wtorek, 16 lutego 2016

Troll gra #21 - Przeznaczenie zapisane w kartach

Rozważmy klasyczną talię kart (tzw. francuskich). 52 kartoniki, po równo rozdzielone między cztery tzw. kolory, od dwójki do asa. Czasem dołącza do nich błazeńska czapka jokera lub dwóch. Zazwyczaj służą czystej rozrywce towarzyskiej, czasem mogą nawet przynieść majątek (ale zdecydowanie częściej pomagają go stracić). A niektórzy usiłują za ich pomocą okiełznać los i przepowiadać przyszłość (choć tu częściej używa się talii tarota). 

Gier karcianych wykorzystujących klasyczną talię jest legion. W XIX w. dołączyły do nich gry oparte o dedykowane im talie. A w 1993 r. wykładowca matematyki Richard Garfield objawił światu pierwszą kolekcjonerską grę karcianą - Magic: The Gathering (wyd. Wizards of the Coast). Oszałamiający sukces tej produkcji (zwłaszcza finansowy) spowodował, że jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się inne kolekcjonerskie gry karciane. Przy okazji nastąpił renesans gier z dedykowaną talią, tym razem bardziej znanych jako "niekolekcjonerskie" gry karciane.

Cyfrowe wersje gier karcianych także przeszły ewolucję: od adaptacji klasycznych gier wykorzystujących tradycyjna talię (jak np. znane wszystkim pasjanse i kierki w Windowsie), przez adaptacje kolekcjonerskich i niekolekcjonerskich gier karcianych (jak np. Magic: The Gathering z 1997 r. od legendarnego studia MicroProse) po opracowane specjalnie i wyłącznie do gry na komputerze (konsoli, smarftonie) tytuły mieszające gatunki i konwencje. Jak np. Hand of Fate (dev. & wyd. Defiant Development, 2015), któremu poświęcam niniejszy wpis.

Krupier

Fabuła gry sama w sobie stanowi zagadkę, której rozwiązanie wymaga jej ukończenia. Natomiast droga do celu jest jasno wytyczona: oto zasiadamy za stołem na wprost zamaskowanego i zakapturzonego Krupiera (Dealer), który proponuje nam grę: pokonajmy 12 jego sług. I od tego miejsca sprawy się komplikują.

Mechanicznie Hand of Fate składa się z trzech podstawowych komponentów: budowania talii, eksploracji i walki. O budowaniu talii opowiem na końcu, zaznajomiwszy wpierw Szanownych P.T. Czytelników z pozostałymi komponentami. 

Partię rozpoczyna się od wyboru sługusa, z którym chcemy się zmierzyć (w Story Mode; dostępny jest także Endless Mode, w którym wykorzystywane są wszystkie już odblokowane przez gracza karty, a rozgrywka toczy się do śmierci lub wycofania się gracza). Otrzymujemy wówczas ogólną informację nt. jego zdolności i - nieco bardziej szczegółową - nt. kart, jakie zostaną dodane do poszczególnych talii.  

Trailer

Eksplorację prowadzimy w turach, przemieszczając figurkę gracza na kolejne karty, ułożone na stole - zakryte - w formie mniej lub bardziej rozgałęzionej ścieżki. Każda ścieżka tworzy osobny "poziom" "lochu" (w cudzysłowie dlatego, że niektóre "poziomy" wyobrażają podróż przez las, inne eksplorację jaskiń itp.) - dotarcie do jej końca i opuszczenie "poziomu" powoduje, że nieodkryte karty przepadają. Zasadniczo każde przemieszczenie gracza (także na karty już odkryte wcześniej w przypadku backtrackingu) kosztuje jedną rację żywnościową (i przywraca pewną ilość punktów życia), których ograniczoną ilość otrzymujemy na początku każdej kolejnej rozgrywki (a które uzupełnić możemy na wiele sposobów w jej trakcie). Kiedy żywność się wyczerpie - każdy następny krok będzie kosztował 10 punktów życia. Kiedy i ich liczba spadnie do zera - rozgrywka się kończy, próbuj ponownie.

Z wizytą w wieży magów

Po przemieszczeniu figurki gracza na kartę jest ona odkrywana i następuje Spotkanie (Encounter). Każda karta przedstawia - w formie krótkiej historyjki - jakieś wydarzenie, miejsce lub osobę. Specjalnym rodzajem Spotkania są sklepy (z jednym wyjątkiem wszystkie umieszczane są w talii przez Krupiera tuż przed rozpoczęciem rozgrywki), gdzie za zdobyte złoto gracz może m.in. nabyć Przedmioty (Item card), stanowiące jego ekwipunek. Sklepy skupują także niepotrzebne graczowi Przedmioty; niektóre sprzedają również inne usługi: leczenie, zdejmowanie Klątw (Curse card), nakładanie Błogosławieństw (Bless card); w każdym można też kupić jedzenie. 

Zazwyczaj (acz nie zawsze) gracz ma wybór odnośnie tego, w jaki sposób rozegra daną kartę. Dostępność konkretnych opcji jest zaś uzależniona od wielu czynników: m.in. od ilości posiadanego złota, żywności, aktualnego ekwipunku, wcześniejszego rozegrania innych kart, a nawet od tego, który raz rozgrywamy daną kartę lub na którym "poziomie" "lochu" ją napotykamy. Do części kart można powrócić w trakcie danej partii, inne można napotkać tylko raz na partię. Samo rozegranie karty może zaś mieć formę albo prostego opisu efektu, albo wyroku losu, albo walki. 

3 szanse na 4, a i tak się nie udało...

Wszystkie losowania wyglądają w ogólnym zarysie tak samo: musimy wybrać jedną z czterech kart. Na kartach znajdują się symbole oznaczające "wielki sukces", "sukces", "porażkę" lub "dotkliwą porażkę". Ilość i rodzaj konkretnych symboli w danej sytuacji również zależy od licznych czynników (po części tych samych co ww.) i karty, której dotyczy losowanie. Karty z symbolami są mieszane, przy czym możliwe jest - jeśli ktoś ma dobre oko - śledzenie upatrzonej karty. Ostateczny efekt zależy od wybranego symbolu i konkretnej sytuacji (rozgrywanej karty). Niekiedy "porażka" oznacza po prostu, że nic się nie zyskuje, ale nader często oznacza dotkliwą Karę (Pain card; m.in. w formie utraty punktów życia lub obniżenia jego maksymalnego poziomu, utraty złota, żywności lub elementów ekwipunku); może także oznaczać Klątwę. "Sukces" zaś zazwyczaj oznacza jakąś Nagrodę (Gain card; odwrotność Kar, a więc dodatkowe życie, złoto itp.) lub Błogosławieństwo. "Wielki sukces" lub "dotkliwa porażka" zazwyczaj oznaczają więcej kart danego typu (lub mieszane efekty z kilku typów kart). Wreszcie zdarza się, że porażka w losowaniu oznacza konieczność stoczenia walki.

Klątwy to nic innego jak specjalne zasady, negatywnie i utrudniająco wpływające na rozgrywkę. Np. powodujące, że każdorazowe użycie riposty w walce będzie kosztować gracza 1 rację żywnościową, albo że każda "porażka" w trakcie próby losu kosztować go będzie 5 szt. złota. Niektóre Klątwy związane są z konkretnymi sługusami Krupiera i będą obowiązywać przez całą partię. Klątwy tworzą jedną z 5 talii Krupiera (obok wspomnianych już talii Nagród i Kar oraz wymienionej niżej talii Potworów). Ostatnią talię stanowią Błogosławieństwa: różnorodne efekty pozytywne, również zdobywane zazwyczaj w wyniku Spotkań (lub czasem - za duże pieniądze - kupowane w sklepach). Nowe Klątwy i Błogosławieństwa pojawiają się w taliach w miarę postępów w rozgrywce (m.in. po pokonaniu każdych 3 sługusów Krupiera, kiedy ogólny poziom trudności rozgrywki zostaje podniesiony).

Karta 3 of Scales z talii Potworów

Walka to drugi główny komponent Hand of Fate, zdecydowanie odróżniający ten tytuł od tradycyjnych karcianek. Rozgrywana jest bowiem ...w formie zręcznościowej. Posiadane i zdobyte w toku rozgrywki karty determinują ekwipunek i specjalne zdolności postaci gracza, ale wynik starcia uzależniony jest od tego, jak sprawnie będzie je on wykorzystywał, zadając ciosy, unikając i ripostując. Starcia odbywają się na różnej wielkości arenach (czasem bardzo ciasnych, czasem najeżonych pułapkami), a mechanika walki przypomina trochę tę znaną np. z Middle-earth: Shadow of Mordor (dev. Monolith Productions, wyd. Warner Bros. Interactive Entertainment, 2014). Mamy zatem jeden cios (im więcej razy trafimy, sami nie zostając trafionym, tym kolejne ciosy będą silniejsze, ale też wolniej zadawane), unik, ripostę/odbicie pocisku (tylko jeśli mamy tarczę), ogłuszenie, jeden artefakt (jeśli oczywiście takim dysponujemy) o ograniczonej liczbie użyć i jedną moc broni (jeśli akurat ta ją posiada).

Przeciwnicy losowani są z talii Potworów (Monster card) i występują w czterech podstawowych rodzajach (odpowiedniki "dworów" z tarotowych małych arkanów): bandyci z dworu Pyłu (Dust), szkielety z dworu Czaszek (Skulls), szczuroludzie z dworu Zarazy (Plague) i jaszczuroludzie z dworu Łusek (Scales). Każda karta reprezentuje grupę wrogów określonego rodzaju np. 3 of Scales oznacza, że przyjdzie nam zmierzyć się z 3 jaszczuroludźmi. Może się oczywiście zdarzyć, że w jednym starciu będziemy mieć do czynienia z kilkoma rodzajami wrogów. Głównym przeciwnikiem w każdej partii (w finałowej walce, w której zwycięstwo kończy partię) jest sługus Krupiera: Walet (Jack), Dama (Queen) lub Król (King) z danego dworu, dysponujący (oprócz własnej drużyny ochroniarzy) szeregiem umiejętności specjalnych, wpływających na walkę i eksplorację (z każdym sługusem wiążą się dodatkowe karty umieszczane zazwyczaj w talii Spotkań gracza, a z niektórymi także Klątwy, rzucane na gracza przed rozpoczęciem partii. Warto tu zauważyć, że pokonany w jednej partii sługus może pojawić się w innej, jako zwykły przeciwnik z talii Potworów lub element Spotkania.

A tu walka z szczuroludźmi z dworu Plague

Budowanie talii przez gracza to sedno rozgrywki. Zasadniczo gracz dysponuje trzema taliami, ale tylko dwie z nich biorą udział w grze w trakcie partii. Karty z trzeciej talii - Losu (Fate cards) - określają podstawowe zasady w danej partii i wpływają tym samym na jej trudność. Wybiera się zawsze tylko 1 z nich, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do każdej partii wybrać inną kartę Losu. Z niektórymi kartami Losu związane są dodatkowe karty Spotkań, które wtasowywane są w talię Spotkań (Encounter cards). W bazowej wersji gry znajdują się 3 karty Losu, odpowiadające trzem poziomom trudności gry. W jedynym dostępnym płatnym DLC - Wildcards - dochodzi kolejnych 9, każda z własnym cyklem Spotkań i specjalnymi Przedmiotami (Item cards).

Podstawowe talie gracza to wspomniane już Przedmioty i Spotkania (karty wchodzące w skład tych talii w pewnym stopniu można uznać za odpowiedniki tarotowych wielkich arkanów). Specyficzną cechą wszystkich kart jest, że ich konkretne właściwości pozostają dla gracza niewiadomą, dopóki się z nimi nie zetknie bezpośrednio w trakcie gry (np. nie natrafi na dany Przedmiot w sklepie itp.). Przed każdą partią gracz musi dostosować liczebność swoich talii do wymogów danej partii. Umieszczenie części kart w talii Spotkań jest obowiązkowe - przynajmniej dopóki nie zostaną spełnione konkretne warunki dla danej karty (karty te zazwyczaj otrzymuje się "w nagrodę" za pokonanie jednego ze sługusów Krupiera, oznaczone są symbolem kłódki). Wybór pozostałych kart to już suwerenna decyzja gracza - jeśli wie, że dana karta przyniesie mu duże korzyści, może ją nawet pozostawić w talii na zawsze. 

Budowanie talii Przedmiotów

Karty z talii Przedmiotów określają ekwipunek naszego bohatera. W danej chwili może on mieć na sobie jedną zbroję, jeden hełm i jedną parę rękawic oraz nosić jedną broń, jedną tarczę i jeden artefakt (każdy może być użyty ograniczoną liczbę razy, określona przez liczbę i symbole na jego karcie). Może także nosić nielimitowaną liczbę pierścieni. Startowy ekwipunek zależy od wybranej karty Losu oraz od stopnia zaawansowania rozgrywki: po pokonaniu każdych 3 sług Krupiera gra staje się coraz trudniejsza (potwory rosną w siłę, otrzymują nowe zdolności itd.), ale też zmienia się startowy ekwipunek postaci (na trochę lepszy). W trakcie partii nowe Przedmioty albo kupowane są w sklepach lub zdobywane są w wyniku Spotkań (np. jako nagroda za właściwy wybór lub wygraną walkę). Zbroje występują w 3 "kategoriach wagowych" (lekka, średnia, ciężka), co przekłada się wprost na zapewnianą przez nie redukcję obrażeń i odwrotnie na prędkość poruszania się noszącego. Każdy przedmiot ma ponadto jakąś specjalną cechę pasywną (np. broń zadająca obrażenia typu holy jest szczególnie skuteczna przeciwko szkieletom), a niektóre bronie także specjalną moc, którą można aktywować w walce.

Karty w talii Spotkań są nieco bardziej skomplikowane. Jak już wspomniano wybór niektórych może być obowiązkowy. Co więcej, niektóre z nich mogą wiązać się z innymi i ich pełen potencjał może zostać odkryty wyłącznie po rozegraniu wszystkich w odpowiedniej kolejności. Rozegranie innych (oznaczonych znacznikiem (token) u dołu karty) we właściwy sposób (przez dokonanie właściwego wyboru i/lub udane losowanie) da dostęp do nowych kart w następnych rozgrywkach (w trakcie partii jest to oznaczane przez wręczenie tokena graczowi przez Krupiera; na końcu partii - lub po śmierci postaci - tokeny są wymieniane na nowe karty). Część tych kart może być rozegrana tylko raz (są usuwane z gry i zastępowane przez nowe karty), część może być wybieranych wielokrotnie. Wreszcie karty, które dodano wraz z nową zawartością (Murder at Sea, Winters Hunt, White Council, The Hall of the Goblin King i Descent into the Underworld), opowiadają zupełnie niezależne od podstawowej fabuły historie w postaci ciągu Spotkań. Kart jest naprawdę sporo i żeby choć zobaczyć je wszystkie (w szczególności - żeby odblokować dodatkową zawartość) koniecznych będzie rozegranie kilku partii przeciwko tym samym sługusom Krupiera. Warto zauważyć, że niektóre Spotkania powodują, że w talii Potworów pojawiają się nowe stworzenia, spoza czterech głównych dworów.

Budowanie talii Spotkań

Wypada w tym miejscu rzec kilka słów o oprawie graficzno-dźwiękowej. Grafika to nic specjalnego, dobry średni poziom z roku 2015. Przez większość rozgrywki oglądamy dość przyzwoicie animowaną postać Krupiera i zmieniające się w miarę postępów w grze tło. Monochromatyczne ilustracje na kartach są ładne i klimatyczne, ale bez nadzwyczajnych fajerwerków. Trochę kreskówkowa grafika towarzysząca bitwom czasem sprawia wrażenie zbyt plastikowej. Modele są dość szczegółowe, ale przydałyby się jakieś ich odmiany. Za to aren jest całkiem sporo i utrzymane są w różnym klimacie. Animacja i efekty - poprawne.
Z udźwiękowieniem jest lepiej. Krupier co i rusz komentuje nasze postępy (wprawdzie poszczególne kwestie czasem się powtarzają, ale nie na tyle często, żeby uznać to za wadę) i jego voice acting jest bardzo dobrze zrobiony. Także muzyka stoi na dobrym poziomie (dynamiczna w sekwencjach bitewnych, spokojniejsza w pozostałych).

Na koniec zaś wspomnijmy o wadach Hand of Fate. Za najbardziej jaskrawą należy uznać nadmierną powtarzalność walk. Dodatkowa zawartość wprowadziła większe zróżnicowanie przeciwników, przez co dotkliwość tej wady się zmniejszyła - ale sama wada wciąż pozostała. Niektórzy za wadę zapewne uznają wzrastającą skokowo trudność gry, ale takie było założenie twórców (żeby reguły gry stale się zmieniały i gracz musiał się do nich dostosowywać). Przy pewnej dozie nieżyczliwości za wadę należałoby uznać także wyjątkowo dużą losowość, ale gra oparta na kartach po prostu nie może nie być losowa. Sterowanie i UI zostały przygotowane pod pada - bez niego będzie trudniej (zwłaszcza w trakcie walki). Praca kamery w trakcie walk mogłaby być o wiele lepsza - obecnie stanowi czasem niepotrzebne utrudnienie.


Bandyci z dworu Dust

Trollowi Hand of Fate się podobało, pomimo wymienionych wad. Elementy rogue-like'a, zręcznościowego hack'n'slasha i gry karcianej zostały tu wymieszane w bardzo smaczny koktajl. Historyjki opowiadane przez karty i ogólna historia opowiadana przez Krupiera tworzą klimatyczną mieszankę fabularną. Gra szczególnie dobrze nadaje się do krótkich sesji ("Jeden sługus na raz"), ale czasem trolla dopada syndrom "jeszcze jednej tury".

Hand of Fate dostępne jest m.in. via Steam i GOG.