sobota, 9 marca 2019

Troll gra #34 - Triumf woli

Trudno o bardziej archetypiczną opowieść niż ta, której bohater ma zabić smoka. Historie Beowulfa,  Sigurda/Siegfrieda czy Turina Turambara zawierają ten sam motyw: bohater pokonuje potwora, ale nie przynosi mu to długotrwałego szczęścia. Podobny motyw znajdziemy także w opisywanej w niniejszym wpisie grze. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Klasyczne tzw. zachodnie RPGi wykorzystują motywy i dekoracje wywodzące się w dużej mierze z zachodniego (głównie anglosaskiego) fantasy, inspirowanego mitologiami europejskimi (np. celtycką, skandynawską i grecką, w dalece mniejszym stopniu słowiańską) i bliskowschodnimi (w tym także judeochrześcijańską). Japońscy twórcy wielokrotnie udowodnili, że świetnie się odnajdują w podobnych klimatach. Wspomnijmy choćby Kentaro Miurę i jego Berserk oraz - skoro mamy dziś mówić o grach komputerowych - Hidetakę Miyazakiego i całą serię Souls. Także tytuł, któremu poświęcony jest dzisiejszy wpis, całymi garściami czerpie z zachodniego fantasy.

Stworzone przez Hideakiego Itsuno Dragon's Dogma (2012, dev & wyd Capcom) jest zasadniczo action RPGiem. Bardzo pojemny ten termin mieści w sobie jednocześnie izometryczne siekanki w stylu Diablo, role-play shootery w rodzaju Borderlands oraz gry TPP, jak wspomniane już Soulsy (albo jak inna, szalenie popularna w Polsce seria - Gothic). I właśnie do tych ostatnich zalicza się Dragon's Dogma

Logo

Pierwotnie grę wydano wyłącznie na konsole PS3 i XBOX 360. Odbiór był bardzo pozytywny (78 pkt w serwisie Metacritic dla wersji PS3, 75 dla X360, ponad 1.5 mln sprzedanych egzemplarzy w przeciągu pierwszego miesiąca od premiery) i Capcom jeszcze w tym samym roku rozpoczął pracę nad wersją wzbogaconą o nową zawartość (nie dodatkiem). Reedycja pod tytułem Dragon's Dogma: Dark Arisen (DD:DA) ukazała się w kwietniu 2013 r. i wzbogacała świat gry o duży obszar niepowiązany fabularnie z głównym wątkiem, ale stanowiący dodatkowe wyzwanie nawet dla bardzo zaawansowanych graczy. Odbiór reedycji był jeszcze lepszy, niż przypadku poprzedniczki (78-81 pkt w Metacritic, w zależności od platformy), choć nie sprzedano już tak wielu kopii. W styczniu 2016 r. ukazał się bardzo dobrze przyjęty (81 pkt Metacritic), choć słabo rozreklamowany, port PC, a w październiku - wersje na konsole PS4 i XBOX One. W kwietniu bieżącego roku ma ukazać się wersja na konsolę Nintendo Switch. Nic nie wiadomo o planach wydania edycji VR, Special Edition czy wersji na inteligentne lodówki, wygląda więc na to, że Capcom - w przeciwieństwie do Bethesdy - wie, gdzie należy postawić granicę.

Z kronikarskiego obowiązku wspomnieć należy w tym miejscu o semi-sequelu w postaci Dragon's Dogma Online (dev & wyd Capcom, 2015 r.), MMORPG korzystającym z wielu motywów obecnych w pierwowzorze i wydanym na PS3, PS4 i PC - ale dostępnym wyłącznie w Japonii. Nic nie wiadomo o jakichkolwiek planach udostępnienia go na Zachodzie. Troll ocenia taką możliwość jako "wysoce nieprawdopodobną". Za dużo bardziej prawdopodobne mam zaś powstanie prawdziwego sequela. W wywiadzie udzielonym serwisowi VG247 Hideaki Itsuno powiedział, że miał zielone światło od Capcomu zarówno na stworzenie Devil May Cry 5, jak i Dragon's Dogma 2. Wybrał DMC5 (premiera tego tytułu miała miejsce 8 marca br.). Ale to nie oznacza, że DD2 nie powstanie. Troll bardzo by chciał, żeby powstało. Postaram się wytłumaczyć dlaczego.

Wejście smoka!

Zacznijmy od oczywistości: tak, ta gra ma niemal siedem lat i zdecydowanie wygląda na swój wiek. Edycja PC miała nieco lepsze - bo nieskompresowane - tekstury, ale na tym kończyły się różnice pomiędzy wersjami konsolowymi, a komputerową. Na szczęście PC dysponuje magią, która nazywa się "modding". Dzięki takim narzędziom, jak ReShade czy - znany już Szanownym P.T. Czytelnikom  z serii wpisów poświęconych modowaniu Skyrima - ENB, udało się ulepszyć większość efektów postprocessingu obrazu oraz świetlnych. Inni autorzy dostarczyli wysokiej jakości tekstury otoczenia, ekwipunku czy postaci. Niestety, gra nie jest aż tak podatna na modyfikacje, jak wspomniany tytuł Bethesdy, więc na tym ingerencja modderów w grafikę się kończy. Dostępne są także mody zmieniające zasady rozgrywki, ale ponieważ nie o tym jest ten tekst w tym miejscu temat modów do DD:DA zakończę. Zainteresowani mogą sami poszperać po Nexusie. Uwaga tradycyjnie na mody NSFW.

Oprawa dźwiękowa jest bardzo przyzwoita. Zwłaszcza główny temat muzyczny Dark Arisen (symfoniczno-rockowy Eternal Return, śpiewany po angielsku przez Aubrey Ashburn), który zastąpił obecny w pierwotnej edycji j-rockowy Into free ~Dangan~, śpiewany (także po angielsku) przez duet B'z. Nad soundtrackiem pracowało trzech zasłużonych kompozytorów: Tadayoshi Makino (autor muzyki m.in. do Monster Hunter World), Rei Kondo (m.in Bayonetta) i Inon Zur (Icewind Dale II, Dragon Age: Origins, seria Syberia i wiele innych) i efekty ich pracy są naprawdę świetne. Aczkolwiek, z powodu zbyt częstego odtwarzania (co dotyczy zwłaszcza tematów ilustrujących walki), może wystąpić efekt znużenia.

Głosy postaci to zupełnie inna bajka. Z jakiegoś powodu twórcy angielskiej lokalizacji uparli się jednocześnie na stylizowaną na archaiczną angielszczyznę (mocno nadużywane "aught", nietypowa składnia) i nieangielskie akcenty u części głównych postaci (zwłaszcza tych, które najczęściej się wypowiadają). Daje to ...unikalny efekt końcowy. Ale można się przyzwyczaić.

Wejście Mercedes...

Oprawa graficzna i dźwiękowa - jakie by nie były - nie przeszkadzają nic a nic w cieszeniu się głównym daniem, jakim jest gameplay. Zwłaszcza, ze port PC jest bardzo dobrej jakości - także w dziedzinie sterowania. Co nie zawsze jest oczywiste w przypadku japońskich tytułów i konwersji z konsol. Miałem wątpliwą przyjemność grać w Dark Souls za pomocą zestawu mysz+klawiatura. Bez moda Mouse Fix było to praktycznie niemożliwe. Z ww. modem - zaledwie nieprzyjemne. Nic takiego nie ma miejsca w przypadku DD:DA. Ba, w niektórych przypadkach (celowanie z łuku, celowanie niektórymi czarami) sterowanie KB+M jest nawet wygodniejsze, niż za pomocą gamepada. Aczkolwiek przyzwyczaiłem się do pada i wolę ten sposób sterowania, nawet pomimo jego ewidentnych niedoskonałości. Ponieważ sterowanie można bez żadnych problemów przełączyć "w locie" - ew. skorzystanie z myszki do celowania w przypadkach wymagających większej precyzji nie stanowi problemu.

Za pewną niedoskonałość można uznać brak większej liczby miejsc na zapisy stanu gry - zmuszeni jesteśmy do korzystania z jednego, jedynego zapisu. Chęć stworzenia nowej postaci oznacza konieczność skasowania "sejwa" i rozpoczęcia rozgrywki od zera, od tutoriala. Oczywiście, także tu z pomocą przyszli modderzy - ale nie mogę się wypowiadać o zaproponowanym przez nich rozwiązaniu, bo z niego nie korzystałem.

Wspomniany tutorial za każdym razem wygląda tak samo. Dlaczego - a to już odkryjemy sami we właściwym czasie (postaram się nie spoilerować... za dużo). Sekwencja początkowa ma za zadanie zapoznać nas z UI, poruszaniem się, używaniem skilli, mechaniką walki, koncepcją walki drużynowej i mechaniką starcia z jednym z mini-bossów - chimerą. Która to chimera wygląda, jakby zeszła prosto z kart Mitologii Parandowskiego: "z przodu lew, z tyłu - wąż, a pośrodku koza" - że tak sparafrazuję mistrza Jana.

Chimera!

Nie zawsze zajmuje to tak dużo czasu, ale powyższy film dobrze obrazuje jeden z najmocniejszych punktów DD:DA: walkę z bossami. A konkretnie: wchodzenie tymże bossom na głowę (plecy, nogi itp.) i tłuczenie ich tam gdzie boli najbardziej. Oraz rozczłonkowywanie onych (widzieli odcięcie węża-ogona w 3:10?). Yeah, rest in pieces, paskudo!

Ubicie chimery kończy tutorial i przenosi nas do gry właściwej. Fabuła rozpoczyna się od ataku wielkiego czerwonego smoka na naszą rodzinną wioskę rybacką, Cassardis. Najpierw jednak trzeba wykreować naszego herosa. I tu kolejny mocny punkt tytułu - moduł tworzenia postaci jest bardzo rozbudowany i pozwala na dość dużą dozę swobody. W dodatku elementy, które w innych grach są zazwyczaj nieistotne (jak płeć, wzrost czy waga), tu mają znaczenie (choć nie zawsze oczywiste od razu). Dla przykładu: waga postaci skorelowana jest zarówno z wzrostem (wyżsi są ciężsi), jak i z masą mięśniową (ciężsi zazwyczaj mają jej więcej) i przekłada się na nasz udźwig oraz zużycie staminy w trakcie sprintu (ciężsi zwykle meczą się szybciej). Sam wzrost odpowiada za szybkość przemieszczania się, zasięg skoku i szybkość wspinania się (w tym także wspinania się na bossów). I tak dalej. Bardzo miły akcent.

Świeżo stworzony protagonista bardzo szybko ma okazję pomachać mieczem - i przekonać się jak niewiele znaczącym przeciwnikiem jest dla smoka. Ale już sam fakt, że odważył się przeciwstawić bestii czyni go wyjątkowym. A jego serce wyjątkowo smacznym, o czym przekonujemy się chwilę potem.

Om-nom-nom-nom!

Bez serca, jak wiadomo z obserwacji większości polityków, można żyć. Jeżeli jednak chcemy je odzyskać, trzeba będzie je temu wielkiemu czerwonemu bydlakowi - który przedstawił się jako Grigori - wyrwać z gardła. Najpierw jednak trzeba wybrać klasę postaci i startową broń: wojownika, posługującego się jednoręcznymi mieczami i tarczami ("fighter"), maga, rzucającego zaklęcia magicznym kosturem ("mage") lub ...łazika, machającego sztyletami i strzelającego z krótkiego łuku (tłumaczenie "strider" za J. Łozińskim... przepraszam). Od razu zastrzegę, że ani nie musimy się szczególnie przywiązywać do tego wyboru, ani nie są to wszystkie dostępne w grze profesje (zwane tu "vocation" - "zajęcie"?). Ale o tym za chwilę. 

W tym miejscu pragnę bowiem rzec kilka słów o dwóch innych kwestiach: zdecydowanie najsilniejszym oraz najsłabszym (choć może nie do końca...) elemencie gry - tj. o eksploracji i o fabule. Eksploracja rządzi. Dostajemy otwarty (choć oczywiście nieprzesadnie wielki i początkowo nieco ograniczony) świat (na który składa się niewielkie księstwo Gransys), po którym możemy chodzić, biegać, skakać i wspinać się. Pływać nie możemy - bo w głębszej niż do pasa wodzie żyje tzw. Brine, potwór topiący wszystkich śmiałków (fabularne tłumaczenie ograniczenia mechanicznego, bardzo miłe rozwiązanie). Co do latania - tak, pod warunkiem, że wleziemy na coś, co samo lata (względnie: zostaniemy przez to coś porwani z ziemi). Tzw. szybka podróż dostępna będzie zaś dopiero od pewnego momentu, dzięki znalezionym magicznym narzędziom. Nie wiem jak Wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, ale mnie przypomniał się w tym miejscu stareńki Gothic (1 i 2, w zbliżonym stopniu). Wrażenie deja vu pogłębił zaś fakt, że - tak jak w Gothiku - niby prawie wszędzie możemy od początku wleźć, ale też prawie wszędzie żyje jakieś paskudztwo, które nas raz-dwa ubije - jeśli sobie z nim nie poradzimy. A bez postępów fabularnych raczej nie mamy na to co liczyć. 

I to jest kolejna zbieżność z Gothikiem: świat gry zmienia się w miarę postępów w głównym wątku fabularnym. Dostęp do niektórych lokacji możliwy jest dopiero po ukończeniu danego etapu fabuły. Inne zaś mogą stać się niedostępne. Dodajmy do tego fakt, że część pobocznych wątków fabularnych skorelowana jest z głównym wątkiem (choć ten ostatni swobodnie można ukończyć bez uciekania się do wykonywania misji pobocznych) - dostęp do niektórych może zostać trwale zamknięty, jeśli popchnęliśmy fabułę głównego wątku zbyt daleko, inne wydarzenia poboczne zaś nie zajdą wcale, dopóki nie popchniemy rzeczonej fabuły do przodu. W dodatku wiedzę na ten temat można posiąść wyłącznie albo przez lekturę poradników dostępnych w internecie, albo z autopsji. Mało prawdopodobne jest zatem, aby podczas naszego pierwszego przejścia gry udało nam się wykonać wszystkie questy fabularne. Co niektórzy mogą uznać za wadę gry.

Yet another day in Gransys...

A jak już mowa o wadach... Fabuła gry jest - powiedzmy to szczerze - nieszczególnie oryginalna czy odkrywcza. Motyw polowania na smoka - względnie: ratowania świata przed smokiem, tu występującym jako zwiastun apokalipsy -  jest, jako się rzekło, mocno wyeksploatowany. DD:DA oferuje wprawdzie pewien twist, ale nie chcąc spoilować muszę pominąć szczegóły milczeniem. Powiedzmy tylko, że - co wiemy już z prologu - to prawdopodobnie nie jest pierwszy smok. A i lokalny władca, książę Edmun, nie bez powodu nosi przydomek "Dragonsbane" ("Zguba/Zagłada Smoka"). 

Na szczęście eksploracja i gameplay naprawdę wynagradzają niedostatki fabularne - z naddatkiem. Księstwo Gransys, jako się rzekło, do największych nie należy - poza naszą rodzinną wioską jedyne osiedle ludzkie to stolica, miasto Gran Soren. Oprócz nich mamy jeden obóz wojskowy, jeden maleńki klasztorek i kilka obsadzonych wojami księcia twierdz. Ale zakamarków do spenetrowania, ruin itp. nie powinno zabraknąć przez dłuższą chwilę. Nagrodą za eksplorację zwykle jest jakiś paskudny stwór do zabicia, ale poczwary takie zwykły pilnować skarbów. Lub chociażby stert żelastwa zdartego z bardziej pechowych eksploratorów. 

Paskud do ukatrupienia nam nie zabraknie. Oprócz wszechobecnych goblinów i hobgoblinów przyjdzie nam wysyłać na tamten świat harpie (zwykłe i śnieżne), kilka odmian jaszczuroludzi oraz bandytów (zorganizowanych w dwie, segregowane względem płci, bandy - a także ich niezrzeszonych kolegów po fachu). A także rożnych - w większości niegroźnych - przedstawicieli lokalnej fauny: kruki, mewy, wilki (oraz ich większych, wredniejszych kuzynów - wilkory), dziki, jelenie, zające, pająki, szczury, węże i nietoperze. Dodajmy do tego kilka rodzajów nieumarłych i robi się całkiem długa lista. A nawet nie zaczęliśmy mówić o najfajniejszych - i największych - monstrach: minibossach i bossach. Większość tej menażerii wylazła w ślad za chimerami z rozmaitych mitologii: cyklopy, hydry, gryfy, ogry, kuroliszki. Znajdzie się nawet beholder, jeśli dobrze poszukać. A zwieńczeniem listy tego tałatajstwa jest kilka rodzajów drakonoidów, mniejszych kuzynów Grigoriego.

Griffins, chimeras and hydras... oh, my!

Walka to samo sedno rozgrywki, jak w każdym action RPG. I została ona w DD:DA zrealizowana nad podziw dobrze. Arsenał narzędzi mordu może nie jest szczególnie obfity - a do tego poszczególne rodzaje broni przypisane są na sztywno do danej profesji - ale jego wykorzystanie to momentami czysta poezja. Zacznijmy jednak od obiecanych wcześniej kilku słów nt. profesji (vocations).

W grze występują tak prawdę dwa odrębne mechanizmy zdobywania doświadczenia. Pierwszy to znane z wielu innych produkcji awansowanie na kolejne poziomy (za punkty doświadczenia zdobywane za mordowanie niemilców i wykonywanie questów). W trakcie każdego awansu rozwijamy statystyki naszej postaci (cztery bojowe: siła, magia, obrona fizyczna i obrona magiczna, a także życie i stamina) zgodnie ze schematem przypisanym do aktualnie uprawianej profesji. Piszę "aktualnie uprawianej", bo od pewnego momentu fabuły możemy tymi profesjami dowolnie żonglować - pod warunkiem że wcześniej odblokujemy je za pomocą uzbieranych punktów tzw. dyscypliny. I to jest ten drugi mechanizm zdobywania doświadczenia: za każdego zabitego niemilca dostajemy pewną liczbę punktów dyscypliny (zazwyczaj im niższy uzysk w punktach doświadczenia z danego paskudnika, tym większy % tych punktów dostaniemy dodatkowo w postaci dyscypliny).

Za zdobyta dyscyplinę wykupujemy możliwość zmiany profesji oraz skille dla danej profesji. Zaś to, co możemy wykupić, uzależnione jest od tego, jak dalece rozwinęliśmy daną vocation (każda ma 9 poziomów zaawansowania, im wyżej - tym skille liczniejsze i potężniejsze). Skille zaś dzielą się na trzy kategorie: skille aktywne - specjalne ataki przypisane do konkretnego typu broni, skille ogólnego przeznaczenia (część nadal przypisana jest do broni, ale raczej modyfikuje ataki podstawowe, niż dodaje nowe) oraz umiejętności pasywne - tzw. wzmocnienia ("augments"), które wprawdzie zdobywa się dzięki odpowiednio wysokiemu poziomowi zaawansowania w danej profesji, ale wykorzystywać je można także po jej zmianie na inną (do 6 augments jednocześnie). Ten ostatni fakt najbardziej zachęca do rozwijania innych profesji, niż tylko ta, której aktywne ataki zamierzamy głównie wykorzystywać (dodajmy do tego, że część skilli się powtarza między profesjami wykorzystującymi ten sam typ broni - jest więc łatwiej łatwiej je rozwijać, zwłaszcza na początku).

Prezentacja profesji i skilli assassina

Oprócz wspomnianych już trzech vociations bazowych dostępnych jest sześć kolejnych. Trzy z nich to tzw. profesje zaawansowane - żołnierz (wprawdzie "warrior" również tłumaczy się jako "wojownik", ale nie będziemy wprowadzać zamieszania, zaawansowana wersja "fightera", używa dwuręcznych mieczy i wielkich młotów), zwiadowca ("ranger", rozwinięcie "stridera", używa sztyletów i długiego łuku) i czarownik ("sorcerer", potężniejsza forma "mage'a", używa lepszych kosturów, tzw. "archstaves"). Trzy pozostałe to profesje hybrydowe: zabójca ("assassin", hybryda "fightera" i "stridera" - ma dostęp do wszystkich 4 rodzajów broni, którymi posługują się te vocations), magiczny łucznik ("magick archer", oprócz sztyletów i kostura dostaje możliwość strzelania z magicznego łuku) i mistyczny rycerz ("mystic knight", poza mieczami jednoręcznymi i kosturami może używać jednoręcznych broni obuchowych i magicznych tarcz). 

Zasadniczo środki do robienia wrogom kęsim zasadniczo obsługuje się podobnie. Zdecydowana większość (poza łukami i tarczami) ma dwa podstawowe ataki: szybki i mocny (łuki mają tylko 1 bazowy atak - zasięgowy, tarcze bazowo służą zaś do parowania ciosów). Kostury mają zarówno atak zasięgowy - szybki i wręcz - silny. Poza tym do każdej broni można przypisać po 3 (a do kosturów obu rodzajów - po 6) aktywnych skilli, wybranych z listy dostępnych dla profesji (może się zdarzyć, że dwie profesje posługujące się tą samą bronią będą miały dostęp do różnych skilli aktywnych, ale większość jest wspólna dla danego rodzaju broni, a część nawet powtarza się dla różnych rodzajów broni - jak niektóre skille mystic knighta, wspólne dla jednoręcznych mieczy i broni obuchowych).  

Skille zazwyczaj mają po 2 poziomy (podstawowy i zaawansowany), niektóre zaś nawet 3 (choć dostęp do 3 poziomu wymaga posiadania odpowiedniego przedmiotu w ekwipunku). Z uwagi na fakt, że aby zmienić aktualnie używany zestaw skilli trzeba odwiedzić właściwego NPCa - zazwyczaj dobiera się je pod kątem celów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w najbliższej przyszłości (choć znaczna część jest uniwersalna). Dotyczy to zwłaszcza wszystkich profesji magicznych - bo potwory są w różnym stopniu odporne na różne typy obrażeń/specjalne efekty czarów.

A skoro już jesteśmy przy czarach: granie magiem jest jednocześnie szalenie frustrujące, jak i niezwykle satysfakcjonujące. Frustrujące dlatego, że rzucenie każdego czaru trwa. Im silniejsze zaklęcie - tym dłużej trzeba czekać na efekt. I tym szersze okno, w którym jakiś niemilec zrobi nam kęsim, zanim spadnie na niego karząca ręka sprawiedliwości. Ale jak już czar zostanie rzucony... Klękajcie narody. Dragon's Dogma ma jedne z najefektowniejszych i najpotężniejszych czarów, jakie widziałem w grze komputerowej. Żeby nie być gołosłownym - popatrzcie sami.

Magic - it can get a guy killed...

Te meteoryty. Te tornada. Te trzęsienia ziemi. Oh, yeah! Zwłaszcza, że nasz pionek też może nas wspomóc w sianiu zniszczenia, ułatwiając rzucanie co potężniejszych czarów. Zaraz, jaki pionek? - spytacie. Ha, no tak, nie wspomniałem dotąd o jednym z najciekawszych elementów gry - legionie pionków ("pawn legion") i pośrednim komponencie kooperacyjnym. Pamiętacie drużynę, towarzyszącą bohaterowi tutorialu? Otóż jednym z jej członków był osobisty pionek bohatera. Dość szybko w ramach postępów głównego wątku fabuły dostajemy możliwość wykreowania własnego stałego towarzysza - przy użyciu dokładnie takiego samego narzędzia, jak tworzyliśmy naszą postać. Nasz osobisty NPC nie jest jednak istotą ludzką - należy do tzw. legionu pionków, stworzeń posiadających postać człowieka, ale pozbawionych duszy i własnej woli. Mamy zatem pełen wpływ na jego wyposażenie i rozwój, który przebiega wedle tych samych zasad, jak w przypadku naszego bohatera (aczkolwiek pionki nie mają dostępu do profesji hybrydowych - najwidoczniej wymagają one posiadania duszy...). Ale to wciąż tylko jeden towarzysz, podczas gdy na filmie było ich trzech, prawda?

Otóż dwóch pozostałych możemy - o ile chcemy - zarekrutować albo bezpośrednio ze świata gry (pionki kręcą się po drogach Gransys, aczkolwiek większość spotkamy w Gran Soren - gdzie znajduje się siedziba legionu), albo za pośrednictwem tzw. Szczeliny ("the Rift"), dostępnej dzięki wykorzystaniu tzw. kamieni Szczeliny ("the Riftstones") w rożnych miejscach świata gry. Pionki rekrutujemy ...od innych graczy. Tzn. rekrutujemy kopię ich głównego pionka, wrzucane na serwer gry podczas odpoczynków w zajazdach. Ponieważ w przeciwieństwie do naszego głównego pionka ta dwójka nie rozwija się - co jakiś czas trzeba ich wymienić na nowych. Przy tej okazji możemy wysłać właścicielowi odsyłanego pionka jakiś prezent (jako dodatek do elementów ekwipunku, w które ew. wyposażyliśmy pionka w międzyczasie - stają się one jego własnością), ocenić wygląd, umiejętności i wiedzę pionka, a także napisać krótką wiadomość. Oczywistym powinno być dla wszystkich, że ładniejsze, lepiej wyposażone i posiadające przydatne umiejętności pionki będą chętniej rekrutowane. Nie, to naprawdę nie jest handel niewolnikami... choć niedaleko mu już do stręczycielstwa.

Wspomniałem kilka wersów wyżej o wiedzy pionków. O co chodzi? Ha! Jeszcze jeden IMO genialny pomysł twórców gry - pionki w ramach wypożyczenia innym graczom nabierają wiedzy o pokonanych w trakcie takiego wypożyczenia potworach, odwiedzonych miejscach oraz wykonanych questach. Dzięki temu mogą przekazywać tę wiedzę graczowi, któremu aktualnie towarzyszą - nawet jeśli to jego pierwsze zetknięcie z danym monstrum lub też pierwszy raz robi dany quest. I będą tę wiedzę przekazywać, czy tego sobie życzymy czy nie. Mają bowiem niespożyte pokłady dobrych rad. Nawet jeśli słyszeliśmy "Wolves hunt in packs!" ich teksty "Their kind hates ice and fire both!” już milion "Strength in numbers Arisen!" razy! Argh! Ok, to bywa denerwujące. Ale idzie przeżyć.

Najwyższa pora skonkludować ten tekst, bo rozrósł się straszliwie. A i tak nie wspomniałem o całej masie fajnych patentów. O konieczności zbierania niemal każdego śmiecia, bo niemal wszystko może się przydać do ulepszenia broni lub zbroi (a ulepszanie jest naprawdę korzystne). O tym, że większość fajnych itemów można albo kupić, albo wyfarmić. O tym, jak wygląda system sympatii i czy można tu romansować z NPCami. O tym, że zabicie smoka to tylko etap, nie cel. O tym, że w pewnym momencie głównego wątku robi się naprawdę trudno. O wielkim lochu, jakim jest Bitterblack Island - z nowymi mechanikami, potworami i wyzwaniami. Itd. Mógłbym Was jeszcze długo zanudzać. Ale wolę zachęcić do zagrania samemu i sprawdzenia jak Wam się Dragon's Dogma spodoba. Tytuł otrzymuje trollowy znak jakości. I będę do niego jeszcze wracał. 

Finish the cycle of eternal return...