sobota, 27 października 2018

Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 3

Niniejszy post jest trzecim (i ostatnim) z serii wpisów o modowaniu Skyrima. Z przyległościami.

Zaczniemy od listy upiększaczy graficznych. Jak już wspominałem Skyrim wyszedł pod koniec cyklu życia siódmej generacji konsol i techniczne ograniczenia ich architektury dały mu się we znaki. Modyfikacje poprawiające tekstury, modele i efekty graficzne pojawiły się niemal natychmiast i do dzisiejszego dnia cały czas wychodzą nowe. Dzięki czemu gra nadal potrafi wyglądać oszałamiająco.

ENBSeries. Najważniejsza ze wszystkich modyfikacji, będąca dla grafiki Skyrima tym, czym SKSE (patrz poprzedni wpis) dla silnika skryptowego gry. I działająca na podobnej zasadzie (czytaj: magia). Vanilla (tj. niezmodyfikowany) Skyrim posiada raczej zimną i dość monotonną paletę barw. Do tego światło w grze jest mocno nierealistyczne (bardzo jasne noce i miejsca, w których teoretycznie nie ma źródeł światła). ENB zmienia te - i całą masę innych efektów graficznych (np. związane z pogodą). Dodaje także m.in. znienawidzone przez trolla efekty głębi pola widzenia (Depth of Field, DoF) i rozmycia w ruchu (motion blur) - na szczęście można je wyłączyć. Na Nexusie (patrz poprzedni wpis) można znaleźć wiele profili ENB, dzięki którym każdy dopasuje zestaw i moc efektów pod własne potrzeby. Trzeba w tym miejscu wspomnieć, że modyfikacja ma dość duże wymagania pod względem mocy obliczeniowej - jej instalacja zawsze wiąże się z obniżeniem liczby wyświetlanych klatek, nie ważne jak mocnym sprzętem dysponujecie. Ale efekty IMO są tego warte.  

Porównanie: po lewej "vanilla Skyrim", ustawienia "ultra"
po prawej Kountervibe ENB Northern Light
Vivid Weathers. Uzupełnienie i rozwinięcie efektów pogodowych z ENB (przy czym działa także bez niego i może być świetną alternatywą dla posiadaczy nieco słabszego sprzętu) i kilku innych modów. Nowe i ulepszone chmury, mgła, deszcz i efekty świetlne. Kolejny mod, dzięki któremu siedmioletnia gra wygląda czasem lepiej niż produkcje z tego roku. 


Realistic Water Two. Ostatni z polecanych tu modów poprawiających grafikę otoczenia. Tym razem na tapecie są woda, fale, pływający lód itp. Mod zawiera nowe tekstury dla różnych rodzajów wody (stojąca, płynąca itd.), nowe efekty cząsteczkowe np. wodospadów i inne. Duże możliwości konfiguracyjne i integracja z ENB.



DIMONIZED UNP female body (uwaga! NSFW). Modele postaci w Skyrimie nie były może aż tak paskudne, jak w Oblivionie (nie bez powodu przylgnęło do nich określenie "potato heads"), ale nadal wiele można było poprawić. No i poprawiono, przy okazji usuwając z nich bieliznę. Osobiście wolę ten model, zamiast wspominanego już CBBE (Caliente's Beautiful Bodies Edition) (uwaga! NSFW). Nie są to oczywiście jedyne modyfikacje tego typu, ale akurat te dwie są zdecydowanie najpopularniejsze. Dla obu powstały liczne konwersje istniejących i zupełnie nowe modele ubrań, zbroi itd. Seria Bijin (NPCs, Warmaidens, Wives) rozwiązuje drugą część problemu: ulepsza modele i tekstury twarzy większości kobiecych postaci. Ulepszenia dla pozostałych można znaleźć np. w modzie The Ordinary Women. 

Z oczywistych względów dla męskich postaci powstało o wiele mniej modyfikacji tego typu (np. Better males - Beautiful nudes and faces - New hairstyles czy niesławne Shlongs of Skyrim...). Plaga "ziemniaczanych głów" najbardziej trawi postacie dzieci, ale tu nie jestem w stanie pomóc. Na Nexusie jest wprawdzie kilka modyfikacji modeli dzieci (RS Children Overhaul czy Dolls - Children Overhaul), ale żadnej z nich nie używałem.

Static Mesh Improvement Mod (SMIM). Skoro już jesteśmy przy modelach - ta modyfikacja zmienia olbrzymią ich liczbę. Praktycznie wszystkie nieożywione elementy gry zostały w niej poprawione. Pełna lista zmian wypełniłaby kilka takich wpisów, polecam zatem samemu sprawdzić co zostało ulepszone.



LeanWolf's Better-Shaped Weapons. Z jakiegoś powodu projektanci broni w grach fantasy (a zwłaszcza azjatyckich MMO...) regularnie popełniają ten sam błąd: każą postaciom używać absolutnie groteskowych, przerośniętych i karykaturalnie ukształtowanych elementów uzbrojenia. Skyrim bynajmniej nie jest wyjątkiem. Ta modyfikacja nieco (podkreślam: nieco) poprawia ten stan rzeczy, dzięki czemu miecze nie wyglądają już jak szpadle... a przynajmniej nie wszystkie. 

Drugą najważniejszą grupę modów tworzą te zmieniające zasady gry. Wspominałem już, co sądzę nt. używania i nadużywania pojęcia immersji - nie będę się zatem powtarzał. Tu wymieniam te mody, które dla mnie poprawiają immersję. Przy czym celowo pomijam wielkie projekty typu total overhaul (zmieniające całkowicie magię, system perków itp.)

Wet & Cold. Niby daleka północ, zimno jak diabli, śnieg i lód dookoła - ale mało kto nosi jakąś ochronę przed zimnem. Rozumiem tubylców, bo oni mają naturalną odporność na zimno. Ale reszta powinna coś zakładać. Ten mod oprócz zimowych ubrań (płaszczy, kapturów, masek na twarz) dodaje także wizualne efekty typu osiadanie śniegu na postaci, oddech zamieniający się w parę itp. Dotyczy to również efektów deszczu (jak np. woda spływająca kroplami z postaci), a jeśli mamy zainstalowane DLC Dragonborn - także popiołu.

Cloaks of Skyrim. Jak jesteśmy przy zimowych ubraniach - wspomnijmy i o tym modzie. Dodaje naprawdę dużo wzorów płaszczy (płaszcze dla różnych frakcji, płaszcze unikalne itp.). Troll ma do tej modyfikacji duży sentyment.






Bandolier - Bags and Pouches. Jednym z bardziej uciążliwych ograniczeń jest limit udźwigu naszej postaci (zwłaszcza jeśli się go przekroczy...). Tym bardziej jeśli ktoś - jak troll - ma zwyczaj obrabowywania każdego napotkanego grobowca, lochu itp. Ten mod wychodzi naprzeciw moim potrzebom. Dzięki samodzielnie wykonanym torbom, sakwom itp. udźwig postaci rośnie w znacznym stopniu, bez potrzeby stosowania magii czy rozwijania staminy. A do tego elementy te bardzo fajnie wyglądają na postaci.   
Wearable Lanterns. Skoro już poprawiliśmy światło w grze przy użyciu modyfikacji graficznych, teraz trzeba sobie jakoś poradzić z ciemnością w lochach itp. Jeśli nie chcemy nosić naręcza pochodni - rozwiązaniem jest umocowana do pasa latarnia. Mod oferuje kilka typów, z regulowanym zasięgiem światła, opcjonalnym zużyciem paliwa itp. Praktycznie zawsze pierwszą rzeczą, jaką tworzę po rozpoczęciu gry nową postacią, jest latarnia podróżna.

Timing is Everything & The Choice is Yours - dwa mody pozwalające na pełną kontrolę nad momentem rozpoczęcia niektórych questów lub pozwalające odmawiać wykonania niektórych questów. Niezastąpione dla kogoś takiego jak ja, kto nie lubi głównego wątku i chce sobie po prostu pozwiedzać. 

Jeszcze niedawno umieściłbym w tym miejscu także Duel - Combat Realism (mod bardzo mocno zmieniający walkę, wymuszający oszczędniejsze gospodarowanie staminą, częstsze parowanie itp.) ale aktualnie cały czas poszukuję nowych rozwiązań w tym zakresie. Za to wrzucę w miarę aktualne zestawienie kilku innych modów tego typu.


Niektóre dobre mody zmieniające walkę

Seria modów wpływających na zachowanie NPCów: Run For Your Lives (cywile uciekają przed smokami i wampirami, zamiast głupio ginąć), Guard Dialogue Overhaul (dzięki czemu strażnicy nieco bardziej sensownie komentują wyczyny naszej postaci, zamiast ciągle dopytywać o słodycze i pomstować na strzałę w kolano) i Immersive Citizens - AI Overhaul (czyniący zachowania NPCów nieco bardziej ludzkimi - mają swój rozkład dnia, czasem nawet podróżują itd.)

W ten sposób gładko przejdziemy do modów dodających nowe elementy. Przy czym celowo pomijam tu mody dodające nowe tereny i linie fabularne w rodzaju FalskaarMoonpath to Elsweyr czy Helgen Reborn i wspominam projekty wzbogacające już istniejącą fabułę o mniejsze elementy.

Interesting NPCs i Inconsequential NPCs łącznie dodają do gry ponad 300 NPCów, z własnymi dialogami (nagranymi przez aktorów!), questami itp. Kawał świetnej roboty, urozmaicający świat.

Immersive Armors & Immersive Weapons to z kolei kolekcje nowych i zmodyfikowanych zestawów zbroi i broni. Autor postarał się, aby nowe obiekty nie odstawały za bardzo klimatem od tego, co już można było znaleźć w grze, za co należą mu się brawa. Dzięki skryptowi dystrybucyjnemu NPCe i przeciwnicy także będą używać uzbrojenia dodanego tymi modyfikacjami. 

Prezentacja moda Immersive Armors

Ostatnia kategoria to mody humorystyczne, z których sam wprawdzie nie korzystam - ale najwidoczniej ktoś to robi. Macho Dragons. Tomas the Tank Engine Dragons. Bear Musician. My Little Pony mounts. Possibilities are endless...

Tematyka modyfikacji do Skyrima jest tak obszerna, że każdy tekst jej poświęcony będzie wyłącznie bardzo pobieżnym ujęciem problemu. Moje trzy wpisy wyłącznie liznęły wierzchołek góry lodowej. Zachęcam Szanownych P.T. Czytelników do samodzielnego zgłębiania tematu i wyszukiwania ciekawych modyfikacji. Cały czas pojawiają się bowiem nowe. Stay tuned!

Dlaczego troll tak bardzo lubi Skyrima?
Dlatego.

sobota, 13 października 2018

Troll ogląda #29 - Chlew pański

Nie lubię filmów Wojciecha Smarzowskiego. Obejrzałem Wesele (2004), próbowałem - bezskutecznie - obejrzeć Dom zły (2009) i Drogówkę (2012). Kolejnych już nawet nie próbowałem oglądać. Owszem, żaden z tych filmów nie został nakręcony po to, żeby się podobać widzom - ale mi nie o ich tematykę chodzi. Mi nie podoba się sposób, w jaki Smarzowski kręci filmy, prowadzenie narracji i nachalny symbolizm (równie subtelny, co ciosy tasaka, którym operuje rzeźnik terminujący u reżysera jako montażysta). Wybierając się na Kler (2018) nie oczekiwałem zmiany tego stanu rzeczy. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Trailer do filmu sprokurowano wedle najlepszych amerykańskich wzorców: pokazać sceny odwołujące się do emocji widza, a jednocześnie sprzedać mu zupełnie inny film, niż w rzeczywistości nakręcono. Historia faktycznie zaczyna się od pokazanej w trailerze libacji, podczas której trzech księży: Kukuła (rewelacyjny Arkadiusz Jakubik), Trybus (tradycyjnie dobry Robert Więckiewicz) i Lisowski (przekonujący Jacek Braciak) świętuje swoje "cudowne ocalenie" przy wódzie, głośnej muzyce i sztubackich zabawach. A potem przestaje być zabawnie. 

Zwiastun

Każdy z trójki głównych bohaterów ma swój wątek, choć historia postaci Więckiewicza mocno odstaje od pozostałych i wydaje się nieco na siłę doszyta do reszty (do tego stopnia, że nazwisko tego bohatera, w przeciwieństwie do pozostałych, chyba nawet nie pada na ekranie - choć mogę się mylić). Nie zrozumcie mnie źle: ta część fabuły jest potrzebna i uzasadniona tematem całości, bez niej obraz byłby niepełny. Ale moim zdaniem została niekoniecznie dobrze wpasowana w strukturę narracyjną filmu, przyczyniając się do pogłębienia wrażenia chaosu panującego wśród poszatkowanych na chybił trafił linii fabularnych. Mój główny zarzut do wszystkich obejrzanych filmów Smarzowskiego ponownie zostaje podtrzymany. Ale taka już ich uroda. Troll nie lubi agresywnego montażu i Szanowni P.T. Czytelnicy nie powinni się zrażać do filmu tylko dlatego, że nie podoba mi się forma czy styl reżysera.

Lisowski to pracownik kurii biskupiej, karierowicz, z utęsknieniem wyglądający wyjazdu do Watykanu. Tymczasem awans blokuje mu zwierzchnik, biskup Mordowicz (jak zawsze świetny Janusz Gajos). Dostojnik ma niedługo celebrować 50. lecie święceń i przygotowania do obchodów tego wydarzenia pochłaniają wszystkich jego podwładnych, nie wyłączając księdza Lisowskiego. Trybus jest wiejskim proboszczem, otwarcie żyjącym w związku z kobietą (bardzo fajna Joanna Kulig) i pijącym na potęgę. Kukuła jako szkolny katecheta ma dużo do czynienia z dziećmi - także tymi z biedniejszych domów, zaniedbywanymi przez rodziny.

Tylko że losy ww. postaci to aby pretekst do pokazania samej instytucji Kościoła Rzymsko-Katolickiego w Polsce, w wielu aspektach jej funkcjonowania. Zdaniem reżysera - instytucji przeżartej na wylot rakiem korupcji, zła i zwykłego ludzkiego draństwa. Instytucji niemalże mafijnej w działaniu. Z jej powiązaniami z polityką - tak na na szczeblu lokalnym, jak i państwowym - i z biznesem - małym i dużym. Na ekranie znalazło się miejsce i dla obłudy, i dla chciwości, i dla obojętności. A przede wszystkim pokazano instytucję nieludzko traktującą ofiary swoich funkcjonariuszy (żeby nie powiedzieć "żołnierzy"). I samych funkcjonariuszy. 

Genialny plakat A. Pągowskiego
bardzo stosowny - na wielu płaszczyznach

Już przed premierą było wiadomo, że prominentnym wątkiem poruszanym w filmie będzie seksualne wykorzystywanie nieletnich w polskim kościele. I rzeczywiście, Smarzowski pokazuje każdy niemal aspekt tematu. Odwołuje się przy tym do wiedzy powszechnie dostępnej: książek Ekke Overbeeka Lękajcie się. Ofiary pedofilii w polskim Kościele mówią (Czarna Owca, 2013) i Justyny Kopińskiej Czy Bóg wybaczy siostrze Bernadetcie (Świat Książki, 2015) oraz cytowanych w mediach wypowiedzi abp. J. Michalika (z 2013 r., o lgnięciu i wciąganiu; Szanowni P.T. Czytelnicy wybaczą brak pełnego cytatu, ale ta obrzydliwość nie chce mi przejść przez klawiaturę). Overbeek - choć bez podania nazwiska - zostaje przywołany przez Mordowicza, a najbardziej odrażająca scena w filmie jest niemal dosłownym cytatem z akt procesu Agnieszki F. vel s. Bernadetta. Również scena, w której pokazano sposób traktowania ofiary duchownego sprawcy przez kurię wygląda, jakby żywcem wzięto ją z książki Holendra. Abp. Michalik zaś zostaje zacytowany verbatim. Tak więc zarzucanie filmowi, że celowo przerysowuje zjawisko - a takie głosy się pojawiły - jest nie tylko nieuprawnione, ale wręcz może stanowić element obrony przez atak. 

Film pokazuje bowiem, że instytucja KRK nie ma żadnych oporów przed atakowaniem ofiar lub osób naświetlających problem w mediach - najczęściej oskarża się je o szkalowanie dobrego imienia sprawców czy atak na instytucję jako całość. Sami sprawcy zaś znikają z pola widzenia opinii publicznej, przenoszeni do zlokalizowanych na uboczu ośrodków czy innych parafii. I nie jest przy tym ważne czy faktycznie dopuścili się zarzucanych im czynów - instytucja nie jest bowiem zainteresowana dojściem do prawdy, a jedynie obroną wizerunku. Dlatego i faktyczny oprawca, i niesłusznie oskarżony zostaną ukryci, by "nie gorszyć maluczkich". A wszelkim nieposłusznym funkcjonariuszom zamknie się usta, groźbą suspensy lub nakazem milczenia.

Nie można milczeć, nie wolno zapomnieć

Wątek maltretowania dzieci tak zdominował film, że w jego cieniu niemal zanikło to, co sam uważam za patologię może mniej jaskrawą i bolesną, ale równie niebezpieczną: związki tronu i ołtarza. Temat owszem jest obecny, ale jakby potraktowany po łebkach. A tymczasem z samej działalności Komisji Majątkowej Smarzowski miałby dość materiału, żeby nakręcić Kler 2. Zastanawiające (znaczące?) jest także pominięcie milczeniem wpływu rekordowo długiego pontyfikatu Karola Wojtyły na polski kler, w każdym jego aspekcie. Czyżby Smarzowskiemu zabrakło odwagi, żeby "zaatakować" narodową relikwię (a gwarantuję, że jakakolwiek wzmianka na ten temat zostałaby odebrana jako zamach na świętość)?  

Smarzowski nakręcił film chwytający za gardło, walący na odlew w pysk, poprawiający w wątrobę i  "na do widzenia" kopiący znokautowanego widza po nerkach. Wydawało mi się, że idę na seans przygotowany: przeczytałem książki Overbeeka i Kopińskiej, znałem doniesienia medialne o wypowiedziach Michalika i innych hierarchów. W jednym miałem rację: wydawało mi się. Wyszedłem z kina mentalnie poobijany. Siła obrazu - bez żadnych osłonek walącego po oczach ohydą i złem - jest bowiem o wiele większa, niż słowa pisanego. Dość powiedzieć, że z mojego seansu ludzie wychodzili w trakcie, a niektórzy - wiem, bo widziałem - zakrywali oczy.

Czy zatem spodziewam się, że film wywoła jakąś większą reakcję, głębszą dyskusję, pozytywną zmianę? Nie. Ci, którzy widzą potrzebę takowych, nie potrzebowali do tego filmu - i pozostaną w mniejszości. A nieświadoma większość filmu nie obejrzy, przekonana przez swych pasterzy (tak duchownych, jak politycznych), że to tylko szkalująca instytucję prop-agitka. Za to nie omieszka donieść do prokuratury, że ich uczucia religijne zostały obrażone - choć film bardzo daleki jest od poruszania jakichkolwiek tematów związanych z wiarą. Nieobejrzenie dzieła nigdy i dla nikogo nie było przeszkodą w powoływaniu się na art. 196 kk.

To nie jest film, do obejrzenia którego powinno się kogokolwiek zachęcać. Ale uważam, że warto go zobaczyć. Choćby jako przyczynek do dalszego zgłębiania tematu. Żeby samemu móc wyciągnąć wnioski. Myślcie, ludzie, kurwa. Myślenie ma przyszłość.

Kler, 2018, Polska
reż. Wojciech Smarzowski
scen. Wojciech Smarzowski, Wojciech Rzehak
133 min.

niedziela, 30 września 2018

Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 2

Zgodnie z obietnicą kontynuuję temat modowania Skyrima. Bynajmniej nie będzie to jednak ostatni tekst na ten temat.

Zacznę bowiem od kolejnej dygresji. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć. Wspomniałem poprzednio, że ostatecznie kupiłem tę grę dwa razy. Przyczyną tego stanu rzeczy była polityka cenowa polskiego wydawcy odnośnie dodatków. Ostatecznie ukazały się trzy: Dawnguard (2012 r. - XBOX 360 i PC, 2013 r. - PS3), Hearthfire (2012 r. - XBOX 360 i PC, 2013 r. - PS3) i Dragonborn (2012 r. - XBOX360, 2013 r. - PC i PS3). W czerwcu 2013 r. ukazała się tzw. Legendary Edition - czyli podstawka i wszystkie ww. dodatki w jednym wydaniu zbiorczym. Troll należy do wymierającego gatunku tzw. patient gamers i co do zasady nie kupuje gier nieprzecenionych (chyba że akurat nie, przy czym dotyczy to niemal wyłącznie dodatków do Stellaris i Crusader Kings 2). Także z zakupem dodatków do Skyrima czekałem na sensowną przecenę.

Trailer Dawnguard

Jako pierwszy nabyłem Hearthfire - mały (a przez to najtańszy) dodatek pozwalający na budowanie własnych domów i adoptowanie dzieci (alias Skyrim: The Sims Edition). Z zakupem Dawnguard (opowiadał o konflikcie wampirów i łowców wampirów, wprowadzał 2 nowe frakcje i nową broń - kusze) i Dragonborn (wprowadzał nowy obszar do zwiedzenia - znaną z poprzednich części wyspę Solstheim i nową frakcję przeciwników - kultystów czczących niejakiego Miraaka, zwanego "First Dragonborn", a przy okazji można było sobie pojeździć na smoku) czekałem na solidną obniżkę ceny. W tym miejscu należy wspomnieć (dygresja do dygresji, brawo ja...), że przez bardzo długi czas polski wydawca konsekwentnie blokował możliwość zakupu gry i dodatków do niej bezpośrednio ze Steama i kolejne - notabene bardzo korzystne (obniżki rzędu -75% były wówczas na porządku dziennym....) - promocje polskim graczom przechodziły koło nosa. Musiałem poczekać na wyprzedaż dodatków w sklepie polskiego wydawcy. I nie doczekałem się. Doszło do tego, że taniej można było nabyć przecenioną w ramach którejś tam kolejnej promocji Legendary Edition, niż oba dodatki osobno. I tak oto drugi raz nabyłem tę samą grę (aczkolwiek wydałem mniej, niż za samą podstawkę dwa lata wcześniej). Brawo ja.

Skyrim okazał się dla Bethesdy kurą znoszącą złote jaja. Mimo upływu lat w dalszym ciągu sprzedawał się znakomicie (m.in. dzięki gigantycznej scenie moderskiej - to zawsze wpływa pozytywnie na żywotność tytułu; szkoda że nie każdy wydawca potrafi docenić ten fakt). Kiedy na rynku ukazała się nowa, ósma generacja konsol (zapoczątkowana jeszcze w 2102 r. przez WiiU od Nintendo, w 2013 r. pojawiły się PS4 i XBOX One), nastała moda na remasterowanie co ważniejszych tytułów wydanych na poprzednią generację (co zrozumiałe - w końcu było to tańsze i szybsze niż opracowywanie nowych tytułów od podstaw, a kasę od graczy można było wyciągnąć drugi raz...). Bethesdy nie trzeba było długo namawiać. W październiku 2016 r. ukazała się Special Edition (na PS4, XBOX One i PC - przy czym należy oddać sprawiedliwość wydawcy i podkreślić, że dotychczasowi posiadacze Legendary Edition na Steamie dostali tę wersję za darmo). Oprócz niewielkiego poprawienia grafiki i porzucenia architektury 32bit na rzecz 64bit (co wiązało się m.in. z poprawieniem wykorzystania pamięci RAM przez grę) najważniejszą jej cechą - o znaczeniu niemalże przełomowym - było udostępnienie modów na konsolach. Ale nic za darmo.

Trailer Special Edition

Jeszcze przed wydaniem Special Edition Bethesda próbowała wprowadzić płatne mody, wykorzystując do tego celu platformę Steam (a konkretnie jej funkcję Workshop). Reakcja społeczności była zdecydowanie negatywna - z dwóch zasadniczych powodów. Po pierwsze - nagle za coś, co do tej pory było dostępne za darmo, kazano płacić. Co więcej - część opłaty miała trafiać nie do twórców modyfikacji, ale do Bethesdy (nie będę w tym miejscu prowadził wywodu nt. zasadności tej praktyki - może innym razem). Po drugie - okazało się, że niektóre płatne mody zostały umieszczone przez osoby, które wcale nie były ich autorami. Wybuchł niemały skandal, Valve i Bethesda wycofały się chyłkiem z całego pomysłu. Ale bynajmniej nie na zawsze.

W ramach przygotowań do wydania Special Edition Bethesda zapowiedziała uruchomienie tzw. Creation Club. Broniąc się przed kolejnym oskarżeniem o próbę wprowadzenia płatnych modów developerzy zapowiedzieli, że w ramach programu będzie dostępna wyłącznie nowa, przygotowywana we współpracy z nim zawartość. Takie swoiste mini-DLC (kupowane za virtual currency, kupowaną za real money). Ok, powiedziała społeczność, dajemy wam kredyt (bardzo niski...) zaufania. Uruchomieniu Creation Club (najpierw w Fallout 4, dopiero potem w Skyrim: Special Edition) towarzyszyła cała seria mniejszych i większych problemów. Nierozwiązana do dziś pozostała kwestia (dotyczy tylko posiadaczy konsol, ale IMO warta wspomnienia) ściągania całej zawartości na dysk, nieważne czy została faktycznie kupiona czy nie (okazuje się, że całkiem sporo użytkowników Internetu w Stanach korzysta z limitowanego dostępu... w XXI w. ...). Także początkowa zawartość oferowana w ramach Clubu była, mówiąc ostrożnie, niewarta wydawania pieniędzy (skórki na broń i zbroje z nowymi kolorami...). Jak jest w tym momencie - nie mam bladego pojęcia. Nie gram w Special Edition.

Jedna z opinii nt. Creation Club
by Jim Sterling

W tym miejscu dochodzimy do ważkiej kwestii: cały poniższy wywód dotyczyć będzie modowania Skyrima w wersji Legendary Edition (zwanej pieszczotliwie "Oldrim"). Ma ona wprawdzie swoje - poważne - ograniczenia (wspomniana już kwestia zarządzania pamięcią przede wszystkim), ale w stosunku do Special Edition ma jedną, niezaprzeczalną zaletę: jest niezmienna. A co za tym idzie: nie wymaga od twórców modyfikacji poświęcania czasu na dostosowywanie swojej twórczości do kolejnych zmian wprowadzonych przez Bethesdę (nawiasem mówiąc: zmiany te polegają już niemal wyłącznie na dodawaniu nowej zawartości do oferty Creation Club, ale i tak wiążą się z koniecznością aktualizacji części modów za każdym razem, kiedy zostanie wypuszczony nowy patch). Ponieważ moja lista modów liczy grubo ponad 100 pozycji Szanowni P.T. Czytelnicy mogą sobie wyobrazić jakim utrapieniem byłoby ich stałe - wymuszone - aktualizowanie.

Oprócz wspomnianego już Creation Club należy wymienić dwa podstawowe źródła modyfikacji dla Skyrima. Pierwszym jest Steam Workshop. Przez wielu ceniony za absolutną prostotę obsługi: wystarczy wybrać daną modyfikację za pomocą klienta Steam i zostanie ona automatycznie pobrana i dodana do gry. Owszem, warto skorzystać z narzędzi do porządkowania tzw. load order, ale cała procedura jest znacząco uproszczona wobec alternatyw. W chwili powstawania tego wpisu w Workshopie dla Oldrima było dostępnych 28 815 modyfikacji (Special Edition nie ma swojej wersji Workshopu). Troll nie korzystał z Workshopu do modyfikowania Skyrima, ale czynił to w przypadku innych gier (Tabletop Simulator, Mount & Blade: Warband, Conan: Exiles) i generalnie bardzo sobie chwali tę metodę.

Skyrim Steam Workshop

Drugim (a chronologicznie - pierwszym) najważniejszym źródłem modyfikacji (do obu wersji, a także do długiej listy innych gier) jest strona NexusMods. Projekt gigantycznych rozmiarów, korzystający z licznych serwerów (utrzymywanych z donacji i opłat w ramach tzw. Premium Membership). Obsługa jest nieco bardziej skomplikowana niż Workshop (instalacja modów wymaga korzystania z zewnętrznych narzędzi lub - w przypadku tzw. manualnej instalacji - znajomości struktury plików gry), ale nie przerasta przeciętnego użytkownika. Za to zawartości jest o wiele więcej niż w Warsztacie. W chwili powstawania tego tekstu dla Legendary Edition dostępnych było 54+ tys modów, a dla Special Edition - prawie 13 tys. Warto zauważyć, że za pośrednictwem strony twórcy modyfikacji mogą m.in. otrzymywać dotacje od pobierających ich dzieła. Dla porządku trzeba też wspomnieć, że niektórzy członkowie społeczności moderskiej uważają NexusMods za toksyczne miejsce, z powodu działalności moderatorów i ich skłonności do tłumienia wszelkiej krytyki.

Z kronikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze o "miejscu, którego nie wolno nazywać" - którego nazwa zaczyna się na "L", a kończy na "...oversLab" (z oczywistych względów nie podaję linków). Autorzy modyfikacji zrzeszeni w ramach tej społeczności mają dość ...specyficzne gusta i potrzeby (zawartość oznaczona jest jako Not Safe For Work, a czasem jako Not Safe For Life...). Ale ponieważ pierwszy nude mod do Skyrima powstał już w dniu premiery (i nosi nr 38 na Nexusie...), a  inny nude mod jest czwartym najwyżej ocenianym modem w całym Nexusie (a jego autorem jest kobieta) - wypada wspomnieć i o tym zjawisku. Taka ciekawostka: jeden z interesujących - i raczej bezpiecznych - modów (HDT Physics Extensions, dodaje obsługę silnika fizycznego Havok do różnych elementów gry) wywodzi się właśnie z tej strony (i pierwotnie służył do animowania podskakujących biustów...) i nadal jest tam rozwijany.

Nie obiecuję wprawdzie, że to koniec dygresji, ale kolejne akapity poświęcę już konkretnym modyfikacjom. Wszystkie (z dwoma wyjątkami) linki prowadzić będą do NexusMods, także screeny - o ile nie zaznaczono inaczej - zostały pobrane z tej strony. Na początek: essentials, czyli modyfikacje absolutnie niezbędne, bez których nie wyobrażam sobie grania w i modowania Skyrima.

Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEP). Gry od Bethesdy znane są z licznych błędów. Nie inaczej jest w przypadku Skyrima. Wprawdzie developerzy poprawili większość z nich w kolejnych patchach, ale nie oznacza to, że usunęli wszystkie - czy też, że nie wprowadzili nowych. Tradycją stało się, że to czego nie naprawili twórcy, naprawia społeczność.


SkyUI. Absolutny nr 1, jeśli idzie o wszystkie mody do Skyrima w ogóle. Interfejs użytkownika w Skyrimie jest - nie oszukujmy się - marny. I wyjątkowo źle przystosowany do obsługi myszką i klawiaturą (przygotowano go bowiem pod konsole i do obsługi gamepadem). Także i tu społeczność wyręczyła twórców. Z punktu widzenia modowania najważniejszym elementem SkyUI jest Mod Configuration Menu (MCM) - wykorzystywane przez twórców wielu innych modyfikacji narzędzie upraszczające konfigurowanie modów bezpośrednio z poziomu gry. SkyUI wymaga instalacji SKSE (patrz niżej).

Skyrim Script Extender (SKSE). Narzędzie, bez którego Skyrim nie byłby tym, czy jest - niezbędne do działania wielu modów. Nie mam bladego pojęcia, jak działa (z nazwy i skrótowego opisu wynika, że "rozszerza możliwości silnika skryptowego gry" - cokolwiek to znaczy). Istna magia. Wymaga stosowania zewnętrznego loadera (plik wykonywalny odpalany zamiast pliku gry). Główny powód, dla którego Special Edition nie była tak popularna w środowisku moderskim jak Oldrim, to konieczność opracowania nowej wersji SKSE specjalnie pod tę edycję - co trwało dość długo. I konieczność opracowywania kolejnych nowych wersji za każdym razem, kiedy Bethesda wypuści patcha.

Alternate Start - Live Another Life. Wszystkie modyfikacje, o których będzie mowa później, znalazły się w tych wpisach, gdyż odpowiadają moim preferencjom. Ta natomiast znalazła się na liście essentials, gdyż idealnie wpisuje się w moje podejście do grania w Skyrima. Wyjaśnijmy sobie coś. Bardzo wielu graczy i twórców posługuje się pojęciem immersji. I znaczna część z nich utrzymuje, że najgłębsze doświadczenie immersji możliwe jest wyłącznie w przypadku gry z perspektywy pierwszej osoby. I call bullshit. Z immersją, Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć ordynarność porównania, jest jak z dupą - każdy ma własną. Moje poczucie immersji ma bardzo dużo wspólnego z doświadczeniem, jakie wyniosłem z grania w "papierowe" RPGi. Dla przypomnienia: sensem zabawy w RPG jest wcielanie się w role. I tak właśnie traktowałem RPGi: jako odgrywanie kogoś, kto przeżywał przygodę/żył w innym świecie. Nie "ja przeżywałem przygodę", a "moja postać przeżywała przygodę". Takie podejście stosuję niezmiennie do gier komputerowych (a także filmów, książek itd.). Co za tym idzie: nie mam żadnego problemu z immersją przy odgrywaniu postaci obserwowanej z perspektywy trzeciej osoby (a jak wspomniałem już poprzednio - wymuszona perspektywa pierwszej osoby jest dla mnie na dłuższą metę torturą). Ponownie - nie jestem moją postacią i nie przeżywam jej przygód, ale kieruję jej losami i to ona przeżywa swoje przygody, a ja to tylko obserwuję.

Film z opisem moda

Taka perspektywa powoduje m.in. dwie konsekwencje: 1) nie mam problemu z immersją, kiedy gra narzuca mi jakąś postać do odegrania i 2) nie mam problemów z graniem postacią, która jest odmienna ode mnie. Pod dowolnym względem: rasy, płci, światopoglądu, preferencji seksualnych itd. Ta postać nie jest mną, a ja nie jestem nią. Ale nadal mogę się świetnie bawić obserwując jej przygody. Bardzo możliwe, że jest to jeden z powodów, dla których wzruszeniem ramion kwituję głosy domagające się różnorodności w celu zwiększenia identyfikacji w grach (i innych mediach). Wracając do naszych baranów: w Skyrima gram wedle opisanych wyżej zasad. Zazwyczaj tworzę sobie jakiś koncept postaci (jej rasę, płeć, planowany rozwój) i staram się konsekwentnie go trzymać, zwiedzając świat gry. Alternate Start pozwala mi na jeszcze większe zróżnicowanie postaci - przez umiejscowienie jej w świecie gry w oderwaniu od głównego wątku fabularnego (m.in. jako Vigilant of Stendarr, mieszkańca jednego z miast albo twierdzy orków, wampira lub po prostu wędrowca w głuszy). Dość powiedzieć, że większość moich rozgrywek nie zawiera w ogóle smoków, bo nie rozpoczynam głównego wątku. Niewątpliwie jest to jedna z głównych (jeśli nie najgłówniejsza z) przyczyn rekordowej liczby godzin spędzonych nad tą grą. 

O pozostałych przyczynach i innych modyfikacjach - w trzeciej części wpisu. Stay tuned.

sobota, 8 września 2018

Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 1

Czyli o tym, jak to się stało, że siedmioletnia gra, której miałem w ogóle nie kupować (a którą ostatecznie kupiłem dwa razy...), stała się moją grą numer #1 na Steamie (przynajmniej pod względem spędzonych nad nią godzin).

Żadnych zaskoczeń

Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć nieco przydługi rys historyczny, jakim poprzedzę tekst "właściwy", ale troll już tak ma. Z powodu rosnącej w miarę powstawania objętości zdecydowałem się podzielić ten wpis ostatecznie na dwie części - pierwszą właśnie czytacie, druga ukaże się niebawem. No to jedziemy.

Dwa tysiące drugi to był dobry rok. Przynajmniej dla komputerowych RPGów. Ukazał się wówczas szereg tytułów, które albo rozpoczynały, albo kontynuowały, albo zwieńczyły kilka znaczących dla gatunku serii. Divine Divinity (rozbudowana ARPG, bez której nie mielibyśmy jednego z najlepszych staroszkolnych cRPG - Divinity: Original Sin) . Neverwinter Nights (druga - po średnio udanym Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - gra komputerowa, adaptująca zasady Dungeons & Dragons 3rd Edition; oferowała wbudowany edytor zawartości dodatkowej i możliwość rozgrywania sesji multiplayer przy udziale Mistrza Gry). Gothic II (genialny sequel świetnego ARPG z 2001 r.). Icewind Dale II (ostatnie tchnienie wiekowego Infinity Engine - dobra implementacja trzeciej edycji D&D i archaiczna oprawa graficzna, będąca gwoździem do trumny tej serii). Oraz The Elder Scrolls III: Morrowind, który ówczesną konkurencję zmiażdżył, stłamsił i zamiótł nią podłogę. Pod praktycznie każdym względem.

The Elder Scrolls III: Morrowind - intro

Oprawa graficzna zapierała dech w piersiach. Muzyka - piękna i klimatyczna - okazała się ponadczasowa. Rozległe tereny, które można było godzinami eksplorować. Liczne lochy, podziemia i miasta czekały na zwiedzenie. Pełna dowolność w rozwijaniu postaci zachęcała do eksperymentów i gwarantowała sporą regrywalność tytułu. A do tego wszystkiego doszła niemal nieskrępowana wolność, jeśli idzie o wybór ścieżki fabuły. Nawet kulawa momentami walka, mocno drętwy system komunikacji z NPCami i taka sobie implementacja rozgrywki z perspektywy trzeciej osoby nie przeszkadzały trollowi jakoś szczególnie w cieszeniu się grą. Z całą pewnością przeszkadzały mi za to liczne błędy, które w grach Bethesdy były wręcz przysłowiowe (nie bez przyczyny The Elder Scrolls II: Daggerfall został powszechnie ochrzczony Buggerfallem).

O niesłychanej żywotności Morrowinda zdecydowały natomiast dwie kwestie. Po pierwsze, tytuł bardzo szybko dorobił się najpierw jednego, a potem drugiego dużego dodatku (The Elder Scrolls III: Tribunal jeszcze w tym samym, 2002 roku i The Elder Scrolls III: Bloodmoon w roku następnym). Po drugie: do gry dołączono edytor zawartości. O możliwościach dalece wykraczających poza to, co oferowała Aurora w Neverwinter Nights. Z całą pewnością rozwój szerokopasmowego Internetu (łącza o przepustowości 1 megabita! szok & niedowierzanie!), który umożliwił społeczności łatwe dzielenie się produktami własnej (i cudzej) twórczości, nie pozostał tu bez (mocno dodatniego) wpływu. Troll bawił się w modowanie Morrowinda bez większego entuzjazmu (dodałem AFAIR tylko nowe, bardziej szczegółowe modele postaci), ale kiedy po latach wróciłem do tej gry - dostępny był bardzo obszerny zestaw modów, odświeżający praktycznie każdy jej element.

Morrowind theme song

Nie znaczy to bynajmniej, że nie lubiłem modyfikować gier. Wręcz przeciwnie. Do Neverwinter Nights dodałem dziesiątki paczek z zawartością (fabularną, mechaniczną i graficzną). Ale Morrowinda nigdy nie skończyłem. Nie przepadam bowiem za rozgrywką prowadzoną z perspektywy pierwszej osoby - na dłuższą metę taka prezentacja świata (zwłaszcza dynamiczna akcja) wywołuje u mnie silny dyskomfort fizyczny (wliczając bóle głowy, a nawet nudności). Siłą rzeczy rezygnuję z gier wymagających spędzania wielu dziesiątek godzin w takich warunkach. A jak już wspomniałem, rozgrywka z perspektywy trzeciej osoby - choć możliwa - była w tym tytule stanowczo niedopracowana.

Żeby zagrać w The Older Scrolls IV: Oblivion w okresie przypadającym bezpośrednio po jego premierze (tj. w 2006 r.) miałem stanowczo za słaby sprzęt. A kiedy już dorobiłem się wystarczająco mocnego komputera - na topie były inne, dużo dla mnie ciekawsze gry (zwłaszcza - od 2008 r. - MMO). Swoje zrobiły też recenzje, podkreślające generyczność przedstawionego świata i informujące o potraktowaniu - po raz kolejny - po macoszemu opcji gry z perspektywy trzeciej osoby. Wszystko to sprawiło, że całkowicie zignorowałem Obliviona i jego scenę moderską. Jak się okazało po latach - bo w końcu kupiłem sobie edycję GOTY na Steamie - sporo straciłem.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - cinematic intro
ft. Patrick Stewart

Moje mało zachęcające doświadczenia z Morrowindem - i zerowe z Oblivionem - sprawiły, że zapowiedź The Elder Scrolls V: Skyrim (wyd. 2011 r.) praktycznie całkowicie zignorowałem. Owszem, fakt że gra ma wyjść, był obecny gdzieś na obrzeżach trollowej świadomości, ale jej centrum zajmowały zupełnie inne tytuły (m.in. Warhammer 40K: Space Marine czy mające ukazać się w 2012 r. Guild Wars 2). Tymczasem gra wyszła i nagle zrobiło się o niej baaardzo głośno. Zewsząd atakowały trolla wizerunki Dovakhiina, smoki i mroźne klimaty prowincji Skyrim. I bardzo pozytywne recenzje.

Złamałem się. Uzbrojony dodatkowo w zapewnienia ze strony znajomych, że da się wreszcie grać całkiem sensownie w TPP, niecałe trzy tygodnie po premierze zdecydowałem się na zakup. Na marginesie i jako ciekawostkę dodam, że była to ostatnia gra, jaką kupiłem w pudełku. Na wszelki wypadek - ostrzeżony przez tych samych znajomych - nie instalowałem polskiego tłumaczenia. Moje nerwy nie były gotowe na konfrontację z Białą Granią, Samotnią i Pękniną. I chyba nigdy nie będą.

The Elder Scrolls V: Skyrim - cinematic trailer
ft. Max von Sydow

Natomiast sama gra okazała się nadzwyczaj dobra. Och, miała - jak każda pozycja od Bethesdy - swój festiwal błędów i niedoróbek. Także oprawa graficzna - żywcem przeniesiona z kończących powoli żywot konsol siódmej generacji (XBOX 360/Playstation 3) - pozostawiała sporo do życzenia (zwłaszcza niska jakość tekstur i fatalny, niedostosowany do obsługi myszką i klawiaturą, interfejs użytkownika). Oprawa dźwiękowa stała za to na bardzo wysokim poziomie (poddany recyklingowi po raz kolejny temat główny - pamiętający jeszcze Morrowinda - tym razem brzmiał odpowiednio heroicznie i barbarzyńsko). Uproszczenia mechaniki postanowiłem potraktować jako naturalny etap rozwoju serii. Tym bardziej, że to, co dla mnie najważniejsze - czyli fabuła i eksploracja - na pierwszy rzut oka wydawały się bardzo rozbudowane.

To, że pierwszy rzut oka okazał się zwodniczy (a sama fabuła i eksploracja ostatecznie okazały się dość płytkie) - miało się okazać dopiero później. Na razie cieszyłem się moją pierwszą przygodą w nowym, nieznanym świecie. Ukończywszy główny wątek fabularny i kilkanaście większych pobocznych linii fabularnych (w tym dwie związane z gildiami - wojowników i magów) oraz odwiedziwszy kilkadziesiąt lokacji o różnym stopniu rozbudowania - zakończyłem pierwsze podejście. I natychmiast zacząłem kolejne. W tzw. międzyczasie Bethesda naprawiła część z wymienionych wcześniej problemów (przez wypuszczenie kilku patchy i paczki tekstur w wysokiej rozdzielczości, w konfrontacji z którą moja karta graficzna okazała się być niedostatecznie wyposażona w pamięć). A ja zacząłem się interesować tym, co jeszcze można zmienić w samej grze.

Ale o właściwym modyfikowaniu Skyrima opowie druga część tego wpisu. Stay tuned!



środa, 29 sierpnia 2018

Rzeźnia nr 5

Pięć lat zleciało jak z bicza strzelił. 


Kolejne urodziny bloga i podmostowego trolla obchodzę z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony moja aktywność wzrosła (zwłaszcza jeśli porównać ją z dwoma poprzednimi latami). Moje życie nareszcie zaznało pewnej stabilizacji, co pozytywnie wpłynęło na zdolności twórcze. Oby tak dalej. Jednak z drugiej strony ostatnie wpisy to głównie wyrazy mojej frustracji, spowodowanej kierunkiem w jakim pchają popkulturę ideolodzy, owładnięci szałem zmieniania świata podług swojej idée fixe. Nie mogę w tym miejscu zagwarantować, że więcej takich wpisów nie będzie, ale będę się starał, żeby polityka nie zdominowała bloga.

A co przyniesie przyszłość? Prawdopodobnie więcej tego samego (zwłaszcza, ze na drugą połowę roku zaplanowałem sobie kilka wyjść do kina - jeśli będzie o czym, to na pewno napiszę coś na bloga). Nie widzę szczególnych powodów do zmieniania aktualnej formuły, skoro działa (powoli acz wytrwale zmierzamy do granicy 20 tys. odsłon). Z tym, że okres letniego dolce far niente się kończy i postaram się wrócić do cyklu publikowania jednego wpisu co mniej więcej dwa tygodnie. Cały czas jestem też obecny na Facebooku, gdzie częściej trafiają moje komentarze do spraw aktualnych. 

Dziękuję niniejszym wszystkim Szanownym P.T. Czytelnikom za wspólne pięć lat. To nie jest moje ostatnie słowo. Stay tuned.

środa, 15 sierpnia 2018

Pukanie w dno od spodu

Szanowni P.T. Czytelnicy zapewne znają to uczucie.

xkcd ma obrazek na każdą okazję!
(c) Randall Munroe, https://xkcd.com/386/

O co poszło tym razem? Humble Bundle, którego działalność generalnie cenię i chwalę, wypuściło nową paczkę z grami. Czy raczej z zabawami towarzyskimi (Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć, ale nie nazwę tego rodzaju rozrywki "grą". Kiedyś być może nawet wyjaśnię dlaczego) spod znaku You don't know Jack. Kompletnie nie moja bajka, nie kupiłem i nie zamierzam. Ale coś mnie tknęło i zajrzałem w historię moich zakupów na HB. I okazało się, że ostatnią paczkę z grami kupiłem od HB w lutym tego roku.

Dla pełnego obrazu informuję Szanownych P.T. Czytelników, że bardzo rzadko zdarzało się tak, żeby cała zawartość jakiejś paczki była dla mnie interesująca. Zazwyczaj kupowałem całość bo chciałem mieć jeden, maksymalnie dwa tytuły z bundla. Resztę zwykłem rozdawać - tak przyjaciołom, jak i Szanownym P.T. Czytelnikom (nawiasem mówiąc, znów uzbierało mi się sporo rzeczy do rozdania - zapewne w przyszłości pojawi się kolejny giveaway). Symptomatyczne jest to, że od pół roku nie kupiłem żadnej paczki - wygląda na to, że absolutnie nic w nich mnie nie zainteresowało. A i ostatni zakup w sporej części składał się z tytułów, które już miałem - kupiłem całą paczkę dla tych 2-3 brakujących.

Co robi w 2018 r. konsument rozczarowany działalnością firmy? Wyraża swoją krytyczną opinię na jej profilu facebookowym (jeżeli jest starym dziadem ignorującym postęp, jak troll) lub w innych mediach społecznościowych (jeżeli tego postępu nie ignoruje). Co robi general public w 2018 r. widząc słowa krytyki na jakikolwiek temat? Dostaje zbiorowego pierdolca.

Owszem, mogłem i być może nawet powinienem wyrazić swoje rozczarowanie w mniej zjadliwy i bardziej konstruktywny sposób (a jak wyraziłem? patrz tytuł niniejszego wpisu). Ale trochę mi się tego rozczarowania uzbierało przez ostatnie pół roku i wygląda na to, że ostatnia słomka złamała grzbiet wielbłąda. Ale tylko przy bardzo złej woli można zinterpretować moją opinię jako atak personalny na kogokolwiek. Za to liczba ludzi w internecie, która uznała za niezbędne, żeby napisać mi - i wszystkim innym podzielającym moją opinię - że się mylę, jestem ignorantem i nie mam przyjaciół, jest strasznie zabawna. Z naciskiem na "strasznie".

W chwili obecnej jakakolwiek opinia krytyczna na jakikolwiek temat wyrażona w Internecie praktycznie natychmiast spotyka się z personalnymi atakami na wyrażającego opinię. Tak jakby ludzie en masse zatracili zdolność do dyskutowania z argumentami, bez używania argumentów ad personam. "To mi się nie podoba" natychmiast spotyka się z "Zamknij się, jesteś głupi i na niczym się nie znasz". I nie ma żadnego znaczenia kto wyraża krytykę, ani nawet jak ją formułuje (opinie dalece mniej zjadliwe niż moje spotykały się z dokładnie taką samą reakcją). BTW: zdaję sobie sprawę, że dla Szanownych P.T. Czytelników mogę zabrzmieć w tym momencie jak hipokryta, krytykując innych za krytykowanie mnie i mi podobnych, ale chodzi mi o formę, w jakiej odbywa się ta "krytyka". To nie jest "argument vs. argument" ani nawet nie "opinia vs opinia" - to jest "opinia vs. atak personalny". 

Czy pomimo wyrażonej krytycznej opinii będę nadal wspierał działalność Humble Bundle? Zapewne tak, zwłaszcza że ostatnio publikują coraz więcej ciekawych paczek nie-z-grami (jak np. komiksy od Image Comics, IDW Publishing czy Kodansha). Oczywiście pod warunkiem, że nie będą stosować geoblockingu dla contentu - co już kilka razy im się zdarzyło i z powodów pryncypialnych odwiodło mnie od zakupu paczek z książkami. Czy będę nadal wyrażał krytyczne opinie w Internecie? Prawdopodobnie nie za pośrednictwem mediów społecznościowych. Bo rzeczona społeczność jest coraz bardziej toksyczna.

The "current year" and the "outrage culture" problems, as I see them
(c) Joshua Wright, http://www.joshuawright.net/
I jeszcze jedna myśl na koniec: jest bardzo niewielka szansa, żeby jakakolwiek opinia wyrażona gdziekolwiek spotkała się z 100% poparciem ogółu społeczeństwa. Nawet geoidalność (bo przecież nie kulistość) Ziemi jest przedmiotem zaciętych sporów, for fuck's sake! Ale to nie brak 100% poparcia jest problemem. To kultura oburzenia nim jest. Rzeczony ogół społeczeństwa zatracił zdolność do przyjmowania krytyki czy choćby respektowania prawa do posiadania odmiennej opinii. Nie, w 2018 r. wszystko kogoś oburza, triggeruje (ten termin zrobił zadziwiającą karierę...) itp. - i rzeczony ktoś musi to koniecznie dać światu odczuć. Choćby po trupach.

I z tym niemiłym wnioskiem pozostawiam Szanownych P.T. Czytelników. Stay tuned.

niedziela, 29 lipca 2018

Jak popełnić zawodowe samobójstwo przy użyciu mediów społecznościowych - poradnik

Na początku lipca wymiana zdań na Twitterze pomiędzy developerem i fanką wywołała falę oburzenia m.in. na subreddicie gry i doprowadziła do zwolnienia ww. developera.

sobota, 23 czerwca 2018

Troll ogląda #28 - Hell(o) Panda [Aggretsuko]

Wszyscy znają Hello Kitty. Charakterystyczny wizerunek białej kotki firmował już chyba wszystko, co można sobie wyobrazić. Od superszybkiej kolei i samolotów po papier toaletowy. Nie powinno nikogo dziwić, że autorzy tego oszałamiającego sukcesu marketingowego – japońska korporacja Sanrio – próbowali go powtórzyć, tworząc inne postacie i poszerzając krąg odbiorców. Bynajmniej nie rezygnując przy tym z charakterystycznego uroczego i słodkiego stylu graficznego.

Poznajcie Retsuko. 25 lat, niezamężna, pracownica biurowa. Rozważna i odpowiedzialna. Panda mała (albo - zgodnie z najnowszą systematyką - pandka ruda, Ailurus fulgens). Bohaterka kolejnej serii anime firmowanej przez Netflix – Aggretsuko (a.k.a. Aggressive Retsuko). Zanim została gwiazdą Netfliksa Retsuko wystąpiła w 100 jednominutowych odcinkach, emitowanych w japońskiej telewizji TBS od kwietnia 2016 r. do marca 2018 r. Ogólne zarysy obu serii są identyczne, różnią je głównie szczegóły odnośnie niektórych postaci. 

Współpracownicy naszej pandy, razem z nią zatrudnieni w anonimowej tokijskiej firmie, tworzą istne zoo. Nie tylko dlatego, że - tak jak Retsuko - są antropomorficznymi zwierzątkami.

Fenneko - najbliższa koleżanka Retsuko, pracuje w tym samym dziale księgowości. Fenek pustynny (Vulpes zerda). Nieco obsesyjna miłośniczka social mediów, posiadaczka wyjątkowo czułego zmysłu obserwacji i kąśliwego poczucia humoru.

Haida - kolega Retsuko i Fenneko, również zatrudniony w dziale księgowości. Hiena cętkowana (Crocuta crocuta). Uprzejmy i pomocny. Czuje miętę do Retsuko, za to charakter Fenneko przyprawia go o ciarki.

Dyrektor księgowości Ton - szef działu, w którym pracują Retsuko, Fenneko i większość pozostałych postaci. Świnia domowa (Sus domesticus). Miłośnik golfa, niechętny komputerom (ale za to po mistrzowsku posługujący się liczydłem), zwolennik "starej szkoły kierowania". Innymi słowy męska szowinistyczna świnia, zwalająca pracę na podwładnych. Nawiasem mówiąc: jego nazwisko znaczy po japońsku "świnia".
Dyrektor marketingu Gori - obiekt podziwu Retsuko. Gorylica (Gorilla gorilla). Bliska przyjaciółka Washimi, razem z nią chodzi na zajęcia jogi. W pracy poważna i nieprzystępna, prywatnie emocjonalna i przyjazna.

Sekretarka prezesa Washimi - kolejny obiekt podziwu Retsuko. Sekretarz wężojad (Sagittarius serpentarius). Nieustępliwie zarządza swoim szefem. Jest wzorem elegancji, chyba że ktoś ją zdrzaźni. 

Tsunoda - najnowszy nabytek działu księgowości. Gazela Thomsona (Eudorcas thomsonii). Bezwstydnie podlizująca się szefowi, znienawidzona przez Fenneko. Bardzo aktywna w social mediach.

Kabae - kolejna pracownica działu księgowości. Hipopotamica (Hippopotamus amphibius). Straszliwie wścibska plotkara. BTW: "Kaba" to po japońsku "hipopotam".

Tsubone - bezpośrednia szefowa Retsuko. Waran z Komodo (Varanus komodoensis). Posiadaczka wielkiej kolekcji zakręconych na siłę słoików, które uwielbia wręczać pracownikom do odkręcenia. Wyznawczyni tej samej "starej szkoły zarządzania", co dyrektor Ton.

Komiya - przydupas dyrektora Tona. Surykatka (Suricata suricatta). Potakiwacz i włazidupek. Jest jeszcze większym leserem, niż dyrektor Ton.









Jakby ktoś się jeszcze nie zorientował, Aggretsuko jest jednocześnie satyrą na i krytyką stosunków powszechnych w japońskich biurach. Zatłoczona komunikacja miejska, hipokryzja "kolegów", donosicielstwo, plotkarstwo, włazidupstwo, przerzucanie własnych obowiązków na innych, wykorzystywanie pozycji w hierarchii służbowej i męski szowinistyczny świnizm to chleb codzienny pracowników biurowych w Japonii. Retsuko kiepsko znosi wyczyny swoich współpracowników, ale - zgodnie z przyjętym zwyczajem - dusi to w sobie, mimo że aż się w niej gotuje. Za to po pracy odreagowuje stres w klubach karaoke. Rycząc do mikrofonu improwizowane skargi, do wtóru deathmetalowej łupanki.

Komizm serii bazuje na kontraście pomiędzy uroczym wyglądem bohaterów, a absurdami środowiska, w jakim się znajdują. Adresowany jest przede wszystkim do dorosłych, bo to raczej oni będą odnajdywać podobieństwa pomiędzy sytuacją Retsuko i jej współpracowników, a własnym życiem. Żarty sytuacyjne (sekretarka szefa, która jest ptakiem z gatunku sekretarz czy męska szowinistyczna świnia, która jest prawdziwą świnią) mają szansę trafić do szerszej publiczności, natomiast humor bazujący na żartach słownych ("guerilla marketing", nazwiska dyrektora Tona i Kabae czy też samej Retsuko - które znaczy "dziecko szału" i świetnie do niej pasuje) dotrze tylko do nielicznych. 

Od strony graficznej seria nie wyróżnia się niczym szczególnym - chyba tylko tym, że nie wygląda jak typowe anime. Muzycznie jest ciekawiej - utwory są fajnie zgrane z obrazem (podkład pod "power walk" Washimi i Gori rządzi). O aktorstwie trudno mi się wypowiadać, bo zależy to od wersji językowej. Ja sam oglądałem wersję japońską - aktorzy głosowi byli dobrze dobrani, ale to standard dla japońskich produkcji. Nie wiem, jak będzie w innych wersjach. 

Trollowi Aggretsuko bardzo się podobało i liczy na kontynuację. Zobaczcie i wy, Szanowni P.T. Czytelnicy. Dziesięć 15-minutowych odcinków nie zabierze wam za dużo z życia, a może je ubogacić. 

Tekst pierwotnie ukazał się na portalu BETONiarka.net.



sobota, 9 czerwca 2018

Jak zostałem faszystą

A dokładniej: jak przestałem być "liberałem". Przynajmniej w oczach dzisiejszych "liberałów".

Z góry przepraszam, ale będę używał wyrazów. Oraz odwoływał się do polityki.

Długo uważałem, że temat ten mnie nie dotyczy i mogę go swobodnie ignorować. Że mogę pozostać całkowicie neutralny w poglądach, umiarkowany i niezaangażowany. Gówno jednak w końcu wybiło, a nie da się zignorować rynsztoka, kiedy płynie środkiem twojej ulicy.

Zaczęło się, jak zawsze w takich przypadkach, od pięknej idei. Czy nie uważacie, Szanowni P.T. Czytelnicy, że każdy powinien mieć prawo do równego traktowania, równych szans, równych zarobków za tę samą pracę? Że "inny" nie znaczy "gorszy"? Troll odkąd tylko pamięta wspierał wszelkiego rodzaju idee wolnościowe. Z wolnością słowa na czele. W czasach mojej chmurnej i durnej młodości - kiedy byłem o wiele mniej cyniczny i o wiele bardziej naiwny - wydawało mi się, że liberalizm jest odpowiedzią na wszystko. Że problemy gospodarcze rozwiąże wolny rynek, a problemy społeczne - liberalne podejście do społeczeństwa. Że wystarczy nie ograniczać, dać wszystkim równe szanse i tolerować inność bliźnich - i stworzymy świat mlekiem i miodem płynący. Ja pierdolę, ależ byłem głupi.

Tak, polityczna poprawność była piękną ideą. Z naciskiem na "była". Stało się bowiem tak, że hasła "równego traktowania" zostały wyparte przez żądania parytetów. Ideę tolerancji inności zaś zastąpiono nakazem afirmacji inności, "inny" nagle zaczął znaczyć "lepszy". Najmniej dziwny jest  tu fakt, że społeczeństwo też podlega trzeciej zasadzie dynamiki sir Isaaca Newtona: każdej akcji towarzyszy reakcja równa co do wartości i kierunku, lecz przeciwnie zwrócona. Stale rozrastające się żądania "liberałów" i coraz bardziej radykalne hasła (z równości praw na żądanie parytetów, z zakazu dyskryminacji na pozytywną dyskryminację itd.) wywołały zupełnie zrozumiałą reakcję w postaci gwałtownego oporu - zwłaszcza konserwatywnie myślących, ale nie tylko. Także dotychczas umiarkowani, nieopowiadający się po żadnej stronie zaczęli mieć dość. Czy w tej sytuacji "liberałowie" zastanowili się, jak zjednać sobie społeczeństwo? Postanowili ograniczyć żądania? Bynajmniej. Uznali reakcję na swoje działania za... dowód na to, że słusznie domagali się więcej. Nie ma nic gorszego, niż ideolog utwierdzony w swoich przekonaniach via syndrom oblężonej twierdzy.

BWT: że radykalizacja haseł prowadzi do absurdu całkiem niedawno udowodniła PETA, domagając się wycofania futra z figurek do Warhammera. Plastikowego. Z nieistniejących zwierząt. What. The. Fuck?! Popieram ideę humanitarnego traktowania zwierząt (w tym zakaz hodowli na futra). Ale plastik ma tylko tyle wspólnego ze zwierzętami, że ropa naftowa, z której powstał, bardzo dawno temu żarła trawę - lub inne zwierzątka.

Dlaczego w ogóle o tym piszę? Bo popkultura jest w chwili obecnej tak zideologizowana, jak chyba nigdy wcześniej. Nie ma już miejsca na czystą rozrywkę - wszystko jest manifestem w walce o sprawiedliwość społeczną. Lub przeciwko tejże. Ideologiczna wojna zbiera zaś coraz więcej ofiar.

Jedną z kwestii, które zmieniły się najbardziej, jest stosunek "liberałów" do wolności słowa. Angielska pisarka Evelyn Beatrice Hall, podsumowując poglądy Voltaire’a na temat wolności słowa na początku XX w. napisała "Nie zgadzam się z tym co mówisz, ale oddam życie, abyś miał prawo to powiedzieć". Wolność słowa oznacza bowiem także prawo do niesłuchania. Tymczasem ludzie uznający się za spadkobierców idei oświeceniowego filozofa najczęściej mówią tak: "Nie zgadzam się z tym co mówisz, a twoje słowa to atak na mnie. Nie masz prawa tego powiedzieć." Nie dla nich prawo do niesłuchania. Każdą wypowiedź niewpisującą się w ich wizję świata traktują jako zamach na ich sposób życia. Pieprzone specjalne płatki śniegu nie potrafią objąć rozumiem, że można się z nimi nie zgadzać, a jednocześnie nie atakować ich. Co gorsza - ich skóra jest tak cienka, że jakąkolwiek krytykę ich poglądów uznają za napaść na swoją osobę - i wszystkich sobie podobnych.

Przykład z ostatnich dni, z mojego podwórka. Amerykańska korporacja Valve ewidentnie miota się we wszystkich kierunkach, jeśli idzie o politykę wobec produktów trafiających do prowadzonego przez nich sklepu (Steam). Grożą developerom jednego rodzaju gier usunięciem ich produktów ze sklepu. Chwilę później odwołują groźby. Wreszcie uznają, że "klient ma zawsze rację i głosuje portfelem": ogłaszają, że na ich platformę wpuszczają wszystko, o ile będzie zgodne z prawem i nie będzie "jawnym trollingiem". Klienci zaś dostaną do ręki narzędzia, żeby odfiltrować zawartość z rzeczy, których nie chcą oglądać. Innymi słowy - liberalizm klasyczny, laissez faire, prawo do niesłuchania. Osobiście uważam, że Valve powinno poprzestać na zgodności z prawem, ale to ich sklep.

Jak reaguje na ten komunikat "postępowa część internetu"? Zbiorowym pierdolcem. Pojawiają się oskarżenia o popieranie rasizmu, seksizmu itd. przez Valve. Bo - jak rozumuje "współczesny liberał" - nie można przecież stać z boku. Albo się coś popiera, albo się to zwalcza. Jeśli nie zwalczasz - a przynajmniej nie krytykujesz tego głośno - znaczy popierasz. Przepraszam za to porównanie, ale mamy to samo kubek w kubek w naszym pięknym kraju - tylko na polu polityki. Albo jesteś za PiS, albo za PO. Albo uważasz, że to Lech (względnie: Jarosław) kazał lądować i ich wszystkich zabił, albo że to Ruscy zdetonowali bombę. Głupie zrobienie zakupów staje się aktem politycznym. Niedługo rzucimy się sobie do gardeł.

Kiedy Orwell pisał 1984 - ostrzegał przed zagrożeniem, jakie wolnemu zachodniemu światu grozi ze strony komunizmu. Jak widać nie potrzebujemy komunistów, żeby wolność była zagrożona. W świecie z koszmarów Orwella funkcjonowało pojęcie "myślozbrodni", zbrodni polegającej na myśleniu niezgodnie z linią Partii. W świecie, jaki chcą nam zgotować "postępowcy", myślozbrodnia - każde odstępstwo w myśli lub słowie od "liberalnego" paradygmatu - też będzie faktem. 1984 nie było, kurwa, podręcznikiem! Opamiętajcie się, do cholery!

A propos nieszczęsnego Orwella. Dlaczego cały czas piszę "liberał" w cudzysłowie? Bo "postępowcom" nie wystarczyło zideologizowanie popkultury. Musieli jeszcze zabrać się za zmienianie znaczenia słów. Wojna to pokój. Wolność to niewola. Ignorancja to siła. A bandę ideologów, dla których stanem idealnym jest istnienie tylko jednego światopoglądu i całkowity zakaz odstępstw nazywa się "liberałami". John Stuart Mill czy wspomniany już Voltaire muszą wirować w grobach...

Jeszcze jeden przykład z mojego podwórka. Całkiem niedawno, przy okazji rozdawania za darmo jednej z moich ulubionych gier - Crusader Kings 2 - ze zbiorową głupotą "liberałów" musiał zmierzyć się jej wydawca, Paradox Interactive. O co poszło? O hasło reklamowe, nawiązujące do zawołania krucjat (Deus Vult!) - a więc całkowicie poprawnie użyte w kontekście. Tymczasem banda zapatrzonych w siebie ideologów zarzuciła wydawcy ...popieranie faszyzmu. Bo obecnie tym hasłem posługują się m.in. alt-rightowe bojówki. Paradox wydał oświadczenie, w którym jednoznacznie odciął się od jakiegokolwiek poparcia dla skrajnej prawicy. Rozumiem ich postępowanie. Szkoda tylko, że dożyliśmy czasów, w których takie oświadczenia w ogóle są potrzebne...

I gdzie w tym wszystkim miejsce na mój rzekomy faszyzm? No cóż... nie podoba mi się wizja świata, do którego dążą "liberałowie". Ergo - jestem pieprzonym faszystą.  Nie popieram ograniczania wolności słowa, nie żądam zakazu wypowiadania się dla myślących inaczej niż Social Justice Warriors - znaczy, muszę być alt-rightem. Muszę. Bo w ograniczonym pojmowaniu dzisiejszych "liberałów" nie ma miejsca dla nikogo poza ich poplecznikami i wrogami. Pieprzona oblężona twierdza w działaniu.

Żeby nie było niedomówień: alt-right jest dokładnie taki sam, jeśli idzie o sposób myślenia. Ten sam syndrom oblężonej twierdzy, to samo "albo z nami, albo przeciw nam". Alt-right jest jednak bardziej odrażający i niebezpieczny w działaniu. SJWs gardłują w sieci, względnie modnej kawiarni - neofaszyści urządzają seanse nienawiści, fizycznie atakują imigrantów czy mniejszości. Obie strony prą do konfrontacji. I ja, siedząc pośrodku i krytykując jednych i drugich, boję się, że dostanę po mordzie od obu stron.

Wolność słowa oznacza także prawo do nieczytania. Nie musicie się ze mną zgadzać. Ale nie każcie mi się zamknąć.

niedziela, 3 czerwca 2018

Troll czyta #26 - Za mało Kisielu w Kisielu [Toń]

Niedosyt. Z takim uczuciem zostawiła mnie Marta Kisiel. Jej najnowszą powieść - Toń (wyd. Uroboros, premiera miała miejsce 23 maja) - przeczytałem od deski do deski w rekordowo szybkim czasie. I od razu przyszedł mi do głowy poważny zarzut: ta książka jest o co najmniej 100 stron za krótka! Ale nie uprzedzajmy wydarzeń.

Historia zaczyna się od tego, że Dżusi Stern powraca do Wrocławia, do rodzinnego domu, z którego nie tak dawno uciekła na studia, po wielkiej awanturze z apodyktyczną ciotką. Ciotka właśnie wybyła na wakacje, w domu została tylko siostra głównej bohaterki i kot ciotki, którym trzeba się zaopiekować. Oraz rodzinne sekrety i kłamstwa. Które wywracają życie panien Stern do góry nogami.

Zabrakło mi w tej opowieści jednego wiodącego bohatera - jak Konrad z Dożywocia czy Salomea z Nomen Omen. Kreowana (i to raczej przez marketing wydawnictwa, niż samą pisarkę) na takowego Dżusi wcale bowiem nim nie jest. Zamiast tego dostaliśmy plejadę - jak to zwykle u ałtorki [nie poprawiać!] - barwnych postaci (z pannami Stern na czele), z których każda ma swoją rolę do odegrania. Marta Kisiel lubi swoich bohaterów i to przebija ze sposobu, w jaki o nich pisze. Protagoniści tradycyjnie są sympatyczni, a antagoniści - wredni i odpychający. Ale nie potrafię pozbyć się uporczywego wrażenia, że skupienie narracji na jednej postaci książce by tylko pomogło.

Przyznaję bez bicia, że dałem się ałtorce podpuścić i wyobraziłem sobie kogoś zupełnie innego, niż faktyczna Klara Stern. Za to z rozszyfrowaniem szwarzcharakteru nie miałem żadnego problemu - zbyt wiele tropów do niego prowadziło, zbyt oczywistych. Ewentualnie tak miało być, a ja się czepiam. Co nie jest wykluczone.

Mój główny i absolutnie najważniejszy zarzut wobec książki dotyczy jednak czegoś innego. Jak na historię, w której czas odgrywa niebagatelną rolę, dość denerwująco wypadły bowiem jego przeskoki. Mam wrażenie, że właśnie tu zgubiło się owe brakujące (mi) 100 stron. Przynajmniej dwukrotnie ałtorka urywa akcję i popycha ją w przyszłość, żeby potem pokrótce zrelacjonować pominięte wydarzenia. Show, don't tell, na Licho! Ta zasada świetnie sprawdza się w kinie, a i w literaturze można ją stosować z doskonałym skutkiem.  

Z lektury coraz dłuższej listy moich pretensji Szanowni P.T. Czytelnicy mogliby wyciągnąć wniosek, że Toń mi się nie podobała. Tymczasem nic bardziej mylnego! Podobała mi się jak najbardziej. A pretensje są tylko dlatego, że Martę Kisiel stać na więcej i trochę mi szkoda, że tego "więcej" zabrakło.

Na potwierdzenie powyższych słów wypadałoby więc wspomnieć o tym, co mi się podobało. Jak zawsze niezawodnie wypadł humor - i w opisach, i w dialogach, skrzących się od dowcipu. Ałtorka nadal jest mistrzynią lekko absurdalnego, miejscami karkołomnego żartu. Generalnie: opisy i język uważam za najmocniejsze strony powieści. Dzięki zastosowanym zabiegom tam, gdzie powinno, jest odpowiednio ponuro, onirycznie i niepokojąco. Także nawiązania do poprzednich powieści, ładnie budujące ałtorkowe "kiślowersum", sprawiły mi dużo przyjemności w trakcie lektury.

Troll oczywiście poleca! Pomimo niedosytu.

Marta Kisiel, Toń
Wyd. Uroboros, 2018. 
316 stron (ale wydaje się, że jest ich dużo mniej...)

piątek, 25 maja 2018

Epitafium dla TotalBiscuita

W wieku zaledwie 33 lat zmarł John Bain, powszechnie znany jako TotalBiscuit, The Cynical Brit i TotalHalibut. Youtuber, dziennikarz i krytyk z branży gier komputerowych. Bez cienia wątpliwości człowiek-osobowość medialna - głośna, zgryźliwie ironiczna i czasem kontrowersyjna. Od 2014 roku zmagał się z niepoddającym się leczeniu rakiem jelita grubego.

John Peter Bain (1984-2018)

Od 33 lat gram w gry komputerowe. To tylko rozrywka (w dodatku nadal uważana za bardziej niemądrą i infantylną niż np. kino czy nawet telewizja), ale stanowi sporą - i ważną - część mojego życia. Przez ostatnie lata TotalBiscuit był jedną z tych osób, których krytyczne spojrzenie na biznes elektronicznej rozrywki w znaczący sposób przyczyniły się do tego, na co wydałem swoje pieniądze. Wysoce ceniłem sobie jego głos doradczy i opinie - zwłaszcza serię dogłębnych recenzji poszczególnych tytułów "WTF is...?". TB był jednym z tych dziennikarzy, którzy otwarcie i głośno piętnowali szemrane praktyki niektórych wydawców i chwalili pro-konsumerską postawę innych. Choćby za to należy mu się wspomnienie. Dla mnie był jednym z pierwszych youtuberów, których oglądałem regularnie i jednym z pierwszych, których zdecydowałem się zasubskrybować. Zawsze wyczekiwałem jego relacji z imprez branżowych i corocznych podsumowań. A teraz już ich nie będzie.

Dzięki, że byłeś z nami, choć cholernie szkoda, że tak krótko. Będzie Cię brakowało, TB.

sobota, 12 maja 2018

Troll ogląda #27 - Z archiwum komiXu [Robert Kirkman's Secret History of Comics]

Na fali radosnego podniecenia, jakie za sprawą niedawnej premiery Avengers: Infinity War ogarnęło redakcję BETONiarki (oraz masy widowni na całym świecie), troll postanowił poszerzyć swoją wiedzę na temat komiksu jako medium i komiksowego przemysłu. W szczególności na temat mniej znanych aspektów jego historii. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności wpadł mi w łapska sześcioodcinkowy serial dokumentalny telewizji AMC pod tytułem Robert Kirkman: Nieznana Historia Komiksu (Robert Kirkman's Secret History of Comics). Pierwszy raz serię wyemitowano w listopadzie i grudniu zeszłego roku.

Roberta Kirkmana fanom komiksu chyba nie trzeba przedstawiać. Autor serii The Walking Dead (ukazuje się od 2003) i Invincible (2002-2018), scenarzysta licznych komiksów Marvela (m.in z serii Ultimate X-Men i Marvel Zombies), jeden z wspólników wydawnictwa Image Comics. Jako producent wykonawczy serii zdecydował się przedstawić sylwetki ludzi i wydarzenia, które wpłynęły na obecny kształt amerykańskiego komiksu.

Pierwszy odcinek (The Mighty Misfits Who Made Marvel) opowiada o historii Marvel Comics i współpracy - a potem konflikcie - Stana Lee z Jackiem Kirbym. Odcinek drugi relacjonuje genezę Wonder Woman i nietypowe relacje rodzinne jej autora (The Truth About Wonder Woman). Kolejny odcinek to opowieść o bataliach sądowych, jakie stoczyli twórcy Supermana w celu odzyskania praw do swojego dzieła (The Trials of Superman). Po trzech historiach konkretnych ludzi, odcinek czwarty to zapis tego, jak twórcy komiksu amerykańskiego (zwłaszcza superbohaterskiego) poradzili sobie ze zbiorową traumą po tym, co stało się 11 września 2001 r. w Nowym Jorku i z następstwami zamachu na Word Trade Center (City of Heroes). Odcinek piąty to z kolei historia Milestone Comics - próby stworzenia alternatywnego wobec głównego nurtu uniwersum komiksowego, z czarnymi superherosami wykreowanymi przez czarnych autorów dla czarnego czytelnika (The Color of Comics). Ostatni odcinek zaś to po trochu własna historia Kirkmana, ale przede wszystkim to historia o tym, jak i dlaczego narodziło się wydawnictwo Image Comics (Image Comics: Declaration of Independents).

Robert Kirkman
fot. Gage Skidmore
Każdy odcinek wypełniony jest wywiadami z bohaterami danej historii oraz fragmentami archiwalnych materiałów. Tam, gdzie zabrakło materiałów oryginalnych, twórcy posłużyli się wstawkami fabularnymi, opartymi na relacjach świadków. Serial ilustrują ponadto animacje utrzymane w stylistyce komiksów właściwych dla danego odcinka. Na plus oceniam także gry słowne w tytułach odcinków, zwłaszcza w połączeniu z takimi smaczkami jak aliteracja w tytule odcinka o Marvel Comics.

Właściwie zabrakło mi tylko jednego tematu - który został delikatnie zasygnalizowany, ale nie doczekał się rozwinięcia. Z jakiegoś powodu twórcy zdecydowali się pominąć całą historię paniki, jaką wywołała publikacja Seduction of the Innocent Frederica Werthama w 1954 r. i jej następstw dla przemysłu komiksowego (a zwłaszcza działalności organizacji Comics Code Authority, która funkcjonowała aż do 2011 r. i jej wpływu na treść publikowanych dzieł). Ponadto w serii pojawia się kilkakrotnie dyrektor Comic Book Legal Defence Fund Charles Brownstein - ale zabrakło informacji czym zajmuje się jego organizacja - i dlaczego w ogóle musi działać.

Na koniec chciałbym jeszcze poruszyć dwie kwestie, które nasunęły mi się na myśl w trakcie opracowywania tego tekstu.

Pierwsza to sprawa reprezentacji. Zdaję sobie sprawę, że jako biały heteroseksualny mężczyzna znajduję się na tzw. uprzywilejowanej pozycji (cokolwiek to w tym kontekście znaczy). Że mnie podobni stanowili zdecydowaną większość bohaterów dzieł popkultury (a nawet kultury jako takiej) przez większość naszej historii. Oraz że obecnie istnieje tendencja, by ten stan zmienić. Do tej pory nie do końca rozumiałem przyczyny tej tendencji. Teraz rozumiem nieco lepiej.

This content is not available in your location...
Nie odczuwam potrzeby identyfikowania się z bohaterem/ką czytanego lub oglądanego dzieła, żeby móc razem z nim (czy też nią) odbyć emocjonującą podróż przez fabułę utworu. Nie musi mnie w tym celu z bohaterem/ką łączyć płeć, kolor skóry czy preferencje seksualne. O ile oczywiście bohater/ka oraz sama fabuła są dobrze napisane. Domniemywam, że znajduję się przez to w mniejszości. No cóż, jeśli komuś do pełni szczęścia odczuwanego z obcowania z utworem potrzebna jest możliwość pełnej identyfikacji z jego bohaterem - proszę bardzo. Ja problemu z akceptacją odmienności nie mam. O ile nie poświęca się jakości materiału na ołtarzu wprowadzanej na siłę "dywersyfikacji". Na szczęście takie zgniłe kompromisy wciąż jeszcze należą do rzadkości.

Druga kwestia to sprawa dystrybucji treści w Internecie. W trakcie pisania tego tekstu wchodziłem kilkakrotnie na stronę AMC poświęconą serialowi w poszukiwaniu materiałów. Które - jak się okazało - nie były dostępne w moim kraju. Ponadto blokadą geograficzną objęto również usługi Amazon Prime Video i Google Play. Nieładnie, AMC.

Raz jeszcze właściciele praw do treści zadeklarowali publicznie, że mają głęboko gdzieś moje pieniądze. Nie zdziwię się, jeśli ci sami właściciele praw za jakiś czas będą równie publicznie pomstować na piractwo, które ogranicza ich zyski. Może najwyższa pora ogarnąć się w kwestii dystrybucji? Mamy wiek XXI, nie XIX. Konsument, któremu utrudnia się wydawanie pieniędzy na konsumowane dobra, poszuka łatwiejszego - często nielegalnego - dostępu. 

Serial polecam zwłaszcza tym spośród Szanownych P.T. Czytelników, którzy nie tylko czytają komiksy, ale dodatkowo pragną poszerzyć swą wiedzę na temat samego medium. Serial można zobaczyć m.in. na kanale AMC w sieciach kablowych. Oraz, oczywiście, w nielegalnych źródłach dystrybucji.

Tekst ukazał się wcześniej na portalu BETONiarka.net - choć w nieco innej formie. Ta wersja jest dłuższa.