niedziela, 9 października 2016

Troll gra #22 - Oh, to be a Dungeoneer!

Troll jest trochę jak inżynier Mamoń z (całkowicie niezrozumiałego dla mnie, ale mającego status filmu kultowego) Rejsu - lubi to, co już zna. Szanowni P.T. Czytelnicy zapewne pamiętają trollowe zachwyty nad Darkest Dungeon - roguelike'owym dungeon crawlerem z nietuzinkową oprawą graficzną i mrocznym klimatem wręcz wylewającym się z ekranu monitora (nawiasem mówiąc - na początek przyszłego roku zapowiedziano pierwsze DLC do tego tytułu - The Crimson Court. Zgadnijcie na co troll już zaczął odkładać pieniądze). Najmroczniejszy Loch nie bez powodu został Trollowym Tytułem Roku 2015. Całkiem niedawno zachwalałem także Szanownym P.T. Czytelnikom Hand of Fate - połączenie gry karcianej, brawlera i dungeon crawlera (nawiasem mówiąc - druga część jest już w produkcji i w przyszłym roku powinna zagościć na naszych maszynkach growych. Na trollowej zagości z całą pewnością). Dostrzegacie już wzór?

Wygląda na to, że do trzech razy sztuka. 



Witamy w Gildii!

This is the Guild of Dungeoneering
On our quest, were never veering.
Oh, to be a Dungeoneer,
Swimming in pools of Gold.

Jak już wielokrotnie wspominałem na łamach tego bloga - troll jest pies na ciekawe projekty graficzne. Produkcje Klei Entertainment troll kocha miłością żarliwą i niesłabnącą - nawet jeśli ssie w nich niemiłosiernie (nawiasem mówiąc - jakoś tak w przyszłym roku powinien ukazać się symulator budowy kolonii w kosmosie, pod przeuroczym tytułem Oxygen Not Included. Rzucanie pieniędzmi w monitor nie przyniosło póki co zadowalającego efektu, ale stay tuned). Produkcjom z pięknie wystylizowaną grafiką wybaczam o wiele więcej, niż goniącym za fotorealizmem tytułom pseudo-AAA. Nie żebym musiał Guild of Dungeoneering (2015, dev. Gambrinous, wyd. Versus Evil) wiele wybaczać. Produkcja ta trafiła bowiem we wszystkie niemal moje czułe punkty. 

Jest więc Guild of Dungeoneering połączeniem gry karcianej z dungeon crawlerem, z rozgrywką prowadzoną w turach, podaną w roguelike'owym sosie. Z prześliczną - wystylizowaną na rysunki długopisem na kartce papieru - oprawą graficzną i dotrzymującą jej kroku oprawą muzyczną. I klimatem sączącym się z ekranu. O ile jednak w Darkest Dungeon był to klimat mroczny, przywodzący na myśl szaleńcze wizje bohaterów Lovecrafta i ponure obrazy z Warhammerowego Starego Świata, o tyle tym razem historia opowiedziana jest lekko i dowcipnie. Choć śmiertelność naszych bohaterów wcale nie jest mniejsza. 

Słów kilka o fabule. Po szeregu nieporozumień ze swoją dotychczasową gildią nasz bezimienny protagonista "pożyczył" sobie część jej funduszy i odszedł by rozkręcić konkurencyjny interes. Pieniędzy starczyło mu jedynie na zakup starej szopy, rozbudowanie jej o jednopokojowe "koszary" i zatrudnienie jednego lochołaza (pozwolę sobie na potrzeby niniejszego wpisu tak właśnie "tłumaczyć" termin dungeoneer - bardziej wyczuleni na poprawność językową Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć) - żałosnego chumpa (zUrban Dictionary, internetowym słownikiem slangu: "Chump - someone who does not understand the basics of life on earth. Confused easily". Pasuje jak ulał). Do nas należy zadbanie, aby gildia nie padła na nos, jak wiele innych start-upów w tym biznesie. Warto w tym miejscu wspomnieć, że w miarę postępów w rozgrywce historia zyskuje kolejne rozdziały - ale nadal traktować ją należy głównie jako pretekst do wędrówek po coraz to nowych lochach, mordowania stad potworów i zbierania łupu - czyli tego, co tygrysy (i trolle) lubią najbardziej.  

Od czegoś trzeba zacząć...
    
This is the Guild of Dungeoneering
All the monsters keep appearing.
Oh, to be a Dungeoneer,
Whose stories will be told.

Rozgrywka - zupełnie jak w Hand of Fate i Darkest Dungeon - zasadniczo dzieli się na dwie warstwy: strategiczną i taktyczną. W fazie strategicznej rozbudowujemy naszą gildię za mamonę uzyskaną z wypraw do lochów - dzięki czemu uzyskujemy dostęp do nowych, silniejszych klas postaci, lepszego lootu (niezły żart: to co znajdziemy w lochu uzależnione jest od tego, co zbudowaliśmy w gildii - czyżby potwory wyłaziły ze swoich siedzib by nas grabić? Znaczy, robiły dokładnie to samo, co zwykli czynić bohaterowie gier RPG?) i modyfikatorów wpływających na przebieg rozgrywki w fazie taktycznej. 

W fazie taktycznej wybieramy jednego z naszych lochołazów i wysyłamy go do jednego z odkrytych wcześniej lochów, aby zarabiał dla nas żywą gotówkę. I tu ujawnia się lekko szatański zamysł twórców: naszym lochołazem nie sterujemy bowiem bezpośrednio, a jedynie wpływamy na jego postępowanie (jak w starożytnym już Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, wydanym w 2000 r. przez legendarne studio Microprose), dokładając kolejne karty do częściowo tylko odkrytego lochu (tak jak w Hand of Fate karty budują kolejne elementy podziemi). Co turę dostajemy ich na rękę pięć, całkowicie (ha, ha) losowo wybranych z trzech kategorii: loch, potwory i skarby. Można ułożyć do trzech z nich -  niewykorzystane w danej turze przepadną i w następnej dostaniemy nowy zestaw. 

Karty lochu dokładamy na planszę tak, aby utworzyły spójną całość (tak jak np. w Carcassonne nowe elementy planszy-lochu muszą pasować do już ułożonych). Każda z czterech krawędzi karty może być bowiem albo otwarta, albo zablokowana - aby można było ją dołożyć na planszę wszystkie jej krawędzie muszą zostać dopasowane do krawędzi kart już ułożonych. Dodatkową komplikację stanowią dwa fakty: po pierwsze - nowe karty można dokładać tylko do korytarza nieprzerwanie prowadzącego do punktu wejścia do lochu, po drugie zaś - bardzo często cel wyprawy znajduje się w konkretnym miejscu na planszy (i ma np. tylko jedną krawędź, przez którą można nań wejść) i niezbędne jest, aby tworzony korytarz w sposób prawidłowy połączył wejście do lochu z tą kartą. Wprawdzie mechanizm losujący karty w teorii ma gwarantować, że w każdej turze będziemy mogli dołożyć nową kartę lochu na planszę, ale - jak to zwykle z RNG bywa - nikt nie obiecywał, że powstała droga będzie łatwa, szybka i wygodna. 

Warto pamiętać, że już za samą eksplorację kolejnych kart lochu nasz lochołaz dostaje złoto - jak zatem skłonić go, by pętał się po nich jak najdłużej? Temu m.in. służą karty monstrów i skarbów. Analogicznie jak we wspomnianym już Majesty najlepszą motywacją dla bohaterów jest złoto. Nasi lochołazi będą zatem wybierać w pierwszej kolejności ścieżki prowadzące do skarbów. Jeśli chcemy aby gdzieś pomaszerowali - dołóżmy kartę skarbu na wybraną kartę lochu. Ponieważ zaś każdy potwór z definicji siedzi na własnym skarbie - drugim w kolejności priorytetem jest szukanie guza. Warto w tym miejscu wspomnieć, że każdy potwór i każdy skarb ma swój poziom - w teorii uzależniony od aktualnego poziomu bohatera (ale jak wiadomo RNG jest bogiem mściwym...). Z całą pewnością lochołazi wolą większe skarby od mniejszych i wybierają w pierwszej kolejności te o najwyższym poziomie. Z potworami sprawa jest bardziej skomplikowana - nie udało mi się odkryć co stoi za tym, że nasz awanturnik zdecydował się wszcząć bójkę z tą, a nie inną kreaturą. Mogę jedynie spekulować, że w grę wchodzić mogą takie czynniki jak poziom potwora, odległość od postaci czy odległość od celu misji.

Loch w budowie

What that sound? I hear a noise.
Something's coming, girls and boys.
We're up in the hills and far away
We're the Guild of Dungeoneering.

Skoro już napatoczyliśmy się na kreaturę - należy ją ...przekonać, żeby padła na pysk i oddała skarb. Walkę także toczymy w turach i przy użyciu kart. Każda klasa postaci ma własny podstawowy zestaw kart, który w trakcie rozgrywki rozbudowujemy dzięki zdobywaniu nowych zdolności oraz znalezionym przedmiotom. Każdy potwór także ma własny zestaw kart, wybranych z kilku różnych talii, odpowiadających jego podstawowym zdolnościom (różne klasy potworów współdzielą różne talie, co pozwala graczowi na nauczenie się, czym dana bestia może dysponować i określenie stopnia trudności wyzwania jeszcze przed dołożeniem stworka na planszę) oraz różnego rodzaju cechy specjalne (jak np. Fury - po utracie połowy i więcej Hit Pointów fizyczne obrażenia zadawane przez kreaturę rosną o 1pkt.). Każda istota ma także własną liczbę Hit Pointów (HP), po utracie których nakryje się w końcu nogami.

Zasadniczo tura walki wygląda następująco. Potwór wyciąga pierwszą kartę ze swojej talii i pokazuje, co nam zrobi. Gracz wybiera spośród wyciągniętych przez siebie kart - bazowo trzech - w jaki sposób zareaguje. Niewykorzystane w danej turze karty przechodzą na następną. Na każdej karcie widnieje zazwyczaj 1 lub więcej symboli, obrazujących rodzaj i siłę ataku. Czerwone pięści oznaczają obrażenia fizyczne, niebieskie błyskawice - obrażenia magiczne; ich liczba odpowiada sile ataku. Niebieskie i czerwone tarczki to fizyczne lub magiczne bloki - każda tarcza blokuje jeden symbol ataku. Żółte symbole przekreślonej tarczy oznaczają, że danego ciosu nie da się zablokować - wyłożone tarcze są ignorowane. Żółte błyskawice - występujące tylko na kartach bohaterów - że dany cios zostanie zadany przed atakiem potwora (co może oznaczać, że kreatura nie zdąży zadać własnego ciosu i padnie zanim nas dobije). Czerwone serca przywracają HP (chyba że poprzedzone są znakiem "minus" - to wtedy nie). Symbol czarnej karty zasadniczo oznacza jedną z dwóch sytuacji: jeśli występuje na karcie potwora - że bohater musi odrzucić losowo wybraną kartę z już wyciągniętych, a ponadto będzie ciągnął odtąd o 1 kartę mniej w swojej turze, jeśli na karcie gracza - że gracz w swojej turze będzie ciągnął o 1 kartę więcej. Możliwe są też inne działania, każdorazowo opisane na właściwej karcie. Bywa i tak, że dany efekt dojdzie do skutku tylko w szczególnych okolicznościach (np. leczenie nastąpi tylko wtedy, kiedy przynajmniej 1 niezblokowany cios trafi wroga). Karty rozgrywane są jednocześnie: najpierw rozliczany jest atak potwora, potem - jeśli ten przeżyje - atak gracza. Przegrywa ten, kto pierwszy utraci wszystkie HP. Między kolejnym starciami lochołaz odnawia wszystkie HP. 

W miarę pokonywania kolejnych monstrów rośnie poziom bohatera, co zasadniczo przekłada się tylko na wzrost bazowej liczby HPków. Ale pamiętać należy, że większa liczba HP oznacza, że będzie w stanie potencjalnie pokonać coraz to silniejszych wrogów i zgarnąć ich - coraz lepszej jakości - skarby. O ile oczywiście wykupiliśmy je wcześniej przy rozbudowie gildii.

Przykładowa tura walki

Curse and swear but don't despair,
The way out of here must be over there.
I think we're lost but what do we care?
We're the Guild of Dungeoneering.

Kiedy już - dzięki szczęśliwym zrządzeniom RNG i zmyślnej taktyce - osiągniemy cel misji, nasz lochołaz zostaje obdarty z większości łupów (za pieniądze ze sprzedaży których będziemy rozbudowywać naszą gildię)  i udaje się na zasłużony ochlej, na którym przepija resztę. Jest tego akurat tyle, żeby zapił się do nieprzytomności i zapomniał prawie wszystkiego, czego się nauczył. Na następną wyprawę stawi się znowu z minimalnym poziomem i bez wyposażenia. Zostaną mu za to traumatyczne wspomnienia, w postaci Battle Scars (coś na kształt zmian w psychice u bohaterów Darkest Dungeon) - ich efekty mogą być zarówno pozytywne (nowe zdolności, objawiające się dodatkowymi kartami), jak i negatywne (mniejsza liczba HP na starcie czy upodobanie do szukania guza u silniejszych potworów).

Poszczególne lochy stają się dostępne w miarę postępów w fabule, dzięki wyczyszczeniu poprzednich. Aby zaliczyć dany loch potrzeba, niestety, więcej niż jednej udanej wyprawy. Czasem nawet kilku. W tym miejscu ujawnia się cecha, którą niektórzy uznają za wadę: jeśli źle dobierzemy lochołaza do charakteru misji (i np. wyślemy specjalistę od walki wręcz do lochu zamieszkanego przez władające magią potwory) o udanej wyprawie możemy zapomnieć. A że z lochu wyjść można tylko z tarczą lub na tarczy - zmuszeni jesteśmy do ciągłego prowadzenia rozpoznania bojem i stałego ryzykowania życiem naszych bohaterów. Troll pragnie zatem w tym miejscu przypomnieć ww. niektórym, że to roguelike i ze śmiercią naszych podopiecznych należy się stale liczyć - czy wręcz pogodzić. Gorzej, że czasem nawet dobrze przygotowana i przemyślana wyprawa może skończyć się porażką i śmiercią wychuchanego lochołaza wyłącznie zrządzeniem wyroków RNG - a to już dla niektórych problem nie do przeskoczenia. Rzeczeni niektórzy nie powinni chyba zatem grać w roguelike'i - bo rozszalałe RNG to gatunku cecha główna i immanentna. 

Dla jeszcze innych niektórych problemem będzie to, co dla trolla stanowi jedną z zalet tego tytułu - grafika. Piękno projektu graficznego Guild of Dungeoneering zdaniem trolla tkwi w prostocie - barwy podstawowe, kontrasty, czerń i biel, spójność. Rysunki są jednocześnie proste - postacie to stick figures, a ich design jest jeszcze bardziej uproszczony w stosunku do takiego np. Order of the Stick - i dopracowane (kafelki lochu, czy fakt, że wszystkie znalezione i wyekwipowane przedmioty są widoczne na modelu postaci - taki np. Wasteland 2 tego nie ma). Styl rysunków jest jednoznacznie humorystyczny i dobrze buduje klimat całości. Oprawa dźwiękowa jeszcze go pogłębia. Utwory instrumentalne - skomponowane przez Steve'a Gregana - ładnie współgrają ze stroną wizualną. Ale największy wpływ na budowanie klimatu mają utwory wokalne i komentarze minstrela do wydarzeń zachodzących w grze. Już piosenka tytułowa - stylizowana na balladę, ryczaną raczej niż śpiewaną, przez niewprawne głosy bohaterów - wywołuje salwy śmiechu u niektórych. Krótkie rymowane - lepiej lub gorzej - utwory wygłaszane ochrypłym głosem minstrela na okoliczność rekrutacji nowych lochołazów (lub po ich zgonie...) są jeszcze zabawniejsze. Owszem, z czasem zaczną się powtarzać, ale zanim to nastąpi gracz powinien się uśmiechnąć przynajmniej kilka razy.

Rzeczony utwór tytułowy

Humor w ogóle jest mocną stroną tytułu (pod warunkiem, że podpasuje pod wasze poczucie humoru, Szanowni P.T. Czytelnicy). Komentarze wygłaszane przez postacie, opisy poszczególnych misji itp. rozbawiły mnie wielokrotnie. Jak na razie szczytem była misja "Snakes in the plains", opatrzona podtytułem "Why did it have to be snakes?!"... Sami widzicie, z jakiego rodzaju humorem mamy tu do czynienia. Jeśli do was przemawia - tym lepiej.

W chwili obecnej Guild of Dungeoneering dostępne jest u wielu sprzedawców produktów cyfrowych (m.in. na Steamie, w GOG.com i Humble Store) za niewygórowaną kwotę 14.99€. Za dodatkowe 4.99€ można nabyć DLC The Pirate Cove, wprowadzające nowy region z 21 nowymi wyprawami, 3 nowe klasy postaci, 23 nowe rodzaje potworów i  27 nowych znajdziek. Zauważyć trzeba, że obszar dostępny w DLC stanowi wypełnienie raczej mid-game niż dodatek do end-game - czujcie się zatem ostrzeżeni.

Troll poleca!

W charakterze bonusu - filmik z piosenką reklamującą DLC.

Yo, ho, ho - and a bottle of rum!