tag:blogger.com,1999:blog-16027683724544036552024-03-13T12:42:29.063+01:00Trollowy mostRzeczywistość widziana spod trollowego mostutroll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.comBlogger155125tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-8509159691357379632021-02-14T10:56:00.000+01:002021-02-14T10:56:05.925+01:00Troll gra #36 - Valhalla, I am coming<p><i>Ah-ah, ah!</i><br /><i>Ah-ah, ah!</i><br /><span style="font-size: x-small;">- okrzyki podekscytowanego/zachwyconego trolla.</span></p><p style="text-align: justify;">Uwielbiam rozpoczynać gry. Poznawać nowe mechaniki. Uczyć się nowych umiejętności. Rozwijać drzewka technologii. A nade wszystko uwielbiam niezbadane mapy, czekające na odkrycie, zwiedzenie i/lub podbicie. Stąd moja niesłabnąca miłość do gatunku 4X, stąd równie wielka namiętność do cRPG. Szczególnym rodzajem miłości darzę zaś wszelkiego rodzaju losowe generatory map, zapewniające, iż każda nowa przygoda w danym świecie będzie unikalna.</p><p style="text-align: justify;">Gatunek "<i>open world survival crafting game</i>" wywołuje u mnie mieszane uczucia. Niektórych jego przedstawicieli darzę pewną estymą (jak wspominane już na blogu <a href="https://trollspodmostu.blogspot.com/2014/09/troll-gra-10-diggy-diggy-hole.html" target="_blank"><i>Terraria</i></a> czy <a href="https://trollspodmostu.blogspot.com/2014/07/troll-gra-9-beware-of-grue.html" target="_blank"><i>Don't Starve</i></a>), innych serdecznie nie trawię (<i>Rust</i>), pozostałych zaś (zdecydowaną większość) zazwyczaj radośnie ignoruję. Aczkolwiek od czasu do czasu nachodzi mnie chęć sprawdzenia czegoś nowego. Tak było z <i>Conan: Exiles</i> przy którym ostatecznie spędziłem ponad 300h, tak było z - otrzymanymi za darmo - <i>Subnauticą </i>czy <i>The Long Dark</i>, od których mniej lub bardziej boleśnie się odbiłem. I tak było z bohaterem niniejszego wpisu. Przy którym na razie spędziłem 40+ godzin, ale liczę na wiele więcej.</p><p style="text-align: justify;"><i>We come from the land of the ice and snow<br />From the midnight sun where the hot springs flow<br />The hammer of the gods</i></p><p style="text-align: justify;"><i></i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/5mHRJ1KFe20" width="320" youtube-src-id="5mHRJ1KFe20"></iframe></i></div><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Trailer</span></i></div><p></p><p style="text-align: justify;"><i><b>Valheim</b></i> jest debiutancką produkcją szwedzkiego studia Iron Gate AB, wydaną 02.02.2021r. na Steamie przez Coffee Stain Publishing (marka stojąca m.in. za bardzo dobrze przyjętymi <i>Goat Simulator</i> czy <i>Deep Rock Galactic</i>). Od razu zaznaczmy, że wydaną na razie w formie tzw. wczesnego dostępu (<i>Early Access</i>). Zazwyczaj stanowi to ostrzeżenie (gry we wczesnym dostępie "lubią" być niedopracowane, niedokończone i ogólnie crapowate), jednak tym razem jest zupełnie inaczej. O czym w ciągu tygodnia przekonała się oszałamiająca nieco liczba ponad miliona nabywców.</p><p style="text-align: justify;"><i>Valheim</i> jest, oczywiście, <i>open world survival crafting game</i>. Żeby wybić się na nasyconym rynku musiał więc zaproponować coś nowego. <i>Ark: Survival Evolved </i>ma dinozaury, <i>Don't Starve Together</i> steampunk i świetną oprawę graficzną, <i>Rust griefing</i> 24/7 itd. <i>Valheim</i> ma mitologiczny sos nordyckich wierzeń i Wikingów. I proceduralnie generowane światy. I zachwycającą oprawę graficzną, pomimo mało szczegółowych modeli i rozpikselowanych tekstur.</p><p style="text-align: justify;">A przede wszystkim <i>Valheim </i>ma wyzierające z każdego kąta przywiązanie do szczegółu i miłość twórców. Kiedy moja postać udusiła się w dymie z paleniska w domu pozbawionym komina nie wiedziałem czy kląć, czy bić brawo. Kiedy postać kolegi zabiło upadające drzewo nie wiedziałem czy śmiać się, czy wznosić modły dziękczynne do Odyna. Dla Polaków w szczegółach często tkwi diabeł. Dla Szwedów z Iron Gate AB w szczegółach ewidentnie tkwi dzika frajda i pokłady kreatywności.</p><p style="text-align: justify;">Z założenia <i>Valheim</i> przeznaczony jest do rozgrywki PvE (gracze kontra środowisko), dla 1 do 10 graczy. Z założenia nie ma tu otwartych, publicznych serwerów - każdy uruchamia własną grę. Przy czym nic nie stoi na przeszkodzie by w każdej chwili udostępnić swoją rozgrywkę znajomym lub przeskoczyć własną postacią do gry znajomego. PvP (gracz kontra gracz) jest bardzo ograniczone i całkowicie dobrowolne. Osobiście wychwalam to założenie pod niebiosa.</p><p style="text-align: justify;">Jak w każdej znanej mi tego gatunku produkcji rozpoczynamy rozgrywkę niemal goli i z prawie pustymi kieszeniami. I z pustym umysłem. Trafiliśmy do tego świata - swoistego czyśćca dla Wikingów - prosto z pobojowisk Midgardu, za sprawą wybierającej poległych walkirii. Naszą misją, o której dowiadujemy się od kruka Hugina (choć zdaniem trollowych znajomych wygląda on raczej jak pingwin), jest pokonanie pięciu Porzuconych, dawnych wrogów Odyna, którzy urośli w siłę na zesłaniu do Valheimu. Kiedy zawiesimy ostatnie trofeum na ofiarnym menhirze w nagrodę czeka nas Valhalla. </p><p style="text-align: justify;">W ten sposób twórcy już na wstępie ukierunkowali nasze wysiłki: mamy jakiś cel, poza ogólnie rozumianym "przeżyciem". Nawet jeśli ten cel to zwykłe "<i>kill more bosses</i>", to lepsza taka fabuła niż żadna. W dodatku w prosty i niewymagający rewolucji sposób można grę rozbudować o nową zawartość - przez dodanie nowych Porzuconych do listy. W rezultacie główna część rozgrywki to odnalezienie danego bossa, przygotowanie się do walki z nim i ostateczne go pokonanie. Co otworzy drogę do poszukiwań kolejnego niemilca. A zdecydowanie jest gdzie szukać.</p><p style="text-align: justify;"><i>Will drive our ships to new lands<br />To fight the horde, sing and cry<br />Valhalla, I am coming</i></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-XJML9dE0npc/YCjuPotqEGI/AAAAAAAACFc/Zo_n-rmq4UQW0MoemmxXxR8nKB7548ptgCLcBGAsYHQ/s887/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="866" data-original-width="887" src="https://1.bp.blogspot.com/-XJML9dE0npc/YCjuPotqEGI/AAAAAAAACFc/Zo_n-rmq4UQW0MoemmxXxR8nKB7548ptgCLcBGAsYHQ/s320/2.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Przykładowa mapa. 20km średnicy.</span></td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">Jako się rzekło na wstępie, najukochańszą moją aktywnością jest eksploracja. Oferując gigantyczny, losowo generowany świat, twórcy zaspokoili mnie z naddatkiem. W dodatku nie muszę go przemierzać wyłącznie na własnych zadnich łapach - na poszczególnych szczeblach rozwoju w moje ręce oddano coraz to lepsze jednostki pływające, od prostych tratw po prawdziwe drakkary. Sterowanie łódkami jest jednocześnie proste - WSAD - i wciągające - z powodu zmieniającego się wiatru trzeba np. nauczyć się halsować. </p><p style="text-align: justify;">Do zwiedzenia jest - na razie - kilka biomów, różniących się ogólnym klimatem, a także poziomem zabójczości lokalnej fauny (i flory - przypominam o lubiących przygniatać Wikingów drzewach...). Zaczynamy na relatywnie mało niebezpiecznych łąkach (<i>Meadows</i>), ale bardzo łatwo jest nieuważnie zapędzić się np. do czarnego lasu (<i>Black forest</i>) czy - ratuj się kto może - na bagna (<i>Swamp</i>). W każdym z tych miejsc czekają naprawdę niebezpieczni dla początkującego Wikinga przeciwnicy. Po czarnym lesie kręcą się wielkie trolle, a na bagnach pełno trującego tałatajstwa z wielkimi pijawkami na czele.</p><p style="text-align: justify;">Pusty początkowo umysł bardzo prosto jest zapełnić receptami na nową broń, narzędzia itd. Właściwie wystarczy cokolwiek podnieść, żeby w menu craftingu pojawiły się recepty związane z daną znajdźką. Wg <i>lore</i> gry po prostu przypominamy sobie rzeczy znane z naszego życia w Midgardzie. Ważną informacją dla początkujących będzie, że poszczególni bossowie po pokonaniu dają dostęp do wyższych poziomów rozwoju cywilizacyjnego. Np. pokonanie pierwszego z nich zapewni możliwość obróbki brązu. Dzięki temu rozwój technologiczny jest jednoznacznie powiązany z postępami w grze i mamy pewność, że kolejnych Porzuconych jest po co likwidować.</p><p style="text-align: justify;"><i>Can whisper tales of gore<br />Of how we calmed the tides of war<br />We are your overlords</i></p><p style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-pxW5xfM7DTs/YCju8uc0o1I/AAAAAAAACFk/MHP0r7fAqOs4cuUGHzr9e-VoxlWsO25HgCLcBGAsYHQ/s1300/300d42cdc53715e1fcb96cd9d446392d.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="700" data-original-width="1300" src="https://1.bp.blogspot.com/-pxW5xfM7DTs/YCju8uc0o1I/AAAAAAAACFk/MHP0r7fAqOs4cuUGHzr9e-VoxlWsO25HgCLcBGAsYHQ/s320/300d42cdc53715e1fcb96cd9d446392d.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Fightin' the troll!</span></td></tr></tbody></table><i><br /></i></p><p style="text-align: justify;"><i>Valheim</i> opiera się nie na poziomach doświadczenia, a na umiejętnościach postaci. Te zaś rozwija się przez używanie. Chcesz lepiej - szybciej i zużywając mniej <i>staminy</i> - biegać? Biegaj więcej, rozwijając stosowną umiejętność. Skacz. Pływaj (choć raczej ostrożnie i przy brzegu). Ścinaj drzewa. Walcz danym rodzajem broni. Wszystko wpływa na rozwój naszego Wikinga. Podstawowymi parametrami postaci są - poza wspomnianymi umiejętnościami - punkty zdrowia (<i>health</i>) i wytrzymałości (<i>stamina</i>). Bazowo tych punktów jest niewiele, a ponieważ nie zdobywamy poziomów - nie rosną one w miarę postępów w grze. Jak zatem zwiększyć ich wartość, by pierwszy atak nie był jednocześnie ostatnim? Oczywiście, jedząc. I pijąc miodek (w końcu Wikingowie, nie?).</p><p style="text-align: justify;">Jednym z najmniej interesujących (przynajmniej dla trolla) we wszystkich <i>survivalach</i> zajęć jest - nieco paradoksalnie - utrzymywanie postaci przy życiu. Mierniki głodu, pragnienia, zimna itd. nieubłaganie dążą do wartości zagrażających przetrwaniu. Stałe utrzymywanie ich na sensownym poziomie może sprawić, że na frajdę z rozgrywki zabraknie miejsca. Tymczasem <i>Valheim</i> stawia ten problem na głowie. Nie umrzesz tu z głodu, jednakże najedzony masz większe szanse nie umrzeć podczas ataku jednego z licznych wrogów. Nieco mniejsze. W rezultacie niejako bez poganiania ze strony gry dbasz o to, by twa postać pozostawała nafutrowana po uszy. Oczywiście im jedzenie trudniejsze do zdobycia, tym większe z niego korzyści. I kolejny detal - ruszt do pieczenia mięsa rozstawia się nad paleniskiem i trzeba pamiętać by na czas go opróżnić - inaczej jedzenie spali się na węgiel. Dosłownie.</p><p style="text-align: justify;">Budowanie - zwłaszcza na początku - nie oszałamia bogactwem możliwości. Drewno na ściany i strzecha na dach. Z czasem oczywiście pojawi się obróbka kamienia, ale - ponownie - wymaga to podniesienia poziomu technologicznego przez zdemolowanie właściwego bossa. Sama mechanika budowania jest dość prosta, o ile pamiętać o podporach we właściwym miejscu. Czasem wyczucie miejsc łączenia poszczególnych elementów będzie sprawiać trudności, ale po nabraniu wprawy doceniłem ten system za jego prostotę. Ciekawostka: większość obiektów pozostawiona na otwartej przestrzeni z czasem - na skutek opadów - traci na wytrzymałości. Na szczęście prosto i bez zużycia zasobów można przywrócić im pełnię funkcjonalności. Wystarczy walnąć młotkiem.</p><p style="text-align: justify;">Darmowe naprawianie dotyczy też niemal wszystkich wytworzonych przez nas przedmiotów, o ile rozwinęliśmy na odpowiedni poziom dany warsztat - przez dobudowanie odpowiednich udogodnień (np. kloc do rąbania drewna ulepsza podstawowy warsztat, kowadło - kuźnię itd.) Proste, funkcjonalne, organiczne niejako. Ulepszone warsztaty pozwalają zaś na ulepszanie przedmiotów i produkcję nowych ich rodzajów. Tu ciekawostka: wytworzone narzędzia - np. topory - mogą swobodnie posłużyć za broń. A bronią (np. mieczami) od biedy można też ścinać mniejsze drzewa. Niby drobiazg, ale jest w tym kolejny swoisty przebłysk geniuszu.</p><p style="text-align: justify;">Zbliżając się do końca mojego peanu na cześć <i>Valheima</i> muszę wspomnieć o kwestii dla niektórych kontrowersyjnej: o grafice. Twórcy celowo wybrali niezbyt szczegółowe modele i tekstury w niskiej rozdzielczości - przywołujące na myśl wczesne lata 2000 i erę dominacji PS2 (dzięki czemu gra zajmuje tylko 1 GB i chodzi przyzwoicie na niezbyt mocnym sprzęcie). Ale jednocześnie postawili na efekty świetle i pogodowe - a te są zachwycające i na najwyższym poziomie. Szczególną miłość żywię zaś do lasów <i>Valheima</i>. Są gęste, mroczne (nomen omen czarny las) lub wprost przeciwnie pełne światła (zalesione fragmenty łąk), prześlicznie wykreowane. Nieruchome screenshoty nie oddają w pełni nastroju tej produkcji, polecam obejrzeć film ...lub zagrać samemu.</p><p style="text-align: justify;">Muzyka jest niezła, choć z czasem nieco powtarzalna. Sielska, dobrze ilustrująca nastrój gry. Ponieważ to szwedzka produkcja nie powinno dziwić, iż w walkach z bossami odzywa się metalowym brzmieniem gitara elektryczna.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s200/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s0/troll-approved-stamp.png" /></a></div><p><i>On we sweep with threshing oar<br />Our only goal will be the western shore</i></p><p></p><p style="text-align: justify;">Mam nadzieję, iż udało mi się namówić kogoś z Szanownych P.T. Czytelników do zagrania w <i>Valheima</i>. Moim nieskromnym zdaniem - bardzo warto. Gra, jako się rzekło, do nabycia na Steamie, za ok. 72 PLN (równowartość 20 USD). Troll poleca. </p><p style="text-align: justify;">W tekście wykorzystano fragmenty<i> Immigrant Song </i>autorstwa zespołu Led Zeppelin. Tak mnie się skojarzyło.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-43873511028918854942019-09-29T12:33:00.002+02:002019-09-29T12:33:36.845+02:00Troll gra #35 - CSI: Smartphone [Kroniki Zbrodni]<div style="text-align: justify;">
Nie lubię tzw. "<i>party games</i>". Ze szczególnym uwzględnieniem podgatunku gier towarzyskich określanego jako "<i>social deduction</i>", a obejmującego wszelkiego rodzaju <i>Mafie</i>, <i>Wilkołaki</i>, <i>Resistance</i> itp. Niektórzy, których nie będziemy tu wymieniać z nazwiska (w tym miejscu pozdrawiam APS), skłonni są winić za ten stan rzeczy znaczny deficyt trollowych <i>social skills</i>. A prawdziwy powód jest prozaiczny: tego rodzaju roz(g)rywka zawiera zbyt mało mechanicznego "mięsa", jak na moje upodobania. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A mimo to przy opisywanym dziś produkcie bawiłem się świetnie - choć mechaniki w nim mało, a dedukcji całkiem sporo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-iPtvqyevaGM/XZCHP47QbsI/AAAAAAAAB58/RjSFZA8ny3Im2U0itTupJKe2Pk8q7dGIACLcBGAsYHQ/s1600/Kroniki-zbrodni-box_3d.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1543" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-iPtvqyevaGM/XZCHP47QbsI/AAAAAAAAB58/RjSFZA8ny3Im2U0itTupJKe2Pk8q7dGIACLcBGAsYHQ/s320/Kroniki-zbrodni-box_3d.png" width="308" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>Kroniki Zbrodni</i></b> (autor: David Cicurel, polskie wydanie: FoxGames) pierwotnie ukazały się w 2018 r. jako <b><i>Chronicles of Crime</i></b>, po bardzo udanej kampanii na Kickstarterze. Amerykańskie wydawnictwo <i>Lucky Duck Games </i>zebrało w ramach <i>crowdfundingu</i> niemal 800 tys USD, co pozwoliło oprócz podstawowej edycji gry ufundować także dwa rozszerzenia (o których wspomnę pod koniec wpisu). A sama "gra" zebrała szereg bardzo entuzjastycznych recenzji. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie bez powodu w powyższym zdaniu używam cudzysłowów. <i>Kroniki Zbrodni</i> w większym stopniu niż "grą" są "doświadczeniem" czy nawet - tak nielubianą przez trolla - "zabawą towarzyską". Ale o tym za chwilę. Najpierw kilka słów o założeniach rozgrywki. Gracze wcielają się w policyjny zespół dochodzeniowy, pracujący w londyńskim Scotland Yardzie. Przesłuchując świadków, oglądając miejsca zbrodni oraz zbierając i analizując dowody rzeczowe będą musieli rozwiązać kryminalną zagadkę, postawioną przed nimi przez wybrany na początku gry scenariusz.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pudełko zawiera podejrzanie niedużo: kilkustronicową instrukcję, planszę z miejscami na dowody rzeczowe i lokacje oraz kilka talii kart. Na kartach zobrazowano lokacje - dzielnice Londynu (17 dużych kart), ekspertów (4 nieco mniejsze karty: analityczka, informatyk, lekarz sądowy i kryminolog), postacie, które mogą wystąpić w śledztwie (55 kart rozmiaru typowej karty do gry) oraz dowody rzeczowe i obiekty specjalne (łącznie 52 małe karty). I to wszystko. Halo, halo! A gdzie wspomniane scenariusze?!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ILm0OA2yUp8/XZCHc-PCDuI/AAAAAAAAB6A/LCro4681VyEQBgxq3zUYEm6zO7Xm4f91QCLcBGAsYHQ/s1600/Kroniki-zbrodni-elementy.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="692" data-original-width="1600" height="172" src="https://1.bp.blogspot.com/-ILm0OA2yUp8/XZCHc-PCDuI/AAAAAAAAB6A/LCro4681VyEQBgxq3zUYEm6zO7Xm4f91QCLcBGAsYHQ/s400/Kroniki-zbrodni-elementy.png" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Pudełko i jego zawartość</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
W aplikacji.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Pzu6f0hr5cM/XZCHn7KwKdI/AAAAAAAAB6I/Jd2OYTc-HQIiafFfQZyzREotC-6ohOtIwCLcBGAsYHQ/s1600/eb4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="392" data-original-width="446" height="175" src="https://1.bp.blogspot.com/-Pzu6f0hr5cM/XZCHn7KwKdI/AAAAAAAAB6I/Jd2OYTc-HQIiafFfQZyzREotC-6ohOtIwCLcBGAsYHQ/s200/eb4.png" width="200" /></a></div>
<br />
W <i>Kroniki Zbrodni</i> nie da się grać bez wykorzystania smartfona (z systemem iOS lub Android) z zainstalowaną dedykowaną do gry aplikacją. Każda ze wspomnianych wyżej czynności - przesłuchanie, wizyta na miejscu zbrodni, zbieranie, analizowanie i wykorzystywanie dowodów rzeczowych - realizowana jest przy pomocy smartfona. Na wszystkich kartach biorących udział w rozgrywce znajdują się kody QR, zeskanowanie których umożliwia interakcję z przedstawionymi na kartach obiektami: lokacjami, postaciami i przedmiotami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dla przykładu: aby porozmawiać z daną osobą należy zeskanować jej kartę. Poznamy wtedy jej nazwisko i być może zostaniemy uraczeni krótką wypowiedzią. Aby zadawać pytania skanujemy kolejne karty - innych postaci czy znalezionych obiektów. Jeśli przesłuchiwany delikwent będzie posiadać wiedzę na dany temat - aplikacja przedstawi ją (np. w formie wypowiedzi lub opisu), w przeciwnym wypadku zostaniemy uraczeni jakaś wymijającą, zdawkową odpowiedzią.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Hw4NiXnkaZU/XZCHvdIZuWI/AAAAAAAAB6g/xQENjxGTiK4h6rVDTJ2LPlIfSll4AkcQQCLcBGAsYHQ/s1600/pic4485977.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="425" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-Hw4NiXnkaZU/XZCHvdIZuWI/AAAAAAAAB6g/xQENjxGTiK4h6rVDTJ2LPlIfSll4AkcQQCLcBGAsYHQ/s320/pic4485977.jpg" width="226" /></a></div>
<br />
Rozmowy, które prawdopodobnie zajmą graczom większość czasu spędzonego nad scenariuszem - są tylko jednym z dwóch głównych źródeł informacji. Drugim są oględziny na miejscu zbrodni. Dosłownie oględziny. Dzięki aplikacji (i wykorzystaniu akcelerometru wbudowanego w urządzenie) gracze będą mieli możliwość obejrzenia miejsca zbrodni na ekranie telefonu lub tabletu, w postaci obrazu 360°. Ba, jeśli dysponują goglami VR - dedykowanymi do gry (sprzedawane osobno) lub dowolnymi kompatybilnymi z Google Cardboard - miejsce zdarzenia będzie można obejrzeć w (dość prostym) VR!<br />
<br />
Poza wrażeniami estetycznymi oglądanie miejsca zbrodni ma na celu dostarczenie dowodów rzeczowych. Oglądający opisuje to, co widzi (ma na to 40 sekund, oględziny można oczywiście powtórzyć) - a zadaniem pozostałych graczy jest wybranie pasujących kart dowodów rzeczowych. Karty bowiem nie opisują konkretnych przedmiotów, ale mniej lub bardziej wąskie ich kategorie (np. "broń palna", "biżuteria", "rośliny"). Po zakończeniu oględzin wybrane przez graczy karty są skanowane, a aplikacja informuje czy dana karta faktycznie ma znaczenie dla scenariusza (czy znajduje się w oglądanym miejscu) i co konkretnie przedstawia.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-PrsOfpdm95U/XZCHuqAc5KI/AAAAAAAAB6Y/NbrPuCf-kRkObPWdT5HN-TocjB0aFeQSQCEwYBhgL/s1600/pic4357342.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="900" height="213" src="https://1.bp.blogspot.com/-PrsOfpdm95U/XZCHuqAc5KI/AAAAAAAAB6Y/NbrPuCf-kRkObPWdT5HN-TocjB0aFeQSQCEwYBhgL/s320/pic4357342.png" width="320" /></a></div>
<br />
Znalezione dowody rzeczowe możemy poddać analizie, podsuwając je naszym ekspertom. Analityczka może np. odszukać odciski palców, a informatyk - złamać zabezpieczenia komputera ofiary lub ustalić listę wykonywanych połączeń w przypadku telefonu. Lekarzowi sądowemu podsuniemy wszelkie znalezione zwłoki i ślady krwi, natomiast kryminolog pomoże nam ustalić portret psychologiczny jakiejś osoby. Dzięki tak zdobytym informacjom wykorzystanie dowodów przy przesłuchaniach podejrzanych i świadków pozwoli zdobyć więcej wartościowych dla śledztwa informacji.<br />
<br />
Scenariusz rozpoczyna się i kończy w budynku Scotland Yardu. Kiedy gracze uznają, że dysponują już pełnią wiedzy nt. przestępstwa mogą przystąpić do końcowego etapu: podania rozwiązania. Aplikacja zapyta o kluczowe elementy - sprawcę, motyw, narzędzie zbrodni itp. - a następnie oceni, czy faktycznie okoliczności, osoby i przedmioty zostały prawidłowo zidentyfikowane. Podsumowaniem jest punktacja za każdy dobrze wskazany element śledztwa i ew. dodatkowe punkty za niewykorzystany czas.<br />
<br />
Czas to jedyny zużywalny zasób graczy. Każda czynność wykonywana w grze - zadanie pytania w trakcie przesłuchania, oglądanie miejsca zbrodni, analizowanie dowodów itp. - zajmuje 5 minut symulowanego czasu. Podróż pomiędzy lokacjami to już 20 minut. W zależności od konkretnego scenariusza upływ czasu ma mniejsze lub większe znaczenie. Niektóre wydarzenia mają miejsce w konkretnym momencie, cześć osób w różnych porach dnia znajduje się w różnych lokacjach itd.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-1bfVUvUlniY/XZCHuRYE6XI/AAAAAAAAB6Q/cr_ZgbGnu-QowS9Ajz7rPRIXCsguW35awCEwYBhgL/s1600/pic3828128.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="600" height="213" src="https://1.bp.blogspot.com/-1bfVUvUlniY/XZCHuRYE6XI/AAAAAAAAB6Q/cr_ZgbGnu-QowS9Ajz7rPRIXCsguW35awCEwYBhgL/s320/pic3828128.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Powyższy opis nie oddaje sprawiedliwości przyjemności czerpanej z rozgrywki. Nie sądziłem, ze będę bawił się tak dobrze. Zagraliśmy w nieco większym gronie niż teoretycznie przewidziane (6 osób wobec oficjalnych 1-4), ale liczba graczy raczej nie wpłynęła negatywnie na rozgrywkę. Wszyscy byli zaangażowani, telefon z aplikacją wędrował pomiędzy graczami, a ponadto sklonowaliśmy obraz z telefonu na ekranie dużego telewizora - dzięki czemu oględziny miejsca zbrodni były prowadzone bardziej grupowo i efektywniej (choć z powodu opóźnienia w streamingu - nieco dziwacznie). <br />
<br />
O przyjemności czerpanej z tego typu gier decyduje jakość scenariusza. Rozegraliśmy (oprócz tutoriala) jeden, oznaczony jako "średnio trudny" i ukończyliśmy go z sukcesem, choć niepełnym (nie udało nam się odkryć motywu) i w ostatniej chwili. Jak przystało na kryminał gra podsunęła nam pełen zestaw mylnych tropów i ślepych zaułków, ale niektóre elementy rozpracowaliśmy bardzo szybko (zamiłowanie do kryminalnych historii u części graczy i znajomość typowych motywów zdecydowanie pomogły). Planujemy wrócić do rozgrywki przy kolejnych spotkaniach. A troll planuje nabyć przynajmniej jeden dodatek.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-PMRJS7tpnSk/XZCHumBuqTI/AAAAAAAAB6U/s0dtOb4Nih4oSrVOpvIB6bgdz3uQwleHwCEwYBhgL/s1600/pic4357343.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="900" height="213" src="https://1.bp.blogspot.com/-PMRJS7tpnSk/XZCHumBuqTI/AAAAAAAAB6U/s0dtOb4Nih4oSrVOpvIB6bgdz3uQwleHwCEwYBhgL/s320/pic4357343.png" width="320" /></a></div>
<br />
W podstawce, poza tutorialem, dostępnych jest 5 scenariuszy, z których 3 tworzą powiązaną minikampanię. Biorąc pod uwagę, że rozegranie jednego scenariusza powinno zając ok 1-1,5h - całkiem sporo zabawy jak na ok. 140 PLN (cena sugerowana, troll nabył swój egzemplarz za ok. 90 PLN, promocje w różnych sklepach są dość częste). Kolejny scenariusz znajduje się w paczce z dedykowanymi okularkami VR (nie miałem możliwości sprawdzić, jak działa opcja VR - i nie planuję kupować samych okularków) - za ok 40 PLN. Można go kupić również osobno, przez aplikację - razem z 4 kolejnymi - każdy za ok. 25 PLN. Wszystkie scenariusze wykorzystują komponenty i mechanikę z podstawki.<br />
<br />
Zupełnie inaczej wygląda sprawa z dodatkami, które - oprócz nowych kart postaci, lokacji, dowodów rzeczowych itd. - wprowadzają nowe mechaniki.<br />
<i><b><br /></b></i>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ArMwCT1lppk/XZCHvWtg6jI/AAAAAAAAB6k/VYnc0ok5GjsI-tFq3pHrqhdohUoJhUSOgCEwYBhgL/s1600/pic4666711.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="438" height="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-ArMwCT1lppk/XZCHvWtg6jI/AAAAAAAAB6k/VYnc0ok5GjsI-tFq3pHrqhdohUoJhUSOgCEwYBhgL/s200/pic4666711.jpg" width="96" /></a></div>
<i><b>Kroniki Zbrodni: </b></i><i style="font-weight: bold;">Noir </i>- zgodnie z tytułem - wprowadza klimat czarnego kryminału i przenosi graczy do Los Angeles końca lat 40. ubiegłego wieku. Tym razem jako prywatny detektyw Sam Spader dysponujemy mniejszym zapleczem technicznym (kumpel dziennikarz zamiast zespołu naukowego), ale szerszym wachlarzem środków... perswazji (jak przekupstwo czy zastraszenie). Możemy także obserwować daną lokację lub osobę, a także włamać się do niedostępnego w inny sposób miejsca. Wszystko w ramach 4 nowych, niepowiązanych ze sobą scenariuszy, których tytuły ("Sokół egipski" czy "Długi sen") przywodzą na myśl klasyki kina noir (<i>Sokół maltański</i>, <i>Wielki sen</i>). Dodatek wydano po polsku, kosztuje ok. 90 PLN (w promocji można znaleźć za ok. 70 PLN).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-TzHN_9QJcio/XZCHvJmi11I/AAAAAAAAB6w/5afeGYIpzekq92QWD0yk3z-Vga5D8DZ3gCEwYBhgL/s1600/pic4360168.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="400" height="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-TzHN_9QJcio/XZCHvJmi11I/AAAAAAAAB6w/5afeGYIpzekq92QWD0yk3z-Vga5D8DZ3gCEwYBhgL/s200/pic4360168.jpg" width="133" /></a></div>
Zupełnie inaczej wygląda fabuła drugiego dodatku: <i><b>Chronicles of Crime: Welcome to Redview</b></i>. Tym razem będziemy mieć do czynienia z czteroczęściową kampanią z elementami paranormalnymi, której bohaterami są pakujący się w kłopoty nastolatkowie. Inspiracja <i>Stranger Things</i> jest dość wyraźna. Postacie graczy (w pudełku jest 6 kart postaci) biorą czynny udział w akcji, dzięki posiadanym umiejętnościom (różnym w zależności od postaci), testowanym z wykorzystaniem kostki. Czyżbyśmy mieli do czynienia z uproszczonym RPG? Premiera detalicznej wersji dodatku planowana jest na ten rok, dotychczas mogli się nim cieszyć wyłącznie wspierający grę na Kickstarterze.<br />
<br />
<br />
Na koniec kilka słów odnośnie wykonania. Plansza, służąca głównie ułatwieniu organizacji gry, jest dość solidna - czego niestety nie mogę powiedzieć o kartach, które w dotyku wydają się być nieco zbyt delikatne. Prawdopodobnie zapakowanie w koszulki by pomogło, ale nie wiem jak wpłynęłoby to na skanowanie kodów QR. Projekt graficzny - zwłaszcza portrety przesłuchiwanych - podoba mi się bardzo. Co ciekawe - każdy z dodatków ma swój własny, odmienny od podstawki, styl graficzny (mroczniejszy i poważniejszy w przypadku <i>Noir</i> i bardziej komiksowy w <i>Welcome to Redview</i>). Znajdująca się w pudełku plastikowa wypraska pozwala wygodnie pomieścić komponenty, a także posiada wolne miejsca na karty itp. z dodatków.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a></div>
Sama aplikacja sprawdzała się bez zarzutu, nie napotkaliśmy dotąd na żaden błąd. Właściwie brakuje mi trochę opcji save, ale biorąc pod uwagę, że w czasie rzeczywistym odbywa się tylko jeden element (przeszukanie miejsca zbrodni), a i długość poszczególnych scenariuszy nie jest zbyt przesadna - brak tej opcji nie jest zbyt dotkliwy. Troll poleca i planuje wrócić na ulice Londynu (a w przyszłości - również w mroczne zakamarki Miasta Aniołów).<br />
<br />
<b><i><br /></i></b>
<b><i>Kroniki Zbrodni/Chronicles of Crime</i></b><br />
<b>projektant: </b>David Cicurel<br />
<b>oprawa graficzna: </b>Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka<br />
<b>wydawca:</b> Lucky Duck Games, 2018<br />
<b>polskie wydanie: </b>FoxGames, 2018<br />
<b>sugerowane: </b>1-4 graczy, od 14 lat (morderstwa, kradzieże, narkotyki itp.)<br />
<b>czas gry: </b>ok. 60-90 min./scenariusz<br />
<b>cena (wydawcy):</b> 139,00 PLN</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-48026206253271149442019-08-30T16:37:00.000+02:002019-08-30T16:37:01.136+02:00Mam sześć lat<div style="text-align: justify;">
Ala ma kota, a kot ma toksoplazmozę. Czy jakoś tak.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-omLPTIrjYJA/XWP1xve0SEI/AAAAAAAAB5U/9oGW6pEledUTUvmKuPLfAQ63BhLI-ZCKgCLcBGAs/s1600/329807-352x500.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="352" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-omLPTIrjYJA/XWP1xve0SEI/AAAAAAAAB5U/9oGW6pEledUTUvmKuPLfAQ63BhLI-ZCKgCLcBGAs/s320/329807-352x500.jpg" width="225" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">...a potem leżakowanie. </span><br />
<span style="font-size: x-small;">Jakim cudem udało nam się</span><span style="font-size: x-small;"> dojść do wniosku, że to coś złego?!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W każdym razie blogu właśnie stuknęła szóstka. To, co zaczęło się trochę jako żart, a trochę jako <i>occupational therapy</i>, rozwinęło się do stanu obecnego. I wprawdzie aktywność <i>stricte</i> blogerska mi nieco (<i>ha, ha...</i>) siadła, to aktywność fejsbukowa nadal pozostaje wysoka. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tym miejscu pragnę napisać, iż ostatnio odnotowałem bezprecedensowy wzrost zainteresowania fanpejdżem (objawiający się m.in. wzostem liczby polubień o ponad 100% w ciągu ostatnich kilku tygodni). Dziękując za kredyt zaufania Szanownych P.T. Czytelników jednocześnie nie mogę obiecać, że aktywność moja wzrośnie (czy choćby utrzyma się na dotychczasowym poziomie). Jestem dość poważnie obciążony pracą zawodową i nic nie wskazuje na to, żeby w przewidywalnej przyszłości miało to ulec zmianie. Ale od czasu do czasu postaram się coś skrobnąć. <i>Stay tuned</i>.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-3871310092865719702019-07-27T09:00:00.000+02:002019-08-03T10:07:22.462+02:00Troll ogląda #33 - Co w sezonowym anime piszczy? [Top 10 Summer 2019]<div style="text-align: justify;">
Kiedy piszę te słowa jest czwartek, 18 lipca. Wpis ten - napisałem go kilka dni temu - ukazuje się krótko po jednej z największych tragedii powiązanych z przemysłem anime. Podpalono budynek głównego studia Kyoto Animation. Sprawca zablokował i podpalił drzwi ewakuacyjne. W budynku (według niepotwierdzonych informacji na jakie natrafiłem w sieci) znajdował się żłobek dla dzieci pracowników - KyoAni znane jest m.in. z bardzo dobrego podejścia do swoich pracowników (co niestety nie zawsze jest oczywiste). W momencie pisania tych słów potwierdzono 33 ofiary śmiertelne. Sprawcę zatrzymano.<br />
<br />
Nie jestem zdolny wyrazić pełni mojego szoku, żalu i gniewu po tej wiadomości.<br />
<br />
[Wpis właściwy poniżej]<br />
<br />
Jeżeli ktoś z Szanownych P.T. Czytelników śledzi trollowego fejsbunia, to widział już podobne wpisy. Na każdy kolejny sezon anime przypadają dwa: niedługo po jego rozpoczęciu i niedługo po jego zakończeniu. I tam wymądrzam się nt. tego, co mi się podobało, co mi się nie podobało i dlaczego. Ponieważ w obecnym sezonie nazbierało się strasznie dużo serii, które mi się podobały, postanowiłem nieco odmienić formułę i zrobić ranking na blogu. Niniejszym przepraszam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Tworzenie poniższego rankingu było nader trudne (zwłaszcza jego dolnej połowy) - serie nieustannie przeskakiwały pozycje, wypadały zeń i robiły miejsce nowym. Efekt ostateczny obrazuje moją opinię po trzecim tygodniu sezonu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Lato! Przygoda! Plaża! Dziewczyny! Isekai! Tegoroczny letni sezon anime obrodził wyjątkowo, zwłaszcza tym ostatnim. Do poniższego rankingu załapały się tylko 1 seria z tego gatunku i to zaliczona doń nieco na wyrost. Ale nie uprzedzajmy faktów.<br />
<br />
Zanim przejdziemy do właściwego rankingu - dwa słowa o największym zawodzie sezonu:<br />
<i style="font-weight: bold;">Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou </i>miało być hitem sezonu (jednym z wielu...). Seria light novelek sprzedaje się bardzo dobrze i ma licznych fanów. Dlaczego więc porzuciłem ją po pierwszym odcinku? Bo wszystko w tym anime zawiodło: scenariusz, animacja, projekty postaci...<br />
Czego na szczęście nie można powiedzieć o produkcjach wymienionych poniżej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>10. <i>Machikado Mazoku</i></b><br />
gatunek: komedia szkolna, magical girls<br />
studio: J.C.Staff<br />
pierwowzór: manga (4-koma)<br />
zalecany wiek widza: 13+<br />
<b><i><br /></i></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/ESNhhG3QQBQ/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/ESNhhG3QQBQ?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<b><i><br /></i></b>
<b><i><br /></i></b>
W odległej przeszłości klan <i>Magical Girls</i> uwięził potężnego demona. Oraz skazał całe jego potomstwo na klepanie biedy po wieczne czasy. Współczesność. Potomkini demona, Yuuko, budzi się pewnego dnia z rogami i ogonem, których z pewnością nie miała poprzedniego dnia. Oto została wybrana do spełnienia przepowiedni i przełamania klątwy biedy. Musi tylko zamordować jakąś <i>Magical Girl</i>. Np. swoją koleżankę ze szkoły, Momo. <i>Hilarity ensues</i>.<br />
<b><i><br /></i></b>Absurdalna szkolna komedia o niewydarzonej demonicy i jej koleżankach. <i>Cute Girls Doing Cute Things.</i> Jeśli się lubi ten gatunek (a troll lubi) - dużo dobrej zabawy.<br />
<b><br /></b>
<b>9. <i>Sounan Desu ka?/Are you lost?</i></b><br />
gatunek: przygodowy, komedia, ecchi<br />
studio: Ezόla<br />
pierwowzór: manga<br />
zalecany wiek widza: 15+<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/wwP8TQE2P0c/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/wwP8TQE2P0c?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<br />
Wahałem się, czy nie umieścić na tym miejscu innych komedii (<i>Joshikousei no Mudazukai</i>, <i>HenSuki</i>), ale ostatecznie wybór padł na krótką formę. 4 uczennice szkoły średniej w wyniku katastrofy trafiają na bezludną tropikalną wyspę. Na szczęście jedna z nich tak naprawdę nazywa się Bear Grylls i niedawno zmieniła płeć....<br />
<br />
Oczywiście żartuję, ale Homare Onishima naprawdę wie o przetrwaniu w dziczy bardzo dużo. I nie zawaha się tego wykorzystać, nawet jeśli przy okazji zgorszy lub zniesmaczy towarzyszki niedoli.<br />
<br />
Humor balansujący na granicy dobrego smaku, ładne dziewczyny i przydatne informacje.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>8. <i>Kanata no Astra/Astra Lost in Space</i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
gatunek: przygodowy, sci-fi, tajemnica<br />
studio: Lerche<br />
pierwowzór: manga<br />
zalecany wiek widza: 13+<br />
<b><br /></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/3p_Q0F73K-I/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/3p_Q0F73K-I?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<br />
Odległa przyszłość, ludzkość sięgnęła gwiazd. Podróże kosmiczne stały się codziennością - do tego stopnia, że szkoły organizują obozy uczniowskie w kosmosie. Ośmioro uczniów szkoły średniej (oraz młodsza siostra jednej z bohaterek) bierze udział w takiej wycieczce. Rutyna bierze w łeb, kiedy tajemnicza sfera wysyła całą dziewiątkę w odległy kosmos. Czy uda im się powrócić do domu odnalezionym przypadkiem (?) statkiem kosmicznym? Dlaczego w ogóle się tu znaleźli?<br />
<br />
Bardzo różnorodna grupa bohaterów musi stawić czoło nietypowej sytuacji i własnym ograniczeniom i dorosnąć w przyspieszonym tempie. Interesujący początek historii, zobaczymy jak będzie dalej.<br />
<b><br /></b>
<b>7. <i>Dr. Stone</i></b><br />
gatunek: przygodowy, shounen, sci-fi, akcja<br />
studio: TMS Entertainment<br />
pierwowzór: manga<br />
zalecany wiek widza: 15+<br />
<b><i><br /></i></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/pon9R5n5dMk/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/pon9R5n5dMk?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<b><i><br /></i></b>
<b><i><br /></i></b>
Ziemia, odległa przyszłość. Po 3700 latach uwięzienia w kamieniu licealista Taiju wyrywa się z więżącej go skorupy. W świecie, który zapomniał o ludzkości, wita go kolega z klasy, jajogłowy Senku. Czy uda im się uwolnić ludzkość i zrekonstruować cywilizację techniczną? Czy też choćby przeżyć we dzikim środowisku, jakim stałą się nasza planeta po zniknięciu ludzi?<br />
<br />
Nie przepadam za opartymi na akcji <i>shounenami</i>. Nigdy nie oglądałem żadnego odcinka Wielkiej Trójki (<i>One Piece</i>, <i>Naruto</i>, <i>Bleach</i>), od <i>My Hero Academia </i>trzymam się z daleka. Dlaczego zatem <i>Dr. Stone</i>? <i>Because science, baby!</i> Jakoś zniosę idiotyczną fryzurę Senku i absurdalną energię, jaką okazuje każda. jedna. postać. No chyba, że nie.<br />
<b><i><br /></i></b>
<b>6. <i>BEM</i></b><br />
gatunek: horror, kryminał, tajemnica<br />
studio: Production I.G, LandQ studios<br />
pierwowzór: oryginalna produkcja<br />
zalecany wiek widza: 18+<br />
<b><i><br /></i></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/5pTZNygIoT8/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/5pTZNygIoT8?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<b><i><br /></i></b>
<b><i><br /></i></b>
W podzielonym mieście, gdzie korupcja zżera wszystko i wszystkich, a ludzie z rozmysłem stają się potworami - trójka potworów pragnie zostać ludźmi. Będą musieli stawić czoła i ludziom, i potworom.<br />
<br />
Remake bardzo starej (1968 rok) serii, kolejny już zresztą. W przypadku <i>Dororo</i> się udało - może i teraz będzie dobrze? Świetna muzyka (świetny OP w wykonaniu Maayi Sakamoto), przyzwoita animacja i ponury, duszny klimat. Jeden zgrzyt: groteskowe projekty potworów są bardzo, bardzo japońskie (i czynią z BEM makabreskę, a nie czysty horror).<br />
<b><i><br /></i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>5. <i>Cop Craft</i></b><br />
gatunek: kryminał, tajemnica, isekai à rebours<br />
studio: Millepensee<br />
pierwowzór: light novel<br />
zalecany wiek widza: 18+<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/C3Fy8iYOQ7A/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/C3Fy8iYOQ7A?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<b><i><br /></i></b>
Kiedy na Ziemi nagle otwarły się bramy do innego świata do miasta San Teresa napłynęło wielu emigrantów Stamtąd. Razem z nimi trafiła tu magia i nowe rodzaje przestępstw. Kei Matoba, policjant z bagażem doświadczeń, nie przepada za Obcymi. Czy zmieni zdanie, kiedy jego nowym partnerem zostanie Tirana - rycerz z innego świata? Razem będą usiłowali wyjaśnić zagadkę tajemniczych porywaczy szlachetnej fairy, przez których zginął poprzedni partner detektywa.<br />
<br />
Czarny koń, jak pragnę dobrobytu! Studio, które "uraczyło" nas nową adaptacją Berserka (nie da się zapomnieć tego crapu) tym razem zaskoczyło wyjątkowo pozytywnie. Ciekawie zapowiadający się <i>buddy cop show</i>, o pochodzących z różnych światów - dosłownie! - partnerach. Bardzo dobra muzyka (OP jeszcze lepszy niż w BEM, choć brakuje mu niebiańskiego głosu Maayi Sakamoto), niezła animacja (także CG, co pamiętających nowego Berserka zdziwi), interesująco rozpoczęta historia. Troll poleca.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>4. <i>Dumbbell Nan Kilo Moteru?/How Many Kilograms are the Dumbbells You Lift?</i></b><br />
gatunek: sport, edukacja, komedia, ecchi<br />
studio: Doga Kobo<br />
pierwowzór: manga<br />
zalecany wiek widza: 15+<br />
<b><i><br /></i></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/2YPtn01c66M/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/2YPtn01c66M?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<b><i><br /></i></b>
<b><i><br /></i></b>
Kiedy lubiąca dobrze zjeść Hibiki z przerażeniem odkrywa nadprogramowe kilogramy - postanawia coś z tym zrobić. W lokalnym oddziale Silverman Gym natyka się na Akemi, podziwianą przez wszystkich koleżankę ze szkoły, przewodniczącą rady uczniowskiej. Dziewczyny wspólnie - choć każda z innego powodu - rozpoczynają trening siłowy.<br />
<b><i><br /></i></b>
<i>Do you even lift, girl?! </i>No więc one dźwigają. Całkiem sporo. Dzięki niech będą studio Doga Kobo za ten wspaniały edukacyjny spektakl. <i>Nice bulk! </i><br />
Troll czytał pierwowzór. Yeah!<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3. <i>Enen no Shouboutai/Fire Force</i></b><br />
gatunek: akcja, tajemnica, sci-fi, shounen<br />
studio: David Production<br />
pierwowzór: manga<br />
zalecany wiek widza: 15+<br />
<b><i><br /></i></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/9uT5Iw2d0q4/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/9uT5Iw2d0q4?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<b><i><br /></i></b>
<br />
<b><i><br /></i></b>
198 rok Ery Słonecznej, Tokyo. Cały świat drży w strachu przed SLZ - Spontanicznym Ludzkim Samozapłonem i Piekielnikami, jego nieszczęsnymi ofiarami. Do likwidacji Piekielników powołano Brygady Ogniowe - paramilitarne oddziały ni to strażaków, ni to pogromców ognistych potworów. Shinra Kusakabe, młody pirokinetyk z powodu swoich zdolności zwany Diabelską Stopą, dołącza do Brygady Ogniowej nr 8. Czy uda mu się odkryć tajemnicę SLZ oraz powody tragedii z jego przeszłości?<br />
<br />
Zapomnijcie o tym, co pisałem wyżej o shounenach. <i>This thing is on fire (pun intended)!</i> Troll jarał się (<i>pun intended...</i>) materiałem źródłowym (mam 15 tomów, jestem po 6), a ekranizacja zdecydowanie daje radę. Polecam gorąco (<i>pun...</i>).<br />
<br />
<b>2. <i>Araburu Kisetsu no Otome-domo yo./O Maidens in Your Savage Season.</i></b><br />
gatunek: obyczajowy, komedia, dramat<br />
studio: Lay-duce<br />
pierwowzór: manga<br />
zalecany wiek widza: 15+<br />
<b><i><br /></i></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/f-lS_fWGUZE/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/f-lS_fWGUZE?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: left;">
<b><i><br /></i></b><b><i><br /></i></b></div>
Czy w czasie dojrzewania wszystko naprawdę musi kręcić się wokół seksu?! Pięć dziewcząt tworzących Klub Literatury postanawia udowodnić światu, że nie. No chyba, że jednak tak. Może? I co u licha się dzieje z tymi chłopakami?!<br />
<b><i><br /></i></b>Mari Okada (m.in. <i>Maquia, Anthem of the Heart, AnoHana</i>) jak zawsze w formie. Przezabawna historia o dojrzewaniu, dorastaniu, pierwszej miłości i całym tym zgiełku dookoła seksu. Troll czytał pierwszy tom materiału źródłowego i zdecydowanie poleca.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Honourable mentions. </b><br />
Zanim opowiem Szanownym P.T. Czytelnikom jaki tytuł uważam za najlepszy w sezonie (choć uważni i śledzący FB lub niecierpliwi już wiedzą), dwa słowa o dwóch innych tytułach, które nie załapały się - z podobnych, choć nie do końca identycznych przyczyn - do zestawienia.<br />
<i style="font-weight: bold;"><br /></i>
<i style="font-weight: bold;">Carole & Tuesday </i><br />
gatunek: komedia, sci-fi, dramat, muzyka<br />
studio: Bones<br />
pierwowzór: oryginalna produkcja<br />
zalecany wiek widza: 13+<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/CBak9m0bcB0/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/CBak9m0bcB0?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<br />
Mars. Dwie dziewczyny. Dzieli je wszystko: pochodzenie, status społeczny, miejsce zamieszkania. Łączy - uwielbienie dla muzyki. Spotykają się przypadkiem, a spotkanie to powoduje istne trzęsienie ziemi. Marsa, znaczy.<br />
<br />
Objawienie. Najlepsza seria wiosennego sezonu, jeśli o mnie chodzi. Przezabawna, miejscami dramatyczna, miejscami wzruszająca historia dziewcząt, które muszą. tworzyć. muzykę. Troll poleca entuzjastycznie. Początek drugiej połowy jeszcze bardziej zwariowany niż pierwszej - dobrze rokuje.<br />
Do zestawienia nie załapała się, bo stanowiłaby nieuczciwą konkurencję (miała szansę pokazać co potrafi, w przeciwieństwie do nowych serii). Gdyby nie to - okupowałaby jego szczyt. Ex aequo z aktualnym Nr 1.<br />
<br />
<i style="font-weight: bold;">Karakai Jouzu no Takagi-san 2/ Skilled Teaser Takagi-san 2nd Season</i><br />
gatunek: komedia, slice of life, romans<br />
studio: Shin-Ei Animation<br />
pierwowzór: manga<br />
zalecany wiek widza: 7+<br />
<i style="font-weight: bold;"><br /></i>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Z_iXQH8Bxog/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/Z_iXQH8Bxog?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<i style="font-weight: bold;"><br /></i>
<i style="font-weight: bold;"><br /></i>
Dwoje uczniów gimnazjum, Nishikata i Takagi, zna się praktycznie od zawsze. Co nie wychodzi wstydliwemu Nishikacie na dobre - błyskotliwa Takagi może bez trudu przejrzeć go na wylot. Mimo to będzie próbował ją wykołować. do. skutku.<br />
<i style="font-weight: bold;"><br /></i>
Kolejny ciąg dalszy - ale tym razem jest to nowy sezon nadawanej w zeszłym roku serii. W zestawieniu nie znalazł się z podobnych przyczyn, co <i>Carole & Tuesday</i>. Gdyby nie to - znalazłaby się w środku stawki. Troll czytał materiał źródłowy. A także sprawdzał kontynuację (która, co ciekawe, ukazuje się równocześnie z pierwotną historią). Interesujący rozwój zdarzeń.<br />
<i style="font-weight: bold;"><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>1. <i>Vinland Saga</i></b><br />
gatunek: historyczny, akcja, przygodowy, dramat<br />
studio: WIT Studio<br />
pierwowzór: manga<br />
zalecany wiek widza: 18+<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/5xqEp7R9SYM/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/5xqEp7R9SYM?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<br />
<i>The Vikings are coming!</i> O, nieszczęśliwa Anglio - ile jeszcze wycierpisz pod jarzmem krwiożerczych Danów? Na tle zdarzeń kształtujących przyszły obraz Północnej Europy toczy się inna, bardziej kameralna opowieść. Thorfinn syn Thorsa poprzysiągł zemstę Askeladdowi synowi Lydii. Za krew i śmierć. A co potem? Może podąży śladem Leifa Erikssona na Zachód, do owego mitycznego kraju - Vinlandii?<br />
<br />
Na szczycie rankingu nie bez powodu znajduje się ta seria. Troll posiada w zbiorach 20 tomów pierwowzoru (i z niecierpliwością wygląda kolejnych) - i jest w nim zakochany. Świetnie narysowana i ciekawie napisana opowieść, w której postacie historyczne (Leif Eriksson, Thorkel Wysoki, Sigvaldi jarl Jomsborga, Swen Widłobrody, Kanut Wielki) przeplatają się z fikcyjnymi (Thorfinn Thorsson, Askeladd, Floki i inni). Pierwszy <i>story arc </i>(który wypełni większość, o ile nie całość serii anime) opowiada o pragnieniu zemsty, jakie toczy duszę Thorfinna. Czy z czasem zmieni się jego postrzeganie świata? Sprawdźcie sami, Szanowni P.T. Czytelnicy. Troll poleca zdecydowanie.<br />
<br />
Uff. Nie wiem, czy obecna formuła przedstawiania najlepszych moim nieskromnym zdaniem propozycji z sezonów anime zagości na blogu na dłużej. Zależy to głównie od tego, czy w kolejnych sezonach będzie wystarczająco dużo interesujących dla mnie serii. Ale <i>stay tuned</i>.<br />
<br />
[tu właściwy wpis się kończy]<br />
Trzeci odcinek <i>Enen no Shouboutai/Fire Force </i>zostanie (w chwili publikacji tego tekstu - został) wyemitowany z opóźnieniem. Bo rany po ofiarach podpalenia są wciąż zbyt świeże. Wyć się chce, proszę Szanownych P.T. Czytelników.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-85531446644955428212019-07-13T20:56:00.003+02:002019-07-13T20:56:57.813+02:00Troll ogląda #32 - Krótki lot Anioła Bojowego<div style="text-align: justify;">
Z bliżej mi nieznanego - ale z pewnością mającego coś wspólnego z pieniędzmi - powodu Hollywood uparło się, że będzie adaptować japońską animację na filmy aktorskie. Dotychczasowe efekty nie były zachęcające. Na <i>Dragonball Evolution</i> proponuję spuścić zasłonę milczenia. O <i>Ghost in the Shell</i> <a href="https://trollspodmostu.blogspot.com/2017/07/troll-oglada-24-nie-ma-ducha-w-tym.html" target="_blank">już pisałem</a>. Może zatem do trzech razy sztuka? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
James Cameron zrobił dużo dobrego dla fantastycznego kina akcji. Dwie części <i>Terminatora</i>, <i>Aliens</i>, <i>Avatar</i> - każdy z nich był kamieniem milowym gatunku. Kiedy więc gruchnęła wieść, że Cameron bierze się za aktorską ekranizację mangi <i>Battle Angel Alita</i>,<i style="font-weight: bold;"> </i>trollowy sceptycyzm nieco przygasł. Ale tylko nieco. A potem film faktycznie powstał. <i>Oh, boy...</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-w3PwYLyik7g/XSoGL4TLSGI/AAAAAAAAB1Y/-4YOvMsENBQ7Tu-EfiUjtQuY9Y1EIuWKACLcBGAs/s1600/slick-new-poster-for-alita-battle-angel1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1111" data-original-width="750" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-w3PwYLyik7g/XSoGL4TLSGI/AAAAAAAAB1Y/-4YOvMsENBQ7Tu-EfiUjtQuY9Y1EIuWKACLcBGAs/s320/slick-new-poster-for-alita-battle-angel1.jpg" width="216" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tym miejscu Szanownym P.T. Czytelnikom należy się <i>disclaimer</i>: Jestem tylko prostym trollem i nie potrafię zdobyć się na całkowitą obiektywność. Dlatego też moja ostateczna opinia na temat <b><i>Alita: Battle Angel</i></b> (USA 2019, reż. Robert Rodriguez) będzie wypadkową dwóch składowych: opinii nt. filmu jako takiego oraz opinii nt. filmu jako adaptacji materiałów źródłowych. A tych ostatnich jestem fanem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cyberpunkowa, post-apokaliptyczna saga autorstwa Yukito Kishiro, powstała w 1990 r. jako <b><i>Gunnm</i></b> (銃夢, romanizacja: "<i>Ganmu</i>", dosłownie "<i>Gun dream</i>") i była publikowana w adresowanym do dorosłego czytelnika (<i>seinen</i>) magazynie <i>Business Jump</i>, należącym do wydawnictwa Shueisha. Pierwotna seria zakończyła się w 1995 r., ale nieusatysfakcjonowany zakończeniem autor dopisał ciąg dalszy (銃夢<i>Last Order</i> - <i>Ganmu Rasuto Ōdā</i>, publikowany w latach 2000-2014 i 銃夢火星戦記 - <i>Ganmu Kasei Senki</i>, dosłownie "<i>Gun Dream: Martian War Chronicles</i>", publikowany od 2014 r. do chwili obecnej). Tytuł <i>Battle Angel Alita</i> pochodzi od amerykańskiego wydawcy mangi (niegdyś Viz Media, obecnie Kodansha USA). To za jego sprawą Gally (takie imię nosiła główna bohaterka w oryginale) została Alitą (a przy okazji zmianie uległo kilka innych nazw własnych). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W 1993 r. na podstawie dwóch pierwszych tomów mangi nakręcono mini-serię anime, również zatytułowaną <i>Gunnm </i>(w postaci dwóch 30-minutowych odcinków: <i>Rusty Angel</i> i <i>Tears Sign</i>. W USA anime ukazała się pod tytułem <i>Battle Angel</i>). Kishiro nie był zainteresowany kontynuacją. Tworząc scenariusz <i>Alita: Battle Angel </i>Cameron i Laeta Kalogridis opierali się w pierwszej kolejności właśnie na tym anime, choć w filmie obecne są także motywy i postacie z późniejszych tomów mangi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/fFXpRV9zQWc/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/fFXpRV9zQWc?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<i><span style="font-size: x-small;">Gunnm</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Robert Rodriguez, któremu Cameron powierzył realizację, samemu zadowalając się stołkiem producenta, stanął przed niełatwym zadaniem. Jak przenieść rozbuchaną wizję Yukito Kishiro na film aktorski, nie wpadając przy tym w pułapkę kopii jeden-do-jednego, której nie uniknęli (a przynajmniej nie w pełni) autorzy adaptacji <i>Ghost in the Shell</i>? Efekt końcowy jest całkiem niezły, choć pierwotnie nie byłem przekonany, że to się w ogóle uda.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Odległa przyszłość. Ziemia, kilkaset lat po wyniszczającej wojnie z Marsem, która spowodowała upadek podniebnych miast. Ostatnie z nich, Zalem, unosi się dumnie ponad Żelaznym Miastem (<i>Iron City</i>), które służy zarówno jako źródło zaopatrzenia podniebnego molocha, jak i jako jego śmietnisko. Populację Żelaznego Miasta w dużej mierze tworzą cyborgi wszelkich form i rozmiarów. Dosłownie na śmietnisku lekarz-cybernetyk Dyson Ido (Christoph Waltz) znajduje oderwaną od ciała głowę cyborga, zawierającą wciąż żywy ludzki mózg. Złożona do kupy i wybudzona z letargu dziewczyna-cyborg (Rosa Salazar) okazuje się cierpieć na absolutną amnezję. Kim jest? Jak znalazła się na wysypisku? Co ją łączy z Zalem?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W oryginale Ido Daisuke nadał swojej podopiecznej imię po niedawno zdechłym kocie (rodzaju męskiego). W Hollywood AD 2019 taki numer nie miał prawa przejść i Dyson Ido używa imienia swojej tragicznie zmarłej córki.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/w7pYhpJaJW8/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/w7pYhpJaJW8?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><i>Alita: Battle Angel</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fabuła zasadniczo podąża utartym śladem anime, przeplatając wątki z obu odcinków. Alita związuje się z nastoletnim Hugo (Keean Johnson), marzącym o dostaniu się do Zalem i realizującym to marzenie z bezwzględną konsekwencją. Spiera się z Ido, który wyraźnie jest kimś więcej, niż tylko lekarzem. Pakuje się w sam środek polowania na seryjnego mordercę (a Ido okazuje się być łowcą nagród, dorabiającym w ten sposób na utrzymanie kliniki). Wpada w orbitę zainteresowań dr Cherin (Jennifer Connely) - mającej niejasne powiązania z przeszłością Ido - oraz jej obecnego pracodawcy, Vectora (Mahershala Ali) - zarządcy Fabryki (pośrednika pomiędzy Zalem, a Iron City) i organizatora zawodów Motor Ball ("sport", będący w głównej mierze walkami zcyborgizowanych gladiatorów, gdzie piłka jest tylko pretekstem do krwawej rozwałki). Naraża się szalonemu cyborgowi Grewishce (Jackie Earle Haley) i innym łowcom nagród (tu noszącym głupawe miano "Hunter-Warriors" i będących w gruncie rzeczy mokrym snem skrajnych libertarian o sprywatyzowanej policji). I tak dalej. Aż do finału, w którym dostajemy w gruncie rzeczy zapowiedź sequela (o ile kiedykolwiek powstanie) oraz więcej pytań niż odpowiedzi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I to jest główny problem filmu: niesamodzielność. Równie dobrze wątków z mangi (pochodzenie i przeszłość Ality, zapowiedź starcia z Novą itd.) mogłoby w nim nie być i film nic by na tym nie stracił. A być może nawet zyskał, stając się dzięki temu zamkniętą całością. Tymczasem dostaliśmy ponad dwie godziny ekspozycji, przeplatanej scenami akcji dla urozmaicenia. Bardzo ładnie zrealizowanymi scenami akcji, ale nadal będącymi tylko przyprawą, a nie głównym daniem. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Drugi słaby punkt filmu to dialogi. Mnóstwo w nich ekspozycji, truizmów i sztucznego melodramatyzmu. Wątek romantyczny wypadł przez to słabo i nieprzekonująco (bo też główny amant jest słaby i nieprzekonujący - tak postać , jak i aktor). Szkoda.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na szczęście dla filmu słabe strony giną pod natłokiem wrażeń wizualnych. Ekipa odrobiła lekcje i wykorzystała materiał źródłowy, nie zostając przy tym jego niewolnikami. Pomijając naprawdę nieliczne przypadki nie ma tu prawie scen będących bezmyślną kalką animowanego oryginału, a jednocześnie wyraźnie widać inspiracje tymże. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Au5BMgrbJlQ/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/Au5BMgrbJlQ?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><i>Gunnm/Alita</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo dobrze (w większości...) dobrano aktorów i wykonano ich charakteryzację. Najbardziej kontrowersyjny początkowo element wizualny - wielkie, "mangowe" oczy Ality - okazał się być ostatecznie łatwym do zaakceptowania i niegryzącym się z resztą jej wizerunku. Rosa Salazar (którą wprawdzie widziałem na ekranie wcześniej, ale której kompletnie nie pamiętam) okazała się przy tym lepszym wyborem castingowym, niż obsadzenie Scarlett Johansson jako Motoko Kusanagi w <i>Ghost in the Shell </i>(choć przy tej ilości CGI równie dobrze tytułową rolę mógłby zagrać Andy Serkis). W każdym razie jej Alita była przekonująca - dziewczęco delikatna kiedy trzeba, a jednocześnie twarda i niepowstrzymana w innych scenach. Z całą pewnością nie jest uległą, idealną samiczką którą mężczyźni mogą kształtować wedle swoich upodobań - jak twierdzą niektórzy idioci z internetu, którzy uparli się z uporem godnym o wiele lepszej sprawy atakować film i jego bohaterkę w imię swojej ideologii.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pozostali aktorzy także przypominają pierwowzory swoich postaci (poza Jennifer Connely, której Cherin wygląda zupełnie inaczej niż w anime i ma zupełnie inną motywację do działania). Waltz i Ali nie mieli niestety okazji, żeby pokazać na co ich stać aktorsko, ale też ich postacie są tylko tłem dla głównej bohaterki. Keean Johnson.... no, nie podoba mi się, jak został napisany Hugo i nic na to nie poradzę. Może z innym scenariuszem aktor mógłby pokazać coś więcej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nieźle wypadła sekwencja Motor Balla - choć równie dobrze mogłoby jej w filmie nie być, bo praktycznie nic nie wnosi, a zajmuje czas. Aczkolwiek - jako jedna z nielicznych scen "oryginalnych" (nie pojawia się w anime, została zaadaptowana z mangi, gdzie ma inny kontekst) stanowi swoiste urozmaicenie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" height="159" src="https://1.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s200/troll-approved-stamp.png" width="200" /></a>Podsumowując: z przyczyn scenariuszowych film wypada słabiej, niż by mógł. Ale jednocześnie jako adaptacja broni się na (prawie) wszystkich frontach. Czerpie swobodnie z pierwowzoru (także scenariuszowo, co nie do końca wychodzi mi na dobre), nie popadając przy tym w pułapkę dokładnego kopiowania tegoż pierwowzoru. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trollowi się podobało. <i>There, I said it</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Alita: Battle Angel (USA, 2019)</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>reż. Robert Rodriguez</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>122 min.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
PS: Jeżeli inni twórcy zechcą skorzystać z doświadczeń spółki Cameron-Kalogridis-Rodriguez to kolejne planowane aktorskie adaptacje anime może nie będą takie złe. Zwłaszcza, że zapowiedziano m.in. <i>Akirę</i> (w reżyserii twórcy <i>Thora: Ragnarok</i>, Taiki Waititiego. Na szczęście nie będzie to Christopher Nolan...), <i>Your Name</i> (adaptację przepięknego wizualnie i duszoszczypatielnego <i>Kimi No Na Wa</i> autorstwa Makoto Shinkai) i serialową adaptację <i>Cowboy Bebop </i>(za którego scenariusz ma odpowiadać scenarzysta wspomnianego już <i>Thor: Ragnarok</i> - Chris Yost).</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-57066227431477419452019-04-07T08:03:00.000+02:002019-04-07T08:03:23.337+02:00Troll ogląda #31 - Introspektywa<div style="text-align: justify;">
Na okoliczność podwójnego jubileuszu - to jest post nr 150, a ponadto blogowi niedawno stuknęło 20 tys. wejść - postanowiłem zrobić coś strasznego. Jednakowoż zamiast opowiadać dowcip (ten o Gąsce Balbince, jakby ktoś miał wątpliwości) zafunduję Szanownym P.T. Czytelnikom wgląd w głąb trollowego jestestwa. Z góry uprzedzam, że nie refunduję kosztów leczenia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gdyby ktoś zapytał mnie, jaki jest mój ulubiony film - nie będę miał żadnych problemów z odpowiedzią. Gdyby kazano mi wymienić trzy ulubione filmy - po dłuższym zastanowieniu podołałbym zadaniu. Ale ustalenie listy dziesięciu moich ulubionych filmów... to już była wielogodzinna męka. Pocierpcie zatem ze mną. Oto pierwsza trollowa dziesiątka filmowa, <i>crème de la crème</i> kinematografii oraz ukochane dzieci dziesiątej muzy. A także jeden czy dwa niewypały.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
1. <b>12 Angry Men/Dwunastu gniewnych ludzi</b> (USA, 1957)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czarno-biały dramat sądowy w reżyserii Sidneya Lumeta, dla którego były to jednocześnie reżyserski debiut i pierwsza nominacja do Oscara. Co powstanie, jeśli w niewielkiej przestrzeni zamknie się 12 aktorów z Henrym Fondą na czele i każe im odegrać role sędziów przysięgłych w sprawie o morderstwo? Arcydzieło i legenda kina. Film nakręcono w zaledwie 19 dni, z użyciem genialnych w swej prostocie zabiegów wizualnych (szeroki-wąski kąt obiektywu, ujęcia "od dołu"), dających efekt coraz bardziej dusznej i napiętej atmosfery, panującej w sali obrad. Mój ukochany film. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Dosg0p7LAB4/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/Dosg0p7LAB4?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Troll w ogóle lubi dramaty sądowe. Inne lubiane i polecane tytuły: <i>A Time to Kill</i>/<i>Czas zabijania</i> (1996), <i>Inherit the Wind</i>/<i>Kto sieje wiatr</i> (1960), <i>To Kill a Mockingbird</i>/<i>Zabić drozda</i> (1962).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
2. <b>Casablanca</b> (USA, 1942)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Najstarszy film na tej liście, kopalnia genialnych cytatów, propagandowe filmidło, które zostało jednym z najsłynniejszych melodramatów w historii kina. Międzynarodowa obsada, złożona po części z aktorów, którzy uciekli przed nazistami z Europy, a w rolach głównych: grający po raz pierwszy w swej karierze amanta Humphrey Bogart (do tej pory grywał głównie twardzieli i bandytów) i prześliczna Ingrid Bergman (w opinii trolla jedna z najpiękniejszych kobiet świata, <i>ever</i>). Za kamerą Michael Curtiz (reżyser m.in. <i>Captain Blood</i>/<i>Kapitan Blood</i> z 1935 r., za <i>Casablance</i> zgarnął Oscara). Troll uwielbia ten film za cięte monologi i dialogi (zwłaszcza te pomiędzy Bogartem a Claudem Rainsem) oraz Ingrid Bergman. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/gUKVorB3Ll8/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/gUKVorB3Ll8?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Troll lubi Humphreya Bogarta. Inne polecane filmy z jego udziałem: <i>The Maltese Falcon</i>/<i>Sokół maltański</i> (1941), <i>The Big Sleep</i>/<i>Wielki sen</i> (1946, wystąpił tu z ówczesną żoną Lauren Bacall), kolejna wojenna propagandówka - <i>Action in the North Atlantic</i>/<i>Konwój</i> (1942) oraz <i>Sabrina</i> (1954, w którym partneruje mu najpiękniejsza kobieta świata - Audrey Hepburn).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
3.<b> Singin' in the Rain/Deszczowa piosenka</b> (USA, 1952)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Film, który widziałem najwięcej razy spośród wszystkich tu wymienianych (dokładnej liczby podać nie jestem w stanie, ale z pewnością kilkanaście razy). Film, na którym uczyłem się angielskiego (tylko raz widziałem go po polsku, wszystkie kolejne seanse były już po wyłącznie po angielsku). Mój ukochany musical. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Fp7Ao6Zk_Mc/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/Fp7Ao6Zk_Mc?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O niektórych innych lubianych musicalach już wspominałem <a href="https://trollspodmostu.blogspot.com/2014/10/troll-oglada-5-dont-dream-it-be-it.html" target="_blank">na</a> <a href="https://trollspodmostu.blogspot.com/2014/10/troll-oglada-6.html" target="_blank">blogu</a>. Z niewymienionych wcześniej wypada wspomnieć <i>Flashdance </i>(1983) i <i>Footloose</i> (1984), które wprawdzie są bardziej taneczne niż śpiewane, ale też są fajne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
4. <b>Potop/The Deluge</b> (Polska, 1974)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pod względem liczby zaliczonych seansów <i>Potop</i> ustępuje tylko <i>Deszczowej piosence</i>. Odmawiam przyjęcia do wiadomości, że istnieje jakakolwiek inna wersja tego filmu, niż oryginalna dwuczęściowa, trwająca ponad 5 godzin (316 minut). Nie godzi się, mości panowie! Ponieważ na YT nie idzie znaleźć zwiastuna <i>Potopu</i> w przyzwoitej jakości - Waszmościowie Czytelnicy pozwolą, że uraczę Was pojedynkiem urodzonego Michała Jerzego Wołodyjowskiego z urodzonym Andrzejem Kmicicem.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/r-mnfJvSDkU/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/r-mnfJvSDkU?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dobrego kina historyczno-kostiumowego nakręcili Polacy całkiem sporo. O czym była już <a href="https://trollspodmostu.blogspot.com/2013/09/troll-oglada-1-hej-kto-szlachta-ten-z.html" target="_blank">tu mowa</a>. I jeszcze będzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
5. <b>Rękopis znaleziony w Saragossie/The Saragossa Manuscript</b> (Polska, 1965)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Słowo się rzekło, kobyłka u płota. Polski film, na podstawie francuskojęzycznej powieści polskiego autora, ukochany przez amerykańskich kinomanów i twórców kina, odrestaurowany i udostępniony szerokiej publiczności (na VHS i DVD) za amerykańskie pieniądze. Pomieszanie z poplątaniem. Misterna konstrukcja szkatułkowa scenariusza, plejada gwiazd polskiego kina, świetne czarno-białe zdjęcia i muzyka Krzysztofa Pendereckiego. Pełen odjazd, moi drodzy. Zdecydowanie polecam. Zamiast fragmentu filmu - dokument o jego powstawaniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/osSi7GJqrcU/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/osSi7GJqrcU?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Spośród świetnych polskich filmów kostiumowych wypada jeszcze wymienić <i>Krzyżaków</i> (1960) i <i>Matkę Joannę od Aniołów </i>(1961).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
6. <b>Shichinin no samurai/Siedmiu samurajów</b> (1954)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Troll lubi japońszczyznę. Japońskie komiksy, japońską animację, japońską muzykę (tradycyjną i popularną), a ostatnio także japońską literaturę popularną. A także japońskie kino - a przynajmniej niektóre filmy. Na pierwszym miejscu jest zaś ten ponadtrzygodzinny fresk Akiry Kurosawy o grupie roninów broniących wieśniaków przed bandytami, za miskę ryżu. Film narobił na świecie sporo szumu - był głośny do tego stopnia, że Amerykanie zrobili swoją wersję. Na Dzikim Zachodzie. Dwa razy (ale o tym drugim im ciszej, tym lepiej).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/wJ1TOratCTo/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/wJ1TOratCTo?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Inne polecane (fabularne) filmy japońskie: <i>Kumonosu-jō</i>/<i>Tron we krwi</i> (1957), <i>Yojimbo</i>/<i>Straż przyboczna</i> (1961) i <i>Ran</i> (1985) Kurosawy oraz <i>Gojira</i>/<i>Godzilla</i> (1954) Ishiro Hondy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
7. <b>Il buono, il brutto, il cattivo/Dobry, zły i brzydki</b> (Włochy/Hiszpania, 1966)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A skoro już mowa o Dzikim Zachodzie... Ale tym bliższym, smakującym <i>spaghetti</i>. Sergio Leone zrobił kawał dobrej roboty dla popularyzacji westernu (oraz kariery Clinta Eastwooda). A Ennio Morricone zrobił kawał dobrej roboty pisząc muzykę do tego - i innych filmów Leone. Szanowni P.T. Czytelnicy zechcą obejrzeć razem ze mną jeden z najlepszych filmowych pojedynków ever.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/aJCSNIl2Pls/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/aJCSNIl2Pls?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie lubię westerny. Na liście ulubionych jest m.in. inny film S. Leone - <i>Per un pugno di dollari</i>/<i>Za garść dolarów</i> (1964), inny film z C. Eastwoodem - <i>Pale Rider</i>/<i>Niesamowity jeździec</i> (1985) i dwa neo-westerny Quentina Tarantino - <i>Django Unchained</i>/<i>Django</i> (2012, który nawiasem mówiąc nawiązuje do innego spaghetti westernu) i <i>The Hateful Eight</i>/<i>Nienawistna ósemka</i> (2015).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
8. <b>Life of Brian/Żywot Briana</b> (Wielka Brytania, 1979)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wbrew obiegowej opinii to <u>nie jest</u> satyra na Jeszuę ben Josefa zwanego Xristosem czy jego nauki, ale ironiczna opowieść o jego rówieśniku, Brianie Cohenie i perypetiach tegoż z rzymskimi okupantami Judei. Oraz o głupocie, której źródłem jest fanatyzm. Temat bardzo bliski trollowemu sercu...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/2ozEZxOsanY/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/2ozEZxOsanY?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Generalnie cała filmografia Monty Pythona rządzi. W tym także groteskowy <i>Jabberwocky</i> (1977). Troll poleca.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
9. <b>Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark/Poszukiwacze zaginionej arki </b>(USA, 1981)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeszcze jeden film z motywami biblijnymi. Ale tym razem potraktowanymi serio, choć sam obraz jest klasyką kina przygodowego, a i humoru w nim nie brakuje. Klasyka "Kina Nowej Przygody", pierwsza z trzech historii o archeologu-awanturniku (nie było, nie ma i nie potrzeba części czwartej...) brawurowo zagranym przez znajdującego się akurat po sukcesie <i>Gwiezdnych wojen </i>na fali wznoszącej Harissona Forda (za chwilę wystapi w równie kultowym <i>Blade Runnerze</i>). Czysta rozrywka w najlepszym stylu. I świetna muzyka Johna Williamsa. Także oglądany wielokrotnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/mC1ikwQ5Zgc/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/mC1ikwQ5Zgc?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Troll ma się rozumieć poleca także pozostałe dwa filmy z trylogii. Oraz <i>King Solomon's Mines</i>/<i>Kopalnie króla Salomona</i> (ekranizacje z 1950 i 1985 r.).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
10. <b>Conan the Barbarian/Conan barbarzyńca </b>(USA, 1982)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Najnowszy film na tej liście jest jednocześnie największą moją <i>guilty pleasure</i>. To nie jest dobry film. Ani scenariusz, ani reżyseria, ani aktorstwo nie są wybitne. Na mocny plus wyróżnia się za to muzyka Basila Poledourisa. Ale ja ten film lubię za samą postać Conana, do której - jak Szanowni P.T. Czytelnicy mieli już wielokrotnie okazję się przekonać - troll ma straszną słabość. Pozostałe filmy o Conanie są jeszcze gorsze. Może zapowiadany serial będzie lepszy, choć nie mam szczególnych nadziei.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/FEp76ppPc8o/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/FEp76ppPc8o?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jakby ktoś chciał obejrzeć dobry film fantasy, to zostaje mu właściwie tylko <i>Lord of the Rings</i>/<i>Władca pierścieni</i> (2001-2003). A jeśli rzeczony ktoś toleruje nieco słabsze produkcje, to polecam <i>Willow</i> (1988), <i>Excalibur </i>(1981), <i>Highlandera</i>/<i>Nieśmiertelnego</i> (1986) i <i>The Princess Bride</i>/<i>Narzeczoną dla księcia</i> (1987).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podsumowując: na liście moich ulubionych filmów znalazło się 5 filmów z USA, 2 polskie i po jednym japońskim, brytyjskim i włosko-hiszpańskim. Najstarszy film z listy powstał w 1942 r, najnowszy - w 1982 r. Dzieli je zatem równo 40 lat. Najwięcej filmów postało w latach 50. (trzy), po dwa - w latach 60., 70. i 80. Wniosek: troll jest starym pierdzielem, lubiącym starocie. Przy wpisach poświęconych ulubionym książkom, komiksom, animacjom, grom i muzyce powinno być nieco lepiej. Co nie znaczy, że takowe powstaną.<br />
<br />
Ale <i>stay tuned</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-36871963723084306742019-03-09T22:07:00.000+01:002019-03-09T22:07:02.324+01:00Troll gra #34 - Triumf woli<div style="text-align: justify;">
Trudno o bardziej archetypiczną opowieść niż ta, której bohater ma zabić smoka. Historie Beowulfa, Sigurda/Siegfrieda czy Turina Turambara zawierają ten sam motyw: bohater pokonuje potwora, ale nie przynosi mu to długotrwałego szczęścia. Podobny motyw znajdziemy także w opisywanej w niniejszym wpisie grze. Ale nie uprzedzajmy faktów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Klasyczne tzw. zachodnie RPGi wykorzystują motywy i dekoracje wywodzące się w dużej mierze z zachodniego (głównie anglosaskiego) fantasy, inspirowanego mitologiami europejskimi (np. celtycką, skandynawską i grecką, w dalece mniejszym stopniu słowiańską) i bliskowschodnimi (w tym także judeochrześcijańską). Japońscy twórcy wielokrotnie udowodnili, że świetnie się odnajdują w podobnych klimatach. Wspomnijmy choćby Kentaro Miurę i jego <i>Berserk</i> oraz - skoro mamy dziś mówić o grach komputerowych - Hidetakę Miyazakiego i całą serię <i>Souls</i>. Także tytuł, któremu poświęcony jest dzisiejszy wpis, całymi garściami czerpie z zachodniego fantasy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Stworzone przez Hideakiego Itsuno <i style="font-weight: bold;">Dragon's Dogma</i> (2012, dev & wyd Capcom) jest zasadniczo <i>action RPGiem</i>. Bardzo pojemny ten termin mieści w sobie jednocześnie izometryczne siekanki w stylu <i>Diablo</i>, <i>role-play shootery</i> w rodzaju <i>Borderlands</i> oraz gry TPP, jak wspomniane już <i>Soulsy </i>(albo jak inna, szalenie popularna w Polsce seria - <i>Gothic</i>). I właśnie do tych ostatnich zalicza się <i>Dragon's Dogma</i>. </div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-e9z7TUwnFiM/XIQBuuFAvXI/AAAAAAAABzk/lYJf3ys2X5w6fy2fF5QgjvC_UqtcdgsaQCLcBGAs/s1600/DDDALogo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1035" data-original-width="1600" height="207" src="https://1.bp.blogspot.com/-e9z7TUwnFiM/XIQBuuFAvXI/AAAAAAAABzk/lYJf3ys2X5w6fy2fF5QgjvC_UqtcdgsaQCLcBGAs/s320/DDDALogo.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Logo</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Pierwotnie grę wydano wyłącznie na konsole PS3 i XBOX 360. Odbiór był bardzo pozytywny (78 pkt w serwisie Metacritic dla wersji PS3, 75 dla X360, ponad 1.5 mln sprzedanych egzemplarzy w przeciągu pierwszego miesiąca od premiery) i Capcom jeszcze w tym samym roku rozpoczął pracę nad wersją wzbogaconą o nową zawartość (nie dodatkiem). Reedycja pod tytułem <b><i>Dragon's Dogma: Dark Arisen</i></b> (<i><b>DD:DA</b></i>) ukazała się w kwietniu 2013 r. i wzbogacała świat gry o duży obszar niepowiązany fabularnie z głównym wątkiem, ale stanowiący dodatkowe wyzwanie nawet dla bardzo zaawansowanych graczy. Odbiór reedycji był jeszcze lepszy, niż przypadku poprzedniczki (78-81 pkt w Metacritic, w zależności od platformy), choć nie sprzedano już tak wielu kopii. W styczniu 2016 r. ukazał się bardzo dobrze przyjęty (81 pkt Metacritic), choć słabo rozreklamowany, port PC, a w październiku - wersje na konsole PS4 i XBOX One. W kwietniu bieżącego roku ma ukazać się wersja na konsolę Nintendo Switch. Nic nie wiadomo o planach wydania edycji VR, Special Edition czy wersji na inteligentne lodówki, wygląda więc na to, że Capcom - w przeciwieństwie do Bethesdy - wie, gdzie należy postawić granicę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z kronikarskiego obowiązku wspomnieć należy w tym miejscu o semi-sequelu w postaci <i>Dragon's Dogma Online </i>(dev & wyd Capcom, 2015 r.), MMORPG korzystającym z wielu motywów obecnych w pierwowzorze i wydanym na PS3, PS4 i PC - ale dostępnym wyłącznie w Japonii. Nic nie wiadomo o jakichkolwiek planach udostępnienia go na Zachodzie. Troll ocenia taką możliwość jako "wysoce nieprawdopodobną". Za dużo bardziej prawdopodobne mam zaś powstanie prawdziwego sequela. W wywiadzie udzielonym serwisowi VG247 Hideaki Itsuno powiedział, że miał zielone światło od Capcomu zarówno na stworzenie <i>Devil May Cry 5</i>, jak i <i>Dragon's Dogma 2</i>. Wybrał <i>DMC5 </i>(premiera tego tytułu miała miejsce 8 marca br.). Ale to nie oznacza, że <i>DD2</i> nie powstanie. Troll bardzo by chciał, żeby powstało. Postaram się wytłumaczyć dlaczego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/4l7kDfJf5QM/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/4l7kDfJf5QM?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Wejście smoka!</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zacznijmy od oczywistości: tak, ta gra ma niemal siedem lat i zdecydowanie wygląda na swój wiek. Edycja PC miała nieco lepsze - bo nieskompresowane - tekstury, ale na tym kończyły się różnice pomiędzy wersjami konsolowymi, a komputerową. Na szczęście PC dysponuje magią, która nazywa się "modding". Dzięki takim narzędziom, jak <i>ReShade</i> czy - znany już Szanownym P.T. Czytelnikom z serii wpisów poświęconych modowaniu <i>Skyrima</i> - <i>ENB</i>, udało się ulepszyć większość efektów postprocessingu obrazu oraz świetlnych. Inni autorzy dostarczyli wysokiej jakości tekstury otoczenia, ekwipunku czy postaci. Niestety, gra nie jest aż tak podatna na modyfikacje, jak wspomniany tytuł Bethesdy, więc na tym ingerencja modderów w grafikę się kończy. Dostępne są także mody zmieniające zasady rozgrywki, ale ponieważ nie o tym jest ten tekst w tym miejscu temat modów do <i>DD:DA </i>zakończę. Zainteresowani mogą sami poszperać po <a href="https://www.nexusmods.com/dragonsdogma" target="_blank">Nexusie</a>. Uwaga tradycyjnie na mody NSFW.<br />
<br />
Oprawa dźwiękowa jest bardzo przyzwoita. Zwłaszcza główny temat muzyczny <i>Dark Arisen</i> (symfoniczno-rockowy <i>Eternal Return</i>, śpiewany po angielsku przez Aubrey Ashburn), który zastąpił obecny w pierwotnej edycji j-rockowy <i>Into free ~Dangan~</i>, śpiewany (także po angielsku) przez duet B'z. Nad soundtrackiem pracowało trzech zasłużonych kompozytorów: Tadayoshi Makino (autor muzyki m.in. do <i>Monster Hunter World</i>), Rei Kondo (m.in <i>Bayonetta</i>) i Inon Zur (<i>Icewind Dale II</i>, <i>Dragon Age: Origins</i>, seria <i>Syberia </i>i wiele innych) i efekty ich pracy są naprawdę świetne. Aczkolwiek, z powodu zbyt częstego odtwarzania (co dotyczy zwłaszcza tematów ilustrujących walki), może wystąpić efekt znużenia.<br />
<br />
Głosy postaci to zupełnie inna bajka. Z jakiegoś powodu twórcy angielskiej lokalizacji uparli się jednocześnie na stylizowaną na archaiczną angielszczyznę (mocno nadużywane "aught", nietypowa składnia) i nieangielskie akcenty u części głównych postaci (zwłaszcza tych, które najczęściej się wypowiadają). Daje to ...unikalny efekt końcowy. Ale można się przyzwyczaić.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/b482QVddye4/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/b482QVddye4?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Wejście Mercedes...</span></div>
<br />
Oprawa graficzna i dźwiękowa - jakie by nie były - nie przeszkadzają nic a nic w cieszeniu się głównym daniem, jakim jest <i>gameplay</i>. Zwłaszcza, ze port PC jest bardzo dobrej jakości - także w dziedzinie sterowania. Co nie zawsze jest oczywiste w przypadku japońskich tytułów i konwersji z konsol. Miałem wątpliwą przyjemność grać w <i>Dark Souls</i> za pomocą zestawu mysz+klawiatura. Bez moda <i>Mouse Fix</i> było to praktycznie niemożliwe. Z ww. modem - zaledwie nieprzyjemne. Nic takiego nie ma miejsca w przypadku <i>DD:DA</i>. Ba, w niektórych przypadkach (celowanie z łuku, celowanie niektórymi czarami) sterowanie KB+M jest nawet wygodniejsze, niż za pomocą gamepada. Aczkolwiek przyzwyczaiłem się do pada i wolę ten sposób sterowania, nawet pomimo jego ewidentnych niedoskonałości. Ponieważ sterowanie można bez żadnych problemów przełączyć "w locie" - ew. skorzystanie z myszki do celowania w przypadkach wymagających większej precyzji nie stanowi problemu.<br />
<br />
Za pewną niedoskonałość można uznać brak większej liczby miejsc na zapisy stanu gry - zmuszeni jesteśmy do korzystania z jednego, jedynego zapisu. Chęć stworzenia nowej postaci oznacza konieczność skasowania "sejwa" i rozpoczęcia rozgrywki od zera, od <i>tutoriala</i>. Oczywiście, także tu z pomocą przyszli modderzy - ale nie mogę się wypowiadać o zaproponowanym przez nich rozwiązaniu, bo z niego nie korzystałem.<br />
<br />
Wspomniany <i>tutorial</i> za każdym razem wygląda tak samo. Dlaczego - a to już odkryjemy sami we właściwym czasie (postaram się nie spoilerować... za dużo). Sekwencja początkowa ma za zadanie zapoznać nas z UI, poruszaniem się, używaniem <i>skilli</i>, mechaniką walki, koncepcją walki drużynowej i mechaniką starcia z jednym z mini-bossów - chimerą. Która to chimera wygląda, jakby zeszła prosto z kart <i>Mitologii </i>Parandowskiego: "z przodu lew, z tyłu - wąż, a pośrodku koza" - że tak sparafrazuję mistrza Jana.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/y4EDUMVN7OU/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/y4EDUMVN7OU?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<i><span style="font-size: x-small;">Chimera!</span></i></div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie zawsze zajmuje to tak dużo czasu, ale powyższy film dobrze obrazuje jeden z najmocniejszych punktów <i>DD:DA</i>: walkę z bossami. A konkretnie: wchodzenie tymże bossom na głowę (plecy, nogi itp.) i tłuczenie ich tam gdzie boli najbardziej. Oraz rozczłonkowywanie onych (widzieli odcięcie węża-ogona w 3:10?). Yeah, <i>rest in pieces</i>, paskudo!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ubicie chimery kończy <i>tutorial</i> i przenosi nas do gry właściwej. Fabuła rozpoczyna się od ataku wielkiego czerwonego smoka na naszą rodzinną wioskę rybacką, Cassardis. Najpierw jednak trzeba wykreować naszego herosa. I tu kolejny mocny punkt tytułu - moduł tworzenia postaci jest bardzo rozbudowany i pozwala na dość dużą dozę swobody. W dodatku elementy, które w innych grach są zazwyczaj nieistotne (jak płeć, wzrost czy waga), tu mają znaczenie (choć nie zawsze oczywiste od razu). Dla przykładu: waga postaci skorelowana jest zarówno z wzrostem (wyżsi są ciężsi), jak i z masą mięśniową (ciężsi zazwyczaj mają jej więcej) i przekłada się na nasz udźwig oraz zużycie staminy w trakcie sprintu (ciężsi zwykle meczą się szybciej). Sam wzrost odpowiada za szybkość przemieszczania się, zasięg skoku i szybkość wspinania się (w tym także wspinania się na bossów). I tak dalej. Bardzo miły akcent.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Świeżo stworzony protagonista bardzo szybko ma okazję pomachać mieczem - i przekonać się jak niewiele znaczącym przeciwnikiem jest dla smoka. Ale już sam fakt, że odważył się przeciwstawić bestii czyni go wyjątkowym. A jego serce wyjątkowo smacznym, o czym przekonujemy się chwilę potem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/KElREpNxiko/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/KElREpNxiko?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Om-nom-nom-nom!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bez serca, jak wiadomo z obserwacji większości polityków, można żyć. Jeżeli jednak chcemy je odzyskać, trzeba będzie je temu wielkiemu czerwonemu bydlakowi - który przedstawił się jako Grigori - wyrwać z gardła. Najpierw jednak trzeba wybrać klasę postaci i startową broń: wojownika, posługującego się jednoręcznymi mieczami i tarczami ("<i>fighter</i>"), maga, rzucającego zaklęcia magicznym kosturem ("<i>mage</i>") lub ...łazika, machającego sztyletami i strzelającego z krótkiego łuku (tłumaczenie "<i>strider</i>" za J. Łozińskim... przepraszam). Od razu zastrzegę, że ani nie musimy się szczególnie przywiązywać do tego wyboru, ani nie są to wszystkie dostępne w grze profesje (zwane tu "<i>vocation</i>" - "zajęcie"?). Ale o tym za chwilę. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tym miejscu pragnę bowiem rzec kilka słów o dwóch innych kwestiach: zdecydowanie najsilniejszym oraz najsłabszym (choć może nie do końca...) elemencie gry - tj. o eksploracji i o fabule. Eksploracja rządzi. Dostajemy otwarty (choć oczywiście nieprzesadnie wielki i początkowo nieco ograniczony) świat (na który składa się niewielkie księstwo Gransys), po którym możemy chodzić, biegać, skakać i wspinać się. Pływać nie możemy - bo w głębszej niż do pasa wodzie żyje tzw. <i>Brine</i>, potwór topiący wszystkich śmiałków (fabularne tłumaczenie ograniczenia mechanicznego, bardzo miłe rozwiązanie). Co do latania - tak, pod warunkiem, że wleziemy na coś, co samo lata (względnie: zostaniemy przez to coś porwani z ziemi). Tzw. szybka podróż dostępna będzie zaś dopiero od pewnego momentu, dzięki znalezionym magicznym narzędziom. Nie wiem jak Wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, ale mnie przypomniał się w tym miejscu stareńki <i>Gothic </i>(1 i 2, w zbliżonym stopniu). Wrażenie <i>deja vu</i> pogłębił zaś fakt, że - tak jak w <i>Gothiku</i> - niby prawie wszędzie możemy od początku wleźć, ale też prawie wszędzie żyje jakieś paskudztwo, które nas raz-dwa ubije - jeśli sobie z nim nie poradzimy. A bez postępów fabularnych raczej nie mamy na to co liczyć. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I to jest kolejna zbieżność z <i>Gothikiem</i>: świat gry zmienia się w miarę postępów w głównym wątku fabularnym. Dostęp do niektórych lokacji możliwy jest dopiero po ukończeniu danego etapu fabuły. Inne zaś mogą stać się niedostępne. Dodajmy do tego fakt, że część pobocznych wątków fabularnych skorelowana jest z głównym wątkiem (choć ten ostatni swobodnie można ukończyć bez uciekania się do wykonywania misji pobocznych) - dostęp do niektórych może zostać trwale zamknięty, jeśli popchnęliśmy fabułę głównego wątku zbyt daleko, inne wydarzenia poboczne zaś nie zajdą wcale, dopóki nie popchniemy rzeczonej fabuły do przodu. W dodatku wiedzę na ten temat można posiąść wyłącznie albo przez lekturę poradników dostępnych w internecie, albo z autopsji. Mało prawdopodobne jest zatem, aby podczas naszego pierwszego przejścia gry udało nam się wykonać wszystkie questy fabularne. Co niektórzy mogą uznać za wadę gry.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/5TWDfltu6_w/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/5TWDfltu6_w?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<i><span style="font-size: x-small;">Yet another day in Gransys...</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A jak już mowa o wadach... Fabuła gry jest - powiedzmy to szczerze - nieszczególnie oryginalna czy odkrywcza. Motyw polowania na smoka - względnie: ratowania świata przed smokiem, tu występującym jako zwiastun apokalipsy - jest, jako się rzekło, mocno wyeksploatowany. <i>DD:DA</i> oferuje wprawdzie pewien twist, ale nie chcąc spoilować muszę pominąć szczegóły milczeniem. Powiedzmy tylko, że - co wiemy już z prologu - to prawdopodobnie nie jest pierwszy smok. A i lokalny władca, książę Edmun, nie bez powodu nosi przydomek "Dragonsbane" ("Zguba/Zagłada Smoka"). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Na szczęście eksploracja i <i>gameplay</i> naprawdę wynagradzają niedostatki fabularne - z naddatkiem. Księstwo Gransys, jako się rzekło, do największych nie należy - poza naszą rodzinną wioską jedyne osiedle ludzkie to stolica, miasto Gran Soren. Oprócz nich mamy jeden obóz wojskowy, jeden maleńki klasztorek i kilka obsadzonych wojami księcia twierdz. Ale zakamarków do spenetrowania, ruin itp. nie powinno zabraknąć przez dłuższą chwilę. Nagrodą za eksplorację zwykle jest jakiś paskudny stwór do zabicia, ale poczwary takie zwykły pilnować skarbów. Lub chociażby stert żelastwa zdartego z bardziej pechowych eksploratorów. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Paskud do ukatrupienia nam nie zabraknie. Oprócz wszechobecnych goblinów i hobgoblinów przyjdzie nam wysyłać na tamten świat harpie (zwykłe i śnieżne), kilka odmian jaszczuroludzi oraz bandytów (zorganizowanych w dwie, segregowane względem płci, bandy - a także ich niezrzeszonych kolegów po fachu). A także rożnych - w większości niegroźnych - przedstawicieli lokalnej fauny: kruki, mewy, wilki (oraz ich większych, wredniejszych kuzynów - wilkory), dziki, jelenie, zające, pająki, szczury, węże i nietoperze. Dodajmy do tego kilka rodzajów nieumarłych i robi się całkiem długa lista. A nawet nie zaczęliśmy mówić o najfajniejszych - i największych - monstrach: minibossach i bossach. Większość tej menażerii wylazła w ślad za chimerami z rozmaitych mitologii: cyklopy, hydry, gryfy, ogry, kuroliszki. Znajdzie się nawet beholder, jeśli dobrze poszukać. A zwieńczeniem listy tego tałatajstwa jest kilka rodzajów drakonoidów, mniejszych kuzynów Grigoriego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/s6qRzKWxGJI/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/s6qRzKWxGJI?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><i>Griffins, chimeras and hydras... oh, my!</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Walka to samo sedno rozgrywki, jak w każdym action RPG. I została ona w <i>DD:DA</i> zrealizowana nad podziw dobrze. Arsenał narzędzi mordu może nie jest szczególnie obfity - a do tego poszczególne rodzaje broni przypisane są na sztywno do danej profesji - ale jego wykorzystanie to momentami czysta poezja. Zacznijmy jednak od obiecanych wcześniej kilku słów nt. profesji (<i>vocations</i>).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W grze występują tak prawdę dwa odrębne mechanizmy zdobywania doświadczenia. Pierwszy to znane z wielu innych produkcji awansowanie na kolejne poziomy (za punkty doświadczenia zdobywane za mordowanie niemilców i wykonywanie questów). W trakcie każdego awansu rozwijamy statystyki naszej postaci (cztery bojowe: siła, magia, obrona fizyczna i obrona magiczna, a także życie i stamina) zgodnie ze schematem przypisanym do aktualnie uprawianej profesji. Piszę "aktualnie uprawianej", bo od pewnego momentu fabuły możemy tymi profesjami dowolnie żonglować - pod warunkiem że wcześniej odblokujemy je za pomocą uzbieranych punktów tzw. dyscypliny. I to jest ten drugi mechanizm zdobywania doświadczenia: za każdego zabitego niemilca dostajemy pewną liczbę punktów dyscypliny (zazwyczaj im niższy uzysk w punktach doświadczenia z danego paskudnika, tym większy % tych punktów dostaniemy dodatkowo w postaci dyscypliny).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Za zdobyta dyscyplinę wykupujemy możliwość zmiany profesji oraz <i>skille</i> dla danej profesji. Zaś to, co możemy wykupić, uzależnione jest od tego, jak dalece rozwinęliśmy daną <i>vocation</i> (każda ma 9 poziomów zaawansowania, im wyżej - tym <i>skille</i> liczniejsze i potężniejsze). <i>Skille</i> zaś dzielą się na trzy kategorie: <i>skille</i> aktywne - specjalne ataki przypisane do konkretnego typu broni, <i>skille</i> ogólnego przeznaczenia (część nadal przypisana jest do broni, ale raczej modyfikuje ataki podstawowe, niż dodaje nowe) oraz umiejętności pasywne - tzw. wzmocnienia ("<i>augments</i>"), które wprawdzie zdobywa się dzięki odpowiednio wysokiemu poziomowi zaawansowania w danej profesji, ale wykorzystywać je można także po jej zmianie na inną (do 6 <i>augments</i> jednocześnie). Ten ostatni fakt najbardziej zachęca do rozwijania innych profesji, niż tylko ta, której aktywne ataki zamierzamy głównie wykorzystywać (dodajmy do tego, że część <i>skilli </i>się powtarza między profesjami wykorzystującymi ten sam typ broni - jest więc łatwiej łatwiej je rozwijać, zwłaszcza na początku).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/AAmFsvXDVlI/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/AAmFsvXDVlI?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Prezentacja profesji i <i>skilli assassina</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oprócz wspomnianych już trzech <i>vociations</i> bazowych dostępnych jest sześć kolejnych. Trzy z nich to tzw. profesje zaawansowane - żołnierz (wprawdzie "<i>warrior</i>" również tłumaczy się jako "wojownik", ale nie będziemy wprowadzać zamieszania, zaawansowana wersja "<i>fightera</i>", używa dwuręcznych mieczy i wielkich młotów), zwiadowca ("<i>ranger</i>", rozwinięcie "<i>stridera</i>", używa sztyletów i długiego łuku) i czarownik ("<i>sorcerer</i>", potężniejsza forma "<i>mage'a</i>", używa lepszych kosturów, tzw. "<i>archstaves</i>"). Trzy pozostałe to profesje hybrydowe: zabójca ("assassin", hybryda "<i>fightera</i>" i "<i>stridera</i>" - ma dostęp do wszystkich 4 rodzajów broni, którymi posługują się te <i>vocations</i>), magiczny łucznik ("<i>magick archer</i>", oprócz sztyletów i kostura dostaje możliwość strzelania z magicznego łuku) i mistyczny rycerz ("<i>mystic knight</i>", poza mieczami jednoręcznymi i kosturami może używać jednoręcznych broni obuchowych i magicznych tarcz). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zasadniczo środki do robienia wrogom kęsim zasadniczo obsługuje się podobnie. Zdecydowana większość (poza łukami i tarczami) ma dwa podstawowe ataki: szybki i mocny (łuki mają tylko 1 bazowy atak - zasięgowy, tarcze bazowo służą zaś do parowania ciosów). Kostury mają zarówno atak zasięgowy - szybki i wręcz - silny. Poza tym do każdej broni można przypisać po 3 (a do kosturów obu rodzajów - po 6) aktywnych skilli, wybranych z listy dostępnych dla profesji (może się zdarzyć, że dwie profesje posługujące się tą samą bronią będą miały dostęp do różnych <i>skilli </i>aktywnych, ale większość jest wspólna dla danego rodzaju broni, a część nawet powtarza się dla różnych rodzajów broni - jak niektóre <i>skille mystic knighta</i>, wspólne dla jednoręcznych mieczy i broni obuchowych). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Skille zazwyczaj mają po 2 poziomy (podstawowy i zaawansowany), niektóre zaś nawet 3 (choć dostęp do 3 poziomu wymaga posiadania odpowiedniego przedmiotu w ekwipunku). Z uwagi na fakt, że aby zmienić aktualnie używany zestaw <i>skilli </i>trzeba odwiedzić właściwego NPCa - zazwyczaj dobiera się je pod kątem celów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w najbliższej przyszłości (choć znaczna część jest uniwersalna). Dotyczy to zwłaszcza wszystkich profesji magicznych - bo potwory są w różnym stopniu odporne na różne typy obrażeń/specjalne efekty czarów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A skoro już jesteśmy przy czarach: granie magiem jest jednocześnie szalenie frustrujące, jak i niezwykle satysfakcjonujące. Frustrujące dlatego, że rzucenie każdego czaru trwa. Im silniejsze zaklęcie - tym dłużej trzeba czekać na efekt. I tym szersze okno, w którym jakiś niemilec zrobi nam kęsim, zanim spadnie na niego karząca ręka sprawiedliwości. Ale jak już czar zostanie rzucony... Klękajcie narody. <i>Dragon's Dogma </i>ma jedne z najefektowniejszych i najpotężniejszych czarów, jakie widziałem w grze komputerowej. Żeby nie być gołosłownym - popatrzcie sami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/uCtARsbRjzM/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/uCtARsbRjzM?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><i>Magic - it can get a guy killed...</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Te meteoryty. Te tornada. Te trzęsienia ziemi. Oh, yeah! Zwłaszcza, że nasz pionek też może nas wspomóc w sianiu zniszczenia, ułatwiając rzucanie co potężniejszych czarów. Zaraz, jaki pionek? - spytacie. Ha, no tak, nie wspomniałem dotąd o jednym z najciekawszych elementów gry - legionie pionków ("pawn legion") i pośrednim komponencie kooperacyjnym. Pamiętacie drużynę, towarzyszącą bohaterowi tutorialu? Otóż jednym z jej członków był osobisty pionek bohatera. Dość szybko w ramach postępów głównego wątku fabuły dostajemy możliwość wykreowania własnego stałego towarzysza - przy użyciu dokładnie takiego samego narzędzia, jak tworzyliśmy naszą postać. Nasz osobisty NPC nie jest jednak istotą ludzką - należy do tzw. legionu pionków, stworzeń posiadających postać człowieka, ale pozbawionych duszy i własnej woli. Mamy zatem pełen wpływ na jego wyposażenie i rozwój, który przebiega wedle tych samych zasad, jak w przypadku naszego bohatera (aczkolwiek pionki nie mają dostępu do profesji hybrydowych - najwidoczniej wymagają one posiadania duszy...). Ale to wciąż tylko jeden towarzysz, podczas gdy na filmie było ich trzech, prawda?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż dwóch pozostałych możemy - o ile chcemy - zarekrutować albo bezpośrednio ze świata gry (pionki kręcą się po drogach Gransys, aczkolwiek większość spotkamy w Gran Soren - gdzie znajduje się siedziba legionu), albo za pośrednictwem tzw. Szczeliny ("<i>the Rift</i>"), dostępnej dzięki wykorzystaniu tzw. kamieni Szczeliny ("<i>the Riftstones</i>") w rożnych miejscach świata gry. Pionki rekrutujemy ...od innych graczy. Tzn. rekrutujemy kopię ich głównego pionka, wrzucane na serwer gry podczas odpoczynków w zajazdach. Ponieważ w przeciwieństwie do naszego głównego pionka ta dwójka nie rozwija się - co jakiś czas trzeba ich wymienić na nowych. Przy tej okazji możemy wysłać właścicielowi odsyłanego pionka jakiś prezent (jako dodatek do elementów ekwipunku, w które ew. wyposażyliśmy pionka w międzyczasie - stają się one jego własnością), ocenić wygląd, umiejętności i wiedzę pionka, a także napisać krótką wiadomość. Oczywistym powinno być dla wszystkich, że ładniejsze, lepiej wyposażone i posiadające przydatne umiejętności pionki będą chętniej rekrutowane. Nie, to naprawdę nie jest handel niewolnikami... choć niedaleko mu już do stręczycielstwa.</div>
</div>
<div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Wspomniałem kilka wersów wyżej o wiedzy pionków. O co chodzi? Ha! Jeszcze jeden IMO genialny pomysł twórców gry - pionki w ramach wypożyczenia innym graczom nabierają wiedzy o pokonanych w trakcie takiego wypożyczenia potworach, odwiedzonych miejscach oraz wykonanych questach. Dzięki temu mogą przekazywać tę wiedzę graczowi, któremu aktualnie towarzyszą - nawet jeśli to jego pierwsze zetknięcie z danym monstrum lub też pierwszy raz robi dany quest. I będą tę wiedzę przekazywać, czy tego sobie życzymy czy nie. Mają bowiem niespożyte pokłady dobrych rad. Nawet jeśli słyszeliśmy "<i>Wolves hunt in packs!</i>" ich teksty "<i>Their kind hates ice and fire both!</i>” już milion "<i>Strength in numbers Arisen!</i>" razy! Argh! Ok, to bywa denerwujące. Ale idzie przeżyć.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-cxBFPrFg6Xs/VkmWDtPvmyI/AAAAAAAAAnw/bH6vcIyK1cQ2jl8filVr9g5HhZYfQ3AgACPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://2.bp.blogspot.com/-cxBFPrFg6Xs/VkmWDtPvmyI/AAAAAAAAAnw/bH6vcIyK1cQ2jl8filVr9g5HhZYfQ3AgACPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Najwyższa pora skonkludować ten tekst, bo rozrósł się straszliwie. A i tak nie wspomniałem o całej masie fajnych patentów. O konieczności zbierania niemal każdego śmiecia, bo niemal wszystko może się przydać do ulepszenia broni lub zbroi (a ulepszanie jest naprawdę korzystne). O tym, że większość fajnych itemów można albo kupić, albo wyfarmić. O tym, jak wygląda system sympatii i czy można tu romansować z NPCami. O tym, że zabicie smoka to tylko etap, nie cel. O tym, że w pewnym momencie głównego wątku robi się naprawdę trudno. O wielkim lochu, jakim jest <i>Bitterblack Island</i> - z nowymi mechanikami, potworami i wyzwaniami. Itd. Mógłbym Was jeszcze długo zanudzać. Ale wolę zachęcić do zagrania samemu i sprawdzenia jak Wam się <i>Dragon's Dogma </i>spodoba. Tytuł otrzymuje trollowy znak jakości. I będę do niego jeszcze wracał. </div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/zR3pFp2rVaE/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/zR3pFp2rVaE?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><i>Finish the cycle of eternal return...</i></span></div>
</div>
<div>
<br /></div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-17298093717895158602019-02-02T09:00:00.000+01:002019-02-02T09:00:11.608+01:00Troll czyta #27 - Ignorancja to siła. FUD vs GMO<div style="text-align: justify;">
Strach (<i>fear</i>), niepewność (<i>uncertainity</i>) i wątpliwość (<i>doubt</i>). A także ordynarne kłamstwo, fałszerstwo oraz terror polityczny i ekonomiczny. Wszystkiego tego i jeszcze więcej użyli przeciwnicy GMO w ideologicznej wojnie z biotechnologią w rolnictwie. Wojnie, której ofiary - rzeczywiste, a nie teoretyczne! - prawdopodobnie liczy się w setkach tysięcy, jeśli nie milionach. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na początku XIX w. brytyjski ekonomista Thomas Robert Malthus (1766-1834) sformułował tzw. statyczną teorię zasobów (opublikowana w 1798 r.). W ogromnym uproszczeniu: skoro liczebność ludzkości wzrasta w postępie geometrycznym, a produkcja żywności - arytmetycznym, to nieuniknioną konsekwencją jest przeludnienie, a w następstwie - gigantyczna klęska głodu, towarzyszące jej choroby i globalna wojna o zasoby ("katastrofa maltuzjańska"). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czy Malthus się mylił? Nie do końca (przyrost ludności faktycznie ma - lub przynajmniej do niedawna miała - charakter geometryczny, a światowe zasoby surowców są ograniczone). Dlaczego zatem - pomimo osiągnięcia liczebności powyżej 7 miliardów (a przed końcem obecnego wieku mamy duże szanse przekroczyć 10 miliardów) - ludzkość nie umiera z głodu (pomijając tych nieszczęśników, którzy mieli pecha urodzić się w Jemenie, Somalii lub Etiopii), ani nie musi uciekać się do rozwiązań rodem ze "Skromnej propozycji" Swifta? Na pierwszych zajęciach z makroekonomii wtłacza się studentom do głowy zasadę <i>ceteris paribus</i>. Za Wikipedią: na polski [ten zwrot] tłumaczy się zwykle jako „przy pozostałych warunkach równych” lub „przy tych samych okolicznościach”. Użycie [go] w celu uproszczenia rozumowania oznacza świadome odrzucenie możliwości zajścia pewnych wydarzeń lub warunków, mogących zaburzyć związek między przesłanką a wnioskiem. Malthus nie wziął pod uwagę - bo nie mógł - możliwych skutków postępu technologicznego dla produkcji żywności. A nie mógł dlatego, że rewolucja przemysłowa, która ostatecznie doprowadziła do obecnego stanu wiedzy i techniki - w jego czasach dopiero nabierała tempa (silnik parowy Watta - 1763, parowiec Fultona - 1803, parowóz Stevensona - 1829, ogniwo Volty - 1800, telegraf Morse'a - 1837 itd.). Mechanizacja rolnictwa, nawozy sztuczne itd. - w momencie tworzenia teorii Malthusa wciąż były pieśnią przyszłości.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-TU1q2KuNnpU/XExIukCPS7I/AAAAAAAABww/SqVYm9yYTbMY_fLJtbkXsHDW8sp-eIstACLcBGAs/s1600/malthusian_theory_of_population_growth.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="403" data-original-width="600" height="214" src="https://3.bp.blogspot.com/-TU1q2KuNnpU/XExIukCPS7I/AAAAAAAABww/SqVYm9yYTbMY_fLJtbkXsHDW8sp-eIstACLcBGAs/s320/malthusian_theory_of_population_growth.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Katastrofa maltuzjańska - w największym uproszczeniu</span></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nawiasem mówiąc: doktryna zrównoważonego rozwoju, aktualnie królująca m.in. w Unii Europejskiej i wpisana do Konstytucji RP (art. 5) - powstała na gruncie krytyki twierdzeń Malthusa via raport Klubu Rzymskiego ("Granice wzrostu", 1972) i Raport Bruntland ("Nasza wspólna przyszłość", 1987).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Postęp techniczny towarzyszył rolnictwu "od zawsze" - od wynalezienia pługa (ok. 5500 rok p.n.e.). Mogłoby się zatem wydawać, że rolnictwo - jako najbardziej niezbędne do istnienia ludzkości - zawsze będzie chętnie sięgać po efekty postępu technicznego. Od 1869 r. dzięki Miescherowi znamy DNA, od 1952 r. wiemy, że DNA bierze udział w dziedziczeniu (Avery, Hershey i Chase), od 1953 r. znamy jego budowę (Franklin, Wilkins, Watson i Crick), od 1966 r. znamy kod genetyczny i jego rolę w syntezie białek (Holley, Khorane, Matthaei i Nirenberg), a od 1977 r. umiemy DNA sekwencjonować (Gilbert i Sanger). Nauczyliśmy się izolować pojedyncze geny, odkrywać ich funkcje i przenosić je między organizmami. Dlaczego zatem zdobycze na polu genetyki nie zostały zaadaptowane przez rolnictwo w pełni i wszędzie?<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na przeszkodzie - jak niemal zawsze w takich przypadkach - stoi ideologia. A konkretnie antynaukowe zastrzeżenia, formułowane i kolportowane przez wszelkiej maści aktywistów, polityków, lobbystów, ekoterrorystów, szarlatanów i kłamców. Tak jak pierwsza rewolucja przemysłowa miała za przeciwników luddystów (od nazwiska na wpół legendarnego - nie wiadomo czy faktycznie istniał - Neda Ludda), tak rewolucja biotechnologiczna ma swoich neo-luddystów (a raczej rifkinistów - od nazwiska jak najbardziej realnego Jeremy'ego Rifkina, zawodowego aktywisty, który zapoczątkował całą histerię): Greenpeace, Unię Europejską, ruch antyglobalistyczny, lobby "rolnictwa organicznego" i bandę usłużnych pseudonaukowców.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-2FT7w1vZvRc/XExJM7IkdnI/AAAAAAAABw4/3O4tFb5x8gQ49adWTH-W-chrtWCT2WYkwCLcBGAs/s1600/large_czarne_gmo3b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="623" data-original-width="380" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-2FT7w1vZvRc/XExJM7IkdnI/AAAAAAAABw4/3O4tFb5x8gQ49adWTH-W-chrtWCT2WYkwCLcBGAs/s320/large_czarne_gmo3b.jpg" width="195" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Diabelska kukurydza-mutant-GMO atakuje!</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">XXI w., koloryzowane</span></div>
<br />
W tym miejscu troll wyjaśni Szanownym P.T. Czytelnikom co ma na myśli, kiedy pisze o "GMO". Chodzi mi głownie o dwa rodzaje modyfikacji genetycznych roślin: te dające odporność na pestycydy (np. na glifosat) oraz te powodujące wydzielanie przez roślinę toksyny Bt (insektycyd, wytwarzany w przyrodzie przez bakterie <i>Bacillus thuringiensis</i>). Oba typy modyfikacji zostały zastosowane do wykreowania setek odmian pszenicy, kukurydzy, rzepaku, bawełny, ryżu i innych roślin. I o nie toczy się większość batalii przeciwko upowszechnieniu GMO. Choć nie tylko, jak widać na przykładzie wojny ze "złotym ryżem".<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
U podstaw sprzeciwu wobec GMO stoi zupełnie zrozumiały i ogólnoludzki strach przed nieznanym. Dotychczas ze strachem tym zawsze udawało się wygrać dzięki wiedzy - rzetelnej nauce. Jednak źródłem strachu przed GMO jest sama nauka, a podsyca go powszechna ignorancja i świadome kłamstwo. W takiej sytuacji zwycięstwo jest wątpliwe. Dlatego tak ważne jest upowszechnianie wiedzy. Zarówno na temat istoty GMO, jak i na temat szalbierstw przeciwników biotechnologii.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a>Dlatego troll niniejszym zachęca do lektury wydanej w roku 2017 książki Marcina Rotkiewicza - dziennikarza i popularyzatora nauki - <i><b>W królestwie Monszatana. GMO, gluten i szczepionki</b></i>. Na blisko 300 stronach autor rozprawia się z mitami, bzdurami i kłamstwami przeciwników GMO. Przedstawia także sylwetki największych szkodników - pseudonaukowców, polityków i aktywistów, odpowiedzialnych za rozpowszechnianie ww. mitów i bzdur. Przy okazji, zgodnie z tytułem książki, obrywa się mitomanom od glutenu i antyszczepionkowcom/proepidemikom. Szczerze polecam.<br />
<br />
Smutna konkluzja trolla jest taka, że antynaukowa postawa jest w dzisiejszych czasach o wiele bardziej rozpowszechniona, niż kiedykolwiek. I jeżeli ten stan nie ulegnie zmianie - prędzej czy później przyjdzie nam zapłacić za to bolesną cenę.<br />
<br />
Marcin Rotkiewicz<br />
<i>W królestwie Monszatana. GMO, gluten i szczepionki</i><br />
Wydawnictwo Czarne<br />
Wołowiec, 2017<br />
296 stron.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-65418227072742081122019-01-26T12:17:00.001+01:002019-01-26T12:17:36.903+01:00Troll gra #33 - 2018. Rok zawiedzionej nadziei<div style="text-align: justify;">
Miało być tak pięknie. Niestety, podsumowanie ubiegłego roku w branży będzie - w przeważającej części - hiobowe, a prognozy na przyszłość - kasandryczne. Przypominam także Szanownym P.T. Czytelnikom, że troll jest graczem PCtowym i rzeczone podsumowanie siłą rzeczy będzie PC-centryczne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zacznijmy od pozytywów. Znaczna część produkcji, których nadejście zapowiadałem, faktycznie się w ubiegłym roku ukazała. W dodatku okazały się całkiem znosne, jeśli wierzyć krytykom. Według serwisu Metacritic na PC najniższe oceny spośród zapowiadanych przeze mnie tytułów zebrał <b><i>Vampyr</i></b>, ale nawet w tym przypadku średnia z recenzji wyniosła 72 pkt. Najlepsze oceny dostały ex aequo <b><i>Monster Hunter: World</i></b> i <i><b>Pillars of Eternity 2: Deadfire</b></i> - ze średnią 88 pkt każdy. Reszta nowych gier - poza <b><i>Kingdom Come: Deliverance</i></b>, do którego jeszcze wrócimy - dostała ponad 80 pktów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/OotQrKEqe94/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/OotQrKEqe94?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Jedna z najlepszych gier 2018 r.</span></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z kronikarskiego obowiązku odnotowuję także sukcesy - finansowe i artystyczne - <b><i>Red Dead Redemption II</i></b> i <i><b>God of War</b></i>. Zwłaszcza ten drugi tytuł pokazał, że dla samotnego gracza nadal opłaca się tworzyć duże, rozbudowane gry. Apokalipsa trybu <i>single player</i> wciąż jakoś nie chce nastać, na przekór powtarzanym od lat proroctwom tzw. “dziennikarzy” i marketingowców.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wypada też wspomnieć o gigantycznej popularności <b><i>Fortnite Battle Royale</i></b>, które przebiło <i><b>PUBG</b></i> pod każdym względem (więcej graczy, większy dochód, więcej streamerów, więcej oglądających itd.). Skutkiem ubocznym tej popularności - i powstania bazy 125 milionów użytkowników - było otwarcie przez Epic Games własnego sklepu. Reklamowany jest jako konkurencja dla Steama (zwłaszcza pod względem opłat prowizyjnych dla autorów, chcących sprzedawać swoje gry za jego pośrednictwem) i agresywnie promowany rozdawnictwem darmowych tytułów. O skuteczności działań Epic Games świadczyć może, że kolejni wydawcy ogłaszają przeniesienie swoich nowych gier na tę platformę. Generalnie popieram zwiększenie konkurencji na rynku (bo zazwyczaj zyskują na tym konsumenci), a konieczność instalowania kolejnego oprogramowania do obsługi gier jest niewielkim kosztem uzyskania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Za ostatni jasny punkt ubiegłego roku uznaję otwarcie się Sony na ideę rozgrywki cross-platformowej. Wprawdzie wciąż w znikomym stopniu i tylko eksperymentalnie, ale jest to w mojej opinii krok w dobrym kierunku. W przeciwieństwie do innych działań koncernu, o których wspominam niżej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/2gUtfBmw86Y/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/2gUtfBmw86Y?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Z całą pewnością najlepiej zarabiająca gra 2018 r.</span></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I to by było na tyle. Dalej będzie już niemal wyłącznie o negatywach.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Opóźnienia zaliczyły: <b><i>Code Vein</i></b>, <b><i>Mount & Blade 2: Bannerlord</i></b>, <i><b>Griftlands</b></i> i <b><i>GreedFall</i></b>. Data premiery: wciąż nieznana. <b><i>Oxygen Not Included </i></b>wciąż nie wyszło ze "wczesnego dostępu", ale jest stale rozwijane. <i><b>Cyberpunk 2077</b></i> został zaprezentowany szerszej publiczności - i okazał się grą FPS, a więc niestety nie dla mnie. Szanowni P.T. Czytelnicy śmiało mogą nie traktować tego akurat wydarzenia w kategoriach negatywnych.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W zasadzie to stały wzrost wartości branży jako całości powinienem odbierać w kategoriach pozytywów. Dlaczego tak nie jest? Bo wynika on z trendów, których za pozytywne uznać nie można. A na pierwszym miejscu wśród przyczyn jest niepohamowany apetyt wydawców na pieniądze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tym miejscu mały <i>disclaimer</i>: ja wiem, że rozrywka elektroniczna to biznes. A biznes ma zarabiać i przynosić pieniądze swoim właścicielom. Nie zmienia to faktu, że działania wydawców daleko wyszły poza zakres akceptowalny w normalnym biznesie i wkroczyły w sferę niezdrowych, a często wręcz oszukańczych, praktyk.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Szanowni P.T. Czytelnicy być może pamiętają, że w roku 2017 epidemia <i>lootboxów</i> (kupowane za realne pieniądze szanse wygrania różnych - tj. o różnym stopniu atrakcyjności dla kupującego - bonusów w grze) osiągnęły punkt krytyczny i niechętna (a momentami wręcz wroga) reakcja klientów skłoniła niektórych wydawców do pewnego ograniczenia tych praktyk. O tym, że było to ograniczenie w stopniu dalece niewystarczającym przekonaliśmy się w roku ubiegłym, kiedy to pierwsze rządy (Belgia, Holandia) uznały oficjalnie <i>lootboxy</i> za odmianę hazardu i nakazały ich usunięcie z gier dystrybuowanych na terenie im podległym, pod karą zakazu dystrybucji i grzywny dla wydawcy. Niektórzy (np. Valve w przypadku <b><i>DOTA 2</i></b>) się posłuchali, inni - jak EA w przypadku gier sportowych (zwłaszcza serii <i>FIFA</i>) - postanowili pójść w zaparte. Przy okazji - również na skutek działań rządów - EA zostało zmuszone do ujawnienia faktycznych rozkładów prawdopodobieństwa trafienia poszczególnych nagród. Okazało się, że najbardziej pożądane z nich mają szansę trafienia poniżej 0,1%. Z prawdopodobieństwem graniczącym z pewnością można powiedzieć, że problem ten dotyczy wszystkich <i>lootboxów</i>. Nawiasem mówiąc, w ramach prac UE ogłoszono powstanie zespołu przedstawicieli 15 państw, mającego zająć się problemem. Troll będzie śledził dalszy rozwój sytuacji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/p1DvwKkraj4/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/p1DvwKkraj4?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Niespodzianka!</span></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Inne parszywe praktyki wydawców to np. pakowanie mikrotransakcji do gier jakiś czas po ich premierze - a więc już po okresie, kiedy recenzenci wystawiają oceny, które gracze biora pod uwagę podczas zakupów. W ten sposób gra unika obniżenia ocen za niecne wyciąganie kasy od graczy (bardzo rzadko bowiem recenzje podlegają rewizji). W procederze tym przoduje zwłaszcza Activision-Blizzard. Nie mogę się doczekać, aż praktyka ta zostanie zrównana z <i>false advertising</i> i zakazana.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Największym kawałkiem branżowego tortu ( w 2018 r. łącznie było to prawie 135 <b style="text-decoration-line: underline;">miliardów</b> USD przychodu) jest ten pochodzący z gier mobilnych (ok. 47% całości). Generuje go przede wszystkim Azja - z pięciu największych krajowych rynków gier (ogółem, nie tylko mobilnych) aż trzy znajdują się w tym regionie (Chiny z blisko 35 mld USD wartości, Japonia z niemal 18 mld USD i Korea Południowa z prawie 6 mld USD). Najlepiej zarabiająca gra 2018 r. - <i>Fortnite</i> z 2.4 mld USD przychodu - też oczywiście ma swoje porty mobilne. Jednocześnie segment mobilny jest w największym stopniu narażony na tzw. “<i>predatory practices</i>” (polskie tłumaczenie “drapieżne praktyki” brzmi trochę durnie…) wydawców. <i>Lootboxy</i>, “mikrotransakcje” (idące w setki USD/transakcję, a więc nie takie znowu mikro), żałośnie niska jakość produktu w stosunku do wydanych pieniędzy, klony gier innych wydawców itd. - rynek gier mobilnych jest tym syfem wręcz przesycony. A jednocześnie “rozwija się” w największym tempie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nic dziwnego, że poszukujący szybkiego i jak największego zysku wydawcy rzucili się na rynek mobilny szturmem. Dowodząc przy okazji, że kompletnie nie rozumieją swoich dotychczasowych klientów - graczy PCtowych i konsolowych. W poprzednich latach prym w tej kwestii wiodło - oczywiście - EA (niesławny mobilny <i>Dungeon Keeper</i>, oprotestowane przez fanów plany mobilnej wersji <i>Command & Conquer</i>). Apogeum nastąpiło zaś w trakcie ubiegłorocznego BlizzConu (impreza fanów gier Blizzarda, do tej pory adresowanych w pierwszej kolejności do posiadaczy PC), kiedy to wydawca głównym punktem programu uczynił… prezentację mobilnej wersji <i>Diablo</i>. Generalnie negatywne reakcje publiczności (jak np. pytania z sali (“Czy to niewczesny żart primaaprilisowy?”) i buczenie po informacji, że wersja PC nie jest planowana) spotkały się z całkowitym niezrozumieniem ze strony przedstawicieli wydawcy (niesławne “<i>Do you guys not have phones?!</i>”, które wywołało kolejne żywiołowe protesty). Oliwy do ognia dolał fakt, że owa mobilna wersja Diablo wyglądała do złudzenia jak klon innej gry developera, któremu Acti-Blizz zleciło stworzenie tytułu. Która to gra była... mobilnym klonem <i>Diablo</i>. Efekt końcowy? Zapaść kursu giełdowego Activision-Blizzard, zwolnienia, cięcia kosztów, niedawne odejście dwóch CFO (<i>Chief Financial Officer</i>) w niewielkim odstępie czasu, prawdopodobnie trwa także śledztwo ws. możliwych nieprawidłowości finansowych w firmie. Dodatkowo Bungie, developer serii <i>Destiny</i>, zerwał umowę wydawniczą z Acti-Blizz, zachowując wszystkie prawa do serii. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/lUkPkOq4BdY/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/lUkPkOq4BdY?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Niespodzianka! x2</span></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Niezrozumieniem klientów popisała się także Bethesda (zarówno jako developer tj. Bethesda Game Studios, jak i jako wydawca - Bethesda Softworks) przy okazji <i><b>Fallouta 76</b></i>. Próba załapania się na wózek pod szyldem “Online Survival Game” za pomocą znanej i lubianej marki (choć kredyt zaufania wobec twórców został już wcześniej poważnie nadszarpnięty “dzięki” <i>Fallout 4</i>) okazała się istnym teatrem niekompetencji. Niedopasowany do postawionych przed nim zadań silnik gry, liczne (nawet jak na dotychczasowe dokonania Bethesdy na tym polu) błędy, decyzja o wydaniu gry na PC wyłącznie poprzez własny, niedopracowany i nieprzygotowany na zwiększone zainteresowanie klientów sklep i całkowity blamaż na polu marketingowym (wyciek danych klientów, sprawa “worka na śmieci” zamiast obiecanej płóciennej torby w edycji kolekcjonerskiej, afera z <i>Nuka Dark Rum</i>) przyczyniły się do tego, że gra zebrała wyjątkowo marne oceny (średnia recenzji krytyków na Metacritic to jedynie 52 pkty - bardzo nisko jak na przemysł, w którym 70 pkt dostają tzw. przeciętniaki. Ocena użytkowników to zaś zaledwie 2.6 pkt...). Marnie to wróży zapowiedzianym w zeszłym roku <i>Elder Scrolls VI</i> oraz zupełnie nowej IP - <i>Starfield</i>. O tym, że Bethesda także usiłuje wyszarpać dla siebie kawałek mobilnego tortu (spin-offem serii <i>The Elder Scrolls - Blades</i>, zapowiedzianym na rok obecny) chyba nie muszę wspominać, bo to oczywista oczywistość.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Electronic Arts swoich klientów zrozumiało bardzo dobrze. Ale postanowiło ich zignorować. W imię ideologii. Przy okazji dokonując aktu rewizjonizmu historycznego. Patrick Soderlund, główny projektant, poradził wszystkim wkurzonym zideologizowaną, nieautentyczną wizją II Wojny Światowej, zawartą w <b><i>Battlefield V</i></b>, żeby... nie kupowali gry. No i nie kupili. W rezultacie EA zaliczyło solidne tąpnięcie na giełdzie (wycena giełdowa spółki poleciała w dół o ponad 20 miliardów USD). A Patrick Soderlund w międzyczasie wyniósł się z firmy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/l12jvXf0GLE/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/l12jvXf0GLE?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Niespodzianka! x3</span></div>
<br />
Ideologia dobrała się do czterech liter także twórcom <i>Kindgom Come: Deliverance</i>. Poszło o to, że w grze zabrakło czarnoskórych. W tytule osadzonym w centrum Europy, w XV w. Usiłujący tłumaczyć swoją decyzję przekazami historycznymi reżyser Daniel Vavra został okrzyczany przez ideologów "rasistą". Nawiasem mówiąc, jeśli ufać Uniwersytetowi Jana Gutenberga w Mainz to jedynymi nie-białymi na terenie Czech w przedmiotowym okresie historycznym mogli być Połowcy (lud pochodzenia tureckiego) - <u>którzy jak najbardziej znaleźli się w grze</u>.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z atakami ideologów musiało poradzić sobie także Valve, po tym jak zadeklarowało, że nie będzie sędzią sumień i arbitrem smaku. Do sprzedaży na Steamie miały być dopuszczane wszystkie tytuły, z wyjątkiem tych otwarcie łamiących prawo i "<i>obvious trolling</i>". Reakcja ideologów? Skoordynowany atak na sklep, ponieważ w ich wizji rzeczywistości "brak ostrego potępienia" = "popieranie". Odmawiam komentowania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Faktycznie, w chwili obecnej Steam sprzedaje - odpowiednio oznaczone - tytuły z "<i>mature content</i>". Ale bynajmniej nie oznacza to, że na platformę trafiają wszystkie zgłoszone gry. Z powodu - najprawdopodobniej - rozszerzonej interpretacji prawa stanowego stanu Waszyngton (gdzie znajduje się siedziba Valve Corporation), do sprzedaży nie trafiają żadne tytuły, które choćby sugerują możliwość wykorzystywania (rozumianego w najszerszy możliwy sposób) nieletnich. Nawet jeśli nie zawierają rzeczonej "<i>mature content</i>". Rozumiem powody. Pragnę tylko zauważyć, że jeśli ktoś w nierealistycznych obrazach, utworzonych z pikseli, widzi dzieci, to prawdopodobnie stanowi zagrożenie dla społeczeństwa i należy go leczyć, gdyż nie odróżnia rzeczywistości od fikcji. Za chwilę taki ktoś gotów wzywać policję, bo ktoś <u>w grze</u> "zastrzelił" inny zbiór pikseli. Albo, bo ja wiem, wzywać do ograniczenia stosowania nieistniejących, wykonanych z plastiku przedstawień futer - w imię ochrony prawdziwych zwierząt hodowanych na futra. A nie, wróć, to już miało miejsce. </div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Swój udział w promowaniu cenzury obyczajowej ma też Sony. Od tego roku wszystkie gry wydawane na Playstation muszą zostać zatwierdzone przez oddział koncernu zlokalizowany w Kaliforni. Nie ma znaczenia, na jaki rynek skierowany jest tytuł i do jakiej publiczności docelowej - zawartość musi spełniać wymogi purytańsko-mieszczańskiej moralności autorytarnych ideologów z Zachodniego Wybrzeża USA. <i>Chapeau bas</i>, Sony. W rezultacie, paradoksalnie, na konsolę Nintendo - które dotychczas uznawane było za najbardziej <i>family friendly</i> - trafiają wersje mniej ocenzurowane, niż na Playstation 4. A cenzura ta jest czasem skrajnie absurdalna. I wybiórczo omija krew i przemoc.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/lrvyYVemmfA/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/lrvyYVemmfA?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Niespodzianka! x4</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Cenzura obyczajowa z przyczyn ideologicznych to jedno, ale w 2018 niewiele brakowało, żebyśmy mieli do czynienia z cenzurą z przyczyn politycznych. Ubisoft zamierzał - przy okazji wprowadzenia <i><b>Rainbow Six: Siege</b></i> na rynek chiński - ocenzurować w grze wszystko, co nie podoba się chińskim państwowym ideologom (krew, odniesienia do hazardu, wszelkie sugestie odnośnie erotyki). I bynajmniej nie chodziło o to, że powstanie ocenzurowana wersja na rynek chiński. O nie, cenzurą mieli oberwać absolutnie wszyscy dotychczasowi nabywcy. Po protestach - m.in. w formie <i>review bombingu</i> (masowego wystawiania grze skrajnie negatywnych ocen przez nabywców) - Ubisoft ostatecznie wycofał się z planów cenzury.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Review bombing</i> to jedno z ostatnich narzędzi, jakimi gracze mogą się bronić przed niekorzystnymi dla nich decyzjami właścicieli tytułu. Nic dziwnego, że polityka ta nie podoba się wydawcom i zideologizowanym do cna pieskom chodzącym na ich smyczy - czyli tzw. "dziennikarzom". Ale o braku etyki dziennikarskiej w branży napiszę może innym razem.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ten tekst zrobił się już bardzo długi, dlatego o moich własnych dokonaniach w 2018 r. napiszę skrótowo. Nie kupiłem praktycznie żadnego nowego tytułu (poza <i><b>Vermintide II</b></i> i DLCkami do gier Paradoxu i <i>Don't Starve</i>), grałem niespecjalnie dużo, a moją najulubieńszą grą w ubiegłym roku został <i><b>Tabletop Simulator</b></i>. Z przyczyn już na blogu opisywanych.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak będzie wyglądał rok 2019? </div>
<div style="text-align: justify;">
Prawdę rzekłszy, nie spodziewam się zbyt wielu pozytywów. Mam nadzieję, że wspomniane wyżej opóźnione tytuły tym razem zostaną wydane (patrzę na ciebie, <i>Bannerlordzie</i>...). W temacie wojny kulturowej za to będzie pewnie tylko gorzej. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I z tak niemiłą konkluzją żegnam Was, Szanowni P.T. Czytelnicy.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-17658020789218324532019-01-06T13:12:00.003+01:002019-01-06T13:12:55.955+01:00Troll ogląda #30 - Pox on this another world!<div style="text-align: justify;">
<i>Isekai </i>(po japońsku: 異世界, dosłownie „inny świat”) - szalenie popularny w Japonii podgatunek fantastyki. Główną cechą charakterystyczną jest przeniesienie (przyzwanie, reinkarnacja, uwięzienie itp.) głównego bohatera do świata równoległego (często istniejącego jako fikcyjny w ramach świata przedstawionego w utworze). Zazwyczaj bohater zachowuję pełną wiedzę (pamięć, czasem nawet jakieś obiekty) sprzed momentu przeniesienia, a często zyskuje nowe (zwykle szalenie potężne) zdolności w nowym świecie. Gatunek wybitnie eskapistyczny, nawet jak na fantastykę. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Takie wyprawy do innego świata nie są w kulturze niczym nowym. Swego rodzaju <i>isekai </i>była już <i>Alicja w Krainie Czarów</i> czy <i>Czarnoksiężnik z Krainy Oz</i>. Na pewno były nim <i>Kroniki Narni </i>i <i>Bracia Lwie Serce</i>. Ale to Japończycy zakochali się w<i> isekai </i>do szaleństwa. I, jak to zwykle z przypadkami szaleństwa bywa, doprowadzili gatunek do wynaturzenia. Do "innego świata" trafiali już wszyscy, na wszystkie możliwe sposoby. Bohaterowie reinkarnowali się jako pająki, szlam, automaty na monety i gorące źródła. Powstały utwory dekonstruujące gatunek (jak <i>Re:Zero</i> czy <i>Hai to Gensou no Grimgar</i>). Wydawcy zauważyli przesyt rynku i zaczęli odmawiać przyjmowania historii z gatunku<i> isekai </i>do konkursów (jak Kadokawa Shoten w 2017 r.). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/uFR2nvw19h4/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/uFR2nvw19h4?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Krótka analiza fenomenu<i> isekai</i>, by Gigguk</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ciekawostka: jednym z pierwszych tekstów, jakie troll popełnił (beletrystycznych - wówczas jeszcze uważałem, że umiem je pisać) było opowiadanie fantasy, w którym protagonista ...przenosił się z naszego do innego świata. Kto jest bez winy, niech pierwszy rzuci kamieniem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie znaczy to bynajmniej, że troll <i>isekai </i>nie lubi. Wręcz przeciwnie. Przeczytałem i obejrzałem całkiem sporo utworów z tego gatunku i nadal szukam kolejnych. O ile są dobrze napisane. Ale nawet te złe zdarza mi się konsumować, w charakterze <i>guilty pleasure</i>. Przy czym seria, której zdecydowałem się poświęcić niniejszy wpis, należy do tych dobrych. Lub przynajmniej zabawnych.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kazuma Satou, hikikomori (osoba dobrowolnie i długotrwale odcinająca się od społeczeństwa, unikająca osobistych kontaktów społecznych, praktykująca samowykluczenie/wycofanie społeczne), w absurdalnych i poniżających okolicznościach rozstaje się z życiem. Po drugiej stronie czeka na niego wyraźnie rozbawiona sytuacją bogini Aqua, oferująca mu możliwość odrodzenia w świecie fantasy. Jeśli zgodzi się podjąć walkę z zagrażającym temu światu Władcą Demonów, będzie miał ponadto prawo do zabrania ze sobą do innego świata jednej potężnej rzeczy. Zirytowany kpiarską postawą bogini Kazuma oświadcza, że w takim razie zabierze ją ze sobą. Ku jawnej i bezbrzeżnej rozpaczy zainteresowanej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/h4dX58X6ln4/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/h4dX58X6ln4?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Oficjalny trailer - oglądać z napisami!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W ten sposób rozpoczyna się fabuła serii anime <i><b>Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! </b></i>(ang: <i>KonoSuba: God's Blessing on this Wonderful World!</i>), będącej ekranizacją serii powieści (<i>ligth novel</i>) pod tym samym tytułem, autorstwa Natsume Akatsukiego. Poszczególne tomy ukazywały się w Japonii od 2013 roku (15 tomów do chwili obecnej), a od 2017 r. także w tłumaczeniu na angielski (tom 8 ma się ukazać w tym roku). Seria okazała się hitem, dorobiła się kilku spin-offów, adaptacji w postaci mangi (do chwili obecnej 8 tomów w Japonii, 8 tom wydania angielskiego również ma ukazać się w tym roku) oraz - będącej bohaterką tego wpisu - serii anime. Konkretnie dwóch sezonów serii telewizyjnej, dwóch odcinków OVA. I filmu, zapowiadanego na ten rok.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>KonoSuba </i>jest mocno absurdalną komedią fantasy, naśmiewającą się z motywów i tropów obecnych tak w gatunku ogółem, jak i w samym podgatunku <i>isekai</i>. Kazuma nie ma najmniejszej ochoty ratować świata, wszelkie działania podejmuje wyłącznie dlatego, że zmuszają go do tego okoliczności. Najchętniej nie opuszczałby spokojnego domu. Aqua jest pyskata, zadufana w sobie i tchórzliwa, ale ma jasną motywację do działania (tylko pokonując Władcę Demonów może uzyskać prawo powrotu do krainy bogów) i zazwyczaj jest motorem zdarzeń. Do naszych bohaterów szybko dołączają dwie lokalne postacie: Megumin, czarodziejka zafiksowana na potędze magii zniszczenia (do tego stopnia, że odmawia rzucania jakichkolwiek innych czarów, nawet pomimo faktu, że już pojedynczy czar magii zniszczenia ("Explosion!") całkowicie wyczerpuje jej siły mentalne i fizyczne) i Darkness, wojowniczka mająca problemy z trafieniem mieczem w jakikolwiek cel, za to z podejrzaną przyjemnością wystawiająca się na wszelkie ciosy przeciwników. <i>Hilarity ensues</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-UR8T4dOrQaU/XDHvGXjkO9I/AAAAAAAABwU/DUD88anjhg0xe1b7SEwI9STCXFBA8RHOgCLcBGAs/s1600/konosuba_cast.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://2.bp.blogspot.com/-UR8T4dOrQaU/XDHvGXjkO9I/AAAAAAAABwU/DUD88anjhg0xe1b7SEwI9STCXFBA8RHOgCLcBGAs/s320/konosuba_cast.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Nasza dzielna drużyna</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">od lewej: Aqua, Kazuma, Megumin i Darkness</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Postacie odegrane są fenomenalnie. Jun Fukushima jako Kazuma ("Hai, hai, Kazuma desu.") wyraźnie jest jedynym normalnym wśród obłąkanych. Zadziornej Megumin w wykonaniu Rie Takahashi mogę słuchać godzinami ("Ex-pu-ro-sion!"). W głosie Darkness/Ai Kayano słychać niezdrową fascynację bólem i upokorzeniem. A Sora Amamiya jako Aqua jest we właściwym stopniu wkurzająca.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Graficznie jest nietypowo. Projekty postaci w poszczególnych odcinkach różnią się od siebie: w nieparzystych są bardziej karykaturalne niż w parzystych. Jest to efektem powierzenia przez Studio Deen pracy nad serią równolegle dwóm głównym animatorom. Nie powiem, obie wizje mi się podobają i pasują do absurdalnego charakteru serii. Ciekawe jak będzie z filmem, za który odpowiada studio J. C. Staff.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wypada także wspomnieć, że seria jest jawnie adresowana do męskiego odbiorcy i zawiera sporą dawkę wizualnego <i>fanservice'u</i>. Podskakujące biusty, absurdalnie głębokie dekolty, cały odcinek o sukkubach, sukienka Aquy, perypetie Kazumy z nauką umiejętności "Kradzież" czy masochizm i fantazje Darkness balansują na krawędzi dobrego smaku, nie przekraczając jej jednak. Co innego zawartość pierwszego OVA...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a>Jeżeli jednak niestraszne Wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, żarty o zabarwieniu erotycznym i lubicie komedie fantasy - koniecznie zainteresujcie się tym tytułem. Nie pożałujecie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jako ciekawostka na koniec: jeszcze w tym roku zostanie wyemitowana seria anime <i>Isekai Quartet</i>, będąca crossoverem i parodią czterech dużych franczyz <i>isekai</i>: <i>Overlorda</i>, <i>Re;Zero</i>, <i>Youjo Senki</i> i własnie <i>KonoSuby</i>. Parodia parodii? Brzmi co najmniej intrygująco, ciekawe jak wyjdzie w praniu. Troll nie omieszka sprawdzić i poinformować.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-11081926063966811092018-10-27T08:26:00.000+02:002019-03-09T16:12:13.774+01:00Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 3<div style="text-align: justify;">
Niniejszy post jest trzecim (i ostatnim) z serii wpisów o modowaniu <i>Skyrima</i>. Z przyległościami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zaczniemy od listy upiększaczy graficznych. Jak już wspominałem <i>Skyrim</i> wyszedł pod koniec cyklu życia siódmej generacji konsol i techniczne ograniczenia ich architektury dały mu się we znaki. Modyfikacje poprawiające tekstury, modele i efekty graficzne pojawiły się niemal natychmiast i do dzisiejszego dnia cały czas wychodzą nowe. Dzięki czemu gra nadal potrafi wyglądać oszałamiająco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://enbdev.com/index_en.html" target="_blank"><i>ENBSeries</i></a>. Najważniejsza ze wszystkich modyfikacji, będąca dla grafiki <i>Skyrima </i>tym, czym <i>SKSE</i> (patrz poprzedni wpis) dla silnika skryptowego gry. I działająca na podobnej zasadzie (czytaj: magia). <i>Vanilla</i> (tj. niezmodyfikowany) Skyrim posiada raczej zimną i dość monotonną paletę barw. Do tego światło w grze jest mocno nierealistyczne (bardzo jasne noce i miejsca, w których teoretycznie nie ma źródeł światła). ENB zmienia te - i całą masę innych efektów graficznych (np. związane z pogodą). Dodaje także m.in. znienawidzone przez trolla efekty głębi pola widzenia (<i>Depth of Field</i>, <i>DoF</i>) i rozmycia w ruchu (<i>motion blur</i>) - na szczęście można je wyłączyć. Na <i>Nexusie</i> (patrz poprzedni wpis) można znaleźć wiele profili ENB, dzięki którym każdy dopasuje zestaw i moc efektów pod własne potrzeby. Trzeba w tym miejscu wspomnieć, że modyfikacja ma dość duże wymagania pod względem mocy obliczeniowej - jej instalacja zawsze wiąże się z obniżeniem liczby wyświetlanych klatek, nie ważne jak mocnym sprzętem dysponujecie. Ale efekty IMO są tego warte. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-l-uxCMaCpzE/W9K0Je3OEgI/AAAAAAAABsE/bEQJjXjL89olN_AT58Ci41D5x-p14fh8QCLcBGAs/s1600/Comparison%2Bvanilla%2BENB.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="color: black;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="1600" height="90" src="https://3.bp.blogspot.com/-l-uxCMaCpzE/W9K0Je3OEgI/AAAAAAAABsE/bEQJjXjL89olN_AT58Ci41D5x-p14fh8QCLcBGAs/s320/Comparison%2Bvanilla%2BENB.png" width="320" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Porównanie: po lewej "vanilla Skyrim", ustawienia "ultra"<br />
po prawej <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58534" target="_blank">Kountervibe ENB Northern Light</a></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Zwhhxr1lavY/W9LEaSddlrI/AAAAAAAABso/PEczQR1eAm42eNwbz3y-DWVy_SKSsN3QwCLcBGAs/s1600/73937-3-1457173863.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="112" src="https://1.bp.blogspot.com/-Zwhhxr1lavY/W9LEaSddlrI/AAAAAAAABso/PEczQR1eAm42eNwbz3y-DWVy_SKSsN3QwCLcBGAs/s200/73937-3-1457173863.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/73937/?" target="_blank">Vivid Weathers</a>. Uzupełnienie i rozwinięcie efektów pogodowych z ENB (przy czym działa także bez niego i może być świetną alternatywą dla posiadaczy nieco słabszego sprzętu) i kilku innych modów. Nowe i ulepszone chmury, mgła, deszcz i efekty świetlne. Kolejny mod, dzięki któremu siedmioletnia gra wygląda czasem lepiej niż produkcje z tego roku. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-WOqKPIBLyYk/W9LFJNdCv0I/AAAAAAAABsw/aJHZVS8Jx8kja6IkwZiGOr-BrCMJ1elgwCLcBGAs/s1600/41076-1-1377598514.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1233" height="145" src="https://2.bp.blogspot.com/-WOqKPIBLyYk/W9LFJNdCv0I/AAAAAAAABsw/aJHZVS8Jx8kja6IkwZiGOr-BrCMJ1elgwCLcBGAs/s200/41076-1-1377598514.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/41076" target="_blank">Realistic Water Two</a>. Ostatni z polecanych tu modów poprawiających grafikę otoczenia. Tym razem na tapecie są woda, fale, pływający lód itp. Mod zawiera nowe tekstury dla różnych rodzajów wody (stojąca, płynąca itd.), nowe efekty cząsteczkowe np. wodospadów i inne. Duże możliwości konfiguracyjne i integracja z ENB.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6709/?tab=description" style="text-align: justify;" target="_blank"><i>DIMONIZED UNP female body</i></a><span style="text-align: justify;"> (</span><b style="text-align: justify;">uwaga! NSFW</b><span style="text-align: justify;">). Modele postaci w </span><i style="text-align: justify;">Skyrimie</i><span style="text-align: justify;"> nie były może aż tak paskudne, jak w </span><i style="text-align: justify;">Oblivionie</i><span style="text-align: justify;"> (nie bez powodu przylgnęło do nich określenie "</span><i style="text-align: justify;">potato heads</i><span style="text-align: justify;">"), ale nadal wiele można było poprawić. No i poprawiono, przy okazji usuwając z nich bieliznę. Osobiście wolę ten model, zamiast wspominanego już </span><a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2666" style="font-style: italic; text-align: justify;" target="_blank">CBBE (Caliente's Beautiful Bodies Edition)</a><span style="text-align: justify;"> </span><span style="text-align: justify;">(</span><b style="text-align: justify;">uwaga! NSFW</b><span style="text-align: justify;">). Nie są to oczywiście jedyne modyfikacje tego typu, ale akurat te dwie są zdecydowanie najpopularniejsze. Dla obu powstały liczne konwersje istniejących i zupełnie nowe modele ubrań, zbroi itd. Seria Bijin (</span><a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71054" style="text-align: justify;" target="_blank">NPCs</a><span style="text-align: justify;">, </span><a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40038/?" style="text-align: justify;" target="_blank">Warmaidens</a><span style="text-align: justify;">, </span><a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/63473/?" style="text-align: justify;" target="_blank">Wives</a><span style="text-align: justify;">) rozwiązuje drugą część problemu: ulepsza modele i tekstury twarzy większości kobiecych postaci. Ulepszenia dla pozostałych można znaleźć np. w modzie </span><a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/70547" style="text-align: justify;" target="_blank">The Ordinary Women</a><span style="text-align: justify;">.</span><span style="text-align: justify;"> </span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Z oczywistych względów dla męskich postaci powstało o wiele mniej modyfikacji tego typu (np. <i><a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2488" target="_blank">Better males - Beautiful nudes and faces - New hairstyles</a> </i>czy niesławne <i>Shlongs of Skyrim</i>...). Plaga "ziemniaczanych głów" najbardziej trawi postacie dzieci, ale tu nie jestem w stanie pomóc. Na Nexusie jest wprawdzie kilka modyfikacji modeli dzieci (<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/55555/" target="_blank">RS Children Overhaul</a> czy <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/72569" target="_blank">Dolls - Children Overhaul</a>), ale żadnej z nich nie używałem.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-GnQuygIHJFI/W9K7h2tpDnI/AAAAAAAABsQ/9vZiEr33iJ8fM95HIVIeYKAQS3uZYVWEACLcBGAs/s1600/8655-1-1344844621.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="765" data-original-width="1360" height="112" src="https://3.bp.blogspot.com/-GnQuygIHJFI/W9K7h2tpDnI/AAAAAAAABsQ/9vZiEr33iJ8fM95HIVIeYKAQS3uZYVWEACLcBGAs/s200/8655-1-1344844621.jpg" width="200" /></a></div>
<i><a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8655/?" target="_blank">Static Mesh Improvement Mod</a></i> (SMIM). Skoro już jesteśmy przy modelach - ta modyfikacja zmienia olbrzymią ich liczbę. Praktycznie wszystkie nieożywione elementy gry zostały w niej poprawione. Pełna lista zmian wypełniłaby kilka takich wpisów, polecam zatem samemu sprawdzić co zostało ulepszone.<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-NwvW0BLs_Vg/W9K8-8bjDaI/AAAAAAAABsc/VXnpWD_YjNEaDxg3zjfoyP-agQuXgRoQACLcBGAs/s1600/39870-1-1377310746.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="977" data-original-width="1600" height="121" src="https://4.bp.blogspot.com/-NwvW0BLs_Vg/W9K8-8bjDaI/AAAAAAAABsc/VXnpWD_YjNEaDxg3zjfoyP-agQuXgRoQACLcBGAs/s200/39870-1-1377310746.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/39870" target="_blank">LeanWolf's Better-Shaped Weapons</a></i>. Z jakiegoś powodu projektanci broni w grach fantasy (a zwłaszcza azjatyckich MMO...) regularnie popełniają ten sam błąd: każą postaciom używać absolutnie groteskowych, przerośniętych i karykaturalnie ukształtowanych elementów uzbrojenia. <i>Skyrim</i> bynajmniej nie jest wyjątkiem. Ta modyfikacja nieco (podkreślam: nieco) poprawia ten stan rzeczy, dzięki czemu miecze nie wyglądają już jak szpadle... a przynajmniej nie wszystkie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Drugą najważniejszą grupę modów tworzą te zmieniające zasady gry. Wspominałem już, co sądzę nt. używania i nadużywania pojęcia immersji - nie będę się zatem powtarzał. Tu wymieniam te mody, które <u>dla mnie</u> poprawiają immersję. Przy czym celowo pomijam wielkie projekty typu <i>total overhaul</i> (zmieniające całkowicie magię, system perków itp.)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Z4_kYKLkuXI/W9LIFWebMbI/AAAAAAAABs8/Rh55zfGEh2wr6GnOJ8jha6TO49-aOSvBQCLcBGAs/s1600/27563-1-1376106927.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="567" data-original-width="850" height="133" src="https://2.bp.blogspot.com/-Z4_kYKLkuXI/W9LIFWebMbI/AAAAAAAABs8/Rh55zfGEh2wr6GnOJ8jha6TO49-aOSvBQCLcBGAs/s200/27563-1-1376106927.png" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27563" target="_blank">Wet & Cold</a>. Niby daleka północ, zimno jak diabli, śnieg i lód dookoła - ale mało kto nosi jakąś ochronę przed zimnem. Rozumiem tubylców, bo oni mają naturalną odporność na zimno. Ale reszta powinna coś zakładać. Ten mod oprócz zimowych ubrań (płaszczy, kapturów, masek na twarz) dodaje także wizualne efekty typu osiadanie śniegu na postaci, oddech zamieniający się w parę itp. Dotyczy to również efektów deszczu (jak np. woda spływająca kroplami z postaci), a jeśli mamy zainstalowane DLC <i>Dragonborn</i> - także popiołu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-u-GKbPyPn60/W9LJGtj0-RI/AAAAAAAABtE/Lp6zjaXWkpMMjhEo2jsRISlCL1OlodbKACLcBGAs/s1600/12092-1-1330883115.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1280" height="160" src="https://3.bp.blogspot.com/-u-GKbPyPn60/W9LJGtj0-RI/AAAAAAAABtE/Lp6zjaXWkpMMjhEo2jsRISlCL1OlodbKACLcBGAs/s200/12092-1-1330883115.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12092" target="_blank">Cloaks of Skyrim</a>. Jak jesteśmy przy zimowych ubraniach - wspomnijmy i o tym modzie. Dodaje naprawdę dużo wzorów płaszczy (płaszcze dla różnych frakcji, płaszcze unikalne itp.). Troll ma do tej modyfikacji duży sentyment.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ZrOMt2bntE4/W9LKuW1bdII/AAAAAAAABtQ/IvOsboIJ01kM6HN0NCF3xu6MtNgA1W8yACLcBGAs/s1600/16438-1-1342728627.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="112" src="https://3.bp.blogspot.com/-ZrOMt2bntE4/W9LKuW1bdII/AAAAAAAABtQ/IvOsboIJ01kM6HN0NCF3xu6MtNgA1W8yACLcBGAs/s200/16438-1-1342728627.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16438" target="_blank">Bandolier - Bags and Pouches</a>. Jednym z bardziej uciążliwych ograniczeń jest limit udźwigu naszej postaci (zwłaszcza jeśli się go przekroczy...). Tym bardziej jeśli ktoś - jak troll - ma zwyczaj obrabowywania każdego napotkanego grobowca, lochu itp. Ten mod wychodzi naprzeciw moim potrzebom. Dzięki samodzielnie wykonanym torbom, sakwom itp. udźwig postaci rośnie w znacznym stopniu, bez potrzeby stosowania magii czy rozwijania staminy. A do tego elementy te bardzo fajnie wyglądają na postaci. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-heJhvN7rttM/W9LL3jd8EKI/AAAAAAAABtc/o9kuwrrpW1QqpzruC-b6g-J2N6vbvucfACLcBGAs/s1600/17416-0-1458826018.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="112" src="https://1.bp.blogspot.com/-heJhvN7rttM/W9LL3jd8EKI/AAAAAAAABtc/o9kuwrrpW1QqpzruC-b6g-J2N6vbvucfACLcBGAs/s200/17416-0-1458826018.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17416" target="_blank">Wearable Lanterns</a>. Skoro już poprawiliśmy światło w grze przy użyciu modyfikacji graficznych, teraz trzeba sobie jakoś poradzić z ciemnością w lochach itp. Jeśli nie chcemy nosić naręcza pochodni - rozwiązaniem jest umocowana do pasa latarnia. Mod oferuje kilka typów, z regulowanym zasięgiem światła, opcjonalnym zużyciem paliwa itp. Praktycznie zawsze pierwszą rzeczą, jaką tworzę po rozpoczęciu gry nową postacią, jest latarnia podróżna.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/38151" target="_blank"><br /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/38151" target="_blank">Timing is Everything</a> & <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26359" target="_blank">The Choice is Yours</a> - dwa mody pozwalające na pełną kontrolę nad momentem rozpoczęcia niektórych questów lub pozwalające odmawiać wykonania niektórych questów. Niezastąpione dla kogoś takiego jak ja, kto nie lubi głównego wątku i chce sobie po prostu pozwiedzać. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeszcze niedawno umieściłbym w tym miejscu także <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2700" target="_blank">Duel - Combat Realism</a> (mod bardzo mocno zmieniający walkę, wymuszający oszczędniejsze gospodarowanie staminą, częstsze parowanie itp.) ale aktualnie cały czas poszukuję nowych rozwiązań w tym zakresie. Za to wrzucę w miarę aktualne zestawienie kilku innych modów tego typu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/EnBvi4eLmbU/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/EnBvi4eLmbU?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Niektóre dobre mody zmieniające walkę</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Seria modów wpływających na zachowanie NPCów: <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/23906" target="_blank">Run For Your Lives</a> (cywile uciekają przed smokami i wampirami, zamiast głupio ginąć), <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/23390" target="_blank">Guard Dialogue Overhaul</a> (dzięki czemu strażnicy nieco bardziej sensownie komentują wyczyny naszej postaci, zamiast ciągle dopytywać o słodycze i pomstować na strzałę w kolano) i <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/65013/?" target="_blank">Immersive Citizens - AI Overhaul</a> (czyniący zachowania NPCów nieco bardziej ludzkimi - mają swój rozkład dnia, czasem nawet podróżują itd.)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W ten sposób gładko przejdziemy do modów dodających nowe elementy. Przy czym celowo pomijam tu mody dodające nowe tereny i linie fabularne w rodzaju <i>Falskaar</i>, <i>Moonpath to Elsweyr</i> czy <i>Helgen Reborn</i> i wspominam projekty wzbogacające już istniejącą fabułę o mniejsze elementy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8429" target="_blank">Interesting NPCs</a> i <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36334" target="_blank">Inconsequential NPCs</a> łącznie dodają do gry ponad 300 NPCów, z własnymi dialogami (nagranymi przez aktorów!), questami itp. Kawał świetnej roboty, urozmaicający świat.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19733" target="_blank">Immersive Armors</a> & <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27644" target="_blank">Immersive Weapons</a> to z kolei kolekcje nowych i zmodyfikowanych zestawów zbroi i broni. Autor postarał się, aby nowe obiekty nie odstawały za bardzo klimatem od tego, co już można było znaleźć w grze, za co należą mu się brawa. Dzięki skryptowi dystrybucyjnemu NPCe i przeciwnicy także będą używać uzbrojenia dodanego tymi modyfikacjami. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/NTZNu7c5_9s/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/NTZNu7c5_9s?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Prezentacja moda <i>Immersive Armors</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ostatnia kategoria to mody humorystyczne, z których sam wprawdzie nie korzystam - ale najwidoczniej ktoś to robi. Macho Dragons. Tomas the Tank Engine Dragons. Bear Musician. My Little Pony mounts. <i>Possibilities are endless...</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tematyka modyfikacji do <i>Skyrima</i> jest tak obszerna, że każdy tekst jej poświęcony będzie wyłącznie bardzo pobieżnym ujęciem problemu. Moje trzy wpisy wyłącznie liznęły wierzchołek góry lodowej. Zachęcam Szanownych P.T. Czytelników do samodzielnego zgłębiania tematu i wyszukiwania ciekawych modyfikacji. Cały czas pojawiają się bowiem nowe. <i>Stay tuned</i>!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/6Ym5ibEzCtE/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/6Ym5ibEzCtE?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Dlaczego troll tak bardzo lubi <i>Skyrima</i>?</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Dlatego.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-84059484003673999332018-10-13T13:06:00.001+02:002018-10-13T15:49:58.924+02:00Troll ogląda #29 - Chlew pański<div style="text-align: justify;">
Nie lubię filmów Wojciecha Smarzowskiego. Obejrzałem <i>Wesele</i> (2004), próbowałem - bezskutecznie - obejrzeć<i> Dom zły</i> (2009) i <i>Drogówkę</i> (2012). Kolejnych już nawet nie próbowałem oglądać. Owszem, żaden z tych filmów nie został nakręcony po to, żeby się podobać widzom - ale mi nie o ich tematykę chodzi. Mi nie podoba się sposób, w jaki Smarzowski kręci filmy, prowadzenie narracji i nachalny symbolizm (równie subtelny, co ciosy tasaka, którym operuje rzeźnik terminujący u reżysera jako montażysta). Wybierając się na <i><b>Kler</b></i> (2018) nie oczekiwałem zmiany tego stanu rzeczy. Ale nie uprzedzajmy wypadków.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trailer do filmu sprokurowano wedle najlepszych amerykańskich wzorców: pokazać sceny odwołujące się do emocji widza, a jednocześnie sprzedać mu zupełnie inny film, niż w rzeczywistości nakręcono. Historia faktycznie zaczyna się od pokazanej w trailerze libacji, podczas której trzech księży: Kukuła (rewelacyjny Arkadiusz Jakubik), Trybus (tradycyjnie dobry Robert Więckiewicz) i Lisowski (przekonujący Jacek Braciak) świętuje swoje "cudowne ocalenie" przy wódzie, głośnej muzyce i sztubackich zabawach. A potem przestaje być zabawnie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/N9Asxqvr2m8/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/N9Asxqvr2m8?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Zwiastun</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Każdy z trójki głównych bohaterów ma swój wątek, choć historia postaci Więckiewicza mocno odstaje od pozostałych i wydaje się nieco na siłę doszyta do reszty (do tego stopnia, że nazwisko tego bohatera, w przeciwieństwie do pozostałych, chyba nawet nie pada na ekranie - choć mogę się mylić). Nie zrozumcie mnie źle: ta część fabuły jest potrzebna i uzasadniona tematem całości, bez niej obraz byłby niepełny. Ale moim zdaniem została niekoniecznie dobrze wpasowana w strukturę narracyjną filmu, przyczyniając się do pogłębienia wrażenia chaosu panującego wśród poszatkowanych na chybił trafił linii fabularnych. Mój główny zarzut do wszystkich obejrzanych filmów Smarzowskiego ponownie zostaje podtrzymany. Ale taka już ich uroda. Troll nie lubi agresywnego montażu i Szanowni P.T. Czytelnicy nie powinni się zrażać do filmu tylko dlatego, że nie podoba mi się forma czy styl reżysera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lisowski to pracownik kurii biskupiej, karierowicz, z utęsknieniem wyglądający wyjazdu do Watykanu. Tymczasem awans blokuje mu zwierzchnik, biskup Mordowicz (jak zawsze świetny Janusz Gajos). Dostojnik ma niedługo celebrować 50. lecie święceń i przygotowania do obchodów tego wydarzenia pochłaniają wszystkich jego podwładnych, nie wyłączając księdza Lisowskiego. Trybus jest wiejskim proboszczem, otwarcie żyjącym w związku z kobietą (bardzo fajna Joanna Kulig) i pijącym na potęgę. Kukuła jako szkolny katecheta ma dużo do czynienia z dziećmi - także tymi z biedniejszych domów, zaniedbywanymi przez rodziny.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tylko że losy ww. postaci to aby pretekst do pokazania samej instytucji Kościoła Rzymsko-Katolickiego w Polsce, w wielu aspektach jej funkcjonowania. Zdaniem reżysera - instytucji przeżartej na wylot rakiem korupcji, zła i zwykłego ludzkiego draństwa. Instytucji niemalże mafijnej w działaniu. Z jej powiązaniami z polityką - tak na na szczeblu lokalnym, jak i państwowym - i z biznesem - małym i dużym. Na ekranie znalazło się miejsce i dla obłudy, i dla chciwości, i dla obojętności. A przede wszystkim pokazano instytucję nieludzko traktującą ofiary swoich funkcjonariuszy (żeby nie powiedzieć "żołnierzy"). I samych funkcjonariuszy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-lSClj1qlHxY/W8HK6SjRcmI/AAAAAAAABrc/IO3zPbkJTKQh-SkGi7dhEqrmKnBankAigCLcBGAs/s1600/KLER_A4_300-002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1111" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-lSClj1qlHxY/W8HK6SjRcmI/AAAAAAAABrc/IO3zPbkJTKQh-SkGi7dhEqrmKnBankAigCLcBGAs/s320/KLER_A4_300-002.jpg" width="222" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Genialny plakat A. Pągowskiego</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">bardzo stosowny - na wielu płaszczyznach</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Już przed premierą było wiadomo, że prominentnym wątkiem poruszanym w filmie będzie seksualne wykorzystywanie nieletnich w polskim kościele. I rzeczywiście, Smarzowski pokazuje każdy niemal aspekt tematu. Odwołuje się przy tym do wiedzy powszechnie dostępnej: książek Ekke Overbeeka <i>Lękajcie się. Ofiary pedofilii w polskim Kościele mówią</i> (Czarna Owca, 2013) i Justyny Kopińskiej <i>Czy Bóg wybaczy siostrze Bernadetcie</i> (Świat Książki, 2015) oraz cytowanych w mediach wypowiedzi abp. J. Michalika (z 2013 r., o lgnięciu i wciąganiu; Szanowni P.T. Czytelnicy wybaczą brak pełnego cytatu, ale ta obrzydliwość nie chce mi przejść przez klawiaturę). Overbeek - choć bez podania nazwiska - zostaje przywołany przez Mordowicza, a najbardziej odrażająca scena w filmie jest niemal dosłownym cytatem z akt procesu Agnieszki F. vel s. Bernadetta. Również scena, w której pokazano sposób traktowania ofiary duchownego sprawcy przez kurię wygląda, jakby żywcem wzięto ją z książki Holendra. Abp. Michalik zaś zostaje zacytowany <i>verbatim</i>. Tak więc zarzucanie filmowi, że celowo przerysowuje zjawisko - a takie głosy się pojawiły - jest nie tylko nieuprawnione, ale wręcz może stanowić element obrony przez atak. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Film pokazuje bowiem, że instytucja KRK nie ma żadnych oporów przed atakowaniem ofiar lub osób naświetlających problem w mediach - najczęściej oskarża się je o szkalowanie dobrego imienia sprawców czy atak na instytucję jako całość. Sami sprawcy zaś znikają z pola widzenia opinii publicznej, przenoszeni do zlokalizowanych na uboczu ośrodków czy innych parafii. I nie jest przy tym ważne czy faktycznie dopuścili się zarzucanych im czynów - instytucja nie jest bowiem zainteresowana dojściem do prawdy, a jedynie obroną wizerunku. Dlatego i faktyczny oprawca, i niesłusznie oskarżony zostaną ukryci, by "nie gorszyć maluczkich". A wszelkim nieposłusznym funkcjonariuszom zamknie się usta, groźbą suspensy lub nakazem milczenia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-1WlpjKdYzOY/W8HQFyyIKAI/AAAAAAAABro/5UqwkA5RAroTINHxgfZZ1H-1NHEskgAJwCLcBGAs/s1600/panorama.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="505" height="253" src="https://2.bp.blogspot.com/-1WlpjKdYzOY/W8HQFyyIKAI/AAAAAAAABro/5UqwkA5RAroTINHxgfZZ1H-1NHEskgAJwCLcBGAs/s320/panorama.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Nie można milczeć, nie wolno zapomnieć</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wątek maltretowania dzieci tak zdominował film, że w jego cieniu niemal zanikło to, co sam uważam za patologię może mniej jaskrawą i bolesną, ale równie niebezpieczną: związki tronu i ołtarza. Temat owszem jest obecny, ale jakby potraktowany po łebkach. A tymczasem z samej działalności Komisji Majątkowej Smarzowski miałby dość materiału, żeby nakręcić <i>Kler 2</i>. Zastanawiające (znaczące?) jest także pominięcie milczeniem wpływu rekordowo długiego pontyfikatu Karola Wojtyły na polski kler, w każdym jego aspekcie. Czyżby Smarzowskiemu zabrakło odwagi, żeby "zaatakować" narodową relikwię (a gwarantuję, że jakakolwiek wzmianka na ten temat zostałaby odebrana jako zamach na świętość)? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Smarzowski nakręcił film chwytający za gardło, walący na odlew w pysk, poprawiający w wątrobę i "na do widzenia" kopiący znokautowanego widza po nerkach. Wydawało mi się, że idę na seans przygotowany: przeczytałem książki Overbeeka i Kopińskiej, znałem doniesienia medialne o wypowiedziach Michalika i innych hierarchów. W jednym miałem rację: wydawało mi się. Wyszedłem z kina mentalnie poobijany. Siła obrazu - bez żadnych osłonek walącego po oczach ohydą i złem - jest bowiem o wiele większa, niż słowa pisanego. Dość powiedzieć, że z mojego seansu ludzie wychodzili w trakcie, a niektórzy - wiem, bo widziałem - zakrywali oczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czy zatem spodziewam się, że film wywoła jakąś większą reakcję, głębszą dyskusję, pozytywną zmianę? Nie. Ci, którzy widzą potrzebę takowych, nie potrzebowali do tego filmu - i pozostaną w mniejszości. A nieświadoma większość filmu nie obejrzy, przekonana przez swych pasterzy (tak duchownych, jak politycznych), że to tylko szkalująca instytucję prop-agitka. Za to nie omieszka donieść do prokuratury, że ich uczucia religijne zostały obrażone - choć film bardzo daleki jest od poruszania jakichkolwiek tematów związanych z wiarą. Nieobejrzenie dzieła nigdy i dla nikogo nie było przeszkodą w powoływaniu się na art. 196 kk.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
To nie jest film, do obejrzenia którego powinno się kogokolwiek zachęcać. Ale uważam, że warto go zobaczyć. Choćby jako przyczynek do dalszego zgłębiania tematu. Żeby samemu móc wyciągnąć wnioski. Myślcie, ludzie, kurwa. Myślenie ma przyszłość.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>Kler</i></b>, 2018, Polska</div>
<div style="text-align: justify;">
reż. Wojciech Smarzowski</div>
<div style="text-align: justify;">
scen. Wojciech Smarzowski, Wojciech Rzehak</div>
<div style="text-align: justify;">
133 min.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-70388919624176484472018-09-30T10:34:00.000+02:002018-09-30T10:34:15.679+02:00Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 2<div style="text-align: justify;">
Zgodnie z obietnicą kontynuuję temat modowania <i>Skyrima</i>. Bynajmniej nie będzie to jednak ostatni tekst na ten temat.<br />
<br />
Zacznę bowiem od kolejnej dygresji. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć. Wspomniałem poprzednio, że ostatecznie kupiłem tę grę dwa razy. Przyczyną tego stanu rzeczy była polityka cenowa polskiego wydawcy odnośnie dodatków. Ostatecznie ukazały się trzy: <i><b>Dawnguard</b></i> (2012 r. - XBOX 360 i PC, 2013 r. - PS3), <i><b>Hearthfire</b></i> (2012 r. - XBOX 360 i PC, 2013 r. - PS3) i <i><b>Dragonborn</b></i> (2012 r. - XBOX360, 2013 r. - PC i PS3). W czerwcu 2013 r. ukazała się tzw. <i><b>Legendary Edition</b></i> - czyli podstawka i wszystkie ww. dodatki w jednym wydaniu zbiorczym. Troll należy do wymierającego gatunku tzw. <i>patient gamers</i> i co do zasady nie kupuje gier nieprzecenionych (chyba że akurat nie, przy czym dotyczy to niemal wyłącznie dodatków do <i>Stellaris</i> i <i>Crusader Kings 2</i>). Także z zakupem dodatków do <i>Skyrima</i> czekałem na sensowną przecenę.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/oZqXKZOS2jQ/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/oZqXKZOS2jQ?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Trailer <i>Dawnguard</i></span></div>
<br />
Jako pierwszy nabyłem <i>Hearthfire</i> - mały (a przez to najtańszy) dodatek pozwalający na budowanie własnych domów i adoptowanie dzieci (alias <i>Skyrim: The Sims Edition</i>). Z zakupem <i>Dawnguard</i> (opowiadał o konflikcie wampirów i łowców wampirów, wprowadzał 2 nowe frakcje i nową broń - kusze) i <i>Dragonborn</i> (wprowadzał nowy obszar do zwiedzenia - znaną z poprzednich części wyspę Solstheim i nową frakcję przeciwników - kultystów czczących niejakiego Miraaka, zwanego "<i>First Dragonborn</i>", a przy okazji można było sobie pojeździć na smoku) czekałem na solidną obniżkę ceny. W tym miejscu należy wspomnieć (dygresja do dygresji, brawo ja...), że przez bardzo długi czas polski wydawca konsekwentnie blokował możliwość zakupu gry i dodatków do niej bezpośrednio ze Steama i kolejne - notabene bardzo korzystne (obniżki rzędu -75% były wówczas na porządku dziennym....) - promocje polskim graczom przechodziły koło nosa. Musiałem poczekać na wyprzedaż dodatków w sklepie polskiego wydawcy. I nie doczekałem się. Doszło do tego, że taniej można było nabyć przecenioną w ramach którejś tam kolejnej promocji <i>Legendary Edition</i>, niż oba dodatki osobno. I tak oto drugi raz nabyłem tę samą grę (aczkolwiek wydałem mniej, niż za samą podstawkę dwa lata wcześniej). Brawo ja.<br />
<br />
<i>Skyrim </i>okazał się dla Bethesdy kurą znoszącą złote jaja. Mimo upływu lat w dalszym ciągu sprzedawał się znakomicie (m.in. dzięki gigantycznej scenie moderskiej - to zawsze wpływa pozytywnie na żywotność tytułu; szkoda że nie każdy wydawca potrafi docenić ten fakt). Kiedy na rynku ukazała się nowa, ósma generacja konsol (zapoczątkowana jeszcze w 2102 r. przez WiiU od Nintendo, w 2013 r. pojawiły się PS4 i XBOX One), nastała moda na remasterowanie co ważniejszych tytułów wydanych na poprzednią generację (co zrozumiałe - w końcu było to tańsze i szybsze niż opracowywanie nowych tytułów od podstaw, a kasę od graczy można było wyciągnąć drugi raz...). Bethesdy nie trzeba było długo namawiać. W październiku 2016 r. ukazała się <b><i>Special Edition</i></b> (na PS4, XBOX One i PC - przy czym należy oddać sprawiedliwość wydawcy i podkreślić, że dotychczasowi posiadacze <i>Legendary Edition</i> na Steamie dostali tę wersję za darmo). Oprócz niewielkiego poprawienia grafiki i porzucenia architektury 32bit na rzecz 64bit (co wiązało się m.in. z poprawieniem wykorzystania pamięci RAM przez grę) najważniejszą jej cechą - o znaczeniu niemalże przełomowym - było udostępnienie modów na konsolach. Ale nic za darmo.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/lTjRZ__-278/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/lTjRZ__-278?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Trailer <i>Special Edition</i></span></div>
<br />
Jeszcze przed wydaniem <i>Special Edition </i>Bethesda próbowała wprowadzić płatne mody, wykorzystując do tego celu platformę Steam (a konkretnie jej funkcję Workshop). Reakcja społeczności była zdecydowanie negatywna - z dwóch zasadniczych powodów. Po pierwsze - nagle za coś, co do tej pory było dostępne za darmo, kazano płacić. Co więcej - część opłaty miała trafiać nie do twórców modyfikacji, ale do Bethesdy (nie będę w tym miejscu prowadził wywodu nt. zasadności tej praktyki - może innym razem). Po drugie - okazało się, że niektóre płatne mody zostały umieszczone przez osoby, które wcale nie były ich autorami. Wybuchł niemały skandal, Valve i Bethesda wycofały się chyłkiem z całego pomysłu. Ale bynajmniej nie na zawsze.<br />
<br />
W ramach przygotowań do wydania <i>Special Edition</i> Bethesda zapowiedziała uruchomienie tzw. <i>Creation Club</i>. Broniąc się przed kolejnym oskarżeniem o próbę wprowadzenia płatnych modów developerzy zapowiedzieli, że w ramach programu będzie dostępna wyłącznie nowa, przygotowywana we współpracy z nim zawartość. Takie swoiste mini-DLC (kupowane za <i>virtual currency</i>, kupowaną za <i>real money</i>). Ok, powiedziała społeczność, dajemy wam kredyt (bardzo niski...) zaufania. Uruchomieniu <i>Creation Club </i>(najpierw w <i>Fallout 4</i>, dopiero potem w <i>Skyrim: Special Edition</i>) towarzyszyła cała seria mniejszych i większych problemów. Nierozwiązana do dziś pozostała kwestia (dotyczy tylko posiadaczy konsol, ale IMO warta wspomnienia) ściągania całej zawartości na dysk, nieważne czy została faktycznie kupiona czy nie (okazuje się, że całkiem sporo użytkowników Internetu w Stanach korzysta z limitowanego dostępu... w XXI w. ...). Także początkowa zawartość oferowana w ramach <i>Clubu</i> była, mówiąc ostrożnie, niewarta wydawania pieniędzy (skórki na broń i zbroje z nowymi kolorami...). Jak jest w tym momencie - nie mam bladego pojęcia. Nie gram w <i>Special Edition</i>.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/h3wbvkrcJQM/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/h3wbvkrcJQM?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Jedna z opinii nt. <i>Creation Club</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">by Jim Sterling</span></div>
<br />
W tym miejscu dochodzimy do ważkiej kwestii: cały poniższy wywód dotyczyć będzie modowania <i>Skyrima</i> w wersji <i>Legendary Edition </i>(zwanej pieszczotliwie "<i>Oldrim</i>"). Ma ona wprawdzie swoje - poważne - ograniczenia (wspomniana już kwestia zarządzania pamięcią przede wszystkim), ale w stosunku do <i>Special Edition</i> ma jedną, niezaprzeczalną zaletę: jest niezmienna. A co za tym idzie: nie wymaga od twórców modyfikacji poświęcania czasu na dostosowywanie swojej twórczości do kolejnych zmian wprowadzonych przez Bethesdę (nawiasem mówiąc: zmiany te polegają już niemal wyłącznie na dodawaniu nowej zawartości do oferty <i>Creation Club,</i> ale i tak wiążą się z koniecznością aktualizacji części modów za każdym razem, kiedy zostanie wypuszczony nowy patch). Ponieważ moja lista modów liczy grubo ponad 100 pozycji Szanowni P.T. Czytelnicy mogą sobie wyobrazić jakim utrapieniem byłoby ich stałe - wymuszone - aktualizowanie.<br />
<br />
Oprócz wspomnianego już <i>Creation Club</i> należy wymienić dwa podstawowe źródła modyfikacji dla <i>Skyrima</i>. Pierwszym jest <a href="https://steamcommunity.com/app/72850/workshop/" target="_blank">Steam Workshop</a>. Przez wielu ceniony za absolutną prostotę obsługi: wystarczy wybrać daną modyfikację za pomocą klienta Steam i zostanie ona automatycznie pobrana i dodana do gry. Owszem, warto skorzystać z narzędzi do porządkowania tzw. <i>load order</i>, ale cała procedura jest znacząco uproszczona wobec alternatyw. W chwili powstawania tego wpisu w Workshopie dla <i>Oldrima</i> było dostępnych 28 815 modyfikacji (<i>Special Edition</i> nie ma swojej wersji Workshopu). Troll nie korzystał z Workshopu do modyfikowania <i>Skyrima</i>, ale czynił to w przypadku innych gier (<i>Tabletop Simulator</i>, <i>Mount & Blade: Warband</i>, <i>Conan: Exiles</i>) i generalnie bardzo sobie chwali tę metodę.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-mUqTPuxL4sE/W7CH5jLjXYI/AAAAAAAABqk/gwUbgABeCnksZPq5tfmaWkHQorDR6Cy0ACLcBGAs/s1600/Oldrim_workshop.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="328" data-original-width="991" height="105" src="https://3.bp.blogspot.com/-mUqTPuxL4sE/W7CH5jLjXYI/AAAAAAAABqk/gwUbgABeCnksZPq5tfmaWkHQorDR6Cy0ACLcBGAs/s320/Oldrim_workshop.PNG" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i><span style="font-size: x-small;">Skyrim Steam Workshop</span></i></div>
<br />
Drugim (a chronologicznie - pierwszym) najważniejszym źródłem modyfikacji (do obu wersji, a także do długiej listy innych gier) jest strona <a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/?" target="_blank">NexusMods</a>. Projekt gigantycznych rozmiarów, korzystający z licznych serwerów (utrzymywanych z donacji i opłat w ramach tzw. <i>Premium Membership</i>). Obsługa jest nieco bardziej skomplikowana niż Workshop (instalacja modów wymaga korzystania z zewnętrznych narzędzi lub - w przypadku tzw. manualnej instalacji - znajomości struktury plików gry), ale nie przerasta przeciętnego użytkownika. Za to zawartości jest o wiele więcej niż w Warsztacie. W chwili powstawania tego tekstu dla <i>Legendary Edition</i> dostępnych było 54+ tys modów, a dla <i>Special Edition</i> - prawie 13 tys. Warto zauważyć, że za pośrednictwem strony twórcy modyfikacji mogą m.in. otrzymywać dotacje od pobierających ich dzieła. Dla porządku trzeba też wspomnieć, że niektórzy członkowie społeczności moderskiej uważają NexusMods za toksyczne miejsce, z powodu działalności moderatorów i ich skłonności do tłumienia wszelkiej krytyki.<br />
<br />
Z kronikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze o "miejscu, którego nie wolno nazywać" - którego nazwa zaczyna się na "L", a kończy na "...oversLab" (z oczywistych względów nie podaję linków). Autorzy modyfikacji zrzeszeni w ramach tej społeczności mają dość ...specyficzne gusta i potrzeby (zawartość oznaczona jest jako <i>Not Safe For Work</i>, a czasem jako <i>Not Safe For Life</i>...). Ale ponieważ pierwszy <i>nude mod</i> do Skyrima powstał już w dniu premiery (i nosi nr 38 na Nexusie...), a inny <i>nude mod</i> jest czwartym najwyżej ocenianym modem w całym Nexusie (a jego autorem jest kobieta) - wypada wspomnieć i o tym zjawisku. Taka ciekawostka: jeden z interesujących - i raczej bezpiecznych - modów (<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/53996/" target="_blank">HDT Physics Extensions</a>, dodaje obsługę silnika fizycznego Havok do różnych elementów gry) wywodzi się właśnie z tej strony (i pierwotnie służył do animowania podskakujących biustów...) i nadal jest tam rozwijany.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Nie obiecuję wprawdzie, że to koniec dygresji, ale kolejne akapity poświęcę już konkretnym modyfikacjom. Wszystkie (z dwoma wyjątkami) linki prowadzić będą do NexusMods, także screeny - o ile nie zaznaczono inaczej - zostały pobrane z tej strony. Na początek: <i>essentials</i>, czyli modyfikacje absolutnie niezbędne, bez których nie wyobrażam sobie grania w i modowania Skyrima.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-JEVjxfVZ-jo/W7CIUFd3XmI/AAAAAAAABqs/rdaiypEUS8ogX19bKVt6uuwP9H0u57JGQCLcBGAs/s1600/71214-0-1446926768.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1440" height="125" src="https://3.bp.blogspot.com/-JEVjxfVZ-jo/W7CIUFd3XmI/AAAAAAAABqs/rdaiypEUS8ogX19bKVt6uuwP9H0u57JGQCLcBGAs/s200/71214-0-1446926768.jpg" width="200" /></a></div>
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71214" target="_blank">Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch</a> (USLEP). Gry od Bethesdy znane są z licznych błędów. Nie inaczej jest w przypadku Skyrima. Wprawdzie developerzy poprawili większość z nich w kolejnych patchach, ale nie oznacza to, że usunęli wszystkie - czy też, że nie wprowadzili nowych. Tradycją stało się, że to czego nie naprawili twórcy, naprawia społeczność.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-zkcSmZHihrE/W7CIhmg5efI/AAAAAAAABqw/YHe7G1jG-Fg4_tCCf8QQxjKxBRufg1aAQCLcBGAs/s1600/3863-0-1436879491.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="828" height="123" src="https://3.bp.blogspot.com/-zkcSmZHihrE/W7CIhmg5efI/AAAAAAAABqw/YHe7G1jG-Fg4_tCCf8QQxjKxBRufg1aAQCLcBGAs/s200/3863-0-1436879491.png" width="200" /></a></div>
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863" target="_blank">SkyUI</a>. Absolutny nr 1, jeśli idzie o wszystkie mody do <i>Skyrima</i> w ogóle. Interfejs użytkownika w <i>Skyrimie</i> jest - nie oszukujmy się - marny. I wyjątkowo źle przystosowany do obsługi myszką i klawiaturą (przygotowano go bowiem pod konsole i do obsługi gamepadem). Także i tu społeczność wyręczyła twórców. Z punktu widzenia modowania najważniejszym elementem <i>SkyUI</i> jest <i>Mod Configuration Menu</i> (<i>MCM</i>) - wykorzystywane przez twórców wielu innych modyfikacji narzędzie upraszczające konfigurowanie modów bezpośrednio z poziomu gry. <i>SkyUI</i> wymaga instalacji <i>SKSE</i> (patrz niżej).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-YXvqSh3FeII/W7CJGri83fI/AAAAAAAABrA/z0LoEDdnobEJuYLvvTHjORzfdRgl28MLQCLcBGAs/s1600/header%2BSKSE.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="216" data-original-width="460" height="93" src="https://3.bp.blogspot.com/-YXvqSh3FeII/W7CJGri83fI/AAAAAAAABrA/z0LoEDdnobEJuYLvvTHjORzfdRgl28MLQCLcBGAs/s200/header%2BSKSE.jpg" width="200" /></a></div>
<a href="http://skse.silverlock.org/" target="_blank">Skyrim Script Extender</a> (SKSE). Narzędzie, bez którego Skyrim nie byłby tym, czy jest - niezbędne do działania wielu modów. Nie mam bladego pojęcia, jak działa (z nazwy i skrótowego opisu wynika, że "rozszerza możliwości silnika skryptowego gry" - cokolwiek to znaczy). Istna magia. Wymaga stosowania zewnętrznego loadera (plik wykonywalny odpalany zamiast pliku gry). Główny powód, dla którego <i>Special Edition</i> nie była tak popularna w środowisku moderskim jak <i>Oldrim</i>, to konieczność opracowania nowej wersji <i>SKSE</i> specjalnie pod tę edycję - co trwało dość długo. I konieczność opracowywania kolejnych nowych wersji za każdym razem, kiedy Bethesda wypuści patcha.<br />
<br />
<a href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9557" target="_blank">Alternate Start - Live Another Life</a>. Wszystkie modyfikacje, o których będzie mowa później, znalazły się w tych wpisach, gdyż odpowiadają moim preferencjom. Ta natomiast znalazła się na liście <i>essentials</i>, gdyż idealnie wpisuje się w moje podejście do grania w <i>Skyrima</i>. Wyjaśnijmy sobie coś. Bardzo wielu graczy i twórców posługuje się pojęciem <i>immersji</i>. I znaczna część z nich utrzymuje, że najgłębsze doświadczenie immersji możliwe jest wyłącznie w przypadku gry z perspektywy pierwszej osoby. <i>I call bullshit</i>. Z immersją, Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć ordynarność porównania, jest jak z dupą - każdy ma własną. Moje poczucie immersji ma bardzo dużo wspólnego z doświadczeniem, jakie wyniosłem z grania w "papierowe" RPGi. Dla przypomnienia: sensem zabawy w RPG jest wcielanie się w role. I tak właśnie traktowałem RPGi: jako odgrywanie kogoś, kto przeżywał przygodę/żył w innym świecie. Nie "ja przeżywałem przygodę", a "moja postać przeżywała przygodę". Takie podejście stosuję niezmiennie do gier komputerowych (a także filmów, książek itd.). Co za tym idzie: nie mam żadnego problemu z immersją przy odgrywaniu postaci obserwowanej z perspektywy trzeciej osoby (a jak wspomniałem już poprzednio - wymuszona perspektywa pierwszej osoby jest dla mnie na dłuższą metę torturą). Ponownie - nie jestem moją postacią i nie przeżywam jej przygód, ale kieruję jej losami i to ona przeżywa swoje przygody, a ja to tylko obserwuję.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Il9qi2et0Z4/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/Il9qi2et0Z4?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Film z opisem moda</span></div>
<br />
Taka perspektywa powoduje m.in. dwie konsekwencje: 1) nie mam problemu z immersją, kiedy gra narzuca mi jakąś postać do odegrania i 2) nie mam problemów z graniem postacią, która jest odmienna ode mnie. Pod dowolnym względem: rasy, płci, światopoglądu, preferencji seksualnych itd. Ta postać nie jest mną, a ja nie jestem nią. Ale nadal mogę się świetnie bawić obserwując jej przygody. Bardzo możliwe, że jest to jeden z powodów, dla których wzruszeniem ramion kwituję głosy domagające się różnorodności w celu zwiększenia identyfikacji w grach (i innych mediach). Wracając do naszych baranów: w Skyrima gram wedle opisanych wyżej zasad. Zazwyczaj tworzę sobie jakiś koncept postaci (jej rasę, płeć, planowany rozwój) i staram się konsekwentnie go trzymać, zwiedzając świat gry. <i>Alternate Start</i> pozwala mi na jeszcze większe zróżnicowanie postaci - przez umiejscowienie jej w świecie gry w oderwaniu od głównego wątku fabularnego (m.in. jako <i>Vigilant of Stendarr</i>, mieszkańca jednego z miast albo twierdzy orków, wampira lub po prostu wędrowca w głuszy). Dość powiedzieć, że większość moich rozgrywek nie zawiera w ogóle smoków, bo nie rozpoczynam głównego wątku. Niewątpliwie jest to jedna z głównych (jeśli nie najgłówniejsza z) przyczyn rekordowej liczby godzin spędzonych nad tą grą. <br />
<br />
O pozostałych przyczynach i innych modyfikacjach - w trzeciej części wpisu. <i>Stay tuned</i>.</div>
</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-41561974501162853632018-09-08T07:59:00.000+02:002018-09-08T07:59:45.312+02:00Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 1<div style="text-align: justify;">
Czyli o tym, jak to się stało, że siedmioletnia gra, której miałem w ogóle nie kupować (a którą ostatecznie kupiłem dwa razy...), stała się moją grą numer #1 na Steamie (przynajmniej pod względem spędzonych nad nią godzin).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-xZ3bpwiaaFw/Wk_g8GDF7tI/AAAAAAAABPg/-dseEMyqNwcbNynsQ760DwXaJ24aFh3DwCPcBGAYYCw/s1600/skyrim-skyrim-everywhere.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" height="240" src="https://1.bp.blogspot.com/-xZ3bpwiaaFw/Wk_g8GDF7tI/AAAAAAAABPg/-dseEMyqNwcbNynsQ760DwXaJ24aFh3DwCPcBGAYYCw/s320/skyrim-skyrim-everywhere.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Żadnych zaskoczeń</span></div>
<br />
Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć nieco przydługi rys historyczny, jakim poprzedzę tekst "właściwy", ale troll już tak ma. Z powodu rosnącej w miarę powstawania objętości zdecydowałem się podzielić ten wpis ostatecznie na dwie części - pierwszą właśnie czytacie, druga ukaże się niebawem. No to jedziemy.<br />
<br />
Dwa tysiące drugi to był dobry rok. Przynajmniej dla komputerowych RPGów. Ukazał się wówczas szereg tytułów, które albo rozpoczynały, albo kontynuowały, albo zwieńczyły kilka znaczących dla gatunku serii. <i>Divine Divinity</i> (rozbudowana ARPG, bez której nie mielibyśmy jednego z najlepszych staroszkolnych cRPG - <i>Divinity: Original Sin</i>) . <i>Neverwinter Nights</i> (druga - po średnio udanym <i>Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor</i> - gra komputerowa, adaptująca zasady <i>Dungeons & Dragons 3rd Edition</i>; oferowała wbudowany edytor zawartości dodatkowej i możliwość rozgrywania sesji multiplayer przy udziale Mistrza Gry). <i>Gothic II</i> (genialny sequel świetnego ARPG z 2001 r.). <i>Icewind Dale II</i> (ostatnie tchnienie wiekowego Infinity Engine - dobra implementacja trzeciej edycji D&D i archaiczna oprawa graficzna, będąca gwoździem do trumny tej serii). Oraz <i>The Elder Scrolls III: Morrowind</i>, który ówczesną konkurencję zmiażdżył, stłamsił i zamiótł nią podłogę. Pod praktycznie każdym względem.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Q5I9e_6X35w/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/Q5I9e_6X35w?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">The Elder Scrolls III: Morrowind - intro</span></div>
<br />
Oprawa graficzna zapierała dech w piersiach. Muzyka - piękna i klimatyczna - okazała się ponadczasowa. Rozległe tereny, które można było godzinami eksplorować. Liczne lochy, podziemia i miasta czekały na zwiedzenie. Pełna dowolność w rozwijaniu postaci zachęcała do eksperymentów i gwarantowała sporą regrywalność tytułu. A do tego wszystkiego doszła niemal nieskrępowana wolność, jeśli idzie o wybór ścieżki fabuły. Nawet kulawa momentami walka, mocno drętwy system komunikacji z NPCami i taka sobie implementacja rozgrywki z perspektywy trzeciej osoby nie przeszkadzały trollowi jakoś szczególnie w cieszeniu się grą. Z całą pewnością przeszkadzały mi za to liczne błędy, które w grach Bethesdy były wręcz przysłowiowe (nie bez przyczyny <i>The Elder Scrolls II: Daggerfall</i> został powszechnie ochrzczony <i>Buggerfallem</i>).</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
O niesłychanej żywotności <i>Morrowinda</i> zdecydowały natomiast dwie kwestie. Po pierwsze, tytuł bardzo szybko dorobił się najpierw jednego, a potem drugiego dużego dodatku (<i>The Elder Scrolls III: Tribunal</i> jeszcze w tym samym, 2002 roku i <i>The Elder Scrolls III: Bloodmoon</i> w roku następnym). Po drugie: do gry dołączono edytor zawartości. O możliwościach dalece wykraczających poza to, co oferowała <i>Aurora</i> w <i>Neverwinter Nights</i>. Z całą pewnością rozwój szerokopasmowego Internetu (łącza o przepustowości 1 megabita! szok & niedowierzanie!), który umożliwił społeczności łatwe dzielenie się produktami własnej (i cudzej) twórczości, nie pozostał tu bez (mocno dodatniego) wpływu. Troll bawił się w modowanie <i>Morrowinda</i> bez większego entuzjazmu (dodałem AFAIR tylko nowe, bardziej szczegółowe modele postaci), ale kiedy po latach wróciłem do tej gry - dostępny był bardzo obszerny zestaw modów, odświeżający praktycznie każdy jej element.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/nJD-Ufi1jGk/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/nJD-Ufi1jGk?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Morrowind theme song</span></div>
<br />
Nie znaczy to bynajmniej, że nie lubiłem modyfikować gier. Wręcz przeciwnie. Do <i>Neverwinter Nights</i> dodałem dziesiątki paczek z zawartością (fabularną, mechaniczną i graficzną). Ale <i>Morrowinda</i> nigdy nie skończyłem. Nie przepadam bowiem za rozgrywką prowadzoną z perspektywy pierwszej osoby - na dłuższą metę taka prezentacja świata (zwłaszcza dynamiczna akcja) wywołuje u mnie silny dyskomfort fizyczny (wliczając bóle głowy, a nawet nudności). Siłą rzeczy rezygnuję z gier wymagających spędzania wielu dziesiątek godzin w takich warunkach. A jak już wspomniałem, rozgrywka z perspektywy trzeciej osoby - choć możliwa - była w tym tytule stanowczo niedopracowana.<br />
<br />
Żeby zagrać w <i>The Older Scrolls IV: Oblivion</i> w okresie przypadającym bezpośrednio po jego premierze (tj. w 2006 r.) miałem stanowczo za słaby sprzęt. A kiedy już dorobiłem się wystarczająco mocnego komputera - na topie były inne, dużo dla mnie ciekawsze gry (zwłaszcza - od 2008 r. - MMO). Swoje zrobiły też recenzje, podkreślające generyczność przedstawionego świata i informujące o potraktowaniu - po raz kolejny - po macoszemu opcji gry z perspektywy trzeciej osoby. Wszystko to sprawiło, że całkowicie zignorowałem <i>Obliviona</i> i jego scenę moderską. Jak się okazało po latach - bo w końcu kupiłem sobie edycję <i>GOTY</i> na Steamie - sporo straciłem.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/JGhlg4JqvQw/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/JGhlg4JqvQw?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">The Elder Scrolls IV: Oblivion - cinematic intro</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">ft. Patrick Stewart</span></div>
<br />
Moje mało zachęcające doświadczenia z <i>Morrowindem</i> - i zerowe z <i>Oblivionem - </i>sprawiły, że zapowiedź <i>The Elder Scrolls V: Skyrim</i> (wyd. 2011 r.) praktycznie całkowicie zignorowałem. Owszem, fakt że gra ma wyjść, był obecny gdzieś na obrzeżach trollowej świadomości, ale jej centrum zajmowały zupełnie inne tytuły (m.in. <i>Warhammer 40K: Space Marine</i> czy mające ukazać się w 2012 r. <i>Guild Wars 2</i>). Tymczasem gra wyszła i nagle zrobiło się o niej baaardzo głośno. Zewsząd atakowały trolla wizerunki Dovakhiina, smoki i mroźne klimaty prowincji Skyrim. I bardzo pozytywne recenzje.<br />
<br />
Złamałem się. Uzbrojony dodatkowo w zapewnienia ze strony znajomych, że da się wreszcie grać całkiem sensownie w TPP, niecałe trzy tygodnie po premierze zdecydowałem się na zakup. Na marginesie i jako ciekawostkę dodam, że była to ostatnia gra, jaką kupiłem w pudełku. Na wszelki wypadek - ostrzeżony przez tych samych znajomych - nie instalowałem polskiego tłumaczenia. Moje nerwy nie były gotowe na konfrontację z Białą Granią, Samotnią i Pękniną. I chyba nigdy nie będą.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/JSRtYpNRoN0/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/JSRtYpNRoN0?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">The Elder Scrolls V: Skyrim - cinematic trailer</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">ft. Max von Sydow</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><br /></span></div>
Natomiast sama gra okazała się nadzwyczaj dobra. Och, miała - jak każda pozycja od Bethesdy - swój festiwal błędów i niedoróbek. Także oprawa graficzna - żywcem przeniesiona z kończących powoli żywot konsol siódmej generacji (XBOX 360/Playstation 3) - pozostawiała sporo do życzenia (zwłaszcza niska jakość tekstur i fatalny, niedostosowany do obsługi myszką i klawiaturą, interfejs użytkownika). Oprawa dźwiękowa stała za to na bardzo wysokim poziomie (poddany recyklingowi po raz kolejny temat główny - pamiętający jeszcze <i>Morrowinda</i> - tym razem brzmiał odpowiednio heroicznie i barbarzyńsko). Uproszczenia mechaniki postanowiłem potraktować jako naturalny etap rozwoju serii. Tym bardziej, że to, co dla mnie najważniejsze - czyli fabuła i eksploracja - na pierwszy rzut oka wydawały się bardzo rozbudowane.<br />
<br />
To, że pierwszy rzut oka okazał się zwodniczy (a sama fabuła i eksploracja ostatecznie okazały się dość płytkie) - miało się okazać dopiero później. Na razie cieszyłem się moją pierwszą przygodą w nowym, nieznanym świecie. Ukończywszy główny wątek fabularny i kilkanaście większych pobocznych linii fabularnych (w tym dwie związane z gildiami - wojowników i magów) oraz odwiedziwszy kilkadziesiąt lokacji o różnym stopniu rozbudowania - zakończyłem pierwsze podejście. I natychmiast zacząłem kolejne. W tzw. międzyczasie Bethesda naprawiła część z wymienionych wcześniej problemów (przez wypuszczenie kilku patchy i paczki tekstur w wysokiej rozdzielczości, w konfrontacji z którą moja karta graficzna okazała się być niedostatecznie wyposażona w pamięć). A ja zacząłem się interesować tym, co jeszcze można zmienić w samej grze.<br />
<br />
Ale o właściwym modyfikowaniu <i>Skyrima</i> opowie druga część tego wpisu. <i>Stay tuned</i>!<br />
<br />
<br />
<br /></div>
</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-63908782879052642902018-08-29T16:45:00.002+02:002018-08-29T20:15:34.476+02:00Rzeźnia nr 5<div style="text-align: justify;">
Pięć lat zleciało jak z bicza strzelił. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-fgEv1rXYIGs/W4axf_HJmEI/AAAAAAAABp8/q0sroCZJ2IwwCb-KhV3uDre9p0_j6-CBQCLcBGAs/s1600/d2af193842942b7572f0795e636f6e1b.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-fgEv1rXYIGs/W4axf_HJmEI/AAAAAAAABp8/q0sroCZJ2IwwCb-KhV3uDre9p0_j6-CBQCLcBGAs/s320/d2af193842942b7572f0795e636f6e1b.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejne urodziny bloga i podmostowego trolla obchodzę z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony moja aktywność wzrosła (zwłaszcza jeśli porównać ją z dwoma poprzednimi latami). Moje życie nareszcie zaznało pewnej stabilizacji, co pozytywnie wpłynęło na zdolności twórcze. Oby tak dalej. Jednak z drugiej strony ostatnie wpisy to głównie wyrazy mojej frustracji, spowodowanej kierunkiem w jakim pchają popkulturę ideolodzy, owładnięci szałem zmieniania świata podług swojej <i>idée fixe</i>. Nie mogę w tym miejscu zagwarantować, że więcej takich wpisów nie będzie, ale będę się starał, żeby polityka nie zdominowała bloga.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A co przyniesie przyszłość? Prawdopodobnie więcej tego samego (zwłaszcza, ze na drugą połowę roku zaplanowałem sobie kilka wyjść do kina - jeśli będzie o czym, to na pewno napiszę coś na bloga). Nie widzę szczególnych powodów do zmieniania aktualnej formuły, skoro działa (powoli acz wytrwale zmierzamy do granicy 20 tys. odsłon). Z tym, że okres letniego <i>dolce far niente</i> się kończy i postaram się wrócić do cyklu publikowania jednego wpisu co mniej więcej dwa tygodnie. Cały czas jestem też obecny na Facebooku, gdzie częściej trafiają moje komentarze do spraw aktualnych. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dziękuję niniejszym wszystkim Szanownym P.T. Czytelnikom za wspólne pięć lat. To nie jest moje ostatnie słowo. <i>Stay tuned</i>.</div>
<span style="background-color: transparent; font-family: "arial"; font-size: 14.6667px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</span>troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-31501344575320459812018-08-15T08:28:00.000+02:002018-08-15T09:34:23.686+02:00Pukanie w dno od spoduSzanowni P.T. Czytelnicy zapewne znają to uczucie.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-z6jUwi3zJxU/W3OYDGk6QEI/AAAAAAAABpU/oMkUqz3-urchfGPTemkuTrKt0Y7egjPLwCLcBGAs/s1600/duty_calls.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="330" data-original-width="300" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-z6jUwi3zJxU/W3OYDGk6QEI/AAAAAAAABpU/oMkUqz3-urchfGPTemkuTrKt0Y7egjPLwCLcBGAs/s320/duty_calls.png" width="290" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">xkcd ma obrazek na <u>każdą</u> okazję!<br />(c) Randall Munroe, https://xkcd.com/386/</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
O co poszło tym razem? <i>Humble Bundle</i>, którego działalność generalnie cenię i chwalę, wypuściło nową paczkę z grami. Czy raczej z zabawami towarzyskimi (Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć, ale nie nazwę tego rodzaju rozrywki "grą". Kiedyś być może nawet wyjaśnię dlaczego) spod znaku <i><a href="https://www.humblebundle.com/games/jackbox-party-bundle" target="_blank">You don't know Jack</a></i>. Kompletnie nie moja bajka, nie kupiłem i nie zamierzam. Ale coś mnie tknęło i zajrzałem w historię moich zakupów na HB. I okazało się, że ostatnią paczkę z grami kupiłem od HB w lutym tego roku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dla pełnego obrazu informuję Szanownych P.T. Czytelników, że bardzo rzadko zdarzało się tak, żeby cała zawartość jakiejś paczki była dla mnie interesująca. Zazwyczaj kupowałem całość bo chciałem mieć jeden, maksymalnie dwa tytuły z bundla. Resztę zwykłem rozdawać - tak przyjaciołom, jak i Szanownym P.T. Czytelnikom (nawiasem mówiąc, znów uzbierało mi się sporo rzeczy do rozdania - zapewne w przyszłości pojawi się kolejny giveaway). Symptomatyczne jest to, że od pół roku nie kupiłem żadnej paczki - wygląda na to, że absolutnie nic w nich mnie nie zainteresowało. A i ostatni zakup w sporej części składał się z tytułów, które już miałem - kupiłem całą paczkę dla tych 2-3 brakujących.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Co robi w 2018 r. konsument rozczarowany działalnością firmy? Wyraża swoją krytyczną opinię na jej profilu facebookowym (jeżeli jest starym dziadem ignorującym postęp, jak troll) lub w innych mediach społecznościowych (jeżeli tego postępu nie ignoruje). Co robi <i>general public</i> w 2018 r. widząc słowa krytyki na jakikolwiek temat? Dostaje zbiorowego pierdolca.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Owszem, mogłem i być może nawet powinienem wyrazić swoje rozczarowanie w mniej zjadliwy i bardziej konstruktywny sposób (a jak wyraziłem? patrz tytuł niniejszego wpisu). Ale trochę mi się tego rozczarowania uzbierało przez ostatnie pół roku i wygląda na to, że ostatnia słomka złamała grzbiet wielbłąda. Ale tylko przy bardzo złej woli można zinterpretować moją opinię jako atak personalny na kogokolwiek. Za to liczba ludzi w internecie, która uznała za niezbędne, żeby napisać mi - i wszystkim innym podzielającym moją opinię - że się mylę, jestem ignorantem i nie mam przyjaciół, jest strasznie zabawna. Z naciskiem na "strasznie".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W chwili obecnej jakakolwiek opinia krytyczna na jakikolwiek temat wyrażona w Internecie praktycznie natychmiast spotyka się z personalnymi atakami na wyrażającego opinię. Tak jakby ludzie <i>en masse </i>zatracili zdolność do dyskutowania z argumentami, bez używania argumentów<i> ad personam</i>. "To mi się nie podoba" natychmiast spotyka się z "Zamknij się, jesteś głupi i na niczym się nie znasz". I nie ma żadnego znaczenia kto wyraża krytykę, ani nawet jak ją formułuje (opinie dalece mniej zjadliwe niż moje spotykały się z dokładnie taką samą reakcją). BTW: zdaję sobie sprawę, że dla Szanownych P.T. Czytelników mogę zabrzmieć w tym momencie jak hipokryta, krytykując innych za krytykowanie mnie i mi podobnych, ale chodzi mi o formę, w jakiej odbywa się ta "krytyka". To nie jest "argument vs. argument" ani nawet nie "opinia vs opinia" - to jest "opinia vs. atak personalny". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czy pomimo wyrażonej krytycznej opinii będę nadal wspierał działalność <i>Humble Bundle</i>? Zapewne tak, zwłaszcza że ostatnio publikują coraz więcej ciekawych paczek nie-z-grami (jak np. komiksy od Image Comics, IDW Publishing czy Kodansha). Oczywiście pod warunkiem, że nie będą stosować <i>geoblockingu</i> dla <i>contentu</i> - co już kilka razy im się zdarzyło i z powodów pryncypialnych odwiodło mnie od zakupu paczek z książkami. Czy będę nadal wyrażał krytyczne opinie w Internecie? Prawdopodobnie nie za pośrednictwem mediów społecznościowych. Bo rzeczona społeczność jest coraz bardziej toksyczna.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-o0dO_-xAWLE/W3PGF7gZisI/AAAAAAAABpg/7-YjqdDaZqQr38KO5T8AR_t3QrmJeRrbQCLcBGAs/s1600/37030217_435659646913700_3613869269076410368_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="768" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-o0dO_-xAWLE/W3PGF7gZisI/AAAAAAAABpg/7-YjqdDaZqQr38KO5T8AR_t3QrmJeRrbQCLcBGAs/s320/37030217_435659646913700_3613869269076410368_n.jpg" width="256" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The "current year" and the "outrage culture" problems, as I see them<br />
(c) Joshua Wright, http://www.joshuawright.net/</td></tr>
</tbody></table>
I jeszcze jedna myśl na koniec: jest bardzo niewielka szansa, żeby jakakolwiek opinia wyrażona gdziekolwiek spotkała się z 100% poparciem ogółu społeczeństwa. Nawet geoidalność (bo przecież nie kulistość) Ziemi jest przedmiotem zaciętych sporów, <i>for fuck's sake</i>! Ale to nie brak 100% poparcia jest problemem. To kultura oburzenia nim jest. Rzeczony ogół społeczeństwa zatracił zdolność do przyjmowania krytyki czy choćby respektowania prawa do posiadania odmiennej opinii. Nie, w 2018 r. <u>wszystko</u> kogoś oburza, <i>triggeruje</i> (ten termin zrobił zadziwiającą karierę...) itp. - i rzeczony ktoś <u>musi</u> to koniecznie dać światu odczuć. Choćby po trupach.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I z tym niemiłym wnioskiem pozostawiam Szanownych P.T. Czytelników. <i>Stay tuned</i>.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-82638873553749118362018-07-29T09:00:00.000+02:002018-07-29T09:50:56.942+02:00Jak popełnić zawodowe samobójstwo przy użyciu mediów społecznościowych - poradnik<div style="text-align: justify;">
Na początku lipca wymiana zdań na Twitterze pomiędzy developerem i fanką wywołała falę oburzenia m.in. na subreddicie gry i doprowadziła do zwolnienia ww. developera.</div>
<div>
</div><a href="https://trollspodmostu.blogspot.com/2018/07/jak-popenic-zawodowe-samobojstwo-przy.html#more">Czytaj więcej »</a>troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-64410087706927891482018-06-23T09:00:00.000+02:002018-06-23T09:00:04.719+02:00Troll ogląda #28 - Hell(o) Panda [Aggretsuko]<div style="text-align: justify;">
Wszyscy znają <i>Hello Kitty</i>. Charakterystyczny wizerunek białej kotki firmował już chyba wszystko, co można sobie wyobrazić. Od superszybkiej kolei i samolotów po papier toaletowy. Nie powinno nikogo dziwić, że autorzy tego oszałamiającego sukcesu marketingowego – japońska korporacja Sanrio – próbowali go powtórzyć, tworząc inne postacie i poszerzając krąg odbiorców. Bynajmniej nie rezygnując przy tym z charakterystycznego uroczego i słodkiego stylu graficznego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-lHQOfB4nZj4/WxAADbAi8wI/AAAAAAAABl4/w2PBzy5FDvUMaGF1g6rCwhr4SWp1RIhsQCEwYBhgL/s1600/retsuko.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="217" height="184" src="https://3.bp.blogspot.com/-lHQOfB4nZj4/WxAADbAi8wI/AAAAAAAABl4/w2PBzy5FDvUMaGF1g6rCwhr4SWp1RIhsQCEwYBhgL/s200/retsuko.jpg" width="200" /></a></div>
Poznajcie Retsuko. 25 lat, niezamężna, pracownica biurowa. Rozważna i odpowiedzialna. Panda mała (albo - zgodnie z najnowszą systematyką - pandka ruda, <i>Ailurus fulgens</i>). Bohaterka kolejnej serii anime firmowanej przez Netflix – <i><b>Aggretsuko</b></i> (a.k.a. <i>Aggressive Retsuko</i>). Zanim została gwiazdą Netfliksa Retsuko wystąpiła w 100 jednominutowych odcinkach, emitowanych w japońskiej telewizji TBS od kwietnia 2016 r. do marca 2018 r. Ogólne zarysy obu serii są identyczne, różnią je głównie szczegóły odnośnie niektórych postaci. </div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Współpracownicy naszej pandy, razem z nią zatrudnieni w anonimowej tokijskiej firmie, tworzą istne zoo. Nie tylko dlatego, że - tak jak Retsuko - są antropomorficznymi zwierzątkami.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-IZXb0VkPKOo/WxAAB19urjI/AAAAAAAABlo/MQzxfINSgQItBOkdjHBw5437mLhAxCqxQCEwYBhgL/s1600/fenneko.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-IZXb0VkPKOo/WxAAB19urjI/AAAAAAAABlo/MQzxfINSgQItBOkdjHBw5437mLhAxCqxQCEwYBhgL/s200/fenneko.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Fenneko - najbliższa koleżanka Retsuko, pracuje w tym samym dziale księgowości. Fenek pustynny (<i>Vulpes zerda</i>). Nieco obsesyjna miłośniczka <i>social mediów</i>, posiadaczka wyjątkowo czułego zmysłu obserwacji i kąśliwego poczucia humoru.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-UiGxsu71des/WxAAB-E3E_I/AAAAAAAABlg/NBiSyarWH9s3iEOviDpRAIWzF99txs06ACEwYBhgL/s1600/Haida.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: justify;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-UiGxsu71des/WxAAB-E3E_I/AAAAAAAABlg/NBiSyarWH9s3iEOviDpRAIWzF99txs06ACEwYBhgL/s200/Haida.jpg" width="200" /></a></div>
Haida - kolega Retsuko i Fenneko, również zatrudniony w dziale księgowości. Hiena cętkowana (<i>Crocuta crocuta</i>). Uprzejmy i pomocny. Czuje miętę do Retsuko, za to charakter Fenneko przyprawia go o ciarki.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-rq3AvBWE6Hk/WxAAD8MnLEI/AAAAAAAABl8/EhE5ToY-EMYIYiKpl4IVOT6IeVJCqmUDgCEwYBhgL/s1600/ton.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="223" height="179" src="https://3.bp.blogspot.com/-rq3AvBWE6Hk/WxAAD8MnLEI/AAAAAAAABl8/EhE5ToY-EMYIYiKpl4IVOT6IeVJCqmUDgCEwYBhgL/s200/ton.jpg" width="200" /></a></div>
Dyrektor księgowości Ton - szef działu, w którym pracują Retsuko, Fenneko i większość pozostałych postaci. Świnia domowa (<i>Sus domesticus</i>). Miłośnik golfa, niechętny komputerom (ale za to po mistrzowsku posługujący się liczydłem), zwolennik "starej szkoły kierowania". Innymi słowy męska szowinistyczna świnia, zwalająca pracę na podwładnych. Nawiasem mówiąc: jego nazwisko znaczy po japońsku "świnia".</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-suNRabfwtjM/WxAACftGLaI/AAAAAAAABls/klheIBHafS41Vmr2Lq52pzr_iO3xq6a1ACEwYBhgL/s1600/gori.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-suNRabfwtjM/WxAACftGLaI/AAAAAAAABls/klheIBHafS41Vmr2Lq52pzr_iO3xq6a1ACEwYBhgL/s200/gori.jpg" width="200" /></a></div>
Dyrektor marketingu Gori - obiekt podziwu Retsuko. Gorylica (<i>Gorilla gorilla</i>). Bliska przyjaciółka Washimi, razem z nią chodzi na zajęcia jogi. W pracy poważna i nieprzystępna, prywatnie emocjonalna i przyjazna.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-Pba_v6sBJgs/WxAAnKQLtsI/AAAAAAAABmE/SuxWGHnvkes5twNXyf5CcvhEqs2pvaaEQCLcBGAs/s1600/Washimi.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="200" src="https://4.bp.blogspot.com/-Pba_v6sBJgs/WxAAnKQLtsI/AAAAAAAABmE/SuxWGHnvkes5twNXyf5CcvhEqs2pvaaEQCLcBGAs/s200/Washimi.jpg" width="200" /></a></div>
Sekretarka prezesa Washimi - kolejny obiekt podziwu Retsuko. Sekretarz wężojad (<i>Sagittarius serpentarius</i>). Nieustępliwie zarządza swoim szefem. Jest wzorem elegancji, chyba że ktoś ją zdrzaźni. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-O_kA_r1ga3g/WxAAEY0-n0I/AAAAAAAABmA/JIicRABN3iQ-CoJHs6uiUnzPp99ULcUvACEwYBhgL/s1600/tsunoda.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-O_kA_r1ga3g/WxAAEY0-n0I/AAAAAAAABmA/JIicRABN3iQ-CoJHs6uiUnzPp99ULcUvACEwYBhgL/s200/tsunoda.jpg" width="200" /></a></div>
Tsunoda - najnowszy nabytek działu księgowości. Gazela Thomsona (<i>Eudorcas thomsonii</i>). Bezwstydnie podlizująca się szefowi, znienawidzona przez Fenneko. Bardzo aktywna w <i>social mediach</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-11aj23ycRr0/WxAACi0R_FI/AAAAAAAABlw/GBDxfHsMOSoCfMviGTCK1QfQzz-0cE1AQCEwYBhgL/s1600/kabae.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-11aj23ycRr0/WxAACi0R_FI/AAAAAAAABlw/GBDxfHsMOSoCfMviGTCK1QfQzz-0cE1AQCEwYBhgL/s200/kabae.jpg" width="200" /></a></div>
Kabae - kolejna pracownica działu księgowości. Hipopotamica (<i>Hippopotamus amphibius</i>). Straszliwie wścibska plotkara. BTW: "Kaba" to po japońsku "hipopotam".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-TfD04Xskju0/WxAAB8k0D_I/AAAAAAAABlk/o4D3XZTFtPc-nHzXEmmSyxUxGT3Sw5GWgCEwYBhgL/s1600/Tsubone.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="200" src="https://2.bp.blogspot.com/-TfD04Xskju0/WxAAB8k0D_I/AAAAAAAABlk/o4D3XZTFtPc-nHzXEmmSyxUxGT3Sw5GWgCEwYBhgL/s200/Tsubone.jpg" width="200" /></a></div>
Tsubone - bezpośrednia szefowa Retsuko. Waran z Komodo (<i>Varanus komodoensis</i>). Posiadaczka wielkiej kolekcji zakręconych na siłę słoików, które uwielbia wręczać pracownikom do odkręcenia. Wyznawczyni tej samej "starej szkoły zarządzania", co dyrektor Ton.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rJ6s1AFYNGQ/WxAAC5N0ObI/AAAAAAAABmI/TItu5IhU1iwtaDBH7MdJyf8ixIZ-teC1gCEwYBhgL/s1600/komiya.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="236" height="169" src="https://4.bp.blogspot.com/-rJ6s1AFYNGQ/WxAAC5N0ObI/AAAAAAAABmI/TItu5IhU1iwtaDBH7MdJyf8ixIZ-teC1gCEwYBhgL/s200/komiya.jpg" width="200" /></a></div>
Komiya - przydupas dyrektora Tona. Surykatka (<i>Suricata suricatta</i>). Potakiwacz i włazidupek. Jest jeszcze większym leserem, niż dyrektor Ton.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jakby ktoś się jeszcze nie zorientował, <i>Aggretsuko</i> jest jednocześnie satyrą na i krytyką stosunków powszechnych w japońskich biurach. Zatłoczona komunikacja miejska, hipokryzja "kolegów", donosicielstwo, plotkarstwo, włazidupstwo, przerzucanie własnych obowiązków na innych, wykorzystywanie pozycji w hierarchii służbowej i męski szowinistyczny świnizm to chleb codzienny pracowników biurowych w Japonii. Retsuko kiepsko znosi wyczyny swoich współpracowników, ale - zgodnie z przyjętym zwyczajem - dusi to w sobie, mimo że aż się w niej gotuje. Za to po pracy odreagowuje stres w klubach karaoke. Rycząc do mikrofonu improwizowane skargi, do wtóru deathmetalowej łupanki.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Komizm serii bazuje na kontraście pomiędzy uroczym wyglądem bohaterów, a absurdami środowiska, w jakim się znajdują. Adresowany jest przede wszystkim do dorosłych, bo to raczej oni będą odnajdywać podobieństwa pomiędzy sytuacją Retsuko i jej współpracowników, a własnym życiem. Żarty sytuacyjne (sekretarka szefa, która jest ptakiem z gatunku sekretarz czy męska szowinistyczna świnia, która jest prawdziwą świnią) mają szansę trafić do szerszej publiczności, natomiast humor bazujący na żartach słownych ("guerilla marketing", nazwiska dyrektora Tona i Kabae czy też samej Retsuko - które znaczy "dziecko szału" i świetnie do niej pasuje) dotrze tylko do nielicznych. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Od strony graficznej seria nie wyróżnia się niczym szczególnym - chyba tylko tym, że nie wygląda jak typowe anime. Muzycznie jest ciekawiej - utwory są fajnie zgrane z obrazem (podkład pod "power walk" Washimi i Gori rządzi). O aktorstwie trudno mi się wypowiadać, bo zależy to od wersji językowej. Ja sam oglądałem wersję japońską - aktorzy głosowi byli dobrze dobrani, ale to standard dla japońskich produkcji. Nie wiem, jak będzie w innych wersjach. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Trollowi <i>Aggretsuko</i> bardzo się podobało i liczy na kontynuację. Zobaczcie i wy, Szanowni P.T. Czytelnicy. Dziesięć 15-minutowych odcinków nie zabierze wam za dużo z życia, a może je ubogacić. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tekst pierwotnie ukazał się na <a href="https://betoniarka.net/hell-o-panda-aggretsuko/" target="_blank">portalu BETONiarka.net</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<br />troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-23705347812953890212018-06-09T19:42:00.001+02:002018-06-13T17:26:04.332+02:00Jak zostałem faszystą<div style="text-align: justify;">
A dokładniej: jak przestałem być "liberałem". Przynajmniej w oczach dzisiejszych "liberałów".<br />
<br />
Z góry przepraszam, ale będę używał wyrazów. Oraz odwoływał się do polityki.<br />
<br />
Długo uważałem, że temat ten mnie nie dotyczy i mogę go swobodnie ignorować. Że mogę pozostać całkowicie neutralny w poglądach, umiarkowany i niezaangażowany. Gówno jednak w końcu wybiło, a nie da się zignorować rynsztoka, kiedy płynie środkiem twojej ulicy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Zaczęło się, jak zawsze w takich przypadkach, od pięknej idei. Czy nie uważacie, Szanowni P.T. Czytelnicy, że każdy powinien mieć prawo do równego traktowania, równych szans, równych zarobków za tę samą pracę? Że "inny" nie znaczy "gorszy"? Troll odkąd tylko pamięta wspierał wszelkiego rodzaju idee wolnościowe. Z wolnością słowa na czele. W czasach mojej chmurnej i durnej młodości - kiedy byłem o wiele mniej cyniczny i o wiele bardziej naiwny - wydawało mi się, że liberalizm jest odpowiedzią na wszystko. Że problemy gospodarcze rozwiąże wolny rynek, a problemy społeczne - liberalne podejście do społeczeństwa. Że wystarczy nie ograniczać, dać wszystkim równe szanse i tolerować inność bliźnich - i stworzymy świat mlekiem i miodem płynący. Ja pierdolę, ależ byłem głupi.<br />
<br />
Tak, <i>polityczna poprawność </i>była piękną ideą. Z naciskiem na "była". Stało się bowiem tak, że hasła "równego traktowania" zostały wyparte przez żądania parytetów. Ideę tolerancji inności zaś zastąpiono nakazem afirmacji inności, "inny" nagle zaczął znaczyć "lepszy". Najmniej dziwny jest tu fakt, że społeczeństwo też podlega trzeciej zasadzie dynamiki sir Isaaca Newtona: każdej akcji towarzyszy reakcja równa co do wartości i kierunku, lecz przeciwnie zwrócona. Stale rozrastające się żądania "liberałów" i coraz bardziej radykalne hasła (z równości praw na żądanie parytetów, z zakazu dyskryminacji na pozytywną dyskryminację itd.) wywołały zupełnie zrozumiałą reakcję w postaci gwałtownego oporu - zwłaszcza konserwatywnie myślących, ale nie tylko. Także dotychczas umiarkowani, nieopowiadający się po żadnej stronie zaczęli mieć dość. Czy w tej sytuacji "liberałowie" zastanowili się, jak zjednać sobie społeczeństwo? Postanowili ograniczyć żądania? Bynajmniej. Uznali reakcję na swoje działania za... dowód na to, że słusznie domagali się więcej. Nie ma nic gorszego, niż ideolog utwierdzony w swoich przekonaniach via syndrom oblężonej twierdzy.<br />
<br />
BWT: że radykalizacja haseł prowadzi do absurdu całkiem niedawno udowodniła PETA, domagając się wycofania futra z figurek do Warhammera. Plastikowego. Z nieistniejących zwierząt. What. The. Fuck?! Popieram ideę humanitarnego traktowania zwierząt (w tym zakaz hodowli na futra). Ale plastik ma tylko tyle wspólnego ze zwierzętami, że ropa naftowa, z której powstał, bardzo dawno temu żarła trawę - lub inne zwierzątka.<br />
<br />
Dlaczego w ogóle o tym piszę? Bo popkultura jest w chwili obecnej tak zideologizowana, jak chyba nigdy wcześniej. Nie ma już miejsca na czystą rozrywkę - wszystko jest manifestem w walce o sprawiedliwość społeczną. Lub przeciwko tejże. Ideologiczna wojna zbiera zaś coraz więcej ofiar.<br />
<br />
Jedną z kwestii, które zmieniły się najbardziej, jest stosunek "liberałów" do wolności słowa. Angielska pisarka Evelyn Beatrice Hall, podsumowując poglądy Voltaire’a na temat wolności słowa na początku XX w. napisała "Nie zgadzam się z tym co mówisz, ale oddam życie, abyś miał prawo to powiedzieć". Wolność słowa oznacza bowiem także prawo do niesłuchania. Tymczasem ludzie uznający się za spadkobierców idei oświeceniowego filozofa najczęściej mówią tak: "Nie zgadzam się z tym co mówisz, a twoje słowa to atak na mnie. Nie masz prawa tego powiedzieć." Nie dla nich prawo do niesłuchania. Każdą wypowiedź niewpisującą się w ich wizję świata traktują jako zamach na ich sposób życia. Pieprzone specjalne płatki śniegu nie potrafią objąć rozumiem, że można się z nimi nie zgadzać, a jednocześnie nie atakować ich. Co gorsza - ich skóra jest tak cienka, że jakąkolwiek krytykę ich poglądów uznają za napaść na swoją osobę - i wszystkich sobie podobnych.<br />
<br />
Przykład z ostatnich dni, z mojego podwórka. Amerykańska korporacja Valve ewidentnie miota się we wszystkich kierunkach, jeśli idzie o politykę wobec produktów trafiających do prowadzonego przez nich sklepu (Steam). Grożą developerom jednego rodzaju gier usunięciem ich produktów ze sklepu. Chwilę później odwołują groźby. Wreszcie uznają, że "klient ma zawsze rację i głosuje portfelem": ogłaszają, że na ich platformę wpuszczają wszystko, o ile będzie zgodne z prawem i nie będzie "jawnym trollingiem". Klienci zaś dostaną do ręki narzędzia, żeby odfiltrować zawartość z rzeczy, których nie chcą oglądać. Innymi słowy - liberalizm klasyczny, <i>laissez faire</i>, prawo do niesłuchania. Osobiście uważam, że Valve powinno poprzestać na zgodności z prawem, ale to ich sklep.<br />
<br />
Jak reaguje na ten komunikat "postępowa część internetu"? Zbiorowym pierdolcem. Pojawiają się oskarżenia o popieranie rasizmu, seksizmu itd. przez Valve. Bo - jak rozumuje "współczesny liberał" - nie można przecież stać z boku. Albo się coś popiera, albo się to zwalcza. Jeśli nie zwalczasz - a przynajmniej nie krytykujesz tego głośno - znaczy popierasz. Przepraszam za to porównanie, ale mamy to samo kubek w kubek w naszym pięknym kraju - tylko na polu polityki. Albo jesteś za PiS, albo za PO. Albo uważasz, że to Lech (względnie: Jarosław) kazał lądować i ich wszystkich zabił, albo że to Ruscy zdetonowali bombę. Głupie zrobienie zakupów staje się aktem politycznym. Niedługo rzucimy się sobie do gardeł.<br />
<br />
Kiedy Orwell pisał <i>1984 </i>- ostrzegał przed zagrożeniem, jakie wolnemu zachodniemu światu grozi ze strony komunizmu. Jak widać nie potrzebujemy komunistów, żeby wolność była zagrożona. W świecie z koszmarów Orwella funkcjonowało pojęcie "myślozbrodni", zbrodni polegającej na myśleniu niezgodnie z linią Partii. W świecie, jaki chcą nam zgotować "postępowcy", myślozbrodnia - każde odstępstwo w myśli lub słowie od "liberalnego" paradygmatu - też będzie faktem. <i>1984</i> nie było, kurwa, podręcznikiem! Opamiętajcie się, do cholery!<br />
<br />
A propos nieszczęsnego Orwella. Dlaczego cały czas piszę "liberał" w cudzysłowie? Bo "postępowcom" nie wystarczyło zideologizowanie popkultury. Musieli jeszcze zabrać się za zmienianie znaczenia słów. Wojna to pokój. Wolność to niewola. Ignorancja to siła. A bandę ideologów, dla których stanem idealnym jest istnienie tylko jednego światopoglądu i całkowity zakaz odstępstw nazywa się "liberałami". John Stuart Mill czy wspomniany już Voltaire muszą wirować w grobach...<br />
<br />
Jeszcze jeden przykład z mojego podwórka. Całkiem niedawno, przy okazji rozdawania za darmo jednej z moich ulubionych gier - <i>Crusader Kings 2</i> - ze zbiorową głupotą "liberałów" musiał zmierzyć się jej wydawca, Paradox Interactive. O co poszło? O hasło reklamowe, nawiązujące do zawołania krucjat (<i>Deus Vult!</i>) - a więc całkowicie poprawnie użyte w kontekście. Tymczasem banda zapatrzonych w siebie ideologów zarzuciła wydawcy ...popieranie faszyzmu. Bo obecnie tym hasłem posługują się m.in. alt-rightowe bojówki. Paradox wydał oświadczenie, w którym jednoznacznie odciął się od jakiegokolwiek poparcia dla skrajnej prawicy. Rozumiem ich postępowanie. Szkoda tylko, że dożyliśmy czasów, w których takie oświadczenia w ogóle są potrzebne...<br />
<br />
I gdzie w tym wszystkim miejsce na mój rzekomy faszyzm? No cóż... nie podoba mi się wizja świata, do którego dążą "liberałowie". <i>Ergo</i> - jestem pieprzonym faszystą. Nie popieram ograniczania wolności słowa, nie żądam zakazu wypowiadania się dla myślących inaczej niż <i>Social Justice Warriors</i> - znaczy, muszę być <i>alt-rightem</i>. <b>Muszę</b>. Bo w ograniczonym pojmowaniu dzisiejszych "liberałów" nie ma miejsca dla nikogo poza ich poplecznikami i wrogami. Pieprzona oblężona twierdza w działaniu.<br />
<br />
Żeby nie było niedomówień: alt-right jest <u>dokładnie taki sam, jeśli idzie o sposób myślenia</u>. Ten sam syndrom oblężonej twierdzy, to samo "albo z nami, albo przeciw nam". Alt-right jest jednak bardziej odrażający i niebezpieczny w działaniu. SJWs gardłują w sieci, względnie modnej kawiarni - neofaszyści urządzają seanse nienawiści, fizycznie atakują imigrantów czy mniejszości. Obie strony prą do konfrontacji. I ja, siedząc pośrodku i krytykując jednych i drugich, boję się, że dostanę po mordzie od obu stron.<br />
<br />
Wolność słowa oznacza także prawo do nieczytania. Nie musicie się ze mną zgadzać. Ale nie każcie mi się zamknąć.<br />
<br /></div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-74355122911200967312018-06-03T10:00:00.000+02:002018-06-03T10:00:05.070+02:00Troll czyta #26 - Za mało Kisielu w Kisielu [Toń]<div style="text-align: justify;">
Niedosyt. Z takim uczuciem zostawiła mnie Marta Kisiel. Jej najnowszą powieść - <i><b>Toń</b></i> (wyd. Uroboros, premiera miała miejsce 23 maja) - przeczytałem od deski do deski w rekordowo szybkim czasie. I od razu przyszedł mi do głowy poważny zarzut: ta książka jest o co najmniej 100 stron za krótka! Ale nie uprzedzajmy wydarzeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-M2BrGqjLFpc/WxJRgiz8VuI/AAAAAAAABmc/Jzd-dmJYqpQ5wiucP53Cl3v3wUPf6EVHQCLcBGAs/s1600/5ab5a668c3a58.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1542" data-original-width="1000" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-M2BrGqjLFpc/WxJRgiz8VuI/AAAAAAAABmc/Jzd-dmJYqpQ5wiucP53Cl3v3wUPf6EVHQCLcBGAs/s320/5ab5a668c3a58.jpg" width="207" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Historia zaczyna się od tego, że Dżusi Stern powraca do Wrocławia, do rodzinnego domu, z którego nie tak dawno uciekła na studia, po wielkiej awanturze z apodyktyczną ciotką. Ciotka właśnie wybyła na wakacje, w domu została tylko siostra głównej bohaterki i kot ciotki, którym trzeba się zaopiekować. Oraz rodzinne sekrety i kłamstwa. Które wywracają życie panien Stern do góry nogami.<br />
<br />
Zabrakło mi w tej opowieści jednego wiodącego bohatera - jak Konrad z <i>Dożywocia</i> czy Salomea z <i>Nomen Omen</i>. Kreowana (i to raczej przez marketing wydawnictwa, niż samą pisarkę) na takowego Dżusi wcale bowiem nim nie jest. Zamiast tego dostaliśmy plejadę - jak to zwykle u ałtorki [nie poprawiać!] - barwnych postaci (z pannami Stern na czele), z których każda ma swoją rolę do odegrania. Marta Kisiel lubi swoich bohaterów i to przebija ze sposobu, w jaki o nich pisze. Protagoniści tradycyjnie są sympatyczni, a antagoniści - wredni i odpychający. Ale nie potrafię pozbyć się uporczywego wrażenia, że skupienie narracji na jednej postaci książce by tylko pomogło.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przyznaję bez bicia, że dałem się ałtorce podpuścić i wyobraziłem sobie kogoś zupełnie innego, niż faktyczna Klara Stern. Za to z rozszyfrowaniem szwarzcharakteru nie miałem żadnego problemu - zbyt wiele tropów do niego prowadziło, zbyt oczywistych. Ewentualnie tak miało być, a ja się czepiam. Co nie jest wykluczone.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mój główny i absolutnie najważniejszy zarzut wobec książki dotyczy jednak czegoś innego. Jak na historię, w której czas odgrywa niebagatelną rolę, dość denerwująco wypadły bowiem jego przeskoki. Mam wrażenie, że właśnie tu zgubiło się owe brakujące (mi) 100 stron. Przynajmniej dwukrotnie ałtorka urywa akcję i popycha ją w przyszłość, żeby potem pokrótce zrelacjonować pominięte wydarzenia. <i>Show, don't tell</i>, na Licho! Ta zasada świetnie sprawdza się w kinie, a i w literaturze można ją stosować z doskonałym skutkiem. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z lektury coraz dłuższej listy moich pretensji Szanowni P.T. Czytelnicy mogliby wyciągnąć wniosek, że <i>Toń</i> mi się nie podobała. Tymczasem nic bardziej mylnego! Podobała mi się jak najbardziej. A pretensje są tylko dlatego, że Martę Kisiel stać na więcej i trochę mi szkoda, że tego "więcej" zabrakło.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Na potwierdzenie powyższych słów wypadałoby więc wspomnieć o tym, co mi się podobało. Jak zawsze niezawodnie wypadł humor - i w opisach, i w dialogach, skrzących się od dowcipu. Ałtorka nadal jest mistrzynią lekko absurdalnego, miejscami karkołomnego żartu. Generalnie: opisy i język uważam za najmocniejsze strony powieści. Dzięki zastosowanym zabiegom tam, gdzie powinno, jest odpowiednio ponuro, onirycznie i niepokojąco. Także nawiązania do poprzednich powieści, ładnie budujące ałtorkowe "kiślowersum", sprawiły mi dużo przyjemności w trakcie lektury.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Troll oczywiście poleca! Pomimo niedosytu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Marta Kisiel, <b><i>Toń</i></b>. </div>
<div style="text-align: justify;">
Wyd. Uroboros, 2018. </div>
<div style="text-align: justify;">
316 stron (ale wydaje się, że jest ich dużo mniej...)</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-68601368532371431292018-05-25T05:45:00.002+02:002018-05-29T18:44:41.261+02:00Epitafium dla TotalBiscuita<div style="text-align: justify;">
W wieku zaledwie 33 lat zmarł John Bain, powszechnie znany jako TotalBiscuit, The Cynical Brit i TotalHalibut. Youtuber, dziennikarz i krytyk z branży gier komputerowych. Bez cienia wątpliwości człowiek-osobowość medialna - głośna, zgryźliwie ironiczna i czasem kontrowersyjna. Od 2014 roku zmagał się z niepoddającym się leczeniu rakiem jelita grubego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ZNnn5MlLl-0/WweDTxAqalI/AAAAAAAABkc/ADen21D4GbcCc2hEn-WsI3alLLoJD7vKACLcBGAs/s1600/TotalBiscuit_Picture1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="374" data-original-width="249" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-ZNnn5MlLl-0/WweDTxAqalI/AAAAAAAABkc/ADen21D4GbcCc2hEn-WsI3alLLoJD7vKACLcBGAs/s320/TotalBiscuit_Picture1.jpg" width="213" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">John Peter Bain (1984-2018)</span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Od 33 lat gram w gry komputerowe. To tylko rozrywka (w dodatku nadal uważana za bardziej niemądrą i infantylną niż np. kino czy nawet telewizja), ale stanowi sporą - i ważną - część mojego życia. Przez ostatnie lata TotalBiscuit był jedną z tych osób, których krytyczne spojrzenie na biznes elektronicznej rozrywki w znaczący sposób przyczyniły się do tego, na co wydałem swoje pieniądze. Wysoce ceniłem sobie jego głos doradczy i opinie - zwłaszcza serię dogłębnych recenzji poszczególnych tytułów "WTF is...?". TB był jednym z tych dziennikarzy, którzy otwarcie i głośno piętnowali szemrane praktyki niektórych wydawców i chwalili pro-konsumerską postawę innych. Choćby za to należy mu się wspomnienie. Dla mnie był jednym z pierwszych youtuberów, których oglądałem regularnie i jednym z pierwszych, których zdecydowałem się zasubskrybować. Zawsze wyczekiwałem jego relacji z imprez branżowych i corocznych podsumowań. A teraz już ich nie będzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dzięki, że byłeś z nami, choć cholernie szkoda, że tak krótko. Będzie Cię brakowało, TB.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-90474090982108852392018-05-12T06:46:00.000+02:002018-05-12T06:46:21.229+02:00Troll ogląda #27 - Z archiwum komiXu [Robert Kirkman's Secret History of Comics]<div style="text-align: justify;">
Na fali radosnego podniecenia, jakie za sprawą niedawnej premiery <i>Avengers: Infinity War</i> ogarnęło redakcję BETONiarki (oraz masy widowni na całym świecie), troll postanowił poszerzyć swoją wiedzę na temat komiksu jako medium i komiksowego przemysłu. W szczególności na temat mniej znanych aspektów jego historii. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności wpadł mi w łapska sześcioodcinkowy serial dokumentalny telewizji AMC pod tytułem <i><b>Robert Kirkman: Nieznana Historia Komiksu</b> </i>(<i><b>Robert Kirkman's Secret History of Comics</b></i>). Pierwszy raz serię wyemitowano w listopadzie i grudniu zeszłego roku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-mBhlRC85zYw/WvCCp6RelUI/AAAAAAAABjo/I8Ucx40yiNsjJLJDZrcawNWkdDmb8qTVwCLcBGAs/s1600/MV5BOGE3MDhjN2UtZWVhNS00ZWRhLTgxNWYtMWNiZjU1NTExOTViXkEyXkFqcGdeQXVyNTAyODkwOQ%2540%2540._V1_SY1000_CR0%252C0%252C666%252C1000_AL_.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="666" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-mBhlRC85zYw/WvCCp6RelUI/AAAAAAAABjo/I8Ucx40yiNsjJLJDZrcawNWkdDmb8qTVwCLcBGAs/s320/MV5BOGE3MDhjN2UtZWVhNS00ZWRhLTgxNWYtMWNiZjU1NTExOTViXkEyXkFqcGdeQXVyNTAyODkwOQ%2540%2540._V1_SY1000_CR0%252C0%252C666%252C1000_AL_.jpg" width="213" /></a></div>
Roberta Kirkmana fanom komiksu chyba nie trzeba przedstawiać. Autor serii <i>The Walking Dead</i> (ukazuje się od 2003) i <i>Invincible</i> (2002-2018), scenarzysta licznych komiksów Marvela (m.in z serii <i>Ultimate X-Men</i> i <i>Marvel Zombies</i>), jeden z wspólników wydawnictwa Image Comics. Jako producent wykonawczy serii zdecydował się przedstawić sylwetki ludzi i wydarzenia, które wpłynęły na obecny kształt amerykańskiego komiksu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pierwszy odcinek (<i>The Mighty Misfits Who Made Marvel</i>) opowiada o historii <i>Marvel Comics</i> i współpracy - a potem konflikcie - Stana Lee z Jackiem Kirbym. Odcinek drugi relacjonuje genezę Wonder Woman i nietypowe relacje rodzinne jej autora (<i>The Truth About Wonder Woman</i>). Kolejny odcinek to opowieść o bataliach sądowych, jakie stoczyli twórcy Supermana w celu odzyskania praw do swojego dzieła (<i>The Trials of Superman</i>). Po trzech historiach konkretnych ludzi, odcinek czwarty to zapis tego, jak twórcy komiksu amerykańskiego (zwłaszcza superbohaterskiego) poradzili sobie ze zbiorową traumą po tym, co stało się 11 września 2001 r. w Nowym Jorku i z następstwami zamachu na Word Trade Center (<i>City of Heroes</i>). Odcinek piąty to z kolei historia Milestone Comics - próby stworzenia alternatywnego wobec głównego nurtu uniwersum komiksowego, z czarnymi superherosami wykreowanymi przez czarnych autorów dla czarnego czytelnika (<i>The Color of Comics</i>). Ostatni odcinek zaś to po trochu własna historia Kirkmana, ale przede wszystkim to historia o tym, jak i dlaczego narodziło się wydawnictwo Image Comics (<i>Image Comics: Declaration of Independents</i>).<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-Cx18woo-_8s/WvCCzq4m9HI/AAAAAAAABjs/ByiUvTWYyUUgIvA-9cI-K_fTTyQVuZPyQCLcBGAs/s1600/Robert_Kirkman_by_Gage_Skidmore_4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1083" height="200" src="https://4.bp.blogspot.com/-Cx18woo-_8s/WvCCzq4m9HI/AAAAAAAABjs/ByiUvTWYyUUgIvA-9cI-K_fTTyQVuZPyQCLcBGAs/s200/Robert_Kirkman_by_Gage_Skidmore_4.jpg" width="135" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Robert Kirkman<br />
fot. Gage Skidmore</td></tr>
</tbody></table>
Każdy odcinek wypełniony jest wywiadami z bohaterami danej historii oraz fragmentami archiwalnych materiałów. Tam, gdzie zabrakło materiałów oryginalnych, twórcy posłużyli się wstawkami fabularnymi, opartymi na relacjach świadków. Serial ilustrują ponadto animacje utrzymane w stylistyce komiksów właściwych dla danego odcinka. Na plus oceniam także gry słowne w tytułach odcinków, zwłaszcza w połączeniu z takimi smaczkami jak aliteracja w tytule odcinka o Marvel Comics. <br />
<br />
Właściwie zabrakło mi tylko jednego tematu - który został delikatnie zasygnalizowany, ale nie doczekał się rozwinięcia. Z jakiegoś powodu twórcy zdecydowali się pominąć całą historię paniki, jaką wywołała publikacja <i>Seduction of the Innocent </i>Frederica Werthama w 1954 r. i jej następstw dla przemysłu komiksowego (a zwłaszcza działalności organizacji <i>Comics Code Authority</i>, która funkcjonowała aż do 2011 r. i jej wpływu na treść publikowanych dzieł). Ponadto w serii pojawia się kilkakrotnie dyrektor <i>Comic Book Legal Defence Fund</i> Charles Brownstein - ale zabrakło informacji czym zajmuje się jego organizacja - i dlaczego w ogóle musi działać.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na koniec chciałbym jeszcze poruszyć dwie kwestie, które nasunęły mi się na myśl w trakcie opracowywania tego tekstu.<br />
<br />
Pierwsza to sprawa reprezentacji. Zdaję sobie sprawę, że jako biały heteroseksualny mężczyzna znajduję się na tzw. uprzywilejowanej pozycji (cokolwiek to w tym kontekście znaczy). Że mnie podobni stanowili zdecydowaną większość bohaterów dzieł popkultury (a nawet kultury jako takiej) przez większość naszej historii. Oraz że obecnie istnieje tendencja, by ten stan zmienić. Do tej pory nie do końca rozumiałem przyczyny tej tendencji. Teraz rozumiem nieco lepiej.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-5D2oCGDlkDY/WvCDlvDRQqI/AAAAAAAABj4/Yf0RqSY0Nbk4ijVKd7jZn50vqKUis766gCLcBGAs/s1600/georestricted.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://1.bp.blogspot.com/-5D2oCGDlkDY/WvCDlvDRQqI/AAAAAAAABj4/Yf0RqSY0Nbk4ijVKd7jZn50vqKUis766gCLcBGAs/s320/georestricted.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">This content is not available in your location...</td></tr>
</tbody></table>
Nie odczuwam potrzeby identyfikowania się z bohaterem/ką czytanego lub oglądanego dzieła, żeby móc razem z nim (czy też nią) odbyć emocjonującą podróż przez fabułę utworu. Nie musi mnie w tym celu z bohaterem/ką łączyć płeć, kolor skóry czy preferencje seksualne. O ile oczywiście bohater/ka oraz sama fabuła są dobrze napisane. Domniemywam, że znajduję się przez to w mniejszości. No cóż, jeśli komuś do pełni szczęścia odczuwanego z obcowania z utworem potrzebna jest możliwość pełnej identyfikacji z jego bohaterem - proszę bardzo. Ja problemu z akceptacją odmienności nie mam. O ile nie poświęca się jakości materiału na ołtarzu wprowadzanej na siłę "dywersyfikacji". Na szczęście takie zgniłe kompromisy wciąż jeszcze należą do rzadkości.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Druga kwestia to sprawa dystrybucji treści w Internecie. W trakcie pisania tego tekstu wchodziłem kilkakrotnie na stronę AMC poświęconą serialowi w poszukiwaniu materiałów. Które - jak się okazało - nie były dostępne w moim kraju. Ponadto blokadą geograficzną objęto również usługi Amazon Prime Video i Google Play. Nieładnie, AMC.<br />
<br />
Raz jeszcze właściciele praw do treści zadeklarowali publicznie, że mają głęboko gdzieś moje pieniądze. Nie zdziwię się, jeśli ci sami właściciele praw za jakiś czas będą równie publicznie pomstować na piractwo, które ogranicza ich zyski. Może najwyższa pora ogarnąć się w kwestii dystrybucji? Mamy wiek XXI, nie XIX. Konsument, któremu utrudnia się wydawanie pieniędzy na konsumowane dobra, poszuka łatwiejszego - często nielegalnego - dostępu. <br />
<br />
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a>Serial polecam zwłaszcza tym spośród Szanownych P.T. Czytelników, którzy nie tylko czytają komiksy, ale dodatkowo pragną poszerzyć swą wiedzę na temat samego medium. Serial można zobaczyć m.in. na kanale AMC w sieciach kablowych. Oraz, oczywiście, w nielegalnych źródłach dystrybucji.<br />
<br />
Tekst ukazał się wcześniej na <a href="https://betoniarka.net/z-zapiskow-historyka-komiksu-robert-kirkman-nieznana-historia-komiksu/" target="_blank">portalu BETONiarka.net</a> - choć w nieco innej formie. Ta wersja jest dłuższa.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-12016480700806867132018-04-29T07:46:00.000+02:002018-04-29T07:46:42.133+02:00Troll gra #31 - A Marriage Made in (Gloom)Haven [Gloomhaven & Tabletop Simulator]<div style="text-align: justify;">
...czyli o lizaniu lodów przez szybę.<br />
<br />
28.04.2018 r przypadła tegoroczna edycja <em>International Tabletop Day</em>, organizowanej cyklicznie od 2013 roku pod auspicjami youtube’owego kanału <em>Geek & Sundry</em> imprezy, poświęconej głównie (choć nie wyłącznie) grom planszowym. Troll z niegasnącym entuzjazmem śledzi trwający od kilku (kilkunastu?) lat renesans tego hobby. Premiery nowych tytułów idą w setki rocznie, liczba graczy systematycznie wzrasta, imprezy branżowe przyciągają coraz liczniejsze rzesze zainteresowanych. Największy portal poświęcony planszówkom – <a href="https://boardgamegeek.com/">BoardGameGeek.com</a> (<em>BGG</em>) - ma grubo ponad milion zarejestrowanych użytkowników. Aktywnie oceniających posiadane i ogrywane produkty.<br />
<br />
<b>Najlepsza gra świata (?)</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Ranking ocen <em>BoardGameGeeka</em> z całą pewnością może posłużyć za przydatne narzędzie, jeśli chodzi o miarę popularności danego tytułu – liczba ocen wystawionych przez graczy poszczególnym grom jest jawna. Czy jednak na podstawie tego samego rankingu można uznać, że gra znajdująca się na liście wyżej od innych jest od nich obiektywnie lepsza? Innymi słowy: czy „jedynka” <em>BoardGameGeeka</em> jest „najlepszą grą świata”?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-nfpCG_WzvMg/WuHW1GsmHvI/AAAAAAAABi0/ulOGFa6r3X4oVDdmpOPLY0X7-lQqjHXAgCLcBGAs/s1600/Gloomhaven-Box-Front.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1071" data-original-width="1500" height="285" src="https://4.bp.blogspot.com/-nfpCG_WzvMg/WuHW1GsmHvI/AAAAAAAABi0/ulOGFa6r3X4oVDdmpOPLY0X7-lQqjHXAgCLcBGAs/s400/Gloomhaven-Box-Front.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Ilustracja na okładce</span></div>
<em><strong><br /></strong></em></div>
<div style="text-align: justify;">
<em><strong>Gloomhaven</strong></em>. Szanowni P.T. Czytelnicy, jeśli choć trochę interesujecie się tematem – z pewnością zetknęliście się z tym tytułem. Wydana w 2017 r. przez <strong>Cephalofair Games</strong> gra autorstwa <strong>Isaaca Childresa</strong> szturmem wdarła się do rankingu BGG i w chwili obecnej okupuje jego szczyt. I raczej nigdzie się nie wybiera. Dla tych, którzy nie mogą się obyć bez kategoryzowania rzeczywistości (głęboki wdech) - <em>Gloomhaven</em> to semikooperacyjna, taktyczno-przygodowa gra fantasy, z elementami <em>legacy</em>, w stylu <em>ameritrash -</em> choć mocno inspirowana eurogrami (definicje planszówkowych terminów Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą w ramce). W tłumaczeniu dla nie-geeków: chodzisz po lochach i bijesz potwory, drużynowo. Jeśli komuś przypomina to <em>Dungeons & Dragons</em> to niniejszym informuję, że skojarzenia są prawidłowe. <em>Gloomhaven</em> mocno czerpie z gier fabularnych, zwłaszcza ze staroszkolnych <em>dungeon crawlerów</em> w stylu (nie)sławnego <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors"><em>Tomb of Horrors</em></a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<fieldset style="border: 2px solid; padding: 3;">
<div style="text-align: center;">
<strong><span style="font-size: 10pt;">Krótki słowniczek planszówkowych terminów:</span></strong></div>
<div style="text-align: center;">
<strong><span style="font-size: 10pt;"><br /></span></strong></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><em>Ameritrash</em> (<em>amerigame</em>, <em>thematic game</em>) - jeden z dwóch głównych stylów (filozofii) projektowania gier, zazwyczaj silnie akcentujący tematykę gry, konflikt między graczami i element szczęścia (rzuty kością itp.). Mechanika gier jest zazwyczaj podporządkowana tematyce (i często projektowana specjalnie pod nią). Klasyczne przykłady: <em>Cosmic Encounter</em>, <em>Talisman</em> czy <em>Twilight Imperium</em>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><em>Eurogame</em> (<em>German-style game</em>, <em>designer game</em>) - drugi główny styl (filozofia) projektowania gier. Główne miejsce zajmuje mechanika (do tego stopnia, że wiele eurogier jest ściśle abstrakcyjna lub ma tematykę bardzo luźno powiązaną z mechaniką), bezpośredni konflikt jest rzadki (lub całkowicie nieobecny), zwycięstwo osiąga się zdobywając najwięcej punktów. Element losowy zazwyczaj jest marginalizowany czy wręcz nieobecny. Klasyczne przykłady: <em>Settlers of Catan</em>, <em>El Grande</em> czy <em>Dominion</em>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><em>Legacy games</em> - gry zaprojektowana tak, by zmieniały się trwale w trakcie rozgrywki. Efekt ten zazwyczaj osiąga się dzięki zastosowaniu jednorazowych komponentów (naklejki, koperty z niejawną zawartością czy karty, które należy niszczyć po użyciu). Zazwyczaj oferują jednorazowe doznanie, bez możliwości jego powtórzenia (z uwagi na zniszczenie komponentów lub brak elementu zaskoczenia). Z oczywistych względów wymagają udziału zaangażowanych, zdecydowanych na wspólne kontynuowanie zabawy graczy. Przykłady: <em>Pandemic Legacy: Season 1 & 2</em>, <em>Charterstone</em>, <em>SeaFall</em>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><em>Dungeon crawler</em> - podgatunek gier przygodowych, skupiony na wizytowaniu lokacji wypełnionych potworami, pułapkami oraz skarbami i likwidowaniu pierwszych, rozbrajaniu drugich oraz rabowaniu trzecich. Zazwyczaj na dnie lochu siedzi sobie boss, pilnujący głównego skarbu. Gatunek ściśle powiązany z klasycznymi założeniami "starej szkoły" grania w RPG, gdzie liczyło się kto więcej ubije potworów i zrabuje złota, a nie kto najbardziej wiernie odegra rozterki duszy zmęczonego wieczną egzystencją nieśmiertelnego wampira-wegetarianina. Przykłady: <em>Descent: Journeys in the Dark</em>, <em>Space Hulk</em>, <em>Mice & Mystics</em>.</span></div>
</fieldset>
<h4>
</h4>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>
Witamy w Gloomhaven!</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://betoniarka.net/wp-content/uploads/2018/04/3dbox.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" class="alignleft size-medium wp-image-4617" height="300" src="https://betoniarka.net/wp-content/uploads/2018/04/3dbox-300x300.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wizualizacja pudełka</td></tr>
</tbody></table>
Siedzicie w karczmie, a tajemnicza nieznajoma proponuje wam szybką robotę za niewygórowane pieniądze… Prosimy nie regulować odbiorników, fabuła <em>Gloomhaven</em> naprawdę zaczyna się od jednej z najbardziej wyświechtanych erpegowych klisz (aczkolwiek dalej jest już dużo lepiej). Na szczęście świat gry nie jest kolejną wariacją na temat tolkienowskiego kanonu fantasy. Isaac Childres stworzył własne uniwersum, z nieco mniej typowymi rasami niż, powszechnie spotykane, elfy i krasnoludy. Co powiecie na humanoidalne szczury z mocami psionicznymi? Albo pozbawione płci żywe skały? Nie mogę wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, napisać w tym miejscu, ile ras - i jakich - zamieszkuje uniwersum <em>Gloomhaven</em>, bo sam nie wiem - eksploracja świata i poznanie jego sekretów to jeden z filarów gry i dokonuje się w trakcie rozgrywki oraz postępów w fabule. A moja własna przygoda w Gloomhaven i okolicach nie jest jeszcze skończona.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<em>Gloomhaven</em> to gra-Lewiatan. Pudło jest wielkie, waży ponad 10 kilogramów i wypełnione jest po brzegi: żetonami, elementami planszy, zamkniętymi kopertami, a przede wszystkim kartami. Karty to sedno mechaniki. Jest ich ponad 1000 i reprezentują najróżniejsze aspekty gry. Od zdolności postaci, przez możliwe do znalezienia i nabycia przedmioty, po wydarzenia, cele osobiste i bitewne. Karty zastępują także kostki, służąc do określania losowych aspektów gry (talie modyfikatorów).</div>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://betoniarka.net/wp-content/uploads/2018/04/classes-300x184.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" class="wp-image-4619 size-medium" height="184" src="https://betoniarka.net/wp-content/uploads/2018/04/classes-300x184-300x184.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Koperty z klasami postaci - co oznaczają te symbole?</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Gracze wcielają się w postacie najemników, którzy w tytułowym mieście zorganizowali sobie bazę wypadową. W trakcie kolejnych scenariuszy, składających się na podstawową kampanię (łącznie 95 scenariuszy, ale patrz niżej), oprócz głównego wątku będą realizować także swoje własne cele życiowe. Ich wypełnienie oznacza konieczność wysłania postaci gracza na emeryturę, ale jednocześnie daje dostęp do nowej postaci. Na początku bowiem gracze mogą wybierać z jedynie z sześciu, dość mało zróżnicowanych klas. Tymczasem wszystkich klas w grze jest aż siedemnaście, ale na temat jedenastu z nich gracze nie mają żadnych informacji - poza oznaczeniami na pudełkach. Chcesz wiedzieć więcej? Graj i wypełniaj zadania. Stopniowe odsłanianie sekretów gry w miarę jej postępów to jeden z głównych mechanizmów rozgrywki. Podobnie wygląda, np. sprawa z dostępnymi w mieście przedmiotami - dopiero wypełnienie stosownych zadań i podniesienie poziomu zamożności miasta Gloomhaven spowoduje, że zwiększy się wybór na rynku. Podobny mechanizm dotyczy zdarzeń losowych: pule tych zdarzeń będą zmieniać się w trakcie kampanii, większość z nich jest unikalna i po rozpatrzeniu ich karty należy z gry usunąć, na ich miejsce wejdą - na skutek innych wydarzeń, zmian w postaciach graczy i różnych okoliczności - nowe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://betoniarka.net/wp-content/uploads/2018/04/mapa-kampanii.png" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" class="size-medium wp-image-4620" height="263" src="https://betoniarka.net/wp-content/uploads/2018/04/mapa-kampanii-300x263.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa kampanii po kilku pierwszych scenariuszach<br />
(zdjęcie autora)</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Dostępność samych scenariuszy także uzależniona jest od dokonanych przez graczy postępów (a w rzadkich wypadkach – również od losu): nowe miejsca na planszy (w formie nalepek) pojawiają się w ramach nagrody za ukończenie poprzednich scenariuszy. Może też się zdarzyć, że, na skutek wyborów graczy, dostęp do niektórych scenariuszy zostanie zablokowany. Co za tym idzie, żadne dwie rozgrywki w <em>Gloomhaven</em> nie muszą (i raczej nie będą) przebiegać tak samo. Jak widać gra ma pewne elementy typowe dla tytułów z gatunku <em>legacy</em> - nie jest jednak grą <em>legacy</em> sensu stricto: komponenty niekoniecznie muszą być niszczone, a samo stosowanie naklejek na mapie to bardziej bajer i ładna wizualizacja postępów graczy niż konieczność. Dla zainteresowanych przygotowano także - do nabycia osobno - zestaw naklejek nadających się do wielokrotnego użytku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wspomniany wcześniej semikooperacyjny charakter rozgrywki zawiera się w tym, że gracze co do zasady nie mają pełnej informacji nt. swoich działań, a do tego grają po trochu na własny rachunek. Nie ma możliwości dzielenia się zdobytym złotem i przedmiotami, a ponadto losowane przed każdym scenariuszem tzw. <em>battle goals</em> (które powinny pozostać tajne dla współgraczy) mogą prowadzić do podejmowania przez graczy wyborów nie do końca pożytecznych dla grupy jako całości. Wspomniany brak pełnej informacji dotyczy akcji planowanych w poszczególnych rundach w trakcie scenariusza: gracze powinni posługiwać się ogólnymi informacjami (“Podejdę do nich dość szybko i dość silnie uszkodzę jednego z nich”) zamiast konkretnych danych (“Ruszę się przy inicjatywie 23 i zadam 5 obrażeń jednemu celowi”).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/pSWMvXT6jCw?rel=0" width="560"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Krótki film prezentujący zasady - bo obraz jest wart 10000 znaków tekstu</span></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
W tym miejscu należy wspomnieć o drugim najciekawszym aspekcie gry: mechanice. Każda postać dysponuje własnym zestawem kart, określających jakie akcje (i w którym momencie rundy) może wykonać. Zawartość talii danej postaci definiuje jej główną rolę: część postaci będzie miała narzędzia przede wszystkim do walki wręcz, inne głównie do walki zasięgowej, jeszcze inne będą lepiej leczyć czy zastawiać/rozbrajać pułapki. Głównym źródłem satysfakcji jest harmonijna realizacja wcześniej zaplanowanych działań - tak, aby osiągnięty wspólnie efekt był jak największy.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<br />
Potwory korzystają z własnych talii zachowań (niezbyt obszernych, ale osobnych dla każdego typu potwora), określających wykonywane przez nie akcje i moment w rundzie, w którym będą działać. Po pewnym czasie gracze z pewnością nauczą się tych talii i będą mogli lepiej planować swoje tury.
Każda postać gracza może do pewnego stopnia modyfikować swoją talię (zwłaszcza po awansie na wyższe poziomy doświadczenia, kiedy staną się dostępne potężniejsze karty), ale zawsze przystąpi do scenariusza z ich stałą liczbą (inną dla każdej klasy postaci). Liczba ta poniekąd określa wytrzymałość postaci na zmęczenie. Karty bowiem są odrzucane po wykorzystaniu, a niektóre (te silniejsze) są wręcz tracone na stałe. W momencie, kiedy graczowi zabraknie kart na ręku będzie musiał ogłosić, że jego postać jest wyczerpana i przestaje ona brać czynny udział w scenariuszu. Odpowiednio wybrana chwila na odpoczynek – który przywraca część kart na rękę - znacząco odsunie w czasie moment wyczerpania postaci.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://betoniarka.net/wp-content/uploads/2018/04/cragcol-300x232.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" class="wp-image-4621 size-medium" height="232" src="https://betoniarka.net/wp-content/uploads/2018/04/cragcol-300x232-300x232.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jedna z klas postaci - wspomniana żywa skała <br />
- oraz jej przykładowe karty</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Walkę prowadzi się z użyciem talii modyfikatorów obrażeń (trafienia są zawsze celne, ale ich skuteczność podlega modyfikacji). Każdy z graczy ma własną talię, potwory korzystają ze wspólnej. Modyfikatory standardowo mają wartość od -2 do +2, przy czym najwięcej w talii jest tych o wartości +0, +1 i -1. W miarę rozwoju postaci gracz może modyfikować skład własnej talii, wprowadzając nowe karty i usuwając stare - dzięki tzw. <em>perkom</em>, zdobywanym w ilości 1 na poziom (oraz za wypełnienie <em>battle goals</em>: w zależności od trudności celu za jego wykonanie przyznawane są 1 lub 2 znaczniki, każde zdobyte 3 to jeden dodatkowy <em>perk</em>). <em>Perki</em> co do zasady są unikalne dla danej klasy (choć kilka się powtarza). Dzięki temu gracz może wpływać na prawdopodobieństwo wyciągnięcia konkretnego modyfikatora, a tym samym lepiej ograniczyć oddziaływanie losu na własne działania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W którymś momencie gra może stać się zabawą w optymalizację swoich działań - tak, aby jak najsprawniej ukończyć dany scenariusz, realizując wszystkie cele. W tym miejscu wpływ inspiracji eurogrami na projektanta jest najbardziej oczywisty. Trollowi zastosowana w grze mechanika bardzo przypadła do gustu – zwłaszcza aspekt samodzielnego budowania talii akcji i możliwość wpływania na talię modyfikatorów. Uniezależnienie od kostek zawsze jest mile widziane.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Warto także w tym miejscu wspomnieć, że <em>Gloomhaven</em> świetnie się skaluje. Takie elementy jak liczba i rodzaj potworów w scenariuszu (a w przypadku niektórych scenariuszy – liczba punktów życia bossa czy liczba potworów, jakie trzeba zabić) są bezpośrednio powiązane z liczbą graczy (standardowo 2 do 4). Istnieje także oficjalny wariant dla 1 gracza i – nieoficjalny – wariant dla 5 graczy – oba opierające się na wbudowanym w grę mechanizmie skalowania poziomu trudności, powiązanym ze średnim poziomem doświadczenia w drużynie.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>
W nieznane</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oba dotychczasowe nakłady <em>Gloomhaven</em> sfinansowane zostały za pośrednictwem Kickstartera. W mojej nieskromnej opinii model ten jest wręcz idealny dla nowoczesnych gier planszowych: wydawca ma dokładną wiedzę na temat popytu i nie musi obawiać się zamrożenia środków w niesprzedanych egzemplarzach (zwłaszcza jeśli są to tytuły z tak znaczną liczbą drogich komponentów, jak opisywany). Oczywistym minusem – dla części graczy – jest natomiast praktycznie zerowa dostępność gry na rynku. W tej chwili Cephalofair Games dostarcza wprawdzie kolejny dodruk do sprzedawców detalicznych, ale idzie im to opornie i w bólach. Konsekwencją jest znaczny wzrost ceny: o ile w trakcie kampanii kickstarterowej koszt jednej kopii dla odbiorcy końcowego wynosił 100$, o tyle w chwili obecnej za swój egzemplarz przyjdzie mu zapłacić od ok. 140€ do 250£. Lub więcej. Niech żyje ekonomia!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W trakcie drugiej kampanii kickstarterowej, w ramach swoistej nagrody dla wspierających i posiadaczy pierwszego nakładu, twórcy udostępnili zestaw 10 oficjalnych – i całkowicie darmowych – <a href="https://steamcommunity.com/id/purgatoriant/myworkshopfiles/?appid=286160" target="_blank">modów do <em><strong>Tabletop Simulator</strong></em></a>, tworzących mini kampanię zatytułowaną <strong><em>Into the Unknown</em></strong>. W telegraficznym skrócie: <em>Tabletop Simulator</em> jest to program odwzorowujący granie w gry planszowe za pośrednictwem komputera, z wykorzystaniem symulacji fizyki - po więcej szczegółów pozwolę sobie odesłać Szanownych P.T. Czytelników do <a href="https://trollspodmostu.blogspot.com/2018/03/troll-gra-29-moj-jest-ten-kawaek-stou.html" target="_blank">mojego artykułu na ten temat</a>.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-OPhFfIhoJ6c/WuLABuTeQtI/AAAAAAAABjE/JB9Bj0lyN44tKMLk8Hf0Z9i9d6i6o3U7gCLcBGAs/s1600/286160_20180427075925_1.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://2.bp.blogspot.com/-OPhFfIhoJ6c/WuLABuTeQtI/AAAAAAAABjE/JB9Bj0lyN44tKMLk8Hf0Z9i9d6i6o3U7gCLcBGAs/s320/286160_20180427075925_1.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;">
<span style="font-size: 12.8px;">Przygotowanie do pierwszego scenariusza kampanii. </span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-size: 12.8px;">Za chwilę plansza zaroi się od potworów. </span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-size: 12.8px;">Widoczne kostki służą wyłącznie wizualizacji zdrowia potworów. </span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-size: 12.8px;">Zdjęcie autora.</span></div>
</td></tr>
</tbody></table>
Nie miałem jeszcze okazji zagrać w kampanię <em>Into the Unknown</em>, ale z tego co czytałem na jej temat – jest trudna i stanowi wyzwanie nawet dla doświadczonych, dobrze znających niuanse <em>Gloomhaven</em> graczy. Wart podkreślenia jest fakt, że do zagrania w mody nie jest potrzebne posiadanie własnej kopii gry (Cephalofair Games udostępniło bowiem instrukcję i inne materiały w formie elektronicznej). Absolutnie fantastyczny ruch, jeśli chodzi o promocję. Same scenariusze zostały oczywiście opublikowane także jako pliki PDF, do wykorzystania z analogową wersją gry.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na marginesie dodam, że Isaac Childres i samo Cephalofair Games są bardzo otwarci, jeśli chodzi o wsparcie dla społeczności. Dla przykładu: na stronie BGG udostępniony został zestaw narzędzi, dzięki którym zainteresowani mogą stworzyć własne dodatki do gry, spójne z szatą graficzną oryginału. A piszący te słowa otrzymał oficjalne pozwolenie od Cephalofair Games na wykorzystanie grafik, ilustrujących niniejszy artykuł.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>
(Nie)Kompletne doznanie</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie do końca jestem natomiast pewien, jak prezentuje się status modów, które przenoszą do <em>Tabletop Simulator</em> zawartość całej gry. W dniu publikacji tego artykułu dostępne są cztery takie mody - różniące się przede wszystkim zawartością dodaną przez ich autorów, zwłaszcza zakresem oskryptowania. Warto w tym miejscu zauważyć, że w opisie dwóch z nich (<a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1359464779" target="_blank">„Gloomhaven 2nd Printing (Scripted)”</a>- autorzy: Bjoern, Leara i haremami oraz <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1340508741" target="_blank">„Gloomhaven - Complete Setup (including Into the Unknown & Capital Intrigue)”</a> – autor Saizai) zawarto informację, że twórcy albo uzyskali zgodę Isaaca Childresa na publikację moda, albo przynajmniej został on przez niego zaaprobowany. Być może jest tak w rzeczywistości.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-0dhoHQK50mY/WuLAoVGp55I/AAAAAAAABjM/SMxulOHas6McYCS0yVELvCF_5--o5ix8wCLcBGAs/s1600/sshot.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1010" data-original-width="1600" height="202" src="https://4.bp.blogspot.com/-0dhoHQK50mY/WuLAoVGp55I/AAAAAAAABjM/SMxulOHas6McYCS0yVELvCF_5--o5ix8wCLcBGAs/s320/sshot.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Za chwilę rozpoczniemy kolejny scenariusz...</span></div>
<br />
Niezależnie od legalnego statusu modów, troll pragnie poinformować Szanownych P.T. Czytelników, że gra z ich wykorzystaniem jest nie tylko możliwa, ale wręcz daje kupę frajdy. Troll przetestował trzy z czterech dostępnych i w każdym podobały mu się nieco inne elementy. Najlepsze w wersji elektronicznej <em>Gloomhaven</em> jest użycie skryptów do zarządzania rozstawianiem gry. Ponieważ plansze do każdego scenariusza składa się osobno z dostępnych modułów – czas niezbędny na przygotowanie do gry jest dość znaczny. Tymczasem mod <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1138647903" target="_blank">„Gloomhaven with a few scripts ;)”</a> (autorzy: Kijan, Cruise Elroy, maximo1984 i GabrielM) zawiera skrypty (wbrew tytułowi jest ich o wiele więcej niż “a few”), pozwalające skrócić ten czas do absolutnego minimum (do tego świetnie powiązane z mapą kampanii i pozwalające uzupełniać mapki scenariuszy w trakcie ich przechodzenia, dzięki czemu unika się spoilerów). Dla porządku należy dodać, że skrypt odpowiedzialny za zarządzaniem dostępnymi w mieście przedmiotami akurat w tym modzie jest popsuty. Nie podoba mi się też daleko idące oskryptowanie kart zachowania potworów. Wolę podejście zaprezentowane w modzie <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1301493206" target="_blank">„Gloomhaven - Fantasy Setup (Scripted)”</a> (również autorstwa GabrielM i Kijan, ale wyraźnie widać, że autorzy mają odmienną filozofię odnośnie stosowania skryptów) – tu rozgrywka bardziej przypomina analogowy odpowiednik. W tym miejscu pragnę podkreślić, że jedną z najfajniejszych cech <em>Tabletop Simulator</em> jest możliwość kombinowania modów – dzięki czemu mogę dopasować je do swoich upodobań.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a>Moja dotychczasowa przygoda z <em>Gloomhaven</em> ograniczona jest do dwóch podejść do głównej kampanii, w różnym składzie (za każdym razem startowałem od zera, w nieco innym składzie trzyosobowym). Aktualnie kontynuuję kampanię w składzie dwuosobowym, za moment rozpoczniemy szósty scenariusz (tzn. nasz szósty, a nie scenariusz nr 6 z kampanii). Mając na uwadze, że scenariuszy jest blisko setka, do tego dochodzi ww. kampania <em>Into the Unknown</em>, scenariusze solowe (po 1 dla każdej z 17 klas) oraz generator scenariuszy losowych – czeka mnie co najmniej rok zabawy! Fabuła już na tym etapie zaczyna się zagęszczać – ale nie napiszę o niej nic więcej, bo odkrywanie sekretów świata jest przecież jednym z najprzyjemniejszych doznań z gry w <em>Gloomhaven</em>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
Jako ostateczną rekomendację Szanowni P.T. Czytelnicy raczą uznać fakt, że zastanawiam się nad zakupem własnej kopii analogowej, jak tylko znajdzie się w sprzedaży za rozsądne - co bynajmniej nie oznacza „małe” - pieniądze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<fieldset style="border: 2px solid; padding: 3;">
<div style="text-align: center;">
<strong><span style="font-size: 10pt;">Jeśli nie </span><span style="font-size: 10pt;"><em>Gloomhaven</em></span><span style="font-size: 10pt;">, to co?</span></strong></div>
<div style="text-align: center;">
<strong><span style="font-size: 10pt;"><br /></span></strong></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;">Poniższych kilka tytułów może zainteresować tych, którzy zagrali w <em>Gloomhaven</em> i chcą czegoś podobnego – lub zupełnie innego.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<em><strong><span style="font-size: 10pt;">Kingdom Death: Monster</span></strong></em>
<span style="font-size: 10pt;">Jeśli <em>Gloomhaven</em> jest Lewiatanem gier planszowych, to <em>KD:M</em> jest Lewiatanem na sterydach. Gra jest jeszcze bardziej rozbudowana (pudło waży ponad 14 kg i zawiera m.in. kilkadziesiąt figurek do samodzielnego montażu), jeszcze droższa (oficjalna cena na stronie wydawcy – jedyna opcja zakupu – to 400$) i o wiele bardziej skomplikowana. I trudniejsza. I bardziej ponura. Trollowi klimat wiecznego zaszczucia i nieustannego obcowania ze śmiercią przypadł do gustu mniej niż, stosunkowo beztroskie, życie najemników z Gloomhaven – ale może wam, Szanowni P.T. Czytelnicy będzie on bardziej odpowiadał. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<em><strong><span style="font-size: 10pt;">Mage Knight</span></strong></em>
<span style="font-size: 10pt;">Z <em>Gloomhaven</em> ten tytuł praktycznie tyle samo łączy (elementy eurogry, mechanika wybierania akcji z, samodzielnie budowanej i rozwijanej w miarę postępów w grze, talii kart), co dzieli (zupełnie inna skala gry, nastawienie na rywalizację, zamiast kooperacji). Ale umieszczam go tu ponieważ jest on nieco tańszy i nieco łatwiejszy do zdobycia – a do tego wydawnictwo Portal planuje na czwarty kwartał tego roku polską edycję (wydanie <em>Ultimate</em>, z wszystkimi dodatkami).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<em><strong><span style="font-size: 10pt;">Sword & Sorcery</span></strong></em>
<span style="font-size: 10pt;">Kooperacyjny <em>dungeon crawler</em>, z długą kampanią. Oraz wielkim pudłem i masą elementów. Obok <em>Gloomhaven</em> jest najnowszą pozycją na tej liście. Nie miałem okazji się z nim bliżej zapoznać, ale wspominam z kronikarskiego obowiązku.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<em><strong><span style="font-size: 10pt;">Shadows of Brimstone</span></strong></em>
<span style="font-size: 10pt;">Dla odmiany klimaty horroru i westernu. To także kooperacyjna gra przygodowa, z wielkim pudłem (a nawet dwoma – wydano bowiem dwie podstawowe edycje, które można – a wręcz należy – połączyć), pełnym wymagających samodzielnego złożenia figurek. Jeżeli czyste fantasy was nie rajcuje – to może <em>Weird West</em> będzie dla was?</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 10pt;">Wszystkie ww. pozycje zostały udostępnione także w postaci modów do <em>Tabletop Simulator</em> - jeżeli chcielibyście sprawdzić te gry przed zakupem.</span></div>
</fieldset>
<br />
Artykuł ukazał się pierwotnie na łamach <a href="https://betoniarka.net/co-ponure-niebo-zlaczylo-gloomhaven-tabletop-simulator/" target="_blank">portalu BETONiarka.net</a>.troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-36383036997068688702018-04-17T16:56:00.002+02:002018-04-17T16:56:33.330+02:00By Crom #6 - The Horror! The Horror!- Conan! Co jest najlepsze w życiu!?<br />
- Dobry tłumacz, skrupulatny korektor i uważny detepowiec!<br />
<br />
<div style="text-align: right;">
- "Conan i żałosny koniec", </div>
<div style="text-align: right;">
nieznane opowiadanie Roberta E. Howarda</div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-vnEPLWMs5-8/WtGgCyvRIQI/AAAAAAAABhU/7o0HPEPb-UQ3HWIMKo8Sy3RtSVHVf1UzgCLcBGAs/s1600/t6_okladka.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1197" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-vnEPLWMs5-8/WtGgCyvRIQI/AAAAAAAABhU/7o0HPEPb-UQ3HWIMKo8Sy3RtSVHVf1UzgCLcBGAs/s320/t6_okladka.jpg" width="239" /></a>Do napisania tego tekstu zbierałem się ponad miesiąc. 7 marca 2018 r. ukazał się bowiem, zgodnie z zapowiedziami, szósty tom Kolekcji Conan Barbarzyńca Wydawnictwa Hachette "Ludzie Czarnego Kręgu". Na okładce znalazła się kolejna ilustracja Borisa Vallejo, pierwotnie zdobiąca #15 oryginalnego wydania <i>Savage Sword of Conan</i>. A w środku czekała mnie zgroza i spustoszenie.</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A nie, wróć. Zgroza i spustoszenie czaiły się już na okładce. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą zwrócić uwagę na nierówno położony lakier na logotypie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grzbiety kolejnych tomów kolekcji miały układać się - zgodnie ze zwyczajem wydawnictwa - w panoramiczną grafikę. Tymczasem na grzbiecie szóstego tomu przypisany mu fragment grafiki jest wyraźnie przesunięty w stosunku do poprzednich tomów. Autor nie jest szczególnym estetą, ale nawet dla mnie jest to niemiły zgrzyt. Aczkolwiek gdyby na tym się skończyło, puściłbym całą sprawę w niepamięć. Tymczasem dalej było już tylko gorzej...</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-dOnjNs_cTws/WtGgOE0ylCI/AAAAAAAABhY/p9Z9R07iaEoADMKE5IAtvucrR9x0Xz56QCLcBGAs/s1600/panorama.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="704" height="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-dOnjNs_cTws/WtGgOE0ylCI/AAAAAAAABhY/p9Z9R07iaEoADMKE5IAtvucrR9x0Xz56QCLcBGAs/s200/panorama.jpg" width="87" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Miała być panorama...</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uczciwie przyznaję, że nie dałem rady przeczytać całości. Dobrnąłem - z fizycznym wręcz trudem i z narastającą z każdą kolejną stroną żądzą mordu - do strony 91 (ze 160) i zaprzestałem dalszych prób. Takiego festiwalu błędów i zwyczajnego niechlujstwa nie widziałem dotąd w żadnym nabytym przez siebie komiksie. Nie będę wymieniał wszystkich niedoróbek, jakimi obarczony jest ten tom (zanim doczytałem do połowy naliczyłem ich kilkanaście). Przywołam tylko kilka najbardziej jaskrawych przykładów, żeby unaocznić Szanownym P.T. Czytelnikom, jak bardzo Hachette ich próbuje orżnąć na kasie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Porównanie wydania polskiego Hachette (zdjęcia autora, z lewej) z wydaniem oryginalnym (skany znalezione w Internecie, z prawej): </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-H5Lw4QsuXdU/WtGiXDUg9UI/AAAAAAAABh4/_ZOOdjgqRyoW855i7oH2h0UkQrPBITMiwCLcBGAs/s1600/p22.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1467" data-original-width="1100" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-H5Lw4QsuXdU/WtGiXDUg9UI/AAAAAAAABh4/_ZOOdjgqRyoW855i7oH2h0UkQrPBITMiwCLcBGAs/s320/p22.jpg" width="239" /></a><a href="https://1.bp.blogspot.com/-5blLha2svGU/WtGiWezzmyI/AAAAAAAABhs/TnGjuEwlDvAdOfpZL1IBG2iAHMj7Iq6rgCLcBGAs/s1600/Savage_Sword_of_Conan_015-22.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1548" data-original-width="1100" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-5blLha2svGU/WtGiWezzmyI/AAAAAAAABhs/TnGjuEwlDvAdOfpZL1IBG2iAHMj7Iq6rgCLcBGAs/s320/Savage_Sword_of_Conan_015-22.jpg" width="227" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-small;">str. 22: lewy górny kadr - opuszczone słowo (w oryginale skutki są "niemal katastrofalne"), prawy dolny kadr - opuszczony fragment (w oryginale "na wysokim miedzianym filarze")</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-5qDnpkh6m_I/WtGiXZAZ24I/AAAAAAAABh8/NGtdVQij7TsX9y1lW4MOZyutyiHXQxHBQCEwYBhgL/s1600/p67.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1467" data-original-width="1100" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-5qDnpkh6m_I/WtGiXZAZ24I/AAAAAAAABh8/NGtdVQij7TsX9y1lW4MOZyutyiHXQxHBQCEwYBhgL/s320/p67.jpg" width="239" /></a><a href="https://3.bp.blogspot.com/-jVLrg1ylyZU/WtGiWg6N4YI/AAAAAAAABhw/PPcccyDX1LkEIUseihFM0WwGSX0KUryCQCEwYBhgL/s1600/Savage_Sword_of_Conan_016-26.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1568" data-original-width="1122" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-jVLrg1ylyZU/WtGiWg6N4YI/AAAAAAAABhw/PPcccyDX1LkEIUseihFM0WwGSX0KUryCQCEwYBhgL/s320/Savage_Sword_of_Conan_016-26.jpg" width="228" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">str. 67: prawy górny kadr - błąd składu (dlaczego księżniczka krzyczy "na diabły Croma!", a Conan ma pusty dymek?)</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Jy-GEETCGZM/WtGiXUqy4mI/AAAAAAAABiQ/fj1Fv9OA3Jg95AXBSMxo2N6vIkqfxQs-wCEwYBhgL/s1600/p91.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1467" data-original-width="1100" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-Jy-GEETCGZM/WtGiXUqy4mI/AAAAAAAABiQ/fj1Fv9OA3Jg95AXBSMxo2N6vIkqfxQs-wCEwYBhgL/s320/p91.jpg" width="239" /></a><a href="https://3.bp.blogspot.com/-0fZOiFIgp4E/WtGiWn9LWYI/AAAAAAAABiQ/o9gY77Eqg3w4fHTEpUkT7aRRIK-7Soa8QCEwYBhgL/s1600/Savage_Sword_of_Conan_017-25.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1578" data-original-width="1108" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-0fZOiFIgp4E/WtGiWn9LWYI/AAAAAAAABiQ/o9gY77Eqg3w4fHTEpUkT7aRRIK-7Soa8QCEwYBhgL/s320/Savage_Sword_of_Conan_017-25.jpg" width="224" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">str. 91 - prawy górny kadr - błąd w tłumaczeniu ("</span><i style="font-size: small;">in unison</i><span style="font-size: x-small;">" znaczy "równocześnie", a nie "w uniesieniu"), prawy dolny kadr - błąd w tłumaczeniu (w oryginale "której brat padł w takiej wojnie", a nie "której brata również zabito na odległość") </span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
...i w tym momencie pieprznąłem tomiszczem o ścianę. Co to, na diabły Croma, ma być?! Ktoś serio wziął za to pieniądze?! Hachette oszczędziło jednocześnie na tłumaczu (nie uwierzę, że Pan Robert Lipski, tłumacz ponad 100 książek i komiksów, nie zna języka angielskiego na tyle, żeby popełnić tak prymitywny błąd!), korekcie/redakcji (opuszczone słowa w tekście? serio?!) i składzie (puste dymki?! źle przypisane kwestie postaci?) - i jednocześnie nadal śmie żądać, żebyśmy wysupłali 40 PLN co dwa tygodnie za tak fatalnej jakości produkt?! Mowy nie ma!!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Planowałem kupić całą kolekcję. Dobrze widzicie: zamierzałem przeznaczyć ponad 3 i pół tysiąca złotych na komiksy - tylko dlatego, że lubię głównego bohatera. Ale tego nie zrobię. Tom szósty był ostatnim, jaki nabyłem. Nie lubię być oszukiwany i okradany. A tak własnie poczułem się potraktowany przez Wydawnictwo Hachette. Szanownych P.T. Czytelników niniejszym również namawiam do zaprzestania nabywania Kolekcji Conan Barbarzyńca. Nie może być przyzwolenia na takie postępowanie wydawcy. Zagłosujcie portfelem. Za podobną kwotę można kupić oryginalne wydania zbiorcze <i>Savage Sword of Conan</i> od Dark Horse Comics w formie elektronicznej (np. za pośrednictwem Comixology czy Google Play). To będą o wiele lepiej wydane pieniądze. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>"Barbarism is the natural state of mankind," the borderer said, still staring somberly at the Cimmerian. "Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance. And barbarism must always ultimately triumph."</i> No i zatryumfowało...<br />
<br />
Tekst opublikowany pierwotnie na portalu <a href="https://betoniarka.net/na-croma-6-zgroza-zgroza/" target="_blank">BETONiarka.net</a>.</div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1602768372454403655.post-80416713445571091692018-03-18T09:01:00.000+01:002018-03-18T09:01:10.590+01:00Troll gra #30 - Dla zdrady żadnej chwili nie szkoda [Tyrants of the Underdark]<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<i>Wpisano zdradę w pocałunek. </i></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<i>W czułe spojrzenia, w szlachetny trunek. </i></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<i>Przypływa w nocy jak zimna woda. </i></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<i>Dla zdrady żadnej chwili nie szkoda.</i></div>
</div>
<div style="text-align: right;">
Manaam,<i> Zdrada</i> </div>
<div style="text-align: right;">
(z albumu <i>Nocny Patrol</i>, 1983)</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Drowy</i>. Ciemne elfy, najbardziej tajemnicza - i najbardziej znienawidzona - z elfich ras zamieszkujących Faerûn. Dzieci demonicznej Lolth, Pajęczej Królowej. Podzielone na matriarchalne, wiecznie rywalizujące klany. Spiskowcy, zabójcy, zdrajcy. Panowie bezsłonecznych krain. Tyrani Podmroku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-V9GjfvbU5-Y/Wq4Y22uNiRI/AAAAAAAABew/Nxz2ci_lWpAr9YaW7kjCb5lpFhielJitwCLcBGAs/s1600/918WpoJ5N5L._SL1500_.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1246" data-original-width="1500" height="265" src="https://4.bp.blogspot.com/-V9GjfvbU5-Y/Wq4Y22uNiRI/AAAAAAAABew/Nxz2ci_lWpAr9YaW7kjCb5lpFhielJitwCLcBGAs/s320/918WpoJ5N5L._SL1500_.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Okładka pudełka</td></tr>
</tbody></table>
Wydawałoby się, że dysponując licencją Dungeons & Dragons i takim tematem panowie Peter Lee, Rodney Thompson i Andrew Veen z wydawnictwa Gale Force Nine, LLC pokuszą się o stworzenie soczystego, ociekającego klimatem ameritrasha (patrz ramka). Tymczasem <b><i>Tyrants of the Underdark</i></b> (2016) jest grą z pogranicza, łączącą klasyczne mechaniki eurogier - <i>deck-building</i> i <i>area control </i>- z bardziej pasującym do amerykańskiego stylu bezpośrednim konfliktem. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Za dość pokaźną sumę (cena sugerowana to 75$, w Polsce można dostać grę za ok. 300 PLN) nabywca otrzymuje pokaźnych rozmiarów dobrze wypchane pudełko. W środku jest znaczna ilość plastiku (obok licencji niewątpliwie główny winowajca wygórowanej ceny) i całkiem spora liczba kart, dzięki którym 2 do 4 graczy zmierzy się w walce o władzę nad Podmrokiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pełna zawartość pudełka:</div>
<div style="text-align: justify;">
- 1 plansza główna,</div>
<div style="text-align: justify;">
- 1 plansza "Rynku"</div>
<div style="text-align: justify;">
- 200 plastikowych pionków (po 40 w każdym z czterech kolorów graczy oraz 40 białych, reprezentujących siły neutralne),</div>
<div style="text-align: justify;">
- 20 plastikowych figurek szpiegów (po 5 w każdym z czterech kolorów graczy);</div>
<div style="text-align: justify;">
- 40 kart startowych (po 10 na gracza),</div>
<div style="text-align: justify;">
- 220 kart MINIONów (po 40 w każdej z czterech "pół-talii", po 15 kart Priestess of Lolth i House Gurd, 30 kart Insane Outcasts),</div>
<div style="text-align: justify;">
- 7 kartonowych żetonów kontroli,</div>
<div style="text-align: justify;">
- 56 żetonów Punktów Zwycięstwa (40x 1 VP, 16x 5 VP),</div>
<div style="text-align: justify;">
- 4 plansze graczy (symbolizujące klany drowów: Baenre, Barrison Del'Armgo, Mizzrym i Xorlarrin)</div>
<div style="text-align: justify;">
- 4 plansze Wewnętrznego Kręgu,</div>
<div style="text-align: justify;">
- 1 żeton Pierwszego Gracza,</div>
<div style="text-align: justify;">
- 1 instrukcja.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wszystkie elementy zostały ładnie zapakowane w dedykowaną wypraskę (która niestety nie uwzględnia ani ew. dodatków, ani zwyczaju pakowania kart w koszulki ochronne). Miły gest, nawet jeśli częściowo daremny. To tyle, jeśli idzie o dobre strony. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-FfeKji-anw4/Wq4ZBXJxU1I/AAAAAAAABe0/PAbTg9EUjjghfIsQE__AUkT1NHXKIY5ygCLcBGAs/s1600/71ebmorp%252BOL._SL1000_.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="877" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-FfeKji-anw4/Wq4ZBXJxU1I/AAAAAAAABe0/PAbTg9EUjjghfIsQE__AUkT1NHXKIY5ygCLcBGAs/s320/71ebmorp%252BOL._SL1000_.jpg" width="280" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Komponenty</td></tr>
</tbody></table>
Oprawa graficzna, niestety, kuleje na prawie całej linii. Najjaśniejszym (sic!) punktem są grafiki na kartach - o ile nie ogląda się ich rewersów (ciemnofioletowych, z motywem pajęczyny i wielkim napisem "MINION", wykonanym obskurnym fontem). Najlepsze co można powiedzieć o planszy, to to, że jest czytelna: z kontrastowymi, biało-czarnymi obszarami i minimalną ilością grafik (utrzymanych w monotonnej, czarno-biało-fioletowej kolorystyce). Najgorzej wypada wykonanie pionków graczy - czarny i ciemnogranatowy plastik w słabszym oświetleniu jest nie do odróżnienia, niewiele lepiej jest z pomarańczowymi i czerwonymi elementami. Detale, które powinny ułatwiać rozróżnienie - unikalne w kształcie i dekoracji tarcze - są zbyt małe, żeby dobrze spełniać swoją funkcję. Nie są to problemy, które dyskwalifikują grę - chyba, że ktoś jest nieuleczalnym estetą-pedantem - ale można było postarać się bardziej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mechanicznie jest - na szczęście - o wiele lepiej. Aczkolwiek początkowo miałem spore wątpliwości. Deckbuilding i plansza? Karty i kontrola terytorium? Jak to ze sobą pożenić? A jednak się udało.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<fieldset style="border: 2px solid; padding: 3;">
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
Krótki słowniczek planszówkowych terminów:</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ameritrash (amerigame, thematic game) - jeden z dwóch głównych stylów (filozofii) projektowania gier, zazwyczaj silnie akcentujący tematykę gry, konflikt między graczami i element szczęścia (rzuty kością itp.). Mechanika gier jest zazwyczaj podporządkowana tematyce (i często projektowana specjalnie pod nią). Klasyczne przykłady: <i>Cosmic Encounter</i>, <i>Talisman</i> czy <i>Twilight Imperium</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eurogame (German-style game, designer game) - drugi główny styl (filozofia) projektowania gier. Główne miejsce zajmuje mechanika (do tego stopnia, że wiele eurogier jest ściśle abstrakcyjna lub ma tematykę bardzo luźno powiązaną z mechaniką), bezpośredni konflikt jest rzadki (lub całkowicie nieobecny), zwycięstwo osiąga się zdobywając najwięcej punktów. Element losowy zazwyczaj jest marginalizowany czy wręcz nieobecny. Klasyczne przykłady: S<i>ettlers of Catan</i>, <i>El Grande</i> czy <i>Dominion</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Deck-building - mechanika gier karcianych, bazująca na budowaniu talii w trakcie gry, na podstawie wyłożonych wcześniej kart. Gracze zaczynają z identycznymi taliami i dobierają nowe, dostępne jawnie karty o rożnym koszcie i cechach specjalnych. Pierwsza grą tego rodzaju był <i>Dominion</i>, inne znane przykłady to gry z serii <i>Realms</i> (<i>Star Realms</i>, <i>Hero Realms</i> czy <i>Cthulhu Realms</i>).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Area control - mechanika gier planszowych, w której gracze uzyskują punkty za kontrolowanie pewnych obszarów planszy (zazwyczaj dzięki zainwestowaniu w dany obszar największej liczby zasobów spośród wszystkich konkurentów). Klasyczne przykłady: <i>El Grande</i>, <i>Twilight Struggle</i> czy <i>Small World</i>.</div>
</fieldset>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki. Ich źródeł jest całkiem sporo: zwiększanie wartości talii przez dokupowanie nowych kart, budowanie Wewnętrznego Kręgu, zabijanie żołnierzy (neutralnych i innych graczy), a przede wszystkim przejmowanie kontroli nad obszarami na planszy. Rozgrywka kończy się, kiedy albo jeden z graczy wystawi wszystkich swoich żołnierzy na planszę, albo skończą się karty na Rynku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-4NoH_uFejeE/Wq4anYD8XnI/AAAAAAAABfE/6zmJ8wcizqsok7CeR--CvWtdTz9t23UiQCLcBGAs/s1600/pic3258660.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="240" src="https://2.bp.blogspot.com/-4NoH_uFejeE/Wq4anYD8XnI/AAAAAAAABfE/6zmJ8wcizqsok7CeR--CvWtdTz9t23UiQCLcBGAs/s320/pic3258660.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Plansza podczas rozgrywki na 3 graczy</td></tr>
</tbody></table>
Na planszy - reprezentującej spory obszar tzw. Podmroku (<i>The Underdark</i>, patrz ramka) - jest znaczna liczba lokacji, o różnej wartości strategicznej (i punktowej) oraz liczne łączące je korytarze. Część lokacji (oznaczonych na czarno) to tzw. lokacje startowe - na początku gry każdy z graczy umieszcza 1 pionka-żołnierza w jednej, wybranej lokacji. Siedem najważniejszych lokacji - m.in. miasto-państwo drowów Menzoberranzan, gigantyczny grzyb Auramycos, starożytne ruiny The Phaerlin i miasto wężoludzi yuan-ti Ss’zuraass’nee - stanowi główny cel zmagań, ponieważ kontrola nad nimi zapewnia punkty zwycięstwa już w trakcie rozgrywki. Kontrolę nad lokacją osiąga się w momencie, kiedy w danej lokacji jest więcej naszych pionków-żołnierzy, niż wojsk któregokolwiek z przeciwników (lub sił neutralnych). Co ważne: w przypadku gry z mniejszą liczbą graczy niż maksymalna, część planszy (a co za tym idzie - lokacji na niej umieszczonych) jest niedostępna. Biorąc pod uwagę, że pojemność każdej lokalizacji jest ograniczona, walka o to, kto postawi w niej swoje pionki jako pierwszy - lub usunie z niej konkurencję - bywa zacięta. Jeżeli nasze siły okupują wszystkie pola w danej lokacji - a jednocześnie nie ma w niej obcych szpiegów - osiągamy tzw. pełną kontrolę. Dopiero stan pełnej kontroli nad jedną z ww. siedmiu głównych lokacji pozwala pozyskiwać punkty zwycięstwa w każdej turze (zwykła kontrola zapewnia nam jedynie dodatkowe punkty <i>influence</i>, które możemy przeznaczyć na zakup kart). Na końcu gry każda kontrolowana przez nas lokacja daje nam tyle punktów zwycięstwa, ile wynosi przypisana jej wartość. Jeśli dodatkowo sprawujemy nad nią pełną kontrolę - otrzymujemy 2 punkty więcej. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<fieldset style="border: 2px solid; padding: 3;">
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<i>The Underdark</i> - Podmrok</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Gigantyczna sieć tuneli i jaskiń, rozciągająca się pod całą powierzchnią Aber-Toril (planety, stanowiącej miejsce akcji settingu Forgotten Realms; Faerûn jest głównym kontynentem Torilu), miejsce zamieszkania wszelkich złych istot. <i>The Underdark</i> - a konkretnie jego część rozciągająca się pod powierzchnią Wybrzeża Mieczy (jedna z krain geograficznych Faerûnu) - jest także miejscem akcji cyklu powieści autorstwa amerykańskiego pisarza R. A. Salvatore, twórcy postaci najsłynniejszego ciemnego elfa - Drizzta Do'Urden. <i>Drow</i>-renegat, władający dwiema szablami i rozkazujący magicznej czarnej panterze, pierwszy raz pojawił się jako postać drugoplanowa w <i>Trylogii Doliny Lodowego Wichru</i> (<i>The Icewind Dale Trilogy</i>, 1988-90). Kolejna seria - <i>Trylogia Ciemnego Elfa</i> (<i>The Dark Elf Trilogy</i>, 1990-91) - czyniła z niego głównego bohatera, opowiadając o jego młodości spędzonej w Menzoberranzan i zagładzie klanu Do'Urden z rąk klanu Baenre, o wędrówce przez Podmrok i pierwszych latach pobytu na powierzchni. Na chwilę obecną cykl <i>Legendy Drizzta </i>liczy sobie 33 tomy (34 ma się ukazać we wrześniu br.)<br />
<br />
Ciekawostka: <i>The Underdark</i> jest miejscem akcji drugiego dodatku do gry <i>Neverwinter Nights</i> - <i>Hordes of the Underdark</i>. Samego Drizzta można spotkać w obu częściach gry komputerowej <i>Baldur's Gate</i> (akcja drugiej z nich w sporej części rozgrywa się w Podmroku). Drizzt jest też bohaterem kooperacyjnej planszówki <i>The Legend of Drizzt</i>, będącej częścią serii <i>D&D Adventure System Cooperative Play</i>.</div>
</fieldset>
</div>
<br />
Zasady budowania talii są niemal najklasyczniejsze z możliwych: 5 kart na ręce, wykładane w swojej turze zwiększają dostępne dla gracza zasoby (dzięki którym w szczególności dokupuje nowe karty) lub pozwalają mu na wykonywanie akcji. Na koniec tury są odrzucane i dobiera się nową rękę. Przy braku kart w talii karty odrzucone są przetasowywane i tworzą nową talię. Jak do tej pory - nic szczególnego. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ciekawie robi się dopiero, kiedy zagłębić się w szczegóły. Karty reprezentują podwładnych (<i>minions</i>) naszego klanu, dzięki którym wykonujemy różne działania. Pule zasobów są dwie: <i>influence</i> (wpływy, reprezentowane przez ikonę pajęczyny) i <i>power</i> (potęga, symbolizowana przez ikonę miecza i tarczy). <i>Influence</i> to klasyczne pieniądze, za które gracze nabywają nowe karty z Rynku (<i>Market</i>, zawsze jest na nim 6 odkrytych kart). Natomiast <i>power</i> pozwala graczom na manipulowanie planszą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-FcWdE2IbzRk/Wq4bE-4C5FI/AAAAAAAABfI/Q4P72QuS2sYYaBEWtKlYSSSmSPKfQM_rwCLcBGAs/s1600/pic3230072.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="399" data-original-width="1000" height="127" src="https://1.bp.blogspot.com/-FcWdE2IbzRk/Wq4bE-4C5FI/AAAAAAAABfI/Q4P72QuS2sYYaBEWtKlYSSSmSPKfQM_rwCLcBGAs/s320/pic3230072.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rynek i przykładowe karty<br />zdj: Daniel Thurot</td></tr>
</tbody></table>
Talię kart, z której dobieramy ofertę na Rynku, tworzymy przed rozgrywką mieszając ze sobą dwie spośród czterech "pół-talii" (w podstawowej edycji dostępne są talie reprezentujące frakcje Drowów, Smoków, Żywiołaków i Demonów). Każda z frakcji ma swój własny motyw przewodni i/lub specjalną zasadę. Dla przykładu: talia Drowów pełna jest kart umożliwiających zabójstwa, a talia Żywiołaków pozwala na korzystanie z tzw. skupienia (<i>focus</i>) w celu aktywowania specjalnych zdolności (<i>focus</i> uzyskujemy przez zagranie - lub pokazanie - karty należącej do jednego z 5 typów przed lub równocześnie z zagraniem karty wymagającej posiadania <i>focusa </i>do aktywacji zdolności). Dostępne od zeszłego roku rozszerzenie T<i>yrants of the Underdark: Expansion Decks – Aberrations & Undead </i>wprowadza dwie nowe "pół talie" (frakcje Aberracji i Nieumarłych), dzięki czemu wzrasta liczba ich możliwych kombinacji (co poprawia regrywalność gry).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W swojej turze gracz zagrywa karty i wykonuje akcje. Te dzielą się na dostępne zawsze lub wynikające z zagranych kart. Akcje dostępne zawsze to: dostawienie pionka żołnierza na planszę (za 1 pkt power), zabójstwo żołnierza przeciwnika (za 3 pkt power), odesłanie szpiega przeciwnika (także za 3 pkt power) i zakup karty z Rynku (w zależności od jej ceny, wyrażonej w punktach influence).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tym miejscu muszę wyjaśnić koncepcję obecności (<i>presence</i>), dzięki której wiadomo <i>gdzie</i> daną akcję można wykonać. Najprościej mówiąc: gracz jest <i>obecny </i>w każdej lokacji, w której posiada przynajmniej 1 pionek żołnierza (albo swojego szpiega), oraz w każdej lokacji bezpośrednio sąsiadującej z taką, w której posiada żołnierza (lub szpiega). Wystawiać nowe wojska, odsyłać wrogich szpiegów i dokonywać zabójstw (a także wykonywać większość innych akcji) można wyłącznie tam, gdzie jesteśmy <i>obecni </i>(chyba że specjalna zdolność zagranej karty pozwala tę zasadę zignorować). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-E2K3VqeDXxs/Wq4bpV_TeuI/AAAAAAAABfY/lIFCkuFItNw2ddJ06uuqjuTSXBjS0AdRgCEwYBhgL/s1600/pic2805876%2B%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1514" data-original-width="1083" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-E2K3VqeDXxs/Wq4bpV_TeuI/AAAAAAAABfY/lIFCkuFItNw2ddJ06uuqjuTSXBjS0AdRgCEwYBhgL/s320/pic2805876%2B%25281%2529.jpg" width="228" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Przykładowe karty <br />i dostępne dzięki nim akcje<br />zdj.: Mike (<a href="https://boardgamegeek.com/user/onlylurking" style="color: #000088; font-family: verdana, "lucida grande", arial, sans-serif; font-size: 10px; text-decoration-line: none; white-space: nowrap;">onlylurking</a><span style="background-color: #f5f5ff; font-family: verdana, "lucida grande", arial, sans-serif; font-size: 10px; white-space: nowrap;">)</span></td></tr>
</tbody></table>
Akcje dostępne dzięki kartom to m.in.: wystawienie szpiega (nie musimy posiadać obecności w danej lokacji, żeby móc wysłać tam szpiega - dzięki czemu możemy nagle zyskać obecność - a co za tym idzie możliwość działania - w takim miejscu planszy, gdzie dotychczas nikt się nas nie spodziewał; co więcej szpiedzy nie wymagają, ani nie blokują pól w lokacjach, dzięki czemu nagle możemy odebrać pełną kontrolę komuś, kto poczuł się zbyt pewnie w wysoce punktowanej lokacji), zastępowanie (<i>supplant</i>; pozwala na dokonanie zabójstwa i natychmiastowe wystawienie własnego żołnierza na opuszczone przez zabitego miejsce), pożeranie (<i>devour</i>; usuwa daną kartę z gry, zazwyczaj w celu odebrania dostępu do niej przeciwnikowi lub jako koszt użycia innej zdolności) i promowanie kart do Wewnętrznego Kręgu (<i>promote</i>; każda karta ma swoją swoją wartość w punktach zwycięstwa - której nie należy mylić z kosztem zakupu w pkt <i>influence</i>. A właściwie dwie wartości. Dopóki znajduje się w naszej talii - możemy korzystać z jej zdolności i warta jest na koniec gry określoną liczbę punktów. Jeśli jednak dokonamy jej promocji do Wewnętrznego Kręgu (<i>Inner Circle</i>) naszego klanu - tracimy możliwość jej dalszego zagrywania, ale na koniec gry będzie ona warta o wiele więcej punktów zwycięstwa).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dostępnych rodzajów akcji wcale nie ma zbyt dużo. Nie oznacza to bynajmniej, że rozgrywka jest pozbawiona strategicznej głębi. Ograniczone pule zasobów (zarówno <i>influence</i> i <i>power</i>, jak i samych pionków-żołnierzy) sprawiają, że każda tura wymaga ich przemyślanego wykorzystania na skalę taktyczną. Czy zdecydujemy się umocnić swoją kontrolę nad już okupowanymi obszarami, czy rozwiniemy front w stronę nowych? A może nagle wrzucimy szpiega na tyły wroga - i tam zaatakujemy zmasowanymi siłami? Jednocześnie karty dochodzące na Rynek pozwalają na planowanie i zbudowanie ogólnej strategii zdobywania punktów zwycięstwa - oprzemy się na kontroli mapy czy raczej na promowaniu drogich (a co za tym idzie - dających dużo punktów zwycięstwa) kart do Wewnętrznego Kręgu? Ważne, żeby nie zaniedbać żadnej metody pozyskiwania punktów - wrogowie z całą pewnością to wykorzystają za całą bezwzględnością.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mimo że mechanicznie <i>Tyrants of the Underdark</i> jest przede wszystkim eurogrą o punkty zwycięstwa - klimat zaciętej wojny o Podmrok jak najbardziej jest wyczuwalny, dzięki olbrzymiej ilości bezpośredniej negatywnej interakcji między graczami, w typowym dla ciemnych elfów stylu. Knucie spisków i wbijanie noża w plecy jest na porządku dziennym. Dzięki mechanizmowi "pół-talii" gra ma sporą regrywalność (którą z pewnością poprawią nowe dodatki, jeśli tylko się pojawią).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Troll poleca. I z całą pewnością ponownie zagra w <i>Tyranów Podmroku</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-7ZNLvZidlkM/Vi4J28EJXjI/AAAAAAAAAi8/1nzbIS-y-vEI6no0CS_-6F_Ryj9RcjbTwCPcBGAYYCw/s1600/troll-approved-stamp.png" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
troll_spod_mostuhttp://www.blogger.com/profile/07508064198982515305noreply@blogger.com0