niedziela, 17 grudnia 2017

Troll gra #26 - A komu potrzebni przyjaciele...

Troll bardzo lubi Talismana (alias Magia i Miecz) - nawet jeśli to tylko nieco bardziej skomplikowany Chińczyk, do tego obarczony szeregiem wad. Żeby nie być gołosłownym: to już mój czwarty wpis na ten temat. Poprzednie Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą tu, tu i tu. Nie będę w tym miejscu ponownie opisywał historii i podstawowych zasad gry - zainteresowanych odsyłam do pierwszego wpisu. W dzisiejszym wpisie kontynuował będę natomiast opis dodatków do cyfrowej wersji gry (Talisman: Digital Edition), stworzonej przez Nomad Games Ltd.

Logo

Dla przypomnienia: Z góry przepraszam za chaos w nazewnictwie, spowodowany jednoczesnym stosowaniem tłumaczeń dokonanych na potrzeby Magii i Miecza (tam, gdzie to możliwe), własnych tłumaczeń (dla elementów nieobecnych w tamtym wydaniu) oraz oryginalnych nazw. Jednocześnie raz jeszcze upraszam o cierpliwość, kiedy będę wyliczał zawartość każdego dodatku. 

Kiedy temat ten poprzednio gościł pod Mostem, najnowszym dodatkiem było Miasto (The City). Od tamtych pór upłynęło sporo wody i wiele się zdarzyło. Licencja na wydanie papierowe Talismana wróciła z rąk Fantasy Flight Games z powrotem w oślizłe łapska Games Workshop. Zapowiedziano - i zrealizowano - reprint czwartej, poprawionej edycji (tym razem przez Coiled Spring Games). Nieśmiało mówiło się o piątej edycji (choć równie dobrze mogło chodzić własnie o ten reprint CSG). Samo Nomad Games Ltd. nawiązało bliską współpracę z Asmodee Digital (wydawca m.in. cyfrowych wersji gier wydawnictwa Days of Wonder - w tym opisywanych już tutaj Ticket to Ride i Small World 2) m.in. w celu dalszego wydawania Talisman: DE. Czas pokaże czy będzie to współpraca owocna. 

Jak już wspominałem w poprzednich wpisach, kolejność wydawania dodatków w wersji cyfrowej dawno odbiegła od tej z wydania analogowego. Nie powinno zatem nikogo dziwić, że jako pierwsze - po The City - nowe rozszerzenie otrzymaliśmy nie przewidywane The Blood Moon (w tłumaczeniu Galakty, z którego zaczerpnąłem wszystkie tytuły dodatków: Wilkołak), ale inny mały dodatek.

Puszka (tego!) Pandora

The Nether Realm (Puszka Pandory)
Szanowni P.T. Czytelnicy chyba się zgodzą, że w Talismanie generalnie brakuje wyzwań w końcowej fazie gry, kiedy wszyscy gracze mają już naprawdę dobrze rozwinięte postacie (pomijając wprowadzonego w dodatku The Reaper Ponurego Żniwiarza, który potrafi zabić każdego). Zwłaszcza, jeśli grają zachowawczo, nie podejmując zbytniego ryzyka. Mówiąc wprost: Talisman cierpi na ciężką postać tzw. "efektu kuli śniegowej" - od pewnego poziomu "dopakowania" postaci nic już nie stanowi dla nich zagrożenia, a każdy kolejny pokonany (z łatwością) przeciwnik jedynie wzmacnia ten efekt (kolejne punkty na rozwój postaci wpadają coraz szybciej w miarę tego rozwoju). Wygląda na to, że projektanci zdali sobie sprawę z tego problemu. Aczkolwiek skuteczność zaproponowanego przez nich lekarstwa uważam za dalece dyskusyjną.

Dodatek wprowadza nową talię - Nether deck (karty Nieszczęść), z której korzystają trzy wprowadzone razem z nim Alternatywne Zakończenia (Alternate Endings). Na zawartość talii składają się przede wszystkim wyjątkowo wredni Wrogowie (ale też kilka Wydarzeń, zazwyczaj dotyczących wszystkich graczy jednocześnie). Oprócz wysokich współczynników Siły i Mocy, każdy z nich dysponuje jakąś zasadą specjalną, dodatkowo utrudniającą ich pokonanie.

Sposób wykorzystania talii rożni się w zależności od wybranego Alternatywnego Zakończenia. 

Z Puszki Pandory (Pandora's Box, Zakończenie dostępne w wariantach jawnym i zakrytym) gracz, który dotarł do obszaru Korony Władzy ciągnie 6 kart Nieszczęść za każdego gracza w grze. Od tej pory nikt nie może już wejść na obszar Korony Władzy, a także nikt już nie może odzyskiwać (lub zyskiwać) Żyć. W swojej turze gracz "zawiadujący" Puszką Pandory będzie "obdarowywał" jednego z przeciwników sześcioma kartami Nieszczęść z utworzonej wcześniej puli (na szczęście rozpatrywane są po kolei, a nie łącznie). Jeżeli uda mu się sprawić, że wszyscy zginą zanim skończą mu się karty Nieszczęść - wygrywa. Jeśli Puszka Pandory się wyczerpie - wygrywają wspólnie gracze, którzy pozostali przy życiu (poza nieszczęśnikiem, który otworzył Puszkę).

Przykładowe karty Nieszczęść

Polowanie (The Hunt, tylko wariant jawny) wykorzystuje mechanizm uroczo nazywający się po angielsku "push your luck". Przez całą grę Poszukiwacz może, ciągnąc karty z talii Przygód (lub innej właściwej dla eksplorowanej Krainy (Region)), odrzucić jedną z właśnie wyciągniętych i zamiast tego dobrać kartę z talii Nieszczęść. Jeżeli wyciągniętym Nieszczęściem był jeden z Wrogów, gracz (zakładając oczywiście, że udało mu się Wroga pokonać) zatrzymuje jego kartę nawet po wymianie trofeum na punkty Siły lub Mocy. Pierwszy zdobywca Korony Władzy, posiadający cztery lub więcej karty pokonanych Wrogów z talii Nieszczęść, zostaje zwycięzcą gry. Karty pokonanych Wrogów z talii Nieszczęść pozostają na stole nawet jeśli ich pogromca zginął i musi dobrać nową postać (dotyczy to także trofeów, co stanowi odstępstwo od ogólnej zasady głoszącej, że wszystkie karty zabitego gracza są odrzucane/porzucane na planszy).

Ostatnim nowym Alternatywnym Zakończeniem jest Wyzwanie (The Gauntlet, również dostępne tylko w wariancie jawnym). Przed rozpoczęciem gry na wszystkich obszarach Krainy Wewnętrznej kładzie się po jednej zakrytej karcie z talii Nieszczęść (z wyjątkiem obszaru Korony Władzy, na który należy położyć dwie takie karty). Wędrujący po Wewnętrznej Krainie Poszukiwacze muszą w pierwszej kolejności rozpatrzyć z sukcesem karty Nieszczęść zanim napotkają obszary w tej Krainie. Jeżeli konfrontacja skończyła się porażką - w kolejnej turze gracz ponownie napotyka najpierw kartę Nieszczęścia. Uciekinierzy z Wewnętrznej Krainy nie napotykają ani kart Nieszczęść, ani obszarów. Rozpatrzoną z sukcesem kartę Nieszczęścia zastępuje się kolejną po opuszczeniu obszaru przez Poszukiwacza. Zwycięzcą w tym wariancie zostaje gracz, który z sukcesem rozpatrzył (łącznie) obie karty na obszarze Korony Władzy.   

Wracając na chwilę do wątpliwej skuteczności rozwiązań opisanego wcześniej problemu kuli śniegowej zaproponowanych w tym dodatku - bardzo możliwe, że rozgrywka z zastosowaniem kart Nieszczęść (zwłaszcza w wariancie The Hunt lub The Gauntlet) po prostu będzie dłuższa, a nie bardziej niebezpieczna (gdyż gracze odłożą zmagania z talią Nieszczęść do momentu, aż ich postacie będą jeszcze bardziej rozwinięte, niż zwykle w fazie end game). Nieco bardziej skuteczny może okazać się wariant z Puszką Pandory - świadomość, że zwycięzcą wyścigu do obszaru Korony Władzy może być tylko jeden gracz, może (choć nie musi) podnieść tempo gry, a w efekcie w momencie otwarcia Puszki nie wszyscy będą przygotowani na zmierzenie się z jej zawartością.  

The Nether Realm zawiera 36 kart Nieszczęść (Nether) i 3 Alternatywne Zakończenia.

The Loup Garou

The Blood Moon (Wilkołak)
Pomysł z NPC, pierwszy raz wykorzystany w dodatku The Reaper (Żniwiarz), był rewelacyjny. Szczególnie, że - jak już wspomniałem - Śmierć jest naprawdę wymagającym przeciwnikiem. Twórcy poszli za ciosem i w nowym dodatku wprowadzili kolejnego NPCa - Wilkołaka (The Werewolf). W ogólnych zarysach wykorzystuje on te same zasady co Żniwiarz: jeśli w rzucie na ruch wypadła graczowi "jedynka" - po swojej turze rzuca dodatkowo za Wilkołaka (jeśli korzystamy z obu dodatków - rzuca się za obu NPCów, wybierając kolejność). Jeśli Wilkołak kogoś spotka, rzucamy kostką i odczytujemy efekt z tabeli spotkań. Niski wynik tradycyjnie oznacza pecha, wysoki - nagrodę. Likantrop (ha, ha...) tkwi w szczegółach. Ale o nich za chwilę, po opisie pozostałych nowych mechanik.

Najważniejszą nowością jest cykl dnia i nocy. Zabawę rozpoczynamy w dzień - kiedy wszystkie napotkane stwory są słabsze (odejmujemy 1 od ich rzutu Ataku w walce). Jednak już pierwsze  wyciągnięte Wydarzenie powoduje zmianę pory doby na noc - teraz napotkane monstra są silniejsze (dodajemy 1 do ich rzutu Ataku). Od tej pory każde kolejne wyciągnięte Wydarzenie powoduje ponowną zmianę cyklu. Dodatkowo niektóre karty arbitralnie nakazują zmianę pory doby na dzień lub noc (jeśli w momencie ich wyciągnięcia mamy inną porę). Poza wspomnianymi wyżej modyfikatorami walki niektóre karty zachowują się różnie w zależności od pory doby. Dodajmy do tego jeszcze nową kategorię Wydarzeń - Księżycowe (Lunar Events) - których efekty pozostają w grze aż do najbliższej zmiany pory doby.   

I tu powracamy do naszych loup garou (ha, ha, ha....). Otóż w trakcie nocy Wilkołak kończy ruch na pierwszym napotkanym Poszukiwaczu i natychmiast go napotyka. Niespodzianka! Co więcej: udziabnięty przez kudłacza Poszukiwacz (wynik 1 przy rzucie na tabeli spotkań Wilkołaka) sam staje się Likantropem. Ma to swoje dobre i złe strony. Pozytywnym jest modyfikator +2 do rzutu na Atak - pod warunkiem, że akurat panuje noc. Pozytywnym jest modyfikator +1 do rzutu w tabeli spotkań Wilkołaka (dzięki czemu ma nieco większą szansę na nagrodę). Negatywnych konsekwencji jest nieco więcej: w nocy bohater owładnięty likantropią musi zaatakować każdą napotkaną postać (nie może jej uniknąć, ani wykorzystać przeciw niej zdolności specjalnych nie wpływających na walkę). Co więcej - nagrodą za wygraną walkę jest... rzut na tabeli spotkań Wilkołaka dla pokonanego (i nic więcej). Dodajmy jeszcze, że w talii Przygód jest co najmniej jedna karta, która natychmiast zabija Poszukiwacza-Likantropa, jeśli ją wyciągnie/napotka. Ups.

Tabela spotkań Wilkołka

Spośród nowych Alternatywnych Zakończeń pierwszym jest stara, ale bynajmniej nie dobra, znajoma z polskiej edycji: Czarna Dziura (Horrible Black Void, tylko w wariancie zakrytym). Pokonałeś wszystkie przeciwności? Dotarłeś do obszaru Korony Władzy? Zajęło ci to tylko 3h? Gratulacje - w nagrodę giniesz (a wszystkie twoje ruchomości przepadają razem z tobą). Wylosujcie nowe zakryte Alternatywne Zakończenie i grajcie dalej. Nie muszę chyba dodawać, że to wariant dla prawdziwych masochistów (ale też nikt bez skłonności masochistycznych nie grywa w Talismana - zwłaszcza z dodatkami...).

Dla nieco (podkreślam: nieco) mniejszych masochistów przewidziano wariant kooperacyjny: Nosicieli Światła (The Lightbearers, tylko wariant jawny). Gramy wyłącznie postaciami o dobrym charakterze (w dodatku nie można go zmienić w trakcie gry, każde polecenie zmiany oznacza utratę 1 Życia), nie atakujemy się wzajemnie (nie możemy), możemy się swobodnie wymieniać Przedmiotami, złotem i Przyjaciółmi w przypadku spotkania. Ba, jeśli razem spotkaliśmy jakiegoś wroga - możemy wspólnie stawić mu czoło (dodajemy do siebie wartości Siły lub Mocy - zupełnie tak samo jak czyni to kilku wrogów na jednym obszarze). Nawet grę wygrywamy razem. Gdzie tkwi haczyk? Ten wariant jest straszliwie trudny do wygrania: na dotarcie do Korony Władzy mamy tylko tyle dni, ilu jest graczy - razy 2. Każde zapadnięcie nocy (a przypominam, że powoduje to każda wyciągnięta z talii karta Wydarzenia - a także niektóre inne karty) zmniejsza limit czasu o 1. Jeśli czas się wyczerpie... no cóż, próbujcie jeszcze raz.

Najbardziej tradycyjnym Alternatywnym Zakończeniem jest Wilkołak spod Krwawego Księżyca (Blood Moon Werewolf, tylko wariant zakryty). Jeżeli zdobywca Korony Władzy nie jest Likantropem - walczy z Wilkołakiem (Siła 12, Moc 12, 4 Życia). Zwycięstwo odbiera bestii Życie, porażka lub remis - zmusza gracza do rzutu w tabeli spotkań Wilkołaka. Zwycięża w grze ten, kto odbierze Kudłaczowi ostatnie Życie. Jeżeli zdobywca Korony jest Likantropem (lub stał się nim w wyniku rzutu w trakcie walki z paskudą) - musi w swojej turze atakować pozostałych graczy. Jeżeli starcie wygra zdobywca Korony - przeciwnik natychmiast ginie, w przeciwnym wypadku zwycięzcy przysługuje normalna nagroda za zwycięstwo w walce. Wygrywa grę ten, kto ostatni pozostanie przy życiu.

W pierwotnej formie ta karta była mało przejrzysta.
Po jednym z ostatnich patchy jest o wiele lepiej.

Mechanizm cyklu dnia i nocy jest naprawdę dobrym dodatkiem, wymuszającym uwzględnienie kolejnej zmiennej podczas planowania ruchów. Likantropię uważam natomiast za zbyt przepakowaną: zysk jest o wiele za duży w porównaniu do konsekwencji negatywnych (nawet jeśli są one liczniejsze). Nowy NPC sam w sobie jest rewelacją, w pełni uzasadniającą koszt dodatku.

The Blood Moon zawiera 3 postacie poszukiwaczy, 111 kart Przygód, 10 kart Czarów i 3 Alternatywne Zakończenia. 

The Firelands (Kraina Ognia)
Najwidoczniej dotychczas było za łatwo i za statycznie. Najazd Ifrytów na Krainy ma to zmienić. Kolejny mały dodatek nie zawierał wprawdzie własnej planszy, ale znacząco wpływał na te już istniejące. 

Po pierwsze w efekcie rozpatrzenia różnych kart na planszy mogą pojawić się żetony Spalonej ziemi (Fireland tokens). Na dowolnym obszarze (oprócz Krainy Wewnętrznej) w danej chwili może znajdować się tylko 1 żeton na raz. Ktokolwiek kończy ruch na obszarze zawierającym żeton Spalonej ziemi - natychmiast traci 1 Życie. Ouć, gorące!

Po drugie wiele efektów powoduje zmianę samych obszarów, dzięki kartom Terenu (Terrain deck). Taka fajna Kapliczka była, nie? Sorry, teraz są tu Ruiny. Albo drugi Cmentarz. Masz zdolność, która odwołuje się do tego konkretnego obszaru? No to już sobie z niej nie skorzystasz. Karta domaga się, żeby umieścić ją na konkretnym obszarze? Przepraszamy, nieczynne, zapraszamy na stos kart odrzuconych. Wredne, wredne i jeszcze raz wredne. Ale jakże zabawne (jeśli wykorzystane przeciwko innym).

Przy czym to bynajmniej nie koniec rzeczy wrednych. Nowa mechanika Spalenia (Burn) powoduje, że całe naręcza kart zamiast na stos kart odrzuconych trafiają w nicość. Jedynie nieliczne karty są Ognioodporne (Fireproof) i nie podlegają Spaleniu. W paleniu kart szczególnie celują Ifryty, których całkiem sporo pojawiło się w talii Przygód. Ponieważ znaczna część nowych Wrogów ma jednocześnie Siłę i Moc, gracze sami mogą zdecydować w jakim rodzaju walki spróbują pokonać przeciwnika. Podczas wymiany trofeów gracz sam wybiera, czy wymienia takiego wroga na punkty Siły czy Mocy (ale nie jednocześnie).

Dżin dybry? Nope, ten dżin zły!

Nowe Alternatywne Zakończenia uczą, że nie należy igrać z ogniem. Lub losem.

Płomienna Korona (Crown of Flame, tylko wariant zakryty) to swoista zabawa w gorący kartofel. W momencie odkrycia wszyscy znajdujący się w Wewnętrznej Krainie Poszukiwacze (począwszy od sąsiada zdobywcy po jego lewej stronie, a skończywszy na samym zdobywcy) muszą teleportować się na obszar Zewnętrznej lub Środkowej Krainy niezajęty przez innego gracza. Od tej pory Wewnętrzna Kraina jest niedostępna. Zdobywca gorącego kartofla... eee, Płomiennej Korony może przekazać ją dalej, jeśli wejdzie na obszar z innym Poszukiwaczem (może tam zakończyć ruch). Dlaczego miałby to zrobić, spytacie? Albowiem na początku tury swojego posiadacza Korona Spala po 1 Przedmiocie, Przyjacielu i Czarze należącym do nieszczęsnego posiadacza. A także odbiera mu 1 Życie. Martwy Poszukiwacz przekazuje Koronę następnemu nieszczęśnikowi, po swojej lewej. Zwycięża ostatni żywy.

Jeszcze zabawniej (he, he...) wyglądają efekty Rozprzestrzeniania Płomieni (Spreading Flames, także tylko wariant ukryty). W momencie odkrycia wszyscy gracze, niezależnie od aktualnego miejsca pobytu, muszą przenieść się na jeden z obszarów Środkowej lub Zewnętrznej Krainy, niezajęty przez innego Poszukiwacza. Od tej pory nikt nie może podróżować poza obręb tych Krain. Bezpośrednio po teleportacji na obszarze sąsiadującym z Poszukiwaczem każdy kładzie po 1 żetonie Spalonej ziemi. Na początku swojej tury każdy gracz kładzie nowy żeton na obszarze, na którym zaczynał turę. To jedyny wyjątek od zasady 1 obszar=1 żeton. Tradycyjnie każdy kto skończy ruch na obszarze, na którym jest żeton Spalonej ziemi - traci tyle Żyć, ile jest tam żetonów. Ostatni przy życiu wygrywa.  

Dla odmiany Nadejście Bohatera (A Hero Rising, tylko wariant jawny) koncentruje się na igraniu z Losem (Fate). Każdy, kto wygra w walce lub walce psychicznej oprócz innych nagród zyskuje żeton Losu. Porażka odwrotnie - skutkuje utratą żetonu Losu. W ramach odstępstwa od tradycyjnych zasad każdy, komu efekt karty lub rzutu nakazuje "odzyskać" żeton Losu, zyskuje żeton Losu, jeśli już miał normalną maksymalną ich liczbę (lub więcej). Zwyciężcą zostaje ten, kto pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy posiadając 13 lub więcej żetonów Losu.

...kamień na kamieniu nie pozostanie...

Chaos na planszy, spowodowany żetonami Spalonej ziemi i zastępowaniem obszarów przez karty Terenu, niewątpliwie utrudnia zaplanowanie czegokolwiek. Prawdopodobnie jest to powód, dla którego moja grupa nie przepada za tym rozszerzeniem. Troll nie podziela tych obiekcji, ale troll jak wiadomo jest dziwny. Nie miałem też okazji wypróbować żadnego z Alternatywnych Zakończeń dostępnych w tym dodatku, ale z pewnością zabawa w gorący kartofel lub szukanie ostatniego niespalonego kawałka Krain musi wyglądać zabawnie. Ha, ha. Ha.

The Firelands zawiera 4 postacie Poszukiwaczy, 81 kart Przygód, 18 kart Czarów, 20 kart Terenu (Terrain cards, 10 rodzajów) i 3 Alternatywne Zakończenia.

The Dragon (Smoki)
Jeśli uważacie, że Talisman - uwzględniając wszystkie opisane wyżej (i wcześniej) dodatki - jest skomplikowany, to jeszcze nic nie widzieliście. Trzej Smoczy Władcy (Draconic Lords) - czerwony Varthrax, zielony Grilipus i żółty Cadorus (oraz legiony ich popleczników) wam to udowodnią. 

Wewnętrzna Kraina z jej - powiedzmy to otwarcie: nudnymi i nieszczególnie trudnymi - "wyzwaniami" od dawna zajmowała centrum planszy. Próba zreanimowania jej z użyciem Nieszczęść nieszczególnie się powiodła. I tu wchodzą Smoki, całe na zielono-czerwono-żółto. Dodatek zawiera "planszetkę" (board section) zastępującą obszar Wewnętrznej Krainy. Dwustronną. Po jednej stronie jest niby ta sama, ale jednak zupełnie odmieniona Kraina (teraz zwana Smoczą, Dragon Realm Region). Na podejrzanie znajomych obszarach rozsiadli się nowi przybysze. Spotkania z nimi będą z całą pewnością trudniejsze. W dodatku poziom trudności jest zmienny i uzależniony od liczby posiadanych przez Smoczych Władców żetonów Smoczych Łusek (dragon scales). O samych Smoczych Łuskach napiszę niżej.

Tych trzech przystojniaków trzeba wysłać na tamten świat

Po drugiej stronie planszetki jest zaś Smocza Wieża (Dragon Tower Region), która wygląda trochę jak plansza Podziemi z polskiej edycji - wijąca się spiralnie droga na szczyt, do obszaru Korony Władzy (z pominięciem Doliny Ognia - w tym wariancie Talizman jest niepotrzebny). Poruszanie się w Wieży determinuje liczba pokonanych Wrogów spośród kart, jakie trzeba na danym obszarze wyciągnąć i rozpatrzyć (obszary, jak to zwykle w Wewnętrznej krainie, napotyka się na początku swojej tury; poruszamy się o 1 pole + 1 pole za każdego pokonanego Wroga w danej turze, remis oznacza ruch tylko o 1 pole naprzód, porażka - o 1 pole wstecz). Karty ciągniemy z talii aktualnego Króla Smoków (Dragon King deck), o której to mechanice także napiszę niżej. Po rozpatrzeniu spotkania, niezależnie od jego wyniku, wszystkie karty znajdujące się na planszy Wieży są odrzucane. 

O co chodzi z tymi łuskami i Królem, zapytacie? Już wyjaśniam. Na początku swojej tury każdy gracz losuje jeden żeton z puli Smoczych żetonów (dragon tokens). Większość z nich to wspomniane już Smocze Łuski. Każda wyciągnięta łuska, nie ważne przez kogo, jest dodawana na kartę jednego ze Smoczych Władców, zgodnie z kolorem (czerwone trafiają do Varthraxa itd.). Dopóki na karcie Smoczego Władcy są dwie łuski lub mniej - nic się nie dzieje. Prawdziwa zabawa zaczyna się w momencie wyciągnięcia trzeciej łuski w tym samym kolorze. Po pierwsze: właściciel trzeciej łuski zostaje Królem Smoków. Habemus rex draco. Przynajmniej do momentu detronizacji (ten sam mechanizm, królem zostaje posiadacz trzeciej kolejnej łuski w jednym kolorze). Po drugie - jego łuski wracają do puli. Po trzecie: jedna łuska tegoż koloru zostaje położona na planszy, na obszarze, w którym znajduje się Poszukiwacz, który koronował Króla Smoków (na danym obszarze może leżeć tylko 1 łuska w ogóle, jeśli musisz dołożyć kolejną - kładziesz ją na pierwszym wolnym obszarze z prawej strony, jeśli wolnych obszarów w danej Krainie już nie ma - gratulacje, spotyka cię Smocza Furia (Dragon Rage) - o której będzie niżej). Od tej pory każdy, kto wejdzie na obszar z łuską, albo - jeśli właściciel łuski jest aktualnym Królem Smoków - musi wyciągnąć kartę z jego talii (Dragon cards, po jednej talii na każdego Smoczego Władcę), albo - jeśli właściciel łuski nie jest aktualnym Królem Smoków - może wyciągnąć kartę z jego talii zamiast normalnego badania obszaru/napotykania kart/Poszukiwaczy. Obowiązek/możliwość ciągnięcia kart z talii Smoczego Władcy zastępuje normalne zasady badania obszaru (a więc albo łuska, albo modlitwa w Świątyni itp.), natomiast właśnie wyciągnięta karta rozpatrywana jest razem z innymi, które już leżą na danym obszarze (wolałeś spotkać łuskę, zamiast kart? To teraz masz więcej kart). Jeśli zabijesz Wroga, wyciągniętego w związku z rozpatrywaniem łuski - zabierasz ją ze sobą. Łuski posiadane przez graczy zapewniają modyfikator +1 do Ataku w walce z Wrogami z talii właściwego Smoczego Władcy, ale mają także wiele innych zastosowań, w zależności od wyciągniętych kart i innych żetonów. Dodajmy do tego fakt, że łuski dziedziczy się po śmierci aktualnego Poszukiwacza.

Pozostałe Smocze żetony to: Atak Smoków (Dragon Strike; pociągnij i rozpatrz dwa nowe żetony, jeśli którymś z nich będzie kolejny Atak Smoków  - gratulacje, ciągnij dalej), Smoczy Sen (Dragon Slumber; połóż żeton Snu (Sleep token) na odkrytej karcie dowolnego Wroga-Smoka; jeśli nie ma na planszy Smoków, połóż go na dowolnym innym Wrogu; żeton Snu obniża Siłę/Moc potraktowanego nim Wroga o 3, po walce - jeśli Wróg przeżył - należy go odłożyć) i wspomniana już Smocza Furia (w zależności od tego, kto jest aktualnym Królem Smoków, odrzuć Przyjaciela (Varthrax), Czar (Grilipus) lub Przedmiot (Cadorus), albo jedną łuskę we właściwym kolorze. Jeśli nie masz co odrzucić - tracisz 1 Życie).

Smocza Wieża w całej okazałości

Dodatek oferuje nowe standardowe zakończenie (podczas gry z użyciem ww. planszetki) - konfrontację z Królem Smoków. Każdy ze Smoczych Władców ma nieco inne cechy (Varthrax: Siła 14, Moc 10; Grilipus: Siła 10; Moc 14; Cadorus: Siła 12, Moc 12; wszyscy mają po 5 Żyć). Zdobywca Korony Władzy walczy z aktualnym Królem Smoków w wybrany sposób. Jeżeli wygrał - atakuje jeszcze raz, aż gadzina nie wyzionie ducha. Jeśli zremisował - jego tura się kończy. Jeśli przegrał - oprócz utraty Życia zalicza jeszcze efekt Smoczej Furii. Nie można uciec z obszaru Korony - można tylko wygrać, lub zginąć. Póki na obszarze Korony pozostaje postać gracza - nie koronuje się nowego Króla Smoków, jaszczur nie odzyskuje też Życia (aczkolwiek natychmiast leczy się jeśli pretendent do Korony wyzionie ducha). Wygrywa ten, kto zabije Króla Smoków (nieważne kto nim aktualnie będzie), odbierając mu ostatnie Życie.

Nowe Alternatywne Zakończenia - jak wszystko w tym dodatku - związane są - oczywiście - ze smokami.

Smoczy Król (Dragon King, dostępne w wariancie jawnym i zakrytym) jak widać niejedno ma imię - nie jest to bowiem ten sam Król, co wyżej (i może być używany także w rozgrywce, w której reszta dodatku Dragon nie jest wykorzystywana). Gadzina ma Siłę 12, Moc 12 i 5 Żyć (ale nie nazywa się Cadorus). W swojej turze gracz - zdobywca Korony rzuca kością. Wynik 1-2 nakazuje mu odrzucić Talizman (jeśli nie ma co odrzucić - ginie). Wynik 3-4 oznacza, że smoczysko ruszyło na tournee: każdy gracz (zaczynając od zdobywcy Korony i kontynuując w lewo) raz walczy z Królem; za każdym razem kiedy ktoś z nim wygra - smok traci 1 Życie. Przy wyniku 5-6 prawo do bicia gada ma tylko zdobywca Korony (może go atakować raz po raz, póki będzie wygrywał; remis lub porażka kończy turę). Zwycięża ten, kto odbierze jaszczurowi ostatnie Życie (jeśli obszar Korony Władzy opustoszeje - podlec natychmiast odzyskuje wszystkie Życia).

Pogromcy Smoków (Dragon Slayers, tylko wariant jawny) to już nieco bardziej skomplikowana sprawa. Ostatecznymi przeciwnikami będą bowiem wszyscy trzej Smoczy Władcy. Każdy z nich na starcie dostaje 5 żetonów łusek zamiast Żyć. W swojej turze zdobywca Korony może wybrać i zaatakować dowolnego z Władców. Jeśli go pokona - zabiera mu jedną łuskę (jeśli to była ostatnia - zabija gadzinę) i albo atakuje ponownie, albo ucieka na Tajemne Wrota. Jeśli sam został pokonany - oprócz utraty Życia zalicza także efekt Smoczej Furii. Gra kończy się, kiedy ostatni ze Smoczych Władców straci ostatnią łuskę. Wygrywa ten, kto ma najwięcej smoczych łusek w ogóle (aczkolwiek w tym miejscu pragnę zaznaczyć, że w edycji cyfrowej chyba istnieje rozróżnienie między łuskami zdobywanymi w trakcie normalnej gry - za zabijanie Wrogów z talii Smoczych Władców  - a tymi odbieranymi Smoczym Władcom w trakcie walki na obszarze Korony Władzy. I do zwycięstwa liczą się tylko te ostatnie. A tak chyba być nie powinno. Ale to może być tylko moje mylne wrażenie).

Przykładowe karty z talii Varthraxa

Ostatnie Alternatywne Zakończenie - Domena Smoków (Domain of Dragons, także wyłącznie wariant jawny) zmienia bardzo dużo standardowych zasad dodatku. Smoczy Król wybierany jest losowo na początku gry i nie ulega zmianie przez całą rozgrywkę. Żetonów Smoczych łusek standardowo się nie ciągnie, a ilekroć jakiś efekt to nakazuje - gracza spotyka Smocza Furia (zawsze tego samego Króla). Za to ilekroć gracz wyciągnie z jakiejkolwiek talii Wroga walczącego Siłą - na wierch tej talii kładzie się kartę z talii Varthraxa; w przypadku wrogów walczących Mocą - na wierch talii trafia karta z talii Grilipusa, a ilekroć ktoś znajdzie Przedmiot - na wierzch aktualnej talii trafia karta z talii Cadorusa. Za pokonywanie Wrogów z talii Smoków nadal przyznawane są odpowiednie łuski (choć żadne nie powinny trafić na planszę). Wygrywa ten, kto dotrze do Korony Władzy i zabije Króla Smoków (walka odbywa się jak w standardowym zakończeniu z dodatku). W tym wariancie zdecydowanie polecam wykorzystanie planszetki ze Smoczą Wieżą (ponieważ na kartach Smoczych Władców nie kładzie się żadnych łusek, spotkania ze Smoczej Krainy będą stanowczo zbyt łatwe).

Smoki zmieniły bardzo dużo. Przede wszystkim kart (ze wszystkich talii) ciągnie się o wiele więcej i o wiele więcej trafia ich na planszę. Tym samym nierzadkie są spotkania z kilkoma wrogami. Biorąc pod uwagę, że w każdej talii pełno jest naprawdę mocnych przeciwników, początek gry może być bardzo trudny (zwłaszcza dla obiektywnie słabszych Poszukiwaczy; śmiertelność postaci w rozegranych przez trolla et consortes grach drastycznie wzrosła). Za to wspominany już efekt kuli śniegowej pojawia się o wiele szybciej i osiąga zastraszające rozmiary - zwłaszcza w związku z wykorzystaniem łusek przeciwko wrogom z właściwej kolorystycznie talii (standardem jest, że postacie kończące grę mają po 15-20 pkt Siły i Mocy...). Dyskusyjną kwestią jest wprowadzenie w dodatku Poszukiwacza, który jest obiektywnie lepszy niż każdy inny (o ile gramy z wykorzystaniem dodatku). Mowa o postaci Dragon Rider (w polskim tłumaczeniu Smocza Amazonka... wtf?), która ma bonusy do walk ze Smokami (których teraz jest najwięcej spośród wszystkich typów Wrogów), a do tego po pierwszym zwycięstwie nad Smokiem dostaje kolejne, bardzo potężne bonusy. Osobiście troll byłby za zakazaniem tej postaci, jako OP (OverPowered, Nadmiernie Silna). Ale jeśli zakazać jednej, to dlaczego nie innych (Prophetess i jej ignorowanie kart Przygód, Gypsy i jej ignorowanie kart Wydarzeń, Warlock i jego Czary co turę itp.)? Dylemat nierozwiązywalny, zwłaszcza że balans nigdy nie był jakoś szczególnie ważny w Talismanie.

The Dragon zawiera 6 postaci Poszukiwaczy, 168 kart Smoków (Dragon cards, w trzech kolorach) i 3 Alternatywne Zakończenia.

The Harbinger (Zwiastun)
Być może niektórzy Szanowni P.T. Czytelnicy pamiętają, że wspominając o zawartości Season Pass w poprzednim wpisie na ten temat (swoją drogą - mój najbardziej opłacalny zakup ever, jeśli chodzi o dodatki do gier) zastanawiałem się, czy Nomadzi dorzucą do niego dodatki, o których w momencie ogłoszenia zawartości SP nie było mowy. No więc troll z przyjemnością zawiadamia, że owszem - dorzucą (z małym zastrzeżeniem, o czym wspomnę na końcu wpisu). Ba, już dorzucili. Opisywany właśnie dodatek w wersji elektronicznej ukazał się "dopiero co" (premiera miała miejsce 14 grudnia 2017 r.) i stanowi pierwsze z dwóch "apokaliptycznych" rozszerzeń, zamykających linię wydawniczą Talismana 4th Edition, revised. Oznacza to wprawdzie, że na także już wspominany Las (The Woodland) poczekamy nieco dłużej (co najmniej do 2018 r.), ale za to możemy cieszyć się z nadejścia Zwiastuna. No dobrze: "cieszyć się" to niewłaściwy termin.

Zły omen...

Najnowszy dodatek pogłębia bowiem jeszcze bardziej chaos na planszy, z jakim mamy do czynienia co najmniej od wydania The Firelands. Tak, dochodzą kolejne nowe karty Terenu. W dodatku, o ile w przypadku Krain Ognia karty Terenu były powtórzeniem obszarów już na planszy obecnych, to tym razem mamy do czynienia z zupełnie nowymi typami obszarów. Krzywa uczenia się (ang. learning curve) nabiera tym samym stromości.

Jakby tego było mało - pojawia się kolejny NPC, w dodatku z mechaniką niepodobną do poprzednich. Tytułowy Zwiastun (The Harbinger) siedzi na swojej planszy do momentu, aż jakaś nieszczęsna dusza wyciągnie kartę Wydarzenia. Od tej chwili all bets are off, jak mawiają Anglosasi: Zwiastun trafia na planszę (na ten sam obszar, na którym znajdował się przywołujący go nieszczęśnik) i zmienia kilka zasad w dość istotny sposób. Po pierwsze każdy, kto wyląduje na zajętym przez niego obszarze, będzie musiał rzucać kostką i odczytać wynik z tabeli spotkań Zwiastuna (oraz przemieścić NPCa na dowolne inne pole w dowolnej Krainie, oprócz Wewnętrznej). Tradycyjnie efekty dzielą się na niemiłe i miłe. Do niemiłych zalicza się konieczność ciągnięcia 3 kart z talii Zwiastuna (Harbinger deck) czy obowiązek wrzucenia na wierzch każdej jednej talii Przygód (a więc także talii Lochu, Gór i Miasta) karty z talii Zwiastuna.

Talia Zwiastuna zawiera zazwyczaj niemiłe efekty i jeszcze mniej miłych Wrogów (Demony, zazwyczaj jaskrawie wręcz nawiązujące do motywów biblijnej Apokalipsy). Poza ww. efektami bezpośrednich spotkań ze Zwiastunem tak długo, jak przebywa on w danej Krainie, karty Przygód ciągnięte są właśnie z jego talii, a nie ze standardowej. Zwiastun przemieszcza się zaś za każdym razem, kiedy ktoś wyciągnie nowe Wydarzenie (teleportując się do nieszczęśnika) i powraca na swoją planszę dopiero w momencie odrzucenia karty z wierzchu stosu Omenów.

Karta NPC Zwiastuna

Najbardziej niemiłym efektem spotkania ze Zwiastunem jest własnie - w przypadku wyrzucenia 1 na kostce - odrzucenie karty z wierzchu stosu Omenów (Omen cards). Omeny są zupełnie nową mechaniką, odmienną od tego, co widzieliśmy dotychczas. Przed każdą rozgrywką należy wybrać (lub wylosować) jeden z czterech stosów Omenów, który odtąd będzie towarzyszył graczom i nieustannie, niczym tykający zegar Armageddonu, przypominał o nadciągającej zagładzie. Kiedy bowiem - z jakiegokolwiek powodu - stos Omenów się wyczerpie, wszyscy natychmiast przegrywają grę. Każda karta Omenów (poza tzw. Proroctwem (Prophecy), które na początku rozgrywki stanowi szczytową kartę stosu Omenów) zawiera natychmiastowy lub trwały efekt, który dotyka wszystkich graczy (a być może także oba na raz - troll nie przeglądał wszystkich kart, żeby sobie nie psuć zabawy). Odrzucenie karty ze stosu Omenów może być także efektem innej karty - za genialną uważam kartę odwołującą się do motywu kuszenia przez diabła: jeśli zdecydujesz się odrzucić kartę Omenu - dostaniesz nagrodę, ale wszyscy za to zapłacą (jest to tym bardziej skuteczne, jeśli nie zna się efektu Omenu, który wejdzie do gry!). Niektóre karty (lub wynik 6 na kostce w przypadku spotkania ze Zwiastunem) pozwalają na "cofanie zegara" przez przywracanie kart na stos Omenów, ale zapewne są dość rzadkie.

Wypada jeszcze wspomnieć o mechanice Przeklętych kart. Zmuszają one gracza do zabrania ich ze sobą - w przypadku przepełnienia kieszeni (ważne przy Przedmiotach) w pierwszej kolejności należy odrzucać karty nie posiadające tej cechy. Wredne i to bardzo.

Nowe Alternatywne Zakończenia jeszcze pogłębiają motywy nadchodzącej zagłady.

Nosiciel Korony Armageddonu (Armageddon Crown, dostępna w wariancie jawnym i zakrytym) manipuluje Omenami. Co rundę rzuca kostką i: (1) wybiera dowolny z już odrzuconych Omenów i kładzie go na wierchu stosu Omenów; (2-3) sprawia że wszyscy tracą 1 Życie; (4-6) odrzuca jeden z Omen z wierzchu stosu. Ponadto dopóki ktokolwiek pozostaje na obszarze Korony Władzy, zamiast kart Przygód wszyscy zmuszeni są do ciągnięcia kart z talii Zwiastuna. W momencie odrzucenia ostatniego Omenu (wyczerpania stosu) wygrywają wszystkie postacie znajdujące się na obszarze Korony Władzy. Ew. wygrywa ostatni żywy Poszukiwacz.

Żywy stąd nie wyjdzie nikt...

Drugie Alternatywne Zakończenie (Koniec Dni; End of Days, tylko w wariancie jawnym) jest już jawną zrzynką z Apokalipsy. Na obszarze Korony Władzy zasiada Bestia (jedna z kart z talii Zwiastuna, Siła 18, Moc 18, wejście na obszar Korony Władzy kosztuje 2 Życia), której zabicie kończy grę zwycięstwem gracza (a porażka powoduje odrzucenie karty ze stosu Omenów, zamiast utraty Życia). Do tego na obszarach: Wioski (Village), Kapliczki (Chapel), Świątyni (Temple), Miasta (City), Zamku (Castle), Cmentarza (Graveyard), Jaskini Czarnoksiężnika (Warlock's Cave) i Tajemnych Wrót (Portal of Power) umieszcza się - losowo i zakryte - po jednej z 8 kart z talii Zwiastuna: 4 Jeźdźców (Horseman of Death, of War, of Famine i of Disease) i 4 Heroldów (Herald of Death, of War, of Famine i of Desease). Każdy z nich jest naprawdę wrednym Demonem. Proszę bardzo, ruszajcie i bawcie się dobrze.

Jeśli miałbym jednym słowem podsumować ten dodatek, to słowo brzmiałoby "chaos". "Chaos" i "zagłada". No dobrze, dwoma słowami. "Chaos", "Zagłada" i "Zagrożenie". Eee... wejdę jeszcze raz.
A tak serio: jest fajnie. Jest strasznie, jest trudno, jest nieprzywidywalnie. Zalecam kombinowanie tego dodatku razem z The Firelands  - wtedy będzie jeszcze bardziej chaotycznie (zwłaszcza jeśli korzystać się będzie z talii Omenów Potrzaskany Świat; The Shattered World - dużo kart Terenów wchodzi do gry). Nie zalecam - przynajmniej na początek - łączenia The Harbinger i The Dragon (a zwłaszcza wszystkich trzech ww. dodatków na raz) - może się okazać, że gra będzie zwyczajnie zbyt mordercza, i gracze się zniechęcą (w testowej rozgrywce każda z postaci AI zaliczyła 5 zgonów! A i ja - grając naprawdę mocną postacią, Vampiress - kilka razy otarłem się o śmierć).

The Harbinger zawiera 3 postacie Poszukiwaczy, 75 kart Zwiastuna (Harbinger cards), 32 karty Omenów (Omen cards; 4 kompletne zestawy po 7 kart Omenów + 1 Proroctwo), 10 kart Terenu, 10 kart Czarów i 2 Alternatywne Zakończenia.

Kolejne przyjemności z talii Zwiastuna

Podsumowując, dużo się działo w świecie Talismana (celowo pomijam wydawane osobno postacie - z tych samych powodów, o których wspomniałem już w poprzednim wpisie). Jeśli chodzi o opłacalność zakupu - jeśli nie macie Season Passa (dlaczego?!) - to z wymienionych w niniejszym wpisie na pierwszym miejscu bezkonkurencyjnie plasuje się The Dragon (najwięcej nowych mechanik i nowych kart, nowe elementy planszy). W dalszej kolejności kupiłbym The Blood Moon (nowy NPC, nowa mechanika dnia i nocy). The Firelands kupiłbym tylko razem z The Harbinger (i odwrotnie, bez The Firelands jest o wiele za mało kart Terenu), a oba dopiero po Wilkołaku. The Nether Realm to przypadek szczególny - jest to dodatek kompletnie niesamodzielny i nie powinien być kupowany osobno. Za to jako uzupełnienie takich np. Smoków (połączenie Smoczej Wieży i Wyzwania stanowi naprawdę fajny endgame) - proszę bardzo. I ważna sprawa na koniec: jeśli nie macie dodatków wymienionych w poprzednich wpisach - to proponuję jednak zacząć od nich. Inaczej próg wejścia w nowe dodatki może okazać się zbyt wysoki (za trudne spotkania, za skomplikowane mechaniki).

W 2018 r. prawdopodobnie doczekamy się ostatnich, dużych (tj. zawierających nowe plansze) dodatków. Ostatni narożnik planszy zagospodaruje wspomniany już The Woodland (Las), a całą linię wydawniczą uwieńczy zapowiadany przez Zwiastuna The Cataclysm (Kataklizm), wprowadzający zupełnie nową planszę główną. Troll czeka z niecierpliwością (łagodzoną kolejnymi partyjkami z wykorzystaniem już wydanych dodatków). Talismana zaś, mimo wszystkich jego wad, troll nadal gorąco poleca.












Na sam koniec pragnę wspomnieć - zgodnie z obietnicą - o jeszcze jednym dodatku, którego nie wymieniłem w niniejszym wpisie (ale o którym wspomniałem w poprzednim). The Deep Realms (Krainy Odmętów) było dodatkiem wydanym przez FFG w systemie print-on-demand (i pozostało takim w wydaniu Galakty) i wymagało do użycia jednoczesnego posiadania także dodatków The Dungeon i The City. Nie wiadomo, jak Nomad Games miałoby zaimplementować ten dodatek w wersji cyfrowej. Uczynić go darmowym DLC dla posiadających oba dodatki/Season Pass? Steam, wedle wiedzy trolla, nie pozwala na wydawanie DLC do DLC (a tak należałoby traktować ten dodatek i stosowne ostrzeżenie przed zakupem musiałoby odwoływać się do kilku produktów, zamiast jak zwykle do jednego). Wprawdzie na forum steamowym przedstawiciel developera oznajmił, że rozważają możliwości implementacji tego dodatku (w ramach Season Passa), ale w opinii trolla nie należy w oczekiwaniu nań wstrzymywać oddechu. Poza tym jest wystarczająco dużo innych do zabawy.