czwartek, 26 czerwca 2014

Troll gra #7 - Ich Troje

"Było nas trzech. W każdym z nas inna krew. Ale jeden przyświecał nam cel."*

No, może nie do końca tak. Radio Erewań informuje: nie trzech, a troje i nie krew, a umiejętności specjalne. Ale to o celu się zgadza - muszą przebrnąć przez naście poziomów, naszpikowanych zagadkami, pułapkami i wrogami. Kto, pytacie? Bohaterowie Trine (2009, dev: Frozenbyte, pub: Nobilis Group): fajtłapowaty czarodziej Amadeus, myślący mięśniami rąk rycerz Pontius i zwinna łuczniczko-złodziejka Zoya. Ta ostatnia postanowiła przywłaszczyć sobie tytułowy artefakt, wpędzając wszystkich w tarapaty. Złośliwa magia przedmiotu sprawiła, że cała trójka została ze sobą nierozerwalnie związana: mają wspólną świadomość, ale jednocześnie może na świecie przebywać tylko jedno z nich. I albo znajdą sposób na odwrócenie tego stanu (a przy okazji powstrzymają hordę nieumarłych, która właśnie dokonała inwazji na królestwo), albo do końca życia będą się wzajemnie podglądać w kiblu. I tu zaczyna się nasza historia.

Trine jest platformówką 2.5D (nie każcie mi tłumaczyć co to, spytajcie wujka Googla), w klimacie fantasy, z oprawą graficzną prosto z bajki i uroczą muzyką. Nie żartuję. Wygląda (i brzmi) to tak:

Cute!

Zabawa polega na zwiedzaniu kolejnych poziomów (obszarów królestwa) i poszukiwaniu sposobów na przedostanie się przez (liczne) przeszkody i/lub otwarcie sobie dalszej drogi. Przy okazji natłuczemy trochę szkieletów i innych niemilców. Przeszkody zaś pokonujemy stosując przede wszystkim.... fizykę i logiczne myślenie. Oraz umiejętności specjalne naszych bohaterów. Sprawność palców jest pożądana, aczkolwiek nie niezbędna. Exhibit A: troll ze swoimi kluchowatymi paluchami i zgrabnością cegły zdołał Trine ukończyć (aczkolwiek - przyznajmy to - na najniższym poziomie trudności).

Wspomniane wyżej przeszkody manifestują się w postaci licznych platform, przepaści, wind, równoważni, dźwigni, zapadni i całej gamy pułapek. Zazwyczaj sposób na ich przebycie/neutralizację jest mniej lub bardziej oczywisty i tylko czasami przyjdzie się nam nagłowić. Stopień oczywistości zależy w główniej mierze od zaznajomienia się z umiejętnościami specjalnymi bohaterów (oraz wyuczenia nowych, w miarę wzrastającego poziomu doświadczenia). Czarodziej (nawiasem mówiąc: jego marzeniem jest opanowanie zaklęcia Ognistej Kuli - aby mieć czym szpanować przed dziewczynami) na początku gry zna 2 (słownie: dwa) zaklęcia: potrafi zmaterializować 1 (słownie: jedną) skrzynkę i manipulować obiektami na odległość siłą woli (nie wnikajmy w powody...). W miarę postępów w fabule uczy się ponadto materializować: więcej skrzynek, pomost, więcej pomostów, platformę i więcej platform. Łuczniczka - poza oczywistą umiejętnością strzelania z łuku - potrafi także korzystać z grappling hooka (do podciągania się oraz bujania na). Może się także nauczyć: wystrzeliwywania więcej strzał (you see the pattern here...), strzelania ognistymi strzałami, strzelania ognistymi-i-wybuchającymi strzałami i (ta-daaam!) szybszego strzelania. I w końcu rycerz - który zaczyna z mieczem i tarczą (do czego służą miecz i tarcza nie muszę chyba wyjaśniać?) - może nauczyć się obsługiwać młot (służący do demolowania otoczenia), dorobić się ognistego miecza (you know the drill...), nauczyć się przyciągania i odpychania obiektów czy też poznać tajniki szarżowania na wroga. Każda umiejętność ma swoje (mniej lub bardziej sensowne) zastosowanie. Co warte podkreślenia - ponieważ praktycznie każdą przeszkodę można pokonać na kilka sposobów - wszystko zależy od kreatywnego zastosowania ww. narzędzi oraz elementów otoczenia. Dla przykładu: do przebycia przepaści czarodziej może wykorzystać stworzony przez siebie pomost (albo przeciągnie spowrotem zwinięty przez jakiegoś niemilca i porzucony po drugiej stronie most linowy), a złodziejka po prostu przehuśta się na drugą stronę po wbiciu haka w sufit. Rycerz rozbije ścianę młotem, a mag rozbuja podwieszoną pod sufitem wrecking ball. I tak dalej. Znaczna część zabawy polega właśnie na wykoncypowaniu możliwego zastosowania skilli w danym przypadku. 

Natomiast największą frajdę daje przechodzenie gry w co-opie. Do niedawna było to możliwe wyłącznie w przypadku, gdy kilka (do 3) osób grało na jednym komputerze, od niedawna dostępna jest także możliwość wspólnej gry (także do 3 osób na raz) przez sieć. Możliwość ta pojawiła się w związku z przeportowaniem przez developerów zawartości pierwszej części gry na silnik opracowany dla części drugiej (Trine 2, wydana w 2011 r. oraz ponownie, jako Trine 2 Complete Story - razem z zawartością DLC The Goblin Menace i Dwarven Caverns, w 2013 r.). Przy okazji grafika stała się jeszcze bardziej bajkowa. Serio!

Filmik z Trine 2 - praktycznie taka sama grafika jest w przeportowanej części pierwszej

Żeby było zabawniej: Frozenbyte udostępnił port T1 na silnik T2 wszystkim posiadaczom części pierwszej za darmo. Tzn. w chwili obecnej jest to opcja dostępna dla posiadaczy Trine na Steamie, w formie opt-in bety (kod do bety: TrineEEBeta2014), ale możliwe, że docelowo będzie to darmowy upgrade do wszystkich wersji. Stay tuned.

Podsumowując: bawiłem się świetnie, czego i wam życzę. Aktualnie trwa letnia wyprzadaż na Steamie i obie części Trine dostępne są w promocyjnej cenie 3.22€ za pakiet. A część trzecia nieśmiało zapowiadana jest na koniec tego roku.

* Troll wie, że to Perfect, a nie Ich Troje. Uprasza się o niemordowanie trolla.

poniedziałek, 16 czerwca 2014

Troll czyta #6 - Dresden's Eleven

Napisać książkę tak, żeby trzymać czytelnika w napięciu i niepewności od pierwszej do (niemal) ostatniej strony - to jest sztuka. Napisać piętnasty (sic!) tom cyklu tak, żeby zaskoczyć czytelnika czymś nowym - to też jest sztuka. Zdolniacha z tego Butchera.

Harry Dresden znów wpakował się w nielichą kabałę. Przyszło mu spłacać dług jego obecnej "chlebodawczyni" wobec ...własnego wroga (i jednego z większych drani w tym uniwersum). I albo w ciągu trzech dni, współpracując ze stadem szwarccharakterów, włamie się do silnie strzeżonego i solidnie zabezpieczonego skarbca (co zapewne przysporzy mu kolejnego potężnego wroga...), albo za trzy dni eksploduje mu głowa. Nie ma to jak stawiać przed bohaterem jasne i oczywiste wybory.

Skin Game mi się podobało - i to bardzo. Harry nauczył się wiele i to widać. Inni bohaterowie też się rozwijają (niektórzy nawet raptownie i w dość niespodziewanym kierunku). Akcja wartka, zwroty tejże zaskakujące. Humor na poziomie. Czyta się bardzo przyjemnie. I zakończenie nie jest cliffhangerem, w przeciwieństwie do poprzednich trzech tomów. Troll poleca (i już z niecierpliwością czeka na Peace Talks).

Jim Butcher, Skin Game, wyd. ROC 2014, 454 s.