sobota, 23 czerwca 2018

Troll ogląda #28 - Hell(o) Panda [Aggretsuko]

Wszyscy znają Hello Kitty. Charakterystyczny wizerunek białej kotki firmował już chyba wszystko, co można sobie wyobrazić. Od superszybkiej kolei i samolotów po papier toaletowy. Nie powinno nikogo dziwić, że autorzy tego oszałamiającego sukcesu marketingowego – japońska korporacja Sanrio – próbowali go powtórzyć, tworząc inne postacie i poszerzając krąg odbiorców. Bynajmniej nie rezygnując przy tym z charakterystycznego uroczego i słodkiego stylu graficznego.

Poznajcie Retsuko. 25 lat, niezamężna, pracownica biurowa. Rozważna i odpowiedzialna. Panda mała (albo - zgodnie z najnowszą systematyką - pandka ruda, Ailurus fulgens). Bohaterka kolejnej serii anime firmowanej przez Netflix – Aggretsuko (a.k.a. Aggressive Retsuko). Zanim została gwiazdą Netfliksa Retsuko wystąpiła w 100 jednominutowych odcinkach, emitowanych w japońskiej telewizji TBS od kwietnia 2016 r. do marca 2018 r. Ogólne zarysy obu serii są identyczne, różnią je głównie szczegóły odnośnie niektórych postaci. 

Współpracownicy naszej pandy, razem z nią zatrudnieni w anonimowej tokijskiej firmie, tworzą istne zoo. Nie tylko dlatego, że - tak jak Retsuko - są antropomorficznymi zwierzątkami.

Fenneko - najbliższa koleżanka Retsuko, pracuje w tym samym dziale księgowości. Fenek pustynny (Vulpes zerda). Nieco obsesyjna miłośniczka social mediów, posiadaczka wyjątkowo czułego zmysłu obserwacji i kąśliwego poczucia humoru.

Haida - kolega Retsuko i Fenneko, również zatrudniony w dziale księgowości. Hiena cętkowana (Crocuta crocuta). Uprzejmy i pomocny. Czuje miętę do Retsuko, za to charakter Fenneko przyprawia go o ciarki.

Dyrektor księgowości Ton - szef działu, w którym pracują Retsuko, Fenneko i większość pozostałych postaci. Świnia domowa (Sus domesticus). Miłośnik golfa, niechętny komputerom (ale za to po mistrzowsku posługujący się liczydłem), zwolennik "starej szkoły kierowania". Innymi słowy męska szowinistyczna świnia, zwalająca pracę na podwładnych. Nawiasem mówiąc: jego nazwisko znaczy po japońsku "świnia".
Dyrektor marketingu Gori - obiekt podziwu Retsuko. Gorylica (Gorilla gorilla). Bliska przyjaciółka Washimi, razem z nią chodzi na zajęcia jogi. W pracy poważna i nieprzystępna, prywatnie emocjonalna i przyjazna.

Sekretarka prezesa Washimi - kolejny obiekt podziwu Retsuko. Sekretarz wężojad (Sagittarius serpentarius). Nieustępliwie zarządza swoim szefem. Jest wzorem elegancji, chyba że ktoś ją zdrzaźni. 

Tsunoda - najnowszy nabytek działu księgowości. Gazela Thomsona (Eudorcas thomsonii). Bezwstydnie podlizująca się szefowi, znienawidzona przez Fenneko. Bardzo aktywna w social mediach.

Kabae - kolejna pracownica działu księgowości. Hipopotamica (Hippopotamus amphibius). Straszliwie wścibska plotkara. BTW: "Kaba" to po japońsku "hipopotam".

Tsubone - bezpośrednia szefowa Retsuko. Waran z Komodo (Varanus komodoensis). Posiadaczka wielkiej kolekcji zakręconych na siłę słoików, które uwielbia wręczać pracownikom do odkręcenia. Wyznawczyni tej samej "starej szkoły zarządzania", co dyrektor Ton.

Komiya - przydupas dyrektora Tona. Surykatka (Suricata suricatta). Potakiwacz i włazidupek. Jest jeszcze większym leserem, niż dyrektor Ton.









Jakby ktoś się jeszcze nie zorientował, Aggretsuko jest jednocześnie satyrą na i krytyką stosunków powszechnych w japońskich biurach. Zatłoczona komunikacja miejska, hipokryzja "kolegów", donosicielstwo, plotkarstwo, włazidupstwo, przerzucanie własnych obowiązków na innych, wykorzystywanie pozycji w hierarchii służbowej i męski szowinistyczny świnizm to chleb codzienny pracowników biurowych w Japonii. Retsuko kiepsko znosi wyczyny swoich współpracowników, ale - zgodnie z przyjętym zwyczajem - dusi to w sobie, mimo że aż się w niej gotuje. Za to po pracy odreagowuje stres w klubach karaoke. Rycząc do mikrofonu improwizowane skargi, do wtóru deathmetalowej łupanki.

Komizm serii bazuje na kontraście pomiędzy uroczym wyglądem bohaterów, a absurdami środowiska, w jakim się znajdują. Adresowany jest przede wszystkim do dorosłych, bo to raczej oni będą odnajdywać podobieństwa pomiędzy sytuacją Retsuko i jej współpracowników, a własnym życiem. Żarty sytuacyjne (sekretarka szefa, która jest ptakiem z gatunku sekretarz czy męska szowinistyczna świnia, która jest prawdziwą świnią) mają szansę trafić do szerszej publiczności, natomiast humor bazujący na żartach słownych ("guerilla marketing", nazwiska dyrektora Tona i Kabae czy też samej Retsuko - które znaczy "dziecko szału" i świetnie do niej pasuje) dotrze tylko do nielicznych. 

Od strony graficznej seria nie wyróżnia się niczym szczególnym - chyba tylko tym, że nie wygląda jak typowe anime. Muzycznie jest ciekawiej - utwory są fajnie zgrane z obrazem (podkład pod "power walk" Washimi i Gori rządzi). O aktorstwie trudno mi się wypowiadać, bo zależy to od wersji językowej. Ja sam oglądałem wersję japońską - aktorzy głosowi byli dobrze dobrani, ale to standard dla japońskich produkcji. Nie wiem, jak będzie w innych wersjach. 

Trollowi Aggretsuko bardzo się podobało i liczy na kontynuację. Zobaczcie i wy, Szanowni P.T. Czytelnicy. Dziesięć 15-minutowych odcinków nie zabierze wam za dużo z życia, a może je ubogacić. 

Tekst pierwotnie ukazał się na portalu BETONiarka.net.



sobota, 9 czerwca 2018

Jak zostałem faszystą

A dokładniej: jak przestałem być "liberałem". Przynajmniej w oczach dzisiejszych "liberałów".

Z góry przepraszam, ale będę używał wyrazów. Oraz odwoływał się do polityki.

Długo uważałem, że temat ten mnie nie dotyczy i mogę go swobodnie ignorować. Że mogę pozostać całkowicie neutralny w poglądach, umiarkowany i niezaangażowany. Gówno jednak w końcu wybiło, a nie da się zignorować rynsztoka, kiedy płynie środkiem twojej ulicy.

Zaczęło się, jak zawsze w takich przypadkach, od pięknej idei. Czy nie uważacie, Szanowni P.T. Czytelnicy, że każdy powinien mieć prawo do równego traktowania, równych szans, równych zarobków za tę samą pracę? Że "inny" nie znaczy "gorszy"? Troll odkąd tylko pamięta wspierał wszelkiego rodzaju idee wolnościowe. Z wolnością słowa na czele. W czasach mojej chmurnej i durnej młodości - kiedy byłem o wiele mniej cyniczny i o wiele bardziej naiwny - wydawało mi się, że liberalizm jest odpowiedzią na wszystko. Że problemy gospodarcze rozwiąże wolny rynek, a problemy społeczne - liberalne podejście do społeczeństwa. Że wystarczy nie ograniczać, dać wszystkim równe szanse i tolerować inność bliźnich - i stworzymy świat mlekiem i miodem płynący. Ja pierdolę, ależ byłem głupi.

Tak, polityczna poprawność była piękną ideą. Z naciskiem na "była". Stało się bowiem tak, że hasła "równego traktowania" zostały wyparte przez żądania parytetów. Ideę tolerancji inności zaś zastąpiono nakazem afirmacji inności, "inny" nagle zaczął znaczyć "lepszy". Najmniej dziwny jest  tu fakt, że społeczeństwo też podlega trzeciej zasadzie dynamiki sir Isaaca Newtona: każdej akcji towarzyszy reakcja równa co do wartości i kierunku, lecz przeciwnie zwrócona. Stale rozrastające się żądania "liberałów" i coraz bardziej radykalne hasła (z równości praw na żądanie parytetów, z zakazu dyskryminacji na pozytywną dyskryminację itd.) wywołały zupełnie zrozumiałą reakcję w postaci gwałtownego oporu - zwłaszcza konserwatywnie myślących, ale nie tylko. Także dotychczas umiarkowani, nieopowiadający się po żadnej stronie zaczęli mieć dość. Czy w tej sytuacji "liberałowie" zastanowili się, jak zjednać sobie społeczeństwo? Postanowili ograniczyć żądania? Bynajmniej. Uznali reakcję na swoje działania za... dowód na to, że słusznie domagali się więcej. Nie ma nic gorszego, niż ideolog utwierdzony w swoich przekonaniach via syndrom oblężonej twierdzy.

BWT: że radykalizacja haseł prowadzi do absurdu całkiem niedawno udowodniła PETA, domagając się wycofania futra z figurek do Warhammera. Plastikowego. Z nieistniejących zwierząt. What. The. Fuck?! Popieram ideę humanitarnego traktowania zwierząt (w tym zakaz hodowli na futra). Ale plastik ma tylko tyle wspólnego ze zwierzętami, że ropa naftowa, z której powstał, bardzo dawno temu żarła trawę - lub inne zwierzątka.

Dlaczego w ogóle o tym piszę? Bo popkultura jest w chwili obecnej tak zideologizowana, jak chyba nigdy wcześniej. Nie ma już miejsca na czystą rozrywkę - wszystko jest manifestem w walce o sprawiedliwość społeczną. Lub przeciwko tejże. Ideologiczna wojna zbiera zaś coraz więcej ofiar.

Jedną z kwestii, które zmieniły się najbardziej, jest stosunek "liberałów" do wolności słowa. Angielska pisarka Evelyn Beatrice Hall, podsumowując poglądy Voltaire’a na temat wolności słowa na początku XX w. napisała "Nie zgadzam się z tym co mówisz, ale oddam życie, abyś miał prawo to powiedzieć". Wolność słowa oznacza bowiem także prawo do niesłuchania. Tymczasem ludzie uznający się za spadkobierców idei oświeceniowego filozofa najczęściej mówią tak: "Nie zgadzam się z tym co mówisz, a twoje słowa to atak na mnie. Nie masz prawa tego powiedzieć." Nie dla nich prawo do niesłuchania. Każdą wypowiedź niewpisującą się w ich wizję świata traktują jako zamach na ich sposób życia. Pieprzone specjalne płatki śniegu nie potrafią objąć rozumiem, że można się z nimi nie zgadzać, a jednocześnie nie atakować ich. Co gorsza - ich skóra jest tak cienka, że jakąkolwiek krytykę ich poglądów uznają za napaść na swoją osobę - i wszystkich sobie podobnych.

Przykład z ostatnich dni, z mojego podwórka. Amerykańska korporacja Valve ewidentnie miota się we wszystkich kierunkach, jeśli idzie o politykę wobec produktów trafiających do prowadzonego przez nich sklepu (Steam). Grożą developerom jednego rodzaju gier usunięciem ich produktów ze sklepu. Chwilę później odwołują groźby. Wreszcie uznają, że "klient ma zawsze rację i głosuje portfelem": ogłaszają, że na ich platformę wpuszczają wszystko, o ile będzie zgodne z prawem i nie będzie "jawnym trollingiem". Klienci zaś dostaną do ręki narzędzia, żeby odfiltrować zawartość z rzeczy, których nie chcą oglądać. Innymi słowy - liberalizm klasyczny, laissez faire, prawo do niesłuchania. Osobiście uważam, że Valve powinno poprzestać na zgodności z prawem, ale to ich sklep.

Jak reaguje na ten komunikat "postępowa część internetu"? Zbiorowym pierdolcem. Pojawiają się oskarżenia o popieranie rasizmu, seksizmu itd. przez Valve. Bo - jak rozumuje "współczesny liberał" - nie można przecież stać z boku. Albo się coś popiera, albo się to zwalcza. Jeśli nie zwalczasz - a przynajmniej nie krytykujesz tego głośno - znaczy popierasz. Przepraszam za to porównanie, ale mamy to samo kubek w kubek w naszym pięknym kraju - tylko na polu polityki. Albo jesteś za PiS, albo za PO. Albo uważasz, że to Lech (względnie: Jarosław) kazał lądować i ich wszystkich zabił, albo że to Ruscy zdetonowali bombę. Głupie zrobienie zakupów staje się aktem politycznym. Niedługo rzucimy się sobie do gardeł.

Kiedy Orwell pisał 1984 - ostrzegał przed zagrożeniem, jakie wolnemu zachodniemu światu grozi ze strony komunizmu. Jak widać nie potrzebujemy komunistów, żeby wolność była zagrożona. W świecie z koszmarów Orwella funkcjonowało pojęcie "myślozbrodni", zbrodni polegającej na myśleniu niezgodnie z linią Partii. W świecie, jaki chcą nam zgotować "postępowcy", myślozbrodnia - każde odstępstwo w myśli lub słowie od "liberalnego" paradygmatu - też będzie faktem. 1984 nie było, kurwa, podręcznikiem! Opamiętajcie się, do cholery!

A propos nieszczęsnego Orwella. Dlaczego cały czas piszę "liberał" w cudzysłowie? Bo "postępowcom" nie wystarczyło zideologizowanie popkultury. Musieli jeszcze zabrać się za zmienianie znaczenia słów. Wojna to pokój. Wolność to niewola. Ignorancja to siła. A bandę ideologów, dla których stanem idealnym jest istnienie tylko jednego światopoglądu i całkowity zakaz odstępstw nazywa się "liberałami". John Stuart Mill czy wspomniany już Voltaire muszą wirować w grobach...

Jeszcze jeden przykład z mojego podwórka. Całkiem niedawno, przy okazji rozdawania za darmo jednej z moich ulubionych gier - Crusader Kings 2 - ze zbiorową głupotą "liberałów" musiał zmierzyć się jej wydawca, Paradox Interactive. O co poszło? O hasło reklamowe, nawiązujące do zawołania krucjat (Deus Vult!) - a więc całkowicie poprawnie użyte w kontekście. Tymczasem banda zapatrzonych w siebie ideologów zarzuciła wydawcy ...popieranie faszyzmu. Bo obecnie tym hasłem posługują się m.in. alt-rightowe bojówki. Paradox wydał oświadczenie, w którym jednoznacznie odciął się od jakiegokolwiek poparcia dla skrajnej prawicy. Rozumiem ich postępowanie. Szkoda tylko, że dożyliśmy czasów, w których takie oświadczenia w ogóle są potrzebne...

I gdzie w tym wszystkim miejsce na mój rzekomy faszyzm? No cóż... nie podoba mi się wizja świata, do którego dążą "liberałowie". Ergo - jestem pieprzonym faszystą.  Nie popieram ograniczania wolności słowa, nie żądam zakazu wypowiadania się dla myślących inaczej niż Social Justice Warriors - znaczy, muszę być alt-rightem. Muszę. Bo w ograniczonym pojmowaniu dzisiejszych "liberałów" nie ma miejsca dla nikogo poza ich poplecznikami i wrogami. Pieprzona oblężona twierdza w działaniu.

Żeby nie było niedomówień: alt-right jest dokładnie taki sam, jeśli idzie o sposób myślenia. Ten sam syndrom oblężonej twierdzy, to samo "albo z nami, albo przeciw nam". Alt-right jest jednak bardziej odrażający i niebezpieczny w działaniu. SJWs gardłują w sieci, względnie modnej kawiarni - neofaszyści urządzają seanse nienawiści, fizycznie atakują imigrantów czy mniejszości. Obie strony prą do konfrontacji. I ja, siedząc pośrodku i krytykując jednych i drugich, boję się, że dostanę po mordzie od obu stron.

Wolność słowa oznacza także prawo do nieczytania. Nie musicie się ze mną zgadzać. Ale nie każcie mi się zamknąć.

niedziela, 3 czerwca 2018

Troll czyta #26 - Za mało Kisielu w Kisielu [Toń]

Niedosyt. Z takim uczuciem zostawiła mnie Marta Kisiel. Jej najnowszą powieść - Toń (wyd. Uroboros, premiera miała miejsce 23 maja) - przeczytałem od deski do deski w rekordowo szybkim czasie. I od razu przyszedł mi do głowy poważny zarzut: ta książka jest o co najmniej 100 stron za krótka! Ale nie uprzedzajmy wydarzeń.

Historia zaczyna się od tego, że Dżusi Stern powraca do Wrocławia, do rodzinnego domu, z którego nie tak dawno uciekła na studia, po wielkiej awanturze z apodyktyczną ciotką. Ciotka właśnie wybyła na wakacje, w domu została tylko siostra głównej bohaterki i kot ciotki, którym trzeba się zaopiekować. Oraz rodzinne sekrety i kłamstwa. Które wywracają życie panien Stern do góry nogami.

Zabrakło mi w tej opowieści jednego wiodącego bohatera - jak Konrad z Dożywocia czy Salomea z Nomen Omen. Kreowana (i to raczej przez marketing wydawnictwa, niż samą pisarkę) na takowego Dżusi wcale bowiem nim nie jest. Zamiast tego dostaliśmy plejadę - jak to zwykle u ałtorki [nie poprawiać!] - barwnych postaci (z pannami Stern na czele), z których każda ma swoją rolę do odegrania. Marta Kisiel lubi swoich bohaterów i to przebija ze sposobu, w jaki o nich pisze. Protagoniści tradycyjnie są sympatyczni, a antagoniści - wredni i odpychający. Ale nie potrafię pozbyć się uporczywego wrażenia, że skupienie narracji na jednej postaci książce by tylko pomogło.

Przyznaję bez bicia, że dałem się ałtorce podpuścić i wyobraziłem sobie kogoś zupełnie innego, niż faktyczna Klara Stern. Za to z rozszyfrowaniem szwarzcharakteru nie miałem żadnego problemu - zbyt wiele tropów do niego prowadziło, zbyt oczywistych. Ewentualnie tak miało być, a ja się czepiam. Co nie jest wykluczone.

Mój główny i absolutnie najważniejszy zarzut wobec książki dotyczy jednak czegoś innego. Jak na historię, w której czas odgrywa niebagatelną rolę, dość denerwująco wypadły bowiem jego przeskoki. Mam wrażenie, że właśnie tu zgubiło się owe brakujące (mi) 100 stron. Przynajmniej dwukrotnie ałtorka urywa akcję i popycha ją w przyszłość, żeby potem pokrótce zrelacjonować pominięte wydarzenia. Show, don't tell, na Licho! Ta zasada świetnie sprawdza się w kinie, a i w literaturze można ją stosować z doskonałym skutkiem.  

Z lektury coraz dłuższej listy moich pretensji Szanowni P.T. Czytelnicy mogliby wyciągnąć wniosek, że Toń mi się nie podobała. Tymczasem nic bardziej mylnego! Podobała mi się jak najbardziej. A pretensje są tylko dlatego, że Martę Kisiel stać na więcej i trochę mi szkoda, że tego "więcej" zabrakło.

Na potwierdzenie powyższych słów wypadałoby więc wspomnieć o tym, co mi się podobało. Jak zawsze niezawodnie wypadł humor - i w opisach, i w dialogach, skrzących się od dowcipu. Ałtorka nadal jest mistrzynią lekko absurdalnego, miejscami karkołomnego żartu. Generalnie: opisy i język uważam za najmocniejsze strony powieści. Dzięki zastosowanym zabiegom tam, gdzie powinno, jest odpowiednio ponuro, onirycznie i niepokojąco. Także nawiązania do poprzednich powieści, ładnie budujące ałtorkowe "kiślowersum", sprawiły mi dużo przyjemności w trakcie lektury.

Troll oczywiście poleca! Pomimo niedosytu.

Marta Kisiel, Toń
Wyd. Uroboros, 2018. 
316 stron (ale wydaje się, że jest ich dużo mniej...)

piątek, 25 maja 2018

Epitafium dla TotalBiscuita

W wieku zaledwie 33 lat zmarł John Bain, powszechnie znany jako TotalBiscuit, The Cynical Brit i TotalHalibut. Youtuber, dziennikarz i krytyk z branży gier komputerowych. Bez cienia wątpliwości człowiek-osobowość medialna - głośna, zgryźliwie ironiczna i czasem kontrowersyjna. Od 2014 roku zmagał się z niepoddającym się leczeniu rakiem jelita grubego.

John Peter Bain (1984-2018)

Od 33 lat gram w gry komputerowe. To tylko rozrywka (w dodatku nadal uważana za bardziej niemądrą i infantylną niż np. kino czy nawet telewizja), ale stanowi sporą - i ważną - część mojego życia. Przez ostatnie lata TotalBiscuit był jedną z tych osób, których krytyczne spojrzenie na biznes elektronicznej rozrywki w znaczący sposób przyczyniły się do tego, na co wydałem swoje pieniądze. Wysoce ceniłem sobie jego głos doradczy i opinie - zwłaszcza serię dogłębnych recenzji poszczególnych tytułów "WTF is...?". TB był jednym z tych dziennikarzy, którzy otwarcie i głośno piętnowali szemrane praktyki niektórych wydawców i chwalili pro-konsumerską postawę innych. Choćby za to należy mu się wspomnienie. Dla mnie był jednym z pierwszych youtuberów, których oglądałem regularnie i jednym z pierwszych, których zdecydowałem się zasubskrybować. Zawsze wyczekiwałem jego relacji z imprez branżowych i corocznych podsumowań. A teraz już ich nie będzie.

Dzięki, że byłeś z nami, choć cholernie szkoda, że tak krótko. Będzie Cię brakowało, TB.

sobota, 12 maja 2018

Troll ogląda #27 - Z archiwum komiXu [Robert Kirkman's Secret History of Comics]

Na fali radosnego podniecenia, jakie za sprawą niedawnej premiery Avengers: Infinity War ogarnęło redakcję BETONiarki (oraz masy widowni na całym świecie), troll postanowił poszerzyć swoją wiedzę na temat komiksu jako medium i komiksowego przemysłu. W szczególności na temat mniej znanych aspektów jego historii. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności wpadł mi w łapska sześcioodcinkowy serial dokumentalny telewizji AMC pod tytułem Robert Kirkman: Nieznana Historia Komiksu (Robert Kirkman's Secret History of Comics). Pierwszy raz serię wyemitowano w listopadzie i grudniu zeszłego roku.

Roberta Kirkmana fanom komiksu chyba nie trzeba przedstawiać. Autor serii The Walking Dead (ukazuje się od 2003) i Invincible (2002-2018), scenarzysta licznych komiksów Marvela (m.in z serii Ultimate X-Men i Marvel Zombies), jeden z wspólników wydawnictwa Image Comics. Jako producent wykonawczy serii zdecydował się przedstawić sylwetki ludzi i wydarzenia, które wpłynęły na obecny kształt amerykańskiego komiksu.

Pierwszy odcinek (The Mighty Misfits Who Made Marvel) opowiada o historii Marvel Comics i współpracy - a potem konflikcie - Stana Lee z Jackiem Kirbym. Odcinek drugi relacjonuje genezę Wonder Woman i nietypowe relacje rodzinne jej autora (The Truth About Wonder Woman). Kolejny odcinek to opowieść o bataliach sądowych, jakie stoczyli twórcy Supermana w celu odzyskania praw do swojego dzieła (The Trials of Superman). Po trzech historiach konkretnych ludzi, odcinek czwarty to zapis tego, jak twórcy komiksu amerykańskiego (zwłaszcza superbohaterskiego) poradzili sobie ze zbiorową traumą po tym, co stało się 11 września 2001 r. w Nowym Jorku i z następstwami zamachu na Word Trade Center (City of Heroes). Odcinek piąty to z kolei historia Milestone Comics - próby stworzenia alternatywnego wobec głównego nurtu uniwersum komiksowego, z czarnymi superherosami wykreowanymi przez czarnych autorów dla czarnego czytelnika (The Color of Comics). Ostatni odcinek zaś to po trochu własna historia Kirkmana, ale przede wszystkim to historia o tym, jak i dlaczego narodziło się wydawnictwo Image Comics (Image Comics: Declaration of Independents).

Robert Kirkman
fot. Gage Skidmore
Każdy odcinek wypełniony jest wywiadami z bohaterami danej historii oraz fragmentami archiwalnych materiałów. Tam, gdzie zabrakło materiałów oryginalnych, twórcy posłużyli się wstawkami fabularnymi, opartymi na relacjach świadków. Serial ilustrują ponadto animacje utrzymane w stylistyce komiksów właściwych dla danego odcinka. Na plus oceniam także gry słowne w tytułach odcinków, zwłaszcza w połączeniu z takimi smaczkami jak aliteracja w tytule odcinka o Marvel Comics.

Właściwie zabrakło mi tylko jednego tematu - który został delikatnie zasygnalizowany, ale nie doczekał się rozwinięcia. Z jakiegoś powodu twórcy zdecydowali się pominąć całą historię paniki, jaką wywołała publikacja Seduction of the Innocent Frederica Werthama w 1954 r. i jej następstw dla przemysłu komiksowego (a zwłaszcza działalności organizacji Comics Code Authority, która funkcjonowała aż do 2011 r. i jej wpływu na treść publikowanych dzieł). Ponadto w serii pojawia się kilkakrotnie dyrektor Comic Book Legal Defence Fund Charles Brownstein - ale zabrakło informacji czym zajmuje się jego organizacja - i dlaczego w ogóle musi działać.

Na koniec chciałbym jeszcze poruszyć dwie kwestie, które nasunęły mi się na myśl w trakcie opracowywania tego tekstu.

Pierwsza to sprawa reprezentacji. Zdaję sobie sprawę, że jako biały heteroseksualny mężczyzna znajduję się na tzw. uprzywilejowanej pozycji (cokolwiek to w tym kontekście znaczy). Że mnie podobni stanowili zdecydowaną większość bohaterów dzieł popkultury (a nawet kultury jako takiej) przez większość naszej historii. Oraz że obecnie istnieje tendencja, by ten stan zmienić. Do tej pory nie do końca rozumiałem przyczyny tej tendencji. Teraz rozumiem nieco lepiej.

This content is not available in your location...
Nie odczuwam potrzeby identyfikowania się z bohaterem/ką czytanego lub oglądanego dzieła, żeby móc razem z nim (czy też nią) odbyć emocjonującą podróż przez fabułę utworu. Nie musi mnie w tym celu z bohaterem/ką łączyć płeć, kolor skóry czy preferencje seksualne. O ile oczywiście bohater/ka oraz sama fabuła są dobrze napisane. Domniemywam, że znajduję się przez to w mniejszości. No cóż, jeśli komuś do pełni szczęścia odczuwanego z obcowania z utworem potrzebna jest możliwość pełnej identyfikacji z jego bohaterem - proszę bardzo. Ja problemu z akceptacją odmienności nie mam. O ile nie poświęca się jakości materiału na ołtarzu wprowadzanej na siłę "dywersyfikacji". Na szczęście takie zgniłe kompromisy wciąż jeszcze należą do rzadkości.

Druga kwestia to sprawa dystrybucji treści w Internecie. W trakcie pisania tego tekstu wchodziłem kilkakrotnie na stronę AMC poświęconą serialowi w poszukiwaniu materiałów. Które - jak się okazało - nie były dostępne w moim kraju. Ponadto blokadą geograficzną objęto również usługi Amazon Prime Video i Google Play. Nieładnie, AMC.

Raz jeszcze właściciele praw do treści zadeklarowali publicznie, że mają głęboko gdzieś moje pieniądze. Nie zdziwię się, jeśli ci sami właściciele praw za jakiś czas będą równie publicznie pomstować na piractwo, które ogranicza ich zyski. Może najwyższa pora ogarnąć się w kwestii dystrybucji? Mamy wiek XXI, nie XIX. Konsument, któremu utrudnia się wydawanie pieniędzy na konsumowane dobra, poszuka łatwiejszego - często nielegalnego - dostępu. 

Serial polecam zwłaszcza tym spośród Szanownych P.T. Czytelników, którzy nie tylko czytają komiksy, ale dodatkowo pragną poszerzyć swą wiedzę na temat samego medium. Serial można zobaczyć m.in. na kanale AMC w sieciach kablowych. Oraz, oczywiście, w nielegalnych źródłach dystrybucji.

Tekst ukazał się wcześniej na portalu BETONiarka.net - choć w nieco innej formie. Ta wersja jest dłuższa.

niedziela, 29 kwietnia 2018

Troll gra #31 - A Marriage Made in (Gloom)Haven [Gloomhaven & Tabletop Simulator]

...czyli o lizaniu lodów przez szybę.

28.04.2018 r przypadła tegoroczna edycja International Tabletop Day, organizowanej cyklicznie od 2013 roku pod auspicjami youtube’owego kanału Geek & Sundry imprezy, poświęconej głównie (choć nie wyłącznie) grom planszowym. Troll z niegasnącym entuzjazmem śledzi trwający od kilku (kilkunastu?) lat renesans tego hobby. Premiery nowych tytułów idą w setki rocznie, liczba graczy systematycznie wzrasta, imprezy branżowe przyciągają coraz liczniejsze rzesze zainteresowanych. Największy portal poświęcony planszówkom – BoardGameGeek.com (BGG) - ma grubo ponad milion zarejestrowanych użytkowników. Aktywnie oceniających posiadane i ogrywane produkty.

Najlepsza gra świata (?)

Ranking ocen BoardGameGeeka z całą pewnością może posłużyć za przydatne narzędzie, jeśli chodzi o miarę popularności danego tytułu – liczba ocen wystawionych przez graczy poszczególnym grom jest jawna. Czy jednak na podstawie tego samego rankingu można uznać, że gra znajdująca się na liście wyżej od innych jest od nich obiektywnie lepsza? Innymi słowy: czy „jedynka” BoardGameGeeka jest „najlepszą grą świata”?

Ilustracja na okładce

Gloomhaven. Szanowni P.T. Czytelnicy, jeśli choć trochę interesujecie się tematem – z pewnością zetknęliście się z tym tytułem. Wydana w 2017 r. przez Cephalofair Games gra autorstwa Isaaca Childresa szturmem wdarła się do rankingu BGG i w chwili obecnej okupuje jego szczyt. I raczej nigdzie się nie wybiera. Dla tych, którzy nie mogą się obyć bez kategoryzowania rzeczywistości (głęboki wdech) - Gloomhaven to semikooperacyjna, taktyczno-przygodowa gra fantasy, z elementami legacy, w stylu ameritrash - choć mocno inspirowana eurogrami (definicje planszówkowych terminów Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą w ramce). W tłumaczeniu dla nie-geeków: chodzisz po lochach i bijesz potwory, drużynowo. Jeśli komuś przypomina to Dungeons & Dragons to niniejszym informuję, że skojarzenia są prawidłowe. Gloomhaven mocno czerpie z gier fabularnych, zwłaszcza ze staroszkolnych dungeon crawlerów w stylu (nie)sławnego Tomb of Horrors.

Krótki słowniczek planszówkowych terminów:

Ameritrash (amerigame, thematic game) - jeden z dwóch głównych stylów (filozofii) projektowania gier, zazwyczaj silnie akcentujący tematykę gry, konflikt między graczami i element szczęścia (rzuty kością itp.). Mechanika gier jest zazwyczaj podporządkowana tematyce (i często projektowana specjalnie pod nią). Klasyczne przykłady: Cosmic Encounter, Talisman czy Twilight Imperium.

Eurogame (German-style game, designer game) - drugi główny styl (filozofia) projektowania gier. Główne miejsce zajmuje mechanika (do tego stopnia, że wiele eurogier jest ściśle abstrakcyjna lub ma tematykę bardzo luźno powiązaną z mechaniką), bezpośredni konflikt jest rzadki (lub całkowicie nieobecny), zwycięstwo osiąga się zdobywając najwięcej punktów. Element losowy zazwyczaj jest marginalizowany czy wręcz nieobecny. Klasyczne przykłady: Settlers of Catan, El Grande czy Dominion.

Legacy games - gry zaprojektowana tak, by zmieniały się trwale w trakcie rozgrywki. Efekt ten zazwyczaj osiąga się dzięki zastosowaniu jednorazowych komponentów (naklejki, koperty z niejawną zawartością czy karty, które należy niszczyć po użyciu). Zazwyczaj oferują jednorazowe doznanie, bez możliwości jego powtórzenia (z uwagi na zniszczenie komponentów lub brak elementu zaskoczenia). Z oczywistych względów wymagają udziału zaangażowanych, zdecydowanych na wspólne kontynuowanie zabawy graczy. Przykłady: Pandemic Legacy: Season 1 & 2, Charterstone, SeaFall.

Dungeon crawler - podgatunek gier przygodowych, skupiony na wizytowaniu lokacji wypełnionych potworami, pułapkami oraz skarbami i likwidowaniu pierwszych, rozbrajaniu drugich oraz rabowaniu trzecich. Zazwyczaj na dnie lochu siedzi sobie boss, pilnujący głównego skarbu. Gatunek ściśle powiązany z klasycznymi założeniami "starej szkoły" grania w RPG, gdzie liczyło się kto więcej ubije potworów i zrabuje złota, a nie kto najbardziej wiernie odegra rozterki duszy zmęczonego wieczną egzystencją nieśmiertelnego wampira-wegetarianina. Przykłady: Descent: Journeys in the Dark, Space Hulk, Mice & Mystics.


Witamy w Gloomhaven!

Wizualizacja pudełka
Siedzicie w karczmie, a tajemnicza nieznajoma proponuje wam szybką robotę za niewygórowane pieniądze… Prosimy nie regulować odbiorników, fabuła Gloomhaven naprawdę zaczyna się od jednej z najbardziej wyświechtanych erpegowych klisz (aczkolwiek dalej jest już dużo lepiej). Na szczęście świat gry nie jest kolejną wariacją na temat tolkienowskiego kanonu fantasy. Isaac Childres stworzył własne uniwersum, z nieco mniej typowymi rasami niż, powszechnie spotykane, elfy i krasnoludy. Co powiecie na humanoidalne szczury z mocami psionicznymi? Albo pozbawione płci żywe skały? Nie mogę wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, napisać w tym miejscu, ile ras - i jakich - zamieszkuje uniwersum Gloomhaven, bo sam nie wiem - eksploracja świata i poznanie jego sekretów to jeden z filarów gry i dokonuje się w trakcie rozgrywki oraz postępów w fabule. A moja własna przygoda w Gloomhaven i okolicach nie jest jeszcze skończona.

Gloomhaven to gra-Lewiatan. Pudło jest wielkie, waży ponad 10 kilogramów i wypełnione jest po brzegi: żetonami, elementami planszy, zamkniętymi kopertami, a przede wszystkim kartami. Karty to sedno mechaniki. Jest ich ponad 1000 i reprezentują najróżniejsze aspekty gry. Od zdolności postaci, przez możliwe do znalezienia i nabycia przedmioty, po wydarzenia, cele osobiste i bitewne. Karty zastępują także kostki, służąc do określania losowych aspektów gry (talie modyfikatorów).

Koperty z klasami postaci - co oznaczają te symbole?
Gracze wcielają się w postacie najemników, którzy w tytułowym mieście zorganizowali sobie bazę wypadową. W trakcie kolejnych scenariuszy, składających się na podstawową kampanię (łącznie 95 scenariuszy, ale patrz niżej), oprócz głównego wątku będą realizować także swoje własne cele życiowe. Ich wypełnienie oznacza konieczność wysłania postaci gracza na emeryturę, ale jednocześnie daje dostęp do nowej postaci. Na początku bowiem gracze mogą wybierać z jedynie z sześciu, dość mało zróżnicowanych klas. Tymczasem wszystkich klas w grze jest aż siedemnaście, ale na temat jedenastu z nich gracze nie mają żadnych informacji - poza oznaczeniami na pudełkach. Chcesz wiedzieć więcej? Graj i wypełniaj zadania. Stopniowe odsłanianie sekretów gry w miarę jej postępów to jeden z głównych mechanizmów rozgrywki. Podobnie wygląda, np. sprawa z dostępnymi w mieście przedmiotami - dopiero wypełnienie stosownych zadań i podniesienie poziomu zamożności miasta Gloomhaven spowoduje, że zwiększy się wybór na rynku. Podobny mechanizm dotyczy zdarzeń losowych: pule tych zdarzeń będą zmieniać się w trakcie kampanii, większość z nich jest unikalna i po rozpatrzeniu ich karty należy z gry usunąć, na ich miejsce wejdą - na skutek innych wydarzeń, zmian w postaciach graczy i różnych okoliczności - nowe.

Mapa kampanii po kilku pierwszych scenariuszach
(zdjęcie autora)
Dostępność samych scenariuszy także uzależniona jest od dokonanych przez graczy postępów (a w rzadkich wypadkach – również od losu): nowe miejsca na planszy (w formie nalepek) pojawiają się w ramach nagrody za ukończenie poprzednich scenariuszy. Może też się zdarzyć, że, na skutek wyborów graczy, dostęp do niektórych scenariuszy zostanie zablokowany. Co za tym idzie, żadne dwie rozgrywki w Gloomhaven nie muszą (i raczej nie będą) przebiegać tak samo. Jak widać gra ma pewne elementy typowe dla tytułów z gatunku legacy - nie jest jednak grą legacy sensu stricto: komponenty niekoniecznie muszą być niszczone, a samo stosowanie naklejek na mapie to bardziej bajer i ładna wizualizacja postępów graczy niż konieczność. Dla zainteresowanych przygotowano także - do nabycia osobno - zestaw naklejek nadających się do wielokrotnego użytku.

Wspomniany wcześniej semikooperacyjny charakter rozgrywki zawiera się w tym, że gracze co do zasady nie mają pełnej informacji nt. swoich działań, a do tego grają po trochu na własny rachunek. Nie ma możliwości dzielenia się zdobytym złotem i przedmiotami, a ponadto losowane przed każdym scenariuszem tzw. battle goals (które powinny pozostać tajne dla współgraczy) mogą prowadzić do podejmowania przez graczy wyborów nie do końca pożytecznych dla grupy jako całości. Wspomniany brak pełnej informacji dotyczy akcji planowanych w poszczególnych rundach w trakcie scenariusza: gracze powinni posługiwać się ogólnymi informacjami (“Podejdę do nich dość szybko i dość silnie uszkodzę jednego z nich”) zamiast konkretnych danych (“Ruszę się przy inicjatywie 23 i zadam 5 obrażeń jednemu celowi”).

Krótki film prezentujący zasady - bo obraz jest wart 10000 znaków tekstu

W tym miejscu należy wspomnieć o drugim najciekawszym aspekcie gry: mechanice. Każda postać dysponuje własnym zestawem kart, określających jakie akcje (i w którym momencie rundy) może wykonać. Zawartość talii danej postaci definiuje jej główną rolę: część postaci będzie miała narzędzia przede wszystkim do walki wręcz, inne głównie do walki zasięgowej, jeszcze inne będą lepiej leczyć czy zastawiać/rozbrajać pułapki. Głównym źródłem satysfakcji jest harmonijna realizacja wcześniej zaplanowanych działań - tak, aby osiągnięty wspólnie efekt był jak największy.

Potwory korzystają z własnych talii zachowań (niezbyt obszernych, ale osobnych dla każdego typu potwora), określających wykonywane przez nie akcje i moment w rundzie, w którym będą działać. Po pewnym czasie gracze z pewnością nauczą się tych talii i będą mogli lepiej planować swoje tury. Każda postać gracza może do pewnego stopnia modyfikować swoją talię (zwłaszcza po awansie na wyższe poziomy doświadczenia, kiedy staną się dostępne potężniejsze karty), ale zawsze przystąpi do scenariusza z ich stałą liczbą (inną dla każdej klasy postaci). Liczba ta poniekąd określa wytrzymałość postaci na zmęczenie. Karty bowiem są odrzucane po wykorzystaniu, a niektóre (te silniejsze) są wręcz tracone na stałe. W momencie, kiedy graczowi zabraknie kart na ręku będzie musiał ogłosić, że jego postać jest wyczerpana i przestaje ona brać czynny udział w scenariuszu. Odpowiednio wybrana chwila na odpoczynek – który przywraca część kart na rękę - znacząco odsunie w czasie moment wyczerpania postaci.

Jedna z klas postaci - wspomniana żywa skała
- oraz jej przykładowe karty
Walkę prowadzi się z użyciem talii modyfikatorów obrażeń (trafienia są zawsze celne, ale ich skuteczność podlega modyfikacji). Każdy z graczy ma własną talię, potwory korzystają ze wspólnej. Modyfikatory standardowo mają wartość od -2 do +2, przy czym najwięcej w talii jest tych o wartości +0, +1 i -1. W miarę rozwoju postaci gracz może modyfikować skład własnej talii, wprowadzając nowe karty i usuwając stare - dzięki tzw. perkom, zdobywanym w ilości 1 na poziom (oraz za wypełnienie battle goals: w zależności od trudności celu za jego wykonanie przyznawane są 1 lub 2 znaczniki, każde zdobyte 3 to jeden dodatkowy perk). Perki co do zasady są unikalne dla danej klasy (choć kilka się powtarza). Dzięki temu gracz może wpływać na prawdopodobieństwo wyciągnięcia konkretnego modyfikatora, a tym samym lepiej ograniczyć oddziaływanie losu na własne działania.

W którymś momencie gra może stać się zabawą w optymalizację swoich działań - tak, aby jak najsprawniej ukończyć dany scenariusz, realizując wszystkie cele. W tym miejscu wpływ inspiracji eurogrami na projektanta jest najbardziej oczywisty. Trollowi zastosowana w grze mechanika bardzo przypadła do gustu – zwłaszcza aspekt samodzielnego budowania talii akcji i możliwość wpływania na talię modyfikatorów. Uniezależnienie od kostek zawsze jest mile widziane.

Warto także w tym miejscu wspomnieć, że Gloomhaven świetnie się skaluje. Takie elementy jak liczba i rodzaj potworów w scenariuszu (a w przypadku niektórych scenariuszy – liczba punktów życia bossa czy liczba potworów, jakie trzeba zabić) są bezpośrednio powiązane z liczbą graczy (standardowo 2 do 4). Istnieje także oficjalny wariant dla 1 gracza i – nieoficjalny – wariant dla 5 graczy – oba opierające się na wbudowanym w grę mechanizmie skalowania poziomu trudności, powiązanym ze średnim poziomem doświadczenia w drużynie.

W nieznane

Oba dotychczasowe nakłady Gloomhaven sfinansowane zostały za pośrednictwem Kickstartera. W mojej nieskromnej opinii model ten jest wręcz idealny dla nowoczesnych gier planszowych: wydawca ma dokładną wiedzę na temat popytu i nie musi obawiać się zamrożenia środków w niesprzedanych egzemplarzach (zwłaszcza jeśli są to tytuły z tak znaczną liczbą drogich komponentów, jak opisywany). Oczywistym minusem – dla części graczy – jest natomiast praktycznie zerowa dostępność gry na rynku. W tej chwili Cephalofair Games dostarcza wprawdzie kolejny dodruk do sprzedawców detalicznych, ale idzie im to opornie i w bólach. Konsekwencją jest znaczny wzrost ceny: o ile w trakcie kampanii kickstarterowej koszt jednej kopii dla odbiorcy końcowego wynosił 100$, o tyle w chwili obecnej za swój egzemplarz przyjdzie mu zapłacić od ok. 140€ do 250£. Lub więcej. Niech żyje ekonomia!

W trakcie drugiej kampanii kickstarterowej, w ramach swoistej nagrody dla wspierających i posiadaczy pierwszego nakładu, twórcy udostępnili zestaw 10 oficjalnych – i całkowicie darmowych – modów do Tabletop Simulator, tworzących mini kampanię zatytułowaną Into the Unknown. W telegraficznym skrócie: Tabletop Simulator jest to program odwzorowujący granie w gry planszowe za pośrednictwem komputera, z wykorzystaniem symulacji fizyki - po więcej szczegółów pozwolę sobie odesłać Szanownych P.T. Czytelników do mojego artykułu na ten temat.

Przygotowanie do pierwszego scenariusza kampanii. 
Za chwilę plansza zaroi się od potworów. 
Widoczne kostki służą wyłącznie wizualizacji zdrowia potworów. 
Zdjęcie autora.
Nie miałem jeszcze okazji zagrać w kampanię Into the Unknown, ale z tego co czytałem na jej temat – jest trudna i stanowi wyzwanie nawet dla doświadczonych, dobrze znających niuanse Gloomhaven graczy. Wart podkreślenia jest fakt, że do zagrania w mody nie jest potrzebne posiadanie własnej kopii gry (Cephalofair Games udostępniło bowiem instrukcję i inne materiały w formie elektronicznej). Absolutnie fantastyczny ruch, jeśli chodzi o promocję. Same scenariusze zostały oczywiście opublikowane także jako pliki PDF, do wykorzystania z analogową wersją gry.

Na marginesie dodam, że Isaac Childres i samo Cephalofair Games są bardzo otwarci, jeśli chodzi o wsparcie dla społeczności. Dla przykładu: na stronie BGG udostępniony został zestaw narzędzi, dzięki którym zainteresowani mogą stworzyć własne dodatki do gry, spójne z szatą graficzną oryginału. A piszący te słowa otrzymał oficjalne pozwolenie od Cephalofair Games na wykorzystanie grafik, ilustrujących niniejszy artykuł.

(Nie)Kompletne doznanie

Nie do końca jestem natomiast pewien, jak prezentuje się status modów, które przenoszą do Tabletop Simulator zawartość całej gry. W dniu publikacji tego artykułu dostępne są cztery takie mody - różniące się przede wszystkim zawartością dodaną przez ich autorów, zwłaszcza zakresem oskryptowania. Warto w tym miejscu zauważyć, że w opisie dwóch z nich („Gloomhaven 2nd Printing (Scripted)”- autorzy: Bjoern, Leara i haremami oraz „Gloomhaven - Complete Setup (including Into the Unknown & Capital Intrigue)” – autor Saizai) zawarto informację, że twórcy albo uzyskali zgodę Isaaca Childresa na publikację moda, albo przynajmniej został on przez niego zaaprobowany. Być może jest tak w rzeczywistości.

Za chwilę rozpoczniemy kolejny scenariusz...

Niezależnie od legalnego statusu modów, troll pragnie poinformować Szanownych P.T. Czytelników, że gra z ich wykorzystaniem jest nie tylko możliwa, ale wręcz daje kupę frajdy. Troll przetestował trzy z czterech dostępnych i w każdym podobały mu się nieco inne elementy. Najlepsze w wersji elektronicznej Gloomhaven jest użycie skryptów do zarządzania rozstawianiem gry. Ponieważ plansze do każdego scenariusza składa się osobno z dostępnych modułów – czas niezbędny na przygotowanie do gry jest dość znaczny. Tymczasem mod „Gloomhaven with a few scripts ;)” (autorzy: Kijan, Cruise Elroy, maximo1984 i GabrielM) zawiera skrypty (wbrew tytułowi jest ich o wiele więcej niż “a few”), pozwalające skrócić ten czas do absolutnego minimum (do tego świetnie powiązane z mapą kampanii i pozwalające uzupełniać mapki scenariuszy w trakcie ich przechodzenia, dzięki czemu unika się spoilerów). Dla porządku należy dodać, że skrypt odpowiedzialny za zarządzaniem dostępnymi w mieście przedmiotami akurat w tym modzie jest popsuty. Nie podoba mi się też daleko idące oskryptowanie kart zachowania potworów. Wolę podejście zaprezentowane w modzie „Gloomhaven - Fantasy Setup (Scripted)” (również autorstwa GabrielM i Kijan, ale wyraźnie widać, że autorzy mają odmienną filozofię odnośnie stosowania skryptów) – tu rozgrywka bardziej przypomina analogowy odpowiednik. W tym miejscu pragnę podkreślić, że jedną z najfajniejszych cech Tabletop Simulator jest możliwość kombinowania modów – dzięki czemu mogę dopasować je do swoich upodobań.

Moja dotychczasowa przygoda z Gloomhaven ograniczona jest do dwóch podejść do głównej kampanii, w różnym składzie (za każdym razem startowałem od zera, w nieco innym składzie trzyosobowym). Aktualnie kontynuuję kampanię w składzie dwuosobowym, za moment rozpoczniemy szósty scenariusz (tzn. nasz szósty, a nie scenariusz nr 6 z kampanii). Mając na uwadze, że scenariuszy jest blisko setka, do tego dochodzi ww. kampania Into the Unknown, scenariusze solowe (po 1 dla każdej z 17 klas) oraz generator scenariuszy losowych – czeka mnie co najmniej rok zabawy! Fabuła już na tym etapie zaczyna się zagęszczać – ale nie napiszę o niej nic więcej, bo odkrywanie sekretów świata jest przecież jednym z najprzyjemniejszych doznań z gry w Gloomhaven.

Jako ostateczną rekomendację Szanowni P.T. Czytelnicy raczą uznać fakt, że zastanawiam się nad zakupem własnej kopii analogowej, jak tylko znajdzie się w sprzedaży za rozsądne - co bynajmniej nie oznacza „małe” - pieniądze.

Jeśli nie Gloomhaven, to co?

Poniższych kilka tytułów może zainteresować tych, którzy zagrali w Gloomhaven i chcą czegoś podobnego – lub zupełnie innego.

Kingdom Death: Monster Jeśli Gloomhaven jest Lewiatanem gier planszowych, to KD:M jest Lewiatanem na sterydach. Gra jest jeszcze bardziej rozbudowana (pudło waży ponad 14 kg i zawiera m.in. kilkadziesiąt figurek do samodzielnego montażu), jeszcze droższa (oficjalna cena na stronie wydawcy – jedyna opcja zakupu – to 400$) i o wiele bardziej skomplikowana. I trudniejsza. I bardziej ponura. Trollowi klimat wiecznego zaszczucia i nieustannego obcowania ze śmiercią przypadł do gustu mniej niż, stosunkowo beztroskie, życie najemników z Gloomhaven – ale może wam, Szanowni P.T. Czytelnicy będzie on bardziej odpowiadał.

Mage Knight Z Gloomhaven ten tytuł praktycznie tyle samo łączy (elementy eurogry, mechanika wybierania akcji z, samodzielnie budowanej i rozwijanej w miarę postępów w grze, talii kart), co dzieli (zupełnie inna skala gry, nastawienie na rywalizację, zamiast kooperacji). Ale umieszczam go tu ponieważ jest on nieco tańszy i nieco łatwiejszy do zdobycia – a do tego wydawnictwo Portal planuje na czwarty kwartał tego roku polską edycję (wydanie Ultimate, z wszystkimi dodatkami).

Sword & Sorcery Kooperacyjny dungeon crawler, z długą kampanią. Oraz wielkim pudłem i masą elementów. Obok Gloomhaven jest najnowszą pozycją na tej liście. Nie miałem okazji się z nim bliżej zapoznać, ale wspominam z kronikarskiego obowiązku.

Shadows of Brimstone Dla odmiany klimaty horroru i westernu. To także kooperacyjna gra przygodowa, z wielkim pudłem (a nawet dwoma – wydano bowiem dwie podstawowe edycje, które można – a wręcz należy – połączyć), pełnym wymagających samodzielnego złożenia figurek. Jeżeli czyste fantasy was nie rajcuje – to może Weird West będzie dla was?

Wszystkie ww. pozycje zostały udostępnione także w postaci modów do Tabletop Simulator - jeżeli chcielibyście sprawdzić te gry przed zakupem.

Artykuł ukazał się pierwotnie na łamach portalu BETONiarka.net.

wtorek, 17 kwietnia 2018

By Crom #6 - The Horror! The Horror!

- Conan! Co jest najlepsze w życiu!?
- Dobry tłumacz, skrupulatny korektor i uważny detepowiec!

- "Conan i żałosny koniec", 
nieznane opowiadanie Roberta E. Howarda

Do napisania tego tekstu zbierałem się ponad miesiąc. 7 marca 2018 r. ukazał się bowiem, zgodnie z zapowiedziami, szósty tom Kolekcji Conan Barbarzyńca Wydawnictwa Hachette "Ludzie Czarnego Kręgu". Na okładce znalazła się kolejna ilustracja Borisa Vallejo, pierwotnie zdobiąca #15 oryginalnego wydania Savage Sword of Conan. A w środku czekała mnie zgroza i spustoszenie.

A nie, wróć. Zgroza i spustoszenie czaiły się już na okładce. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą zwrócić uwagę na nierówno położony lakier na logotypie. 

Grzbiety kolejnych tomów kolekcji miały układać się - zgodnie ze zwyczajem wydawnictwa - w panoramiczną grafikę. Tymczasem na grzbiecie szóstego tomu przypisany mu fragment grafiki jest wyraźnie przesunięty w stosunku do poprzednich tomów. Autor nie jest szczególnym estetą, ale nawet dla mnie jest to niemiły zgrzyt. Aczkolwiek gdyby na tym się skończyło, puściłbym całą sprawę w niepamięć. Tymczasem dalej było już tylko gorzej...
Miała być panorama...

Uczciwie przyznaję, że nie dałem rady przeczytać całości. Dobrnąłem - z fizycznym wręcz trudem i z narastającą z każdą kolejną stroną żądzą mordu - do strony 91 (ze 160) i zaprzestałem dalszych prób. Takiego festiwalu błędów i zwyczajnego niechlujstwa nie widziałem dotąd w żadnym nabytym przez siebie komiksie. Nie będę wymieniał wszystkich niedoróbek, jakimi obarczony jest ten tom (zanim doczytałem do połowy naliczyłem ich kilkanaście). Przywołam tylko kilka najbardziej jaskrawych przykładów, żeby unaocznić Szanownym P.T. Czytelnikom, jak bardzo Hachette ich próbuje orżnąć na kasie. 

Porównanie wydania polskiego Hachette (zdjęcia autora, z lewej) z wydaniem oryginalnym (skany znalezione w Internecie, z prawej): 




str. 22: lewy górny kadr - opuszczone słowo (w oryginale skutki są "niemal katastrofalne"), prawy dolny kadr - opuszczony fragment (w oryginale "na wysokim miedzianym filarze")


str. 67: prawy górny kadr - błąd składu (dlaczego księżniczka krzyczy "na diabły Croma!", a Conan ma pusty dymek?)


str. 91 - prawy górny kadr - błąd w tłumaczeniu ("in unison" znaczy "równocześnie", a nie "w uniesieniu"), prawy dolny kadr - błąd w tłumaczeniu (w oryginale "której brat padł w takiej wojnie", a nie "której brata również zabito na odległość") 

...i w tym momencie pieprznąłem tomiszczem o ścianę. Co to, na diabły Croma, ma być?! Ktoś serio wziął za to pieniądze?! Hachette oszczędziło jednocześnie na tłumaczu (nie uwierzę, że Pan Robert Lipski, tłumacz ponad 100 książek i komiksów, nie zna języka angielskiego na tyle, żeby popełnić tak prymitywny błąd!), korekcie/redakcji (opuszczone słowa w tekście? serio?!) i składzie (puste dymki?! źle przypisane kwestie postaci?) - i jednocześnie nadal śmie żądać, żebyśmy wysupłali 40 PLN co dwa tygodnie za tak fatalnej jakości produkt?! Mowy nie ma!!

Planowałem kupić całą kolekcję. Dobrze widzicie: zamierzałem przeznaczyć ponad 3 i pół tysiąca złotych na komiksy - tylko dlatego, że lubię głównego bohatera. Ale tego nie zrobię. Tom szósty był ostatnim, jaki nabyłem. Nie lubię być oszukiwany i okradany. A tak własnie poczułem się potraktowany przez Wydawnictwo Hachette. Szanownych P.T. Czytelników niniejszym również namawiam do zaprzestania nabywania Kolekcji Conan Barbarzyńca. Nie może być przyzwolenia na takie postępowanie wydawcy. Zagłosujcie portfelem. Za podobną kwotę można kupić oryginalne wydania zbiorcze Savage Sword of Conan od Dark Horse Comics w formie elektronicznej (np. za pośrednictwem Comixology czy Google Play). To będą o wiele lepiej wydane pieniądze. 

"Barbarism is the natural state of mankind," the borderer said, still staring somberly at the Cimmerian. "Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance. And barbarism must always ultimately triumph." No i zatryumfowało...

Tekst opublikowany pierwotnie na portalu BETONiarka.net.

niedziela, 18 marca 2018

Troll gra #30 - Dla zdrady żadnej chwili nie szkoda [Tyrants of the Underdark]

Wpisano zdradę w pocałunek. 
W czułe spojrzenia, w szlachetny trunek. 
Przypływa w nocy jak zimna woda. 
Dla zdrady żadnej chwili nie szkoda.
Manaam, Zdrada 
(z albumu Nocny Patrol, 1983)

Drowy. Ciemne elfy, najbardziej tajemnicza - i najbardziej znienawidzona - z elfich ras zamieszkujących Faerûn. Dzieci demonicznej Lolth, Pajęczej Królowej. Podzielone na matriarchalne, wiecznie rywalizujące klany. Spiskowcy, zabójcy, zdrajcy. Panowie bezsłonecznych krain. Tyrani Podmroku.

Okładka pudełka
Wydawałoby się, że dysponując licencją Dungeons & Dragons i takim tematem panowie Peter Lee, Rodney Thompson i Andrew Veen z wydawnictwa Gale Force Nine, LLC pokuszą się o stworzenie soczystego, ociekającego klimatem ameritrasha (patrz ramka). Tymczasem Tyrants of the Underdark (2016) jest grą z pogranicza, łączącą klasyczne mechaniki eurogier - deck-building i area control - z bardziej pasującym do amerykańskiego stylu bezpośrednim konfliktem. 

Za dość pokaźną sumę (cena sugerowana to 75$, w Polsce można dostać grę za ok. 300 PLN) nabywca otrzymuje pokaźnych rozmiarów dobrze wypchane pudełko. W środku jest znaczna ilość plastiku (obok licencji niewątpliwie główny winowajca wygórowanej ceny) i całkiem spora liczba kart, dzięki którym 2 do 4 graczy zmierzy się w walce o władzę nad Podmrokiem.

Pełna zawartość pudełka:
- 1 plansza główna,
- 1 plansza "Rynku"
- 200 plastikowych pionków (po 40 w każdym z czterech kolorów graczy oraz 40 białych, reprezentujących siły neutralne),
- 20 plastikowych figurek szpiegów (po 5 w każdym z czterech kolorów graczy);
- 40 kart startowych (po 10 na gracza),
- 220 kart MINIONów (po 40 w każdej z czterech "pół-talii", po 15 kart Priestess of Lolth i House Gurd, 30 kart Insane Outcasts),
- 7 kartonowych żetonów kontroli,
- 56 żetonów Punktów Zwycięstwa (40x 1 VP, 16x 5 VP),
- 4 plansze graczy (symbolizujące klany drowów: Baenre, Barrison Del'Armgo, Mizzrym i Xorlarrin)
- 4 plansze Wewnętrznego Kręgu,
- 1 żeton Pierwszego Gracza,
- 1 instrukcja.

Wszystkie elementy zostały ładnie zapakowane w dedykowaną wypraskę (która niestety nie uwzględnia ani ew. dodatków, ani zwyczaju pakowania kart w koszulki ochronne). Miły gest, nawet jeśli częściowo daremny. To tyle, jeśli idzie o dobre strony. 

Komponenty
Oprawa graficzna, niestety, kuleje na prawie całej linii. Najjaśniejszym (sic!) punktem są grafiki na kartach - o ile nie ogląda się ich rewersów (ciemnofioletowych, z motywem pajęczyny i wielkim napisem "MINION", wykonanym obskurnym fontem). Najlepsze co można powiedzieć o planszy, to to, że jest czytelna: z kontrastowymi, biało-czarnymi obszarami i minimalną ilością grafik (utrzymanych w monotonnej, czarno-biało-fioletowej kolorystyce). Najgorzej wypada wykonanie pionków graczy - czarny i ciemnogranatowy plastik w słabszym oświetleniu jest nie do odróżnienia, niewiele lepiej jest z pomarańczowymi i czerwonymi elementami. Detale, które powinny ułatwiać rozróżnienie - unikalne w kształcie i dekoracji tarcze - są zbyt małe, żeby dobrze spełniać swoją funkcję. Nie są to problemy, które dyskwalifikują grę - chyba, że ktoś jest nieuleczalnym estetą-pedantem - ale można było postarać się bardziej.

Mechanicznie jest - na szczęście - o wiele lepiej. Aczkolwiek początkowo miałem spore wątpliwości. Deckbuilding i plansza? Karty i kontrola terytorium? Jak to ze sobą pożenić? A jednak się udało.

Krótki słowniczek planszówkowych terminów:

Ameritrash (amerigame, thematic game) - jeden z dwóch głównych stylów (filozofii) projektowania gier, zazwyczaj silnie akcentujący tematykę gry, konflikt między graczami i element szczęścia (rzuty kością itp.). Mechanika gier jest zazwyczaj podporządkowana tematyce (i często projektowana specjalnie pod nią). Klasyczne przykłady: Cosmic EncounterTalisman czy Twilight Imperium.

Eurogame (German-style game, designer game) - drugi główny styl (filozofia) projektowania gier. Główne miejsce zajmuje mechanika (do tego stopnia, że wiele eurogier jest ściśle abstrakcyjna lub ma tematykę bardzo luźno powiązaną z mechaniką), bezpośredni konflikt jest rzadki (lub całkowicie nieobecny), zwycięstwo osiąga się zdobywając najwięcej punktów. Element losowy zazwyczaj jest marginalizowany czy wręcz nieobecny. Klasyczne przykłady: Settlers of CatanEl Grande czy Dominion.

Deck-building - mechanika gier karcianych, bazująca na budowaniu talii w trakcie gry, na podstawie wyłożonych wcześniej kart. Gracze zaczynają z identycznymi taliami i dobierają nowe, dostępne jawnie karty o rożnym koszcie i cechach specjalnych. Pierwsza grą tego rodzaju był Dominion, inne znane przykłady to gry z serii Realms (Star RealmsHero Realms czy Cthulhu Realms).

Area control - mechanika gier planszowych, w której gracze uzyskują punkty za kontrolowanie pewnych obszarów planszy (zazwyczaj dzięki zainwestowaniu w dany obszar największej liczby zasobów spośród wszystkich konkurentów). Klasyczne przykłady: El GrandeTwilight Struggle czy Small World.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki. Ich źródeł jest całkiem sporo: zwiększanie wartości talii przez dokupowanie nowych kart, budowanie Wewnętrznego Kręgu, zabijanie żołnierzy (neutralnych i innych graczy), a przede wszystkim przejmowanie kontroli nad obszarami na planszy. Rozgrywka kończy się, kiedy albo jeden z graczy wystawi wszystkich swoich żołnierzy na planszę, albo skończą się karty na Rynku.

Plansza podczas rozgrywki na 3 graczy
Na planszy - reprezentującej spory obszar tzw. Podmroku (The Underdark, patrz ramka) - jest znaczna liczba lokacji, o różnej wartości strategicznej (i punktowej) oraz liczne łączące je korytarze. Część lokacji (oznaczonych na czarno) to tzw. lokacje startowe - na początku gry każdy z graczy umieszcza 1 pionka-żołnierza w jednej, wybranej lokacji. Siedem najważniejszych lokacji - m.in. miasto-państwo drowów Menzoberranzan, gigantyczny grzyb Auramycos, starożytne ruiny The Phaerlin i miasto wężoludzi yuan-ti Ss’zuraass’nee - stanowi główny cel zmagań, ponieważ kontrola nad nimi zapewnia punkty zwycięstwa już w trakcie rozgrywki. Kontrolę nad lokacją osiąga się w momencie, kiedy w danej lokacji jest więcej naszych pionków-żołnierzy, niż wojsk któregokolwiek z przeciwników (lub sił neutralnych). Co ważne: w przypadku gry z mniejszą liczbą graczy niż maksymalna, część planszy (a co za tym idzie - lokacji na niej umieszczonych) jest niedostępna. Biorąc pod uwagę, że pojemność każdej lokalizacji jest ograniczona, walka o to, kto postawi w niej swoje pionki jako pierwszy - lub usunie z niej konkurencję - bywa zacięta. Jeżeli nasze siły okupują wszystkie pola w danej lokacji - a jednocześnie nie ma w niej obcych szpiegów - osiągamy tzw. pełną kontrolę. Dopiero stan pełnej kontroli nad jedną z ww. siedmiu głównych lokacji pozwala pozyskiwać punkty zwycięstwa w każdej turze (zwykła kontrola zapewnia nam jedynie dodatkowe punkty influence, które możemy przeznaczyć na zakup kart). Na końcu gry każda kontrolowana przez nas lokacja daje nam tyle punktów zwycięstwa, ile wynosi przypisana jej wartość. Jeśli dodatkowo sprawujemy nad nią pełną kontrolę - otrzymujemy 2 punkty więcej. 

The Underdark - Podmrok

Gigantyczna sieć tuneli i jaskiń, rozciągająca się pod całą powierzchnią Aber-Toril (planety, stanowiącej miejsce akcji settingu Forgotten Realms; Faerûn jest głównym kontynentem Torilu), miejsce zamieszkania wszelkich złych istot. The Underdark - a konkretnie jego część rozciągająca się pod powierzchnią Wybrzeża Mieczy (jedna z krain geograficznych Faerûnu) - jest także miejscem akcji cyklu powieści autorstwa amerykańskiego pisarza R. A. Salvatore, twórcy postaci najsłynniejszego ciemnego elfa - Drizzta Do'Urden. Drow-renegat, władający dwiema szablami i rozkazujący magicznej czarnej panterze, pierwszy raz pojawił się jako postać drugoplanowa w Trylogii Doliny Lodowego Wichru (The Icewind Dale Trilogy, 1988-90). Kolejna seria - Trylogia Ciemnego Elfa (The Dark Elf Trilogy, 1990-91) - czyniła z niego głównego bohatera, opowiadając o jego młodości spędzonej w Menzoberranzan i zagładzie klanu Do'Urden z rąk klanu Baenre, o wędrówce przez Podmrok i pierwszych latach pobytu na powierzchni. Na chwilę obecną cykl Legendy Drizzta liczy sobie 33 tomy (34 ma się ukazać we wrześniu br.)

Ciekawostka: The Underdark jest miejscem akcji drugiego dodatku do gry Neverwinter Nights - Hordes of the Underdark. Samego Drizzta można spotkać w obu częściach gry komputerowej Baldur's Gate (akcja drugiej z nich w sporej części rozgrywa się w Podmroku).  Drizzt jest też bohaterem kooperacyjnej planszówki The Legend of Drizzt, będącej częścią serii D&D Adventure System Cooperative Play.

Zasady budowania talii są niemal najklasyczniejsze z możliwych: 5 kart na ręce, wykładane w swojej turze zwiększają dostępne dla gracza zasoby (dzięki którym w szczególności dokupuje nowe karty) lub pozwalają mu na wykonywanie akcji. Na koniec tury są odrzucane i dobiera się nową rękę. Przy braku kart w talii karty odrzucone są przetasowywane i tworzą nową talię. Jak do tej pory - nic szczególnego. 

Ciekawie robi się dopiero, kiedy zagłębić się w szczegóły. Karty reprezentują podwładnych (minions) naszego klanu, dzięki którym wykonujemy różne działania. Pule zasobów są dwie: influence (wpływy, reprezentowane przez ikonę pajęczyny) i power (potęga, symbolizowana przez ikonę miecza i tarczy). Influence to klasyczne pieniądze, za które gracze nabywają nowe karty z Rynku (Market, zawsze jest na nim 6 odkrytych kart). Natomiast power pozwala graczom na manipulowanie planszą.

Rynek i przykładowe karty
zdj: Daniel Thurot
Talię kart, z której dobieramy ofertę na Rynku, tworzymy przed rozgrywką mieszając ze sobą dwie spośród czterech "pół-talii" (w podstawowej edycji dostępne są talie reprezentujące frakcje Drowów, Smoków, Żywiołaków i Demonów). Każda z frakcji ma swój własny motyw przewodni i/lub specjalną zasadę. Dla przykładu: talia Drowów pełna jest kart umożliwiających zabójstwa, a talia Żywiołaków pozwala na korzystanie z tzw. skupienia (focus) w celu aktywowania specjalnych zdolności (focus uzyskujemy przez zagranie - lub pokazanie - karty należącej do jednego z 5 typów przed lub równocześnie z zagraniem karty wymagającej posiadania focusa do aktywacji zdolności). Dostępne od zeszłego roku rozszerzenie Tyrants of the Underdark: Expansion Decks – Aberrations & Undead wprowadza dwie nowe "pół talie" (frakcje Aberracji i Nieumarłych), dzięki czemu wzrasta liczba ich możliwych kombinacji (co poprawia regrywalność gry).

W swojej turze gracz zagrywa karty i wykonuje akcje. Te dzielą się na dostępne zawsze lub wynikające z zagranych kart. Akcje dostępne zawsze to: dostawienie pionka żołnierza na planszę (za 1 pkt power), zabójstwo żołnierza przeciwnika (za 3 pkt power), odesłanie szpiega przeciwnika (także za 3 pkt power) i zakup karty z Rynku (w zależności od jej ceny, wyrażonej w punktach influence).

W tym miejscu muszę wyjaśnić koncepcję obecności (presence), dzięki której wiadomo gdzie daną akcję można wykonać. Najprościej mówiąc: gracz jest obecny w każdej lokacji, w której posiada przynajmniej 1 pionek żołnierza (albo swojego szpiega), oraz w każdej lokacji bezpośrednio sąsiadującej z taką, w której posiada żołnierza (lub szpiega). Wystawiać nowe wojska, odsyłać wrogich szpiegów i dokonywać zabójstw (a także wykonywać większość innych akcji) można wyłącznie tam, gdzie jesteśmy obecni (chyba że specjalna zdolność zagranej karty pozwala tę zasadę zignorować).  

Przykładowe karty
i dostępne dzięki nim akcje
zdj.: Mike (onlylurking)
Akcje dostępne dzięki kartom to m.in.: wystawienie szpiega (nie musimy posiadać obecności w danej lokacji, żeby móc wysłać tam szpiega - dzięki czemu możemy nagle zyskać obecność - a co za tym idzie możliwość działania - w takim miejscu planszy, gdzie dotychczas nikt się nas nie spodziewał; co więcej szpiedzy nie wymagają, ani nie blokują pól w lokacjach, dzięki czemu nagle możemy odebrać pełną kontrolę komuś, kto poczuł się zbyt pewnie w wysoce punktowanej lokacji), zastępowanie (supplant; pozwala na dokonanie zabójstwa i natychmiastowe wystawienie własnego żołnierza na opuszczone przez zabitego miejsce), pożeranie (devour; usuwa daną kartę z gry, zazwyczaj w celu odebrania dostępu do niej przeciwnikowi lub jako koszt użycia innej zdolności) i promowanie kart do Wewnętrznego Kręgu (promote; każda karta ma swoją swoją wartość w punktach zwycięstwa - której nie należy mylić z kosztem zakupu w pkt influence. A właściwie dwie wartości. Dopóki znajduje się w naszej talii - możemy korzystać z jej zdolności i warta jest na koniec gry określoną liczbę punktów. Jeśli jednak dokonamy jej promocji do Wewnętrznego Kręgu (Inner Circle) naszego klanu - tracimy możliwość jej dalszego zagrywania, ale na koniec gry będzie ona warta o wiele więcej punktów zwycięstwa).

Dostępnych rodzajów akcji wcale nie ma zbyt dużo. Nie oznacza to bynajmniej, że rozgrywka jest pozbawiona strategicznej głębi. Ograniczone pule zasobów (zarówno influence i power, jak i samych pionków-żołnierzy) sprawiają, że każda tura wymaga ich przemyślanego wykorzystania na skalę taktyczną. Czy zdecydujemy się umocnić swoją kontrolę nad już okupowanymi obszarami, czy rozwiniemy front w stronę nowych? A może nagle wrzucimy szpiega na tyły wroga - i tam zaatakujemy zmasowanymi siłami? Jednocześnie karty dochodzące na Rynek pozwalają na planowanie i zbudowanie ogólnej strategii zdobywania punktów zwycięstwa - oprzemy się na kontroli mapy czy raczej na promowaniu drogich (a co za tym idzie - dających dużo punktów zwycięstwa) kart do Wewnętrznego Kręgu? Ważne, żeby nie zaniedbać żadnej metody pozyskiwania punktów - wrogowie z całą pewnością to wykorzystają za całą bezwzględnością.

Mimo że mechanicznie Tyrants of the Underdark jest przede wszystkim eurogrą o punkty zwycięstwa - klimat zaciętej wojny o Podmrok jak najbardziej jest wyczuwalny, dzięki olbrzymiej ilości bezpośredniej negatywnej interakcji między graczami, w typowym dla ciemnych elfów stylu. Knucie spisków i wbijanie noża w plecy jest na porządku dziennym. Dzięki mechanizmowi "pół-talii" gra ma sporą regrywalność (którą z pewnością poprawią nowe dodatki, jeśli tylko się pojawią).

Troll poleca. I z całą pewnością ponownie zagra w Tyranów Podmroku.