środa, 30 sierpnia 2017

Fantastic Four (Years)

...czyli wpis urodzinowy.

Ta mina mówi wszystko...

Trollowy Most kończy dziś cztery lata. Zaczęło się trochę jako żart, trochę jako próba udowodnienia sobie, że mogę i umiem, a trochę jako terapia zajęciowa. Cztery lata później mam na liczniku ponad setkę wpisów, blisko 15 000 odwiedzin, własnego fanpage'a na Facebooku. Wprawdzie moja aktywność w ciągu tego ostatniego roku drastycznie spadła, ale bynajmniej nie zamierzam odwieszać pióra (klawiatury) na kołek. Troll nie napisał jeszcze swojego ostatniego słowa. Stay tuned, Szanowni P.T. Czytelnicy.

PS: Panie pułkowniku, cud chyba, ale wygląda na to, że udało mi się przezwyciężyć klątwę setnego wydania (która wykończyła tak znamienite niegdyś tytuły jak Fenix czy Magia i Miecz - oba padły niedługo po ukazaniu się setnego numeru). Ha!

niedziela, 27 sierpnia 2017

Troll czyta #22 - Śmiech (z) Mrocznych Bogów

"It is the 41st Millennium. For more than a hundred centuries the Emperor of Mankind has sat immobile on the Golden Throne of Earth. He is the master of mankind by the will of the gods and master of a million worlds by the might of His inexhaustible armies.

To be a man in such times is to be one amongst untold billions. It is to live in the cruelest and most bloody regime imaginable. These are the tales of those times. Forget the power of technology and science, for so much has been forgotten, never to be relearned. Forget the promise of progress and understanding, for in the grim dark future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods."

WARHAMMER 40.000, preface [edited]

W dużym skrócie tak właśnie wygląda universum Warhammera 40.000 (WH40K) - patos i grimdark. Tak samo też wygląda stereotyp powieści, których akcja toczy się w rzeczonym universum. Dla niezorientowanych wyjaśniam, że termin grimdark ma się rozumieć pochodzi od złożenia słów "grim" i "dark", w których stosowaniu autorzy piszący dla Games Workshop, Ltd. (właściciel IP Warhammer) nieprzeciętnie się lubują (w patosie zresztą też). Oznacza zaś - za Wikipedią - "the tone, style or setting of speculative fiction that is particularly dystopian, amoral or violent". Pasuje jak ulał. W większości przypadków. Ale troll nie zamierza tu pisać o większości, a o wyjątku, który swoją wyjątkowością zasłużył na własny wpis.

"When in deadly danger, 
When beset by doubt, 
Run in little circles, 
Wave your arms and shout."

Szanowni P.T. Czytelnicy pozwolą sobie przedstawić: Ciaphas Cain, HERO OF THE IMPERIUM, legendarny komisarz, jedyny żołnierz Gwardii Imperialnej, który pozostaje w czynnej służbie pomimo oficjalnego pogrzebu z honorami. Bohater dziewięciu powieści i kilku opowiadań autostwa Sandy Mitchella (pen name brytyjskiego pisarza Alexa Stewarta). Wedle własnych słów: tchórz, łgarz i pieczeniarz. 

Oficjalny portret. 
Świetny dowód na to, że nie należy dowierzać oficjalnym wersjom.
Zwłaszcza w 41 milenium.

Trzeba przyznać, że Sandy Mitchell (pozwolę sobie pozostać przy tej wersji) stworzył nietuzinkowego bohatera. Nieznającym realiów troll pragnie wyjaśnić, że komisarze Gwardii Imperialnej (regularna armia Imperium of Mankind, sfanatyzowanego, szowinistycznego i nihilistycznego dominium ludzkości w universum WH40K. Nawiasem mówiąc: to są ci dobrzy...) mają szalenie wiele wspólnego ze swoimi imiennikami służacymi w Armii Czerwonej od czasu Wielkiej Socjalistycznej Rewolucji Październikowej. Tak samo jak tamci mają za zadanie pilnować prawowierności i dyscypliny żołnierzy. I tak samo jak tamci mają prawo odstrzelić żołnierza za niewykonanie rozkazu, sianie defetyzmu czy brak patriotyzmu. Nie wiedzieć czemu śmiertelność wśród komisarzy w jednostkach liniowych jest nadzwyczaj wysoka...

Cain: "I've only got room for one lethally dangerous woman in my life."
Amberley: "Which I choose to take as a compliment..."

Ciaphas Cain jest komisarzem ...nietypowym. Owszem - pozostaje panem życia i śmierci żołnierzy podległych jego "opiece", ale w pierwszej kolejności dba o własną skórę, a nie o żelazną dyscyplinę w oddziale. Większości przypisywanych mu bohaterskich czynów faktycznie dokonał... ale głównie przypadkiem i niejako przy okazji, gdyż głównie zajęty był ratowaniem własnego tyłka. Aczkolwiek jest niezłym strzelcem i świetnym szermierzem. Poznajemy go poprzez prowadzony przezeń pamiętnik, stanowiący zapiski z wielu lat służby - oczywiście nieprzeznaczony do rozpowszechniania. In universe pamiętnik został odnaleziony przez imperialną inkwizytor Amberley Vail, Ordo Xenos, długoletnią partnerkę Caina (interpretujcie sobie jak chcecie...), która postanowiła wydać wspomnienia naszego bohatera w formie podręcznika do wyłącznego wewnętrznego użytku Inkwizycji, poddawszy je wcześniej edycji (cenzurze...) i opatrzywszy komentarzami, przypisami i glosami. Wrażenie "pamiętnikowości" podkreśla fakt, że wydarzenia w kolejnych tomach są ułożone achronologicznie, a sam narrator ma zwyczaj wspominać historie dziejące się w różnych okresach czasu przy okazji aktualnych wydarzeń.

Narracja w powieściach ma więc formę pierwszoosobową (z wyjątkiem fragmentów "dodanych" przez inkwizytor Vail jako uzupełnienie lub komentarz), a przez to stanowi obraz wydarzeń "przefiltrowany" przez osobę (i osobowość) głównego bohatera, będącego ich uczestnikiem i/lub świadkiem. A także przez złośliwe, ironiczne i cyniczne poczucie humoru tegoż bohatera. Powieści Mitchella należą bowiem do - jak już to zostało zaznaczone wyżej - nietypowego jak na universum WH40K subgatunku, tj. fantastyki humorystycznej. Większość pisarzy tworzących dla Black Library (oddział Games Workshop wydający tzw. tie-in - powieści itp. nawiązujące do lore ich IP) pisze historie przesycone na wskroś grimdarkiem: ponure, pełne patosu i przemocy. Owszem, u Mitchella wszystkie te elementy również są obecne - w końcu to Warhammer 40.000! - ale zdecydowanie na drugim planie, zazwyczaj sparodiowane lub skarykaturyzowane.

"The tracks on the Land Raider crush the heretics, crush the heretics, crush the heretics. The tracks on the Land Raider crush the heretics all day long..."

Obok głównego bohatera (i wspomnianej już inkwizytor Vail) poznajemy całą galerię barwnych postaci. Bezapelacyjnie na pierwszym miejscu należy wymienić kanoniera Jurgena, który został aide de camp naszego komisarza niejako z przypadku, a którego stoicyzm, brak wyobraźni, oddanie dla przełożonego, przerażający styl prowadzenia pojazdów i odrażający zapach wielokrotnie wspominane są na kartach powieści. Nawiasem mówiąc: pierwowzoru Jurgena można doszukiwać się m.in. w niejakim S. Baldricku, znanym Szanownym  P. T. Czytelnikom z wpisu o Blackadderze. Wypada też wspomnieć powracającą w kolejnych tomach postać Lorda Generała Zyvana, jak na standardy tego universum całkiem kompetentnego dowódcę, w późniejszych latach dobrego znajomego Caina.

Gunner First Class Ferik Jurgen
najbrudniejszy żołnierz Gwardii Imperialnej

Z uwagi na fakt, że Cain przez dłuższy czas służył razem z 597th Valhallan (regiment Gwardii Imperialnej pochodzący z mroźnej planety Valhalla, znanej m.in. z charakterystycznego cierpkiego napoju zwanego tanna i braku szacunku do życia żołnierzy - Szanowni P.T. Czytelnicy prawidłowo rozpoznają karykaturę Rosji...), mamy okazję poznać m.in. rudowłosą pułkownik Reginę Kasteen ("a fair and gallant warrior"), jej zastępcę majora Ruputa Broklawa ("equally gallant but not remotely as fair"), przyszłą Lady Generał Jenit Sullę (która w owym czasie jest nieopierzonym młodym oficerem, bynajmniej nie zyskującym szacunku w oczach Caina) czy dotkniętą wyjątkowym pechem szeregową Penlan (zwaną powszechnie "Jinxie").  

"Colonel Kasteen called the meeting to order. Then she called it to order again. Major Broklaw fired his bolt pistol into the ceiling, and the meeting quickly came to order..."

Również galeria przeciwników Caina jest obszerna i barwna. W swoich licznych bojach BOHATER IMPERIUM z powodzeniem stawał naprzeciw (lub bohatersko wiał przed atakiem) Orków, kultystów Chaosu, żarłocznych tyranidów, przerażających Necronów, demonów Chaosu, zdradzieckich Tau, mrocznej odmiany Eldarów i Chaos Space Marines. Walczył z genestealerami na kosmicznym wraku (space hulk) u boku Space Marines z zakonu Reclaimers. Odbijał planetę Perlia - dwukrotnie! - spod okupacji Waaaagh! Orków i sił Chaosu (prowadzonych przez Warmastera Varana Niepokonanego, będącego karykaturą pewnego kurdupla z wąsikiem i skłonnościami do teatralnych przemówień). Nawiasem mówiąć - takich nawiązań i parodii powieści Mitchella są pełne. Dość powiedzieć, że w serwisie TVTropes mają one całą osobną stronę poświęconą wyłącznie wyszukiwaniu nawiązań do innych utworów. Obszerną stronę.

Troll historie o komisarzu Cainie ceni sobie najbardziej z całego Warhammera 40.000. Spróbujcie i Wy, Szanowni P.T. Czytelnicy.



Sandy Mitchell, Ciaphas Cain series (wszystkie wydane przez Black Library):
For The Emperor (2003), Caves of Ice (2004), The Traitor's Hand (2005), Death or Glory (2006), Duty Calls (2007), Cain's Last Stand (2008), The Emperor's Finest (2010), The Last Ditch (2012), The Greater Good (2013) oraz opowiadania, opublikowane w wydaniach zbiorczych (tzw. omnibusach): Ciaphas Cain: Hero of the Imperium (2007; pierwsze trzy powieści i trzy opowiadania) oraz Ciaphas Cain: Defender of the Imperium (2010; kolejne trzy powieści i dwa opowiadania).

Ciekawostka na koniec: tytuł "Śmiech Mrocznych Bogów" nosiło polskie wydanie antologii opowiadań ze świata Warhammera w wydaniu fantasy (tytuł oryginalny: "Ignorant armies") - dawno temu wydanej przez zasłużone dla propagowania tego universum w Polsce wydawnictwo MAG. 
Pozwoliłem sobie na potrzeby niniejszego wpisu ów tytuł zapożyczyć i strawestować.


sobota, 19 sierpnia 2017

Troll gra #25 - (M)MOżesz (niestety nie) wszystko! - Część II. Od plaż Tortage po piaski Crystal Desert

Pierwsza część niniejszego wpisu koncentrowała się na ogólnej historii i ewolucji MMORPG, z rzadka tylko okraszonej osobistymi wspomnieniami trolla na temat poszczególnych gier. W części drugiej troll napisze o kilku produkcjach, które zeżarły mu kawał życia. Czujcie się ostrzeżeni.

"To hear the lamentations of their women"

...a także wszystkich innych, którzy mieli nieprzyjemność grać w Age of Conan: Hyborian Adventures (AoC; 2008, dev. FunCom wyd. Eidos). Właściwie to miałem napisać "FailCom", ale w ostatniej chwili się powstrzymałem. Choć pokusa była wielka. 

Okładka premierowego wydania

Jak niektórzy zapewne pamiętają, troll bardzo lubi opowieści o Conanie z Cymmerii. Projekt MMO osadzonego w tym uniwersum powitałem jako spełnienie moich marzeń. Tym bardziej, że za produkcję wzięli się ludzie z doświadczeniem (FunCom stworzył wcześniej SF MMO Anarchy Online, 2001). Miał to być produkt nowatorski, dla dojrzałego gracza (większość MMO do tej pory miało rating wiekowy Teen), z rewelacyjnym systemem walki wręcz i low magic seting, PVP w otwartym świecie, wierzchowcami, miastami budowanymi przez graczy, oblężeniami, systemem najemników, bójkami w tawernach itd. Gdybym miał więcej doświadczenia z MMO - od razu wiedziałbym, że to zapowiedzi nie do zrealizowania. Ale doświadczenia nie miałem - Age of Conan miało zostać moim pierwszym płatnym MMO. Do tego stopnia zawierzyłem twórcom, że w preorderze zamówiłem edycję kolekcjonerską (poza jakimiś śmiesznymi bonusami in-game miała zawierać rewelacyjny artbook i CD ze ścieżką dźwiękową). I ostatecznie te fizyczne dodatki z edycji kolekcjonerskiej okazały się być najbardziej wartościową częscią tytułu.

AoC w dniu premiery było bowiem koszmarnie niedopracowane, pozbawione większości zapowiadanych cech i - z przyczyn technicznych - w dużym stopniu niegrywalne. Szumnie ogłoszone udźwiękowienie dialogów i kampanię fabularną z różnymi ścieżkami w zależności od wybranego archetypu postaci ograniczono do Tortage (wyspy dla nowych postaci). Z otwartego PVP zrobiło się gankowanie (nękanie) noobów (nowych graczy i ich niskolevelowych postaci) na White Sands Island. Z rewelacyjnego systemu walki wręcz i low magic setting... powiedzmy, że dominacja magów i łuczników nigdy faktycznie nie ustała. Oblężeń miast budowanych przez graczy nigdy nie zrealizowano. Oblężenia twierdz na strefach PVP weszły kilka lat później. Bójek w tawernach nigdy nie uświadczyłem. Bugi w questach (ktoś pamięta zaginioną dziewczynkę w jednej ze startowych map?) straszyły nawet kilka lat po premierze. 

Dałem za wygraną po trzech miesiącach, przechodząc do niżej wspomnianego tytułu. Ale nie zapomniałem o AoC. Po kilkunastu miesiącach przerwy wróciłem, zdecydowawszy się dać grze jeszcze jedną szansę (nazwiecie mnie w tej chwili niepoprawnym optymistą, ale ja serio lubię ten setting). I tym razem zostałem tu na ponad rok. Sporą część wymienionych wyżej problemów i błędów wyeliminowano (choć dalece nie wszystkie). Podczas mojej nieobecności dodano sporo nowego contentu, wypełniając lukę w wysokopoziomowych strefach i umożliwiając całkiem sensowny endgame. Ba - doczekałem nawet wydania dodatku Rise of the Godslayer (2010), dodającego nowe tereny (Khitai) dla maxlevelowych postaci (i koszmarne ilości grindu związanego z systemem reputacji w zasiedlających te tereny frakcjach oraz alternatywny sposób rozwoju postaci dla tych, którzy zdobyli już ten maksymalny poziom). I chyba ostatecznie ten grind - konieczność powtarzania tych samych czynności w kółko i w kółko, bo zysk z jednego powtórzenia jest stanowczo za mały, żeby coś osiągnąć - oraz nierozwiązane problemy techniczne (zwłaszcza pojawiający się losowo wysoki lag) mnie pokonały. 

Niedługo po moim odejściu AoC przeszło na system Free2Play (jako Age of Conan: Unchained, od lipca 2011), ale rozwiązany tak wrednie, że za dostęp do czegokolwiek poza naprawdę podstawowymi elementami trzeba było płacić (szczytem skoku na kasę było to, że nawet ci, którzy kupili dodatek, musieli ponownie płacić za dostęp do jego zawartości). Podobno w tej chwili wygląda to zupełnie inaczej, ale nie jestem skłonny sprawdzać. 

W ramach kronikarskiego obowiązku wspomnę tylko, że Age of Conan: Hyborian Adventures było pierwszym MMORPG, które doczekało się oficjalnego wydania po polsku (we współpracy z CD Projekt, w 2009 r.), z serwerami przeznaczonymi specjalnie dla polskich (i rosyjskojęzycznych... nie muszę chyba dodawać, jaką burdą się to skończyło?) graczy. Po przejściu na model F2P wspieranie polskiej wersji zakończono.

W 2011 r. w ramach promocji nadchodzącego filmu ukazał się mały dodatek ("Adventure Pack") Savage Coast of Turan. W 2013 r. ukazał się jeszcze kolejny Adventure PackSecrets of Dragon's Spine.

Niestety, FunCom nadal dzierży licencję na wszelkie komputerowe produkcje ze świata Conana. Od 2016 r. studio ostro pracowało nad nowym tytułem osadzonym w tym uniwersum - Conan: Exiles. Tym razem postanowili załapać się na pociąg z napisem "open-world suvival". W lutym 2017 r. ich nowa produkcja weszła w fazę Early Access na Steamie. 

Od sierpnia 2017 r. wszelkie prace nad Age of Conan zostały wstrzymane. 

Spędziłem z tym tytułem prawie dwa lata - bardzo często klnąc i jego, i jego twórców w żywy kamień. Ale były też miłe momenty - przede wszystkim dzięki ludziom, z którymi grałem. Dziękuję Wam, IX Kohorto/Ostatni Bastionie. Rest In Peace, AoC.

"Blood for the Blood God!"


Odchodząc z Age of Conan nie zamierzałem wcale skończyć z graniem w MMO. Złapawszy raz bakcyla nie mogłem ot tak przestać. I nie przestałem. Swoistym zrządzeniem losu w tym samym 2008 roku premierę miał kolejny tytuł, do którego zapałałem gorącym uczuciem od pierwszego wejrzenia. To, że z czasem uczucie to z miłości zmieniło się w nienawiść, by w końcu osłabnąć i zamrzeć, to także wina nieudolności twórców. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Miłe złego początki...

O Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR; dev. Mythic Entertainment, wyd. Electronic Arts), już pisałem na blogu, przy okazji opisywania uniwersum Warhammera. Nadal obstaję przy wyrażonym wówczas zdaniu, że przyczyną ostatecznej porażki tego tytułu były decyzje wydawcy - EA - który koniecznie musiał mieć WoW-killera. Mythic Entertainment w owym czasie miało już na koncie jedno MMO - całkiem udane Dark Age of Camelot (2001, wyd. Vivendi Games, a po przejęciu Mythica w 2006 r. - EA), eksplorujące tematykę arturiańską, bazujące w dużej mierze na autorskim pomyśle Mythica: trójstronnym masowym PVP, nazwanym Realm versus Realm, RvR. W wielkim uproszczeniu - mamy jasno i na stałe zdeterminowane strony konfliktu i gracze tworząc postacie automatycznie opowiadają się za jedną z nich. Zamiast pojedynków indywidualnych najczęstszą formą PVP są duże, wieloosobowe starcia, rozgrywane na otwartych terenach (tzw. RVR zone). Wielką innowacją Mythica było stworzenie konfliktu trójstronnego, zamiast bardziej klasycznego starcia dwóch stron. Trzecia strona działała balansująco, trochę na zasadzie klasycznego układu "papier-nożyce-kamień". Trudno sobie wyobrazić lepiej przygotowanych do stworzenia MMO bazującego na pogrążonym w wielostronnym konflikcie uniwersum Warhammera Fantasy, prawda? Nic zatem dziwnego, że niechętne wcześniej do tego pomysłu Games Workshop udzieliło w 2005 r. licencji Mythicowi. Gracze patrzeli w przyszłość z nadzieją, zwłaszcza że Games Workshop miało być aktywnie zaangażowane w proces produkcyjny i czuwać nad odwzorowaniem klimatu oryginału w grze. 

A potem wszystko się zaczęło psuć. W 2006 r. Mythic zostało przejęte przez EA. Nie można było nie mieć obaw co do zakresu, w jakim działania, życzenia czy wręcz żądania wydawcy wpłyną na ostateczny kształt produkcji. A ten okazał się być... taki sobie. Zamiast wielostronnego konfliktu znanego z figurkowego oryginału gracze dostali tylko dwie strony, do tego rasy zostały na siłę pogrupowane w sztywne sojusze: Order - Imperium (ludzie), Krasnoludy i High Elfy oraz Destruction - Chaos (a właściwie sam Tzeentch), Zielonoskórzy (Greenskins, ugrupowane w jedną rasę orki i gobliny) i Dark Elfy. Porównania z Hordą i Przymierzem z World of Warcraft same cisną się w tym momencie na usta. Zamiast gry opartej przede wszystkim na RvR - klasyczne theme park MMO, oparte przede wszystkim na PvE, z RvR - przynajmniej na tzw. Core serverach - ograniczonym do kilku zamkniętych stref oraz "instancjowanymi" scenariuszami (PvP na średnią skalę, bazujące na jakimś konkretnym pomyśle i zadaniach do wykonania). Dodajmy do tego problemy z balansem stron, niekompletną listę klas postaci (obie strony miały przypisane po 4 klasyczne archetypy na rasę: tank, healer, melee DPS, ranged DPS; każdej stronie brakowało jednego tanka (Imperium/Dark Elves) i jednego melee DPSa (Krasnoludy/Zielonoskórzy) - przy czym Order zdecydowanie bardziej odczuwał brak tanka, niż Destruction DPSa), brak obiecanego contentu (m. in. oblężenia fortec, które miały prowadzić do plądrowania stolic wroga, same stolice - w grze miało pojawić się 6 miast, po jednym na rasę - ostatecznie na premierę gotowe były dwie: Altdorf (stolica Imperium) i Inevitable City (stolica Chaosu) - pozostałe miały być dodane później), nieustanne problemy techniczne (zwłaszcza spowodowane faktem, że w Europie partnerem Mythica był oddział francuskiego operatora telekomunikacyjnego, GOA - serwery i łącza dostarczone przez nich nigdy nie były dostosowane do obciążenia  generowanego przez grę, zwłaszcza że rozwiązania zastosowane przez Mythica (w tym np. pełna kolizja modeli postaci) i ogólnie ich kod sieciowy wcale temu nie pomagały)... To się nie mogło udać.

I się nie udało. Z początkowych 800 tyś. kont we wrześniu już na koniec 2008 r. zostało jedynie 300 tyś płacących subskrybentów. Ten stan utrzymywał się czas jakiś, ale liczba graczy cały czas stopniowo malała. EA usiłowało ratować grę wprowadzając darmowy dostęp do pierwszych kilku map (swoisty wydłużony okres próbny) i zamykając kolejne serwery, by utrzymać populację na poziomie wystarczającym do sensownego prowadzenia RvR, ale na dłuższą metę okazało się to niewykonalne. Nie pomogło ani wprowadzenie fortec (tylko 2, z pozostałych i dodatkowych stolic już dawno zrezygnowano - zresztą same oblężenia były koszmarnie niegrywalne z powodu lagów), ani uzupełnienie składu klas (m.in o bardzo wyczekiwanego przez wszystkich grających po stronie Orderu krasnoludzkiego Zabójcę Trolli), ani wydanie darmowego dodatku (Land of the Dead, który wprowadzał... jeszcze więcej PvE), ani nawet próba wprowadzenia pseudo-trzeciej strony (za dodatkową opłatą można było zagrać w RvR skavenami). Świat WAR musiał zginąć.

I zginął. Games Workshop odebrało Mythicowi licencję i 18 grudnia 2013 r. EA wyciągnęło wtyczkę. Troll wtedy już od dawna nie grał, zniechęcony nieustannymi problemami z grą i brakiem jej rozwoju w pożądanym kierunku. W przeciwieństwie do AoC tu nawet nie próbowałem wracać. Właściwie to przez dłuższy czas przy WAR trzymali mnie wyłącznie ludzie, z którymi wówczas grałem. Odszedłem razem z większością z nich. Pozdrawiam Was, Twierdzo WAR!

Z kronikarskiego obowiązku: przez jakiś czas EA próbowało jeszcze wycisnąć z posiadanego IP ile się da, prowadząc testy Warhammer Online: Wrath of Heroes (2011-2013), w którym rozgrywka bazowała na pomyśle scenariuszy z WAR i który nigdy nie wyszedł poza fazę bety. Troll nie miał do czynienia z tym tytułem. 

Rest in Pieces, WAR! Plwam na twój grób! 

"Speak, friend, and enter."

"W pewnej norze ziemnej mieszkał sobie pewien hobbit." Cała moja przygoda z fantasy zaczęła się od tego zdania. Dlaczego więc potrzebowałem kilku lat, żeby w końcu spróbować tytułu MMORPG opartego na twórczości Tolkiena? Po dwóch poprzednich mniej lub bardziej nieudanych próbach zabawy w MMO miałem trochę dość płacenia za coś, co mi się nie podoba - czy wręcz drażni. A z drugiej strony nadal miałem chęć bawić się w MMO jako takie. Z pomocą przyszedł rewolucyjny trend w gatunku - odwrót od abonamentu na rzecz rozkwitu tytułów Free2Play.

Logo, a w tle - jedna z możliwych do przeżycia częsci historii: 
nocne oblężenie na Wichrowym Czubie

Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (LOTRO; 2007, dev. pierwotnie Turbine, obecnie Standing Stone Games, wyd. Turbine, Inc., potem m.in. Warner Bros, a obecnie Daybreak Game Company) początkowo bazował na niemal identycznym modelu abonamentu, jak wszystkie pozostałe MMORPG na rynku. Piszę "niemal", ponieważ od pozostałych odróżniała go możliwość wykupienia tzw. lifetime subscription - za równowartość 199,99 USD klient miał zagwarantowany dostęp do gry bez ponoszenia dalszych kosztów - w tym także do przyszłych dodatków. Sprzedaż lifetime subscription została wstrzymana równocześnie z wydaniem pierwszego z nich: Mines of Moria (2008). Kolejny dodatek - Siege of Mirkwood - ukazał się już w 2009 r. A w roku 2010 przyszła rewolucja: LOTRO przeszło na model Free2Play, subskrypcja stała się opcjonalna, a dodany do gry sklep pozwolił na zakup zawartości gry w częściach. I to w dodatku za walutę zdobywaną podczas samej rozgrywki. 

Historia opowiedziana w LOTRO toczy się w czasach Wojny o Pierścień, opisanej przez Tolkiena we Władcy Pierścieni. Postacie graczy podążają śladami Drużyny Pierścienia lub uczestniczą w wydarzeniach, które toczyły się (faktycznie lub tylko w ramach scenariusza gry) równolegle z akcją powieści w innych regionach Śródziemia. Zgodnie z tytułem wydarzenia pierwszego "tomu" (fabuła gry - a przynajmniej jej główna linia, tzw. Epic Quest - podzielona jest, na podobieństwo pierwowzoru - na tomy, księgi i rozdziały) toczą się na północnych rubieżach Śródziemia, w krainach otaczających ruiny starożytnej siedziby zła, Angmaru. Gracze biorą udział w zmaganiach Wolnych Ludów z Amarthiel, Czempionką Angmaru, a potem także z Mordirithem, Upiorem stworzonym przez Witch-Kinga, władcę Angmaru. Pierwsze spotkanie z Drużyną Pierścienia ma miejsce w Rivendell. Tom drugi (rozpoczęty w dodatku Mines of Moria) to podróż śladami Drużyny przez Morię, od Bramy Durina po Most Khazad-Dum i zmagania z Mazogiem ("spawn of Azog, brother of Bolg" jeśli to wam coś mówi, Szanowni P.T. Czytelnicy), a potem wizyta w Lothlorien (i drugie spotkanie z Drużyną) i najazd na Dol Duldur w Mrocznej Puszczy (koniec tomu to już dodatek Siege of Mirkwood). Tom trzeci (rozpoczęty jeszcze w Siege of Mirkwood i kontynuowany w Rise of Isengard, 2011, Riders of Rohan, 2012 i Helm's Deep, 2013) streszcza historię zebrania Szarej Kompanii i jej zmagań z Dunlendingami, a także towarzyszy członkom rozbitej po śmierci Boromira Drużyny Pierścienia i Rohirrimom w zmaganiach z Sarumanem. Tom czwarty (w sierpniu 2017 r ukazał się dodatek Mordor) to już historia ostatnich dni Wojny o Pierścień.  

Troll rozpoczął swoją przygodę z grą niedługo po przejściu LOTRO na model Free2Play. Rozpoczął nietypowo, bo od kupienia podstawki i dodatku Mines of Moria. W przeciwieństwie do AoC jednorazowy zakup ww. pozwolił mi na dostęp do całości zawartego w nich contentu bez ponoszenia dalszych opłat. Już to usposobiło mnie do gry bardzo pozytywnie. Wieść, że walutę na zakup następnych elementów będę mógł zdobyć w samej grze (na wiele sposobów - głównie niestety przez grind), podziałała jeszcze lepiej. W dodatku od początku miałem wsparcie w postaci gildii - dziękuję Wam w tym miejscu za wspólne lata, Twierdzo LOTRO! No i miałem wreszcie możliwość zwiedzić miejsca, o których do tej pory wielokrotnie tylko czytałem (lub widziałem w filmie). Możliwość samodzielnego przemierzenia szlaku Drużyny Pierścienia od Bag End, przez całe Shire, do Bree, Rivendell, Kopalni Morii, Lorien...  to było coś. Także wycieczka w miejsca, o których Tolkien tylko wspominał - Annuminas nad jeziorem Evendim, mroźne regiony Forochel, zasiedlone przez siły zła Fornost i Angmar - nie ukrywam, że to nadal najprzyjemniejsza część moich wspomnień związanych z grą.

Niestety, nie wszystko było tak różowe. Rozgrywka w LOTRO jest nader archaiczna, jak na dzisiejsze standardy - oparta na questach pobieranych w hubach i wielokrotnym backtrackingu. Oraz na grindzie. Im dalej, tym było gorzej (ewidentnie z powodu takich, a nie innych decyzji twórców): więcej grindu, zwłaszcza reputacji u licznych frakcji NPCów (dzięki czemu miało się m.in. dostęp do najlepszego sprzętu i waluty do sklepu w grze), coraz mniej ciekawego contentu (czy w końcu także contentu w ogóle) w ramach coraz droższych dodatków. W końcu dopadło mnie wypalenie i pożegnałem się z grą niedługo przed wydaniem dodatku Riders of Rohan. Jakoś nie korci mnie do powrotu. 

Nawiasem mówiąc: całkiem sporo fajnych rzeczy było w LOTRO niejako obok samej gry - np. player i guild housing czy system muzyki (można było grać na licznych instrumentach i to także w zespołach!). O specyficznej dla tego tytułu formie PVP, znanej jako Player versus Monster Players nie wspominam, bo nie miałem okazji z nią się zaznajomić. 

Życzę LOTRO jak najlepiej i - w przeciwieństwie do poprzednio opisanych produkcji - mimo wszystko mile je wspominam.


"There's something in the waterrr"

I tak oto dobrnęliście, Szanowni P.T. Czytelnicy, do aktualnego trollowego MMORPG. Aczkolwiek i tu nie obyło się bez perturbacji.

O pierwszych Guild Wars (GW, 2005, dev. ArenaNet, wyd. NCSoft) nie bardzo mogę cokolwiek napisać. Owszem: posiadam (także wszystkie samodzielne i niesamodzielne dodatki: Factions, 2006, Nightfall, 2006 i Eye of the North, 2007), owszem: zagrałem. I tyle. Nie skończyłem nigdy fabuły, nie zdobyłem nawet maksymalnego poziomu. Odstręczyły mnie przede wszystkim sterowanie (rodem prosto z aRPG w stylu Diablo) i brak ludzi, z którymi mógłbym zagrać (a tytuł mocno opierał się na kooperacji). Wspominam o tym tytule głównie dlatego, że był kolejnym kamieniem milowym w ewolucji systemów płatności za MMORPG: tym razem cały faktyczny content oraz liczne darmowe uaktualnienia otrzymywało się w zamian za jednorazową płatność (Buy2Play), a sklep sprzedawał wyłącznie kosmetyki.  

Pierwotne logo drugiej części gry

Na tym samym modelu płatności oparty jest Guild Wars 2 (GW2, 2012). Od niedawna poszedł jeszcze dalej: cała bazowa zawartość dostępna jest za darmo, a jedynie zawartość dodatku (Heart of Thorns, HoT, 2015) wymaga wyłożenia gotówki. Albo wystarczająco długiego zbierania waluty in-game, ponieważ GW2 umożliwia zakup contentu w sklepie in-game za walutę premium (klejnoty), a tej za zwykłą walutę zdobywaną ot tak, podczas grania. Kurs wymiany jest płynny i zależny od popytu i podaży (podaż zapewniają gracze kupujący klejnoty za żywą gotówkę - w oficjalnym sklepie i z błogosławieństwem twórców - i sprzedający je za złoto in-game). 

W przeciwieństwie do części pierwszej tym razem kooperacja nie jest wymuszona (poza zawartością otwarcie przeznaczoną do rozgrywek grupowych, jak PVP czy rajdy), ale jedynie wspierana i mile widziana. Pomijając ww. odstępstwa nic nie przeszkadza, aby gracz zaliczył cały content solo (pod warunkiem, że poradzi sobie w trudnych rejonach - a tych nie brakuje, zwłaszcza od premiery dodatku). Co więcej: o ile w innych znanych mi produkcjach bardzo łatwo jest pominąć jaką część mapy z uwagi na zbyt szybkie levelowanie postaci i brak wyzwań w regionach wyskalowanych dla niższych poziomów, tak GW2 dba o to, by powrót nawet do początkowych map nie był nudny - dzięki automatycznemu skalowaniu poziomu postaci w dół, do średniego poziomu mapy (ba , nawet do poszczególnych regionów mapy!). Oczywiście: weterani nadal będą mieli przewagę dzięki lepszemu sprzętowi, ale nie ma mowy o zabijaniu wrogów silniejszym oddechem (jak to miało miejsce np. w LOTRO). Nie ma też mowy o jakimś straszliwie dużym rozwarstwieniu mocy postaci na wysokich poziomach - wszyscy mają identyczne bazowe statystyki, a najlepszy (pod względem statystyk) sprzęt w grze można sobie samemu zrobić, co wymaga poświęcenia głównie czasu. Co innego jeśli chce się wyglądać wyjątkowo - zdobycie specjalnych elementów kosmetycznych to już zadanie na bardzo długi okres czasu i wymagające tak szczęścia, jak zaangażowania.

Wspominałem wcześniej jak archaiczne jest LOTRO, jeśli chodzi o koncepcję questowania (a dotyczyło to również AoC i WAR). GW2 to zupełnie inna koncepcja. Idea hubów i klasycznych questów praktycznie zniknęła - jej jedyne relikty w GW2 to tzw. "renown hearts" (od oznaczenia na mapie: symbolu serca). W dużym uproszczeniu: gracz odwiedza dany obszar i dzięki różnym aktywnościom stopniowo wypełnia zadania, aż do "wymaksowania" danego "serduszka". Najciekawsze w tym systemie jest to, że sposobów na "wymaksowanie serduszka" jest zazwyczaj co najmniej kilka i nie zawsze związane są z zabijaniem mobów. Drugim filarem są "map events" - wydarzenia powiązane z ogólną fabułą rozgrywającą się na danej mapie, powtarzające się mniej lub bardziej regularnie (często na skutek ingerencji graczy w wydarzenia na mapie). O ile reputację w "renown hearts" zdobywało się indywidualnie, tak "map events" to zabawa dla wszystkich aktualnie obecnych w okolicy: do ukończenia "eventu" przyczyniają się działania wszystkich graczy na jego obszarze i wszyscy dostaną nagrodę w razie jego powodzenia. Pierwsze moje zetknięcie się z tą koncepcją miało miejsce jeszcze w WAR, w ramach tzw. public questów. Uważałem je za dobre, choć nie do końca przemyślane rozwiązanie. Wersja z GW2 jest o wiele lepiej dopracowana. 

Trzeci filar to główna historia fabularna. Częściowo modularna, oparta - aczkolwiek tylko na wczesnych etapach - o wybory poczynione w trakcie tworzenia postaci, historia opowiada o zmaganiach ludów zamieszkujących Tyrię: ludzi, charrów (humanoidalne rogate koty), nornów (zmiennokształtni giganci), asurów (insufferable little know-it-alls) i sylvari (humanoidalne rośliny) z tzw. Elder Dragons. W podstawce głownym przeciwnikiem jest Zhaitan - smok Śmierci i Cienia, władający legionami Wskrzeszeńców (Risen). W HoT wrogiem jest Mordremoth - smok Roślin i Umysłu, pan dziwacznych, na wpół roślinnych istot, zwących się Mordrem. Wiele wskazuje na to, że jednym z głównych motywów w nadchodzącym wielkimi krokami (premiera już 22 września tego roku!) drugim dodatku, Patch of Fire (PoF), będą zmagania z Kralkatorrikiem, smokiem Kryształu. Historię tworzą przede wszystkim instancjowane misje fabularne, podczas których gracz ma m.in. okazję poznać członków grupy awanturników, zwącej się Destiny's Edge i ich zmagania z Elder Dragons. 

Guild Wars 2 postawiło na głowie koncepcję "Świętej Trójcy MMO" czyli podział na tanków, healerów i damage dealerów. W zależności od wybranych specjalizacji i broni praktycznie każda klasa (a od premiery HoT jest ich 9) może spełniać każdą z tych ról. Dodajmy do tego tzw. elitarne specjalizacje (również pojawiły się z pierwszym dodatkiem), dzięki którym klasy zyskały zupełnie nowe możliwości (a których od momentu premiery PoF będzie łącznie już 18!) i robi się naprawde ciekawie. O ile w poprzednio wymienionych grach hybrydy stanowiły wyjątek, tak tu każda klasa jest z założenia hybrydą i tylko od gracza zależy jaką będzie pełnić rolę. Dla trolla, który uwielbia grać hybrydami (głównie melee DPS/healer lub melee DPS/tank), jest to istny raj na ziemi.

W GW2 grałem od premiery. Przeniosłem się do tej gry razem z moją gildią z AoC - uszanowanie, członkowie Last Bastionu! - i przez pierwszych kilka miesięcy bawiłem się świetnie. A jednak nawet tu dopadło mnie w końcu zniechęcenie brakiem nowego contentu. Było to zanim jeszcze twórcy wprowadzili w życie koncepcję 'żyjącego świata' (Living World) - regularnych uaktualnień i zmian w świecie gry. Po dłuższej przerwie wróciłem pod koniec wydarzeń tzw. pierwszego sezonu Living World - niedługo przed największą jak do tej pory zmianą, którą było złupienie i zniszczenie centralnego miasta Tyrii, Lion's Arch. Nie zabawiłem jednak długo - to wciąż nie było to. Ponownie wróciłem do gry na krótko przed premierą dodatku - akurat na czas, by zaliczyć drugi sezon Living World. I znów zrobiłem sobie dłuższą przerwę. Wygląda jednak na to, że GW2 jako jedyne jak do tej pory ma w sobie to coś, co sprawia, że wracam do niego znowu i znowu. Także dzięki ludziom, z którymi obecnie gram. Kupiłem w końcu Heart of Thorns i powoli nadrabiam całą tę historię. Także trzeci sezon Living World wciąż czeka na rozegranie. Wygląda na to, że PoF także kupię - w trakcie weekendowego beta eventu miałem okazję zobaczyć nową mapę i pojeździć na raptorze (a tak, po raz pierwszy w GW pojawią się wierzchowce) i zdecydowanie chcę więcej.

Chyba znalazłem w końcu swoje MMO idealne. No chyba, że przyszłość przyniesie coś naprawdę nowego.

Zapowiedź Path of Fire - do zobaczenia na Crystal Desert!

Dygresja na koniec: wcale nie jestem uzależniony od MMORPG. W dowolnej chwili mogę przestać grać. Robiłem to już z pięć razy...

Podziękowania: ten wpis nie powstałby, gdyby nie cała rzesza ludzi, z którymi grałem przez te lata. In no particular order - dziękuję Wam: Khaira, szarlih, Arrima, Metan, Huriel, Nepher, Taltilar/Fuarn, Kerroth, yacah, Inkwizytor i inni.

sobota, 12 sierpnia 2017

Troll gra #25 - (M)MOżesz (niestety nie) wszystko! - Część I. Od prehistorii po (mniej więcej) współczesność

Wszystko zaczęło się w Departamencie Obrony USA, w okresie znanym powszechnie jako Zimna Wojna...

Pod koniec lat 60. XX w. Departament Obrony USA - a konkretnie jedna z wchodzących w jego skład agencji, Advanced Research Projects Agency; utworzona w 1958 r. na fali szoku spowodowanego wystrzeleniem przez ZSRR satelity Sputnik 1, miała obserwować i wspierać inicjatywy powstające na uczelniach w USA, które miały szczególne znaczenie dla obronności Stanów Zjednoczonych - prowadził projekt badawczy mający na celu stworzenie systemu wymiany danych pomiędzy coraz liczniejszymi w owym czasie komputerami. Próbowano m.in. ustalić, czy możliwe jest za pomocą komputerów skonstruowanie takiej sieci łączności, która by nie posiadała central (które wróg może łatwo zniszczyć), lecz umożliwiała automatyczne wyszukiwanie połączeń między dowództwem i oddziałami polowymi nawet przy dużym stopniu zniszczenia infrastruktury telekomunikacyjnej kraju. Long story short: projekt ostatecznie zaowocował powstaniem ARPANetu - sieci rozległej łączącej min. instytucje akademickie w USA (ale także instytucje stricte militarne) i protokołu TCP/IP - fundamentów tego, co obecnie nazywa się Internetem.

W roku 1975 (albo '76 - źródła podają obie daty) Will Crowther napisał na komputerze DEC PDP-10 pierwszą grę przygodową pt. Collossal Cave Adventure (powszechniej znaną jako po prostu Adventure). Miała całkowicie tekstowy interface użytkownika, oparty na opisach tego, co widziała postać gracza i wpisywaniu komend z klawiatury. Szczątkowa fabuła opowiadała o wyprawie do rozbudowanego systemu jaskiń w poszukiwaniu bogactw. Wiele elementów świata przedstawionego czerpało szeroką garścią z "papierowych" gier RPG, takich jak Dungeons & Dragons.

 Adventure w pełnej krasie
źródło: Public Domain

Na powstanie pierwszej prawdziwej MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) trzeba było poczekać do 1980 r., kiedy to akademicka sieć Essex University została przyłączona do ARPANetu. W ten sposób szerokiej publiczności udostępniono MUD (znany później także jako Essex MUD lub MUD1), co jest skrótem od Multi User Dungeon i jest dokładnie tym, co napisano na etykietce: lochem dla wielu użytkowników. 

MUD1 w pełnej krasie
 źródło: http://british-legends.com/, Fair use

MUD bazował dokładnie na tych samych mechanizmach, co Adventure: opisach i wpisywaniu poleceń z klawiatury. W odróżnieniu od Adventure pozwalał na symultaniczną zabawę i interakcję wielu graczom (rozgrywkę prowadziło się z użyciem klienta protokołu telnet, wymagane było posiadanie własnego konta). Zapoczatkował powstanie całego gatunku gier, na cześć pierwowzoru nazywanych zbiorczo MUDami. 

Ciekawostka historyczna: w początkach ery internetu w Polsce, w czasach kiedy "dostęp do sieci" oznaczał dzwonienie pod numer 0202122 (i koszmarne rachunki za telefon) lub wyprawę do "kafejki internetowej" (za niewiele mniejsze pieniądze, ale za to bez konieczności wysłuchiwania "dlaczego ten rachunek znowu jest taki wysoki!?"), troll też bawił się MUDami. Ale niewiele z tego okresu pamięta.

Wraz z rozwojem komputerów rósł poziom komplikacji gier komputerowych, także tych sieciowych. W MUDach pojawiła się grafika, zamiast telnetu zaczęto używać osobnych klientów itp. ale ogólny koncept rozgrywki nie ulegał zmianie.

Aż do roku 1991, kiedy to jak grom z jasnego nieba pojawiła się Neverwinter Nights (dev. Stormfron Studios, Strategic Simulations, Inc., TSR i AOL, wyd. Strategic Simulations, Inc.). Prosimy nie regulować odbiorników - ponowne używanie tego samego tytułu bynajmniej nie jest wymysłem ostatnich lat. 

Strategic Simulations, Inc. (SSI) od 1987 r. dysponowało oficjalną licencją na komputerowe adaptacje systemu Dungeons & Dragons. W latach 1988-1992 powstała cała seria gier osadzonych w uniwersum Forgotten Realms (jeden z settingów D&D, najbardziej chyba rozpoznawalny i najczęściej adaptowany), znana powszechnie jako Gold Box (od koloru pudełek). Wszystkie gry bazowały na wspólnym silniku (również zwanym Gold Box Engine), co umożliwiło m.in. przenoszenie postaci pomiędzy poszczególnymi częściami serii. Przy produkcji Neverwinter Nights zaadaptowano Gold Box Engine do stworzenia pierwszej prawdziwej MMORPG opartej przede wszystkim na grafice. 

  Neverwinter Nigths (1991)
po prawo - walka, po lewo - eksploracja

Subskrybenci America Online mogli uczestniczyć w przygodach w tytułowym mieście Neverwinter, grając na serwerach goszczących początkowo 50 (w 1991 r.), a ostatecznie aż 500 (od 1995r.) graczy jednocześnie. Niedługo przed tym, zanim AOL ostatecznie wyciągnęło wtyczkę, co nastąpiło w 1997 r., populacja graczy liczyła aż 115.000. Troll ma się rozumieć nigdy nie był subskrybentem AOL, a co za tym idzie nie miał okazji zagrać w Neverwinter Nights. Przełomowa rola tej gry jeśli chodzi o gatunek MMORPG w dzisiejszych czasach jest nieco zapomniana, głównie za sprawą tytułu, który w roku 1997 zawojował serca, umysły i portfele wszystkich zainteresowanych do tego stopnia, że przez wielu uznawany jest za "pierwsze prawdziwe MMORPG". 
  
We wrześniu 1997 r. ukazała się bowiem Ultima Online (UO, dev. Origin Systems, wyd. Electronic Arts) i całkowicie zrewolucjonizowała gatunek. Gra bazowała na comiesięcznym abonamencie (15$/€), oferowała trwały świat (persistent world) i bardzo dużą swobodę, jeśli chodzi o jego modyfikację (m.in. przez budowanie domów przez graczy), dużą dowolność jeśli chodzi o PvP (i zmorę wielu graczy, w postaci możliwości ograbiania zwłok pokonanych przeciwników) i jeszcze większą dowolność, jeśli chodzi o cele postaci (chcesz być kowalem? bądź kowalem. chcesz polować na innych graczy? poluj sobie - dla wielu Ultima Online była pierwszym i niedoścignionym do tej pory wzorem tzw. sandbox MMO). Do tego produkcja była gigantycznym graficznym skokiem naprzód.

Ultima Online (1997) - siedem lat, cała era

Dygresja: do legendy przeszła już sytuacja z bety (sierpień'97), kiedy to jeden z graczy zamordował Lorda Britisha, postać twórcy serii Ultima, Richarda Garriotta (po restarcie serwera Garriott zapomniał zresetować ustawienia nieśmiertelności dla swojej postaci i trochę przypadkowo rzucony czar - ku ogólnej konfuzji wszystkich obecnych - zabił Lorda Britisha w trakcie przemowy do masowo zgromadzonych betatesterów).   

Przez dwadzieścia lat od premiery UO przeszła wiele przemian: zmieniała właściciela i studio developerskie (po upadku Origin Systems grę przejęło EA, potem development kontynuowało studio Mythic Entertainment, a od stosunkowo niedawna zajmuje się nią studio Broadsword); dodano nową rasę (elfy, w 2005 r.) i nowe światy (wiele, w tym m.in. bazujące na mitycznej Japonii Tokuno Islands w 2004 r.), dokonano kilku zmian klienta graficznego, próbowano także przejścia w 3D (ostatecznie twórcy wrócili do 2D). W szczytowym momencie popularności (lipiec 2003 r.) ponad 250.000 graczy płaciło co miesiąc za możliwość przemierzania jej świata. Obecnie gra jest już jednak tylko cieniem dawnej świetności - na rynku panuje stanowczo zbyt wielka konkurencja, żeby tak archaiczny produkt mógł przyciągać graczy (udział w rynku UO szacuje się na ok. 0.6%). 

Dla porządku wspomnijmy jeszcze o tzw. free shardach, czyli nielicencjonowanych emulacjach, bazujących na odtworzonym drogą reverse engineeringu kodzie oryginału. Z jednej strony stoją one w tyle za oficjalną wersją (nie wszystko udało się odtworzyć), z drugiej - programiści dodali do nich wiele własnych pomysłów. Jedyne zetknięcie trolla z Ultimą Online miało miejsce właśnie poprzez jeden z free shardów.

Od marca 2013 r. wiadomo, że Richard Garriott pracuje nad "duchowym spadkobiercą" Ultimy OnlineShroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Premiera sfinansowanej m.in. za pośrednictwem Kickstartera (zebrano 1.9 mln USD) produkcji planowana jest jeszcze na ten rok.

Za jedną z głównych przyczyn zmierzchu Ultimy Online  powszechnie uważa się dominację World of Warcraft (WoW, premiera w 2004 r., dev. & wyd. Blizzard Entertainment) na rynku MMORPG. Według kolejnej legendy uniwersum Warcrafta powstało dlatego, że Games Workshop nie pozwoliło Blizzardowi zaadaptować na grę komputerową swojego sztandarowego w tamtych czasach IP, czyli Warhammera Fantasy Battle. Jeśli w tej legendzie jest choć ziarno prawdy, to - jak Szanowni P.T. Czytelnicy zobaczą w części drugiej tego wpisu - historia jest złośliwą dziwką z paskudnym poczuciem humoru.

Elephant in the room

Zainteresowanych Warcraftem jako takim odsyłam do źródeł, jakich pełno w sieci, tu natomiast wspomnę tylko krótko o samym WoW. Korzystając ze znacznej popularności uniwersum, podbitej jeszcze względnie niedawną premierą trzeciej części serii RTS - Warcraft III: Reign of Chaos (2002) i dodatku do niej - Warcraft III: The Frozen Throne (2003), Blizzard ponownie zrobił to, co wychodziło mu najlepiej: wykorzystał i dopracował cudzy pomysł, zarabiając na tym kokosy.

Theme park MMO bynajmniej nie jest pomysłem Blizzarda. Rozgrywkę opartą na questach i szczątkowej fabule w grze MMORPG gracze mieli okazję zobaczyć już w EverQuest (drugi duży MMO po UO, 1999, dev. & wyd. Sony Online Entertainment) i Asheron's Call (trzeci duży tytuł MMO, 1999, dev. Turbine, wyd. Microsoft). Jednak dopiero World of Warcraft stał się absolutnym światowym fenomenem, przybliżył ideę MMO masom i nadal dzierży palmę pierwszeństwa, jeśli chodzi o największą liczbę subskrybentów (5.5 mln wg raportu za 2015 r.) i największą liczbę kont kiedykolwiek założonych w grze komputerowej (ponad 100 mln już w 2014 r.). Sześć dużych dodatków (ostatni - Legion - w 2016 r.), liczne powieści, gry planszowe, film (nieważne jak słaby, liczy się sam fakt - żadne inne MMO nie doczekało się ekranizacji) itd. osadzone w realiach świata pozwalają przypuszczać, że WoW jeszcze długo będzie liczącym się graczem na rynku. Nawet jeśli ten rynek obecnie wygląda zupełnie inaczej, z powodu dominacji tytułów Free2Play.

Dwa słowa dygresji na koniec: dla trolla WoW jest infantylną grą o zabijaniu koboldów. Moja jedyna próba ogarnięcia tego tytułu zakończyła się na darmowym trialu, a jedyna fabuła, jaką zdążyłem zobaczyć, sprowadzała się do wykonania trzech questów, które polegały na: zabiciu 5 koboldów, zabiciu 5 innych koboldów i przyniesieniu ich czapek oraz zabiciu 10 jeszcze innych koboldów, w innym miejscu. W tym momencie grę odinstalowałem.

Druga część tego wpisu poświęcona będzie osobistym doświadczeniom trolla z różnymi MMORPG. Które nie polegały na zabijaniu koboldów. 
Stay tuned.