Uwielbiam rozpoczynać gry. Poznawać nowe mechaniki. Uczyć się nowych umiejętności. Rozwijać drzewka technologii. A nade wszystko uwielbiam niezbadane mapy, czekające na odkrycie, zwiedzenie i/lub podbicie. Stąd moja niesłabnąca miłość do gatunku 4X, stąd równie wielka namiętność do cRPG. Szczególnym rodzajem miłości darzę zaś wszelkiego rodzaju losowe generatory map, zapewniające, iż każda nowa przygoda w danym świecie będzie unikalna.
Gatunek "open world survival crafting game" wywołuje u mnie mieszane uczucia. Niektórych jego przedstawicieli darzę pewną estymą (jak wspominane już na blogu Terraria czy Don't Starve), innych serdecznie nie trawię (Rust), pozostałych zaś (zdecydowaną większość) zazwyczaj radośnie ignoruję. Aczkolwiek od czasu do czasu nachodzi mnie chęć sprawdzenia czegoś nowego. Tak było z Conan: Exiles przy którym ostatecznie spędziłem ponad 300h, tak było z - otrzymanymi za darmo - Subnauticą czy The Long Dark, od których mniej lub bardziej boleśnie się odbiłem. I tak było z bohaterem niniejszego wpisu. Przy którym na razie spędziłem 40+ godzin, ale liczę na wiele więcej.
We come from the land of the ice and snow From the midnight sun where the hot springs flow The hammer of the gods
Trailer
Valheim jest debiutancką produkcją szwedzkiego studia Iron Gate AB, wydaną 02.02.2021r. na Steamie przez Coffee Stain Publishing (marka stojąca m.in. za bardzo dobrze przyjętymi Goat Simulator czy Deep Rock Galactic). Od razu zaznaczmy, że wydaną na razie w formie tzw. wczesnego dostępu (Early Access). Zazwyczaj stanowi to ostrzeżenie (gry we wczesnym dostępie "lubią" być niedopracowane, niedokończone i ogólnie crapowate), jednak tym razem jest zupełnie inaczej. O czym w ciągu tygodnia przekonała się oszałamiająca nieco liczba ponad miliona nabywców.
Valheim jest, oczywiście, open world survival crafting game. Żeby wybić się na nasyconym rynku musiał więc zaproponować coś nowego. Ark: Survival Evolved ma dinozaury, Don't Starve Together steampunk i świetną oprawę graficzną, Rust griefing 24/7 itd. Valheim ma mitologiczny sos nordyckich wierzeń i Wikingów. I proceduralnie generowane światy. I zachwycającą oprawę graficzną, pomimo mało szczegółowych modeli i rozpikselowanych tekstur.
A przede wszystkim Valheim ma wyzierające z każdego kąta przywiązanie do szczegółu i miłość twórców. Kiedy moja postać udusiła się w dymie z paleniska w domu pozbawionym komina nie wiedziałem czy kląć, czy bić brawo. Kiedy postać kolegi zabiło upadające drzewo nie wiedziałem czy śmiać się, czy wznosić modły dziękczynne do Odyna. Dla Polaków w szczegółach często tkwi diabeł. Dla Szwedów z Iron Gate AB w szczegółach ewidentnie tkwi dzika frajda i pokłady kreatywności.
Z założenia Valheim przeznaczony jest do rozgrywki PvE (gracze kontra środowisko), dla 1 do 10 graczy. Z założenia nie ma tu otwartych, publicznych serwerów - każdy uruchamia własną grę. Przy czym nic nie stoi na przeszkodzie by w każdej chwili udostępnić swoją rozgrywkę znajomym lub przeskoczyć własną postacią do gry znajomego. PvP (gracz kontra gracz) jest bardzo ograniczone i całkowicie dobrowolne. Osobiście wychwalam to założenie pod niebiosa.
Jak w każdej znanej mi tego gatunku produkcji rozpoczynamy rozgrywkę niemal goli i z prawie pustymi kieszeniami. I z pustym umysłem. Trafiliśmy do tego świata - swoistego czyśćca dla Wikingów - prosto z pobojowisk Midgardu, za sprawą wybierającej poległych walkirii. Naszą misją, o której dowiadujemy się od kruka Hugina (choć zdaniem trollowych znajomych wygląda on raczej jak pingwin), jest pokonanie pięciu Porzuconych, dawnych wrogów Odyna, którzy urośli w siłę na zesłaniu do Valheimu. Kiedy zawiesimy ostatnie trofeum na ofiarnym menhirze w nagrodę czeka nas Valhalla.
W ten sposób twórcy już na wstępie ukierunkowali nasze wysiłki: mamy jakiś cel, poza ogólnie rozumianym "przeżyciem". Nawet jeśli ten cel to zwykłe "kill more bosses", to lepsza taka fabuła niż żadna. W dodatku w prosty i niewymagający rewolucji sposób można grę rozbudować o nową zawartość - przez dodanie nowych Porzuconych do listy. W rezultacie główna część rozgrywki to odnalezienie danego bossa, przygotowanie się do walki z nim i ostateczne go pokonanie. Co otworzy drogę do poszukiwań kolejnego niemilca. A zdecydowanie jest gdzie szukać.
Will drive our ships to new lands To fight the horde, sing and cry Valhalla, I am coming
Przykładowa mapa. 20km średnicy.
Jako się rzekło na wstępie, najukochańszą moją aktywnością jest eksploracja. Oferując gigantyczny, losowo generowany świat, twórcy zaspokoili mnie z naddatkiem. W dodatku nie muszę go przemierzać wyłącznie na własnych zadnich łapach - na poszczególnych szczeblach rozwoju w moje ręce oddano coraz to lepsze jednostki pływające, od prostych tratw po prawdziwe drakkary. Sterowanie łódkami jest jednocześnie proste - WSAD - i wciągające - z powodu zmieniającego się wiatru trzeba np. nauczyć się halsować.
Do zwiedzenia jest - na razie - kilka biomów, różniących się ogólnym klimatem, a także poziomem zabójczości lokalnej fauny (i flory - przypominam o lubiących przygniatać Wikingów drzewach...). Zaczynamy na relatywnie mało niebezpiecznych łąkach (Meadows), ale bardzo łatwo jest nieuważnie zapędzić się np. do czarnego lasu (Black forest) czy - ratuj się kto może - na bagna (Swamp). W każdym z tych miejsc czekają naprawdę niebezpieczni dla początkującego Wikinga przeciwnicy. Po czarnym lesie kręcą się wielkie trolle, a na bagnach pełno trującego tałatajstwa z wielkimi pijawkami na czele.
Pusty początkowo umysł bardzo prosto jest zapełnić receptami na nową broń, narzędzia itd. Właściwie wystarczy cokolwiek podnieść, żeby w menu craftingu pojawiły się recepty związane z daną znajdźką. Wg lore gry po prostu przypominamy sobie rzeczy znane z naszego życia w Midgardzie. Ważną informacją dla początkujących będzie, że poszczególni bossowie po pokonaniu dają dostęp do wyższych poziomów rozwoju cywilizacyjnego. Np. pokonanie pierwszego z nich zapewni możliwość obróbki brązu. Dzięki temu rozwój technologiczny jest jednoznacznie powiązany z postępami w grze i mamy pewność, że kolejnych Porzuconych jest po co likwidować.
Can whisper tales of gore Of how we calmed the tides of war We are your overlords
Fightin' the troll!
Valheim opiera się nie na poziomach doświadczenia, a na umiejętnościach postaci. Te zaś rozwija się przez używanie. Chcesz lepiej - szybciej i zużywając mniej staminy - biegać? Biegaj więcej, rozwijając stosowną umiejętność. Skacz. Pływaj (choć raczej ostrożnie i przy brzegu). Ścinaj drzewa. Walcz danym rodzajem broni. Wszystko wpływa na rozwój naszego Wikinga. Podstawowymi parametrami postaci są - poza wspomnianymi umiejętnościami - punkty zdrowia (health) i wytrzymałości (stamina). Bazowo tych punktów jest niewiele, a ponieważ nie zdobywamy poziomów - nie rosną one w miarę postępów w grze. Jak zatem zwiększyć ich wartość, by pierwszy atak nie był jednocześnie ostatnim? Oczywiście, jedząc. I pijąc miodek (w końcu Wikingowie, nie?).
Jednym z najmniej interesujących (przynajmniej dla trolla) we wszystkich survivalach zajęć jest - nieco paradoksalnie - utrzymywanie postaci przy życiu. Mierniki głodu, pragnienia, zimna itd. nieubłaganie dążą do wartości zagrażających przetrwaniu. Stałe utrzymywanie ich na sensownym poziomie może sprawić, że na frajdę z rozgrywki zabraknie miejsca. Tymczasem Valheim stawia ten problem na głowie. Nie umrzesz tu z głodu, jednakże najedzony masz większe szanse nie umrzeć podczas ataku jednego z licznych wrogów. Nieco mniejsze. W rezultacie niejako bez poganiania ze strony gry dbasz o to, by twa postać pozostawała nafutrowana po uszy. Oczywiście im jedzenie trudniejsze do zdobycia, tym większe z niego korzyści. I kolejny detal - ruszt do pieczenia mięsa rozstawia się nad paleniskiem i trzeba pamiętać by na czas go opróżnić - inaczej jedzenie spali się na węgiel. Dosłownie.
Budowanie - zwłaszcza na początku - nie oszałamia bogactwem możliwości. Drewno na ściany i strzecha na dach. Z czasem oczywiście pojawi się obróbka kamienia, ale - ponownie - wymaga to podniesienia poziomu technologicznego przez zdemolowanie właściwego bossa. Sama mechanika budowania jest dość prosta, o ile pamiętać o podporach we właściwym miejscu. Czasem wyczucie miejsc łączenia poszczególnych elementów będzie sprawiać trudności, ale po nabraniu wprawy doceniłem ten system za jego prostotę. Ciekawostka: większość obiektów pozostawiona na otwartej przestrzeni z czasem - na skutek opadów - traci na wytrzymałości. Na szczęście prosto i bez zużycia zasobów można przywrócić im pełnię funkcjonalności. Wystarczy walnąć młotkiem.
Darmowe naprawianie dotyczy też niemal wszystkich wytworzonych przez nas przedmiotów, o ile rozwinęliśmy na odpowiedni poziom dany warsztat - przez dobudowanie odpowiednich udogodnień (np. kloc do rąbania drewna ulepsza podstawowy warsztat, kowadło - kuźnię itd.) Proste, funkcjonalne, organiczne niejako. Ulepszone warsztaty pozwalają zaś na ulepszanie przedmiotów i produkcję nowych ich rodzajów. Tu ciekawostka: wytworzone narzędzia - np. topory - mogą swobodnie posłużyć za broń. A bronią (np. mieczami) od biedy można też ścinać mniejsze drzewa. Niby drobiazg, ale jest w tym kolejny swoisty przebłysk geniuszu.
Zbliżając się do końca mojego peanu na cześć Valheima muszę wspomnieć o kwestii dla niektórych kontrowersyjnej: o grafice. Twórcy celowo wybrali niezbyt szczegółowe modele i tekstury w niskiej rozdzielczości - przywołujące na myśl wczesne lata 2000 i erę dominacji PS2 (dzięki czemu gra zajmuje tylko 1 GB i chodzi przyzwoicie na niezbyt mocnym sprzęcie). Ale jednocześnie postawili na efekty świetle i pogodowe - a te są zachwycające i na najwyższym poziomie. Szczególną miłość żywię zaś do lasów Valheima. Są gęste, mroczne (nomen omen czarny las) lub wprost przeciwnie pełne światła (zalesione fragmenty łąk), prześlicznie wykreowane. Nieruchome screenshoty nie oddają w pełni nastroju tej produkcji, polecam obejrzeć film ...lub zagrać samemu.
Muzyka jest niezła, choć z czasem nieco powtarzalna. Sielska, dobrze ilustrująca nastrój gry. Ponieważ to szwedzka produkcja nie powinno dziwić, iż w walkach z bossami odzywa się metalowym brzmieniem gitara elektryczna.
On we sweep with threshing oar Our only goal will be the western shore
Mam nadzieję, iż udało mi się namówić kogoś z Szanownych P.T. Czytelników do zagrania w Valheima. Moim nieskromnym zdaniem - bardzo warto. Gra, jako się rzekło, do nabycia na Steamie, za ok. 72 PLN (równowartość 20 USD). Troll poleca.
W tekście wykorzystano fragmenty Immigrant Song autorstwa zespołu Led Zeppelin. Tak mnie się skojarzyło.
Nie lubię tzw. "party games". Ze szczególnym uwzględnieniem podgatunku gier towarzyskich określanego jako "social deduction", a obejmującego wszelkiego rodzaju Mafie, Wilkołaki, Resistance itp. Niektórzy, których nie będziemy tu wymieniać z nazwiska (w tym miejscu pozdrawiam APS), skłonni są winić za ten stan rzeczy znaczny deficyt trollowych social skills. A prawdziwy powód jest prozaiczny: tego rodzaju roz(g)rywka zawiera zbyt mało mechanicznego "mięsa", jak na moje upodobania.
A mimo to przy opisywanym dziś produkcie bawiłem się świetnie - choć mechaniki w nim mało, a dedukcji całkiem sporo.
Kroniki Zbrodni (autor: David Cicurel, polskie wydanie: FoxGames) pierwotnie ukazały się w 2018 r. jako Chronicles of Crime, po bardzo udanej kampanii na Kickstarterze. Amerykańskie wydawnictwo Lucky Duck Games zebrało w ramach crowdfundingu niemal 800 tys USD, co pozwoliło oprócz podstawowej edycji gry ufundować także dwa rozszerzenia (o których wspomnę pod koniec wpisu). A sama "gra" zebrała szereg bardzo entuzjastycznych recenzji.
Nie bez powodu w powyższym zdaniu używam cudzysłowów. Kroniki Zbrodni w większym stopniu niż "grą" są "doświadczeniem" czy nawet - tak nielubianą przez trolla - "zabawą towarzyską". Ale o tym za chwilę. Najpierw kilka słów o założeniach rozgrywki. Gracze wcielają się w policyjny zespół dochodzeniowy, pracujący w londyńskim Scotland Yardzie. Przesłuchując świadków, oglądając miejsca zbrodni oraz zbierając i analizując dowody rzeczowe będą musieli rozwiązać kryminalną zagadkę, postawioną przed nimi przez wybrany na początku gry scenariusz.
Pudełko zawiera podejrzanie niedużo: kilkustronicową instrukcję, planszę z miejscami na dowody rzeczowe i lokacje oraz kilka talii kart. Na kartach zobrazowano lokacje - dzielnice Londynu (17 dużych kart), ekspertów (4 nieco mniejsze karty: analityczka, informatyk, lekarz sądowy i kryminolog), postacie, które mogą wystąpić w śledztwie (55 kart rozmiaru typowej karty do gry) oraz dowody rzeczowe i obiekty specjalne (łącznie 52 małe karty). I to wszystko. Halo, halo! A gdzie wspomniane scenariusze?!
Pudełko i jego zawartość
W aplikacji.
W Kroniki Zbrodni nie da się grać bez wykorzystania smartfona (z systemem iOS lub Android) z zainstalowaną dedykowaną do gry aplikacją. Każda ze wspomnianych wyżej czynności - przesłuchanie, wizyta na miejscu zbrodni, zbieranie, analizowanie i wykorzystywanie dowodów rzeczowych - realizowana jest przy pomocy smartfona. Na wszystkich kartach biorących udział w rozgrywce znajdują się kody QR, zeskanowanie których umożliwia interakcję z przedstawionymi na kartach obiektami: lokacjami, postaciami i przedmiotami.
Dla przykładu: aby porozmawiać z daną osobą należy zeskanować jej kartę. Poznamy wtedy jej nazwisko i być może zostaniemy uraczeni krótką wypowiedzią. Aby zadawać pytania skanujemy kolejne karty - innych postaci czy znalezionych obiektów. Jeśli przesłuchiwany delikwent będzie posiadać wiedzę na dany temat - aplikacja przedstawi ją (np. w formie wypowiedzi lub opisu), w przeciwnym wypadku zostaniemy uraczeni jakaś wymijającą, zdawkową odpowiedzią.
Rozmowy, które prawdopodobnie zajmą graczom większość czasu spędzonego nad scenariuszem - są tylko jednym z dwóch głównych źródeł informacji. Drugim są oględziny na miejscu zbrodni. Dosłownie oględziny. Dzięki aplikacji (i wykorzystaniu akcelerometru wbudowanego w urządzenie) gracze będą mieli możliwość obejrzenia miejsca zbrodni na ekranie telefonu lub tabletu, w postaci obrazu 360°. Ba, jeśli dysponują goglami VR - dedykowanymi do gry (sprzedawane osobno) lub dowolnymi kompatybilnymi z Google Cardboard - miejsce zdarzenia będzie można obejrzeć w (dość prostym) VR!
Poza wrażeniami estetycznymi oglądanie miejsca zbrodni ma na celu dostarczenie dowodów rzeczowych. Oglądający opisuje to, co widzi (ma na to 40 sekund, oględziny można oczywiście powtórzyć) - a zadaniem pozostałych graczy jest wybranie pasujących kart dowodów rzeczowych. Karty bowiem nie opisują konkretnych przedmiotów, ale mniej lub bardziej wąskie ich kategorie (np. "broń palna", "biżuteria", "rośliny"). Po zakończeniu oględzin wybrane przez graczy karty są skanowane, a aplikacja informuje czy dana karta faktycznie ma znaczenie dla scenariusza (czy znajduje się w oglądanym miejscu) i co konkretnie przedstawia.
Znalezione dowody rzeczowe możemy poddać analizie, podsuwając je naszym ekspertom. Analityczka może np. odszukać odciski palców, a informatyk - złamać zabezpieczenia komputera ofiary lub ustalić listę wykonywanych połączeń w przypadku telefonu. Lekarzowi sądowemu podsuniemy wszelkie znalezione zwłoki i ślady krwi, natomiast kryminolog pomoże nam ustalić portret psychologiczny jakiejś osoby. Dzięki tak zdobytym informacjom wykorzystanie dowodów przy przesłuchaniach podejrzanych i świadków pozwoli zdobyć więcej wartościowych dla śledztwa informacji.
Scenariusz rozpoczyna się i kończy w budynku Scotland Yardu. Kiedy gracze uznają, że dysponują już pełnią wiedzy nt. przestępstwa mogą przystąpić do końcowego etapu: podania rozwiązania. Aplikacja zapyta o kluczowe elementy - sprawcę, motyw, narzędzie zbrodni itp. - a następnie oceni, czy faktycznie okoliczności, osoby i przedmioty zostały prawidłowo zidentyfikowane. Podsumowaniem jest punktacja za każdy dobrze wskazany element śledztwa i ew. dodatkowe punkty za niewykorzystany czas.
Czas to jedyny zużywalny zasób graczy. Każda czynność wykonywana w grze - zadanie pytania w trakcie przesłuchania, oglądanie miejsca zbrodni, analizowanie dowodów itp. - zajmuje 5 minut symulowanego czasu. Podróż pomiędzy lokacjami to już 20 minut. W zależności od konkretnego scenariusza upływ czasu ma mniejsze lub większe znaczenie. Niektóre wydarzenia mają miejsce w konkretnym momencie, cześć osób w różnych porach dnia znajduje się w różnych lokacjach itd.
Powyższy opis nie oddaje sprawiedliwości przyjemności czerpanej z rozgrywki. Nie sądziłem, ze będę bawił się tak dobrze. Zagraliśmy w nieco większym gronie niż teoretycznie przewidziane (6 osób wobec oficjalnych 1-4), ale liczba graczy raczej nie wpłynęła negatywnie na rozgrywkę. Wszyscy byli zaangażowani, telefon z aplikacją wędrował pomiędzy graczami, a ponadto sklonowaliśmy obraz z telefonu na ekranie dużego telewizora - dzięki czemu oględziny miejsca zbrodni były prowadzone bardziej grupowo i efektywniej (choć z powodu opóźnienia w streamingu - nieco dziwacznie).
O przyjemności czerpanej z tego typu gier decyduje jakość scenariusza. Rozegraliśmy (oprócz tutoriala) jeden, oznaczony jako "średnio trudny" i ukończyliśmy go z sukcesem, choć niepełnym (nie udało nam się odkryć motywu) i w ostatniej chwili. Jak przystało na kryminał gra podsunęła nam pełen zestaw mylnych tropów i ślepych zaułków, ale niektóre elementy rozpracowaliśmy bardzo szybko (zamiłowanie do kryminalnych historii u części graczy i znajomość typowych motywów zdecydowanie pomogły). Planujemy wrócić do rozgrywki przy kolejnych spotkaniach. A troll planuje nabyć przynajmniej jeden dodatek.
W podstawce, poza tutorialem, dostępnych jest 5 scenariuszy, z których 3 tworzą powiązaną minikampanię. Biorąc pod uwagę, że rozegranie jednego scenariusza powinno zając ok 1-1,5h - całkiem sporo zabawy jak na ok. 140 PLN (cena sugerowana, troll nabył swój egzemplarz za ok. 90 PLN, promocje w różnych sklepach są dość częste). Kolejny scenariusz znajduje się w paczce z dedykowanymi okularkami VR (nie miałem możliwości sprawdzić, jak działa opcja VR - i nie planuję kupować samych okularków) - za ok 40 PLN. Można go kupić również osobno, przez aplikację - razem z 4 kolejnymi - każdy za ok. 25 PLN. Wszystkie scenariusze wykorzystują komponenty i mechanikę z podstawki.
Zupełnie inaczej wygląda sprawa z dodatkami, które - oprócz nowych kart postaci, lokacji, dowodów rzeczowych itd. - wprowadzają nowe mechaniki.
Kroniki Zbrodni: Noir - zgodnie z tytułem - wprowadza klimat czarnego kryminału i przenosi graczy do Los Angeles końca lat 40. ubiegłego wieku. Tym razem jako prywatny detektyw Sam Spader dysponujemy mniejszym zapleczem technicznym (kumpel dziennikarz zamiast zespołu naukowego), ale szerszym wachlarzem środków... perswazji (jak przekupstwo czy zastraszenie). Możemy także obserwować daną lokację lub osobę, a także włamać się do niedostępnego w inny sposób miejsca. Wszystko w ramach 4 nowych, niepowiązanych ze sobą scenariuszy, których tytuły ("Sokół egipski" czy "Długi sen") przywodzą na myśl klasyki kina noir (Sokół maltański, Wielki sen). Dodatek wydano po polsku, kosztuje ok. 90 PLN (w promocji można znaleźć za ok. 70 PLN).
Zupełnie inaczej wygląda fabuła drugiego dodatku: Chronicles of Crime: Welcome to Redview. Tym razem będziemy mieć do czynienia z czteroczęściową kampanią z elementami paranormalnymi, której bohaterami są pakujący się w kłopoty nastolatkowie. Inspiracja Stranger Things jest dość wyraźna. Postacie graczy (w pudełku jest 6 kart postaci) biorą czynny udział w akcji, dzięki posiadanym umiejętnościom (różnym w zależności od postaci), testowanym z wykorzystaniem kostki. Czyżbyśmy mieli do czynienia z uproszczonym RPG? Premiera detalicznej wersji dodatku planowana jest na ten rok, dotychczas mogli się nim cieszyć wyłącznie wspierający grę na Kickstarterze.
Na koniec kilka słów odnośnie wykonania. Plansza, służąca głównie ułatwieniu organizacji gry, jest dość solidna - czego niestety nie mogę powiedzieć o kartach, które w dotyku wydają się być nieco zbyt delikatne. Prawdopodobnie zapakowanie w koszulki by pomogło, ale nie wiem jak wpłynęłoby to na skanowanie kodów QR. Projekt graficzny - zwłaszcza portrety przesłuchiwanych - podoba mi się bardzo. Co ciekawe - każdy z dodatków ma swój własny, odmienny od podstawki, styl graficzny (mroczniejszy i poważniejszy w przypadku Noir i bardziej komiksowy w Welcome to Redview). Znajdująca się w pudełku plastikowa wypraska pozwala wygodnie pomieścić komponenty, a także posiada wolne miejsca na karty itp. z dodatków.
Sama aplikacja sprawdzała się bez zarzutu, nie napotkaliśmy dotąd na żaden błąd. Właściwie brakuje mi trochę opcji save, ale biorąc pod uwagę, że w czasie rzeczywistym odbywa się tylko jeden element (przeszukanie miejsca zbrodni), a i długość poszczególnych scenariuszy nie jest zbyt przesadna - brak tej opcji nie jest zbyt dotkliwy. Troll poleca i planuje wrócić na ulice Londynu (a w przyszłości - również w mroczne zakamarki Miasta Aniołów).
Kroniki Zbrodni/Chronicles of Crime projektant: David Cicurel oprawa graficzna: Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka wydawca: Lucky Duck Games, 2018 polskie wydanie: FoxGames, 2018 sugerowane: 1-4 graczy, od 14 lat (morderstwa, kradzieże, narkotyki itp.) czas gry: ok. 60-90 min./scenariusz cena (wydawcy): 139,00 PLN
Trudno o bardziej archetypiczną opowieść niż ta, której bohater ma zabić smoka. Historie Beowulfa, Sigurda/Siegfrieda czy Turina Turambara zawierają ten sam motyw: bohater pokonuje potwora, ale nie przynosi mu to długotrwałego szczęścia. Podobny motyw znajdziemy także w opisywanej w niniejszym wpisie grze. Ale nie uprzedzajmy faktów.
Klasyczne tzw. zachodnie RPGi wykorzystują motywy i dekoracje wywodzące się w dużej mierze z zachodniego (głównie anglosaskiego) fantasy, inspirowanego mitologiami europejskimi (np. celtycką, skandynawską i grecką, w dalece mniejszym stopniu słowiańską) i bliskowschodnimi (w tym także judeochrześcijańską). Japońscy twórcy wielokrotnie udowodnili, że świetnie się odnajdują w podobnych klimatach. Wspomnijmy choćby Kentaro Miurę i jego Berserk oraz - skoro mamy dziś mówić o grach komputerowych - Hidetakę Miyazakiego i całą serię Souls. Także tytuł, któremu poświęcony jest dzisiejszy wpis, całymi garściami czerpie z zachodniego fantasy.
Stworzone przez Hideakiego Itsuno Dragon's Dogma (2012, dev & wyd Capcom) jest zasadniczo action RPGiem. Bardzo pojemny ten termin mieści w sobie jednocześnie izometryczne siekanki w stylu Diablo, role-play shootery w rodzaju Borderlands oraz gry TPP, jak wspomniane już Soulsy (albo jak inna, szalenie popularna w Polsce seria - Gothic). I właśnie do tych ostatnich zalicza się Dragon's Dogma.
Logo
Pierwotnie grę wydano wyłącznie na konsole PS3 i XBOX 360. Odbiór był bardzo pozytywny (78 pkt w serwisie Metacritic dla wersji PS3, 75 dla X360, ponad 1.5 mln sprzedanych egzemplarzy w przeciągu pierwszego miesiąca od premiery) i Capcom jeszcze w tym samym roku rozpoczął pracę nad wersją wzbogaconą o nową zawartość (nie dodatkiem). Reedycja pod tytułem Dragon's Dogma: Dark Arisen (DD:DA) ukazała się w kwietniu 2013 r. i wzbogacała świat gry o duży obszar niepowiązany fabularnie z głównym wątkiem, ale stanowiący dodatkowe wyzwanie nawet dla bardzo zaawansowanych graczy. Odbiór reedycji był jeszcze lepszy, niż przypadku poprzedniczki (78-81 pkt w Metacritic, w zależności od platformy), choć nie sprzedano już tak wielu kopii. W styczniu 2016 r. ukazał się bardzo dobrze przyjęty (81 pkt Metacritic), choć słabo rozreklamowany, port PC, a w październiku - wersje na konsole PS4 i XBOX One. W kwietniu bieżącego roku ma ukazać się wersja na konsolę Nintendo Switch. Nic nie wiadomo o planach wydania edycji VR, Special Edition czy wersji na inteligentne lodówki, wygląda więc na to, że Capcom - w przeciwieństwie do Bethesdy - wie, gdzie należy postawić granicę.
Z kronikarskiego obowiązku wspomnieć należy w tym miejscu o semi-sequelu w postaci Dragon's Dogma Online (dev & wyd Capcom, 2015 r.), MMORPG korzystającym z wielu motywów obecnych w pierwowzorze i wydanym na PS3, PS4 i PC - ale dostępnym wyłącznie w Japonii. Nic nie wiadomo o jakichkolwiek planach udostępnienia go na Zachodzie. Troll ocenia taką możliwość jako "wysoce nieprawdopodobną". Za dużo bardziej prawdopodobne mam zaś powstanie prawdziwego sequela. W wywiadzie udzielonym serwisowi VG247 Hideaki Itsuno powiedział, że miał zielone światło od Capcomu zarówno na stworzenie Devil May Cry 5, jak i Dragon's Dogma 2. Wybrał DMC5 (premiera tego tytułu miała miejsce 8 marca br.). Ale to nie oznacza, że DD2 nie powstanie. Troll bardzo by chciał, żeby powstało. Postaram się wytłumaczyć dlaczego.
Wejście smoka!
Zacznijmy od oczywistości: tak, ta gra ma niemal siedem lat i zdecydowanie wygląda na swój wiek. Edycja PC miała nieco lepsze - bo nieskompresowane - tekstury, ale na tym kończyły się różnice pomiędzy wersjami konsolowymi, a komputerową. Na szczęście PC dysponuje magią, która nazywa się "modding". Dzięki takim narzędziom, jak ReShade czy - znany już Szanownym P.T. Czytelnikom z serii wpisów poświęconych modowaniu Skyrima - ENB, udało się ulepszyć większość efektów postprocessingu obrazu oraz świetlnych. Inni autorzy dostarczyli wysokiej jakości tekstury otoczenia, ekwipunku czy postaci. Niestety, gra nie jest aż tak podatna na modyfikacje, jak wspomniany tytuł Bethesdy, więc na tym ingerencja modderów w grafikę się kończy. Dostępne są także mody zmieniające zasady rozgrywki, ale ponieważ nie o tym jest ten tekst w tym miejscu temat modów do DD:DA zakończę. Zainteresowani mogą sami poszperać po Nexusie. Uwaga tradycyjnie na mody NSFW.
Oprawa dźwiękowa jest bardzo przyzwoita. Zwłaszcza główny temat muzyczny Dark Arisen (symfoniczno-rockowy Eternal Return, śpiewany po angielsku przez Aubrey Ashburn), który zastąpił obecny w pierwotnej edycji j-rockowy Into free ~Dangan~, śpiewany (także po angielsku) przez duet B'z. Nad soundtrackiem pracowało trzech zasłużonych kompozytorów: Tadayoshi Makino (autor muzyki m.in. do Monster Hunter World), Rei Kondo (m.in Bayonetta) i Inon Zur (Icewind Dale II, Dragon Age: Origins, seria Syberia i wiele innych) i efekty ich pracy są naprawdę świetne. Aczkolwiek, z powodu zbyt częstego odtwarzania (co dotyczy zwłaszcza tematów ilustrujących walki), może wystąpić efekt znużenia.
Głosy postaci to zupełnie inna bajka. Z jakiegoś powodu twórcy angielskiej lokalizacji uparli się jednocześnie na stylizowaną na archaiczną angielszczyznę (mocno nadużywane "aught", nietypowa składnia) i nieangielskie akcenty u części głównych postaci (zwłaszcza tych, które najczęściej się wypowiadają). Daje to ...unikalny efekt końcowy. Ale można się przyzwyczaić.
Wejście Mercedes...
Oprawa graficzna i dźwiękowa - jakie by nie były - nie przeszkadzają nic a nic w cieszeniu się głównym daniem, jakim jest gameplay. Zwłaszcza, ze port PC jest bardzo dobrej jakości - także w dziedzinie sterowania. Co nie zawsze jest oczywiste w przypadku japońskich tytułów i konwersji z konsol. Miałem wątpliwą przyjemność grać w Dark Souls za pomocą zestawu mysz+klawiatura. Bez moda Mouse Fix było to praktycznie niemożliwe. Z ww. modem - zaledwie nieprzyjemne. Nic takiego nie ma miejsca w przypadku DD:DA. Ba, w niektórych przypadkach (celowanie z łuku, celowanie niektórymi czarami) sterowanie KB+M jest nawet wygodniejsze, niż za pomocą gamepada. Aczkolwiek przyzwyczaiłem się do pada i wolę ten sposób sterowania, nawet pomimo jego ewidentnych niedoskonałości. Ponieważ sterowanie można bez żadnych problemów przełączyć "w locie" - ew. skorzystanie z myszki do celowania w przypadkach wymagających większej precyzji nie stanowi problemu.
Za pewną niedoskonałość można uznać brak większej liczby miejsc na zapisy stanu gry - zmuszeni jesteśmy do korzystania z jednego, jedynego zapisu. Chęć stworzenia nowej postaci oznacza konieczność skasowania "sejwa" i rozpoczęcia rozgrywki od zera, od tutoriala. Oczywiście, także tu z pomocą przyszli modderzy - ale nie mogę się wypowiadać o zaproponowanym przez nich rozwiązaniu, bo z niego nie korzystałem.
Wspomniany tutorial za każdym razem wygląda tak samo. Dlaczego - a to już odkryjemy sami we właściwym czasie (postaram się nie spoilerować... za dużo). Sekwencja początkowa ma za zadanie zapoznać nas z UI, poruszaniem się, używaniem skilli, mechaniką walki, koncepcją walki drużynowej i mechaniką starcia z jednym z mini-bossów - chimerą. Która to chimera wygląda, jakby zeszła prosto z kart Mitologii Parandowskiego: "z przodu lew, z tyłu - wąż, a pośrodku koza" - że tak sparafrazuję mistrza Jana.
Chimera!
Nie zawsze zajmuje to tak dużo czasu, ale powyższy film dobrze obrazuje jeden z najmocniejszych punktów DD:DA: walkę z bossami. A konkretnie: wchodzenie tymże bossom na głowę (plecy, nogi itp.) i tłuczenie ich tam gdzie boli najbardziej. Oraz rozczłonkowywanie onych (widzieli odcięcie węża-ogona w 3:10?). Yeah, rest in pieces, paskudo!
Ubicie chimery kończy tutorial i przenosi nas do gry właściwej. Fabuła rozpoczyna się od ataku wielkiego czerwonego smoka na naszą rodzinną wioskę rybacką, Cassardis. Najpierw jednak trzeba wykreować naszego herosa. I tu kolejny mocny punkt tytułu - moduł tworzenia postaci jest bardzo rozbudowany i pozwala na dość dużą dozę swobody. W dodatku elementy, które w innych grach są zazwyczaj nieistotne (jak płeć, wzrost czy waga), tu mają znaczenie (choć nie zawsze oczywiste od razu). Dla przykładu: waga postaci skorelowana jest zarówno z wzrostem (wyżsi są ciężsi), jak i z masą mięśniową (ciężsi zazwyczaj mają jej więcej) i przekłada się na nasz udźwig oraz zużycie staminy w trakcie sprintu (ciężsi zwykle meczą się szybciej). Sam wzrost odpowiada za szybkość przemieszczania się, zasięg skoku i szybkość wspinania się (w tym także wspinania się na bossów). I tak dalej. Bardzo miły akcent.
Świeżo stworzony protagonista bardzo szybko ma okazję pomachać mieczem - i przekonać się jak niewiele znaczącym przeciwnikiem jest dla smoka. Ale już sam fakt, że odważył się przeciwstawić bestii czyni go wyjątkowym. A jego serce wyjątkowo smacznym, o czym przekonujemy się chwilę potem.
Om-nom-nom-nom!
Bez serca, jak wiadomo z obserwacji większości polityków, można żyć. Jeżeli jednak chcemy je odzyskać, trzeba będzie je temu wielkiemu czerwonemu bydlakowi - który przedstawił się jako Grigori - wyrwać z gardła. Najpierw jednak trzeba wybrać klasę postaci i startową broń: wojownika, posługującego się jednoręcznymi mieczami i tarczami ("fighter"), maga, rzucającego zaklęcia magicznym kosturem ("mage") lub ...łazika, machającego sztyletami i strzelającego z krótkiego łuku (tłumaczenie "strider" za J. Łozińskim... przepraszam). Od razu zastrzegę, że ani nie musimy się szczególnie przywiązywać do tego wyboru, ani nie są to wszystkie dostępne w grze profesje (zwane tu "vocation" - "zajęcie"?). Ale o tym za chwilę.
W tym miejscu pragnę bowiem rzec kilka słów o dwóch innych kwestiach: zdecydowanie najsilniejszym oraz najsłabszym (choć może nie do końca...) elemencie gry - tj. o eksploracji i o fabule. Eksploracja rządzi. Dostajemy otwarty (choć oczywiście nieprzesadnie wielki i początkowo nieco ograniczony) świat (na który składa się niewielkie księstwo Gransys), po którym możemy chodzić, biegać, skakać i wspinać się. Pływać nie możemy - bo w głębszej niż do pasa wodzie żyje tzw. Brine, potwór topiący wszystkich śmiałków (fabularne tłumaczenie ograniczenia mechanicznego, bardzo miłe rozwiązanie). Co do latania - tak, pod warunkiem, że wleziemy na coś, co samo lata (względnie: zostaniemy przez to coś porwani z ziemi). Tzw. szybka podróż dostępna będzie zaś dopiero od pewnego momentu, dzięki znalezionym magicznym narzędziom. Nie wiem jak Wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, ale mnie przypomniał się w tym miejscu stareńki Gothic (1 i 2, w zbliżonym stopniu). Wrażenie deja vu pogłębił zaś fakt, że - tak jak w Gothiku - niby prawie wszędzie możemy od początku wleźć, ale też prawie wszędzie żyje jakieś paskudztwo, które nas raz-dwa ubije - jeśli sobie z nim nie poradzimy. A bez postępów fabularnych raczej nie mamy na to co liczyć.
I to jest kolejna zbieżność z Gothikiem: świat gry zmienia się w miarę postępów w głównym wątku fabularnym. Dostęp do niektórych lokacji możliwy jest dopiero po ukończeniu danego etapu fabuły. Inne zaś mogą stać się niedostępne. Dodajmy do tego fakt, że część pobocznych wątków fabularnych skorelowana jest z głównym wątkiem (choć ten ostatni swobodnie można ukończyć bez uciekania się do wykonywania misji pobocznych) - dostęp do niektórych może zostać trwale zamknięty, jeśli popchnęliśmy fabułę głównego wątku zbyt daleko, inne wydarzenia poboczne zaś nie zajdą wcale, dopóki nie popchniemy rzeczonej fabuły do przodu. W dodatku wiedzę na ten temat można posiąść wyłącznie albo przez lekturę poradników dostępnych w internecie, albo z autopsji. Mało prawdopodobne jest zatem, aby podczas naszego pierwszego przejścia gry udało nam się wykonać wszystkie questy fabularne. Co niektórzy mogą uznać za wadę gry.
Yet another day in Gransys...
A jak już mowa o wadach... Fabuła gry jest - powiedzmy to szczerze - nieszczególnie oryginalna czy odkrywcza. Motyw polowania na smoka - względnie: ratowania świata przed smokiem, tu występującym jako zwiastun apokalipsy - jest, jako się rzekło, mocno wyeksploatowany. DD:DA oferuje wprawdzie pewien twist, ale nie chcąc spoilować muszę pominąć szczegóły milczeniem. Powiedzmy tylko, że - co wiemy już z prologu - to prawdopodobnie nie jest pierwszy smok. A i lokalny władca, książę Edmun, nie bez powodu nosi przydomek "Dragonsbane" ("Zguba/Zagłada Smoka").
Na szczęście eksploracja i gameplay naprawdę wynagradzają niedostatki fabularne - z naddatkiem. Księstwo Gransys, jako się rzekło, do największych nie należy - poza naszą rodzinną wioską jedyne osiedle ludzkie to stolica, miasto Gran Soren. Oprócz nich mamy jeden obóz wojskowy, jeden maleńki klasztorek i kilka obsadzonych wojami księcia twierdz. Ale zakamarków do spenetrowania, ruin itp. nie powinno zabraknąć przez dłuższą chwilę. Nagrodą za eksplorację zwykle jest jakiś paskudny stwór do zabicia, ale poczwary takie zwykły pilnować skarbów. Lub chociażby stert żelastwa zdartego z bardziej pechowych eksploratorów.
Paskud do ukatrupienia nam nie zabraknie. Oprócz wszechobecnych goblinów i hobgoblinów przyjdzie nam wysyłać na tamten świat harpie (zwykłe i śnieżne), kilka odmian jaszczuroludzi oraz bandytów (zorganizowanych w dwie, segregowane względem płci, bandy - a także ich niezrzeszonych kolegów po fachu). A także rożnych - w większości niegroźnych - przedstawicieli lokalnej fauny: kruki, mewy, wilki (oraz ich większych, wredniejszych kuzynów - wilkory), dziki, jelenie, zające, pająki, szczury, węże i nietoperze. Dodajmy do tego kilka rodzajów nieumarłych i robi się całkiem długa lista. A nawet nie zaczęliśmy mówić o najfajniejszych - i największych - monstrach: minibossach i bossach. Większość tej menażerii wylazła w ślad za chimerami z rozmaitych mitologii: cyklopy, hydry, gryfy, ogry, kuroliszki. Znajdzie się nawet beholder, jeśli dobrze poszukać. A zwieńczeniem listy tego tałatajstwa jest kilka rodzajów drakonoidów, mniejszych kuzynów Grigoriego.
Griffins, chimeras and hydras... oh, my!
Walka to samo sedno rozgrywki, jak w każdym action RPG. I została ona w DD:DA zrealizowana nad podziw dobrze. Arsenał narzędzi mordu może nie jest szczególnie obfity - a do tego poszczególne rodzaje broni przypisane są na sztywno do danej profesji - ale jego wykorzystanie to momentami czysta poezja. Zacznijmy jednak od obiecanych wcześniej kilku słów nt. profesji (vocations).
W grze występują tak prawdę dwa odrębne mechanizmy zdobywania doświadczenia. Pierwszy to znane z wielu innych produkcji awansowanie na kolejne poziomy (za punkty doświadczenia zdobywane za mordowanie niemilców i wykonywanie questów). W trakcie każdego awansu rozwijamy statystyki naszej postaci (cztery bojowe: siła, magia, obrona fizyczna i obrona magiczna, a także życie i stamina) zgodnie ze schematem przypisanym do aktualnie uprawianej profesji. Piszę "aktualnie uprawianej", bo od pewnego momentu fabuły możemy tymi profesjami dowolnie żonglować - pod warunkiem że wcześniej odblokujemy je za pomocą uzbieranych punktów tzw. dyscypliny. I to jest ten drugi mechanizm zdobywania doświadczenia: za każdego zabitego niemilca dostajemy pewną liczbę punktów dyscypliny (zazwyczaj im niższy uzysk w punktach doświadczenia z danego paskudnika, tym większy % tych punktów dostaniemy dodatkowo w postaci dyscypliny).
Za zdobyta dyscyplinę wykupujemy możliwość zmiany profesji oraz skille dla danej profesji. Zaś to, co możemy wykupić, uzależnione jest od tego, jak dalece rozwinęliśmy daną vocation (każda ma 9 poziomów zaawansowania, im wyżej - tym skille liczniejsze i potężniejsze). Skille zaś dzielą się na trzy kategorie: skille aktywne - specjalne ataki przypisane do konkretnego typu broni, skille ogólnego przeznaczenia (część nadal przypisana jest do broni, ale raczej modyfikuje ataki podstawowe, niż dodaje nowe) oraz umiejętności pasywne - tzw. wzmocnienia ("augments"), które wprawdzie zdobywa się dzięki odpowiednio wysokiemu poziomowi zaawansowania w danej profesji, ale wykorzystywać je można także po jej zmianie na inną (do 6 augments jednocześnie). Ten ostatni fakt najbardziej zachęca do rozwijania innych profesji, niż tylko ta, której aktywne ataki zamierzamy głównie wykorzystywać (dodajmy do tego, że część skilli się powtarza między profesjami wykorzystującymi ten sam typ broni - jest więc łatwiej łatwiej je rozwijać, zwłaszcza na początku).
Prezentacja profesji i skilli assassina
Oprócz wspomnianych już trzech vociations bazowych dostępnych jest sześć kolejnych. Trzy z nich to tzw. profesje zaawansowane - żołnierz (wprawdzie "warrior" również tłumaczy się jako "wojownik", ale nie będziemy wprowadzać zamieszania, zaawansowana wersja "fightera", używa dwuręcznych mieczy i wielkich młotów), zwiadowca ("ranger", rozwinięcie "stridera", używa sztyletów i długiego łuku) i czarownik ("sorcerer", potężniejsza forma "mage'a", używa lepszych kosturów, tzw. "archstaves"). Trzy pozostałe to profesje hybrydowe: zabójca ("assassin", hybryda "fightera" i "stridera" - ma dostęp do wszystkich 4 rodzajów broni, którymi posługują się te vocations), magiczny łucznik ("magick archer", oprócz sztyletów i kostura dostaje możliwość strzelania z magicznego łuku) i mistyczny rycerz ("mystic knight", poza mieczami jednoręcznymi i kosturami może używać jednoręcznych broni obuchowych i magicznych tarcz).
Zasadniczo środki do robienia wrogom kęsim zasadniczo obsługuje się podobnie. Zdecydowana większość (poza łukami i tarczami) ma dwa podstawowe ataki: szybki i mocny (łuki mają tylko 1 bazowy atak - zasięgowy, tarcze bazowo służą zaś do parowania ciosów). Kostury mają zarówno atak zasięgowy - szybki i wręcz - silny. Poza tym do każdej broni można przypisać po 3 (a do kosturów obu rodzajów - po 6) aktywnych skilli, wybranych z listy dostępnych dla profesji (może się zdarzyć, że dwie profesje posługujące się tą samą bronią będą miały dostęp do różnych skilli aktywnych, ale większość jest wspólna dla danego rodzaju broni, a część nawet powtarza się dla różnych rodzajów broni - jak niektóre skille mystic knighta, wspólne dla jednoręcznych mieczy i broni obuchowych).
Skille zazwyczaj mają po 2 poziomy (podstawowy i zaawansowany), niektóre zaś nawet 3 (choć dostęp do 3 poziomu wymaga posiadania odpowiedniego przedmiotu w ekwipunku). Z uwagi na fakt, że aby zmienić aktualnie używany zestaw skilli trzeba odwiedzić właściwego NPCa - zazwyczaj dobiera się je pod kątem celów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w najbliższej przyszłości (choć znaczna część jest uniwersalna). Dotyczy to zwłaszcza wszystkich profesji magicznych - bo potwory są w różnym stopniu odporne na różne typy obrażeń/specjalne efekty czarów.
A skoro już jesteśmy przy czarach: granie magiem jest jednocześnie szalenie frustrujące, jak i niezwykle satysfakcjonujące. Frustrujące dlatego, że rzucenie każdego czaru trwa. Im silniejsze zaklęcie - tym dłużej trzeba czekać na efekt. I tym szersze okno, w którym jakiś niemilec zrobi nam kęsim, zanim spadnie na niego karząca ręka sprawiedliwości. Ale jak już czar zostanie rzucony... Klękajcie narody. Dragon's Dogma ma jedne z najefektowniejszych i najpotężniejszych czarów, jakie widziałem w grze komputerowej. Żeby nie być gołosłownym - popatrzcie sami.
Magic - it can get a guy killed...
Te meteoryty. Te tornada. Te trzęsienia ziemi. Oh, yeah! Zwłaszcza, że nasz pionek też może nas wspomóc w sianiu zniszczenia, ułatwiając rzucanie co potężniejszych czarów. Zaraz, jaki pionek? - spytacie. Ha, no tak, nie wspomniałem dotąd o jednym z najciekawszych elementów gry - legionie pionków ("pawn legion") i pośrednim komponencie kooperacyjnym. Pamiętacie drużynę, towarzyszącą bohaterowi tutorialu? Otóż jednym z jej członków był osobisty pionek bohatera. Dość szybko w ramach postępów głównego wątku fabuły dostajemy możliwość wykreowania własnego stałego towarzysza - przy użyciu dokładnie takiego samego narzędzia, jak tworzyliśmy naszą postać. Nasz osobisty NPC nie jest jednak istotą ludzką - należy do tzw. legionu pionków, stworzeń posiadających postać człowieka, ale pozbawionych duszy i własnej woli. Mamy zatem pełen wpływ na jego wyposażenie i rozwój, który przebiega wedle tych samych zasad, jak w przypadku naszego bohatera (aczkolwiek pionki nie mają dostępu do profesji hybrydowych - najwidoczniej wymagają one posiadania duszy...). Ale to wciąż tylko jeden towarzysz, podczas gdy na filmie było ich trzech, prawda?
Otóż dwóch pozostałych możemy - o ile chcemy - zarekrutować albo bezpośrednio ze świata gry (pionki kręcą się po drogach Gransys, aczkolwiek większość spotkamy w Gran Soren - gdzie znajduje się siedziba legionu), albo za pośrednictwem tzw. Szczeliny ("the Rift"), dostępnej dzięki wykorzystaniu tzw. kamieni Szczeliny ("the Riftstones") w rożnych miejscach świata gry. Pionki rekrutujemy ...od innych graczy. Tzn. rekrutujemy kopię ich głównego pionka, wrzucane na serwer gry podczas odpoczynków w zajazdach. Ponieważ w przeciwieństwie do naszego głównego pionka ta dwójka nie rozwija się - co jakiś czas trzeba ich wymienić na nowych. Przy tej okazji możemy wysłać właścicielowi odsyłanego pionka jakiś prezent (jako dodatek do elementów ekwipunku, w które ew. wyposażyliśmy pionka w międzyczasie - stają się one jego własnością), ocenić wygląd, umiejętności i wiedzę pionka, a także napisać krótką wiadomość. Oczywistym powinno być dla wszystkich, że ładniejsze, lepiej wyposażone i posiadające przydatne umiejętności pionki będą chętniej rekrutowane. Nie, to naprawdę nie jest handel niewolnikami... choć niedaleko mu już do stręczycielstwa.
Wspomniałem kilka wersów wyżej o wiedzy pionków. O co chodzi? Ha! Jeszcze jeden IMO genialny pomysł twórców gry - pionki w ramach wypożyczenia innym graczom nabierają wiedzy o pokonanych w trakcie takiego wypożyczenia potworach, odwiedzonych miejscach oraz wykonanych questach. Dzięki temu mogą przekazywać tę wiedzę graczowi, któremu aktualnie towarzyszą - nawet jeśli to jego pierwsze zetknięcie z danym monstrum lub też pierwszy raz robi dany quest. I będą tę wiedzę przekazywać, czy tego sobie życzymy czy nie. Mają bowiem niespożyte pokłady dobrych rad. Nawet jeśli słyszeliśmy "Wolves hunt in packs!" ich teksty "Their kind hates ice and fire both!” już milion "Strength in numbers Arisen!" razy! Argh! Ok, to bywa denerwujące. Ale idzie przeżyć.
Najwyższa pora skonkludować ten tekst, bo rozrósł się straszliwie. A i tak nie wspomniałem o całej masie fajnych patentów. O konieczności zbierania niemal każdego śmiecia, bo niemal wszystko może się przydać do ulepszenia broni lub zbroi (a ulepszanie jest naprawdę korzystne). O tym, że większość fajnych itemów można albo kupić, albo wyfarmić. O tym, jak wygląda system sympatii i czy można tu romansować z NPCami. O tym, że zabicie smoka to tylko etap, nie cel. O tym, że w pewnym momencie głównego wątku robi się naprawdę trudno. O wielkim lochu, jakim jest Bitterblack Island - z nowymi mechanikami, potworami i wyzwaniami. Itd. Mógłbym Was jeszcze długo zanudzać. Ale wolę zachęcić do zagrania samemu i sprawdzenia jak Wam się Dragon's Dogma spodoba. Tytuł otrzymuje trollowy znak jakości. I będę do niego jeszcze wracał.
Miało być tak pięknie. Niestety, podsumowanie ubiegłego roku w branży będzie - w przeważającej części - hiobowe, a prognozy na przyszłość - kasandryczne. Przypominam także Szanownym P.T. Czytelnikom, że troll jest graczem PCtowym i rzeczone podsumowanie siłą rzeczy będzie PC-centryczne.
Zacznijmy od pozytywów. Znaczna część produkcji, których nadejście zapowiadałem, faktycznie się w ubiegłym roku ukazała. W dodatku okazały się całkiem znosne, jeśli wierzyć krytykom. Według serwisu Metacritic na PC najniższe oceny spośród zapowiadanych przeze mnie tytułów zebrał Vampyr, ale nawet w tym przypadku średnia z recenzji wyniosła 72 pkt. Najlepsze oceny dostały ex aequo Monster Hunter: World i Pillars of Eternity 2: Deadfire - ze średnią 88 pkt każdy. Reszta nowych gier - poza Kingdom Come: Deliverance, do którego jeszcze wrócimy - dostała ponad 80 pktów.
Jedna z najlepszych gier 2018 r.
Z kronikarskiego obowiązku odnotowuję także sukcesy - finansowe i artystyczne - Red Dead Redemption II i God of War. Zwłaszcza ten drugi tytuł pokazał, że dla samotnego gracza nadal opłaca się tworzyć duże, rozbudowane gry. Apokalipsa trybu single player wciąż jakoś nie chce nastać, na przekór powtarzanym od lat proroctwom tzw. “dziennikarzy” i marketingowców.
Wypada też wspomnieć o gigantycznej popularności Fortnite Battle Royale, które przebiło PUBG pod każdym względem (więcej graczy, większy dochód, więcej streamerów, więcej oglądających itd.). Skutkiem ubocznym tej popularności - i powstania bazy 125 milionów użytkowników - było otwarcie przez Epic Games własnego sklepu. Reklamowany jest jako konkurencja dla Steama (zwłaszcza pod względem opłat prowizyjnych dla autorów, chcących sprzedawać swoje gry za jego pośrednictwem) i agresywnie promowany rozdawnictwem darmowych tytułów. O skuteczności działań Epic Games świadczyć może, że kolejni wydawcy ogłaszają przeniesienie swoich nowych gier na tę platformę. Generalnie popieram zwiększenie konkurencji na rynku (bo zazwyczaj zyskują na tym konsumenci), a konieczność instalowania kolejnego oprogramowania do obsługi gier jest niewielkim kosztem uzyskania.
Za ostatni jasny punkt ubiegłego roku uznaję otwarcie się Sony na ideę rozgrywki cross-platformowej. Wprawdzie wciąż w znikomym stopniu i tylko eksperymentalnie, ale jest to w mojej opinii krok w dobrym kierunku. W przeciwieństwie do innych działań koncernu, o których wspominam niżej.
Z całą pewnością najlepiej zarabiająca gra 2018 r.
I to by było na tyle. Dalej będzie już niemal wyłącznie o negatywach.
Opóźnienia zaliczyły: Code Vein, Mount & Blade 2: Bannerlord, Griftlands i GreedFall. Data premiery: wciąż nieznana. Oxygen Not Included wciąż nie wyszło ze "wczesnego dostępu", ale jest stale rozwijane. Cyberpunk 2077 został zaprezentowany szerszej publiczności - i okazał się grą FPS, a więc niestety nie dla mnie. Szanowni P.T. Czytelnicy śmiało mogą nie traktować tego akurat wydarzenia w kategoriach negatywnych.
W zasadzie to stały wzrost wartości branży jako całości powinienem odbierać w kategoriach pozytywów. Dlaczego tak nie jest? Bo wynika on z trendów, których za pozytywne uznać nie można. A na pierwszym miejscu wśród przyczyn jest niepohamowany apetyt wydawców na pieniądze.
W tym miejscu mały disclaimer: ja wiem, że rozrywka elektroniczna to biznes. A biznes ma zarabiać i przynosić pieniądze swoim właścicielom. Nie zmienia to faktu, że działania wydawców daleko wyszły poza zakres akceptowalny w normalnym biznesie i wkroczyły w sferę niezdrowych, a często wręcz oszukańczych, praktyk.
Szanowni P.T. Czytelnicy być może pamiętają, że w roku 2017 epidemia lootboxów (kupowane za realne pieniądze szanse wygrania różnych - tj. o różnym stopniu atrakcyjności dla kupującego - bonusów w grze) osiągnęły punkt krytyczny i niechętna (a momentami wręcz wroga) reakcja klientów skłoniła niektórych wydawców do pewnego ograniczenia tych praktyk. O tym, że było to ograniczenie w stopniu dalece niewystarczającym przekonaliśmy się w roku ubiegłym, kiedy to pierwsze rządy (Belgia, Holandia) uznały oficjalnie lootboxy za odmianę hazardu i nakazały ich usunięcie z gier dystrybuowanych na terenie im podległym, pod karą zakazu dystrybucji i grzywny dla wydawcy. Niektórzy (np. Valve w przypadku DOTA 2) się posłuchali, inni - jak EA w przypadku gier sportowych (zwłaszcza serii FIFA) - postanowili pójść w zaparte. Przy okazji - również na skutek działań rządów - EA zostało zmuszone do ujawnienia faktycznych rozkładów prawdopodobieństwa trafienia poszczególnych nagród. Okazało się, że najbardziej pożądane z nich mają szansę trafienia poniżej 0,1%. Z prawdopodobieństwem graniczącym z pewnością można powiedzieć, że problem ten dotyczy wszystkich lootboxów. Nawiasem mówiąc, w ramach prac UE ogłoszono powstanie zespołu przedstawicieli 15 państw, mającego zająć się problemem. Troll będzie śledził dalszy rozwój sytuacji.
Niespodzianka!
Inne parszywe praktyki wydawców to np. pakowanie mikrotransakcji do gier jakiś czas po ich premierze - a więc już po okresie, kiedy recenzenci wystawiają oceny, które gracze biora pod uwagę podczas zakupów. W ten sposób gra unika obniżenia ocen za niecne wyciąganie kasy od graczy (bardzo rzadko bowiem recenzje podlegają rewizji). W procederze tym przoduje zwłaszcza Activision-Blizzard. Nie mogę się doczekać, aż praktyka ta zostanie zrównana z false advertising i zakazana.
Największym kawałkiem branżowego tortu ( w 2018 r. łącznie było to prawie 135 miliardów USD przychodu) jest ten pochodzący z gier mobilnych (ok. 47% całości). Generuje go przede wszystkim Azja - z pięciu największych krajowych rynków gier (ogółem, nie tylko mobilnych) aż trzy znajdują się w tym regionie (Chiny z blisko 35 mld USD wartości, Japonia z niemal 18 mld USD i Korea Południowa z prawie 6 mld USD). Najlepiej zarabiająca gra 2018 r. - Fortnite z 2.4 mld USD przychodu - też oczywiście ma swoje porty mobilne. Jednocześnie segment mobilny jest w największym stopniu narażony na tzw. “predatory practices” (polskie tłumaczenie “drapieżne praktyki” brzmi trochę durnie…) wydawców. Lootboxy, “mikrotransakcje” (idące w setki USD/transakcję, a więc nie takie znowu mikro), żałośnie niska jakość produktu w stosunku do wydanych pieniędzy, klony gier innych wydawców itd. - rynek gier mobilnych jest tym syfem wręcz przesycony. A jednocześnie “rozwija się” w największym tempie.
Nic dziwnego, że poszukujący szybkiego i jak największego zysku wydawcy rzucili się na rynek mobilny szturmem. Dowodząc przy okazji, że kompletnie nie rozumieją swoich dotychczasowych klientów - graczy PCtowych i konsolowych. W poprzednich latach prym w tej kwestii wiodło - oczywiście - EA (niesławny mobilny Dungeon Keeper, oprotestowane przez fanów plany mobilnej wersji Command & Conquer). Apogeum nastąpiło zaś w trakcie ubiegłorocznego BlizzConu (impreza fanów gier Blizzarda, do tej pory adresowanych w pierwszej kolejności do posiadaczy PC), kiedy to wydawca głównym punktem programu uczynił… prezentację mobilnej wersji Diablo. Generalnie negatywne reakcje publiczności (jak np. pytania z sali (“Czy to niewczesny żart primaaprilisowy?”) i buczenie po informacji, że wersja PC nie jest planowana) spotkały się z całkowitym niezrozumieniem ze strony przedstawicieli wydawcy (niesławne “Do you guys not have phones?!”, które wywołało kolejne żywiołowe protesty). Oliwy do ognia dolał fakt, że owa mobilna wersja Diablo wyglądała do złudzenia jak klon innej gry developera, któremu Acti-Blizz zleciło stworzenie tytułu. Która to gra była... mobilnym klonem Diablo. Efekt końcowy? Zapaść kursu giełdowego Activision-Blizzard, zwolnienia, cięcia kosztów, niedawne odejście dwóch CFO (Chief Financial Officer) w niewielkim odstępie czasu, prawdopodobnie trwa także śledztwo ws. możliwych nieprawidłowości finansowych w firmie. Dodatkowo Bungie, developer serii Destiny, zerwał umowę wydawniczą z Acti-Blizz, zachowując wszystkie prawa do serii.
Niespodzianka! x2
Niezrozumieniem klientów popisała się także Bethesda (zarówno jako developer tj. Bethesda Game Studios, jak i jako wydawca - Bethesda Softworks) przy okazji Fallouta 76. Próba załapania się na wózek pod szyldem “Online Survival Game” za pomocą znanej i lubianej marki (choć kredyt zaufania wobec twórców został już wcześniej poważnie nadszarpnięty “dzięki” Fallout 4) okazała się istnym teatrem niekompetencji. Niedopasowany do postawionych przed nim zadań silnik gry, liczne (nawet jak na dotychczasowe dokonania Bethesdy na tym polu) błędy, decyzja o wydaniu gry na PC wyłącznie poprzez własny, niedopracowany i nieprzygotowany na zwiększone zainteresowanie klientów sklep i całkowity blamaż na polu marketingowym (wyciek danych klientów, sprawa “worka na śmieci” zamiast obiecanej płóciennej torby w edycji kolekcjonerskiej, afera z Nuka Dark Rum) przyczyniły się do tego, że gra zebrała wyjątkowo marne oceny (średnia recenzji krytyków na Metacritic to jedynie 52 pkty - bardzo nisko jak na przemysł, w którym 70 pkt dostają tzw. przeciętniaki. Ocena użytkowników to zaś zaledwie 2.6 pkt...). Marnie to wróży zapowiedzianym w zeszłym roku Elder Scrolls VI oraz zupełnie nowej IP - Starfield. O tym, że Bethesda także usiłuje wyszarpać dla siebie kawałek mobilnego tortu (spin-offem serii The Elder Scrolls - Blades, zapowiedzianym na rok obecny) chyba nie muszę wspominać, bo to oczywista oczywistość.
Electronic Arts swoich klientów zrozumiało bardzo dobrze. Ale postanowiło ich zignorować. W imię ideologii. Przy okazji dokonując aktu rewizjonizmu historycznego. Patrick Soderlund, główny projektant, poradził wszystkim wkurzonym zideologizowaną, nieautentyczną wizją II Wojny Światowej, zawartą w Battlefield V, żeby... nie kupowali gry. No i nie kupili. W rezultacie EA zaliczyło solidne tąpnięcie na giełdzie (wycena giełdowa spółki poleciała w dół o ponad 20 miliardów USD). A Patrick Soderlund w międzyczasie wyniósł się z firmy.
Niespodzianka! x3
Ideologia dobrała się do czterech liter także twórcom Kindgom Come: Deliverance. Poszło o to, że w grze zabrakło czarnoskórych. W tytule osadzonym w centrum Europy, w XV w. Usiłujący tłumaczyć swoją decyzję przekazami historycznymi reżyser Daniel Vavra został okrzyczany przez ideologów "rasistą". Nawiasem mówiąc, jeśli ufać Uniwersytetowi Jana Gutenberga w Mainz to jedynymi nie-białymi na terenie Czech w przedmiotowym okresie historycznym mogli być Połowcy (lud pochodzenia tureckiego) - którzy jak najbardziej znaleźli się w grze.
Z atakami ideologów musiało poradzić sobie także Valve, po tym jak zadeklarowało, że nie będzie sędzią sumień i arbitrem smaku. Do sprzedaży na Steamie miały być dopuszczane wszystkie tytuły, z wyjątkiem tych otwarcie łamiących prawo i "obvious trolling". Reakcja ideologów? Skoordynowany atak na sklep, ponieważ w ich wizji rzeczywistości "brak ostrego potępienia" = "popieranie". Odmawiam komentowania.
Faktycznie, w chwili obecnej Steam sprzedaje - odpowiednio oznaczone - tytuły z "mature content". Ale bynajmniej nie oznacza to, że na platformę trafiają wszystkie zgłoszone gry. Z powodu - najprawdopodobniej - rozszerzonej interpretacji prawa stanowego stanu Waszyngton (gdzie znajduje się siedziba Valve Corporation), do sprzedaży nie trafiają żadne tytuły, które choćby sugerują możliwość wykorzystywania (rozumianego w najszerszy możliwy sposób) nieletnich. Nawet jeśli nie zawierają rzeczonej "mature content". Rozumiem powody. Pragnę tylko zauważyć, że jeśli ktoś w nierealistycznych obrazach, utworzonych z pikseli, widzi dzieci, to prawdopodobnie stanowi zagrożenie dla społeczeństwa i należy go leczyć, gdyż nie odróżnia rzeczywistości od fikcji. Za chwilę taki ktoś gotów wzywać policję, bo ktoś w grze "zastrzelił" inny zbiór pikseli. Albo, bo ja wiem, wzywać do ograniczenia stosowania nieistniejących, wykonanych z plastiku przedstawień futer - w imię ochrony prawdziwych zwierząt hodowanych na futra. A nie, wróć, to już miało miejsce.
Swój udział w promowaniu cenzury obyczajowej ma też Sony. Od tego roku wszystkie gry wydawane na Playstation muszą zostać zatwierdzone przez oddział koncernu zlokalizowany w Kaliforni. Nie ma znaczenia, na jaki rynek skierowany jest tytuł i do jakiej publiczności docelowej - zawartość musi spełniać wymogi purytańsko-mieszczańskiej moralności autorytarnych ideologów z Zachodniego Wybrzeża USA. Chapeau bas, Sony. W rezultacie, paradoksalnie, na konsolę Nintendo - które dotychczas uznawane było za najbardziej family friendly - trafiają wersje mniej ocenzurowane, niż na Playstation 4. A cenzura ta jest czasem skrajnie absurdalna. I wybiórczo omija krew i przemoc.
Niespodzianka! x4
Cenzura obyczajowa z przyczyn ideologicznych to jedno, ale w 2018 niewiele brakowało, żebyśmy mieli do czynienia z cenzurą z przyczyn politycznych. Ubisoft zamierzał - przy okazji wprowadzenia Rainbow Six: Siege na rynek chiński - ocenzurować w grze wszystko, co nie podoba się chińskim państwowym ideologom (krew, odniesienia do hazardu, wszelkie sugestie odnośnie erotyki). I bynajmniej nie chodziło o to, że powstanie ocenzurowana wersja na rynek chiński. O nie, cenzurą mieli oberwać absolutnie wszyscy dotychczasowi nabywcy. Po protestach - m.in. w formie review bombingu (masowego wystawiania grze skrajnie negatywnych ocen przez nabywców) - Ubisoft ostatecznie wycofał się z planów cenzury.
Review bombing to jedno z ostatnich narzędzi, jakimi gracze mogą się bronić przed niekorzystnymi dla nich decyzjami właścicieli tytułu. Nic dziwnego, że polityka ta nie podoba się wydawcom i zideologizowanym do cna pieskom chodzącym na ich smyczy - czyli tzw. "dziennikarzom". Ale o braku etyki dziennikarskiej w branży napiszę może innym razem.
Ten tekst zrobił się już bardzo długi, dlatego o moich własnych dokonaniach w 2018 r. napiszę skrótowo. Nie kupiłem praktycznie żadnego nowego tytułu (poza Vermintide II i DLCkami do gier Paradoxu i Don't Starve), grałem niespecjalnie dużo, a moją najulubieńszą grą w ubiegłym roku został Tabletop Simulator. Z przyczyn już na blogu opisywanych.
Jak będzie wyglądał rok 2019?
Prawdę rzekłszy, nie spodziewam się zbyt wielu pozytywów. Mam nadzieję, że wspomniane wyżej opóźnione tytuły tym razem zostaną wydane (patrzę na ciebie, Bannerlordzie...). W temacie wojny kulturowej za to będzie pewnie tylko gorzej.
I z tak niemiłą konkluzją żegnam Was, Szanowni P.T. Czytelnicy.
Niniejszy post jest trzecim (i ostatnim) z serii wpisów o modowaniu Skyrima. Z przyległościami.
Zaczniemy od listy upiększaczy graficznych. Jak już wspominałem Skyrim wyszedł pod koniec cyklu życia siódmej generacji konsol i techniczne ograniczenia ich architektury dały mu się we znaki. Modyfikacje poprawiające tekstury, modele i efekty graficzne pojawiły się niemal natychmiast i do dzisiejszego dnia cały czas wychodzą nowe. Dzięki czemu gra nadal potrafi wyglądać oszałamiająco.
ENBSeries. Najważniejsza ze wszystkich modyfikacji, będąca dla grafiki Skyrima tym, czym SKSE (patrz poprzedni wpis) dla silnika skryptowego gry. I działająca na podobnej zasadzie (czytaj: magia). Vanilla (tj. niezmodyfikowany) Skyrim posiada raczej zimną i dość monotonną paletę barw. Do tego światło w grze jest mocno nierealistyczne (bardzo jasne noce i miejsca, w których teoretycznie nie ma źródeł światła). ENB zmienia te - i całą masę innych efektów graficznych (np. związane z pogodą). Dodaje także m.in. znienawidzone przez trolla efekty głębi pola widzenia (Depth of Field, DoF) i rozmycia w ruchu (motion blur) - na szczęście można je wyłączyć. Na Nexusie (patrz poprzedni wpis) można znaleźć wiele profili ENB, dzięki którym każdy dopasuje zestaw i moc efektów pod własne potrzeby. Trzeba w tym miejscu wspomnieć, że modyfikacja ma dość duże wymagania pod względem mocy obliczeniowej - jej instalacja zawsze wiąże się z obniżeniem liczby wyświetlanych klatek, nie ważne jak mocnym sprzętem dysponujecie. Ale efekty IMO są tego warte.
Vivid Weathers. Uzupełnienie i rozwinięcie efektów pogodowych z ENB (przy czym działa także bez niego i może być świetną alternatywą dla posiadaczy nieco słabszego sprzętu) i kilku innych modów. Nowe i ulepszone chmury, mgła, deszcz i efekty świetlne. Kolejny mod, dzięki któremu siedmioletnia gra wygląda czasem lepiej niż produkcje z tego roku.
Realistic Water Two. Ostatni z polecanych tu modów poprawiających grafikę otoczenia. Tym razem na tapecie są woda, fale, pływający lód itp. Mod zawiera nowe tekstury dla różnych rodzajów wody (stojąca, płynąca itd.), nowe efekty cząsteczkowe np. wodospadów i inne. Duże możliwości konfiguracyjne i integracja z ENB.
DIMONIZED UNP female body (uwaga! NSFW). Modele postaci w Skyrimie nie były może aż tak paskudne, jak w Oblivionie (nie bez powodu przylgnęło do nich określenie "potato heads"), ale nadal wiele można było poprawić. No i poprawiono, przy okazji usuwając z nich bieliznę. Osobiście wolę ten model, zamiast wspominanego już CBBE (Caliente's Beautiful Bodies Edition)(uwaga! NSFW). Nie są to oczywiście jedyne modyfikacje tego typu, ale akurat te dwie są zdecydowanie najpopularniejsze. Dla obu powstały liczne konwersje istniejących i zupełnie nowe modele ubrań, zbroi itd. Seria Bijin (NPCs, Warmaidens, Wives) rozwiązuje drugą część problemu: ulepsza modele i tekstury twarzy większości kobiecych postaci. Ulepszenia dla pozostałych można znaleźć np. w modzie The Ordinary Women.
Z oczywistych względów dla męskich postaci powstało o wiele mniej modyfikacji tego typu (np. Better males - Beautiful nudes and faces - New hairstylesczy niesławne Shlongs of Skyrim...). Plaga "ziemniaczanych głów" najbardziej trawi postacie dzieci, ale tu nie jestem w stanie pomóc. Na Nexusie jest wprawdzie kilka modyfikacji modeli dzieci (RS Children Overhaul czy Dolls - Children Overhaul), ale żadnej z nich nie używałem.
Static Mesh Improvement Mod (SMIM). Skoro już jesteśmy przy modelach - ta modyfikacja zmienia olbrzymią ich liczbę. Praktycznie wszystkie nieożywione elementy gry zostały w niej poprawione. Pełna lista zmian wypełniłaby kilka takich wpisów, polecam zatem samemu sprawdzić co zostało ulepszone.
LeanWolf's Better-Shaped Weapons. Z jakiegoś powodu projektanci broni w grach fantasy (a zwłaszcza azjatyckich MMO...) regularnie popełniają ten sam błąd: każą postaciom używać absolutnie groteskowych, przerośniętych i karykaturalnie ukształtowanych elementów uzbrojenia. Skyrim bynajmniej nie jest wyjątkiem. Ta modyfikacja nieco (podkreślam: nieco) poprawia ten stan rzeczy, dzięki czemu miecze nie wyglądają już jak szpadle... a przynajmniej nie wszystkie.
Drugą najważniejszą grupę modów tworzą te zmieniające zasady gry. Wspominałem już, co sądzę nt. używania i nadużywania pojęcia immersji - nie będę się zatem powtarzał. Tu wymieniam te mody, które dla mnie poprawiają immersję. Przy czym celowo pomijam wielkie projekty typu total overhaul (zmieniające całkowicie magię, system perków itp.)
Wet & Cold. Niby daleka północ, zimno jak diabli, śnieg i lód dookoła - ale mało kto nosi jakąś ochronę przed zimnem. Rozumiem tubylców, bo oni mają naturalną odporność na zimno. Ale reszta powinna coś zakładać. Ten mod oprócz zimowych ubrań (płaszczy, kapturów, masek na twarz) dodaje także wizualne efekty typu osiadanie śniegu na postaci, oddech zamieniający się w parę itp. Dotyczy to również efektów deszczu (jak np. woda spływająca kroplami z postaci), a jeśli mamy zainstalowane DLC Dragonborn - także popiołu.
Cloaks of Skyrim. Jak jesteśmy przy zimowych ubraniach - wspomnijmy i o tym modzie. Dodaje naprawdę dużo wzorów płaszczy (płaszcze dla różnych frakcji, płaszcze unikalne itp.). Troll ma do tej modyfikacji duży sentyment.
Bandolier - Bags and Pouches. Jednym z bardziej uciążliwych ograniczeń jest limit udźwigu naszej postaci (zwłaszcza jeśli się go przekroczy...). Tym bardziej jeśli ktoś - jak troll - ma zwyczaj obrabowywania każdego napotkanego grobowca, lochu itp. Ten mod wychodzi naprzeciw moim potrzebom. Dzięki samodzielnie wykonanym torbom, sakwom itp. udźwig postaci rośnie w znacznym stopniu, bez potrzeby stosowania magii czy rozwijania staminy. A do tego elementy te bardzo fajnie wyglądają na postaci.
Wearable Lanterns. Skoro już poprawiliśmy światło w grze przy użyciu modyfikacji graficznych, teraz trzeba sobie jakoś poradzić z ciemnością w lochach itp. Jeśli nie chcemy nosić naręcza pochodni - rozwiązaniem jest umocowana do pasa latarnia. Mod oferuje kilka typów, z regulowanym zasięgiem światła, opcjonalnym zużyciem paliwa itp. Praktycznie zawsze pierwszą rzeczą, jaką tworzę po rozpoczęciu gry nową postacią, jest latarnia podróżna.
Timing is Everything & The Choice is Yours - dwa mody pozwalające na pełną kontrolę nad momentem rozpoczęcia niektórych questów lub pozwalające odmawiać wykonania niektórych questów. Niezastąpione dla kogoś takiego jak ja, kto nie lubi głównego wątku i chce sobie po prostu pozwiedzać.
Jeszcze niedawno umieściłbym w tym miejscu także Duel - Combat Realism (mod bardzo mocno zmieniający walkę, wymuszający oszczędniejsze gospodarowanie staminą, częstsze parowanie itp.) ale aktualnie cały czas poszukuję nowych rozwiązań w tym zakresie. Za to wrzucę w miarę aktualne zestawienie kilku innych modów tego typu.
Niektóre dobre mody zmieniające walkę
Seria modów wpływających na zachowanie NPCów: Run For Your Lives (cywile uciekają przed smokami i wampirami, zamiast głupio ginąć), Guard Dialogue Overhaul (dzięki czemu strażnicy nieco bardziej sensownie komentują wyczyny naszej postaci, zamiast ciągle dopytywać o słodycze i pomstować na strzałę w kolano) i Immersive Citizens - AI Overhaul (czyniący zachowania NPCów nieco bardziej ludzkimi - mają swój rozkład dnia, czasem nawet podróżują itd.)
W ten sposób gładko przejdziemy do modów dodających nowe elementy. Przy czym celowo pomijam tu mody dodające nowe tereny i linie fabularne w rodzaju Falskaar, Moonpath to Elsweyr czy Helgen Reborn i wspominam projekty wzbogacające już istniejącą fabułę o mniejsze elementy.
Interesting NPCs i Inconsequential NPCs łącznie dodają do gry ponad 300 NPCów, z własnymi dialogami (nagranymi przez aktorów!), questami itp. Kawał świetnej roboty, urozmaicający świat.
Immersive Armors & Immersive Weapons to z kolei kolekcje nowych i zmodyfikowanych zestawów zbroi i broni. Autor postarał się, aby nowe obiekty nie odstawały za bardzo klimatem od tego, co już można było znaleźć w grze, za co należą mu się brawa. Dzięki skryptowi dystrybucyjnemu NPCe i przeciwnicy także będą używać uzbrojenia dodanego tymi modyfikacjami.
Prezentacja moda Immersive Armors
Ostatnia kategoria to mody humorystyczne, z których sam wprawdzie nie korzystam - ale najwidoczniej ktoś to robi. Macho Dragons. Tomas the Tank Engine Dragons. Bear Musician. My Little Pony mounts. Possibilities are endless...
Tematyka modyfikacji do Skyrima jest tak obszerna, że każdy tekst jej poświęcony będzie wyłącznie bardzo pobieżnym ujęciem problemu. Moje trzy wpisy wyłącznie liznęły wierzchołek góry lodowej. Zachęcam Szanownych P.T. Czytelników do samodzielnego zgłębiania tematu i wyszukiwania ciekawych modyfikacji. Cały czas pojawiają się bowiem nowe. Stay tuned!