy sobie pomarzyć "Co by było gdyby..."

środa, 25 listopada 2015

Troll gra #19 - Zniszcz więcej przyjaźni!, Part II

Zgodnie z obietnicą zawartą w poprzednim wpisie niniejszym kontynuuję szczegółowy opis dodatków do Talisman: Digital Edition (dev. & wyd. Nomad Games Ltd., 2014). Bear with me just a little bit longer...


Logo

The Sacred Pool (Pani Jeziora)
Kolejne małe (tj. nie zawierające nowej planszy) rozszerzenie na zasadzie "więcej tego samego", aczkolwiek wprowadzające dwie nowe mechaniki. Pierwsza to talia kart Stajni (Stables cards), dzięki którym gracze będą mogli (pod warunkiem odnalezienia odpowiedniego Miejsca w talii Przygód) zakupić muły, konie pod wierzch, wozy, a nawet bojowego rumaka. Dotychczas - poza mułami, które w kilku miejscach można było zwyczajnie kupić - zdobycie wierzchowców wymagało potężnego łutu szczęścia (w talii Przygód występowały dość rzadko). Teraz powinno być nieco łatwiej.

Druga nowa mechanika to Nagrody za Zadania (Quest Reward cards). Do tej pory Zadania Czarnoksiężnika pozwalały jedynie na zdobycie Talizmanu. Kto już miał takowy - nie mógł liczyć na nic, jeśli podjął się ich wykonania (a mógł stracić, bo część zadań wymagała np. odrzucenia posiadanego złota czy straty Życia). Teraz po wykonaniu zadania gracz ma wybór, czy chce otrzymać w nagrodę Talizman, czy (losowo) jedną z nowych Nagród. Nagrody zaś są bardzo różnego rodzaju: od dodatkowej puli Losu czy Żyć, przez zwiększenie na stałe początkowego współczynnika, po losową zamianę w Ropuchę wybranego gracza (lub samego zdobywcy Nagrody, jeśli miał pecha w rzucie kostką).

Przykładowe Nagrody za Zadania

Także ten dodatek wprowadza trzy nowe Alternatywne Zakończenia:

Starcie z Władcą Demonów (Demon Lord, Moc 12, 4 Życia). Przed Władcą Demonów nie ma ucieczki. Albo graczowi uda się go pokonać (i wtedy może natychmiast zaatakować go ponownie), albo kończy turę (i traci 1 Życie, jeśli przegrał starcie), a w następnej turze może jedynie ponowić atak. W dodatku drań blokuje Tajemne Wrota - póki trwa starcie nikt nie może przekroczyć granicy Wewnętrznej Krainy. Zwycięzcą zostaje gracz, który odbierze Władcy Demonów ostatnie Życie (paskudnik tradycyjnie leczy wszystkie rany jeśli zostanie sam na obszarze Korony Władzy).

Dzień Sądu (Judgement Day). Tym razem o zwycięstwie zadecyduje los, odrobinę wspomagany przez wszystkich graczy. Każdy gracz decyduje, czy ten, który dotarł do obszaru Korony Władzy jest jej godny (+1 do rzutu kostką) lub niegodny (-1). Następnie zdobywca Korony rzuca kostką. W zależności od wyniku może okazać się, że: nikt nie jest godny i należy rozegrać standardowe zakończenie; zdobywca Korony jest niegodny i zostaje natychmiast zabity; wszystkie postacie o tym samym charakterze, co zdobywca Korony, zostały uznane za godne i wspólnie wygrywają grę lub też tylko zdobywca Korony jest jej godny i on wygrywa. 

Święta Sadzawka (Sacred Pool, zakończenie dostępne wyłącznie w wariancie jawnym). Wszystko w tym wariancie toczy się wokół Nagród za Zadania. Zasada specjalna, obowiązująca przez całą grę, głosi że każdy nieposiadający na początku swej tury Zadania Czarnoksiężnika może natychmiast podjąć się jednego. Co więcej, Nagrody za Zadania po użyciu nie są odrzucane (jak w zwykłej rozgrywce), ale (nieaktywne) pozostają w posiadaniu gracza (i przekazywane są w spadku kolejnym postaciom, jeśli poprzednia zginęła - zarówno te wykorzystane, jak i niezużyte). Zwycięzcą gry zostanie ten, kto pierwszy osiągnie obszar Korony Władzy będąc w posiadaniu 4 lub więcej Nagród za Zadania (aktywnych bądź wykorzystanych).

Przykładowe karty Przygód z dodatku The Sacred Pool

The Sacred Pool zawiera: 4 postacie Poszukiwaczy, 24 karty Nagród za Zadania (Quest Rewards cards), 12 kart Stajni (Stables cards), 72 karty Przygód, 16 kart Czarów i 3 Alternatywne Zakończenia.

The City (Miasto)
Zmęczyliście się wędrówką poprzez różne Krainy? Zabiliście masę potworów, zebraliście kupę złota i chętnie zrobicie gdzieś zakupy? A może po prostu zapragnęliście odetchnąć miejskim powietrzem (które jak wiadomo czyni wolnym)? Miasto otwiera przed wami swoje podwoje, wprowadzając nową planszę i szereg nowych mechanik. 

Tuż za Bramą Miejską (obszar City Gate, przez który wkracza się na planszę Miasta, stanowiącą trzeci narożnik głównej planszy) napotykamy pierwszą z nich - Listy Gończe (Wanted Posters cards). Zabiłeś stwora i wciąż posiadasz jego kartę jako Trofeum (Trophy, normalnie wymieniane na Siłę lub Moc - za każde 7 pktów pokonanych wrogów otrzymuje się 1 pkt charakterystyki, nadmiar przepada)? Możesz - jeśli akurat leży tu karta Listu Gończego z właściwym rodzajem stwora - wymienić ją na złoto (1 mieszek złota - mz - za każdy punkt Siły/Mocy pokonanego wroga). Albo kupić (za 1 mz) List Gończy celem wymiany w późniejszym terminie (jako Drobiazgi - Trinkets - Listy Gończe nie wliczają się do zwykłego limitu Przedmiotów). Listy Gończe dotyczą wielu rodzajów stworów (m.in. smoki, zwierzęta, potwory, duchy, kultyści, żywiołaki), ale także postaci o konkretnym charakterze (Dobry, Neutralny, Zły) - jeśli gracz pokona postać o właściwym charakterze, może - poza normalnymi nagrodami - natychmiast wymienić posiadany List Gończy na tyle mz ile wyniesie rzut kostką. Tablica z Listami Gończymi jest uzupełniana w każdej turze, zawsze więc powinien być jakiś dostępny.

Miasto z lotu (nisko przelatującego) ptaka

Ruch po Mieście odbywa się nieco inaczej, niż na innych planszach. Z powodu panującego ścisku gracze mogą przemieszczać się po ulicach wyłącznie zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara (zgodnie ze strzałkami na planszy). Co więcej - w odróżnieniu od innych plansz - na ulicach Miasta trzeba ciągnąć karty z nowej talii Miasta (City cards) nawet jeśli jakieś już leżą na danym obszarze (aż do limitu 3 kart). W Mieście zawsze dużo się dzieje i mechanika to odzwierciedla. W każdej jednak chwili gracze mogą zakończyć ruch wcześniej, jeśli zdecydują się wstąpić do jednego z przyległych do ulic Sklepów. Pamiętać jednakowoż należy, że właściciele Sklepów nie lubią obdartusów i oglądaczy: nie można wejść do sklepu, jeśli nie posiada się minimalnej ilości złota, żeby zrobić zakupy, a wszedłszy - trzeba koniecznie coś kupić. W kolejnej turze Sklep zaś trzeba koniecznie opuścić. 

Zanim przejdziemy do opisu bogatej oferty placówek handlowych (i pokrewnych) wspomnijmy o dwóch kolejnych mechanikach. Pierwsza to Plac Miejski (Town Square) - obszar ulicy przyległy do Więzienia (o nim za chwilę), na którym mamy możliwość wybrać dowolną inną odkryta kartę, jaka już znajduje się w Krainie (tradycyjnie Miasto stanowi osobną Krainę), zamiast ciągnąć nową z talii. Jeśli jednak nie skorzystamy z tej karty, na koniec naszej tury zostaje ona zadeptana przez tłum (i jest odrzucana). Jeśli zaś idzie o Więzienie (Jail) - możemy doń trafić w efekcie rozegrania innej karty (np. pechowego spotkania ze skorumpowanym szeryfem czy prowadzenia interesów na czarnym rynku). Opuścić je zaś można dzięki ucieczce (a wcześniej - przekupieniu strażników, żeby chwilowo patrzyli w inną stronę). Nieudana ucieczka oczywiście zazwyczaj boli.   

Przedstawiciel prawa (i lewa)

Wróćmy zatem do przedstawienia miejsc, w których gracze będą mogli zamienić brzęczącą gotówkę na różnorakie korzyści. Wycieczkę rozpoczynamy od Najwyższej Świątyni (High Temple), w której odpowiednio szczodra ofiara (1-3 mz) pozwala na rzut odpowiednią ilością kości. W nagrodę możemy m.in. zyskać po 1 punkcie do Siły i Mocy, lecz jeśli okazaliśmy się zbyt skąpi (lub po prostu mieliśmy strasznego pecha) bogowie mogą za karę zamienić całe nasze złoto w ołów. 
W sąsiedniej Akademii (Academy) możemy wymienić Trofea na punkty Siły lub Mocy (zazwyczaj Trofea stworzeń walczących Siłą wymienia się na punkty Siły, walczących Mocą - na punkty Mocy; Akademia pozwala dowolnie mieszać Trofea i wybierać nagrody, byle pamiętać o tradycyjnym przeliczniku 7:1). 
Tuż obok w Aptece (Apothecary) można nabyć od 1 do 3 Napojów Magicznych (Potion cards), płacąc po 1 mz za sztukę. Napoje to specjalny rodzaj jednorazowego użytku Przedmiotów Magicznych (będących przy okazji Drobiazgami) o różnym przeznaczeniu. 
Po sąsiedzku Sklep otworzył Czarownik (Sorcerer) skupujący (po 1 mz/szt) i sprzedający (po 2 mz/szt) Czary. 
Ostatnim Sklepem w tej dzielnicy jest Sklep Magiczny (Magic Emporium), gdzie można nabyć różnorakie (a zawsze przydatne i/lub potężne) przedmioty z noszącej tę samą nazwę talii (Magic Emporium cards). Na sprzedaż jest tu m.in. tarcza chroniąca przed utratą życia w walce psychicznej (tj. toczonej przy użyciu Mocy) czy księga, dzięki której postać co turę będzie otrzymywać Czar (o ile pozwala na to jej Moc).

Kolekcja Napojów Magicznych

Po drugiej stronie Więzienia rozpościera się druga dzielnica handlowa. Bezpośrednio obok murów przybytku reedukacji Sklep otworzył Wróżbita (Soothsayer), u którego każdy może odzyskać punkty Losu, płacąc brzęczącą gotówką (1 mz/pkt). 
Obok pobrzękują młoty w Zbrojowni (Armoury), gdzie gracz może zakupić potężne uzbrojenie z tak samo nazywającej się talii (Armoury cards). Dość będzie wspomnieć Kiścień (Flail), dzięki któremu w trakcie zwykłej walki (tj. toczonej przy użyciu Siły) gracz rzuca dwiema kostkami (normalnie - tylko 1) i dodaje sumę rzutów do swojej liczby Ataku. A przy dublecie przeciwnik w ogóle nie rzuca kostką.
Powiadają wprawdzie, że przyjaciół nie można kupić, ale w sąsiadującej ze Zbrojownią Menażerii (Menagerie) za złoto (2 mz) nabędziesz next best thing: Chowańca (Pet cards). Każdy następny Chowaniec będzie kosztował gracza o 1 mz więcej (i wymagał kolejnej wizyty, na raz można nabyć tylko jednego), ale czy pieniądze grają jakąkolwiek rolę, kiedy możesz nabyć taką Kurzajkę (Wart, każdy kto spotka - w jakikolwiek sposób, czy to poprzez walkę, czy użycie zdolności specjalnej - właściciela, musi rzucać kostką: wynik 1 oznacza, że zamienił się w Ropuchę na 3 tury) czy lojalnego Kła (Fang, raz na walkę gracz może przerzucić za darmo jedną z kostek, ponadto Chowaniec ten nie może zostać odebrany Czarem czy przy użyciu zdolności specjalnej).
Tuż obok w Stajniach (Stables) można nabyć nieco większego towarzysza podróży (z talii Stajni) - czy będzie to zwykły muł, czy potężny rumak bojowy na pewno przysłuży się właścicielowi.
Z sąsiedniego Nabrzeża (Wharf) za niewygórowaną opłatą (1 mz) statek przewiezie nas do dowolnie wybranego obszaru Krainy Zewnętrznej lub Środkowej.
W żadnym szanującym się Mieście nie mogło zabraknąć Gildii Złodziei ...o przepraszam, Łotrzyków (Rogues' Guild) - gdzie możemy szybko zmienić charakter na Neutralny (lub z Neutralnego na Dobry bądź Zły). O zaletach bycia Neutralnym przekonuje nas Mistrz Gildii, który - jeśli mamy wyjątkowe szczęście - obdaruje nas (ale tylko tych Neutralnych) 1 lub 2 mz.

Na co wydasz z trudem zdobyte złoto?

The City to oczywiście także nowe Alternatywne Zakończenia:

Gildia Złodziei (Thieves' Guild), której członkowie - w przeciwieństwie do Łotrzyków - nie bawią się w PR. W każdej swojej turze śmiałek, który dotarł do Korony Władzy, rzuca kostką i rabuje wszystkich pozostałych z 1 mz, albo 1 lub 2 Przedmiotów. Nieposiadający wymaganego dobra są zabijani. Gdyby w międzyczasie doszlusował doń ktoś inny - nie rozgrywa się walki, a jedynie rzuca kostką na zmianę, żeby określić co zostało zrabowane. Gra kończy się, gdy przy życiu zostają wyłącznie postacie na obszarze Korony. Ta z nich, która będzie posiadać łącznie najwięcej złota i Przedmiotów (każdy przedmiot uznaje się za wart 1 mz) - wygrywa grę.

Gildia Kupców (Mechants' Guild, zakończenie można wykorzystać wyłącznie w wariancie jawnym) szuka prawdziwego bogacza. Przez całą grę nieposiadający złota na początku swojej tury otrzymają po 1 mz. A wygra ten, kto pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy niosąc ze sobą 20 lub więcej mz.

Gildia Zabójców (Assassins' Guild, również dostępna wyłącznie w wariancie jawnym) otworzyła sezon polowań na wszystko co się rusza. Przez całą grę każdy, kto na początku własnej tury nie posiada Listów Gończych, może sobie wziąć jeden. Zrealizowanie kontraktu (wymiana Listu Gończego na złoto) nie powoduje jego odrzucenia - gracz zatrzymuje sobie wszystkie zrealizowane kontrakty (a do 3 z nich może przekazać następnej postaci, na wypadek śmierci aktualnej). Zwycięzcą zostanie ten, kto pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy posiadając 4 lub więcej zrealizowane kontraktów. 

Sezon na łosia!

The City zawiera: 6 postaci Poszukiwaczy, 82 karty Miasta (City cards), 18 kart Listów Gończych (Wanted Posters cards), 12 kart Zbrojowni (Armoury cards), 16 kart Sklepu Magicznego (Magic Emporium cards), 12 kart Chowańców (Pet cards), 16 kart Napojów Magicznych (Potion cards), 8 kart Stajni i 3 Alternatywne Zakończenia.

W tym miejscu chciałem także wspomnieć o dodatkach dostępnych wyłącznie w wersji elektronicznej - Kamieniach Runicznych (Runestone cards) i postaciach sprzedawanych osobno (Character Packs).

Kamienie Runiczne to opcjonalne zasady wzmacniające postacie. Normalnie zdobywane są w ramach rozgrywki, za awans na kolejne poziomy doświadczenia (awansuje konto gracza, doświadczenie otrzymuje się za osiągnięcia w trakcie gry, np. za największą liczbą zwycięstw nad postaciami innych graczy lub najwyższą posiadaną na końcu gry Siłę/Moc). Zebranie całego zestawu wymaga AFAIR zdobycia 30 poziomu doświadczenia. Jeśli zakładający grę zdecyduje się na użycie Kamieni Runicznych - każdy z graczy może wykorzystać do 3 kart spośród zebranych przez siebie celem wzmocnienia swojej postaci. Uczciwie przyznaję się, że nie widziałem ani jednej rozgrywki z ich wykorzystaniem, nie planuję także ich używać. Wprowadzają w mojej opinii zbyt duże ułatwienia i czynią rozgrywkę jeszcze bardziej niezbalansowaną (co powiecie na podniesienie startowej Siły dowolnej postaci do 5? albo możliwość wymiany Trofeów nie w stosunku 7:1, a już 4:1?), a do tego właściciele Season Passa (lub niecierpliwcy ze zbyt głębokimi kieszeniami, którzy kupili Kamienie Runiczne jako osobne DLC) mogli wcześniej kupić najsilniejszą (złotą) ich wersję, nie czekając na odblokowanie w trakcie gry. Nie mam pewności, czy także tu obowiązuje zasada, że wystarczy, że posiadacz DLC założy grę, by jego zawartość (a więc złote Kamienie) była dostępna dla wszystkich.

Wspomniane przepakowane Kamienie Runiczne

Inaczej jest z postaciami zawartymi w Character Packach: te dostępne są dla każdego grającego (byle posiadał je zakładający grę). Wprawdzie czasem są bardzo niezbalansowane (zbyt silne, szczególnie w porównaniu do niektórych postaci z podstawki) ale cały Talisman taki jest i w tym tkwi cześć jego uroku. Na chwilę obecną dostępnych jest 13 Character Packów, ponadto 2 postacie (Pirate & Ninja) zostały sprezentowane wszystkim nabywcom gry. 

Pewne kontrowersje (a określenie "shitstorm" wcale nie będzie tu przesadą) wzbudziło wyłączenie przez Nomad Games Ltd. postaci Shamana (Character Pack #10) z zawartości wchodzącej w skład Season Passa (społeczność uznała to posunięcie za kontrowersyjne do tego stopnia, że w chwili obecnej 39% recenzji SP na Steamie jest negatywna - tylko i wyłącznie z tego powodu! - a pyskówek na forum steamowym nawet nie zamierzam liczyć). Mając na uwadze, że cały dochód ze sprzedaży tego DLC przeznaczony jest na cele charytatywne, a w dodatku cena wynosi zaledwie 1.99€ (lub tyle, ile się chce wydać - jeśli kupuje się bezpośrednio na stronie Nomad Games Ltd.) - pozwolę sobie arbitralnie uznać reakcję społeczności za (delikatnie mówiąc) niewspółmierną do przyczyn. Nic bowiem nie pozwala przypuszczać (a tak sugerują autorzy owych negatywnych recenzji), że wydawca wyłączy z Season Pass także inne, już zapowiedziane dodatki. Można mieć wprawdzie wątpliwości, czy do SP zostaną włączone nowe dodatki, które wydano już po określeniu zawartości przepustki (na chwilę obecną dotyczy to wyłącznie minidodatku The Deep Realm i małego dodatku The Harbinger - oba FFG wydało w 2015), ale jest to kwestia nader odległej przyszłości i możliwe jest każde rozwiązanie. Weźmy pod uwagę, że w chwili obecnej wartość zawartości dodatkowej, jaką udostępniono w ramach Season Pass, przekroczyła jej cenę: 63.81€ (tj. łączna wartość wszystkich dodatków poza Character Pack #10) wobec 54.99€ (tj. cena SP) + 1.99€ (tj. steamowa cena Character Pack #10) - a nie oszukujmy się: praktycznie nikt nie kupował SP po cenie nominalnej, niemal wszyscy korzystali z licznych 50+% zniżek i tańszych ofert u sprzedawców poza Steamem. W opinii trolla każdy, kto kupił SP, już zrobił dobry interes. A wciąż czekają kolejne dodatki...

Czekają nas m.in. Smoki

A właśnie - nowe dodatki. Mniej lub bardziej odległa przyszłość ma przynieść jeszcze co najmniej 5 dodatków. 
Teoretycznie najbliższym (a teoretycznie dlatego, że wszystko zależy od możliwości programistów Nomad Games Ltd. - zawsze może okazać się, że zmienią kolejność i pierwszy wyjdzie dodatek wymagający mniej wysiłku w przekładaniu mechaniki na kod programu) jest The Blood Moon (Wilkołak), wprowadzający kolejnego NPCa na wzór Ponurego Kosiarza (i liczne zasady dodatkowe dotyczące likantropii). Dodatkową mechaniką jest cykl dnia i nocy, wpływający na trudność walk ze stworami (w dzień łatwiej, w nocy trudniej) i specjalne wydarzenia trwające aż do zmiany pory doby. W skład dodatku wchodzi także ukochane (lub znienawidzone - zależy kogo zapytać) Alternatywne Zakończenie z czasów 2 edycji: Horrible Black Void (która wsysała postać gracza wraz z wszystkim co posiadała, powodując że delikwent przegrywał grę).   

Następny na liście teoretycznie jest duży dodatek The Dragon (Smoki), wprowadzający prawdziwą rewolucję, jeśli chodzi o końcową fazę gry. Przede wszystkim dodatek ten zmienia zawartość Krainy Wewnętrznej (i to na jeden z dwóch alternatywnych sposobów). Ponadto fakt konkurowania ze sobą 3 różnych smoków o tytuł Władcy Smoków powoduje, że zasady gry stale fluktuują (w zależności od tego, kto jest aktualnym Władcą Smoków w użyciu są różne zasady specjalne i różne talie kart). Implementacja tego dodatku może okazać się największym wyzwaniem dla wydawcy i spodziewam się, że wcześniej doczekamy się innych.

Możemy na przykład dostać The Firelands (Kraina Ognia), wraz z mechaniką zmieniania poszczególnych obszarów planszy w ramach niszczącej działalności Ifrytów (główny temat tego dodatku). Z uwagi na fakt, że jego przeniesienie do formy cyfrowej będzie wymagać opracowania mechanizmów manipulowania znacznikami (tokens) na planszy - może się okazać próbą generalną przed Smokami.  

Możemy też otrzymać The Nether Realm (Puszka Pandory), mały dodatek również koncentrujący się na końcowej fazie gry i dostarczający nowych, szczególnie trudnych wyzwań na tym etapie.

A to ostatni narożnik planszy - Las

Na teoretycznym końcu listy znajduje się zaś dodatek wprowadzający długo oczekiwany czwarty narożnik planszy - The Woodlands (Las). Dodatek ten koncentruje się wokół manipulacji dobrym i złym Losem (wprowadza podział na Jasną i Ciemną stronę - każdy sam musi zdecydować, po której z nich się opowie) oraz Przeznaczenia (Destiny, nowy rodzaj nagród m.in. za dojście do końca planszy Lasu). 

Każdy z dodatków ma swój własny temat przewodni i nieco odmienny klimat. W przypadku The Reaper nie był on jeszcze tak widoczny, ale już od następnego dodatku - The Dungeon - stało się to cechą charakterystyczną wszystkich kolejnych. Jest to oczywiście szczególnie widoczne właśnie w przypadku dodatków posiadających własną plansze i osobne talie kart z wyzwaniami. Ale także mniejsze dodatki mają swój motyw charakterystyczny (jak The Frostmarch z licznymi kartami odwołującymi się do lodu i śniegu czy The Sacred Pool z kartami utrzymanymi w klimacie losu i przeznaczenia). W The Highlands oczywiście panuje klimat górski, a cała atmosfera The City przesycona jest złotem, wokół którego krąży wiele kart z dodatku. Podobnie będzie w przypadku przyszłych dodatków (horror w The Blood Moon, smoki w The Dragon, ogień i dżiny w The Firelands, mrok i zagrożenie w The Nether Realms czy las i tajemnica w The Woodlands). Nie ukrywam, że - obok zwyczajowego rozbudowania gry o nowe elementy - zmiany klimatu gry, wprowadzane przez dodatki, to jedna z tych rzeczy, która stale przyciąga mnie spowrotem do Talismanu

W charakterze podsumowania wypadałoby rzec kilka słów odnośnie opłacalności poszczególnych dodatków. Oczywiście idealna sytuacja to taka, kiedy nabywa się Season Pass (np. na jakiejś wyprzedaży) i cenami indywidualnych dodatków w ogóle się nie przejmuje. Ale świat nie jest doskonały. W mojej subiektywnej opinii najbardziej wartościowe (ale także najdroższe) są dodatki wprowadzające nowe plansze - ale Szanowni P.T. Czytelnicy raczą zważyć na fakt, że troll lubi eksplorować. Jeśli wolicie trudne i niebezpieczne wyzwania (albo po prostu gra stała się dla was zbyt łatwa) polecałbym The Dungeon. Jeśli jest wręcz przeciwnie i narzekacie na zbyt silnych przeciwników - The City pozwoli wam poważnie wzmocnić postacie z niewielkim w sumie trudem. The Highland jest gdzieś pomiędzy (dla mnie byłby trzecim wyborem - po The Dungeon i The City).

Wszystkie aktualnie dostępne plansze razem

Jeśli chodzi o mniejsze dodatki to The Reaper uważam za najciekawszy - z uwagi na samą mechanikę i postać Ponurego Żniwiarza. The Frostmarch i The Sacred Pool zawierają za to więcej nowych elementów (aczkolwiek nie polecam The Sacred Pool jako pierwszego lub jedynego dodatku - bez większej liczby Zadań Czarnoksiężnika Nagrody za Zadania będą po prostu zbyt łatwo dostępne i gdzieś przepadnie ich wyjątkowość).

Natomiast zakupu pojedynczych Character Packów i Kamieni Runicznych nie potrafię z czystym sercem polecić nikomu. Dla nich widzę miejsce wyłącznie w ramach zakupu Season Passa.

Troll nieustannie poleca Talisman (mimo wszystkich jego wad). Zwłaszcza teraz, odkąd patch udostępniony przy okazji wydania The City sprawił, że możliwa jest rozgrywka dla 6 graczy. Nic bowiem tak nie wpływa na atrakcyjność rozgrywki, jak większa liczba przeciwników.











Jest zawsze szansa, że Nomad Games Ltd. wyda w przyszłości także cyfrową edycję Relic (projekt: John Goodenough, wyd. Fantasy Flight Games, 2013) - gry opartej o (znacznie zmodyfikowaną) mechanikę Talismana i osadzonej w realiach uniwersum Warhammera 40,000. To by było coś...

W ramach bonusu pozwolę sobie zauważyć, że dzięki wszystkim już wydanym dodatkom w grze dostępne są:
4 plansze, 58 postaci Poszukiwaczy, 372 karty Przygód, 116 kart Czarów, 352 karty alternatywnych Krain (Dungeon, Highland & City cards), 36 kart Zadań Czarnoksiężnika (i 24 karty Nagrody za Zadania), 136 kart różnego rodzaju Ekwipunku (Purchase, Treasure, Relic, Wanted Posters, Potions, Magic Emporium, Armoury, Pet & Stables cards) oraz 13 Alternatywnych Zakończeń (bez uwzględnienia alternatywnej metody zwycięstwa, dostępnej w ramach dodatku The Dungeon). 
Chętnych zapraszam do dokładnych wyliczeń o ile % przyrosła dostępna zawartość, dla trolla zysk ze stosowania dodatków jest jednoznacznie widoczny. 

czwartek, 19 listopada 2015

Troll czyta #16 - Licho nie śpi (z byle kim)

Troll lubi humorystyczną fantasy. 

Mistrzem gatunku był nieodżałowany sir Terry Pratchett, którego książki troll czytywał, odkąd w 1994 r. Nowa Fantastyka zamieściła Kolor Magii w odcinkach. Swoje dołożyli też John Morressy (cykl o czarodzieju Kedrigernie), Piers Anthony (cykl Xanth) i Craig Shaw Gardner (cykl o czarodzieju Ebenezumie). Z polskich autorów wypada wspomnieć Jacka Piekarę (cykl o czarodzieju Arivaldzie) i Andrzeja Pilipiuka (cykl o egzorcyście Jakubie Wędrowyczu). Zwłaszcza tego ostatniego wypada nam przywołać, gdyż jego historie - w odróżnieniu od pozostałych wcześniej wymienionych - nie rozgrywają się w jakiejś wyśnionej nibylandii, ale w postPRL-owskiej rzeczywistości III RP (a pierwszego opowiadania - pt. Hiena - jeszcze za PRL). W podobnych, acz dalece mniej sprecyzowanych realiach, toczy się akcja powieści Dożywocie Marty Kisiel (wyd. Fabryka Słów, 2010), za polecenie której troll niniejszym serdecznie dziękuje Przyjaciółce. 

Okładka

Dożywocie (z Kodeksu cywilnego) - Art. 908. § 1. Jeżeli w zamian za przeniesienie własności nieruchomości nabywca zobowiązał się zapewnić zbywcy dożywotnie utrzymanie (umowa o dożywocie), powinien on, w braku odmiennej umowy, przyjąć zbywcę jako domownika, dostarczać mu wyżywienia, ubrania, mieszkania, światła i opału, zapewnić mu odpowiednią pomoc i pielęgnowanie w chorobie oraz sprawić mu własnym kosztem pogrzeb odpowiadający zwyczajom miejscowym. [...]
§ 3. Dożywocie można zastrzec także na rzecz osoby bliskiej zbywcy nieruchomości.

Konrad Romańczuk, pisarz tworzący właśnie (z oporami i w strasznych bólach) dzieło życia, w wolnych chwilach chałturzący dla agencji reklamowych itp., nabył własnie spadek po krewnym tak dalekim, że spadkobierca nie zdawał sobie sprawy z jego istnienia. Spadkiem okazał się być dom, leżący na jakimś niewyobrażalnym zadupiu, w dodatku obciążony tytułowym dożywociem na rzecz bliżej nie sprecyzowanego lokatora. Nasz bohater uznał to za dar losu, dzięki któremu napisze wreszcie owo ww. dzieło życia. Jego być-może-narzeczona natomiast uznała, że ocipiał i zaparła się, że nie będzie mieszkać w głuszy, co skończyło się rozstaniem. W chwili, kiedy rozpoczyna się historia, Konrad nie jest pewien, czy już-nie-narzeczona aby nie miała racji.

Dom przekazany przez testatora okazał się bowiem prawdziwym neogotyckim gargamelem, mającym nawet własną wieżyczkę. W stanie do generalnego remontu. W dodatku miast jednego lokatora-dożywotnika na Konrada czekało ich całe stado. I to jakich! Licho, dziecinnie naiwny anioł płci nijakiej, z alergią na pierze i bzikiem na punkcie sprzątania. Krakers, bliski krewny Cthulhu, mackowaty pomiot piekieł zamieszkujący piwnicę przy kuchni, na co dzień świetny kucharz. Koczujące w bibliotece ponad dwustuletnie widmo panicza Szczęsnego, poety, co to z powodu nieszczęśliwej miłości palnął sobie w łeb. Cztery ropuchopodobne utopce, okupujące łazienkę na parterze. W miarę normalna była tylko Zmora, szara kotka, panicznie bojąca się zajęcy...

Książka z takim zestawem indywiduów siłą rzeczy nie może być poważna. I nawet nie próbuje. I chwała jej za to. Trollowi bardzo odpowiada poczucie humoru autorki i jej lekki styl. Perypetie, na jakie wystawia swoich bohaterów są bardziej niż absurdalne (najazd moher-komanda, oskarżającego Konrada o wszystkie bezeceństwa, z szatanizmem i bicyklizmem na czele czy inwazja jego agentki literackiej rządzą). Opisy zaś - liczne i barwne -  wielokrotnie przywoływały trollowi na myśl absolutnie genialny opis "dzieł sztuki" z Romansu Wszechczasów nieodżałowanej Joanny Chmielewskiej. A opisu tego troll nie jest w stanie przeczytać nie krztusząc się i nie zalewając łzami ze śmiechu. Za wywołanie analogicznej reakcji - wielokrotne! - należą się autorce Dożywocia gorące trollowe brawa.

Troll ma się rozumieć poleca.











A tytuł wpisu to oczywiście parafraza "myśli nieuczesanej" nieodżałowanego Stanisława Jerzego Leca. Którego dzieła też polecam.

wtorek, 17 listopada 2015

Troll gra #19 - Zniszcz więcej przyjaźni!, Part I

Troll lubi planszówki. Także wersje elektroniczne.

Talisman (projekt: Robert Harris; 1 ed. wyd. Games Workshop, 1983; 4.5 ("4th Revised") ed. Fantasy Flight Games, 2008) jest od dawna jedną z trollowych guilty pleasures. Jako Magia i Miecz (licencjonowane wydanie Sfery, 1989) był jedną z pierwszych rozbudowanych przygodowych gier planszowych, w jakie troll grał. Zasady były proste (biorąc pod uwagę współczesne gry planszowe - wręcz prymitywne), a olbrzymia wręcz ilość zawartości praktycznie gwarantowała, że każda rozgrywka będzie trochę inna (choć z racji nieużywania alternatywnych zakończeń - każda była też trochę taka sama). Miał oczywiście swoje wady - ale jaka gra ich nie ma? Także wersja elektroniczna (dev. & wyd. Nomad Games Ltd., 2014) przyniosła - i nadal przynosi - trollowi dużo frajdy. 

Logo

Ale o tym wszystkim pisałem już w poprzednim wpisie.

Od tamtych pór upłynęło sporo wody pod trollowym mostem. Wyszły nowe dodatki. Gra mocno się zmieniła. Ponieważ poprzednim razem o dodatkach tylko mimochodem wspomniałem, tym razem postanowiłem przybliżyć Szanownym P.T. Czytelnikom ich zawartość i sposób, w jaki zmieniły rozgrywkę. 

Disclaimer: Z góry przepraszam za chaos w nazewnictwie, spowodowany jednoczesnym stosowaniem tłumaczeń dokonanych na potrzeby Magii i Miecza (tam, gdzie to możliwe), własnych tłumaczeń (dla elementów nieobecnych w tamtym wydaniu) oraz oryginalnych nazw. Jednocześnie upraszam o cierpliwość, kiedy będę wyliczał zawartość każdego dodatku. Chcę bowiem uwidocznić Szanownym P.T. Czytelnikom skalę zmian, jakie wprowadzają dodatki w stosunku do wersji podstawowej. 

Dla przypomnienia - w "podstawce" znajdują się:
1 plansza, 14 postaci Poszukiwaczy (Characters), 104 karty Przygód (Adventure), 24 karty Czarów (Spell), 28 kart Ekwipunku (Purchase) oraz inne elementy (Talizmany, Ropuchy, karty zmiany charakteru (alingment, każdy Poszukiwacz może być w danej chwili Dobry, Neutralny albo Zły) - ich liczba nie ma aż tak dużego znaczenia i w dalszej części wpisu nowe elementy tego typu będą pomijane).


Zawartość podstawki edycji 4.5 (w wersji analogowej)

Nomad Games Ltd. planowało początkowo wydawać dodatki w tej samej kolejności, w jakiej ukazywały się w edycji "analogowej" FFG. Z uwagi na nakład pracy programistów, potrzebnej do zaimplementowania nowych mechanik, plany te zostały bardzo szybko zrewidowane. Tym samym do dnia dzisiejszego ukazały się (tłumaczenia tytułów na podstawie polskiego wydania Galakty):  

The Reaper (Żniwiarz
Już pierwszy dodatek wprowadził mechanikę, stanowiącą wyzwanie nawet dla bardzo potężnych postaci. Po planszy podróżuje bowiem NPC - Ponury Kosiarz (Grim Reaper): za każdym razem, kiedy ktoś z grających podczas ruchu wyrzuci 1, po swojej turze rzuca dodatkowo za Kosiarza (ma on nieco więcej możliwości ruchu niż gracze - potrafi np. swobodnie przemieszczać się pomiędzy Zewnętrzną i Środkową Krainą w kilku miejscach, a nie tylko po Moście Strażnika); jeśli Kosiarz kogoś spotka – delikwent rzuca kostką i albo robi mu się miło, albo wprost przeciwnie (Kosiarz może bowiem automatycznie zabić każdą postać, niezależnie od jej liczby Żyć (Lives; Wytrzymałość w starym wydaniu); co za tym idzie przezorni gracze pozostawiają sobie co najmniej jeden punkt Losu (Fate) na wypadek spotkania ze Śmiercią).

Kolejną nową mechaniką są Zadania Czarnoksiężnika (Warlock Quest cards). Dla przypomnienia: w wersji podstawowej w Grocie Czarnoksiężnika gracz rzucał kostką w celu określenia jakie zadanie będzie musiał wykonać, aby otrzymać talizman. Karty Zadań z jednej strony wprowadzają większą różnorodność w tym zakresie (jest ich więcej niż wyników rzutu kostką), z drugiej pozwalają na wprowadzenie nowych sposobów otrzymywania Zadań (np. na skutek rozpatrzenia karty Przygody). Należy też zauważyć, że gracz posiadający niewykonane Zadanie nie może przekroczyć Tajemnych Wrót (Portal of Power, łączący Środkową i Wewnętrzną Krainę; zasada ta obowiązuje także w podstawowej wersji gry)

Przykładowe Zadania Czarnoksiężnika

Monotonia fazy końcowej gry, kiedy pierwszy zdobywca Korony Władzy nie robi nic poza rzucaniem czaru Rozkaz (co sprowadza się do rzucenia kostką raz na turę), a wszyscy pozostali usiłują jak najszybciej go doścignąć (a przy okazji - wyleczyć efekty Rozkazu) dała się wszystkim we znaki. The Reaper wprowadził zatem Alternatywne Zakończenie (Alternate Ending) gry, Danse Macabre, gdzie zdobywca Korony Władzy nasyła Żniwiarza na pozostałych graczy. Warto tu nadmienić, że gra umożliwia wybór, czy alternatywne zakończenie ma być ujawniane dopiero po wkroczeniu pierwszego gracza na obszar Korony Władzy, czy też będzie jawne od początku. To drugie rozwiązanie ma dwie konsekwencje: po pierwsze - specjalne zasady przewidziane dla tego zakończenia będą obowiązywać przez całą grę (w przypadku Danse Macabre w trakcie spotkania ze Śmiercią gracz zawsze odejmuje 1 od wyniku swojego rzutu kostką, co znacząco utrudnia przeżycie tego spotkania), po drugie - gracze będą zapewne dostosowywać swoją strategię do zmienionych warunków zwycięstwa już od początku gry (co może ich popchnąć do podejmowania wyzwań, których zazwyczaj by unikali i/lub rezygnacji z utartego schematu "rozwinąć wszystko i/lub liczyć na łut szczęścia w losowaniu zakończeń"). Rozgrywka z ukrytym zakończeniem zapewne za każdym razem będzie przebiegać podobnie (gracze będą zmuszeni planować na każdą możliwą ewentualność - co wymaga stosowania ww. utartego schematu). Warto także zaznaczyć, że nie każde Alternatywne Zakończenie może zostać wykorzystane w każdym wariancie: część można wykorzystać tylko w wariancie jawnym, część wyłącznie w wariancie ukrytym, a część w obu wariantach.

The Reaper zawiera 4 postacie Poszukiwaczy, 12 kart Zadań Czarnoksiężnika (Warlock Quest cards), 90 kart Przygód, 26 kart Czarów i jedno Alternatywne Zakończenie (Alternate Ending).

The Frostmarch (Królowa Lodu)
Ten dodatek to klasyczne "więcej tego samego". The Frostmarch - poza znacznym zwiększeniem puli dostępnych Zadań Czarnoksiężnika - przede wszystkim wprowadza 3 nowe Alternatywne Zakończenia gry. Jedno z nich to wariacja na temat klasycznego zakończenia (Crown and Sceptre) - czar Rozkazu rzucany jest w turze każdego gracza, na wszystkich nieobecnych na obszarze Korony Władzy i zawsze skutecznie, ponadto od momentu zdobycia Korony i Berła gracze nie mogą się leczyć). 

Królowa Lodu

Kolejne to walka ze złowrogą Królową Lodu (Ice Queen) - Królowa Lodu ma Siłę (Strength) 12, Moc (Craft) 12 i 4 Życia, zdobywca Korony wybiera sposób, w jaki będzie z nią walczył. Zwycięstwo pozwala mu na natychmiastowy ponowny atak, przegrana - poza stratą Życia, oznacza konieczność (decyduje - jak zawsze w Talismanie - rzut kostką) utraty 1-2 tur lub możliwość ucieczki na obszar Równiny Grozy (Planes of Peril, obszar wejściowy Wewnętrznej Krainy). Zwycięzcą gry zostanie ten, kto odbierze Królowej ostatnie Życie (aczkolwiek ilekroć obszar Korony będzie pusty - np. na skutek ww. ucieczki - Królowa natychmiast odzyskuje wszystkie Życia).

Ostatnie nowe Alternatywne Zakończenie (Warlock Quests) opiera się na Zadaniach Czarnoksiężnika i można go użyć wyłącznie w wariancie jawnym. Każdy gracz rozpoczyna z 4 losowymi Zadaniami, aczkolwiek za wykonanie trzech pierwszych nie otrzymuje zwyczajowej nagrody. Dopiero wykonanie czwartego zadania zostaje nagrodzone teleportacją do Jaskini Czarnoksiężnika i otrzymaniem Talizmanu. Zwycięzcą gry zostaje gracz, który jako pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy wykonawszy uprzednio 4 lub więcej Zadań Czarnoksiężnika (warto zauważyć, że w tym wariancie gry Zadania - zarówno wykonane, jak i te nieukończone - przechodzą na nową postać w przypadku śmierci poprzedniej). 

The Frostmarch zawiera: 4 postacie Poszukiwaczy, 24 karty Zadań Czarnoksiężnika, 84 karty Przygód, 20 kart Czarów  i 3 Alternatywne Zakończenia.

The Dungeon (Podziemia)
Ciągłe przemierzanie tych samych obszarów Zewnętrznej, Środkowej i Wewnętrznej Krainy stało się zbyt nużące? Przygotujcie się zatem na wyprawę do Podziemi. The Dungeon to pierwszy dodatek wprowadzający nową planszę. Pamiętających Magię i Miecz zapewne nieco zaskoczy forma: zamiast tradycyjnej otrzymają planszę w formie narożnika. Ten format pierwszy raz zastosowano w trzeciej edycji Talismanu: rozszerzenia City of Adventure i Dungeon of Doom zagospodarowały w ten sposób wszystkie cztery narożniki głównej planszy. Najwidoczniej FFG uznało, że nie zmienia się wygrywającej formuły. 

Podziemia w pełnej krasie

Wyprawa do Podziemi przebiega w nieco odmienny sposób od wędrówki po głównej planszy. Wejście do nich znajduje się tuż obok obszaru Ruin (można w jednym ruchu przejść z jednej planszy na drugą) i od początku jest jawne (w toku rozgrywki mogą pojawić się dodatkowe sposoby wejścia do Podziemi - wszystkie prowadzą na ten sam obszar na planszy). W samych Podziemiach gracz może poruszać się (w ramach jednego ruchu) tylko albo do przodu - w głąb Podziemi, albo do tyłu - w kierunku powierzchni (w odróżnieniu od poruszania się "zgodnie z ruchem/przeciwnie do ruchu wskazówek zegara" na głównej planszy). Zamiast kart Przygód ciągnie się specjalne karty Podziemi (Dungeon cards) - co do zasady wyzwania stawiane przez Podziemia są trudniejsze od tych obecnych w talii Przygód. Na planszy jest też więcej obszarów, na których gracz zmuszony jest do pociągnięcia 2 lub 3 kart z talii (co zwiększa szansę na bardzo trudne spotkania z kilkoma przeciwnikami lub kilkoma rodzajami przeszkód). Dla równowagi - do zdobycia są też potężniejsze niż w podstawce nagrody. Należy tez pamiętać, że Podziemia traktowane są jako osobna Kraina (Region, co modyfikuje efekty/dostępność niektórych Czarów, Przygód lub zdolności specjalnych Poszukiwaczy).

Na dnie Podziemi siedzi sobie Władca Ciemności (Lord of Darkness, Siła 12, Moc 12, gracz sam wybiera w jaki sposób się z nim zmierzy). Za jego pokonanie gracz otrzymuje Skarb (Treasure cards, bardzo potężne Przedmioty Magiczne - lub Talizman; przydzielane losowo lub wg wyboru gracza) i ma szansę dostać się do Korony Władzy na skróty (miejsce w którym gracz opuści podziemia po zwycięstwie nad Władcą określa przewaga, jaką miał nad nim w trakcie walki: jeśli jego liczba Ataku (Siła + wszystkie modyfikatory + wynik rzutu kostką) przewyższyła liczbę Ataku Władcy o 8 i więcej - natychmiast przenosi się na obszar Korony Władzy. 

The Dungeon nie oferuje tradycyjnego (tj. zastępującego normalne zasady Korony Władzy) Alternatywnego Zakończenia. Zamiast tego gracze mogą zdecydować, że celem gry nie jest dotarcie do Korony Władzy, ale pokonanie Władcy Ciemności. Kto pierwszy tego dokona - wygrywa całą grę.

Lord of Darkness

The Dungeon zawiera: 5 postaci Poszukiwaczy, 128 kart Podziemi (Dungeon), 10 kart Skarbów (Treasure), 10 kart Przygód i 20 kart Czarów.

The Highland (Góry)
Nadal znużeni przemierzaniem planszy z podstawki, ale zbyt słabi, aby zaryzykować wyprawę do Podziemi? Proszę bardzo, od tej pory możecie wędrować po Górach. The Highland to drugi dodatek oferujący nową planszę narożną. Wejście na nią znajduje się obok Skał (Crags) - analogicznie jak w przypadku Podziemi wejść można swobodnie z głównej planszy lub na skutek wyciągniętej karty Przygody. 

Przemierzanie Gór odbywa się w sposób bliźniaczo podobny do wyprawy do Podziemi (w głąb lub w kierunku wyjścia). Góry także są osobną Krainą i korzysta się w niej z nowej talii - Gór (Highland cards). Nowością mechaniczną są Drobiazgi (Trinkets), nowa podkategoria Przedmiotów (zwykłych bądź Magicznych), których gracz może posiadać nielimitowaną ilość (dla przypomnienia: limit jednocześnie posiadanych Przedmiotów normalnie wynosi 4). Wyzwania i nagrody oferowane przez The Highland są nieco słabsze od tych z The Dungeon, co oznacza, że gracze zapewne wybiorą się tu wcześniej, niż do Podziemi (szczególnie potężni Poszukiwacze mogą swobodnie skierować tu swoje kroki zaraz po rozpoczęciu przygody).

Na szczycie najwyższej góry Król Orłów (Siła 8, Moc 8, tradycyjnie to gracz decyduje o rodzaju starcia) czeka na śmiałków, strzegąc 4 Reliktów (Relic cards; analogicznie jak w wypadku Skarbów z The Dungeon są to dość potężne - choć nie aż tak, jak Skarby - Przedmioty Magiczne) i skrótu na główną planszę (tym razem bez opcji szybkiego dotarcia na obszar Korony Władzy). 

Góry oczekują na śmiałków

Trzy nowe Alternatywne Zakończenia obejmują:

Starcie z Królem Orłów w pełni jego sił i chwały (Eagle King, Siła 12, Moc 12, 4 Życia). Walka wygląda analogicznie jak w przypadku Królowej Lodu, ale porażka lub remis oznaczają, że gracz natychmiast zostaje wyrzucony na Skały. Zwycięzcą zostaje ten, kto odbierze Królowi Orłów ostatnie Życie (tak samo jak Królowa Lodu, pozostawiony samemu sobie Król Orłów natychmiast odzyskuje Życia).

Siłowanie się z Ręką Przeznaczenia (Hand of Doom). Jest to pierwsze Alternatywne Zakończenie, w wyniku którego gra może zakończyć się bez zwycięzcy. Każdy, kto osiągnie obszar Korony Władzy w swojej turze rzuca kostką (nie ma możliwości innej interakcji między postaciami). W efekcie rzutu albo wszystkie postacie giną (i jednocześnie nikt nie zostaje zwycięzcą - wszyscy gracze przegrywają), albo rzucający traci jedno Życie, albo wybiera innego gracza (którego postać zostaje zabita, kiedy wszyscy zginą - grę wygrywa rzucający kostką), albo giną postacie wszystkich pozostałych graczy i rzucający kostką automatycznie zostaje zwycięzcą. 

Ostateczne Starcie (Battle Royale). Kiedy pierwszy śmiałek dotrze do Korony Władzy wszyscy nieposiadający Talizmanu giną (i automatycznie przegrywają). Pozostali zostają przeniesieni na obszar Korony Władzy. Pierwszy zdobywca Korony wybiera cel i atakuje go (dowolnie wybierając formę starcia, zwykłe zasady nie obowiązują). Zwycięzca starcia (które musi się zakończyć odebraniem Życia, nie można wybrać innej nagrody) wybiera następny cel (nie może wybrać właśnie pokonanego, chyba że jest on ostatnim pozostałym przy życiu). W przypadku remisu starcie się powtarza. Ostatni pozostały przy życiu wygrywa grę.

Ostatni będą pierwszymi albo zmiecie ich Ręka Przeznaczenia

The Highland zawiera: 6 postaci Poszukiwaczy, 142 karty Gór (Highland), 4 karty Reliktów (Relic), 12 kart Przygód, 10 kart Czarów i 3 Alternatywne Zakończenia.

Druga część tego wpisu poświęcona będzie pozostałym już wydanym dodatkom oraz ew. planom na przyszłość. Soon™.

piątek, 13 listopada 2015

Troll ogląda #13 Part III - Hiss & Roar

Szanowni P.T. Czytelnicy chyba nie sądzili, że przepuszczę trzecią w tym roku okazję do popełnienia wpisu o horrorach na piątek, 13.?

Poprzednie części tego wpisu Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą tu i tu.

Potwory towarzyszą horrorowi od czasu narodzin gatunku. Ba, od czasu narodzin samego kina! Pierwsze horrory kręcił już Georges Méliès (np. Le Manoir du diable, 1896) i od samego początku występowały w niech potwory (jak choćby tytułowy diabeł).
Pierwszym powszechnie znanym potworem przeniesionym na ekran (z kart powieści Mary Shelley) był potwór Frankensteina - już w 1910 ze studia Edisona wyszedł Frankenstein (reż. J. Searle Dawley) - unieśmiertelniony później przez Borisa Karloffa (odtwarzającego rolę potwora w adaptacji z 1931 r., reż. James Whale). Niedługo potem do galerii zasłużonych wkroczył triumfalnie wampir - graf Orlok z Nosferatu, eine Symphonie des Grauens (1922, reż. F. W. Murnau) był wprawdzie tylko nieautoryzowaną wersją hrabiego Draculi (z powieści Brama Stokera), ale niedługo potem pojawiła się wersja autoryzowana, w którą wcielił się Bela Lugosi (Dracula, 1931, reż. Tod Browning). Do tej pary szybko dołączyła mumia (ponownie Boris Karloff - jako kapłan Imhotep w The Mummy z 1932, reż. Karl Freund). Natomiast stosunkowo późno do klasycznych potworów dokooptowano wilkołaka (The Wolf Man z 1941, reż. George Waggner, w roli potwora Lon Chaney, Jr. - wcześniejsza próba z roku 1935, Werewolf of London, nie przyniosła sukcesu kasowego). Jako ostatni do listy klasycznych filmowych potworów dołączył zombie (za sprawą Night of the Living Dead George'a Romero z 1968 r.).  

Dzisiejszy wpis jednakże będzie traktował o innych potworach. 

Gojira (1954, reż. Ishiro Honda)

Trailer

1 marca 1954 r. gigantyczna eksplozja termonuklearna o kryptonimie Castle Bravo częściowo zniszczyła atol Bikini na Wyspach Marshalla na Pacyfiku. Nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności w zasięgu opadu radioaktywnego znalazł się japoński kuter rybacki Daigo Fukuryu Maru (co - dość ironicznie i jednocześnie ponuro - tłumaczy się na "Szczęśliwy Smok Numer 5"...). Główny operator radiowy, Aikichi Kuboyama oraz 22 członków załogi zostało napromieniowanych i skażonych. Kuboyama zmarł w następstwie komplikacji choroby popromiennej, stając się tym samym pierwszą ofiarą bomby termojądrowej. Wypadek ten ponownie rozbudził w Japonii strach przed możliwymi skutkami użycia broni jądrowej.
3 listopada 1954 r. gigantyczny potwór Gojira częściowo zniszczył Tokio, pozostawiając po sobie skażenie radioaktywne. Oraz dziedzictwo w postaci całego gatunku filmowego (kaiju movies, dosłownie: filmy o dziwnych bestiach) i 27 sequeli (nie wliczam amerykańskich podróbek), stając się najbardziej rozpoznawalnym produktem japońskiej kinematografii. 

Czarno-biały film jest klasycznym horrorem, z bezmyślnym potworem niszczącym wszystko na swej drodze i ludzkością rozpaczliwie i nieskutecznie stawiającą mu czoła. Broń, jaką ostatecznie posłuży się ludzkość by zniszczyć potwora, jest równie straszna co sam potwór. W całym filmie pobrzmiewają akcenty obawy przed tym, do czego może zostać wykorzystana wiedza naukowa w rękach polityków i wojskowych. Sam Gojira jest uosobieniem lęku przed bronią atomową - obudziły go i zmutowały próby atomowe w głębinach oceanu, zieje niszczącym wszystko radioaktywnym ogniem i pozostawia po sobie strefę skażenia.

Serię kilkukrotnie restartowano, w kilku późniejszych filmach Gojira jest obrońcą ludzkości przed innymi, jeszcze gorszymi monstrami. Pierwowzór natomiast pozostaje mrocznym horrorem, który całkiem nieźle zniósł próbę czasu (choć nie od strony technicznej). Ekranowe popisy człowieka w gumowym kostiumie, atakującego makietę Tokio, dziś raczej bawią, niż straszą, ale nastrój całości i przesłanie filmu nadal budzi grozę.

Alien (1979, reż. Ridley Scott)

Trailer

Ridley Scott, w swojej długiej i mającej wiele zakrętów i ślepych uliczek karierze, stworzył dwa filmy przełomowe dla całego gatunku science fiction. O Blade Runnerze (1982) już wspominałem, Alien jest tym drugim (choć chronologicznie - pierwszym).

Załoga kosmicznego holownika Nostromo zgodnie z procedurami korporacyjnymi ląduje na księżycu LV-426 w celu sprawdzenia źródła potencjalnego sygnału S.O.S. Na miejscu odnajdują statek kosmiczny nieznanego pochodzenia, a w jego ładowni - setki jaj. Jedno z nich wykluwa się i obcy pasożyt atakuje pierwszego oficera, Kane'a. Kane zostaje przeniesiony na pokład Nostromo i umieszczony w jednostce medycznej. Wkrótce wykluwa się dorosła forma obcego pasożyta i rozpoczyna polowanie na członków załogi.

Filmowi Scotta zawdzięcza kino jednego z najbardziej przerażających potworów - xenomorfa. Zaprojektowany przez szwajcarskiego surrealistę H.R. Gigera stwór wygląda niczym uosobienie koszmaru. Bezoki, lśniący od śluzu, czarny - przypomina gigantycznego karalucha. Sam jego cykl rozwojowy budzi odrazę: niczym larwa gigantycznej osy rozwija się w ciele nieświadomego żywiciela - by opuścić je w fontannie krwi, zabijając gospodarza. Jest niewiarygodnie szybki i silny, uzbrojony w ostre szpony i długie kły w dwóch parach szczęk, krwawi kwasem. Do tego jest diabolicznie inteligentny - zdolny przewidywać i zastawiać pułapki, kryje się w zakamarkach i duktach wentylacyjnych, przemieszcza niezauważenie i bezgłośnie, czatuje na ofiarę z cierpliwością pająka w sieci. Pozornie nie ma żadnego słabego punktu. Perfekcyjny drapieżnik-zabójca.

H.R. Giger - Necronom IV, 1976
pierwotna inspiracja dla xenomorfa

Dzieło Scotta, będące futurystyczną wariacją nt. klasycznego tematu nawiedzonego domu, w którym coś poluje na mieszkańców, doczekało się 3 kontynuacji (Prometheusa z 2012 nie uważam za kontynuację i im mniej na jego temat powiem, tym lepiej) oraz 2 crossoverów z inną serią o kosmicznym potworze (seria Alien vs. Predator). Żaden z nich nie miał jednak dusznej i pełnej tajemnicy atmosfery pierwowzoru.

Zombeavers (2014, reż. Jordan Rubin)

Trailer

Ekohorror, a więc podgatunek horroru, w którym źródłem przerażenia jest oszalała, atakująca ludzi natura (przede wszystkim zwierzęta) ma długą i bogatą tradycję. W przeszłości straszyły m.in. mrówki (Them!, 1954), ptaki (Birds, 1963), rekiny (Jaws, 1975) i pszczoły (Swarm, 1978), ale także żaby (Frogs, 1972), króliki (Night of the Lepus, 1972) czy owce (Black Sheep, 2006).
Tym razem padło na bobry.

Pomysł na film jest dokładnie tak głupi, jak brzmi: zmutowane bobry zombie atakują grupę studenciaków na wakacjach (klasyczni "bohaterowie" horrorów: beznadziejnie głupi, lekkomyślni i napaleni). Ugryzieni przez bobry sami mutują i atakują swoich kolegów. Same potwory (a zwłaszcza ludzko-bobrze mutanty) są bardziej groteskowe, niż straszne.

W temacie komedio-horroru Zombeavers ustępuje pod każdym względem dokonaniom studia Troma Entertainment (The Toxic Avenger, 1984 czy Poultrygeist: Night of the Chicken Dead, 2006) czy zombie-splatterom Tommy'ego Wirkoli (Dead Snow, 2009 i Dead Snow: Red vs. Dead, 2014). W sumie nadaje się do oglądania wyłącznie jako "głupi film do piwa". Uwierzcie, potrzebne będzie dużo piwa.

Bonus: piosenka tytułowa z Zombeavers. A przy okazji cały plot filmu.

Boys and girls - stay away from the lake!
A najlepiej stay away from this movie...