sobota, 27 grudnia 2014

Troll gra #12 - OK. Houston, we have a problem.

Pamięci Jebediaha Kermana, uwięzionego na orbicie Kerbina po udanym okrążeniu Müna, bo konstruktor-kretyn zapomniał dodać akumulator do modułu dowodzenia.

Troll lubi sandboxy (z wyłączeniem serii GTA). Jest coś niezaprzeczalnie cudownego w grach, które nie zakładają trollowi-graczowi końskich okularów, pozostawiając mu wolność samodzielnego wytyczania celów i wybór sposobu ich realizacji. Stąd trollowy zachwyt nad Crusader Kings II, stąd 700+ godzin przegranych w Skyrima. Stąd w końcu bohater dzisiejszego wpisu - Kerbal Space Program.

Disclaimer: Kerbal Space Program (KSP, dev. Squad) w chwili obecnej dostępny jest na stronie developera oraz na Steamie w ramach programu Early Access. Opis dotyczy aktualnej wersji - 0.90 Beta Than Ever

Kosmos - ostateczna granica. Oto podróże garstki nieustraszonych i niespecjalnie inteligentnych astronautów, śmiało kroczących tam, gdzie wcześniej eksplodowało wielu poprzedników. Głównie z powodu kretynizmu konstruktora pojazdów. Oraz błędów w pilotażu.

Logo Programu. 
Oraz bohaterowie-zdobywcy kosmosu: Jebediah Kerman, Bill Kerman i Bob Kerman.
Niespokrewnieni.

W telegraficznym skrócie zabawa w Kerbal Space Program wygląda tak: dostajemy pod kontrolę naziemne (na-kerbinowe?) centrum kontroli lotów, razem z budynkami administracji i badań&rozwoju, hangarami/halami montażowymi dla pojazdów i pasem startowym oraz wyrzutnią rakiet. Stawiamy kolejne kroki na drodze podboju kosmosu, konstruując kolejne wersje pojazdów i wystrzeliwując je w przestrzeń. Przy odrobinie szczęścia (i dzięki nauce wyciągniętej metodą - wielu - prób i - jeszcze większej ilości - błędów) dolecimy tam, gdzie chcieliśmy i uda nam się wrócić (i wylądować w jednym kawałku). I jeszcze raz, z jeszcze ambitniejszym celem. I ad infinitum.

Gdzie tu zabawa, zapytacie? Diabeł tradycyjnie tkwi w szczegółach. 

Po pierwsze: grać można w jednym z trzech trybów. Sandbox to dokładnie to, co napisano na opakowaniu - piaskownica, w której dostajemy wszystko na talerzu: dostępne są wszystkie części, z których możemy budować pojazdy, wszystkie budynki - a także nasi astronauci - już na starcie są na maksymalnym poziomie rozwoju, nie musimy martwić się funduszami, ogranicza nas wyłącznie wyobraźnia i nabyte umiejętności w kierowaniu pojazdami. Science to uproszczony tryb kariery, w którym wprawdzie startujemy z wszystkimi budynkami i nadal nie musimy martwić się o finansowanie, ale dostęp do kolejnych części (a co za tym idzie - możliwość osiągnięcia odleglejszych celów) warunkują nasze dokonania i zebrana "waluta" (w formie abstrakcyjnych punktów nauki, które zdobywamy realizując eksperymenty w przestrzeni-i-nie-tylko, a wydajemy na odblokowanie kolejnych technologii). I w końcu jest tryb Career. Tym razem jesteśmy rzucani na głęboką wodę: dostajemy kilka szop w szczerym polu, trzech kiepsko wyszkolonych kandydatów na astronautów, marną bazę techniczną i małą walizkę funduszy. Naszym zadaniem jest poprowadzenie programu kosmicznego z prawdziwego zdarzenia: rozbudowa bazy, wyszkolenie personelu, przeprowadzenie badań, a jednocześnie zebranie dostatecznej kwoty funduszy na wszystkie te cele. Fundusze pozyskujemy zaś realizując różnorodne kontrakty (poleć tam, przeprowadź badania tego, przetestuj tę część itp.) i prowadząc stosowną politykę reklamową.

Kerbal Space Center
wszystkie budynki rozwinięte do maksimum 

Po drugie: gra oddaje bardzo wiernie większość praw fizyki. Zbyt ciężki pojazd o zbyt słabych silnikach nigdy nie oderwie się od planety. Kerbin (planeta na której znajduje się nasza baza) wiruje wokół swojej osi (oraz wokół słońca - Kerbol; inne planety też mają własne charakterystyki - grawitację, orbitę, grubość atmosfery itp.). Atmosfera stawia opór (możliwy jest manewr hamowania w atmosferze, także na innych ciałach niebieskich - oczywiście tylko tych, które atmosferę posiadają), różny w zależności od wysokości. Pojazdy podlegają prawom mechaniki Newtona (pojazd bez włączonego napędu przemieszcza się po linii zgodnej z działaniem grawitacji, ale jakakolwiek korekta kursu wymaga nadania wektora prędkości o odpowiednim zwrocie i kierunku). Paliwo i energia elektryczna nie są nieskończone - wszelkie manewry należy planować tak, aby były jak najefektywniejsze (aczkolwiek zarówno silniki, jak ogniwa fotowoltaiczne, są znacznie wydajniejsze od ziemskich). Niezbędne jest właściwe planowanie np. momentu opuszczenia sfery grawitacji Kerbina, żeby posiadanego paliwa starczyło na lot do innych planet. Czy też żeby w ogóle trafić w inną planetę (względnie jej okolice). Oczywiście - zastosowano liczne uproszczenia (w szczególności: w danej chwili na pojazd oddziaływuje siła grawitacji tylko jednego ciała; brak jest konsekwencji silnych przeciążeń czy silnego wydzielania ciepła przy wejściu w atmosferę - ale patrz niżej), ale nie zmienia to faktu, że KSP pozwala swobodnie stosować posiadaną wiedzę z zakresu fizyki - a także uczy jej lepiej niż niejedna szkoła.

Taki żarcik

Ciekawostka: istnieje zmodyfikowana wersja programu - KerbalEdu - przystosowana do działania jako pomoc naukowa do nauczania fizyki. Instytucje edukacyjne mogą ją nabyć ze sporą zniżką.

Po trzecie: zasymulowano układ słoneczny z prawdziwego zdarzenia, wzorowany na naszym. Kerbin jest trzecią planetą swojego układu, typu ziemskiego, z rozbudowana atmosferą i wodą w stanie ciekłym. Istnieją odpowiedniki Merkurego (Moho), Wenus (Eve), Marsa (Duna) i Jowisza (Jool). Oczywiście są znaczne różnice: przede wszystkim w skali (Kerbin jest 10x mniejszy od Ziemi, ale o wiele gęstszy - w efekcie przyspieszenie grawitacyjne jest identyczne jak na Ziemi, inne ciała niebieskie i odległości między nimi też są odpowiednio przeskalowane), ale także jeśli chodzi o inne elementy układu (Eve ma swój księżyc (Gilly); Kerbin ma dwa (Mün i Minmus); Duna tylko jeden (Ike); między Duna, a Jool jest mała planetka (Dres), zamiast pasa asteroidów (aczkolwiek asteroidy jak najbardziej występują w układzie Kerbola, są nawet misje - opracowane we współpracy z  NASA - zakładające lądowanie na asteroidach); Jool ma tylko 5 księżyców (Laythe, Vall, Tylo, Bop, Pol); poza orbitą Jool jest już tylko jedna, karłowata planetka (Eeloo)). Aczkolwiek - patrz niżej.

Układ Kerbola

Po czwarte: konkretnie to patrz tutaj - mody. Jeśli Squad czegoś nie wprowadził, istnieje granicząca z pewnością szansa, że zrobił to jakiś przedsiębiorczy modder. Chcesz-li mieć zasymulowane efekty akumulacji ciepła podczas wejścia w atmosferę - jest na to mod. Chcesz naszego układu słonecznego - jest na to mod. Chcesz lepszej symulacji aerodynamiki - jest na to mod (aczkolwiek Squad nieśmiało zapowiedział już pewne zmiany w tej kwestii). Więcej części - jest mod (całe stado modów). Pełnej automatyki niektórych działań (ew. komputera obliczającego dane do manewrów) - jest mod i na to. O takich drobiazgach jak lepsza grafika czy dodatkowe efekty dźwiękowe nawet nie ma co wspominać - oczywiście, że są na to mody.

Po piąte: jeśli tylko masz żyłkę budowniczego/eksperymentatora - składanie pojazdów jest właśnie dla ciebie. Masa silników (w tym takie wynalazki jak silnik atomowy), elementów aerodynamicznych, kapsuł dla załogi, instrumentów naukowych itp. Zarówno do złożenia jako tradycyjne rakiety, jak i jako samoloty kosmiczne (z uwzględnieniem takich drobiazgów jak właściwe umiejscowienie punktu przyłożenia siły nośnej w stosunku do środka ciężkości pojazdu; niewłaściwe skończy się niemożliwością oderwania się od pasa startowego.... lub wylądowaniem na plecach). Można też oczywiście składać (i wynosić na orbitę) satelity czy pojazdy do poruszania się po planetach. Każda część ma swoje cechy (przede wszystkim - masę), przez co dodanie lub ujęcie jednego elementu może zmienić charakterystykę całego pojazdu.

Ciekawostka: niektóre części zostały zaprojektowane we współpracy z NASA i są odpowiednikami rzeczywiście stosowanych. Inne części są w przybliżeniu odpowiednikami historycznych (kabina załogowa przypomina tę z programu Apollo, a nawiązaniem do czego jest Stayputnik nie trzeba chyba wyjaśniać). 

Wernher von Kerman - szef sekcji naukowej Programu

Po szóste: samo pilotowanie pojazdów (szczególnie rakiet) daje dziką frajdę. Jest jednocześnie proste (WSAD - wychylenie w odpowiednią stronę, Q/E - obroty, Shift/Ctrl - regulacja ciągu) i realistyczne (uwzględnia m.in. manewr transferowy Hochmanna, czy tzw. gravity turn). Dzięki zastosowaniu mechanizmu planowania (i obrazowania w czasie rzeczywistym przewidywanych efektów) manewrów można łatwo pokierować pojazdem wszędzie tam, gdzie pozwala zapas paliwa i wydajność silników. Kompresja czasu (i fakt, że nasi astronauci nie wymagają wody, powietrza ani żarcia - aczkolwiek jest mod i na to...) pozwala na misje, które w warunkach niesymulowanych trwałyby całe lata. Można dokować w przestrzeni (także do zbudowanych przez nas i zmontowanych na orbicie stacji kosmicznych) i dokonywać transferu paliwa. Można też oczywiście wyrżnąć zbyt silnie o powierzchnię przy lądowaniu. Lub trafić w śmieci pozostałe na orbicie z poprzednich lotów (aczkolwiek akurat to jest dość trudne; przestrzeń w KSP jest faktycznie wielka, nie tak jak w Grawitacji). 

Ciekawostka: najlepszą formą nauki trudnej sztuki pilotażu i manewrowania w kosmosie jest obserwacja poczynań innych graczy. Np. Scotta Manleya - autora licznych genialnych tutoriali do KSP

Po siódme wreszcie: developerzy mają poczucie humoru. Patrz: opisy części, treść kontraktów, raporty z badań naukowych, fakt, że wszyscy członkowie programu noszą nazwisko Kerman (a ich główne charakterystyki to "odwaga" i "głupota"), easter eggs porozrzucane na planetach itp. Także filmiki promujące poszczególne update'y. 

Trailer do update'u wprowadzającego obecny Career mode

Podsumowując: troll poleca. A jak pogra jeszcze trochę, to w końcu wyląduje na Münie. I wróci.

Ciekawostka: słynne słowa widniejące w tytule niniejszego posta nigdy nie padły (coś jak równie słynne "Nie ze mną te numery, Brunner" w wykonaniu nieodżałowanego Stanisława Mikulskiego). Jim Lovell (dowódca misji Apollo 13) faktycznie powiedział "Houston, we've had a problem. We've had a main B bus undervolt" (czyli sygnalizowany "problem" dotyczył układu elektrycznego, a nie eksplozji zbiornika z tlenem, jak się powszechnie uważa), a to, co przytoczyłem, powiedział dopiero Hanks w filmie. 

sobota, 13 grudnia 2014

Troll gra #11.5 - "Palestinalied" na trzy głosy

A właściwie to trollowi grają. Zespoły. Trzy. Palestinalied grają, znaczy.

Corvus Corax (z albumu Congregatio, 1991):


Wykonanie klasyczne, na oryginalne instrumenty i na podstawie oryginalnego zapisu muzyki, który uchował się do naszych czasów. Wideo z koncertu, więc w drugiej części dają niezłego czadu. 

In Extremo (z albumu Weckt die Toten!, 1998):


Wykonanie metalowe, a co. Mieszanka oryginalnego brzmienia z elektrycznymi gitarami i perkusją. Oczywiście też wideo koncertowe.

Qntal (z albumu Qntal II, 1995):


Wykonanie elektroniczne, bo dlaczego by nie? Sprawdza się świetnie. Ma się rozumieć, wideo z koncertu.

Enjoy!

piątek, 12 grudnia 2014

Troll gra #11 - Nu allerst lebe ich mir werde

Są gry, które - w nieskromnej trolla opinii - należy nazwać przełomowymi dla całej branży. Civilization. Railroad Tycoon. Master of Orion. F-19 Stealth Fighter. Pirates!. UFO: Enemy Unknown. Każda z nich była albo początkiem czegoś zupełnie nowego, albo punktem zwrotnym w swoim gatunku. Niektóre dały początek seriom, które prosperują do dziś (lub - jak w przypadku XCOM - po latach zostały ze świetnym skutkiem wskrzeszone). W dodatku wszystkie powstały w tym samym studiu (a część w dodatku pod kierunkiem tego samego człowieka). Doprawdy, szczególny zbieg okoliczności.

Studiem, o którym mowa, było założone w 1982 r. MicroProse Software, a człowiekiem - Sid Meier. Wprawdzie firma wpadła w tarapaty finansowe, została wykupiona (w 1997 r.) i ostatecznie upadła, a Meier odszedł z niej w tym samym 1997 r., ale zanim to nastąpiło przez lata dawała światu elektronicznej rozrywki jeden hit za drugim. Oraz gry, które nie zostały hitami (ani punktami zwrotnymi w historii gatunku), mimo że - ponownie w nieskromnej trolla opinii - na to zasługiwały. Ten wpis jest o jednej z nich.

Merserburg, Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Anno Domini 14(nieczytelne).

Pan Bóg jest w niebiesiech, jeden papież w Rzymie, drugi w Awinionie, trzeci w Pizie, a cesarz... diabli wiedzą gdzie.
Na łysych górach czarownice odprawiają sabaty, po zamkach siedzą Raubritterzy, w miastach chciwi kupcy trącają się ramionami z występnymi mnichami i żakami. Na uniwersytetach wykładają alchemię, a w sąsiadujących z nimi kościołach modlą się do świętych pańskich. W lasach, prócz stad dzikich bestii, kryją się ostatnie schratty, w kopalniach - koboldy, po gościńcach szaleje Dziki Gon. Jak dobrze poszukać, to i smok się znajdzie. A w ruinach swych warowni wyklęci Ubodzy (ha!) Rycerze Świątyni Salomona wzywają demona Bafometa. 

Miserere soli infelicis, miserere nobis, Domine!

Tak - w bardzo dużym skrócie - wygląda świat przedstawiony w wydanej przez MicroProse grze RPG Darklands (1992 r., projekt: Arnold Hendrick i Sandy Petersen).

Okładka.
Zwróćcie uwagę na naklejkę z wymaganiami. To były czasy!

Pomysł na grę, jak na swoje czasy, był (i w sumie pozostaje, przynajmniej do czasu wydania kilku zapowiedzianych już produkcji) rewolucyjny: zróbmy RPGa osadzonego w (ufantastycznionej, aczkolwiek w specyficzny sposób) rzeczywistości, w konkretnych realiach historycznych. A dokładniej: w XV w., w tzw. Większych Niemczech (ww. Święte Cesarstwo Rzymskie, wraz z przyległościami - m.in. częścią Królestwa Danii, fragmentem Królestwa Francji czy terytorium zachodniej i północnej Polski; na mapie znalazły się m.in. Gdańsk, Toruń i Malbork). A wspomniane ufantastycznienie? Autorzy postanowili wprowadzić elementy bazujące na wierzeniach ówczesnej ludności. Dlatego działa i alchemia, i modlitwy do świętych. Dlatego w lasach i kopalniach wciąż można natknąć się na nieludzi.

Za rewolucyjne można by też uznać podstawowe założenie celu gry: ruszaj w świat i zdobywaj sławę. Owszem, jest sobie główny wątek fabularny (wspomniane niedobitki Templariuszy, usiłujące przywołać swego demonicznego pana), ale jego wykonanie jest całkowicie opcjonalne (aczkolwiek kończy grę), zaś mieszkańcy odwiedzanych miast zlecają bohaterom pomniejsze questy (zwykle wariacje na temat "znajdź jakiś przedmiot (np. relikwię jakiegoś świętego)", "pokonaj lokalnego Raubrittera" itp.), od wykonania których uzależniony jest rozgłos, jakim cieszyć się będzie drużyna. Czy to nie brzmi trochę jak The Elder Scrolls (TESArena wydano 2 lata później), skrzyżowane z Mount & Blade (wydana w 2008 r.)? Szczególnie wyraźna jest inspiracja Darklands w tym drugim tytule, o czym niżej.

Grę rozpoczynało się od stworzenia drużyny maksymalnie 4 postaci. I znów nietypowo: zamiast losowania współczynników - wybór pochodzenia bohatera i jego edukacji, a potem kariery zawodowej, co determinowało startowy wiek (a w następstwie - główne współczynniki) i poznane umiejętności. Im dłuższa kariera przed rozpoczęciem gry, tym wyższe umiejętności. Ale jednocześnie postać nazbyt wiekowa miała znaczne negatywne modyfikatory do głównych współczynników. Pomysł genialny w swej prostocie i idealnie pasujący do klimatu gry. Pochodną edukacji i zawodu był też startowy ekwipunek (broń i zbroja, poznane formuły alchemiczne itp.) i majątek. System pozwalał na stworzenie zarówno żołnierza-weterana, jak uciekiniera z nowicjatu, magistra alchemii czy ulicznego złodziejaszka. W dodatku każda umiejętność była w ten czy inny sposób przydatna, a jedna postać nie mogła być wszechmocnym omnibusem (przekroczyłaby maksymalny dostępny wiek na starcie, a do tego z powodu ograniczeń związanych ze starością padłaby trupem w pierwszej walce). System tworzenia postaci w Mount & Blade wygląda baaardzo podobnie.

Ciekawostka: w każdej chwili można wymienić/uzupełnić (bo śmierć postaci w Darklands jest nieodwracalna) skład drużyny, odsyłając niektórych bohaterów "na emeryturę" (zabierają część pieniędzy drużyny ze sobą) i przyjmując nowych, świeżo stworzonych.

Przykład starcia. Grafika, niestety, strasznie się zestarzała.
Piąta postać w drużynie przyłączyła się na czas konkretnego zadania

Quod attinet walk: system uwzględniał mieszanie różnych typów opancerzenia (np. zbroja płytowa chroniąca tułów i głowę, kolczuga chroniąca kończyny), różną zdolność różnych typów broni do przebijania różnych rodzajów pancerza, a nawet prymitywną broń palną, w rodzaju hakownic i handkannon, żywcem wyjętych z trylogii husyckiej A.Sapkowskiego ("Niechaj będzie nowoczesność w domu i w zagrodzie.").

Podróż po mapie wyglądała jak w późniejszym o lata Mount & Blade: drużyna przemieszcza się jako całość, czas płynie tylko w trakcie ruchu. BTW: Darklands oferowało coś, czego w M&B próżno szukać: możliwość zastawienia zasadzki na innych podróżnych (wrogich lub nie). Odwiedzanie miast, prezentowane przez ekrany z wybieranymi opcjami, wygląda dokładnie tak samo w M&B. Walka i eksploracja w obu tytułach odbywa się w czasie rzeczywistym (różnica między Darklands i M&B polega na perspektywie ukazania starcia: w Darklands w rzucie izometrycznym, z uwagi na pełną kontrolę nad wszystkimi postaciami; w M&B - w TPP, z bardzo ograniczoną kontrolą nad poczynaniami towarzyszy). W tym miejscu pozwolę sobie na dwa słowa tytułem wyjaśnienia: nie piszę tego bynajmniej, żeby dyskredytować Mount & Blade. Szukanie inspiracji w starszych tytułach - szczególnie, jesli to tytuły tak specyficzne (i - nie ukrywajmy tego - praktycznie zapomniane) jak Darklands - jest IMO chwalebne. A samo M&B broni się innymi elementami, których w Darklands próżno szukać. Bardziej chodzi mi o zobrazowanie Szanownym P.T. Czytelnikom mechanizmów rozgrywki z Darklands, na przykładzie tytułu bardziej współczesnego i lepiej znanego.

Wizyta w mieście.
W Mount & Blade wygląda praktycznie identycznie.

Jak wspomniałem wyżej, świat przedstawiony kryje liczne niebezpieczeństwa i okazje na zdobycie sławy - od gracza zależy, jaką obierze drogę. A jednocześnie jest to świat odwzorowany z dbałością o szczegóły zawstydzającą współczesne produkcje (dość powiedzieć, że czas mierzony jest w...godzinach kanonicznych). Zdobycie niektórych informacji uzależnione jest od pojawienia się drużyny w odpowiednim miejscu we właściwym czasie (sabaty czarownic odbywają się tylko w konkretne dni roku). Formuły alchemiczne (służące do produkcji eliksirów, zapomnijcie o kuli ognistej! ...ale ciśnięty we właściwym momencie flakon Ognia Arabskiego, sporządzonego wg formuły Gebera, był równie skuteczny) przypisywane są rzeczywistym (lub biblijnym) postaciom (Albertus Magnus, Rajmund LullAbu Bakr Muhammad ibn Zakarijja ar-Razi vel Rhazes, Abu Musa Dżabir ibn Hajjan vel Geber, król Salomon i in.) względnie: pochodzą ze Szmaragdowej Tablicy, wymagają stosowania kamienia filozoficznego i zawierają odniesienia do humorów. Lista świętych, których można poprosić o interwencję (i, skubani, faktycznie mogą zainterweniować, jeśli modlący się jest odpowiednio cnotliwy, a modlitwa przypadnie na właściwy dzień lub sytuację!) liczy ponad sto pozycji (m.in. Katarzyna ze Sieny, Kosma i Damian, Edward Wyznawca, Jan Chryzostom i Tomasz Akwinata).

Ciekawostka: po całej instrukcji rozsiane były różnorakie symbole alchemiczne (zarówno ówczesnych "elementów", jak i "reakcji"). Zastosowane zabezpieczenie przed kopiowaniem polegało na konieczności wskazania w trakcie gry odpowiedniego symbolu w odpowiedzi na zadane pytanie. W owym czasie odwoływanie się do instrukcji było dość często spotykanym zabezpieczeniem (np. pytania o wynalazki w Civilisation czy pytania o daty wypływu flot ze skarbami w Pirates!).

Przy tak ambitnym projekcie niemożliwością było ustrzeżenie się błędów. I - niestety - były to błędy krytyczne. W dodatku przed erą Internetu patchowanie gier było znacznie utrudnione. Niewątpliwie nie przyniosło to grze nic dobrego.

Jedno z najgroźniejszych spotkań w grze.
Nie tylko z uwagi na potęgę smoka - było także najbardziej zabugowane.

Dlaczego zatem, mimo wszystkich zalet, Darklands pozostaje pozycją szerzej nieznaną, żeby nie powiedzieć - zapomnianą? Dlaczego nie wymienia się go jednym tchem ze wspomnianymi na wstępie? Moja osobista opinia jest taka, że na Darklands było po prostu za wcześnie. Z jednej strony ograniczenia technologiczne (niska rozdzielczość grafiki czy mała moc obliczeniowa ówczesnych komputerów), z drugiej niezwykłe skomplikowanie świata i mechanizmów rozgrywki (instrukcja liczyła ponad 100 stron, była absolutnie niezbędna dla zrozumienia wszystkich aspektów gry i zawierała m.in. 4-stronicową bibliografię z kilkudziesięcioma pozycjami), z trzeciej: krytyczne błędy i brak (istniejącej obecnie) infrastruktury do rozprowadzania poprawek.

Natomiast obecnie Darklands aż prosi się o remake, który oddałby mu sprawiedliwość. Że jest zapotrzebowanie na taki tytuł widać np. po sukcesie kickstarterowej kampanii Kingdom Come: Deliverance czy nieustającej popularności Mount & Blade (właśnie wyszło nowe DLC, osadzone w Erze Wikingów, a M&B 2: Bannerlord od dłuższego czasu jest w produkcji). Pozostaje mi mieć nadzieję, że ktoś w końcu odkopie prawa do marki i zrealizuje moje marzenie. Względnie: ktoś pokusi się o zrobienie moda/total conversion/osobnej gry na silniku Bannerlorda.

Darklands jest obecnie dostępne w sprzedaży cyfrowej, na GOG (akurat trwa Winter Sale i grę można dorwać za niecałe 3$/2.49€) i Steam (trwa promocja Daily Deal -75% i grę można nabyć za 1.74€). Troll, ma się rozumieć, poleca.

Tytułem niniejszego wpisu jest pierwszy wers pieśni Palästinalied (Pieśń o Palestynie) autorstwa Waltera von der Vogelweide (ok. 1170 – ok. 1230), napisanej na okoliczność V Krucjaty (1217-1221). Wprawdzie utwór i sama krucjata są 200 lat wcześniejsze niż wydarzenia z Darklands, ale Zakon Ubogich Rycerzy Chrystusa i Świątyni Salomona, który związany jest z głównym wątkiem fabularnym gry, jest reliktem epoki krucjat. A i sama pieśń jest piękna.


Tu w wykonaniu Saltatio Mortis

A rzeczony pierwszy wers w wolnym tłumaczeniu brzmi: "Teraz me życie nabrało znaczenia".

PS: zdaję sobie sprawę, że zaszalałem z linkami do Wikipedii. Ale troll w ogóle jest dziwny.

Troll ogląda #9 - I'm one card short of a full deck

It finally happened 
I'm slightly mad 
Oh dear

Troll bardzo lubi zespół Queen. Od bardzo dawna. Był to jeden z pierwszych zespołów rockowych, jakie troll poznał. Długi czas bowiem troll słuchał bardzo mało muzyki. A jeśli słuchał, to była to tzw. muzyka klasyczna. 

Troll w ogóle jest dziwny. 

W każdym razie troll poznał na pewnym etapie swojego życia muzykę Queen i bardzo ją polubił. Ponieważ jednak na ucho nadepnęło mu tysiąc słoni (żeby osiągnąć taki efekt jeden słoń z pewnością nie wystarczył), nie będzie się wypowiadał o muzyce (a przynajmniej będzie się starał), a popełni słów kilka o swoich ulubionych teledyskach do utworów Queen. Tyle tytułem wstępu. 

Innuendo (z albumu Innuendo, wyd. 1991)


Mój ukochany utwór Queen w ogóle. O ile kolejność pozostałych teledysków w tym wpisie jest dowolna (tzn. nie odzwierciedla moich preferencji ani jeśli chodzi o same piosenki, ani jeśli chodzi o teledyski do nich), o tyle Innuendo po prostu musiałem wymienić jako pierwsze. Treść utworu, przesłanie zawarte w tekście (You can be anything you want to be/Just turn yourself into anything you think that you could ever be), muzyka (werble, solo gitary klasycznej gościnnie występującego Steve'a Howe'a, riffy gitary elektrycznej) - wszystko komponuje się w jeden z najlepszych utworów grupy. Teledysk - jak widać powyżej - jest kompilacją fragmentów z innych teledysków, zapisów koncertów, kronik filmowych z WW II i innych oraz animacji (w tym: poklatkowej, towarzyszącej solo na gitarze klasycznej). Członkowie grupy narysowani są w stylu różnych artystów/epok (za Wikipedią: John Deacon – Pablo Picasso, Roger Taylor – Jackson Pollock, Brian May – styl wiktoriański, Freddie Mercury – Leonardo da Vinci). 
Ostatecznie wyszło - nieskromnym trolla zdaniem - arcydzieło.

Radio Ga Ga (z albumu The Works, wyd. 1984)


Tym razem teledysk nawiązujący stylistyką i treścią do klasycznego niemego filmu SF Fritza Langa Metropolis (1927). Zestawienie zdehumanizowanych mas z filmu Langa z krytyką papki sączącej się z głośników (obecnego) radia i tęsknotą za jego dawną świetnością. Lubię Metropolis.

I Want to Break Free (z albumu The Works, wyd. 1984)


Wideo, które narobiło niezłego szumu. Parodia brytyjskiej opery mydlanej Coronation Street, z członkami grupy poprzebieranymi za kobiety + scena z udziałem członków Królewskiego Baletu, w której F. Mercury, ucharakteryzowany na Wacława Niżyńskiego (ze sceny z Popołudnia Fauna Debussy'ego), przetacza się po ciałach tancerek. To nie mogło przejść bez echa. No i echo rozbrzmiało - paskudne i obłudne. Teledysk do piosenki o wyrywaniu się z okowów oberwał cenzurą obyczajową w (o złośliwa ironio!) "kraju wolnych" - USA.

The Invisible Man (z albumu The Miracle, wyd. 1989)


Tym razem estetyka gry komputerowej + pulsujący bas J. Deacona (każdy z muzyków ma w utworze swoją solówkę, ale bas towarzyszy całości stale). To była jedna z pierwszych piosenek Queen, jakie usłyszałem i pierwszy teledysk, jaki zobaczyłem. Stąd mój niesłabnący sentyment do niego. 

I'm Going Slightly Mad (z albumu Innuendo, wyd. 1991)


Pełen odjazd w czerni i bieli (z jednym kolorowym akcentem). Stado oswojonych pingwinów, R.Taylor z gotującym się czajnikiem na głowie, B. May jako pingwin, J. Deacon w błazeńskiej czapce, F. Mercury jako drzewko bananowe i (podobno) Elton John w stroju goryla. I tekst wykonawcy o popadaniu w szaleństwo (czemu wszyscy obecni przytakują). Yeah!

Żeby nie było niedomówień - to pod żadnym pozorem nie są wszystkie moje ulubione utwory. Ale teledyski do innych (One Vision, Another One Bites the Dust, Bohemian Rhapsody) nie miały tej szczypty szaleństwa, niezbędnej żeby załapać się do tego wpisu. Ewentualnie (jak teledysk do Breakthru) nie są moimi ukochanymi utworami.

And there you have it.