wtorek, 28 kwietnia 2015

Troll ogląda #15 - Produkt conanopodobny

Twórczość Ralpha Bakshiego (amerykański reżyser, scenarzysta, producent i animator, ur. 1938) jest trollowi w dużej mierze nieznana. Do niedawna kojarzyłem go wyłącznie jako reżysera i scenarzystę adaptacji undergroundowego komiksu Roberta Crumba Fritz the Cat (1972) oraz reżysera pierwszej, animowanej próby ekranizacji Lord of the Rings (1978). Dla porządku dodajmy, że próba była nieudana, bo wytwórnia (United Artists, która wtedy posiadała prawa do ekranizacji) uniemożliwiła Bakshiemu realizację zaplanowanej trylogii, zmusiła go do skondensowania opowieści do dwóch filmów, a potem zwyczajnie odmówiła nakręcenia kontynuacji. W trakcie zbierania materiałów do wpisu o King of Dragon Pass wpadła trollowi w ręce inna animacja Bakshiego. Oh, boy.

Zagadka: co powstanie ze wspólnego wysiłku rysownika Franka Frazetty, scenarzystów marvelowskich komiksów o Conanie - Roya Thomasa i Gerry'ego Conwaya oraz awangardowego animatora i reżysera - Ralpha Bakshiego? Otóż powstanie Fire and Ice (1983), absolutnie sztampowa, pulpowa historia o mięśniomózgich osiłkach, pięknych kobietach i mrocznej magii. Ale za to jak nakręcona!

Bakshi postanowił bowiem - po raz kolejny - użyć techniki animacji rotoskopowej. Żeby nie zanudzać Szanownych P.T. Czytelników technicznymi szczegółami: dzięki specjalnemu urządzeniu (rotoskopowi) możliwa jest - straszliwie czaso- i pracochłonna - transformacja filmu aktorskiego w animowany, przez odrysowanie każdej kolejnej klatki pierwowzoru jako klatki animacji. Technika pozwala na osiągnięcie bardzo naturalnego efektu ruchu animowanych postaci ludzkich, ale uznawana jest przez niektórych animatorów za zwykłe oszustwo. W ramach prac nad Fire and Ice nakręcono najpierw czarno-biały film z udziałem aktorów, a następnie, pod kierunkiem twórcy pierwowzorów postaci, Franka Frazetty, animatorzy przystąpili do nanoszenia klatek animacji na ręcznie namalowane tła (autorstwa m.in. twórcy Dinotopii, Jamesa Gurneya).  

Główni bohaterowie Fire and Ice: Darkwolf (na górze), Teegra (z lewej) i Larn (z prawej)
odpierają atak Podludzi (dosł. Subhuman; na dole)
Rys. Frank Frazetta, 1983

Fabuła, jako się rzekło, jest sztampowa do bólu: oto Mag Lodu, Nekron, syn złej czarownicy Juliany, planuje podbić świat za pomocą przesuwanych mocą magii lodowców. Kiedy na jego drodze staje mała Północna Wioska - zostaje zniszczona magią Lodu, a jej mieszkańców dorzynają słudzy Nekrona, małpokształtni Podludzie. Jedyny ocalały, Larn, ucieka oprawcom, wycinając krwawy szlak. Tymczasem Nekron posyła emisariuszy na dalekie południe, do Twierdzy Ognia. Pozornie mają oni wynegocjować pokój, polegający na bezwarunkowej kapitulacji przed Nekronem, a po prawdzie mają odwrócić uwagę od porwania córki władcy Kraju Ognia, księżniczki Teegry, przez Podludzi. Juliana zamarzyła sobie bowiem wydać pannę za Nekrona. Dalej też czysta sztampa: dziewczyna ucieka, zostaje ponownie schwytana, ucieka raz jeszcze, wpada w sidła jeszcze innej czarownicy, która ma na pieńku z Julianą i Nekronem, wreszcie spotyka (z przewidywalnym skutkiem) Larna - tylko po to, żeby znów wpaść w łapy Podludzi. Nasz heros próbuje pannę ratować, przez co o mało nie kończy jako trup. Pomaga mu zamaskowany mściciel Darkwolf, z niewyjaśnionych powodów pałający nienawiścią do Nekrona. Finał jest przewidywalny.

Bohaterowie też sztampowi: wszyscy mężczyźni są umięśnieni jak Conan i noszą futrzane przepaski biodrowe, wszystkie kobiety są bujnokształtne, piękne i zmysłowe, noszą jak najmniej, a występują wyłącznie w gatunkach "zła czarownica" i "damsel in distress". Nekron jest białowłosy i szaroskóry, zepsuty do szpiku kości i szalony. Jego słudzy są ciemnoskórzy, brutalni i prymitywni, porozumiewają się chrząknięciami i pojedynczymi słowami.

Trailer

Film traktuję jako trollowe guilty pleasure. Dostałem dokładnie to, czego się - znając nazwiska twórców - mogłem spodziewać. Animacja wytrzymała próbę czasu. Można wprawdzie narzekać na całkowicie nieruchome (aczkolwiek piękne i bardzo szczegółowe) tła - ale są one efektem zastosowanej techniki i należało się ich spodziewać. Muzyka Williama Krafta jest - odpowiednio do nastroju filmu - bombastyczna i pełna patosu.

Troll poleca wszystkim miłośnikom prozy Howarda i grafik Frazetty. A sam ma w planach obejrzeć inny film Bakshiego, Wizards (1977).

BTW: od jakiegoś czasu powtarzane są plotki, jakoby Sony Pictures planowało zrealizować aktorski remake Fire and Ice, z Robertem Rodriguezem na stołku reżysera. W sumie... czemu nie?

Double entendre (NSFW)

UWAGA! TO JEST POST NR 69! ZOSTALIŚCIE OSTRZEŻENI! 

TRZYKROTNIE.

Będzie o zezwierzęceniu. Głównym tematem są świńskie kawałki, pojawią się także m.in. ogolony bóbr i adorable pussy.

Klasyczne świntuszenie, w postaci "bestii o dwóch grzbietach", pojawia się już u Shakespeare'a (The Tragedy of Othello, the Moor of Venice, Akt I, scena 1). W związku z licznymi w historii napadami purytańskiej moralności (purytanie, wiktoriańska moralność, prohibicja, kodeks Haysa, australijska Classification Board) Anglosasi doprowadzili sztukę tworzenia innuendo do szczytu (pun - ma się rozumieć - intended). Osiągnęli taki kunszt, że czasem wystarczy tylko zestawienie niewinnego w sumie obrazu z niewinną w sumie muzyką, żeby efekt wywołał rumieńce u co poniektórych.

Żeby nie być gołosłownym - mistrz kina Stanley Kubrick i tankujący samolot

Bardziej odpornym na niedopowiedzenia twórcy serwowali czytelniejsze aluzje.

Żeby nie być gołosłownym - mistrz kina Alfred Hitchcock i pociąg

A czasem w ogóle nie bawili się w subtelności.

Żeby nie być gołosłownym - mistrz kina Mel Brooks i pojedynek na schwartz

A oto inny dar Anglosasów dla świata - ogolony bóbr:

Podobno "ogolony bóbr to szczęśliwy bóbr". The things you know...

Współcześnie mistrzami świntuszenia zostali Japończycy. Aczkolwiek w tym przypadku "subtelność" to zdecydowanie niewłaściwe określenie.


"Jak pokazać absolutnie nic, pokazując praktycznie wszystko" - studium przypadku

Żeby nie było, że Polacy gęsi - też mamy swoich świntuszących autorów.

Poeta też nie bawił się za bardzo w subtelności.

I na koniec - ponieważ obiecałem - an adorable pussy:

A nawet całe stadko

BTW: Pierwsza okazja uciekła mi przy okazji wpisu nr 34. Jeśli zastanawiacie się "dlaczego?", to znaczy, że niezbyt długo przebywacie "w internetach". Szczęśliwcy.

Nie odpowiadam za efekty wpisania "Rule #34" w wyszukiwarkę grafiki Google.
W szczególności: nie będę płacił za niczyje leczenie. No exceptions.

Mhm... notka nr 34 była poświęcona The Dresden Files. Ciekawe, czy... Eeee... Nie. NIE.


niedziela, 26 kwietnia 2015

Troll gra #16 - Perform a heroquest!

W pierwszych słowach dzisiejszego wpisu podzielę się się z Szanownymi P.T. Czytelnikami pewną informacją: otóż trollowy opis-recenzja Crusader Kings II jest nadal najchętniej czytaną notką na blogu i lada dzień przekroczy granicę tysiąca indywidualnych wyświetleń (wg statystyk Bloggera). Wygląda na to, że Szanowni P.T. Czytelnicy, tak jak troll, cenią sobie strategie, w których czynnik ludzki odgrywa pierwszoplanową rolę. Pozwolę sobie wierzyć, że dzisiejszy wpis także się Wam spodoba.

Uniwersum Gloranthy po raz pierwszy pojawiło się w grze planszowej White Bear and Red Moon (wyd. 1975), zaprojektowanej przez Grega Stafforda, założyciela wydawnictwa Chaosium (wydawcy m.in. słynnego, bazującego na mitologii wykreowanej przez Howarda P. Lovecrafta, systemu RPG Call of Chtulhu). Płaski świat z kopułą niebios, inspirowany bardziej Robertem E. Howardem niż J. R. R. Tolkienem, osadzony w erze brązu, ze swoimi licznymi herosami, mitami i bogami, którzy w przeszłości wpływali na kształt świata walcząc z Chaosem. Oprócz ww. gry planszowej (której druga, znacznie zmieniona edycja nosiła tytuł Dragon Pass) Glorantha jest settingiem dla systemu RPG RuneQuest (1ed. wyd. 1978 przez Chaosium, łącznie 6 edycji różnych wydawców), znanego m.in. z licznych zasad, symulujących wiele aspektów świata (choć nie na skalę niesławnego Rolemastera) oraz jego następcy, z zasadami w większym stopniu bazującymi na narracji, niż symulacji, tj. HeroQuest (3 edycje wyd. przez/na licencji Issaries, Inc., wydawnictwo założone przez Grega Stafforda po jego rozstaniu z Chaosium, pierwsza edycja - z 2000 r. - nosiła tytuł Hero Wars; nie mylić z grą planszową HeroQuest wyd. Games Workshop, osadzoną w uniwersum Warhammera). I w końcu jest Glorantha settingiem dla bohaterki dzisiejszego wpisu - gry komputerowej King of Dragon Pass (1999, dev. & wyd. A Sharp).

Fragment ekranu tytułowego

Jeśli chodzi o przynależność gatunkową - King of Dragon Pass jest strategią turową, z licznymi aspektami RPG. Od innych przedstawicielek gatunku odróżnia ją to samo, co wyróżnia Crusader Kings II wśród RTSów/grand strategy - punkt ciężkości położony jest na akcje i wybory podejmowane przez konkretne jednostki ludzkie. Wprawdzie tym razem kierujemy losami całego klanu, a nie jednego konkretnego władcy, ale w praktyce nasze decyzje realizują konkretne osoby, na miarę swych możliwości - a czasem także we własnym interesie.

Tytułowa Smocza Przełęcz jest w dużej mierze niezbadanym regionem, zamieszkałym przez liczne małe klany ludzkie, uciekinierów z ogarniętego wojną domową Imperium. To już druga fala osadników - pierwszą, 200 lat temu, po wielkiej wojnie, zjadły smoki. Potomkowie smoków -dragonewts - wciąż mieszkają na przełęczy. Ludzi jednoczy wiara w panteon, którego głównym bogiem jest Orlanth - gromowładny bóg-heros, który w pierwszej erze, Czasie Bogów (Godtime), żył wśród ludzi, zorganizował pierwsze plemię (Storm Tribe) i przewodził wojnie z Chaosem w czasie Ciemności (The Great Darkness). Prawa ustanowione przez Orlantha rządzą życiem ludzi także dziś. Co wymaga podkreślenia: wszystko to nie jest jedynie łatwo ignorowalnym ozdobnikiem (jak w wielu współczesnych grach), ale ma przełożenie na konkretne zasady gry. Dodajmy dla porządku: liczne i nader skomplikowane zasady.

Grę rozpoczyna się od określenia przeszłości klanu od czasów najdawniejszych i dokonanych w jego historii wyborów. Podstawowe założenie brzmi: wybory dokonane w przeszłości winny mieć odzwierciedlenie w czynach dokonywanych w przyszłości. Jeśli gracz będzie ignorował historię klanu - unieszczęśliwi jego członków, co zapewne skończy się buntem i przegraną. Dla przykładu: jeśli w przeszłości klan nie zdecydował się na instytucję niewolnictwa - trzymanie niewolników w trakcie gry będzie źle widziane przez jego członków. A sprzeniewierzenie się zasadom przodków będzie także źle widziane przez pozostałe klany, co utrudni realizację celu gry.

Jedno z wielu możliwych w trakcie gry zdarzeń losowych

W trakcie tworzenia klanu gracz musi bowiem dokonać wyboru celu rozgrywki. W wariancie krótkim celem jest utworzenie z kilku klanów plemienia, utrzymanie się przy władzy (jako obieralny król plemienia) przez 10 lat oraz dokonanie trzech tzw. heroquestów. W wariancie długim, dużo bardziej skomplikowanym, celem jest skonfederowanie plemion zamieszkujących Dragon Pass pod swoim berłem, jako Wysoki Król (The High King), namaszczony przez bogów dawca pokoju. Należy przy tym pamiętać, że zmiana celu w trakcie gry nie jest możliwa.

Sama rozgrywka odbywa się w trwających rok turach. Na każdy rok przypada pięć głównych pór (seasons) i Okres Święty (Sacred Time). Zasadniczo gracz może zrealizować po 2 dowolne działania na porę roku, jednakże niektóre czynności można wykonać tylko w niektórych okresach (np. zmiana rodzaju zasiewów możliwa jest jedynie przed siewem lub po zbiorach), a wykonanie innych w konkretnym okresie może spowodować problemy dla klanu (np. oderwanie rolników od pracy - np. przez organizację napadu - w sezonie Morza, kiedy to dokonywany jest zasiew, spowoduje zmniejszenie obsianego areału, a konsekwencji niższe zbiory; także oderwanie rolników od pracy w sezonie Ziemi, kiedy dokonywane są zbiory, spowoduje pozostawienie części plonów na polu, a w konsekwencji ich utratę). Decyzje mają swoje konsekwencje krótko- i długofalowe - i trzeba bardzo uważać, żeby np. niewczesny rajd po kilku sezonach nie ugryzł nas w cztery litery w postaci np. odwetu kilku skonfederowanych klanów lub braków żywności.

Dwie główne mechaniki gry to zarządzanie klanem za pośrednictwem kręgu siedmiu przywódców (Ring) i gospodarowanie zasobami magii klanu. Właściwy dobór Ringu ma drastyczny wpływ na wszystkie działania. Generalnie obowiązuje zasada: im wyższe będą cechy członków Ringu, tym większa jest szansa na sukces klanu w danej dziedzinie. Każdy bowiem nobil opisany jest szeregiem cech o różnych wartościach, które decydują o jego wpływie na klan i jego miejscu w życiu klanu. Członkowie Ringu wywodzą się ze szlachty klanu, na którą składają się m.in. zawodowi wojowie (tzw. weaponthanes), kapłani (tzw. god-talkers) i inni szczególnie uzdolnieni próżniacy (na ich liczbę nie ma się wpływu, zjawiają się losowo). Pierwszym członkiem Ringu jest obieralny naczelnik (władzy - w przeciwieństwie do przynależności do stanu szlacheckiego - co do zasady się nie dziedziczy, w każdej chwili lepszy - lub uważający się za lepszego - członek klanu może zażądać zmian w kierownictwie klanu, w tym zmiany wodza). Pozostałe pozycje w Ringu nie mają przyporządkowanych funkcji, decydują wyłącznie zdolności członków. Z drobnym wyjątkiem: najlepszy wojownik (najwyższa cecha Combat) w Ringu jest jednocześnie Wodzem wojennym (Warleader) klanu, a najlepszy znawca zwyczajów (Customs) - Mówcą praw (Lawspeaker; choć w przypadku tego stanowiska preferowani są wyznawcy Wiedzącego Boga, Lhankor Mhy). 

Rozdysponowanie magii klanu w Sacred Time

Żeby nie było za prosto każdy z nobilów jest wyznawcą zazwyczaj jednego (w ekstremalnie rzadkich przypadkach - dwóch) z bogów panteonu. Wskazane jest, aby naczelnik był wyznawcą bóstwa opiekuńczego klanu (obieranego na początku gry, spośród głównej trójcy). Wskazane jest, aby w kręgu znajdowali się przedstawiciele kultów 7 różnych bogów. Taki bowiem dobór Ringu powoduje zwiększenie puli magii dostępnej dla klanu w Okresie Świętym. W trakcie Sacred Time można zaalokować uzyskaną od bogów porcję magii na poszczególne dziedziny życia, wzmacniając w ten sposób szansę na ich skuteczną realizację przez klan. Żeby jeszcze bardziej skomplikować sprawę: ile punktów można przeznaczyć na konkretną dziedzinę zależy m.in. od tego, wyznawcy jakich bogów wchodzą w skład Ringu oraz od ogólnego nastawienia klanu (klany Pokojowe mogą przeznaczyć więcej magii na rozmnożenie stad i zwiększenie płodności, klany Wojenne - na wzmocnienie siły swych wojsk; klany Zrównoważone znajdują się gdzieś pośrodku; wyboru dokonuje się na początku gry, ale można go zmienić w trakcie zmiany składu Ringu). Ważnym jest, aby pozostawić przynajmniej część puli magii w rezerwie, z uwagi na liczne wydarzenia losowe, jakie będą miały miejsce w ciągu roku.

Wydarzenia losowe - obok działań podejmowanych przez klan z własnej inicjatywy - to główny składnik gry. Jest ich wiele kategorii, związane są z wszystkimi dziedzinami życia klanu. Od wydarzeń rodzinnych i handlu, przez najazdy czy dyplomację na szczeblu klanowym i plemiennym, po kontakty z rasami nieludzkimi i bogami. W przypadku każdego zdarzenia zazwyczaj mamy okazję poznać opinię poszczególnych członków Ringu na temat możliwych rozwiązań (rzadko kiedy jest ich mniej niż 4...), uzależnioną od ich funkcji, poglądu na interes klanu czy wyznawanego boga. Podkreślenia wymaga - szczególnie w dobie panoszącej się wynaturzonej wersji Political Correctness - że opinie i możliwe wybory mają swoje uzasadnienie w logice i moralności świata przedstawionego, a nie w naszej logice i moralności. Każde zdarzenie i każdy dokonany wybór ma swoje konsekwencje, często niespodziewane i znacznie odsunięte w czasie.

Negocjacje międzyklanowe

Dyplomacja międzyklanowa polega głównie na wpływaniu na wzajemne stosunki za pośrednictwem deklaracji, podarunków i najazdów. Nasz klan może być sprzymierzony z innymi, może także toczyć z nimi rodową wróżdę. Może być winny innemu klanowi przysługę, spłacaną wedle wyboru wierzyciela - w bydle (główne bogactwo klanów, im więcej bydła w klanie tym generalnie wyższa jego reputacja), żywności, dobrach (o wartości mierzonej ilością bydła, jakie można za nie kupić) czy wreszcie w formie magii z rezerwy klanu. Może handlować z innymi klanami (barter) lub tworzyć stałe szlaki handlowe, przynoszące klanowi roczny dochód (jego wysokość uzależniona jest od ilości i jakości produkowanych przez nas dóbr, zdolności handlowych (Bargaining) członków Ringu oraz od ilości zaangażowanych w tę dziedzinę punktów magii). Może w końcu najeżdżać inne klany, czy to w celu porwania bydła (honorowe zajęcie w rozumieniu wszystkich ludzi; nawet porwanie bydła sojusznikowi nie powinno spowodować zerwania sojuszu) czy plądrowania. Mechaniki najazdów i samej walki omawiać nie będę - wiedzcie, że jest stosownie skomplikowana i dobrze osadzona w lore. Co ważne: wprawdzie można (a czasem wręcz należy) dokonywać ataków i podbojów - ostateczne zwycięstwo wymaga przede wszystkim dyplomacji.

Najgenialniejszą, skromnym zdaniem trolla, mechaniką gry są tzw. heroquesty. W telegraficznym skrócie: wybrany członek klanu, wsparty magią, modlitwami reszty klanu i złożonymi ofiarami odgrywa rolę boga, odtwarzając wydarzenia opisane w jednym z mitów. A dokładniej: udaje się do krainy bogów, aby - jako awatar danego bóstwa (stąd najlepiej, żeby był jego wyznawcą i to konkretnej płci - nie każdy bowiem może dokonać konkretnych czynów) - wziąć udział w opisanych w micie wydarzeniach! W krainie bogów czas bowiem nie płynie tak samo jak w krainie ludzi. Aby móc wysłać wybrańca do krainy bogów klan musi poznać stosowne misteria (czy to modląc się o wiedzę do bogów, czy też uzyskując ją od innych klanów lub na drodze innego heroquestu). Musi także dysponować odpowiednio silną magią (wyznawca Eurmala, boga - trickstera, w Ringu pozwala na przeznaczenie większej ilości punktów magii na tę dziedzinę; można także poprosić o pomoc inne klany). Podejmowane w toku heroquestu wybory muszą odpowiadać tym, jakie zgodnie z mitami podjął dany bóg, a odtwórca jego roli musi posiadać odpowiednio wysokie umiejętności - inaczej heroquest zostanie przerwany lub skończy się śmiercią uczestnika. W odtworzeniu niektórych mitów może wziąć udział więcej niż jeden członek klanu (jeśli mit dotyczył więcej niż jednego boga). Nagrodą za dokonanie heroquestu - którą trzeba wybrać przed jego rozpoczęciem - może być m.in. wzmocnienie cechy danego członka klanu, zdobycie skarbu czy konkretnej wiedzy. Zawsze też prawidłowe dokonanie heroquestu związane jest z udzieleniem klanowi błogosławieństwa przez boga, który był centralną postacią odtwarzanego mitu (aczkolwiek nie częściej niż raz na trzy lata). 

Wizualizacja jednego z mitów

Dokonanie heroquestów jest bezwzględnie konieczne do odniesienia zwycięstwa w grze. Utworzenie plemienia wymaga odtworzenia konkretnego mitu (Making of the Storm Tribe) w tej intencji i przekonania (na drodze dyplomacji!) co najmniej 3 innych klanów, żeby przyłączyły się do naszego. Utworzenie królestwa (zwycięstwo w dłuższym wariancie) wymaga - poza utworzeniem plemienia - odtworzenia szeregu mitów (w tym niektórych w konkretnej intencji) i spełnienia licznych innych warunków. 

Ostatnia kwestia to bezpośredni wpływ bogów na klan. Każdemu niemal ze znanych bogów można składać ofiary (nie zaleca się składania ofiar złym bogom...), niektórym można także zbudować świątynie. Aby móc postawić lub rozbudować chram klan musi wpierw poznać jedno (lub więcej) błogosławieństwo, jakiego może udzielić dany bóg - w tym celu musi złożyć ofiarę z bydła lub ekwiwalentnej ilości dóbr (a w niektórych przypadkach możliwa jest także ofiara z niewolnika). Każdy bóg ma swoją dziedzinę i każdy udziela innych błogosławieństw. Np. Uralda, Matka wszystkiego bydła, może pobłogosławić cielęta, aby liczniej się rodziły. Znając błogosławieństwo klan może albo złożyć kolejną ofiarę - aby zapewnić sobie wpływ błogosławieństwa przez okres jednego roku, albo (za stosowną ilość dóbr) wystawić/rozbudować świątynię, aby utrzymać ten wpływ na stałe. Od wielkości świątyń zależy ile błogosławieństw będą mogły utrzymać oraz ile bydła, owiec i dóbr będzie trzeba co roku w Okresie Świętym poświęcić na utrzymanie świątyni (niedobór w którejkolwiek dziedzinie oznacza konieczność natychmiastowego zmniejszenia świątyni). Największe świątynie (które można wystawić tylko niektórym bogom) przynoszą klanowi dodatkowe punkty magii do wykorzystania w Sacred Time.

Podsumowanie kolejnego roku

King of Dragon Pass ma swoje lata i widać to przede wszystkim w oprawie graficznej (niska rozdzielczość gry). Ponieważ składają się na nią wyłącznie ręcznie malowane, statyczne ekrany - nie jest to jednak aż tak uciążliwe. Portrety postaci są dość zróżnicowane, postacie się starzeją (kilka wersji portretu w zależności od wieku), niemal każdemu wydarzeniu towarzyszy własny ekran z grafiką. Oprawa muzyczna jest... nieuciążliwa, aczkolwiek dość monotonna (mało utworów, niewielkie ich zróżnicowanie, duża częstość powtórzeń).   

Bardzo duże skomplikowanie zasad (w szczególności ilość ich wzajemnych powiązań) i absolutna konieczność zapoznania się z lore gry (i trzymania się tego lore w trakcie rozgrywki, jeśli ma ona zakończyć się sukcesem) niewątpliwie czynią z gry tytuł niszowy. Fakt, że gra rzadko kiedy wybacza błędy też nie przyniesie jej popularności. Ale zdaniem trolla każdy uważający się za miłośnika skomplikowanych gier strategicznych - jeśli nie cierpi na wstręt do fantastyki ogólnie, a do fantasy w szczególności - tytuł ten powinien przynajmniej przetestować, choćby dla samych jego unikalnych rozwiązań. Jedyne dodatkowe zastrzeżenie miałbym do częstości powtarzania się wydarzeń losowych. Niektóre mogłyby występować rzadziej. 

Na sam koniec technikalia. Gra jest dostępna w dystrybucji cyfrowej, za pośrednictwem GOG (wersja działająca na nowoczesnych systemach Windows) oraz na platformach dystrybucji mobilnej (wersje dla Windows Phone 8, iOS i Android). Cena: 5.99$/5.69€ (GOG) lub ok. 9€ (Android)/10$ (iOS). Wersja na urządzenia mobilne jest adaptacją wersji windowsowej do sterowania dotykowego. Na małym (4.7") ekranie - bardzo niewygodne sterowanie. Nie testowałem na tablecie. 

Mam nadzieję, że powyższym opisem, nie pretendującym w żadnym razie do miana pełnego czy nadmiernie szczegółowego, zachęciłem kogoś z moich Szanownych P.T. Czytelników do sięgnięcia po tytuł Króla Smoczej Przełęczy. Troll poleca.

środa, 15 kwietnia 2015

Troll gra #15 - Pociągiem przez mały świat

11 kwietnia 2015 r. obchodziliśmy trzeci Międzynarodowy Dzień Gier Planszowych. Z tej okazji troll przedstawi dziś dwie komputerowe adaptacje znanych i lubianych "planszówek". Troll bardzo lubi gry planszowe. 

Ticket to Ride (2004, projektant: Alan R. Moore, wyd: Days of Wonder)

Zacznijmy od klasyki gier familijnych. Ręka w górę, kto nie bawił się jako dziecko pociągami? Mało tych rąk. Tematyka znana i lubiana - nic dziwnego, że po ubraniu w łatwą do nauczenia mechanikę stała się przepisem na sukces. Tytuł już w roku premiery zdobył prestiżową w dziedzinie gier planszowych nagrodę Spiel des Jahres (oraz szereg kolejnych w następnych latach) i nadal jest jedną z lepiej sprzedających się produkcji na świecie.

Podstawowe zasady są bardzo proste. Gracze, w liczbie 2 do 5, budują połączenia kolejowe łączące miasta na mapie USA (i południowej Kanady). Każdy dysponuje 45 pionkami-wagonikami, każda trasa wymaga wystawienia odpowiedniej do jej długości liczby pionków. W sekrecie przed innymi graczami każdy otrzymuje na starcie 3 bilety kolejowe (z których co najmniej 2 musi zatrzymać), informujące go jakie połączenia (między którymi miastami; przy czym ważny jest sam fakt połączenia miast, a nie długość tych szlaków - ewidentnie projektant jechał PKPem...) musi zbudować, aby otrzymać dodatkowe punkty w końcowym rozliczeniu. Niezrealizowanie tych połączeń oznacza punkty karne. Oczywiście im dłuższe połączenie tym lepiej punktowany bilet, ale też większe ryzyko, iż ktoś zablokuje to połączenie, dążąc do realizacji własnego celu. Albo ze zwykłej złośliwości.

Podstawowa plansza gry.
Różnokolorowe szlaki kolejowe, o różnej długości, mierzonej liczbą wagoników.

W trakcie swojej tury każdy gracz może wykonać jedną z trzech akcji:

1. Dobrać karty wagonów. 
W momencie rozpoczęcia gry każdy gracz otrzymuje 4 losowe karty wagonów, których nie powinien ujawniać przeciwnikom. Oprócz wagonów w 8 podstawowych kolorach są jeszcze karty lokomotyw, działające jak Joker/wildcard (tj. zastępujące wagon w dowolnym innym kolorze). W każdej chwili gry obok planszy znajdować się będzie 5 jawnych kart wagonów oraz stos zakrytych kart. W swojej turze gracz może pociągnąć 2 karty wagonów - ze stołu (po każdym pociągnięciu liczba odkrytych kart na stole jest uzupełniana) lub ze stosu kart zakrytych. Można zatem pociągnąć 2 karty ze stołu, 2 karty ze stosu kart zakrytych lub po jednej ze stołu i ze stosu kart zakrytych. Zamiast 2 wagonów ze stołu gracz może też wziąć 1 odkrytą lokomotywę  (lokomotywa wyciągnięta ze stosu kart zakrytych liczona jest jako 1 wagon - gracz nadal może pociągnąć kolejną kartę). Jeśli na stole w dowolnym momencie znajdą się trzy odkryte lokomotywy, wszystkie karty ze stołu zostają odrzucone i wykładanych jest 5 nowych kart. 

2. Wybudować szlak kolejowy.
Aby móc ukończyć szlak, gracz musi  a) posiadać odpowiednią ilość pionków-wagoników w zapasie; b) wydać stosowną liczbę kart (wagonów) we właściwym kolorze (chyba, że dany szlak oznaczony jest kolorem szarym - wtedy można wyłożyć karty w dowolnym kolorze, aczkolwiek nadal wszystkie muszą być jednego koloru). Po wybudowaniu każdy szlak jest natychmiast punktowany w zależności od swojej długości (im dłuższy tym więcej punktów, przy czym wartość punktowa rośnie szybciej od długości). W rozgrywce na 4 i 5 graczy niektóre miasta łączy więcej niż jeden szlak - dwaj gracze mogą wystawić swoje wagony na tej samej trasie (jeden gracz nie może zająć obu szlaków). 

3. Dobrać nowe bilety.
Gracz ciągnie 3 losowe bilety, z których musi zatrzymać co najmniej jeden. Nowe bilety podlegają tym samym zasadom, co posiadane na początku gry.

 Przykładowe bilety/połączenia do realizacji w USA
W kółku - wartość punktowa biletu

Gra kończy się w momencie, kiedy któremuś z graczy w trakcie jego tury pozostanie 2 lub mniej wagoników. W tym momencie każdy z graczy (wliczając tego, który spowodował zakończenie) otrzymuje jeszcze jedną, ostatnią turę (najsensowniej spożytkować ją na zbudowanie ostatniego szlaku lub - co bardziej ryzykowne - dociągnięcie nowych biletów: a nuż szlaki już zbudowane tworzą jedno z wyznaczonych na nich połączeń?) po czym następuję podsumowanie.

Na końcową punktację składają się: suma punktów już zdobytych za wybudowane trasy, suma punktów za bilety (punkty dodatnie za zrealizowane i ujemne za niezrealizowane połączenia) oraz ew. bonus 10 punktów za najdłuższą posiadaną nieprzerwaną linię (wliczając odgałęzienia, w przypadku remisu bonus otrzymują wszyscy remisujący gracze). Zwycięża posiadacz największej liczby punktów (w przypadku remisu: ten który zrealizował więcej biletów). 

Naturalnie do gry wydano szereg rozszerzeń, wprowadzających nowe bilety czy nowe zasady gry. Wydano m.in. edycję z mapą Europy i nowymi zasadami (połączenia promowe, wymagające wykorzystania lokomotyw; tunele, wprowadzające dodatkowy element losowy; stacje, pozwalające na wykorzystanie z cudzego szlaku do zrealizowania własnego biletu; bonus nie za łączną długość szlaków, ale za najwięcej zrealizowanych biletów), oraz edycje z mapami Szwajcarii (dla 2 i 3 graczy) i Niemiec (gdzie dochodzą jeszcze przewozy pasażerskie).

Prawie wszystko co napisałem powyżej odnosi się także do wydania elektronicznego, które ukazało się na Steamie w roku 2012 (dev. & wyd. Days of Wonder; dostępna jest także edycja bez DRM). Wersja elektroniczna pozwala na rozgrywanie gier z AI, w trybie Hot Seat, w sieci lokalnej oraz - za pośrednictwem serwerów wydawcy - online, przez internet (także międzyplatformową, wyszły edycje m.in. na iOS i Androida). Poza wersją bazową (opartą, tak jak edycja analogowa, na mapie USA z przyległościami) dostępne są DLC z mapami Europy, Szwajcarii (opracowana specjalnie dla wydania elektronicznego, została dopiero później zaadaptowana na grę planszową) i Azji (poza znanymi z Europy promami dochodzą jeszcze trasy górskie, wymagające poświęcenia dodatkowych pionków, ale dające więcej punktów niż tej samej długości trasy zwykłe). Wydano także DLC z wariantami gry w USA (edycja 1910, z nowymi biletami; edycja Mega Game, łącząca podstawkę z edycją 1910; edycja Big Cities, z biletami łączącymi wyłącznie duże ośrodki miejskie).

Wersja elektroniczna, tu: przygotowanie do rozgrywki na mapie Europy

Trollowi się podobało. Ze względu na prostotę zasad - gra dla całej rodziny. Przeciętny czas partii powinien zamknąć się w 45 minutach.

Small World (2009,  projektant: Philippe Keyaerts, wyd: Days of Wonder)

"Ten świat jest za mały dla nas dwóch!" Od takiego zdania zaczęło się wiele konfliktów. A co, jeśli o niezbyt wielką przestrzeń życiową rywalizuje 5 konkurentów? Drugi z opisywanych dziś tytułów o wiele mocniej skupia się na konflikcie. O ile w Ticket to Ride konkurencji mogliśmy zaszkodzić wyłącznie blokując dany szlak lub podbierając niezbędne wagony, to w Small World konkurencję bezpośrednio eliminujemy, dzięki zastosowaniu przewagi liczebnej lub specjalnych cech naszej cywilizacji. Nie trzeba chyba wspominać, że tytuł ten też zdobył szereg nagród (wprawdzie bez Spiel des Jahres, ale wyróżniono go m.in. polską Grą Roku w 2013).

Mapa, którą będziemy podbijać, różni się wielkością w zależności od tego, ilu graczy bierze udział w rozgrywce (od 2 od 5 graczy, mapa w każdym przypadku ma inny rozmiar i układ). Podzielona jest na szereg regionów (morza, jeziora, pola, lasy, wzgórza, bagna, góry), z których część dodatkowo posiada specjalne cechy (zawierają kopalnie, jaskinie lub miejsca mocy magicznej). Niektóre regiony w momencie rozpoczęcia gry zamieszkiwane są przez neutralnych autochtonów - wymierające rasy starożytne.

Każdy z graczy otrzymuje na starcie 5 Victory Coins (VC), będących zarówno walutą, jak i sposobem wyliczenia punktacji. Każdy z graczy musi też wybrać jedną z 6 aktualnie dostępnych ras, ułożonych w kolumnie z boku planszy. Każdą rasę/cywilizację tak naprawdę tworzą dwa żetony: właściwy żeton rasy oraz żeton specjalnej mocy. I tu kryje się jedna z kluczowych cech gry, zapewniająca różnorodną rozgrywkę i duże replayability: zestawienia "rasa"+"moc specjalna" tworzone są w sposób losowy, tak więc w każdej rozgrywce będą najprawdopodobniej występować zupełnie inne rasy. 

Przygotowanie do rozgrywki dla 3 graczy: w centrum mapa, 
po lewej stronie: kolumna 6 losowych kombinacji rasa+moc specjalna, 
po prawej: żetony wszystkich ras w pudełku, u dołu - żetony specjalne

W grze biorą udział klasyczne rasy fantasy: elfy, orki, krasnoludy itp. Każda rasa ma właściwą sobie cechę charakterystyczną (a więc ostatecznie ma 2 cechy specjalne). Dla przykładu: krasnoludy pod koniec każdej tury otrzymują dodatkową VC za każdy okupowany przez siebie region zawierający kopalnię, podczas gdy orki otrzymują VC za każdy podbity w danej turze region, który zawierał żeton należący do innego gracza lub neutralnej "wymierającej rasy".

Moce specjalne także są bardzo różnorodne. Na przykład rasa może posiąść moc latania, przez co będzie w stanie podbijać dowolny region na planszy (poza morzami i jeziorami; normalnie każda rasa może podbijać wyłącznie regiony bezpośrednio sąsiadujące z już podbitymi lub - w pierwszej turze, a. kiedy wchodzi na planszę - z jednym z boków planszy/regionem morskim), albo dysponować zdolnościami kupieckimi, dzięki czemu otrzyma na koniec każdej tury 1 dodatkową VC za każdy okupowany region.

Każdy żeton rasy i mocy specjalnej posiada przypisaną liczbę. Ich suma równa się łącznej liczbie żetonów rasy, jaką otrzyma gracz, który wybrał daną rasę. Kolejność ras w kolumnie także ma znaczenie: rasa na szczycie kolumny jest darmowa. Za możliwość wybrania ras umieszczonych niżej, gracz musi zapłacić VC, kładąc po jednej na każdą rasę, której nie chce wybrać. W ten sposób przy większej liczbie graczy może okazać się, że teoretycznie mniej silna kombinacja rasa+moc specjalna już w pierwszej turze przyniesie graczowi kilka "darmowych" VC.  

Na turę gracza składa się kilka faz. W kolejności każdy gracz musi:

1. Podjąć decyzję, czy pozwoli swojej aktywnej rasie wymrzeć (jeśli nie kontroluje żadnej aktywnej rasy zamiast tego musi wybrać nową rasę z kolumny oczekujących). 
To główna, specyficzna dla gry mechanika - każdy gracz może kontrolować jednocześnie 2 rasy: aktywną i wymierającą. Co do zasady (niektóre specjalne cechy ras i moce specjalne mogą to modyfikować) dokonywać podbojów i reorganizacji wojsk może dokonywać wyłącznie rasa aktywna. Rasa wymierająca nie posiada mocy specjalnej (chyba, że zasady dla tej mocy mówią coś innego; zazwyczaj nadal jednak korzysta ze swojej cechy charakterystycznej), a jej żetony są obrócone. Dodatkowo: w momencie wymierania w każdym okupowanym regionie na mapie zostaje tyko 1 żeton rasy, nawet jeśli wcześniej znajdowało się ich tam więcej. W momencie podjęcia decyzji o wymarciu tura gracza się kończy (ale istnieje moc specjalna, pozwalająca na podjęcie decyzji o wymarciu na koniec tury, po dokonaniu podbojów i reorganizacji). Jeśli gracz posiada już jedną rasę w trakcie wymierania i podejmie decyzję o wymarciu kolejnej rasy - żetony jego poprzedniej "wymierającej rasy" są usuwane z planszy. 

Przykładowe kombinacje "rasa"+"moc specjalna"
Np: rasową zdolnością Ratmenów jest ich liczebność ("Quantity has a quality all its own"

2. Dokonać podbojów.
Przed rozpoczęciem podboju gracz zdejmuje żetony z okupowanych przez siebie regionów - tak aby w każdym z nich pozostał jeden; może także zdecydować o opuszczeniu okupowanych regionów - zdejmuje wtedy wszystkie leżące tam żetony. Podboju dokonuje się kładąc zdjęte uprzednio żetony swojej rasy na nowym regionie (jeśli dany region może być podbity; niektóre zdolności rasowe/specjalne uniemożliwiają podbijanie niektórych regionów, w innych przypadkach region musi sąsiadować z właściwym regionem/brzegiem planszy). Podstawowa formuła wygląda tak: żeby podbić region należy położyć co najmniej 2 żetony + 1 żeton za każdy żeton, który już w danym regionie leży. Nie ma znaczenia, czy jest to żeton innego gracza (jednej z jego ras lub żeton mocy specjalnej), żeton góry czy żeton "wymierającej rasy" - każdy zwiększa koszt podboju o 1. Niektóre rasy/moce specjalne pozwalają redukować koszt podboju lub dokonywać podboju w sposób specjalny - zawsze jednak do podboju musi zostać wykorzystany co najmniej jeden żeton własnej rasy. Ostatniego podboju w swojej turze gracz może dokonać przy użyciu kości posiłków: kładzie żetony, którymi podbija dany region oraz rzuca kostką. Jeśli wynik rzutu (kostka posiada ścianki ponumerowane 0, 0, 0, 1, 2 i 3) dodany do liczby wykorzystanych żetonów jest równy lub wyższy od wymaganego do normalnego podboju - podbój jest udany. Jeśli jest niższy - podbój jest nieudany, a żetony pozostają poza planszą. Żetony, które wcześniej leżały na podbitych obszarach (poza żetonami gór) są usuwane z planszy, żetony mocy specjalnej wracają do puli, żetony rasy (poza jednym żetonem, który jest usuwany z gry) natychmiast zostają umieszczone przez gracza kontrolującego daną rasę na kontrolowanych przez niego obszarach (lub są usuwane z gry - jeśli należały do jego rasy wymierającej).

3. Dokonać reorganizacji.
Gracz może przemieścić dowolną liczbę żetonów pomiędzy kontrolowanymi przez siebie regionami (ale na każdym z nich musi pozostać co najmniej 1 żeton). W tej fazie także żetony z ostatniego, nieudanego podboju mogą zostać położone na planszy, w kontrolowanych obszarach.

4. Rozstrzygnąć turę.
W tej fazie gracz otrzymuje 1VC za każdy kontrolowany (zarówno przez rasę aktywną, jak i wymierającą) obszar oraz liczbę VC wynikającą z posiadanych przez jego rasy cech specjalnych/rasowych - ta liczba jest jawna. Natomiast łączna liczba posiadanych VC winna być utrzymywana w sekrecie przed pozostałymi graczami.

W każdym momencie tury gracz może użyć mocy specjalnej swojej aktywnej rasy (w której fazie - to zależy od konkretnej, posiadanej mocy). 

W zależności od liczby graczy gra trwa określoną liczbę tur. Po zakończeniu ostatniej z nich następuje podsumowanie zdobytych punktów. Wygrywa posiadacz największej ilości VC.

Ma się rozumieć do gry wydano szereg dodatków: część z nich wprowadza nowe rasy i moce specjalne, jest też mapa w wariancie dla 6 graczy. Największe dodatki wprowadzają zupełnie nową mapę i nowe zasady (Small World: Underground) i modularną, tworzoną losowo mapę (Small World Realms, w jednym pudełku są elementy zarówno w wersji podstawowej, jak i Underground).

Wersja elektroniczna; tu: w trakcie rozgrywki na mapie dla 5 graczy

Edycja elektroniczna - Small World 2 (2013, dev. & wyd. Days of Wonder) została sfinansowana za pośrednictwem Kickstartera. Tak samo, jak pierwszy opisywany dziś tytuł, dostępna jest na Steamie, w wersji bez DRM, na iOS oraz Androida i również umożliwia (poza wachlarzem trybów solowych i multi) międzyplatformowe rozgrywki multiplayer przez internet. Dostępne są 3 (lub 4 - w zależności do miejsca zakupu) DLC, dodające nowe rasy i moce specjalne (adaptacje mniejszych dodatków z wersji analogowej). Na chwilę obecną nic nie wiadomo o planach adaptacji planszy dla 6 graczy czy dodatku Undeground.  

Trollowi Small World podoba się bardziej niż Ticket to Ride. Oferuje wyższy poziom interakcji i większe replayability niż ten drugi tytuł, wymaga także więcej strategicznego myślenia i planowania. Ale nadal jest to dość prosta gra, w którą można zagrać z nieco starszymi dziećmi. Rozgrywka dla 5 graczy powinna zamknąć się w ciągu 1 godziny.

To w sumie przypadek, ale obie opisywane dziś gry wydało wydawnictwo Days of Wonder. To samo wydawnictwo wydało ciekawą grę kooperacyjną Shadows over Camelot, osadzoną w quasiśredniowiecznych czasach Króla Artura. Niestety, ten tytuł nie ma swojej wersji elektronicznej. Troll cały czas ma nadzieję, że kiedyś zagra w niego ze znajomymi, tradycyjnie, na planszy rozłożonej na stole. Do tych pór będzie się rozkoszował graniem w planszówki (już na blogu opisane i inne) elektronicznie.

Troll w ogóle jest dziwny.

piątek, 10 kwietnia 2015

Wspomnienie o poecie

Z góry upraszam Szanownych P.T. Czytelników o wybaczenie - będzie m.in. o polityce i religii. Wszystko przez osobę i twórczość wspominanego dziś autora.

11 lat temu, 10 kwietnia 2004 r., zmarł Jacek Kaczmarski, poeta. Sześć lat później katastrofa lotnicza z udziałem m.in. najwyższych władz RP uczyniła z tej daty punkt zapalny i kość wiecznej zapewne niezgody na skalę narodową. Jest niemal pewne, że Kaczmarski, z właściwym sobie ironiczno-szyderczym poczuciem humoru, uznałby to za kosmiczny dowcip. I dobry temat do wiersza. 

W tym miejscu krótka dygresja. Troll ma problem z poezją. Wróć, to nie tak. Troll ma problem z liryką. Z poezją, jeśli rozumieć przez to słowo utwory pisane wierszem, problemu nie ma. Epikę wierszowaną lubię bardzo, dramaty pisane wierszem wręcz uwielbiam. Natomiast katowanie trolla liryką programową z rożnych epok w ramach procesu edukacji pozostawiło trwały uraz. Mały przykład: o ile z dużą przyjemnością czytam wiersze Blake'a czy Tennysona, to twórczości lirycznej polskich romantyków - ze szczególnym uwzględnieniem Krasińskiego i Słowackiego - nie trawię. W każdym razie niezmiernie rzadko czytuję lirykę dla przyjemności. Za to - lekko paradoksalnie - bardzo lubię poezję śpiewaną (aczkolwiek jest to namiętność niedawnej daty, przez zainteresowanie się Kaczmarskim właśnie spowodowana). Troll w ogóle jest dziwny.

Z twórczością Kaczmarskiego też miałem problem. Genezą problemu była - poza moją nieufnością do liryki jako takiej -  przypięta poecie łatka "barda <Solidarności>". Szanowni P.T. Czytelnicy mogą pamiętać moją deklarację odnośnie pogardy żywionej dla polityki. Bierze się stąd niechęć do wszystkiego, co z polityką związane. A nie oszukujmy się - "Solidarność" od dawna nie jest li tylko związkiem zawodowym/ruchem społecznym i ma jasne konotacje polityczne. W efekcie moja znajomość Kaczmarskiego ograniczała się do Obławy i refrenu Murów (tego pierwszego). Jak bardzo niereprezentatywna jest to próbka - miałem się dopiero przekonać.

Moment zwrotny nastąpił w kilka lat po śmierci Kaczmarskiego. Traf chciał, że stało się to też 10 kwietnia. W piątkowe wieczory radio RMF Classic nadawało program Noc poetów piosenki. Trafiłem nań absolutnym przypadkiem, nie mogąc zasnąć i skacząc po kanałach. Z racji daty, która wówczas jeszcze nie kojarzyła się nikomu z ww. katastrofą, program w całości poświęcony był Jackowi Kaczmarskiemu. A trollowi spadły łuski z oczu.

Przekonałem się bowiem, że Kaczmarski to bynajmniej nie polityka, nie przeinaczone - jak się okazało - Mury, nie "bard <Solidarnosci>" - ale przede wszystkim historia i literatura, tak bliskie memu sercu. I obrazy, mnóstwo obrazów. Spośród utworów wówczas nadanych jeden szczególnie utkwił mi w pamięci - Ambasadorowie. Kiedy przeglądając materiały poświęcone Kaczmarskiemu dotarłem do obrazu, będącego inspiracją dla utworu, zdałem sobie sprawę z dwóch rzeczy: jak bardzo "plastyczny" - z braku lepszego słowa - jest język, którym posługiwał się poeta i jak dokładny był opis.

Ambasadorowie, Hans Holbein Młodszy, 1533
olej na desce, 206x209 cm

Od tamtych pór na własną rękę i dla własnej przyjemności poznałem większość tego, co Kaczmarski napisał i wyśpiewał. Nie wszystkie utwory do mnie przemówiły. Nie każdy mi się podobał. Ale takich, które wywarły trwałe wrażenie, jest dość długa lista. Na tyle długa, że kiedy wpadłem na pomysł tego wpisu, stanąłem przed poważnym problemem: jak wybrać i co wybrać? W końcu zdecydowałem się na najprostsze kryterium. Wybrałem 10 utworów - bo to ładna, okrągła liczba. Może nie te najbardziej charakterystyczne, może nie najbardziej znane, może nawet nie najlepsze. Ale są to utwory, które z różnych powodów najbardziej lubię i których najczęściej słucham. Kolejność dowolna.

Ambasadorowie (wg Hansa Holbeina Młodszego)


Wspomniany wyżej utwór, który spowodował (razem z Lekcją historii klasycznej i Snem Katarzyny II), że zainteresowałem się twórczością Jacka Kaczmarskiego. Jeden z wielu inspirowanych obrazami.

Rejtan, czyli Raport ambasadora (wg Jana Matejki)


I kolejny utwór inspirowany obrazem. Historia gestu rozpaczy Tadeusza Rejtana, protestującego przeciwko pierwszemu rozbiorowi Rzeczypospolitej, odmalowana przez Jana Matejkę, opisana z punktu widzenia ambasadora rosyjskiego (Matejko - który generalnie mijał się z prawdą wielokrotnie i celowo, przedkładając alegorię nad historię - umieścił na obrazie Nikołaja Repnina, choć właściwie ambasadorem był już Otto von Stackelberg; Kaczmarski nie wymienia nazwiska posła, ale ponieważ opisuje obraz, należy przyjąć, że też chodzi mu o Repnina). Jadowity komentarz do historii.

Jałta


Było o pierwszym, to tym razem będzie o "piątym rozbiorze Polski". Dla mnie jest to przede wszystkim przykład inspirowania się Kaczmarskiego historią, a nie komentarz polityczny.
Gwoli prawdy historycznej: wprawdzie Kaczmarski czarnym charakterem uczynił Churchilla, ale to Amerykanie zrobili szpiega GRU głównym doradcą prezydenta i to oni ulokowali swoją delegację w naszpikowanym podsłuchami budynku przygotowanym przez NKWD, przez co upadła jakakolwiek możliwość ustalenia wspólnej strategii przeciw Stalinowi. Churchill mógł się już tylko przyglądać, jak sojusznik przehandlowuje Stalinowi Europę Wschodnią za wsparcie w walce z Japonią.

Koniec wojny trzydziestoletniej


Ciąg dalszy inspiracji historią, tym razem z wątkami religijnymi w tle. Smutna refleksja o naturze ludzkiej. Wspólne wykonanie Jacka Kaczmarskiego i Przemysława Gintrowskiego, z akompaniamentem Zbigniewa Łapińskiego na fortepianie. Po twórczość Gintrowskiego sięgnąłem właśnie dzięki Kaczmarskiemu (który m.in. pisał teksty specjalnie dla kolegi). 

Przejście Polaków przez Morze Czerwone


Kolejny utwór, w którym obecne są wątki religijne. I - zupełnie jawne - aluzje do wydarzeń politycznych w kraju. Za politykę raz jeszcze przepraszam.

Dwadzieścia lat później (wg Aleksandra Dumasa, ojca)


Podobno do Kaczmarskiego zwrócono się z prośbą o napisanie utworu na 20 rocznicę powstania "Solidarności". Jeśli to prawda, to członkom niewątpliwie płonęły uszy w trakcie słuchania tego dzieła. Pozornie traktuje ono wyłącznie o losach bohaterów powieści Dumasa, ale jak się wsłuchać w tekst...
Przy okazji - owa nieszczęsna etykietka "barda <Solidarności>", która tak długo mnie odstręczała, w mojej prywatnej opinii wzięła się z zawłaszczenia przez ten ruch Kaczmarskiego. I z całkowitego niezrozumienia i wypaczenia sensu owych powszechnie śpiewanych Murów. Charakterystyczne, że śpiewano głównie pierwszy refren, milczeniem pomijając ostatnią zwrotkę. Ponury rechot wzbiera we mnie na myśl, że dokładnie o tym (niezrozumieniu poety i wypaczeniu sensu jego utworu) są Mury.

Pan Kmicic


Kolejny inspirowany literaturą utwór, który już się na blogu pojawił, przy okazji wspominania Potopu Jerzego Hoffmana, a którego zabraknąć na tej liście nie może. Bo to Potopu Henryka Sienkiewicza kompletne opisanie właśnie.

Warchoł


Każdy ma swoje credo. To jest moje. Program Sarmatia kocham w całości, z wielu przyczyn. A z wszystkich z niego utworów Warchoł jest mój najukochańszy, najbardziej osobisty, najgłębiej do duszy przemawiający.

Epitafium dla Włodzimierza Wysockiego


Każdy ma swoich mistrzów. Kaczmarski miał m.in. Wołodię Wysockiego. Tłumaczył, tworzył na wzór (m.in. wspomniana Obława, która była pierwszym moim kontaktem z poezją Kaczmarskiego w ogóle, zanim jeszcze dowiedziałem się, kto to; na jakimś młodzieżowym obozie - jeszcze przed 1989 r. - wychowawca wyciągnął gitarę i zaśpiewał), inspirował się. I napisał mu takie epitafium. Eh, żyzń...

Celina


I ostatni dziś utwór. Wyjątkowo nie autorstwa Kaczmarskiego, za to w jego interpretacji. Ale dzięki Kaczmarskiemu poznałem utwory Stanisława Staszewskiego. Właśnie tak - nigdy nie przepadałem (a co za tym idzie - nie słuchałem) za Kultem, związek Kazika ze Staszkiem całkowicie mi umknął. A tak - miałem okazję poznać jednego z ciekawszych śpiewających poetów.

W ramach bonusu - Celina w wykonaniu jej autora.


A Baranka znajdźcie już sobie sami, w dowolnej interpretacji.