sobota, 31 października 2015

Troll czyta #15 - Geheimnisnacht

Niezorientowanym Szanownym P.T. Czytelnikom uprzejmie wyjaśniam, że troll lubi uniwersum Warhammera

Disclaimer: większość podstawowych informacji nt. uniwersum Warhammera, w tym: geografii i historii Starego Świata, Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą we wcześniejszym wpisie, do którego lektury niniejszym zachęcam.

Geheimnisnacht, albo Noc Tajemnic, jest najbardziej złowrogą nocą w roku. Jedyna (oprócz Hexensnacht) noc, kiedy Morrslieb (mniejszy z księżyców, będący wielką bryłą Spaczenia, skrystalizowanej esencji Chaosu) jest w pełni - a ponadto znajduje się on wtedy najbliżej planety. Wielkie święto dla wyznawców Chaosu.

Geheimnisnacht to także tytuł pierwszego z opowiadań o przygodach najbardziej znanych bohaterów Starego Świata - krasnoludzkiego Zabójcy Trolli, Gotreka Gurnissona i jego ludzkiego towarzysza, poety Felixa Jaegera - wykreowanych przez Williama Kinga. Opowiadania te zostały następnie zebrane i wydane jako powieść Trollslayer (1999, wyd. Black Library, polskie wydanie: Zabójca Trolli, 2000, wyd. Copernicus Corporation), rozpoczynając wielotomową sagę o przygodach wspomnianej pary.

Gotrek Gurnisson (z prawej) i Felix Jaeger

Zabójca Trolli (ang. Trollslayer) to jedna z ikon uniwersum Warhammera. Krasnoludy tego świata okres największej chwały dawno już mają za sobą. Trwające setki lat wojny - najpierw z elfami, potem z zielonoskórymi i innymi stworzeniami Chaosu - oraz liczne kataklizmy naturalne spowodowały upadek imperium krasnoludów w Górach Krańca Świata i przyniosły ich rasie niemal katastrofalny kryzys demograficzny. Po części dzięki odwiecznej niezłomności wobec wszelkich przeciwności, a po części dzięki starożytnemu przymierzu z Imperium (największe państwo Starego Świata, zamieszkane głównie przez ludzi) udało im się przetrwać i stopniowo nawet odbić niektóre z ich starożytnych twierdz. Nie powinno zatem dziwić, że krasnoludy są ponure, skłonne do rozpamiętywania chwalebnej przeszłości i śmiertelnie serio traktują wszelkie zniewagi i przysięgi. Zazwyczaj krasnolud będzie raczej wolał zginąć, niż puścić płazem obelgę czy nie dopełnić przysięgi. Czasem jednak okoliczności sprawiają, że nie jest mu dane ani jedno, ani drugie - lub też popełnia jakieś inne przestępstwo - co stanowi tak gigantyczną plamę na honorze, że zmazać może ją jedynie chwalebna śmierć w walce przeciwko dalece potężniejszemu wrogowi. Starożytnym zwyczajem taki krasnolud goli głowę "na irokeza", farbuje resztę włosów na pomarańczowo, tatuuje całe ciało i poprzysięga szukać chwalebnej śmierci, przyjmując miano "Zabójcy" (Slayer). Trolle są ulubionym przeciwnikiem, gdyż zazwyczaj śmierć w walce z nimi dla samotnego krasnoluda, mającego za cały oręż tylko topór bojowy, jest niemal pewna. 

Slayer
rys. Chris Dien

Co pchnęło do zostania Slayerem Gotreka Gurnissona - niegdyś z Everpeak (w języku krasnoludów Karaz-a-Karak, stolica ich imperium, która nigdy nie została podbita), który w swym długim życiu był m.in. wojownikiem tunelowym, inżynierem i najemnikiem - czytelnik się nie dowiaduje, a wszelkie indagacje na ten temat mogą się skończyć śmiercią indagującego. Są rzeczy, o które po prostu się nie pyta. Natomiast historię Felixa Jaegera poznajemy bardziej szczegółowo. Były żak, wydalony z uniwersytetu po przypadkowym zabójstwie w pojedynku, wydziedziczony przez ojca, bogatego kupca, o mało nie został zabity w zamieszkach z powodu podatku od okien w Altdofie, stolicy Imperium (był jednym z inicjatorów demonstracji przeciwko podatkowi). Ocalony przez Gotreka - przy okazji ten ostatni sam jeden zabił dziesięciu kawalerzystów z elitarnego Przybocznego Regimentu Cesarza, co obu zagwarantowało zaoczny wyrok śmierci - w trakcie libacji zawarł z krasnoludem braterstwo krwi i zaprzysiągł mu, że będzie świadkiem i opisze jego chwalebną śmierć. Wytrzeźwiawszy zrozumiał, że odtąd będzie zmuszony towarzyszyć krasnoludowi w jego wędrówkach w najbardziej niebezpiecznych rejonach Starego Świata.

Po opuszczeniu Altdorfu i rozbiciu bandy mutantów i kultystów Chaosu przy kamiennym kręgu w środku lasu w noc Geheimnisnacht (opowiadanie pod tym samym tytułem), Gotrek i Felix dołączają jako strażnicy do grupy uchodźców prowadzonych na południe, przez Księstwa Graniczne, przez wygnanego z Imperium barona. Felix poznaje i traci swą pierwszą wielką miłość, a Gotrek traci oko w potyczce z bandą orków i goblinów (opowiadanie Wolf Riders). Wyruszają następnie do twierdzy Karak Osiem Szczytów, niedawno częściowo odbitej przez krasnoludy z rąk zielonoskórych, w podziemiach której podobno widziano "największego trolla w Starym Świecie". Na miejscu Gotrek pokonuje zmutowaną przez Chaos bestię, a Felix zdobywa magiczny miecz, Karaghul (opowiadanie The Dark Beneath the World). W drodze powrotnej na północ zostają zaatakowani przez mutantów, co Gotrek przypłaca chwilową amnezją. Aby zdobyć lekarstwo Felix nawiązuje konszachty z lokalnym alchemikiem, a przy okazji wplątuje się w machinacje bogatych kultystów Slaanesha (opowiadanie The Mark of Slaanesh). W drodze przez Las Drakwald Gotrek i Felix natykają się na spaloną wioskę, z pogromu której nieledwie cudem ocalała jedna dziewczynka, Katerina. Uchodząc przed oddziałem zwierzoludzi, dowodzonym przez Wojowniczkę Chaosu, chronią się w sąsiedniej wsi, która niedługo również staje się celem ataku. W trakcie szturmu Katerina ratuje życie Felixowi (opowiadanie Blood and Darkness). W dalszej drodze do Nuln, drugiego największego miasta Imperium, rządzonego przez Hrabinę-Elektorkę Emmanuelle, odwiedzają wioskę Blutdorf, gdzie Felix niespodziewanie napotyka niegdysiejszego kolegę ze studiów, teraz szalonego maga, opętanego ideą transmutacji istot żywych (opowiadanie The Mutant Master). Ostatni etap ich podróży do Nuln ponownie wiedzie przez Las Drakwald. Tym razem wpadają w sidła kultystów Tzeentcha, polujących na zmiennokształtnych, zwanych Dziećmi Ulryka. Czarownik Voorman dokonuje udanej transmigracji duszy do ciała jednego z Dzieci, ale Felix zabija go jego własnym sztyletem (opowiadanie Ulric's Children). Dalsze przygody czekają ich w Nuln, gdzie w kanałach pod miastem czai się forpoczta inwazji szczuroludzi.

Ciekawostka: okładka Miasta (The City) rozszerzenia do gry Magia i Miecz (Talisman).
A na okładce - grafika ilustrująca walkę Gotreka i Felixa w podziemiach Karak Osiem Szczytów

Głównym przeciwnikiem naszych bohaterów jest Chaos, uosabiany przez licznych kultystów, mutantów i bestie. Wielokrotnie Felix utyskuje, że obaj z Zabójcą zdają się działać na dotkniętych Chaosem, niczym płomień świecy na ćmy. Dopiero w drugim tomie (Skavenslayer, 1999) pojawia się Szary Prorok Thanquol, wiecznie knujący spiski wódz skavenów, dla którego Gotrek i Felix stanowić będą - często zupełnie nieświadomie - nemezis i źródło wszelkiego nieszczęścia, a którego knowania stanowić będą znaczną część fabuły kilku następnych tomów serii. Przy okazji należy wspomnieć, że sposób w jaki William King sportretował skavenów - jako bandę tchórzy i paranoików, jednocześnie opętanych manią wielkości i ideą rasy panów, spiskujących i węszących wszędzie spiski, zdradzających i obawiających się zdrad - bawi do łez. Udało się też Kingowi bardzo udanie oddać ponurą atmosferę uniwersum Warhammera, świata pełnego przemocy, rozkładu fizycznego i moralnego, szaleństwa, strachu i nienawiści do inności. Nieliczne triumfy Gotreka i Felixa nad otaczającymi ich przeciwnościami stanowią zaledwie wątły promyczek nadziei - i nader często przygaszają go dotykające ich okoliczności. Wreszcie brawa należą się autorowi za samą kreację postaci. Felix z naiwnego i strachliwego młodzieńca powoli - w miarę poznawania świata, o którym do tej pory tylko czytał - staje się doświadczonym i zahartowanym wojownikiem, ale nie zmniejsza to wcale jego lęku w obliczu nieznanego i nie zmienia świadomości, że każdego dnia może umrzeć u boku swego towarzysza. A Gotrek? King portretuje go jako absolutnego wyrzutka, samotnego między obcymi, nie do końca akceptowanego między swoimi, mającego świadomość zła czającego się na świecie i obserwującego, jak ludzkość albo je ignoruje, albo - co gorsza - ulega mu i je popiera. Poszukującego okazji by chwalebnie polec, ale wciąż bojącego się śmierci jako takiej, zwłaszcza od ran czy z niedołęstwa. Wiecznie pochmurnego, skłonnego do topienia swej melancholii w kuflu piwa, drażliwego, wybuchającego furią przy lada pretekście. Dumnego syna swej rasy, mającego pełną świadomość stanu jej upadku. Bardzo, ale to bardzo obcego.

Troll poleca, zwłaszcza tym, którym - jak trollowi - spodobało się uniwersum Warhammera.
Także kolejne tomy.


   


poniedziałek, 26 października 2015

Troll gra #18 - Istny potop gryzoni, Part II

"'No such thing as Skaven'!? Bloody fools! This city is swarming with them vermin!"
- Victor Saltzpyre, łowca czarownic

"This is what we call 'target rich environment'"
- Markus Kruber, imperialny landsknecht

"Quit wasting breath, manlings! There's way more Thaggoraki where that came from!"
- Bardin Goreksson, krasnoludzki zwiadowca

Chaos zwyciężył. Upiorny blask Morrslieba (mniejszego z dwóch księżyców, orbitujących wokół planety, będącego wielką bryłą Spaczenia (Warpstone) - minerału będącego w praktyce skrystalizowaną esencją Chaosu) przyświecał hordom plądrującym to, co zostało z ludzkiej cywilizacji. Stary Świat zginął w płomieniach.

W takim apokaliptycznym settingu - w ramach wydarzenia noszącego nazwę The End Times, będącego ostatnią kartą historii uniwersum Warhammer Fantasy Battle (WFB) - rozgrywa się fabuła najnowszej produkcji studia Fatshark Warhammer: The End Times - Vermintide (2015, dev. & wyd. Fatshark). Mamy do czynienia z dość nietypową sytuacją, gdy wprawdzie samego uniwersum już nie ma (linia wydawnicza WFB została definitywnie zamknięta - dziękujemy ci, Games Workshop...), ale gry w nim osadzone nadal powstają (więcej informacji na temat WFB i gier stworzonych na jego podstawie Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą w pierwszej części tego wpisu).

 
 Logo

Disclaimer: konsekwentnie (a przynajmniej będę się starał) będę trzymał się terminologii anglojęzycznej - polskie tłumaczenia podręczników do WFB są mi nieznane i rozmyślnie zignoruję radosną twórczość tłumaczy. Ew. tłumaczenia terminów na język polski będą albo mojego własnego autorstwa, albo zaczerpnięte z przekładu dokonanego dawno temu przez Wydawnictwo MAG na potrzeby polskiego wydania Warhammer Fantasy Roleplay (na tyle, na ile je zapamiętałem).

Vermintide (będę posługiwał się skróconą wersją tytułu) jest online-only kooperacyjną grą FPP, w której czteroosobowa drużyna graczy (z ew. udziałem botów) staje przeciwko hordom przeciwników sterowanych przez AI. Być może niektórzy Szanowni P.T. Czytelnicy pamiętają, że troll nie darzy jakąś specjalną namiętnością tytułów, w których akcję obserwuje się z perspektywy pierwszej osoby. Wyjątek czynię właśnie dla niektórych gier kooperacyjnych, szczególnie takich, które zawierają elementy RPG (jak np. opisywany już na tych łamach Borderlands) oraz dla niektórych tytułów z gatunku RPG (jak np. Dark Messiah of Might and Magic (2006, dev. Arkane, wyd. Ubisoft)).

Intro

Fabuła Warhammer: The End Times - Vermintide opowiada o zmaganiach pięciorga dość niezwykłych "bohaterów" z hordą skavenów, zmutowanych szczuroludzi (tytułową "falą gryzoni"), w mieście Ubersreik i jego okolicach, w czasie wydarzeń tytułowego Czasu Końca. Na przestrzeni 13 misji (7 głównych i 6 pobocznych) gracze będą musieli m.in. zawiadomić milicję miejską o najeździe (tutorialowa misja Horn of Magnus), znaleźć i zlikwidować źródło skażenia na miejskim cmentarzu (Garden of Morr) czy zdobyć zaopatrzenie na okupowanym przez skavenów targowisku (Supply & Demand). Każda misja składa się z szeregu pomniejszych zadań, które gracze będą musieli wykonać w trakcie przemierzania mapy z punktu startowego do miejsca, w którym czeka na nich woźnica, aby wydostać ich z zagrożonego obszaru. Oczywiście cały czas będą musieli odpierać ataki szczuroludzi, przybywających fala za falą, mniejszymi i większymi grupami. Podobieństwo do historii wędrówki grupki ocalałych, walczących z hordami zakażonych w innym, powszechnie znanym tytule nasuwa się samo. Mowa oczywiście o Left 4 Dead (L4D, 2008, dev. Turtle Rock Studios, wyd. Valve Corporation) i jego kontynuacji - Left 4 Dead 2 (2009, dev. & wyd. Valve Corporation).

Twórcy Vermintide pełnymi garściami zaczerpnęli z lore Warhammera. Nawet taki pozornie nic nie znaczący drobiazg, jak wspomniana wyżej liczba misji, ma swoje uzasadnienie. Liczba 13 ma bowiem dla skavenów specjalne znaczenie. Społeczność skavenów - przy całym gigantycznym tempie ich przyrostu naturalnego - ma charakter klanowy. Całym Under-Empire - podziemnym imperium skavenów - włada tzw. Rada Trzynastu (Council of Thirteen), której członkowie znani są jako Trzynastu Panów Rozkładu (Lords of Decay). W jej skład wchodzi Seerlord, przywódca Szarych Proroków (kasta magów-kapłanów Rogatego Szczura, wyróżniających się białą lub szarą sierścią i naturalnie wyrastającymi z czaszek rogami), przywódcy tzw. Czterech Wielkich Klanów (tj. klanów Skryre, Eshin, Pestilens i Moulder) i siedmiu Wodzów Wojennych (Warlords), dowodzących pomniejszymi klanami. Trzynastym członkiem Rady jest sam Rogaty Szczur, bóstwo opiekuńcze i stwórca skavenów. Do niedawna jego miejsce było zwyczajowo puste...

Przykładowa armia skavenów w WFB
są tu prawie wszystkie jednostki występujące w grze

O ile większość mięsa armatniego (tj. trzon armii skavenów) tworzą jednostki z klanów Warlordów, o tyle specjaliści pochodzą z jednego z tzw. Wielkich Klanów. Każdy z nich ma swoją ulubioną dziedzinę i formę prowadzenia wojny.
Klan Eshin cechuje wyjątkowe, nawet jak na skavenów - miłośników zdrady i wbijania konkurencji noży w plecy - umiłowanie sztuki podstępu. Jego oddziały tworzą m.in. Assassyni i Kanalarze (Gutter Runners) - jednostki wyspecjalizowane w szybkich i możliwie bezszelestnych zabójstwach.
Klan Moulder dostarcza armii Under-Empire wszelkiego rodzaju bestie bojowe, efekty eksperymentów z krzyżówkami i mutacjami. Przewodnicy Stad (Packmasters) prowadzą do boju hordy gigantycznych szczurów, wilkoszczurów, a nawet wielkich szczurogrów (Rat Ogre).
Szaleni Mnisi Zarazy (Plague Monks), oddziały uderzeniowe klanu Pestilens, stanowią często zagrożenie dla własnych sprzymierzeńców - rozmyślnie rozsiewając choroby i trucizny.
Prawdopodobnie większym zagrożeniem (także dla swoich...) są tylko wynalazki Magów-Inżynierów (Warlock-Engineer) z klanu Skryre: gazowe granaty noszone przez Globadierów (Poison Wind Globadiers), miotacze spaczognia (Warpfire throwers), obsługujący wielolufowe karabiny maszynowe Ratling Gunnerzy (nie można odmówić autorom tego wynalazku skrzywionego poczucia humoru...) czy maszyny bojowe w rodzaju Doomwheela (opancerzonego, magicznego, najeżonego ostrzami, wielkiego... kółka do biegania dla gryzoni; mówiłem zdaje się coś o skrzywionym poczuciu humoru?).

UI dla każdego grającego w L4D wygląda bardzo znajomo
Screenshot dzięki uprzejmości Nitka

Fatshark wcale nie ukrywa, skąd bierze większość inspiracji, jeśli idzie o rozwiązania mechaniczne. I chyba nie wypada z tego faktu czynić zarzutu. Uczyć wszak należy się od najlepszych, a L4D było prekursorem gatunku i nadal pozostaje jedną z najlepszych w nim pozycji. Wypadałoby raczej pochwalić studio za kreatywną adaptację ogranego już dziś pomysłu (gier o zombie i/lub z trybem hordy jest w tej chwili legion...) na grunt uniwersum Warhammera. Dzięki temu posunięciu weterani gatunku wprawdzie znajdą w Vermintide znane sobie i lubiane elementy, ale nowe ujęcie znanych motywów ma szansę spowodować, że gra nie zostanie przez nich z góry skreślona, jako "jeszcze jeden klon L4D". Szkoda by było - bo gra jest... fajna.

W podstawowej edycji dostępnych jest pięć postaci (twórcy zapowiedzieli już, że nowe postacie pojawią się po premierze, w formie DLC - możliwe, że również bezpłatnych). Drużynę tworzą wysoce zdolni specjaliści w swoim fachu, których przypadek (lub przeznaczenie?) zetknął ze sobą w Ubersreik:
Victor Saltzpyre, łowca czarownic, z wiernym precyzyjnym rapierem (albo morderczym dwuręcznym mieczem) u boku, obwieszony całym naręczem jednostrzałowych pistoletów (albo - dla odmiany - używający szybkostrzelnego, choć mało celnego, repeater pistola);
Sienna Fuegonasus, Bright Wizard (czarodziejka czerpiąca moc z czerwonego wiatru magii, Aqshy), miłośniczka mieczy (także w ich płonącej odmianie), rzucająca szereg czarów opartych na ogniu przy pomocy kilku rodzajów magicznych kosturów;
Bardin  Goreksson, krasnoludzki zwiadowca, zazwyczaj noszący tradycyjny topór bojowy i tarczę (ale od czasu do czasu zabiera ze sobą także dwuręczny greataxe) oraz nieco mniej tradycyjną kuszę (którą może zamienić np. na strzelające zapalającymi pociskami drakefire pistols);
Kerillian, Wood Elfka, Strażniczka Ścieżek (Waywatcher) z Athel Loren, przerabiająca skavenów na mielone przy pomocy pary sztyletów, krótkich mieczy lub ich kombinacji i szyjąca do nich z łuku (kilka rodzajów łuków i strzał);
Markus Kruber - Imperialny landsknecht, tłukący skavenów dwuręcznym młotem (lub dla odmiany występujący z mieczem i tarczą) i dziurawiący ich garłaczem (albo kilkulufowym repeater handgunem).
Każdą z postaci można wyposażyć na kilka sposobów (powyżej wymieniłem tylko część dostępnych dla nich typów broni), przez co czasem diametralnie zmieni się ich rola w drużynie i sposób, w jaki likwidować będą przeciwników.  


Nasi bohaterowie:
Victor, Sienna, Bardin, Kerrilian i Markus

Najważniejszą modyfikacją klasycznego podejścia do tematu, na której zasadza się podstawowy pomysł na grę, jest położenie nacisku w pierwszej kolejności na walkę bronią białą. Broń palna/zasięgowa oczywiście też jest dostępna - to w końcu jeden z charakterystycznych elementów świata Warhammera - ale niewielka ilość dostępnej amunicji (i dość rzadko rozmieszczone punkty, w których można ją uzupełnić) stanowi wyraźną i jednoznaczną zachętę, by oszczędzać ją na szczególnie wrednego wroga, a szeregowych przeciwników traktować mieczem. Albo toporem. Albo młotem.

Każdy rodzaj broni ma nieco odmienne charakterystyki podstawowe (zasięg, obrażenia, szybkość zadawania ciosów, ilość jednocześnie trafianych celów i siłę odrzucania trafionych wrogów) i drugorzędne (np. zdolność do przebijania ciężkiej zbroi czy zadawania precyzyjnych ciosów w głowę). Ponieważ broń trzeba wybrać przed misją (lub bezpośrednio po jej rozpoczęciu), a w jej trakcie nie można jej już zmienić - wybór (a wybrać można tylko jeden rodzaj broni białej i jeden rodzaj broni dystansowej na raz) determinuje poniekąd rolę, jaką w danej misji będzie pełnić postać gracza: czy będzie walczyć głównie defensywnie (np. blokując tarczą i odpychając przeciwników) czy zdecydowanie ofensywnie (kosząc całe zastępy przeciwników wielkim mieczem) - a może będzie głównym likwidatorem ciężko opancerzonych wrogów (rozbijając im łby dwuręcznym młotem bojowym)? Dodajmy do tego możliwość zadawania ciosów "z zamachu" (tzw. charged attack, dłuższe przytrzymanie LMB; wymaga dobrego zgrania w czasie, bo nie można markować ciosu w nieskończoność; w dodatku atak "z zamachu" ma inne charakterystyki niż atak podstawowy), blokowanie (dla broni białej, po naciśnięciu RMB; blokować również nie można w nieskończoność (każdy zablokowany cios zmniejsza staminę, zablokowanie szczególnie silnego ataku może pochłonąć całą staminę), niektóre bronie nadają się do tego lepiej niż inne (np. tarcza zapewnia więcej staminy, niż rapier), zawsze można też spróbować przeciwników odepchnąć - trzymając blok wciskamy LMB i obserwujemy odrzucanych szczuroludzi), alternatywne ataki dla broni zasięgowej (różne efekty w zależności od typu broni), a w niektórych przypadkach - trzeci tryb ataku (np. łowca czarownic uzbrojony w rapier ma dostęp do dodatkowych pistoletów) i otrzymujemy naprawdę spory zestaw możliwości taktycznych i sposobów szatkowania wroga.

Przykładowy arsenał postaci (tu: łowcy czarownic)

Skoro już o przeciwnikach mowa - także i tutaj widać wyraźne inspirowanie się L4D. Panowie z Fatshark odrobili jednak lekcje i przeciwnicy przywędrowali do gry prosto ze stron podręczników do WFB. Graczy zazwyczaj atakują hordy podstawowych jednostek z armii skavenów: niewolników i clan-ratów. Od czasu do czasu pojawiają się jednak inni wrogowie. Ciężko opancerzeni Stormvermini, elitarne oddziały Warlordów, występują albo pojedynczo - np. dowodząc oddziałami clan-ratów w zasadzce, albo całymi oddziałami - jako patrole (których przy odrobinie szczęścia/wprawy można spróbować uniknąć). Walka z nimi jest o tyle trudna, że - w przeciwieństwie do swoich występujących masowo pobratymców - są dalece bardziej odporni na ciosy, a sami wymierzają je z dużą wprawą i siłą. Jeszcze trudniej jest, kiedy na placu boju pojawi się skaven-specjalista (i tu najbardziej widoczna jest inspiracja L4D).
Globadierzy rozrzucają granaty, czyniąc całe obszary pełnymi trującego dymu, a czasem nawet wysadzają się w gigantycznej chmurze toksyn (znającym L4D podrzucam hasła: boomer oraz spitter).
Packmasterzy chwytają swoje ofiary za pomocą Things-catcherów i odciągają je od grupy, by powoli (lub szybko, jeśli Packmaster zaciągnie gracza w hordę zwykłych skavenów) umarły (wariacja nt. smokera?).
Gutter Runnersi wskakują na swoje cele, unieruchamiając je i - jeśli atakujący nie zostanie zabity/przepędzony - szybko eliminując (bliski kuzyn huntera?).
Wielkie Rat Ogry szarżują z furią na graczy i usiłują ich albo rozrzucić po okolicy, albo zwyczajnie wbić w ziemię (tank/charger). Ich gigantyczna żywotność i odporność na większość ataków czyni z nich najgroźniejszych przeciwników, zdolnych wybić do nogi całą drużynę.
Tylko Ratling Gunnerzy zdają się być oryginalnym pomysłem Fatsharka, a nie re-skinem specjalnego zarażonego z L4D: Gunner koncentruje swój morderczy atak na jednym celu, zasypując gracza istnym strumieniem pocisków - tak długo, aż nie zginie albo cel, albo strzelec.
Występowanie przeciwników na mapach jest w dużej mierze losowe (nad wszystkim czuwa mechanizm tzw. AI director). Tylko niektóre ataki hord uzależnione są od postępów graczy na mapie. Inne - zasadzki, ataki specjalnych odmian skavenów - są losowe, uzależnione od dobrej lub złej woli RNG. A RNG jak wiadomo jest bogiem zazdrosnym i mściwym.

Specjalne jednostki skavenów

Od RNG uzależnione są także znajdźki na mapach - zawartość skrzyń i ew. worków noszonych przez niektórych skavenów. Znajdźki dzielą się na kilka kategorii: napoje wzmacniające (np. zwiększające szybkość machania bronią/siłę zadawanych ciosów), bomby (odłamkowe, burzące, zapalające), lekarstwa (napoje przywracające 25% zdrowia pijącemu i bandaże, których można użyć na sobie lub na kimś innym, a które przywracają tym więcej zdrowia, im bardziej pokiereszowany jest leczony osobnik), amunicja (występująca albo jako pojedynczy zapas dla jednego gracza, albo jako skrzynia, z której każdy z graczy będzie mógł skorzystać wielokrotnie - obecność i lokalizacja skrzyń z amunicją jest stała dla danej mapy). Jak do tej pory - standard.
Bardziej ciekawie robi się, kiedy pojawiają się znajdźki specjalne: kostki łupu, tomy i grimuary. W Vermintide rozwój postaci przebiega dwutorowo: za wykonywane misje gracz zdobywa doświadczenie (nie ważne czy misja wygrana czy przegrana - aczkolwiek za udaną misję nagroda jest dużo wyższa), przez co rośnie ogólny poziom przypisany do jego konta (i odblokowywane są różne elementy dodatkowe). Dodatkowo na każdym poziomie gracz dostaje nowy przedmiot (z nielosowej listy). I to jest drugi element rozwoju postaci: łupy. Za każdą udaną misję każdy z graczy dostanie jeden, losowy przedmiot (za nieudaną nagrody nie ma). Jakiego będzie on rodzaju i jak potężny - zależy od wybranego poziomu trudności i liczby sukcesów wyrzuconych na kostkach (standardowe d6) po zakończeniu misji (im więcej sukcesów, tym potężniejszy przedmiot). Liczba kostek jest stała (7), ale liczba ścianek z sukcesami na różnych typach kostek jest różna, a konkretne typy kostek uzależnione są od wspomnianych znajdziek. O ile kostki łupu po prostu będą liczyć się w przypadku udanej misji jako kostki z większą szansą na sukces (3 ścianki z sukcesami zamiast standardowych 2), o tyle z tomami i grimuarami jest więcej zabawy. Otóż każdy tom (a te występują tylko na niektórych mapach i w ograniczonej liczbie) zabiera miejsce przedmiotu leczącego. Gracz musi zatem zdecydować, czy nosi ze sobą bandaż czy tom (można wymieniać w trakcie misji, np. w celu skorzystania z przedmiotu leczącego, ale pozostawiony tom przepada; to samo dotyczy przypadku, w którym noszący tom gracz zginie w trakcie misji). Grimuary są jeszcze zabawniejsze: samo podniesienie grimuaru przez jednego gracza (zajmuje miejsce na napój wzmacniający) powoduje, że maksymalny poziom zdrowia wszystkich zostaje obniżony o 25%. Ale doniesienie grimuaru zapewnia kostkę z automatycznym sukcesem (na kostce będącej nagrodą za doniesienie tomu są 4 ścianki z sukcesem).

Zdobyty łup można albo przechować z myślą o wykorzystaniu, albo przetworzyć. W Red Moon Inn, zajeździe stanowiącym wg. fabuły bazę wypadową graczy (a od strony technicznej - lobby dostępnym między misjami), mamy możliwość skorzystania z kuźni (odblokowuje się na drugim poziomie doświadczenia gracza) w celu: zezłomowania znalezionych przedmiotów (na składniki do upgrade'u), ulepszania znalezionych przedmiotów (niektóre - wyższej jakości - posiadają cechy, które trzeba najpierw odblokować wykorzystując ww. składniki) lub ich przetopienia (5 przedmiotów tego samego poziomu jakości daje 1 przedmiot wyższego poziomu, jego typ jest albo losowy - jeśli przetapiano różne przedmioty, albo taki sam jak typ przetopionych przedmiotów, jeśli wszystkie były tego samego typu). Dzięki temu nawet pozornie nieprzydatny dla gracza przedmiot (nie dla jego preferowanej klasy, niewłaściwego typu lub zbyt niskiej jakości) może znaleźć zastosowanie.

Wyjątkowo udany roll:
7 sukcesów i bardzo rzadka broń w nagrodę

Chęć zdobycia lepszego łupu jest głównym motorem do powtarzania tych samych misji, na różnych poziomach trudności. Warto zauważyć, że nawet poziom "normal" jest dość wymagający i bez współpracy między graczami ukończenie misji będzie niemożliwe (w dodatku nie ma w trakcie misji żadnych checkpointów i porażka oznacza konieczność przejścia całej - często dość długiej i zawsze wymagającej - misji od początku). Podstawowa zasada to trzymać się razem i bronić wzajemnie swoich pleców (zwłaszcza w przypadku niektórych specjalnych typów skavenów: Packmaster, Gutter Runner czy Ratling Gunner są zabójczy dla samotnego gracza). Trzeba tu zaznaczyć, że AI botów nie grzeszy rozsądkiem i wymaga znacznego dopracowania (pierwszy popremierowy patch miał to poprawić, nie miałem jeszcze okazji ocenić efektów). Bez wsparcia w postaci drugiego (a najlepiej także trzeciego i czwartego) gracza nie ma w zasadzie co podchodzić do gry. Z uwagi na przynależność gatunkową Vermintide nie powinno to specjalnie dziwić, ale wspominam o tym z kronikarskiego obowiązku.
Powyżej poziomu "hard" są jeszcze dwa dalsze, na których - zapewne dla urozmaicenia (lub dlatego, że Fatshark to sadyści) - występuje tzw. "friendly fire". Zmusza to do całkowitej zmiany sposobu myślenia i dużo większej ostrożności w operowaniu bronią czy bombami. Dodajmy do tego fakt, że w zamieszaniu (i panujących dość często ciemnościach) bardzo łatwo wziąć za skavena krasnoluda (jest podobnego wzrostu...) czy elfkę (nosi futro praktycznie tej samej barwy co większość szczuroludzi, a do tego porusza się w podobnie przygarbionej postawie...) Mam poważne wątpliwości, czy to aby na pewno zbieg okoliczności. Na szczęście jest opcja włączenia na stałe wyróżnienia/obrysowania sylwetek graczy.

Mam poważny problem, jeśli chodzi o opis oprawy graficznej - z powodu posiadania dość wiekowego PeCeta (zwłaszcza karty graficznej) musiałem zmniejszyć jakość tekstur i znacznej części efektów (zwłaszcza dotyczących oświetlenia i cieni - a to one w największym stopniu budują klimat). Uzyskałem dzięki temu ponad 30 fps w rozdzielczości 1080p (silnik zastosowany przez Fatshark bardzo ładnie się skaluje, w dodatku rozbudowany opis opcji graficznych pozwala łatwo dostosować go do posiadanego sprzętu), ale kosztem pogorszenia grafiki. Nie zrozumcie mnie źle - efekt końcowy nadal jest całkiem ładny, ale nie pozwala mi opisać tego elementu w pełni obiektywnie. Natomiast projekt graficzny - trollowy konik - mogę docenić w całej rozciągłości. I doceniam. W dużej mierze jest oczywiście zasługa materiału źródłowego - przez 30+ lat istnienia uniwersum nazbierała się gigantyczna liczba grafik itp. mogących stanowić inspirację dla projektantów Fatshark. Ich adaptacja na potrzeby gry przebiegła bardzo udanie. Postacie graczy mają ten charakterystyczny, Warhammerowy pazur: żadnej z nich nie można nazwać piękną - wyglądają tak, jak powinni wyglądać doświadczeni przez życie specjaliści od walki ze złem. Skaveni wyglądają, jakby właśnie zeszli z kart army booków do WFB (zwłaszcza ich jednostki specjalne). Architektura także wygląda właściwie. Pełna dbałość o detale (ogniste tatuaże i płonące włosy pani Bright Wizard, charakterystyczny zarost i beret landsknechta, kapelusz łowcy czarownic, ozdoby na broni itp.) zachwyca. Poziomy są sporych rozmiarów (zwłaszcza 7 głównych misji, których przejście zajmuje ponad 1/2h każda), a ich projekt sprawia, że czasem można się na nich pogubić (zwłaszcza przy pierwszym przejściu). Jak do tej pory ulubionym trolla poziomem jest ten w wieży Grey Wizarda, gdzie kilkakrotnie zmienia się grawitacja (postacie przez chwilę chodzą po ścianach, a nawet suficie...), a architektura wewnątrz wieży wygląda, jakby projektował ją M.C. Escher.


U góry: wspomniana wieża maga 
U dołu: Maurits Cornelis Escher, Relativity, 1953
Screenshot dzięki uprzejmości Nitka

Animacje i silnik fizyczny to osobna beczka miodu. Horda skavenów atakując dosłownie wylewa się z każdej dziury (wychodzą z kanałów, z dziur w murze, zeskakują z dachów, zasuwają jak przyklejeni po ścianach budynków...). A dobrze wymierzony cios "z zamachu" powoduje, że ich trupy - pokawałkowane i w fontannach posoki (gore factor high!) -  czasem wręcz "odlatują", w widowiskowy i wysoce satysfakcjonujący sposób. "Waga" każdego ciosu jest wyraźnie wyczuwalna. Brawo, Fatshark. Najbardziej przyjemna walka wręcz w FPP od czasu wspominanego Dark Messiah of Might and Magic.
Łyżeczką dziegciu są nieliczne, ale zauważalne i dość denerwujące glitche i nieprawidłowe kolizje obiektów (przenikanie w jednych, a niewidzialne ściany - na których można definitywnie utknąć - w innych miejscach).

Jeśli chodzi o kwestię innych błędów w grze, to sam takowych nie napotkałem - ale czytałem całkiem sporo (kilka % ogólnej liczby komentarzy na Steamie) relacji graczy, którym Vermintide nie uruchamiało się wcale, albo wykrzaczało w trakcie rozgrywki. Wygląda na to, że dużo zależy od indywidualnej konfiguracji sprzętowej (grane na: i7 2600K@3.4GHz, 8 GB RAM, R5870 1 GB i Win 10 64bit).

Oprawa muzyczno/dźwiękowa to prawdziwa uczta dla ucha. Kakofoniczna muzyka (skomponowana przez Jaspera Kyda) towarzysząca niektórym poziomom idealnie buduje klimat. Dźwięk rogu i następujący po nim ryk wielu gardeł oznajmiający przybycie kolejnej hordy skavenów momentalnie przyspiesza wydzielanie adrenaliny. Każdy specjalny rodzaj przeciwnika ma swój charakterystyczny motyw dźwiękowy, przez co z jednej strony pozwala zorientować się kto kręci się w pobliżu i ułatwia zachowanie czujności, a z drugiej - podnosi paranoję i wrażenie zaszczucia (wiesz, że ten przeklęty Gutter Runner gdzieś tu jest, ale go nie widzisz - a w każdej chwili może wskoczyć ci na plecy...). Do tego dochodzą wymiany zdań między postaciami, budujące ich osobowość i dostarczające wiele humoru. Ba, jak się dobrze wsłuchać, to można dostać podpowiedzi odnośnie przebiegu misji.

Skaveni wychodzą się pobawić...

Powyższe pisałem wyłącznie na podstawie pierwszego wrażenia, po kilku godzinach spędzonych w grze. I jest to wrażenie wielce pozytywne. Zwłaszcza dla miłośnika uniwersum Warhammera i trudnych co-op'ów. Kolejne rozegrane godziny i dalsze działania twórców gry zdecydują, czy zostanę przy tym tytule na dłużej. Zapowiedzi odnośnie DLC nastrajają mnie w dość mieszany sposób (nie jestem zwolennikiem DLC, które dzielą społeczność na płacących więcej i mniej). Aczkolwiek optymistycznie brzmi propozycja, by tylko hostujący grę potrzebował DLC z dodatkowymi mapami, aby wszyscy mieli do nich dostęp. Możliwe, że pojawi się także - bardzo oczekiwany przez niektórych - tryb PvP (na wzór versus z L4D). Albo inne typy wrogów (w chwili obecnej nie ma żadnej specjalnej jednostki z klanu Pestilens, możliwe też, że pojawią się inni niż skaveni przeciwnicy - nad jednym z nich już trwają prace). Osobiście najchętniej zobaczyłbym DLC z jednymi z najsłynniejszych "osobistości" z uniwersum Warhammera - Gotrekiem Gurnissonem, Felixem Jaegerem, Szarym Prorokiem Thanquolem i jego nieodłącznym ochroniarzem, szczurogrem Boneripperem - choćby nawet tylko jako NPC. Albo z postacią zabójcy trolli. Czas pokaże.

Troll poleca.











Jako bonus: długi materiał o skavenach. Enjoy!

And remember: there are no such things as Skaven!



piątek, 23 października 2015

Troll gra #18 - Istny potop gryzoni, Part I

"There are no such things as Skaven!"
- oficjalne stanowisko Imperium i Kultu Sigmara

"Yes-yes! Stupid man-things."
- oficjalne stanowisko Szarego Proroka Thanquola

"Skaven!? I hate Skaven!"
- oficjalne stanowisko Gotreka Gurnissona, krasnoludzkiego zabójcy trolli/skavenów/smoków/demonów/ludzi/orków/wampirów/gigantów/etc.

Troll lubi uniwersum Warhammera. Pomimo (a czasem nawet w ramach zdecydowanego sprzeciwu wobec) wyczynów wydawcy.

Logo

Jak zapewne niektórzy P.T. Czytelnicy pamiętają, troll lubi RPGi. P.T. Czytelnicy podzielający tę sympatię i dysponujący odpowiednim stażem zapewne pamiętają, że jednym z pierwszych - jeśli nie pierwszym w ogóle - oficjalnie wydanych w naszym pięknym kraju zachodnich systemów RPG był Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP, I ed. 1986, II ed. 2005, wyd. Games Workshop oraz III ed. 2009, wyd. Fantasy Flight Games). Na polski rynek sprowadziło go zasłużone dla propagowania RPGów w RP wydawnictwo MAG, wydając polskie tłumaczenie w 1994 r. Troll był jednym ze szczęśliwych nabywców. Od tamtych pór datuje się moja sympatia dla historii osadzonych w Starym Świecie (z przyległościami).

Jednakowoż historia uniwersum Warhammera bynajmniej nie rozpoczyna się od WFRP. Wydana pierwotnie w 1986 r. gra fabularna była jedynie maleńkim suplementem do ówczesnej głównej linii produktów wydawnictwa Games Workshop - figurkowej gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle (WFB, występuje - zależnie od edycji - także jako: Warhammer: The Game of Fantasy Battles oraz po prostu jako WARHAMMER). Od 1983 roku wydano łącznie 8 edycji WFB (ostatnia w 2010 r.), zanim Games Workshop nonszalancko zniszczyło całe uniwersum w ramach kampanii End Times, by następnie spłodzić koszmarek pod nazwą Warhammer Age of Sigmar, będący niczym więcej jak mizerną przybudówką do obecnej głównej linii produktów - Warhammer 40,000 (WH40K, łącznie 7 edycji). Warto tutaj zauważyć, że ostateczny pogromca WFB sam zaczynał jako przybudówka do niego (Warhammer 40,000: Rogue Trader, wydany w 1987 r., korzystał z zasad II edycji WFB). Niewątpliwie all according to plan - prawda, Tzeentch? 

Disclaimer: niniejszy wpis poświęcony jest WFB i ogólnie Warhammerowi w odmianie fantasy. O WH40K może popełnię kiedyś osobny tekst.

Na potrzeby WFB panowie z Games Workshop wykreowali jeden z najciekawszych światów fantasy. Historia uniwersum rozpoczyna się od odwiecznego konfliktu kosmicznych podróżników, Pradawnych (Old Ones), których moc dorównywała bogom, z siłami Chaosu. Cztery wielkie potęgi Chaosu - Khorne (The Blood God, pan wojen i przemocy), Tzeentch (The Changer of Ways, pan wszelkiej magii, spisków i zdrady), Nurgle (Lord of Decay, bóg chorób i rozkładu) oraz Slaanesh (The Prince of Pleasure, pan deprawacji, hedonizmu i żądz) - od zawsze toczyły wojnę z resztą rzeczywistości (i sobą nawzajem). Pradawni przekształcili samą planetę i stworzyli większość inteligentnych ras, zazwyczaj jako sługi lub żołnierzy do walki z Chaosem. Kataklizm bram spaczenia (Warp gates), zlokalizowanych na obu biegunach planety i wtargnięcie sił Chaosu w jego następstwie, spowodował ostateczny upadek Pradawnych. Teraz, tysiąclecia później, potomkowie ras przez nich stworzonych sami muszą zmagać się z Chaosem.

Kwintesencja Warhammera

Główne wydarzenia ze świata Warhammera dzieją się w tzw. Starym Świecie (Old World), na kontynencie przypominającym z grubsza Europę. Największym państwem Starego Świata jest Imperium (luźno przypominające renesansowe Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego), założone przed ponad 2500 lat przez Sigmara, pierwszego imperatora, po śmierci ubóstwionego. Od zachodu graniczy z Bretonią (dość wybuchowa mieszanka przedrewolucyjnej Francji - we wczesnych edycjach - z klimatem arturiańskich legend - w edycjach późniejszych), od wschodu z Kislevem (fantastyczna wersja Carstwa Moskiewskiego, wymieszanego z Rzeczpospolitą Obojga Narodów), od południa z Tileą (wzorowaną na renesansowej Italii, z całym dobrodziejstwem spisków, miast-państw i kondotierów). Na północy, nad Morzem Szponów leży miasto-państwo Marienburg (najbliżej mu do niderlandzkiego Amsterdamu), a dalej na północ jest już tylko zamieszkana przez niby-Wikingów Norska i rozległe północne Pustkowia Chaosu, otaczające ruiny polarnej bramy spaczenia, przez które Chaos w dalszym ciągu fizycznie wlewa się do świata. Na południowym zachodzie Starego Świata jest jeszcze Estalia (przypominająca Półwysep Iberyjski przed Rekonkwistą), a na dalekim północnym zachodzie - spowita wiecznymi mgłami wyspa Albion (celtycka Brytania). Inne znaczące lokalizacje to m.in. Góry Krańca Świata (wschodnia granica Starego Świata, potężny masyw górski stanowiący naturalną barierę pomiędzy Starym Światem, a stepami wschodu, wielkie starożytne podziemne królestwo krasnoludów, obecnie w znacznej mierze w ruinie, zdobyte przez zielonoskórych lub inne, jeszcze paskudniejsze istoty), Ulthuan (zamieszkany przez High Elfy archipelag wysp na oceanie na zachód od Albionu, warhammerowy odpowiednik platońskiej Atlantydy), Naggaroth (zimny i ponury kraj Dark Elfów, mniej więcej analog Ameryki Północnej), Lustria (duszna kraina dżungli, ojczyzna jaszczuroludzi i ich teokratycznych królestw, wzorowanych na Aztekach i innych ludach Mezoameryki/Ameryki Południowej) i Nehekhara (pustynny ląd na południe od Starego Świata, lokalny odpowiednik Afryki, zamieszkany - jeśli można to tak nazwać - przez nieumarłych, pozostający pod wieczną władzą Królów z Grobowców (Tomb Kings), wzorowany na starożytnym Egipcie). A pod nimi wszystkimi ciągną się tunele Under-Empire wypełnione przez nieprzeliczone rzesze skavenów, szczuroludzi, dzieci Rogatego Szczura (The Horned Rat, uznawany - przede wszystkim przez samych skavenów - za jedną z Potęg Chaosu). 

Cywilizacyjnie Stary Świat znajduje się w okresie przejściowym, gdzieś między renesansem, a rewolucją przemysłową. Jest i broń palna, i maszyna parowa, i zaawansowana ekonomia. Z drugiej strony - w świecie tym istnieje magia (tradycyjnie na równi podziwiana, jak potępiana, na równi fascynująca i przerażająca), przez co niektóre wynalazki daleko wyprzedzają ogólny rozwój cywilizacyjny. Największy postęp oczywiście dokonał się w dziedzinie wojskowości, jak bowiem przystało na uniwersum gry bitewnej - konflikt jest tu stały i wszechobecny. Wszyscy walczą z wszystkimi, przymierza tworzone są doraźnie i zrywane pod wpływem chwili, ponadto niektóre frakcje (Chaos, zielonoskórzy) radośnie biją się we własnym gronie.  

Bitwa o Black Fire Pass, IC -1

Stworzywszy tak rozbudowane zaplecze - Games Workshop zaczęło je radośnie eksploatować, wydając masę gier (głównie figurkowych i planszowych, ale także karciane) osadzonych w uniwersum Warhammera. GW wydało m.in. Blood Bowl (satyryczne spojrzenie na amerykański football, w StaroŚwiatowych dekoracjach, 1987), HeroQuest (przygodowa planszówka z licznymi figurkami, uproszczona forma RPG, 1989, kontynuowana jako Advanced HeroQuest, 1989, i Warhammer Quest, 1995), Man O' War (figurkowa gra bitewna, starcia flot na morzach Warhammerowego świata, 1993), Mordheim (figurkowa gra taktyczna, starcia gangów w tytułowym mieście, rywalizujących o dostęp do Spaczenia (Warpstone), 1999). Większość z nich po pewnym czasie została uśmiercona przez wydawcę (najwidoczniej nie przynosiły dostatecznych  w mniemaniu GW dochodów...). Ponadto ukazały się liczne powieści i komiksy, rozbudowujące lore Warhammera. Do najbardziej znanych należą serie przygód: krasnoludzkiego zabójcy trolli Gotreka i jego ludzkiego przyjaciela Felixa (autorstwa Williama Kinga i - późniejsze tomy - Nathana Longa) i Dark Elfa Malusa Darkblade (autorstwa Dana Abnetta i Mike'a Lee). 

Zarabiając krocie na sprzedaży podręczników, figurek, farbek itp. GW raczej ostrożnie podeszło do nowego - a zyskującego wówczas szaloną popularność - medium, jakim stały się gry komputerowe. Pierwsze próby przeniesienia uniwersum Warhammera na grunt cyfrowy zostały podjęte w pierwszej połowie lat 90. XXw. kiedy ukazały się HeroQuest (1991) i HeroQuest II: Legacy of Sorasil (1994) - czyli adaptacje planszowego HeroQuesta, obie wydane przez Gremlin Interactive. Także pierwsza próba adaptacji Blood Bowl (podjęta przez MicroLeague) miała miejsce  w 1995 r. Trollowi tytuły te są nieznane, najprawdopodobniej nie bez przyczyny. Zupełnie inaczej jest z Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995, wyd. Mindscape) i jego kontynuacją Warhammer: Dark Omen (1998, wyd EA, dev. Mindscape). Oba tytuły narobiły sporo szumu w świecie komputerowej rozrywki, zdobywając sobie miano udanych, ale skomplikowanych, trudnych i zabugowanych produkcji spod znaku RTS. Dla niektórych są to pozycje kultowe. 

A potem zapadła cisza. Na kilka lat Games Workshop zaprzestało udzielania licencji na jakiekolwiek produkcje spod znaku Warhammera. Dopiero sukces Warhammer 40,000: Dawn of War (2004, wyd. THQ), który dość niespodziewanie przyszedł po swoistym falstarcie, jakim był Warhammer 40,000: Fire Warrior (2003, wyd, THQ), spowodował powrót GW do cyfrowej wersji uniwersum Warhammera. Niestety, nie można powiedzieć, żeby był to powrót szczególnie udany. Ani Warhammer: Mark of Chaos (2006, wyd. Bandai Namco), ani jego kontynuacja - Warhammer: Battle March (2008, wyd. Bandai Namco) nie zebrały pochlebnych recenzji. Jeszcze gorzej powiodło się pierwszemu MMORPG osadzonemu w uniwersum Warhammera - Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR, 2008, wyd. EA, dev. Mythic Entertainment). Produkcja wlokła się latami, twórcy kilkukrotnie zmieniali wizję, z gry nastawionej na masowe PvP zrobiono ostatecznie hybrydę PvE z PvP (zarówno na małą, jak i dużą skalę). Być może w zamierzeniu Electronic Arts miał to być "WoW-killer" (każdy wydawca MMO w owym czasie chciał odebrać palmę pierwszeństwa - i lwią część zysków - World of Warcraft), ale komponent PvE był zwyczajnie nudnawy, a problemy techniczne sprawiły, że komponent mass PvP nieustannie zamiast satysfakcji przynosił graczom irytację i rozczarowanie (piszący te słowa troll miał w owym czasie na jednym z serwerów postacie - Dark Elfki - zwące się Irytacja, Frustracja i Desperacja). Ostatecznie EA też się rozczarowało i w grudniu 2013 r. zamknięto ostatni serwer WAR. W międzyczasie EA usiłowało załapać się jeszcze na pociąg z napisem MOBA - w 2012 r. rozpoczęły się betatesty Warhammer Online: Wrath of Heroes, które było zmodyfikowaną formą scenariuszy (PvP na mała skalę) z WAR. Gra padła, zanim jeszcze wyszła z fazy betatestów. Duh

Gotrek Gurnisson & Felix Jaeger
Ciekawostka: obu można było spotkać w tawernie, w Altdorfie, 
w Warhammer Online: Age of Reckoning

Dygresja: kłopoty z Warhammerem w formie MMO nie ominęły także uniwersum WH40K. Projekt pod nazwą Warhammer 40,000: Dark Millennium poszedł na dno razem z THQ. Aczkolwiek wygląda na to, że klątwa została przełamana: trwają alpha testy Warhammer 40,000: Eternal Crusade (dev. Behaviour Interactive, MMOFPS/TPS w stylu Planetside 2) i Early Access Warhammer 40,000: Dark Nexus Arena (dev. Whitebox Interactive, MOBA). Premiera obu spodziewana jest w 2016 r.

Nieco lepiej natomiast powiodło się kolejnej adaptacji Blood Bowl (2009, wyd. Focus Home Interactive, dev. Cyanide), aczkolwiek machinacje wydawcy prowadzące do wydaniu kilku edycji tej samej gry, nieznacznie różniącej się zawartością (trochę upraszczam; edycja Legendary zawierała o wiele więcej drużyn niż edycja pierwotna, ale np. edycja Chaos - już tylko 3 nowe rasy), za to za każdym razem w pełnej cenie nowego produktu (choć ze zniżkami dla nabywców edycji poprzednich...) i do tego niekompatybilnych z poprzednimi (na szczęście dotyczyło to tylko edycji pierwotnej, edycje Legendary i Chaos są już wzajemnie zgodne) wpieniły trolla niemożebnie.

Ostatnie lata, po bankructwie THQ, kiedy GW odzyskało pełną kontrolę nad licencjami na swoje IP, przyniosły nam prawdziwy zalew zapowiedzi gier osadzonych w obu wersjach uniwersum Warhammera. Większość z nich dotyczy ma się rozumieć głównej linii, tj. WH40K, ale w ramach ogólnego dobrobytu (niektórzy powiedzieliby nawet złośliwie: klęski urodzaju) skapnęło też coś miłośnikom wersji fantasy. 
Posiadacze platform mobilnych (iOS, Android) dostali Warhammer Quest (2013, wyd. Rodeo Games, nowa adaptacja planszowego Warhammer Questa)  - niedawno dołączyli do nich także użytkownicy platformy Steam (styczeń 2015). Troll nie grał, więc się nie wypowiada.
Od listopada 2014 r. trwają testy w ramach Early Access Mordheim: City of the Damned (turowa gra taktyczna, adaptacja ww. gry figurkowej Mordheim, wyd. Focus Home Interactive, dev. Rogue Factor). Tego tytułu troll także nie testował.
We wrześniu 2015 r. ukazała się Blood Bowl II (wyd. Focus Home Interactive, dev. Cyanide), podobno całkiem udana pozycja - aczkolwiek, znając praktyki wydawcy, z zakupem troll proponuje się wstrzymać do czasu wydania wszystkich DLC z kompletem ras. 
Ponadto na koniec kwietnia 2016 r. zapowiedziana została premiera Total War: WARHAMMER (wyd. SEGA, dev. Creative Assembly), ale wyczyny wydawcy w zakresie skoku na kasę (w postaci DLC, zapowiedzianych już dwóch samodzielnych dodatków i braku modów) bynajmniej nie napawają trolla optymizmem.
Zapowiedziano także adaptację Man O' War - Man O' War: Corsair (dev. Evil Twin Artworks, planowany termin: marzec 2016). Nic więcej mi na ten temat nie wiadomo.

Obowiązkowy Karl-Franz na gryfie

I wreszcie - last but not least - w dniu dzisiejszym ukaże się Warhammer: End Times - Vermintide (wyd. & dev. Fatshark). Kooperacyjna gra sieciowa, osadzona w ostatnich dniach istnienia uniwersum WFB, opowiadająca o zmaganiach kilku samotnych wojowników z gigantyczną hordą skavenów. 

Ale o tym tytule troll napisze więcej w części drugiej.

Krótka prezentacja Warhammer: End Times - Vermintide

piątek, 16 października 2015

Troll ogląda #19 - Siedem twarzy Rutgera Hauera

Rutger Oelsen Hauer (ur. 23 stycznia 1944 r. w Breukelen, w Królestwie Niderlandów) - holenderski aktor teatralny i filmowy. Blondyn o szaroniebieskich oczach. Rycerz Orderu Niderlandzkiego Lwa. Obsadzany nader często jako czarny charakter, antybohater lub postać moralnie co najmniej wątpliwa, karierę w filmie rozpoczął jednakowoż od roli szlachetnego rycerza Florisa van Rosemond, w serialu Floris (Holandia, 1969, w reżyserii Paula Verhoevena). Trollowi kojarzy się jednak przede wszystkim z późniejszymi, anglojęzycznymi rolami. Zacznę od najważniejszej:

1. Android (Roy Batty, Blade Runner, 1982)

All those... moments... will be lost, in time, like... tears... in... rain

Film uznawany powszechnie za jeden z najważniejszych i przełomowych dla całego gatunku science fiction. A także za jedno ze szczytowych dokonań Ridleya Scotta. Historia polowania Ricka Deckarda (Harrison Ford) na nielegalnie przebywających na Ziemi replikantów - bardzo luźno oparta na książce Philipa K. Dicka Do Androids Dream of Electric Sheep? - jest głównie tłem dla rozważań o naturze i istocie człowieczeństwa. Do tego zawiera niesamowitą wizję plastyczną miasta przyszłości i niepokojący soundtrack autorstwa Vangelisa. Hauer zagrał tu przywódcę replikantów, z jednej strony zawzięcie dążącego do zemsty na swym twórcy, z drugiej - zdolnego do uratowania życia Deckarda w ich finałowym starciu. A jego ostatni monolog - częściowo autorstwa samego Hauera - do dziś cytowany jest w wielu dziełach popkultury. 

2. Szlachetny rycerz (Captain of the Guard Etienne de Navarre, Ladyhawke, 1985)


Przygodowe fantasy w reżyserii Richarda Donnera, filmowa baśń o perypetiach dwojga kochanków (u boku R. Hauera śliczna Michelle Pfeiffer), rozdzielonych klątwą rzuconą przez występnego biskupa. Historia trochę naiwna, trochę romantyczna, trochę dramatyczna. Za to ujęcie w promieniach wschodzącego słońca, kiedy spojrzenie błękitnych oczu Isabeau d'Anjou napotyka szare oczy de Navarre, na chwilę przed tym, zanim zadziała klątwa i ponownie ich rozdzieli... - dla tej jednej sceny choćby warto Ladyhawke obejrzeć.

Ciekawostka: Andrzej Sapkowski uważa film Donnera za jeden z nielicznych przykładów dobrze zrobionego filmowego fantasy. Kim ja jestem, żeby się z nim nie zgadzać? 

3. Najemnik (Martin, Flesh and Blood, 1985)


Ostanie wspólne przedsięwzięcie R. Hauera i P. Verhoevena (oprócz wspomnianego Floris pracowali razem przy kręceniu: Turkish Delight (1973) - filmu przełomowego dla kariery R. Hauera, Katie Tippel (1975), Soldier of Orange (1977) i Spetters (1980)) było jednocześnie pierwszym filmem P. Verhoevena w USA. Przyszły twórca RoboCopa (1987) i Basic Instinct (1992) nakręcił mroczny, brutalny obraz o bandzie zdradzonych przez pracodawcę najemników pod wodzą Martina, którzy opanowują położony na uboczu zameczek (mordując jego mieszkańców) oraz porywają (i gwałcą) przyszłą synową byłego pracodawcy (Jennifer Jason Leigh). Między ofiarą i oprawcą rodzi się perwersyjny związek, doprowadzając do rozłamu między najemnikami.

Nie jest to w żadnym wypadku wielkie kino, ale rola Martina - antybohater, moralnie co najmniej dwuznaczny - jest nader charakterystyczna dla R. Hauera. 

4. Psychopata (John Ryder, The Hitcher, 1986)


Tym razem o żadnej dwuznaczności nie ma mowy. Przypadkowo zabrany w środku burzy przez Jima Halseya (C. Thomas Howell) tytułowy autostopowicz, przedstawiający się jako John Ryder, jest świrem i masowym mordercą. Każdy, kto stanie na jego drodze - nie ważne, czy będą to policjanci, rodzina z dzieckiem czy kelnerka z przydrożnego baru (raz jeszcze Jennifer Jason Leigh, która do wspólnych występów z R. Hauerem chyba zwyczajnie nie miała szczęścia) - zginie, często w niewyobrażalnych męczarniach.

5. SS-man (SS-Sturmbannführer Xavier March, Fatherland, 1994)


Historia alternatywna, w której III Rzesza odparła inwazję w Normandii, USA wycofały się z wojny w Europie (i wygrały na Pacyfiku, zbombardowawszy atomówkami Japonię), Związek Radziecki toczy nierówną wojnę partyzancką, a Hitler nadal żyje i szykuje się do świętowania 75 urodzin (być może w towarzystwie prezydenta USA, Josepha P. Kennedy'ego, Sr.). Xavier March, funkcjonariusz Kripo (policja kryminalna III Rzeszy) prowadzi śledztwo w sprawie utonięcia wysokiego funkcjonariusza partyjnego, w które podobno zamieszany jest generał SS Odilo Globocnik. Śledztwo prowadzi do odkrycia przerażającej prawdy o tym, co stało się z milionami Żydów, oficjalnie "przesiedlonych na Wschód" i spisku mającego pomóc w ukryciu tej prawdy. Film telewizyjny dla HBO na podstawie powieści Roberta Harrisa Vaterland wyreżyserował Christopher Menaul. Hauerowi rola Marcha przyniosła drugą w karierze nominację do Złotego Globu (wcześniej otrzymał tę nagrodę za film Escape from Sobibor z 1987).
     
6. Kardynał-kanibal (Cardinal Patrick Henry Roark, Sin City, 2005)


Wierna adaptacja komiksów Franka Millera, dokonana przez niego w tandemie z Robertem Rodriguezem. Kardynał Roark, członek klanu wszechwładnych w Basin City Roarków, jest dobroczyńcą, obrońcą, a z czasem - współuczestnikiem zbrodni - milczącego kanibala Kevina (Elijah Wood). Niestety dla nich, tym razem wybrali niewłaściwą ofiarę. W Goldie zakochany był bowiem Marv (Mickey Rourke) - bardziej niszczycielska siła natury, niż istota ludzka. 

7. Król (Kingsley, Galavant, 2015)


Prześmieszny musical fantasy, o którym troll już pisał. R. Hauer gra malutką rólkę jeszcze gorszego starszego brata złego króla Richarda. Nie śpiewa. Serial będzie miał drugi sezon, ale już bez udziału R. Hauera.

Tak jak Tim Curry (o którym troll zrobił podobny wpis) Rutger Hauer zazwyczaj grywa badguyów (do tego zwykle w produkcjach niezbyt wysokich lotów, kinie fantastycznym klasy B - a często C i niżej...). A mimo to za te i inne, niewymienione wcześniej, kreacje - jak Sallow w The Blood of Heroes (1989), Harley Stone w Split Second (1992) czy Lothos w kinowym pierwowzorze Buffy the Vampire Slayer (1992) - troll Rutgera Hauera lubi. Taka guilty pleasure.

Bonus - scena z Blade Runnera z ww. monologiem Hauera/Roya Batty (w wersji z tzw. Final Cut z 2007 r.):

Time... to die.

środa, 7 października 2015

Troll ogląda #18 - Stayin' Alive

Przyjaciołom


Do kina wyruszałem - nawiasem mówiąc: we wspaniałym towarzystwie - pełen obaw. Nawet absolutny samograj, jakim była książka Andy'ego Weira, mógł przegrać starcie z tfurcą twórcą Prometeusza i Robin Hooda. Tymczasem spotkało nas miłe rozczarowanie.

Plakat promujący film

Fabuła - jak już pisałem przy okazji relacjonowania trollowych wrażeń z książki - nie jest szczególnie skomplikowana. Oto astronauta/botanik Mark Watney (bardzo dobrze dopasowany do roli Matt Damon) zostaje przypadkiem pozostawiony sam jeden na Marsie. Zamiast załamać się pod ciężarem okoliczności (brak żywności, brak kontaktu z Ziemią, najbliższa misja na Marsa przybędzie za 4 lata), z niesamowitą energią, pomysłowością i czarnym humorem wydaje Czerwonej Planecie wojnę o przetrwanie. Tymczasem NASA (m.in. Jeff Daniels jako dyrektor Ted Sanders & Sean Bean jako kierownik misji Mitch Henderson) czyni gorączkowe wysiłki, żeby go ściągnąć do domu (albo przynajmniej zaprowiantować do czasu przybycia kolejnej misji). Hilarity ensues.

Bee Gees mogliby ilustrować wysiłki Watneya

Fabularne odstępstwa od pierwowzoru - niezbyt liczne - nie powodują zmiany wydźwięku całości i są uzasadnione zmianą medium. Stąd np. rozbudowany prolog (ekspozycja) i epilog. W książce tempo wydarzeń od pewnego momentu nie zwalniało ani na moment, nie pozwalając ani na chwilę oddechu (znajomi, którym troll Marsjanina sprzedał, zgłaszali fizyczną niemal zadyszkę pod koniec książki). Za zaserwowanie tego samego widzom Scott zapewne zebrałby mało przychylne opinie (za dużo punktów kulminacyjnych szkodzi odbiorowi filmu). Godzien pochwały jest także sposób translacji pierwszej połowy książki - w oryginale: dziennika tworzonego w pierwszej osobie - na język filmu (narracja z offu i nagrywanie dziennika przez Watneya, ujęcia z wielu kamer - wbudowanych w sprzęt jakim posługuje się Watney itp.). 

Marsjanin książkowy był science fiction z naciskiem na science. I twórcom filmu udało się to oddać. Są i obliczenia, i wyjaśnienia zasad działania, i manewr transferowy Hohmanna, i opóźnienie transmisji, i asysta grawitacyjna itp. W dodatku podane strawnie i nienachalnie. Duże brawa. 

Humor - tak wszechobecny w pierwowzorze - jest zachowany (choć miejscami stonowany i ustępujący pola dramatyzmowi sytuacji). Przepiękny jest zbiorowy portret pracowników NASA i JPL (Jet Propulsion Laboratory, Laboratorium Napędu Rakietowego NASA w Pasadenie w Kalifornii) jako bandy nerdów (arcyśmieszne sceny ze spotkania ws. Project "Elrond" i demonstracji odchudzania MAV). Jeszcze zabawniej wygląda to w zestawieniu z zachowaniem zespołu CNSA (China National Space Administration, Chińska Narodowa Agencja Kosmiczna). Dodajmy do tego kreatywne wykorzystanie soundtracku - scena z piosenką Hot Stuff Donny Summer rządzi! - i Marsjanin staje się jednym z najzabawniejszych filmów SF ever.

Obejrzyjcie film - zrozumiecie dlaczego troll pękał ze śmiechu

O pięknych plenerach Marsa i świetnych zdjęciach Dariusza Wolskiego wspomnę już tylko mimochodem. BTW: film oglądałem w 2D i tę wersję polecam. 

Podsumowując - warto obejrzeć w kinie. Troll poleca.

The Martian (USA, 2015 - premiera polska: 02.10.2015) reż. Ridley Scott, scen. Drew Goddard (na podstawie powieści Andy'ego Weira), 141 min.