sobota, 28 września 2013

Troll gra #2 - Borderlands

Nie lubię tradycyjnych FPSów. Moją największą bolączką jest samo przedstawienie akcji z perspektywy pierwszej osoby (first person perspective, FPP). Wielu zarzeka się jak żaba błota, że taka perspektywa ułatwia zżycie się z postacią i zwiększa immersję. Jaką, na litość, immersję mam odczuwać, jeśli siedzę ponad 1.5m od 27" ekranu i obserwuję końce - teoretycznie swoich (przynajmniej wg założeń developerów) - rąk? Co ja - orangutan jestem? Ciekawe jaką immersję odczuwają gracze konsolowi, obserwujący rozgrywkę z jeszcze większej odległości.

Skoro ustaliliśmy już, że immersja w FPSach to - delikatnie mówiąc - bzdura, zajmijmy się ich drugą największą bolączką: postępującym beznadziejnym uproszczeniem rozgrywki, m.in. przez jej koszmarne oskryptowanie oraz krańcowo prymitywne projekty poziomów. Nowoczesne FPSy przypominają w gruncie rzeczy starożytne "celowniczki", gdzie praktycznie nie mamy żadnej kontroli nad eksploracją - możemy tylko przemieszczać się w jednym, z góry narzuconym kierunku i strzelać do wyskakujących w ściśle określonej sekwencji celów. Wygląda to mniej więcej tak:


Z perspektywą pierwszej osoby nic się zrobić nie da, przynajmniej jeśli wciąż mamy pozostawać w ramach gatunku. Ale można pokusić się o zneutralizowanie drugiego problemu. I tu dochodzimy do naszych baranów, czyli do wydanej w roku 2009 przez 2K Games produkcji Gearbox Software pt. Borderlands. Zaczyna się to tak:


Ok, fabuła jest mocno pretekstowa. Oto mamy planetę (Pandora - może Gearbox powinien pozwać Camerona o plagiat? Chociaż obie produkcje są z 2009 r.), niedawno porzuconą przez megakorporację Dahl (która korzystała z pracy więźniów - po wycofaniu się z planety byłych "pracowników" po prostu wypuściła), na której znajduje się tajemnicza Krypta (The Vault), zawierająca niewiadomoco (unobtanium?). Mamy czworo dzielnych bohaterów, zwanych Poszukiwaczami Krypty (Vault Hunters). Wybieramy jedno z nich, wysiadamy z busa i tu zaczyna się nasza przygoda. Owszem, wątek główny jest prosty jak budowa cepa - do tego wspomniany w powyższym filmiku Anioł Stróż (Guardian Angel) prowadzi nas praktycznie za rękę. Ale siła Borderlands leży w pomieszaniu gatunków (FPSa z aRPG), z wszystkimi tego konsekwencjami. Mamy więc eksplorację w miarę rozległych terenów, mamy pewną wolność jeśli idzie o kolejność podejmowanych misji, mamy zadania poboczne, mamy rozwój postaci, mamy unikalne zdolności, mamy losowy loot wypadający z zabitych wrogów/znajdowany w rozrzuconych po terenie pojemnikach (od skrzyń, po niestrawione resztki posiłków lokalnych zwierzaczków...), mamy różne odmiany wrogów, mamy w końcu bossów.

A wszystko to w ślicznej, praktycznie niestarzejącej się oprawie graficznej. Na etapie produkcji ktoś wpadł bowiem na genialny pomysł i zamiast fotorealizmu (na miarę roku 2009...) zaserwował graczom a'la komiksowy cell shading. I chwała niech będzie za to Odynowi! Jako się rzekło - taka grafika praktycznie się nie starzeje, w przeciwieństwie do 'fotorealistycznej', wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej komputerów i ich podsystemów graficznych. Do tego należy dodać świetny (spójny) projekt graficzny, design obiektów i postaci. Brawa należą się też Gearboxowi za pomysł z losowo generowanym sprzętem (każda broń składa się szeregu komponentów, dobieranych losowo - każda ma też unikalny wygląd), dzięki czemu mamy dodatkową motywację do rozwalania kolejnych wrogów, licząc na lepszy drop.

Kolejnym mocnym punktem jest poczucie humoru twórców, dzięki któremu dostaliśmy plejadę pokręconych postaci: dr Patricia Tannis, popadająca stopniowo w szaleństwo (co możemy stwierdzić dzięki lekturze jej kolejnych dzienników), mechanik Scooter (o wybitnie wkur...m głosie) i jego mamusia, Mad Moxxi (trzykrotnie zamężna, aktualnie poszukująca męża nr 4), lokalny biznesman/handlarz bronią Marcus Kincaid ("No refunds!"), Dr Zed (lekarz pozbawiony prawa wykonywania zawodu, operator lokalnych kiosków z gadżetami leczącymi), Dr Ned (który pod żadnym pozorem nie jest Doktorem Zedem), Commandant Steele (dowodząca lokalnym oddziałem wynajętej do szukania Krypty przez korporację Atlas kompanii najemników Karmazynowa Lanca, Crimson Lance), General Knoxx (przełożony Cmd. Steele, straszliwie znękany przez własnych przełożonych - o czym też dowiadujemy się ze znajdowanych dzienników), Interplanetary Ninja Assassin Claptrap (przywódca Robolucji, La Robolution, mającej na celu zrobotyzowanie wszystkich mieszkańców Pandory). To samo poczucie humoru towarzyszy nam przez całą grę, przejawiając się w nazwach zadań (misja poboczna What Hit The Fan, w której... usuwamy odchody lokalnych zwierzaczków z wielkiego wiatraka), dekoracjach (plakaty korporacji, listy gończe za Vault Hunterami, stylizowany na Castro plakat Viva La Robolution!), nadawanych przez megafony ogłoszeniach ("It has been brought to the executive leadership of the Jakobs corporation that certain anti-Jakobs propaganda has been circulating proclaiming that we are somehow responsible for not supplying evacuation from the sudden fatal passing of 97 percent of the work force. We would like to remind the surviving 3 percent that we are not a taxi service and further spread of this material will result in a write up with HR.") czy projektach wrogów (szczególnie bossów) - patrz gigantyczny zwierzaczek, nazywany Skagzillą, czy bandyta Dziewięć Palców, Nine Toes, o którym niechcący dowiadujemy się zdecydowanie za dużo ("Also, he has three balls."). Pełno także w grze odniesień do innych produkcji (Firefly, Futurama, Diablo, Scooby Doo, Star Wars, Evil Dead, Monty Python, Spy vs. Spy, Pulp Fiction - tak żeby wymienić tylko kilka...).




Na deser zostawmy możliwość przejścia całej gry w co-opie. Jak wiadomo - the more, the merrier! Ba, jest nawet możliwość (przy grze w 4 osoby - konieczność) wspólnego korzystania z pojazdów (jeden kieruje, drugi obsługuje wieżyczkę z działkiem/wyrzutnią rakiet). Do tego większa liczba graczy to większy poziom trudności (powiedzmy eufemistycznie, że nie jest on zbyt wysoki), a co za tym idzie - lepszy loot.

Na koniec technikalia. Gra dostępna była w kilku wydaniach (pudełkowe - w Polsce dystrybuowane przez Cenegę, do tego różne platformy dystrybucji cyfrowej - ze Steamem na czele), w angielskiej (międzynarodowej) wersji językowej (za co niech Odynowi będą dzięki! Tytuł bazuje na unikalnym humorze - także słownym - i jakiekolwiek tłumaczenie musiałoby uszczuplić jego potencjał). Poza podstawową wersją wyszły 4 fabularne DLC: The Zombie Island of Dr. Ned (jak wskazuje tytuł - tematem przewodnim były zombie), Mad Moxxi's Underdome Riot (bitwy na arenach), The Secret Armory of General Knoxx (bezpośrednia kontynuacja fabuły z wersji podstawowej), Claptrap's New Robot Revolution (pośrednia kontynuacja fabuły - tak z wersji podstawowej, jak i z DLC 1 i 3). Dostępne jest wydanie zbiorcze - Bordelands Game of the Year Edition (Borderlands GOTY). Rozgrywka multiplayer wspierana była przez GameSpy (pomimo likwidacji portalu przez IGN serwery obsługujące rozgrywkę nadal są włączone), możliwe jest także granie przez LAN (a więc np. także przez róznego rodzaju virtual LANy - Hamachi, Tunngle).

Troll poleca. Jest to jeden z naprawdę nielicznych przykładów FPSa, który udało mi się skończyć - i to więcej niż raz (także w co-opie).

Tytułem podsumowania i zapowiedzi

Mam mały jubileusz: dziesiąty wpis, a jednocześnie koniec pierwszego miesiąca istnienia bloga. 
Radujmy się!

Miałem czas aby zastanowić się, o czym właściwie chcę pisać. Daruję sobie politykę - mierzi mnie ona i przyprawia o odruch wymiotny. Wpisy osobiste - jak ten o depresji - też pewnie ograniczę do minimum. Od czasu do czasu pojawi się zapewne komentarz do aktualnych wydarzeń - gdzieś bowiem muszę ulewać żółć. Z góry przepraszam.

O czym zatem będę pisał? Wychodzi na to, że o szeroko pojętej kulturze - literaturze, kinie, muzyce, grach komputerowych itp. W tej tematyce dobrze się czuję, mam też kilka pomysłów na kolejne wpisy. W najbliższym czasie zacznę mały cykl (troll lubi cykle, seriale, sagi itp. - przyzwyczajajcie się), zatytułowany roboczo "Trzy spojrzenia na...", w ramach którego planuję omawiać różnego rodzaju zjawiska kulturowe, za każdym razem na przykładzie trzech dzieł połączonych wspólnym motywem przewodnim. Małym wstępem do tego cyklu był ostatni wpis, poświęcony staremu polskiemu kinu kostiumowemu - wiecie zatem czego się spodziewać. Dobór dzieł będzie ma się rozumieć tendencyjny, bo tak.

Wszystkim Szanownym P.T. Czytelnikom dziękuję i zapraszam do dalszej lektury.

niedziela, 22 września 2013

Troll ogląda #1 - Hej, kto szlachta - za Ramzesem! Hajda na Saragossę!

Czyli w krótkich słowach o starym dobrym polskim kinie kostiumowym. Traf chciał, że wszystkie wspomniane w tym wpisie dzieła są ekranizacjami. Ich literackich pierwowzorów troll albo nie czytał wcale, albo czytał raz - dawno temu, albo praktycznie zna na pamięć. Kolejność chronologiczna.

Rękopisu znalezionego w Saragossie Jana Nepomucena Potockiego, napisanego na przełomie XVIII i XIX w. po francusku, troll nie czytał. Nie przeszkadza mu to jednak w rozkoszowaniu się filmem Wojciecha Jerzego Hasa z 1965 r. (nawiasem mówiąc: troll ma wydanie angielskie, z brytyjskiego Amazona. Bo w Polsce nabyć żadnego filmu Hasa dłuższy czas się nie dało).

Troll czytał Baśnie z Tysiąca i Jednej Nocy i konstrukcja szkatułkowa, w której opowieści wywodzą się jedna z drugiej, jest mu znana i bliska. Podróż kapitana gwardii walońskiej Alfonsa van Worden (Zbigniew Cybulski) do Madrytu, przez góry Sierra Morena (“strome to pasmo, które oddziela Andaluzję od Manczy”), obfituje w karkołomnie nieraz poprzeplatane opowieści, opowiadane czy to przez samego bohatera, czy też przez napotkane przez niego postacie. A spotyka istną galerię indywiduów: dwie mauretańskie księżniczki (Iga Cembrzyńska i Joanna Jędryka), opętanego Pacheco (Franciszek Pieczka), ofiarę miłości do siostry swej macochy (Barbara Krafftówna), pięknej Inezilii (Pola Raksa), którym opiekuje się mieszkający w górach pustelnik (czy aby na pewno pustelnik?), kabalistę Pedro Uzedę i jego siostrę Rebekę (Beata Tyszkiewicz), matematyka Pedro Velazqueza (Gustaw Holoubek), wodza Cyganów - Avadoro (Leon Niemczyk), zbójców, wisielców, pachołków Inkwizycji…
Poprzez opowieści don Avadoro poznajemy także rozbrajająco zabawne losy kawalera Toledo (Bogumił Kobiela), perypetie młodego Lopeza Soaresa, nieszczęśliwie zakochanego w pięknej Inez Moro, przypadki natrętnego Roque Busquerosa (Zdzisław Maklakiewicz), pętającego się po wszystkich prawie opowieściach oraz wyczyny kochliwej Frasquetty (Elżbieta Czyżewska).

Konstrukcyjnie film genialny. Szczególnie w drugiej części, kiedy to wątki poprzeplatane sa tak misternie, że chronologia staje na głowie. Jura krakowsko-częstochowska udanie gra rolę andaluzyjskiego pasma, kostiumy i dekoracje pięknie się z nią komponują. Wymienieni wyżej wspinają się na wyżyny aktorstwa. Sceny humorystyczne - pojedynki ojca van Wordena, opowiedziana z różnych POV burzliwa noc (“Czy zginąłeś? Zginąłem!”), przyczyna kłótni domu kupieckiego Gaspara Soaresa z domem bankierskim Moro - sasiadują z groteskowo-makabrycznymi - wyczyny Inkwizycji i wielokrotna pobudka pod szubienicą. Troll poleca.



Faraona Bolesława Prusa troll czytał, bo kazali. Ale czytał z niekłamaną przyjemnością - zdecydowanie woli go od Lalki i reszty twórczości Prusa (wyjmijcie Anielkę w kamizelce z antkowego pieca…). Film Jerzego Kawalerowicza z 1966 r. także lubi.

Faraon to historia o władzy. O tym jak się ją zdobywa (tradycyjnie, pieniędzmi), jak utrzymuje (pieniędzmi) i jak traci (brakiem pieniędzy. I przez kobiety). Faraon to historia o tym, jak kapłańska międzynarodówka w imię zachowania przywilejów (i pieniędzy) obala młodego i zapalczywego faraona (niby mówi się o tym, że Egipt jest słaby i wszczęcie wojny z Asyrią go zniszczy. Tylko, że mówi to naczelny szpieg i doradca króla Asyrii. A kapłani Egiptu czynią wszystko, żeby uczynić go jeszcze słabszym). O tym, że najwygodniej włada się zabobonnymi głupcami. Jakoś tak strasznie współczesna ta historia.

Film kręcono w egzotycznych plenerach (Buchara - sceny pustynne, Luksor, Giza), z oszczędnymi ale wysmakowanymi dekoracjami i kostiumami. Zdecydowanym atutem jest tytułowa kreacja Jerzego Zelnika (i cycki zjawiskowo pięknej Barbary Brylskiej, a co!). A rozmowa Hirama z Dagonem śmieszy do łez. Troll poleca, po raz wtóry.



Troll uwielbia Potop. Książkę Henryka Sienkiewicza czytał razy 7 - i to nie jest jego ostatnie słowo. Film oglądał zaś tyle razy, że policzyć nie idzie. Akurat nadarzyła się okazja obejrzeć po raz kolejny - pod mostem zjawiła się przyjaciółka trolla, z taką samą szajbą na punkcie Potopu. Albo i większą. O fabule rozwodzić się szczególnie nie będziemy - wszyscy bowiem znają (kto nie zna - niech się wstydzi i migiem pod swój kamień, nadrabiać zaległości). Porozwodzimy się nad samym filmem.

Rok 1974 to był dobry rok - dla polskiego kina. Jerzy Hoffman nakręcił był film-legendę. 5 bitych godzin porywającej opowieści o dolach i niedolach Andrzeja Kmicica, chorążego orszańskiego, i Oleńki Billewiczówny, łowczanki upickiej, rzuconych w najgorszy dla Rzeczypospolitej czas - Potopu szwedzkiego. Plejada gwiazd polskiego kina. Rozmach w każdym detalu. I tysiąc słoni.

Hoffman miał to szczęście, że mógł przebierać w świetnych aktorach. Tadeusz Łomnicki (Wołodyjowski), Daniel Olbrychski (Kmicic), Władysław Hańcza (Janusz Radziwiłł), Kazimierz Wichniarz (Zagłoba), Leszek Teleszyński (Bogusław Radziwiłł), Krzysztof Kowalewski (Roch Kowalski), Wiesław Gołas (Czarniecki), Leon Niemczyk (Karol X Gustaw), Franciszek Pieczka (stary Kiemlicz) - każdy z nich stworzył kreację, którą pamięta się choćby za tę jedną, konkretną scenę. Co by nie powiedzieć o Sienkiewiczu - umiał pisać barwnie i zajmująco. Cytatami mógłbym zapełnić osobny wpis, tu rzucę tylko kilka - najprzedniejszych. “Ociec, prać?”. “Mów mi - wuju!”. “Ja jestem Roch Kowalski, a to jest pani Kowalska!”. “Jam to, nie chwaląc się, sprawił”. “Złapał Kozak Tatarzyna, a Tatarzyn za łeb trzyma!”. “Pułkownika będą chować, to i niebo płacze” (a nie, to akurat Hoffman - u Sienkiewicza w scenie pojedynku jest już ciemno i postronni przyświecają - a Wołodyjowski i Kmicic żartują z konduktu). “Kończ waść, wstydu oszczędź!”. “Jędruś, ran twoich nie godnam całować!”. “Prywatnemu, nie posłowi!”.  

Faktem jest też, że Oleńka w wykonaniu Małgorzaty Braunek była blada i nieciekawa. Ale jaka miała być, jeśli taką ją Sienkiewicz w pierwowzorze przedstawił? Sienkiewiczowi udała się jedna postać żeńska - Jagienka z Krzyżaków. Reszta - może z wyjątkiem pominiętej przez Hoffmana (razem z całym wątkiem zamojskim, ofiarowywaniem królowi szwedzkiemu Niderlandów i jedną zabitą świnią) nieszczęsnej Anusi Borzobohatej-Krasieńskiej - jedna w drugą mimozy i lelije.

Tradycyjnie - piękne kostiumy i dekoracje. Jakoś już tak było, że w czasach powszechnych braków pomysłem nadrabiano niedostatek (grupka dzieci ciągnąca “kolubrynę” na ten przykład patrz). Troll po raz trzeci dziś poleca.



Podsumowując: za komuny jakoś te filmy kostiumowe były lepsze. Niby teraz jest technika, są pieniądze… ale ci sami reżyserzy płodzą obecnie takie gnioty, że aż się wierzyć nie chce, że to oni (Quo Vadis Kawalerowicza, 1920 Bitwa Warszawska 3D Hoffmana). Ach, gdzież są niegdysiejsze śniegi...

A w ramach bonusu utwór Jacka Kaczmarskiego przepięknie streszczający środkową część Trylogii:


czwartek, 19 września 2013

Troll like a pirate! Arrr!

Avast! Shiver me timbers! Wszystkie ręce na pokład! Pirat metale na sterburcie! Do abordażu! Arrr!

Z okazji Międzynarodowego Dnia Mówienia Jak Pirat krótki wpis o pirate metalu. Arrr!

Szkocki Alestorm troll poznał dzięki kumplowi. Do dziś piraci z Perth wydali 3 albumy: Captain Morgan's Revenge (2008), Black Sails at Midnight (2009) i Back Trough Time (2011). Wprawdzie ten ostatni jest bardziej metalowy niż piracki, ale troll lubi wszystkie tak samo. Arrr!


Kapitanie, na bakburcie drugi galeon! Przynieście mi moją czerwoną koszulę. Arrr!

Niemiecki Running Wild to już weterani sceny. Na 7 morzach grasują od ponad 20 lat, wydali 15 albumów studyjnych (ostatni - Shadowmaker - w 2012). Trollowi najbardziej podoba się Black Hand Inn (1994). Arrr!


Kapitanie, od rufy trzy okręty liniowe! Przynieście mi moje brązowe spodnie.

I na koniec coś, co troll pamięta z lat 80tych. Prehistoria, czasy zanim jeszcze troll zaczął słuchać metalu. Tak rozpoczynał się legendarny magazyn Morze:


Arrr!

niedziela, 15 września 2013

Troll czyta #2 - Magowie w Chicago

Troll czyta urban fantasy. Mianem urban fantasy określamy (za cytowanym tu Sapkowskim) utwory utrzymane w poetyce pikarejsko-wielkomiejskich ballad, Schelmenromanów, West Side Story lub punk-rocka, w których magia i fantazja wkraczają do betonowo-asfaltowej dżungli naszych miast. Za mądrze? No to inaczej: mianem urban fantasy określamy utwory, w których koegzystują teraźniejszość (względnie: nieodległa przyszłość/przeszłość) i elementy fantastyczne (mitologiczne lub całkowicie wymyślone).

Cykl Akta Harry’ego Dresdena (The Dresden Files) autorstwa Jima Butchera na chwilę obecną obejmuje 14 tomów powieści,  zbiór opowiadań, serię komiksową, serial telewizyjny (bardziej na motywach, niż na podstawie) i serię podręczników RPG. Przynajmniej na zgniłym Zachodzie. W Polsce Harry Blackstone Copperfield Dresden miał pecha trafić (w skądinąd zasłużonym wydawnictwie Amber) na fatalną tłumaczkę i po pierwszych pięciu tomach wydawanie serii zarzucono. Ale have no fear - wydawnictwo MAG próbuje ponownie, tym razem zatrudniwszy Piotra W. Cholewę, genialnego tłumacza dzieł Terry’ego Pratchetta. Do chwili obecnej ukazały się 4 tomy w nowym tłumaczeniu. Tymczasem wg niepotwierdzonych informacji tom 15 powinien ukazać się w języku angielskim 3 grudnia br. Troll już ostrzy sobie zęby.

Harry Dresden jest magiem. Oficjalnie praktykującym magiem, dodajmy. Można znaleźć go w książce telefonicznej. Nie, nie można wynająć go na przyjęcia. Ale jeśli potrzebujesz odnaleźć zaginiony przedmiot (lub zaginionego męża), możesz zadzwonić do jego biura w Chicago. Poza tym Harry pracuje jako konsultant chicagowskiej policji (wydział spraw nienormalnych), współpracując z panią porucznik Karrin Murphy. Np. w sprawie zagadkowego podwójnego morderstwa (serca ofiar ekslodowały) czy serii zgonów spowodowanych przez dzikie zwierzęta (wilki. W Chicago. W trakcie pełni księżyca).

Pierwsze tomy utrzymane są w konwencji czarnego kryminału, z pierwszoosobowym narratorem, obowiązkowo po przejściach, obowiązkowo sarkastycznym i obowiązkowo bezkompromisowym w dążeniu do prawdy. Potem historia się rozkręca, w miarę jak poznajemy przeszłość Harry’ego i realia świata. Pojawia się plejada barwnych postaci: fearie (niech was ręka dowolnego boga broni przed nazwaniem ich elfami...), wampiry, nekromanci, wilkołaki, magowie źli i dobrzy, aniołowie upadli i nie, gangsterzy i filantropi (w jednym), rycerze dobra i stwory ciemności. Konwencja czarnego kryminału ustępuje miejsca historii przygodowej, z zapierającym dech w piersiach tempem i nagłymi, nierzadko zaskakującymi zwrotami akcji. Butcher pisze lekko, ksiązki pełne są humoru (aczkolwiek ostatnio głównie czarnego humoru), postacie są sympatyczne i łatwo się z nimi zaprzyjaźnić. Tym większy żal, kiedy giną. 

Troll szczerze poleca, zaznaczając jednocześnie, że pierwsze dwa tomy są najsłabsze, a im dalej tym lepiej.

piątek, 6 września 2013

Troll gra #1 - Crusader Kings 2

Nie lubię tradycyjnych RTSów. Dune 2 wydano w 1992 roku, a schematy powstałe wtedy (zbierz surowce, wybuduj budynki, zalej przeciwnika 'blobem' jednostek) do dziś pokutują w tym gatunku. A gwoździem do trumny był multiplayer StarCrafta (1998), sprowadzający gatunek, który w nazwie ma 'Strategy', do gry zręcznościowej, w 'kto szybciej klika'.
Z drugiej strony gry Paradoxu (Europa Universalis (2001, 2002, 2007), Victoria (2003, 2010), Hearts of Iron (2002, 2005, 2009), Crusader Kings (2004[1]), tworzące własną niszę 'grand strategy', zawsze były dla mnie (weterana i miłośnika gier turowych z gatunku 4X, od czasów pierwszej Civilization - 1991) 'grą w arkusz kalkulacyjny', do tego 'splamioną' 'nieszczęsnym' 'real time'.
Celowo pomijam w powyższej jeremiadzie hybrydy spod znaku Total War (2000, 2002, 2004, 2006, 2009, 2010, 2011), bo zawsze grałem w nie jak w turówki, ignorując bitwy w RT. So sue me.
Klasycznym RTSom powiew świeżości przyniosły produkcje Relic (Company of Heroes[2], Dawn of War 2[3]). Natomiast 'grand strategy' Paradoxu nadal działały na mnie jak święcona woda na diabła. Do czasu.
Najpierw była seria filmików, w humorystyczny sposób wprowadzających w założenia i realia świata przedstawionego. Potem była seria ni to AAR[4], ni to Let's Play[5], przybliżająca mechanizmy rozgrywki. Potem wyszło demo. A ja wsiąkłem.

Crusader Kings 2 (CK2, premiera miała miejsce 14 lutego 2012 r.) dało mi bowiem wreszcie to, o czym marzyłem od czasów pierwszego Medieval: Total War - możliwość kierowania losami nie państwa, a dynastii. W okresie rozkwitu średniowiecza - a rozgrywka w podstawowej wersji gry możliwa jest w dowolnym momencie pomiędzy Bitwą pod Stamford Bridge[6], a upadkiem Konstantynopola - narodowe państwa w rozumieniu dzisiejszym nie istniały. Koncepcja taka ludziom średniowiecza była obca, liczyła się osoba panującego i stosunki między nim, a jego poddanymi.
CK2 daje graczowi możliwość poprowadzenia do chwały członka jednego z setek rodów panujących w średniowiecznej Europie, pod warunkiem iż wybrany władca jest wiernym wyznawcą Chrystusa[7] – przynajmniej w podstawowej wersji gry. Rozszerzenia dały możliwość grania wyznawcami Proroka (Sword of Islam), członkami rodów patrycjuszowskich republik kupieckich (The Republic) i poganami (The Old Gods, kilka różniących się od siebie grup religii pogańskich). W zależności od upodobań gracza można zacząć jako hrabia (władca pojedynczej prowincji), książę (senior kilku hrabstw) lub król (senior kilku księstw i hrabstw)[8], wybierając stosownego władcę z mapy (trybów jej wyświetlania jest kilkanaście, od mapy fizycznej, przez dyplomatyczną, mapę obrazującą rozwój ekonomiczny czy ogniska buntu, na religijnej kończąc). Przegrywamy w momencie śmierci ostatniego członka dynastii, wygrywamy... nie ma warunków zwycięstwa. CK2 to sandbox, cele gracz stawia sobie sam, w 1453 r. gra się kończy i następuje podliczenie osiągnięć i porównanie z historycznymi dynastiami. Jest to o tyle zaleta, że nie narzuca się graczowi obowiązku militarnej ekspansji i nie karze się go za rozwijanie ekonomii i dyplomacji[9].
Miarą naszych sukcesów jest osobisty prestiż władców (zdobywany na rozliczne sposoby, a wynikający m.in. z posiadanych i utworzonych tytułów, zawartych małżeństw, wygranych wojen i in.) i ich pobożność (jw. z tym, że dotyczy działań bardziej natury duchowej niż cielesnej, aczkolwiek tworzenie nowych biskupstw na podbitych terenach innowierców czy zakończony sukcesem udział w krucjacie też przynosi znaczące korzyści). Pobożność jest szczególnie ważna dla władców muzułmańskich (wydawanie przez nich praw i podejmowanie niektórych decyzji kosztuje punkty pobożności), których dodatkowo trapi dekadencja bezrobotnych i niezamężnych członków ich rodzin (mechanika decydująca o zbieranych podatkach i morale armii, jeśli przekroczy pewien pułap następuje najazd bardziej pobożnych wyznawców islamu, w celu obalenia przeżartych zgnilizną moralną władców). W momencie śmierci aktualnie prowadzonego członka dynastii jego prestiż i pobożność są dodawane do puli punktów określających osiągnięcia rodu, a jego następca startuje z własnymi zasobami.
Dynastię rozwijamy przez małżeństwo i płodzenie oraz wychowanie dzieci. Ważne jest, by się dobrze ożenić - nie tylko z wybranką/iem o wysokiej randze (poślubienie potomka króla przynosi znaczny prestiż, poślubienie plebejusza - odbiera go), ale także z osobą, która może dać nam strategiczny sojusz (sojusze zawiera się wyłącznie przez małżeństwo) lub prawa do jakiegoś tytułu (co pozwoli na wszczęcie wojny o ten tytuł w przyszłości), a przede wszystkim - może przynieść dobre geny rodowi (posiada wysokie cechy[10] - zdolności dyplomatyczne, zdolności wojskowe, zarządzanie, intryganctwo, nauka - i pożądane traity - zbyt wiele by wymienić, niektóre są pożyteczne, inne nie).
W zależności od obowiązujących praw dziedziczenia[11] posiadanie wielu spadkobierców jest mniej lub bardziej pożądane, trzeba mieć też na uwadze ogólną wysoką śmiertelność (zarówno z przyczyn naturalnych - jak sztylet w plecach, jak i powodowaną przez szalejące choroby). Trzeba też zadbać o wychowanie naszego potomka (cechy wychowawcy mają decydujący wpływ na cechy wychowanka, w szczególności należy pilnować, by przyszły książę nie nawrócił się nagle na jakąś herezję czy też nie porzucił kultury swego kraju i nie przyjął obyczajów obcych - co ma wpływ na stosunki z wasalami i poddanymi). Jeśli dziedzic szczęśliwie dożyje 16 urodzin, trzeba mu znaleźć małżonka i cała zabawa zaczyna się od początku.


Gra całkiem dobrze implementuje system zależności feudalnych, z jego rozlicznymi konsekwencjami. Bezpośrednią kontrolę nasz władca sprawuje wyłącznie nad niewielką częścią nominalnie podległych mu ziem (demesne, domena). Zasięg jego bezpośredniej władzy ograniczają możliwości administracyjne (związane z jedną z cech postaci) i prawa obowiązujące we władanej krainie (możliwe jest, że w przypadku dzierżenia przez jednego władcę różnych tytułów, prawa te będą różne dla każdego z podległych obszarów, patrz casus Polski i Litwy). Nad resztą nominalnie podległego obszaru władzę sprawują wasale, cieszący się mniejszą lub większą (co również zależy od obowiązującego prawa) autonomią w zakresie działań i obowiązków. Na ile udało mi się zaobserwować, obowiązuje zasada "wasal mojego wasala nie jest moim wasalem". Obowiązki wasali sprowadzają się do płacenia podatków (chyba, że się ich z tego zwolniło en masse, dla podniesienia poparcia wśród szlachty) i stawania zbrojnie z drużyną na wezwanie seniora.
Przedstawiciele trzech podstawowych typów wasali - feudałowie (królowie, książęta, hrabiowie i baronowie), mieszczanie (burmistrzowie) i duchowni (biskupi)[12] - są opodatkowani na różnych zasadach i różną liczbę i rodzaje zbrojnych dostarczają. Rozszerzenia wprowadzają dodatkowe prawa, specyficzne dla państw islamskich i pogańskich (ich zmiana odbywa się też w inny niż u chrześcijan sposób).
Baronowie i inni szlachetnie urodzeni darmozjadzi najchętniej nie płacą nic. Każda próba wyciśnięcia z nich pieniędzy (przez podniesienie podatków) powoduje obniżenie poparcia jakiego udzielają seniorowi. Inaczej nieco wygląda to w państwach muzułmańskich, gdzie także feudałowie są normalnie opodatkowani.
Mieszczanie płacą zawsze, aczkolwiek konkretna kwota zależy od tego, jak bardzo dany burmistrz lubi swojego seniora.
Duchowni płacą albo papieżowi (katolicy), albo nam (inne religie), albo antypapiezowi (czyli też nam jeśli udało nam się zainstalować antypapieża), albo nikomu (heretycy), w zależności od tego kogo bardziej lubią.
Liczba i rodzaje dostarczanego przez wasali wojska jest wypadkową tego jak bardzo nas lubią[13], obowiązującego prawa (zarówno dla królestwa w całości, jak i dla poszczególnych typów wasali z osobna) i infrastruktury w posiadłościach wasali.
Tytuły dzielą się na powiązane z ziemią (miasta, zamki, biskupstwa, hrabstwa, księstwa, królestwa[14] - ich nadanie daje nam wasala, niektóre możemy dzierżyć sami, w przypadku innych wiąże się to z karą do przychodów z podatków i zmniejszoną liczbą wojsk – zależy to od religii panującego), honorowe (np. Wielki Łowczy, Podczaszy czy Wielki Jałmużnik - ich nadanie zwiększa prestiż danej osoby co wiąże się z wzrostem jej opinii o nadającym, ale też z koniecznością wypłacania pensji posiadaczowi) i urzędy dworskie. Możemy (a wręcz powinniśmy) posiadać na dworze: kanclerza (chancellor, nasz główny dyplomata, narzędzie do poprawiania stosunków, fabrykowania praw do tytułów i siania niezgody między innymi postaciami świeckimi), marszałka (marshall, teoretycznie głównodowodzący naszej armii[15], tłumiący rebelie i ułatwiający aresztowania, szkolący żołnierzy i kierujący badaniami nad technikami wojskowymi), namiestnika/palatyna (steward, nasz główny poborca podatków, nadzorca budów i kierownik badań nad technologiami ekonomicznymi), mistrza szpiegów (spymaster, jedyna pozycja, która może zajmować kobieta - żona lub matka władcy, ekspert od przekonywania wasali żeby wstąpili – lub wystąpili – z frakcji, ułatwiania morderstw i kradzieży technologii) i kapelana (court chaplain, nasz główny uczony i doradca duchowy, w razie potrzeby misjonarz niosący naszą wiarę na podbite prowincje, kaganek oświaty rozwijający naukę lub poseł tłumaczący biskupom dlaczego mają kochać nas (lub naszego antypapieża) bardziej niż papieża). Na dworze władcy muzułmańskiego tytuły nieco się różnią nazwami (wielki wezyr zastępuje kanclerza itd.) i funkcjami (imam nadworny – piastujący urząd dożywotnio, zajmuje się m.in. rozdzielaniem jałmużny, przez co może wzrosnąć opinia wasala lub pobożność władcy). Na dworze władcy pogańskiego funkcję kapelana przejmuje wielki kapłan.
Cała ta banda wasali, arierwasali, dworzan, członków rodziny i innych przybłędów (możemy ich sami kreować, sprowadzając na dwór lub instalując w podbitych ziemiach losowe nowe postacie) albo nas kocha, albo nienawidzi, albo ignoruje, albo wszystkiego po trochu. Mają swoje własne cele, ambicje i oczekiwania. Potrafią łączyć się we frakcjach, w celu wspólnego przedstawiania żądań. I mają swoją opinię o nas, od której zależy ich lojalność. Im wyższa opinia, tym mniejsza szansa, że dana osoba zechce wzniecić bunt, otruć nam spadkobiercę czy zwyczajnie wsadzić nam sztylet w plecy. Utrzymanie względnego porządku w państwie przypomina ćwiczenie praktyczne z - jak to ładnie brzmi po angielsku - herding cats. Lojalność poddanych można wzmacniać np. przez organizowanie świąt i uczt, wyprawianie turniejów rycerskich oraz zwykłe przekupstwo (nazywane tu eufemistycznie ‘obdarowywaniem’) itp. 


A potem umiera nasz władca, wstępuje na tron jego dziedzic i cała kołomyja zaczyna się od nowa, bo: a) nowej miotły nikt nie lubi tak od razu; b) nawet jeśli ktoś lubił tatusia wcale niekoniecznie musi lubić synka, c) bo do tronu prawa ma jeszcze stado rodzeństwa (i dalsi krewni...), a możni królestwa chętnie rozegrają jednego pretendenta przeciw drugiemu, licząc na własne zyski.
Najczęściej w ruch idzie machina spiskowa, zabieganie o poparcie możnych tego świata lub naszych wasali, względnie trucizna lub sztylet. Wykrytego spiskowca można pogłaskać po główce mówiąc mu, by przestał się wygłupiać i się zachowywał, lub wtrącić do lochu (o ile nie zbiegnie, warto podesłać marszałka  na teren hrabstwa, w którym dokonujemy aresztowania). Osadzonego można stracić (następuje po nim jego dziedzic), uwolnić za okupem lub bez, względnie skazać na utratę wszystkich ziem i dochodów (które zgarniamy my) i banicję . Jeśli nabyliśmy DLC Legacy of Rome – władcy z kultury greckiej mogą swoich więźniów także oślepić lub wykastrować. Poganie mogą więźniów składać w ofierze swoim bogom (niektóre religie).
Negatywne decyzje wobec poddanych i wasali mają swoje dalsze konsekwencje w postaci pogorszenia opinii o nas i w końcu panowie księstwa postanawiają kontynuować dyplomację innymi środkami, że tak powtórzę za Clausewitzem.
I wybucha wojna.
Do wojny trzeba mieć powód, casus belli. Mogą to być 'nasze odwieczne prawa do ziem księstwa, które nabyliśmy w zeszłym roku na podstawie sfabrykowanych dokumentów', może to być cudze prawo do tych samych ziem (jeśli ten ktoś jest członkiem naszego dworu/naszym wasalem), może to być w końcu wojna święta (przeciw poganom, heretykom i innym innowiercom). Albo może to być wojna o niepodległość lub zrzucenie władcy z tronu. Albo o sukcesję. Albo zwykły najazd, za prawo do którego zapłaciliśmy paskarską cenę papieżowi. Oczywiście z tych samych powodów mogą skorzystać nasi sąsiedzi. Albo nasi wasale, tłukąc się miedzy sobą (jeśli nasze prawo na to pozwala).
Wojnę trzeba wypowiedzieć, kierując nasze żądania (tylko jeden powód na raz, mimo że możemy mieć ich więcej – w szczególnych przypadkach możliwe jest też wypowiedzenie wojny z więcej niż jednego powodu, jeśli dysponujemy większą liczbą ‘claims’) pod właściwy adres (np. do seniora ziem, do których mamy prawo). Wojny nie można wypowiedzieć, jeśli powołaliśmy własne wojska - nie dotyczy to jednak najemników (i retinue władcy).
Strony wystawiają własne chorągwie (wojska wasali lub – jeśli posiadamy DLC Legacy of Rome – drużynę własną władcy (retinue), której wystawienie wymaga posiadania odpowiednich zasobów gotówki i ludności w kontrolowanym państwie), względnie po paskarskich cenach wynajmują najemników (broń szatanie przed deficytem w skarbie w tym przypadku: najemnicy zwykli się buntować i zajmować ziemie władcy, który spóźnił się z zapłatą - co może doprowadzić do powstania nowej dynastii...) lub wykorzystują kredyt zaufania u papieża (innej głowy religii) najmując zakon rycerski (wynajęcie kosztuje punkty pobożności, ale już utrzymanie idzie z naszej szkatuły) lub hashashinów. I tłuką się ile wlezie (obserwujemy tylko przebieg starcia, nie mamy wpływu na niego). Lub zajmują zamki, miasta i biskupstwa w danej prowincji. W zależności od tego, jak dobrze idzie nam realizacja celu danej wojny, możemy zażądać od wroga przyjęcia pokoju na naszych warunkach, zawieszenia broni lub też poddać się mu. W przypadku wojen zaborczych w wyniku zwycięstwa otrzymujemy to, co było celem wojny (nawet jeśli w momencie podpisania pokoju zajmowaliśmy więcej), w przypadku wojny obronnej, napastnicy się wycofują, zwracając co nasze (nawet jeśli nie pobiliśmy ich wszystkich i nie odbiliśmy wszystkich ziem). Poganie mogą także wysłać wojska, których celem jest plądrowanie, a nie podbój (łupy w danej prowincji zależą od jej zagospodarowania i ufortyfikowania ‘holdingów’ – im lepsze fortyfikacje tym mniej można złupić).
W następującym po wojnie okresie pokoju powoli liżemy się z ran, spiskując, rozwijając swoje prowincje, wychowując następne pokolenie itd. I da capo...
Jak widać na podstawie powyższego opisu, który nie pretenduje bynajmniej do miana wyczerpującego, CK2 to gra niesamowicie złożona. I bardzo dobrze.
UI na początku może przerażać skomplikowaniem i nadmiarem opcji i informacji, ale dość szybko można go ogarnąć. Dla mnie był to pierwszy właściwie kontakt z grami Paradoxu, a uczucie zagubienia i przytłoczenia minęło mi po drugiej grze. Tutorial i manual są wystarczające do pojęcia podstaw i niektórych bardziej złożonych aspektów rozgrywki, resztę stopniowo można ogarnąć 'w praniu'. Learning curve jest chyba najmniej nieprzystępna z tej serii gier.
Grafika jest całkiem ładna i przejrzysta (jak na ten ogrom informacji), postacie się zmieniają z wiekiem, mają cechy indywidualne przekazywane potomstwu, wojsko reprezentują animowane pionki. Zarówno nowe modele twarzy, jak i modele wojsk (dla konkretnych kultur) można nabyć w postaci DLC.
Rozgrywce towarzyszy przepiękna muzyka skomponowana przez Andreasa Waldetofta. Dostępny jest szereg DLC z dodatkowymi motywami muzycznymi, można także dodawać własną muzykę (w plikach .ogg).


Szczerze polecam.
Dostępne są następujące wydania:
-        Steam (wymaga ma się rozumieć Steama, spolszczeniem zajmuje się zewnętrzna firma)
-        GamersGate (nie wymaga Steama, AFAIK nie jest spolszczona)
-        Pudełkowe od Cenegi (wymaga Steama, spolszczeniem zajmuje się Cenega, duże opóźnienia w stosunku do wersji Steam)
Paradox wydał także szereg DLC, dzielących się na rozszerzenia, wprowadzające nowe możliwości (Sword of Islam, Legacy of Rome, The Republic, The Old Gods), dodatki kosmetyczne (herby, modele twarzy i wojsk, dodatkowa muzyka) i dodatki specjalne (edytor postaci, edytor mapy, konwerter save’ów do niedawno wydanej Europy Universalis IV i scenariusz fantastyczny, w którym następuje inwazja Azteków na tereny zachodniej Europy – The Sunset Invasion). Właściwie wszystkie są opcjonalne, ale – z uwagi na dodatkowe możliwości dla wszystkich władców, nie tylko tych z Cesarstwa Bizantyńskiego (retinue) – wypada zakupić Legacy of Rome.
Możliwe rozgrywki multiplayer do 32 graczy jednocześnie.

Przypisy:
1. W część pierwszą (w Polsce wydana jako Europa Universalis: Mroczne Wieki) nie grałem (z przyczyn wyłuszczonych wyżej), więc siłą rzeczy nie znajdziecie tu porównań z poprzedniczką. Przy zakupie w dowolnym preorderze CK2 cześć pierwszą dostawało się gratis.
2. Daruję sobie daty wydania, bo za bardzo przypomina to encyklopedię. WWII to zdecydowanie nie mój setting, w CoH nie grałem, ale przy okazji recenzji DoW2 wspominano, że wykorzystuje i rozwija cechy wprowadzone przez CoH właśnie.
3. Część pierwsza była dość mocno klasycznym RTSem, z całym znienawidzonym przeze mnie budowaniem baz, blobami jednostek i rushowaniem ('kto szybciej kliknie'). Ratował ją w moich oczach tylko setting. Część druga to już zupełna zmiana koncepcji, podobała mi się o wiele bardziej. Poza drugim dodatkiem (Retribution), który bocznymi drzwiami wprowadzał niektóre oklepane schematy.
4. AAR - After Action Report, relacja z (zakończonej, ew. pomiędzy kolejnymi etapami) rozgrywki, często w formie niepozbawionej wartości literackich (stylizacja, narracja w pierwszej osobie itp.).
5. W odróżnieniu od AAR, LP jest relacją z trwającej rozgrywki (w tym: na żywo). W znanych mi LP autorzy niejednokrotnie zwracali się do czytelników/widzów z pytaniami jak mają postąpić w danej sytuacji.
6. Bitwa miała miejsce 25 września 1066 r., rozgrywka w podstawowej wersji gry startuje najwcześniej 15 września tegoż roku. Jeśli posiadamy dodatek The Old Gods – możliwe jest rozpoczęcie gry 1 stycznia 867 r.
7. Dowolnej denominacji. Oczywiście w trakcie rozgrywki można religię zmienić, z wszelkimi tego konsekwencjami.
8. W roku 1066 istnieją 2 chrześcijańskie cesarstwa - rzymskie (Holy Roman Empire, Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego) i bizantyńskie (Eastern Roman Empire) oraz kalifaty: szyicki w Kairze i sunnicki w Bagdadzie. W toku rozgrywki można utworzyć szereg innych imperiów, o ile spełnia się warunki (posiadane ziemie, tytuły, odpowiednia kultura i/lub religia władcy).
9. Wielkim minusem Total War było dla mnie całkowite podporządkowanie wszystkich aspektów rozgrywki wojnie (i czego ja się, durny troll, spodziewałem po serii z takim tytułem, a?) i obowiązkowi ekspansji militarnej (inne opcje były albo niedostępne, albo potraktowane marginalnie), z warunkiem zwycięstwa w postaci opanowania większości świata na czele.
10. Możliwości (potencjał) państwa w danej dziedzinie są sumą cech panującego, 1/2 wartości cech jego małżonka (pierwszej małżonki u muzułmanów) i odpowiedniej cechy osoby piastującej jeden z 5 urzędów dworskich.
11. 3 dotyczące płci (wyłącznie synowie, synowie przed córkami, córki na równych prawach – tylko w kulturze baskijskiej) i 6 dotyczących starszeństwa (gavelkind (główny tytuł dostaje się najstarszemu dziedzicowi, a pozostali dziedziczą tytuły pomniejsze), seniorat (dziedziczy najstarszy członek rodziny panującej), primogenitura (dziedziczy najstarszy potomek panującego), ultimogenitura (odwrotność powyższego, dziedziczy najmłodszy potomek), elekcja (każdy z elektorów - wysokich rangą wasali - ma prawo nominować spadkobiercę, zwycięzca bierze wszystko) i tanistry (specyficzna forma elekcji, dostępna tylko w kulturze celtyckiej – głosują wszyscy wasale, ale wybierają tylko z rodu panującego)) w dowolnej kombinacji. Prawo dziedziczenia można zmienić raz w ciągu panowania władcy, ustanowienie każdego z nich obwarowane jest szeregiem własnych warunków (odpowiedni poziom autorytetu monarchy, długość panowania, panujący pokój itd.). Muzułmanie dziedziczą na prawem silniejszego – dziedzicem jest najpotężniejszy (posiadający najwyższe i najwięcej tytułów) męski potomek panującego. Poganie – wyłącznie przez gavelkind. W rodach patrycjuszy obowiązuje seniorat.
12. Możliwe są także przypadki Lorda Mayora (gdy stolicą hrabstwa jest miasto, a nie zamek) lub księcia-biskupa (gdy stolicą jest biskupstwo). I odpowiednio na poziomie księstwa i królestwa. Prawa dziedziczenia dla każdego typu wasala są inne, na jedne mamy wpływ (np. obsada biskupów katolickich, jeśli obowiązuje prawo wolnej inwestytury), na inne nie (np. elekcja w miastach, choć możemy też nadać zdobyte/wybudowane miasto dowolnej osobie z dworu). Zawsze można tytuł odebrać (co najmniej na 2 sposoby...) i mianować własnego kandydata, ale ma to swoje konsekwencje w opiniach otoczenia.
13. Wasale w obszarze kontrolowanym bezpośrednio (domena, demesne) dostarczają 100% liczby wynikającej z praw i infrastruktury (którą rozbudowujemy bezpośrednio), niezależnie od opinii na temat władcy, wasale spoza domeny dostarczają % wynikający z opinii i praw/infrastruktury (na którą nie mamy wpływu, rozbudowują ją sami). W przypadku gdy to my jesteśmy wasalem, możliwe jest powołanie naszych wojsk przez suzerena (ale tylko tych, które kontrolujemy bezpośrednio, z naszej domeny).
14. Część tytułów książęcych i królewskich istnieje od początku gry, część można stworzyć i nadać sobie lub wasalowi. Możliwość tworzenia jest na sztywno ograniczona w plikach gry (w celu uniknięcia ahistoryczności w przypadku gry w późniejszym okresie). Tytuł można utworzyć posiadając co najmniej 51% ziem wchodzących w jego historyczny obszar (w przypadku królestwa trzeba posiadać 2 tytuły książęce należące de jure (z mocy prawa, w odróżnieniu od de facto - faktycznie) do tego królestwa, w przypadku cesarstwa – kontrolować co najmniej 80% ziem i posiadać co najmniej 2 tytuły królewskie należące de jure do cesarstwa) i wydając solidną sumę pieniędzy (w przypadku królestwa i cesarstwa – także punkty pobożności) Przychodem jest potężny zastrzyk prestiżu dla twórcy i nabycie praw (de jure) do wszystkich ziem podległych tytułowi. Niestety, wyegzekwowanie tych praw wymaga albo zwasalizowania ich faktycznych posiadaczy albo stoczenia wojny.
15. Każda armia może mieć do 3 dowódców, odpowiednio kierujących środkiem, lewą i prawą flanką w trakcie bitwy. Każdy z wasali (w tym także nasza postać) przewodzi swojej drużynie i może dowodzić jednym z ugrupowań - przy odpowiednich prawach mamy możliwość mianowania go samodzielnie. Aby marszałek mógł dowodzić armią nie może w tym czasie wykonywać żadnej innej misji. I odwrotnie, dowodzący swoją drużyną wasal nie może wykonywać misji jako urzędnik dworski. Warto o tym pamiętać przy obsadzie stanowisk. Można też zakazać urzędnikom dworskim (niektórym lub wszystkim) dowodzenia wojskami w ogóle.