środa, 19 kwietnia 2017

Troll ogląda #23 - Siedem twarzy BRIANA BLESSED

BRIAN BLESSED (jedyna poprawna wersja zapisu, bold, ALL CAPS) ur. 9 października 1936 r., w Mexborough, w Zjednoczonym Królestwie. Brytyjski aktor teatralny, radiowy i filmowy, pisarz, podróżnik, bokser (podobno sparring partner Dalai Lamy), judoka (3 dan), polarnik (podobno przyładował z pięści niedźwiedziowi polarnemu, podczas pieszej wyprawy na Biegun Północny), miłośnik wspinaczki (zdobył Kilimandżaro i Aconcaguę, trzykrotnie próbował wspiąć się na Mount Everest), ukończył kurs kosmonauty (w Gwiezdnym Miasteczku, w Rosji). Oficer Orderu Imperium Brytyjskiego. Obdarzony imponującą posturą, jeszcze bardziej imponującą brodą i głębokim, niepowtarzalnym głosem. Obsadzany głównie po warunkach, jako klasyczny aktor charakterystyczny - w rolach postaci emanujących autorytetem i/lub siłą i witalnością. W pamięci trolla odcisnął się przede wszystkim jako:

1. Imperator Caesar Divi Filius Augustus (Augustus, I, Claudius, 1976)



Telewizyjna adaptacja bestsellerowych powieści Roberta Gravesa I, Claudius (1934) i Claudius the God (1935) uznawana jest za jeden z najlepszych seriali XX w. Obok BRIANA BLESSED wystąpili w nim m.in. sir Derek Jacobi (Claudius), sir Patrick Stewart (Sejan), zmarły w tym roku sir John Hurt (Caligula), dame Siân Phillips (Livia) i John Rhys-Davies (Macron). August, pierwszy historyczny cesarz rzymski, twórca potęgi Imperium Romanum, zręczny polityk i strateg - w serialu (i książce) przedstawiony był jako zmęczony władzą podstarzały safanduła, wodzony za nos przez bezwzględną żonę, trapiony kłopotami rodzinnymi ("IS THERE ANYONE IN ROME WHO HAS NOT SLEPT WITH MY DAUGHTER!?!") i omotany siecią spisków, snutych przez licznych potencjalnych spadkobierców imperium. 

2. Książę Ludzi-Jastrzębi z planety Arbor (Prince Vultan, Flash Gordon, 1980)

DIIIVEE!!

Kiedy Dino de Laurentis przystępował do realizacji pulpowej historyjki o Flashu Gordonie, BRIAN BLESSED od dawna był wielkim miłośnikiem tej historii. Rolę księcia Vultana przyjął zatem z wielkim entuzjazmem - i to widać na ekranie. Sam film - z jego campową estetyką, przerysowanymi kreacjami aktorskimi (Max von Sydov jako wredny imperator Ming z planety Mongo rządzi!) i soundtrackiem legendarnej grupy Queen - jest kwintesencją lat 80' i pozycją w wielu kręgach kultową. Troll bardzo lubi.

3. Stary gruby kocur (Old Deuteronomy/Bustopher Jones, Cats, 1981)


Przywódca kotów w oryginalnej obsadzie musicalu Andrew Lloyda Webera (premiera na londyńskim West Endzie 11 maja 1981, łącznie 8949 przedstawień). Oparta na zbiorze wierszy brytyjskiego autora T.S. Eliota Old Possum's Book of Practical Cats (1939) produkcja była gigantycznym sukcesem i - przez wiele lat - najdłużej granym musicalem, zarówno na rodzimej scenie londyńskiej (rekord pobity dopiero przez Les Miserables w 2006 r.), jak i na nowojorskim Broadwayu (premiera w październiku 1982 r., łącznie 7485 przedstawień, rekord pobity przez The Phantom of the Opera w 2006 r.). 

4. Niehistoryczny król Anglii (Richard IV, The Black Adder, 1983)


O Czarnej Żmii troll już pisał - zainteresowanych odsyłam zatem do wcześniejszego wpisu. BLESSED gra ojca głównego bohatera, następcę nieszczęśliwie i przypadkiem pozbawionego głowy króla Ryszarda III na angielskim tronie. Ostatni z dynastii Yorków jest wyjątkowo głośnym i wyjątkowo trapionym problemami rodzinnymi władcą.

5. Halabardnik u Szekspira (Exeter, Henry V, 1989)


Wygląda na to, że Kenneth Branagh i BRIAN BLESSED wyjątkowo przypadli sobie do gustu. BLESSED wystąpił w czterech z pięciu wyreżyserowanych przez Branagha filmowych adaptacjach dramatów Szekspira (jako duke Exeter we wspominanym tu Henryku V, jako Antonio w Much Ado About Nothing, 1993, duch ojca w Hamlecie, 1996 i duke Frederick w As You Like It, 2006). Nie są to duże ani znaczące role, ale fakt pozostaje faktem.

6. Ojciec bohatera (Lord Locksley, Robin Hood: The Prince of Thieves, 1991)


Kontynuacja trendu, czyli kolejny film, w którym BLESSED obsadzony został jako ojciec głównego bohatera. Na ekranie pojawia na chwilę - wyłącznie po to, żeby grający Robina w Kapturze Kevin Costner miał dodatkową motywację, żeby znielubić granego przez nieodżałowanego Alana Rickmana wrednego szeryfa z Nottingham. Zupełnie jakby nie wystarczyło, że ten ostatni kradnie Costnerowi absolutnie każdą scenę i w rezultacie cały film.

7. Głos (Narrator, Viking: Battle for Asgard, 2008)

not BRIAN BLESSED

A wcześniej także narrator w Rome: Total War - Alexander (2006), a później w War of the Roses (BRIAN BLESSED VO DLC, 2012). Kiedy ktoś posiada tak charakterystyczny głos, jak BRIAN BLESSED, nie powinno dziwić, że ktoś inny zechce to wykorzystać. Oprócz wspomnianych produkcji BLESSED udzielił głosu m.in. groteskowemu Bossowi Nassowi w ogólnie nieudanym Mrocznym Widmie (1999) czy antypatycznemu Claytonowi w disneyowskim Tarzanie (także 1999). Aha - "okrzyk" Tarzana z tej ekranizacji to również "dzieło" BLESSEDA.

Na koniec ciekawostka: w Wielkiej Internetowej Encyklopedii Popkulturalnej (also known as TV Tropes) BRIAN BLESSED wymieniany jest jako "the largest of hams". Według tej samej Encyklopedii "Large Ham" definiowany jest jako "A ridiculously larger-than-life character, public speaker, or orator full of charisma, energy, joie de vivre, blood as hot as the surface of the Sun and poetically powerful speeches with dramatic gestures that can devastate a scene to a billion pieces and transform even the most humdrum scene into the most GRANDIOSE. Often played by a guest star with an Internet Movie Database listing longer than the rest of the cast put together.". Pasuje jak ulał!

poniedziałek, 20 lutego 2017

Troll gra #24 - In Space, No One Can Hear You Suffocate

Zacznijmy od truizmu: troll uwielbia gry od Klei Entertainment. Zwłaszcza za ich prześlicznie wystylizowaną oprawę graficzną. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą zatem wybaczyć mój brak obiektywizmu.

W czerwcu ubiegłego roku świat elektronicznej rozrywki - a także, ma się rozumieć, trolla - zelektryzowała wiadomość, że Klei Entertainment, ekipa odpowiedzialna m.in. za klimatyczną skradankę Mark of the Ninja (2012), genialny survival Don't Starve (2013) i taktyczną grę szpiegowską Invisible, Inc. (2015), bierze na warsztat symulator zarządzania kosmiczną kolonią. Tak oto troll pierwszy raz usłyszał o Oxygen Not Included.

video
Menu

"Zarządzanie kolonią" jest dość mocno wyeksploatowanym tematem. Odkąd na świecie pojawił się symulator ostateczny - Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress (znany powszechniej jako Dwarf Fortress, Bay 12 Games, rozwijany od 2002 r.) - trudno o jakąś znaczniejszą innowację w gatunku. Także zarządzanie kolonią kosmiczną nie jest niczym nowym - szczególnie w ostatnich latach. Prób realizacji tego tematu - lepszych lub gorszych - było już całkiem sporo, żeby wymienić choćby Space Colony (FireFly Studios/Take 2 Interactive, 2003), Spacebase (tfu!)DF9 (boo! hiss! Double Fine Productions, 2014, boo! hiss!), Planetbase (Madruga Works, 2015) czy RimWorld (Ludeon Studios, 2016). Za pewne ożywienie w temacie można uznać fakt, że obecnie znaczna część nowych tytułów koncentruje się na survivalowym aspekcie symulacji. Należy to oczywiście tłumaczyć eksplozją popularności survivali jako takich (a tych imię jest Legion, aż do przesytu).

Oxygen Not Included jest przedstawicielem survivalowej odmiany symulatorów kolonii kosmicznej. Na chwilę obecną - od 15 lutego 2017 dostępna jest wersja alfa - grze brakuje fabuły jako takiej. Gracz dostaje pod komendę trzech kolonistów (zwących się tu "dupes" - od "duplicant") uzbrojonych w kosmiczne multitoole, maszynę do okresowego drukowania nowych duplikantów (w skrócie - i jakże adekwatnie do ich osobowości - "dupków") i małą skrzynkę z racjami podróżnymi. I tak wyekwipowany musi przetrwać w nowym świecie, zdany na łaskę i niełaskę losowo wygenerowanych biomów, mniej lub bardziej wrogich obcych form życia i zdecydowanie niegościnnych warunków fizyczno-chemicznych. Aha, wbrew tytułowi miejsce lądowania kolonistów zawiera tlen. Jest go jednak tylko tyle, żeby przetrwać kilka pierwszych cykli (lokalny odpowiednik doby, podzielony na okres aktywności i - rygorystycznie przestrzegany przez dupków - okres wypoczynku) i pierwszym zadaniem gracza jest zorganizowanie sobie stałego dopływu czystego powietrza.

...a tlen ucieka

Sposobów na realizacje tego celu jest kilka - i jest to bardzo charakterystyczna cecha opisywanego tytułu: wiele rzeczy można zrobić na kilka sposobów, trzeba jednak wpierw opracować stosowne narzędzia i zgromadzić zapasy materiałów. Wspomniany dopływ tlenu można sobie zorganizować przekopując się do komór wypełnionych tlenem (na dłuższą metę to jedynie odsuwanie problemu w czasie), odzyskując tlen z materii organicznej (tj. występujących tu i ówdzie alg; metoda bardzo zasobożerna, ale niewymagająca inwestycji w infrastrukturę naukową, niezbędną do wynajdywania kolejnych ulepszeń), generując tlen na farmach hydroponicznych (dzięki lepszemu wykorzystaniu tych samych lag - ale wymaga dostępu do wody i wcześniejszego opracowania właściwej technologii, a co za tym idzie - zaplecza technicznego, zwłaszcza generatorów prądu), oczyszczając zatrute powietrze czy w końcu dokonując elektrolizy wody. Każda kolejna metoda wymaga coraz większego zaplecza technicznego, wynajdowania i budowania nowych urządzeń, zaopatrywania ich w prąd i surowce - ale też każda zapewnia coraz lepszą i bardziej meteriałooszczędną generację tlenu.

Rozwiązawszy problem tlenu gracz staje przed koniecznością rozwiązania problemu wytwarzania żywności. A potem usuwania produktów jej przemiany. I usuwania CO2, wydychanego przez kolonistów. I zapewnienia im miejsca do spania. I rozrywki. I ad infinitum. Dominującym tematem jest, że rozwiązanie jednego problemu zazwyczaj rodzi kolejny. Jeśli dodamy do tego całkiem sensownie zasymulowaną fizykę i chemię - stopień komplikacji rozgrywki jest dość imponujący. Oxygen Not Included stara się - z całkiem niezłym skutkiem - udawać hard sf. Wziąwszy pod uwagę istniejącą niszę miłośników skomplikowanych symulacji (a sądząc po popularności Dwarf Fortress - nie jest ona mała) może to być całkiem niezła recepta na powodzenie produktu. Jeśli sukcesy - najpierw książki Andy'ego Weira The Martian (2011), a potem niespodziewanie dobrego filmu na jej podstawie (reż. Ridley Scott, 2015 r.) - uznać za dobry probierz zainteresowania publiczności rozrywkową fantastyką opartą na solidnych podstawach naukowych, możliwe że Klei Entertainment faktycznie wyczuło dobry rynek.

Reveal teaser

Jeśli chodzi o stronę techniczną - jak na wersję alfa jest bardzo dobrze. Podczas kilku godzin spędzonych z tytułem nie napotkałem żadnego uniemożliwiającego rozgrywkę błędu, ani problemów technicznych. Oprawa graficzna i dźwiękowa jest tradycyjnie - jak to u Klei - na mistrzowskim poziomie. Co oczywiste - w grze na chwilę obecną jest naprawdę niewiele zawartości (mała różnorodność biomów, mało typów obcych form życia, drzewka technologiczne czy listy wyposażenia do zbudowania są naprawdę szczątkowe itp.), a dodatkowo nie ma możliwości uzyskania pełnej samowystarczalności kolonii (po wyczerpaniu zasobów - zwłaszcza wody - koloniści będą musieli w końcu wymrzeć). Jeśli jednak dotychczasową praktykę Klei jeśli chodzi o rozwijanie swoich produkcji można traktować jako prognostyk na przyszłość - wszystko to powinno ulec zmianie na przestrzeni nadchodzących miesięcy. Nieoficjalnie mówi się o możliwości wejścia w fazę beta (lub Early Access) w okolicach maja br. Poczekamy, zobaczymy.

W tej chwili jedynym sposobem wejścia w posiadanie Oxygen Not Included jest zakup via oficjalne forum gry (link), za 20€. Zgodnie z zapowiedziami twórców - przed oficjalną premierą cena gry ma jeszcze wzrosnąć. Do gry niezbędne jest także posiadanie konta w serwisie Steam (po zakupie uzyskujemy dostęp do gry własnie na Steamie).

Tytuł oczywiście otrzymuje Trollowy Znak Jakości i z pewnością będzie aspirować do miana Trollowego Tytułu Roku (czas pokaże którego).

piątek, 6 stycznia 2017

Troll gra #23 - Naj...! Naj...! Naj...!

...czyli Tradycyjne Trollowe Podsumowanie Roku w Elektronicznej Rozrywce™ 2016 Edition.

Tym razem podaruję sobie rozbudowaną formę, bo przy moim aktualnym tempie produkowania postów podsumowanie roku skończyłbym gdzieś w październiku. Dlatego będzie krótko.

Działo się na świecie:

Największym pozytywnym zaskoczeniem dla wielu okazał się powrót id Software (przy współudziale Bethesda Softworks) do marki Doom. Dynamiczna rozpierducha na rozbudowanych poziomach, z widowiskowymi egzekucjami do wtóru metalowego soundtracka okazała się tym, co tygrysy lubiły w 2016 najbardziej. No kto by pomyślał.

The end is nigh!

Największym rozczarowaniem - którego jednak, mając na uwadze ostatnie lata, należało się spodziewać - okazał się przehype'owany do granic możliwości No Man's Sky (gratulacje dla Hello Games za napompowanie bańki do nieosiągalnych wcześniej rozmiarów). Problemy techniczne (zwłaszcza w przypadku portu PC), powtarzalna do granic nudy rozgrywka, niespełnione obietnice (a także jawne kłamstwa) developerów - wszystko to przełożyło się na raczej średnie oceny w prasie branżowej (Metacritic score 61/100 dla wersji PC) i głośne pomstowanie publiczności. 

Największym brakiem zaskoczenia jest triumfalny pochód Overwatch przez wszystkie platformy. Blizzard raz jeszcze zastosował sprawdzoną metodę: skopiował i udoskonalił cudze pomysły, robiąc na tym gigantyczną kasę. Przy okazji wykaszając konkurencję (w szczególności Battleborn od Gearbox Software, wydany zaledwie trzy tygodnie wcześniej). Nie zmienia się wygrywającej formuły.

Tracer (w goglach) - twarz Overwatch 
i bohaterka najnowszej kontrowersji w świecie gier video

Wielka wojna nVidii z AMD o serca, umysły i portfele graczy wkroczyła w nową odsłonę, przy okazji premiery kart graficznych opartych na architekturze Polaris (AMD) i Pascal (nVidia). To starcie wygrała (także w przypadku trolla) nVidia, której karty okazały się wydajniejsze w obecnych produkcjach (DX11 i wczesne, niepełne implementacje DX12). AMD może jeszcze odkuć się, kiedy większość developerów zacznie wypuszczać tytuły w pełni wykorzystujące możliwości DX12 (a jeszcze bardziej odkułoby się, gdyby developerzy zaczęli powszechnie korzystać z konkurencyjnego API - Vulcan), ale to wciąż pieśń przyszłości. Na rok 2017 AMD zapowiedziało premierę nowej architektury (Vega), która - tradycyjnie - ma "pozamiatać konkurencję", ale ponieważ podobne zapowiedzi towarzyszyły premierze Polarisa troll pozostanie sceptyczny.     

Działo się u trolla:

Wbrew tradycji w tym roku zagrałem w kilka zupełnie nowych, premierowych (ew. premierowych na PC) tytułów.  

Trollowym Tytułem Roku 2016™ zostaje Stellaris, jedna z dwóch tegorocznych premier ze stajni Paradox Development Studios (drugą było Hearts of Iron IV, ale ta seria leży całkowicie poza zainteresowaniami trolla). Połączenie sztandarowego dla PDS gatunku grand strategy z innym lubianym przez trolla gatunkiem - 4X - już na starcie było całkiem udane, a kolejne patche tylko poprawiły ten stan. Z niecierpliwością wyglądam zapowiedzianych już zmian, jakie przyniesie patch 1.5, żeby ponownie zanurzyć się w kosmiczną otchłań.

Making Space Great Again

Darkest Dungeon opuściło Early Access, bynajmniej nie tracąc na jakości i morderczości. Z całą pewnością jeszcze pogram w ten tytuł - zwłaszcza że na rok 2017 Red Hook Studios zapowiedziało wydanie pierwszego DLC, The Crimson Court.

Na temat Tharsis od Choice Provisions, mocno rogalikowej w formie historii trapionej niezliczonymi problemami wyprawy na Marsa, mam cały czas zamiar napisać dłuższy tekst - tutaj więc tylko o niej wspominam. Grało się całkiem fajnie.   

Space Hulk: Deathwing - efekt kooperacji Streum On Studio, Cyanide i Focus Home Interactive - dla wielu okazał się rozczarowaniem. Tymczasem trollowi, który oczekiwał przede wszystkim zachowania klaustrofobicznego klimatu oryginału i nieśpiesznego shootera z hordami wrogów, tytuł ten niespodziewanie przypadł do gustu. Nie miałem jeszcze okazji sprawdzić go w coopie z innymi, ale - zakładając że developerom uda się wyeliminować problemy techniczne trybu multiplayer - może być całkiem fajnie.

Rozczarowań produkcjami tegorocznymi szczęśliwie udało mi się uniknąć - ograniczony budżet, wymagający dokonywania przemyślanych zakupów, ma swoje zalety - toteż o nich nie napiszę. O rozczarowaniach światowymi trendami - które zwyczajem trendów trwają - pisałem już tyle razy, że tym razem sobie odpuszczę. 

Podsumowując zaś ubiegły rok jednym zdaniem napiszę: nie było najgorzej, choć mogło być lepiej. Perspektywy na rok 2017 rysują się nieźle. A jak faktycznie będzie - o tym napiszę już tradycyjnie za rok.

niedziela, 1 stycznia 2017

Troll czyta #21 - Zanim wstanie świt

...czyli obowiązkowy, pierwszy w danym roku, wpis tematyczny, na ten sam temat co zawsze :)

Cztery lata i 3 tygodnie temu (mniej więcej, dokładna liczba dni zależy od tego, gdzie akurat spędzaliście grudzień) można jeszcze było mieć nadzieję, że po całkiem niezłej adaptacji Władcy Pierścieni Peter Jackson zrobi całkiem niezłą adaptację Hobbita. A potem nadszedł dzień premiery i wszelkie nadzieje szlag trafił.

Wredny pokurcz...

Początek filmu był nawet niezły: Martin Freeman był dobrze dobranym Bilbem, sir Ian McKellen powtarzał udanie rolę Gandalfa, Richard Armitage wydawał się dobrym wyborem jeśli idzie o rolę Thorina. Wizycie krasnoludów w hobbiciej norce towarzyszyły zaś fajnie zaśpiewane piosenki - wzięte prosto z kart powieści.

Tłuczmy szklanki, spodki, miski, 
Niech gospodarz żyje nasz! 
A choć Bilbo płaczu bliski, 
Niechaj drzazgi lecą z flasz!

Muzyka Howarda Shore'a to - przynajmniej dla mnie - w ogóle najlepszy element całej hobbiciej trylogii. Drugim takim elementem był - o dziwo - wspomniany tylko mimochodem w powieści wątek wypędzania Saurona z Dol Guldur i Mrocznej Puszczy w ogóle. Ale pozostałe wyczyny scenarzystów...

Radagast Obesrany (née Bury), Bard Handlarz Ryb (daleki krewny Barda Łucznika), Wypłosz formerly known as Beorn, Azog-powstały-z-martwych, Ryża Małpa a.k.a. Postać Niewystępująca w Książce, oh for fuck's sake

Na szczęście zanim to wszystko pojawiło się na ekranie zostałem uraczony czymś ładnym i miłym (dla ucha) - chóralnym wykonaniem fragmentu pieśni Far Over the Misty Mountains Cold:

 Far Over the Misty Mountains Cold,
To Dungeons Deep and Caverns Old,
We must away ere break of day
To find our long-forgotten gold.

Bardzo długo żałowałem, że zamiast umieścić w filmie całość pieśni PJ zdecydował się na kompletnie nieudane CGI gonitwy z udziałem Radagasta Obesranego... 

Do niedawna znalezienie sensownego kompletnego wykonania tego utworu gdziekolwiek było praktycznie niewykonalne. Na szczęście, dzięki youtuberowi występującego jako Clamavi De Profundis. teraz już nie jest. A więc, without further ado, przed Szanownymi P.T. Czytelnikami wszystkie 27 zwrotek Far Over the Misty Mountains Cold (oraz fragment Song of Durin):   

Ponad gór omglony szczyt
Lećmy, zanim wstanie świt, 
Żeby wydrzeć lochom, grotom
Nasze harfy, nasze złoto!

Mi się podoba.

  









A jako bonus - piosenka, której brak w filmie jest dla trolla wyjątkowo dotkliwy. Bo tak.

Fifteen birds, in five fir trees,
their feathers were fanned in a fiery breeze!
what funny little birds, they had no wings!
Oh what shall we do with the funny little things?

niedziela, 9 października 2016

Troll gra #22 - Oh, to be a Dungeoneer!

Troll jest trochę jak inżynier Mamoń z (całkowicie niezrozumiałego dla mnie, ale mającego status filmu kultowego) Rejsu - lubi to, co już zna. Szanowni P.T. Czytelnicy zapewne pamiętają trollowe zachwyty nad Darkest Dungeon - roguelike'owym dungeon crawlerem z nietuzinkową oprawą graficzną i mrocznym klimatem wręcz wylewającym się z ekranu monitora (nawiasem mówiąc - na początek przyszłego roku zapowiedziano pierwsze DLC do tego tytułu - The Crimson Court. Zgadnijcie na co troll już zaczął odkładać pieniądze). Najmroczniejszy Loch nie bez powodu został Trollowym Tytułem Roku 2015. Całkiem niedawno zachwalałem także Szanownym P.T. Czytelnikom Hand of Fate - połączenie gry karcianej, brawlera i dungeon crawlera (nawiasem mówiąc - druga część jest już w produkcji i w przyszłym roku powinna zagościć na naszych maszynkach growych. Na trollowej zagości z całą pewnością). Dostrzegacie już wzór?

Wygląda na to, że do trzech razy sztuka. 



Witamy w Gildii!

This is the Guild of Dungeoneering
On our quest, were never veering.
Oh, to be a Dungeoneer,
Swimming in pools of Gold.

Jak już wielokrotnie wspominałem na łamach tego bloga - troll jest pies na ciekawe projekty graficzne. Produkcje Klei Entertainment troll kocha miłością żarliwą i niesłabnącą - nawet jeśli ssie w nich niemiłosiernie (nawiasem mówiąc - jakoś tak w przyszłym roku powinien ukazać się symulator budowy kolonii w kosmosie, pod przeuroczym tytułem Oxygen Not Included. Rzucanie pieniędzmi w monitor nie przyniosło póki co zadowalającego efektu, ale stay tuned). Produkcjom z pięknie wystylizowaną grafiką wybaczam o wiele więcej, niż goniącym za fotorealizmem tytułom pseudo-AAA. Nie żebym musiał Guild of Dungeoneering (2015, dev. Gambrinous, wyd. Versus Evil) wiele wybaczać. Produkcja ta trafiła bowiem we wszystkie niemal moje czułe punkty. 

Jest więc Guild of Dungeoneering połączeniem gry karcianej z dungeon crawlerem, z rozgrywką prowadzoną w turach, podaną w roguelike'owym sosie. Z prześliczną - wystylizowaną na rysunki długopisem na kartce papieru - oprawą graficzną i dotrzymującą jej kroku oprawą muzyczną. I klimatem sączącym się z ekranu. O ile jednak w Darkest Dungeon był to klimat mroczny, przywodzący na myśl szaleńcze wizje bohaterów Lovecrafta i ponure obrazy z Warhammerowego Starego Świata, o tyle tym razem historia opowiedziana jest lekko i dowcipnie. Choć śmiertelność naszych bohaterów wcale nie jest mniejsza. 

Słów kilka o fabule. Po szeregu nieporozumień ze swoją dotychczasową gildią nasz bezimienny protagonista "pożyczył" sobie część jej funduszy i odszedł by rozkręcić konkurencyjny interes. Pieniędzy starczyło mu jedynie na zakup starej szopy, rozbudowanie jej o jednopokojowe "koszary" i zatrudnienie jednego lochołaza (pozwolę sobie na potrzeby niniejszego wpisu tak właśnie "tłumaczyć" termin dungeoneer - bardziej wyczuleni na poprawność językową Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć) - żałosnego chumpa (zUrban Dictionary, internetowym słownikiem slangu: "Chump - someone who does not understand the basics of life on earth. Confused easily". Pasuje jak ulał). Do nas należy zadbanie, aby gildia nie padła na nos, jak wiele innych start-upów w tym biznesie. Warto w tym miejscu wspomnieć, że w miarę postępów w rozgrywce historia zyskuje kolejne rozdziały - ale nadal traktować ją należy głównie jako pretekst do wędrówek po coraz to nowych lochach, mordowania stad potworów i zbierania łupu - czyli tego, co tygrysy (i trolle) lubią najbardziej.  

Od czegoś trzeba zacząć...
    
This is the Guild of Dungeoneering
All the monsters keep appearing.
Oh, to be a Dungeoneer,
Whose stories will be told.

Rozgrywka - zupełnie jak w Hand of Fate i Darkest Dungeon - zasadniczo dzieli się na dwie warstwy: strategiczną i taktyczną. W fazie strategicznej rozbudowujemy naszą gildię za mamonę uzyskaną z wypraw do lochów - dzięki czemu uzyskujemy dostęp do nowych, silniejszych klas postaci, lepszego lootu (niezły żart: to co znajdziemy w lochu uzależnione jest od tego, co zbudowaliśmy w gildii - czyżby potwory wyłaziły ze swoich siedzib by nas grabić? Znaczy, robiły dokładnie to samo, co zwykli czynić bohaterowie gier RPG?) i modyfikatorów wpływających na przebieg rozgrywki w fazie taktycznej. 

W fazie taktycznej wybieramy jednego z naszych lochołazów i wysyłamy go do jednego z odkrytych wcześniej lochów, aby zarabiał dla nas żywą gotówkę. I tu ujawnia się lekko szatański zamysł twórców: naszym lochołazem nie sterujemy bowiem bezpośrednio, a jedynie wpływamy na jego postępowanie (jak w starożytnym już Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, wydanym w 2000 r. przez legendarne studio Microprose), dokładając kolejne karty do częściowo tylko odkrytego lochu (tak jak w Hand of Fate karty budują kolejne elementy podziemi). Co turę dostajemy ich na rękę pięć, całkowicie (ha, ha) losowo wybranych z trzech kategorii: loch, potwory i skarby. Można ułożyć do trzech z nich -  niewykorzystane w danej turze przepadną i w następnej dostaniemy nowy zestaw. 

Karty lochu dokładamy na planszę tak, aby utworzyły spójną całość (tak jak np. w Carcassonne nowe elementy planszy-lochu muszą pasować do już ułożonych). Każda z czterech krawędzi karty może być bowiem albo otwarta, albo zablokowana - aby można było ją dołożyć na planszę wszystkie jej krawędzie muszą zostać dopasowane do krawędzi kart już ułożonych. Dodatkową komplikację stanowią dwa fakty: po pierwsze - nowe karty można dokładać tylko do korytarza nieprzerwanie prowadzącego do punktu wejścia do lochu, po drugie zaś - bardzo często cel wyprawy znajduje się w konkretnym miejscu na planszy (i ma np. tylko jedną krawędź, przez którą można nań wejść) i niezbędne jest, aby tworzony korytarz w sposób prawidłowy połączył wejście do lochu z tą kartą. Wprawdzie mechanizm losujący karty w teorii ma gwarantować, że w każdej turze będziemy mogli dołożyć nową kartę lochu na planszę, ale - jak to zwykle z RNG bywa - nikt nie obiecywał, że powstała droga będzie łatwa, szybka i wygodna. 

Warto pamiętać, że już za samą eksplorację kolejnych kart lochu nasz lochołaz dostaje złoto - jak zatem skłonić go, by pętał się po nich jak najdłużej? Temu m.in. służą karty monstrów i skarbów. Analogicznie jak we wspomnianym już Majesty najlepszą motywacją dla bohaterów jest złoto. Nasi lochołazi będą zatem wybierać w pierwszej kolejności ścieżki prowadzące do skarbów. Jeśli chcemy aby gdzieś pomaszerowali - dołóżmy kartę skarbu na wybraną kartę lochu. Ponieważ zaś każdy potwór z definicji siedzi na własnym skarbie - drugim w kolejności priorytetem jest szukanie guza. Warto w tym miejscu wspomnieć, że każdy potwór i każdy skarb ma swój poziom - w teorii uzależniony od aktualnego poziomu bohatera (ale jak wiadomo RNG jest bogiem mściwym...). Z całą pewnością lochołazi wolą większe skarby od mniejszych i wybierają w pierwszej kolejności te o najwyższym poziomie. Z potworami sprawa jest bardziej skomplikowana - nie udało mi się odkryć co stoi za tym, że nasz awanturnik zdecydował się wszcząć bójkę z tą, a nie inną kreaturą. Mogę jedynie spekulować, że w grę wchodzić mogą takie czynniki jak poziom potwora, odległość od postaci czy odległość od celu misji.

Loch w budowie

What that sound? I hear a noise.
Something's coming, girls and boys.
We're up in the hills and far away
We're the Guild of Dungeoneering.

Skoro już napatoczyliśmy się na kreaturę - należy ją ...przekonać, żeby padła na pysk i oddała skarb. Walkę także toczymy w turach i przy użyciu kart. Każda klasa postaci ma własny podstawowy zestaw kart, który w trakcie rozgrywki rozbudowujemy dzięki zdobywaniu nowych zdolności oraz znalezionym przedmiotom. Każdy potwór także ma własny zestaw kart, wybranych z kilku różnych talii, odpowiadających jego podstawowym zdolnościom (różne klasy potworów współdzielą różne talie, co pozwala graczowi na nauczenie się, czym dana bestia może dysponować i określenie stopnia trudności wyzwania jeszcze przed dołożeniem stworka na planszę) oraz różnego rodzaju cechy specjalne (jak np. Fury - po utracie połowy i więcej Hit Pointów fizyczne obrażenia zadawane przez kreaturę rosną o 1pkt.). Każda istota ma także własną liczbę Hit Pointów (HP), po utracie których nakryje się w końcu nogami.

Zasadniczo tura walki wygląda następująco. Potwór wyciąga pierwszą kartę ze swojej talii i pokazuje, co nam zrobi. Gracz wybiera spośród wyciągniętych przez siebie kart - bazowo trzech - w jaki sposób zareaguje. Niewykorzystane w danej turze karty przechodzą na następną. Na każdej karcie widnieje zazwyczaj 1 lub więcej symboli, obrazujących rodzaj i siłę ataku. Czerwone pięści oznaczają obrażenia fizyczne, niebieskie błyskawice - obrażenia magiczne; ich liczba odpowiada sile ataku. Niebieskie i czerwone tarczki to fizyczne lub magiczne bloki - każda tarcza blokuje jeden symbol ataku. Żółte symbole przekreślonej tarczy oznaczają, że danego ciosu nie da się zablokować - wyłożone tarcze są ignorowane. Żółte błyskawice - występujące tylko na kartach bohaterów - że dany cios zostanie zadany przed atakiem potwora (co może oznaczać, że kreatura nie zdąży zadać własnego ciosu i padnie zanim nas dobije). Czerwone serca przywracają HP (chyba że poprzedzone są znakiem "minus" - to wtedy nie). Symbol czarnej karty zasadniczo oznacza jedną z dwóch sytuacji: jeśli występuje na karcie potwora - że bohater musi odrzucić losowo wybraną kartę z już wyciągniętych, a ponadto będzie ciągnął odtąd o 1 kartę mniej w swojej turze, jeśli na karcie gracza - że gracz w swojej turze będzie ciągnął o 1 kartę więcej. Możliwe są też inne działania, każdorazowo opisane na właściwej karcie. Bywa i tak, że dany efekt dojdzie do skutku tylko w szczególnych okolicznościach (np. leczenie nastąpi tylko wtedy, kiedy przynajmniej 1 niezblokowany cios trafi wroga). Karty rozgrywane są jednocześnie: najpierw rozliczany jest atak potwora, potem - jeśli ten przeżyje - atak gracza. Przegrywa ten, kto pierwszy utraci wszystkie HP. Między kolejnym starciami lochołaz odnawia wszystkie HP. 

W miarę pokonywania kolejnych monstrów rośnie poziom bohatera, co zasadniczo przekłada się tylko na wzrost bazowej liczby HPków. Ale pamiętać należy, że większa liczba HP oznacza, że będzie w stanie potencjalnie pokonać coraz to silniejszych wrogów i zgarnąć ich - coraz lepszej jakości - skarby. O ile oczywiście wykupiliśmy je wcześniej przy rozbudowie gildii.

Przykładowa tura walki

Curse and swear but don't despair,
The way out of here must be over there.
I think we're lost but what do we care?
We're the Guild of Dungeoneering.

Kiedy już - dzięki szczęśliwym zrządzeniom RNG i zmyślnej taktyce - osiągniemy cel misji, nasz lochołaz zostaje obdarty z większości łupów (za pieniądze ze sprzedaży których będziemy rozbudowywać naszą gildię)  i udaje się na zasłużony ochlej, na którym przepija resztę. Jest tego akurat tyle, żeby zapił się do nieprzytomności i zapomniał prawie wszystkiego, czego się nauczył. Na następną wyprawę stawi się znowu z minimalnym poziomem i bez wyposażenia. Zostaną mu za to traumatyczne wspomnienia, w postaci Battle Scars (coś na kształt zmian w psychice u bohaterów Darkest Dungeon) - ich efekty mogą być zarówno pozytywne (nowe zdolności, objawiające się dodatkowymi kartami), jak i negatywne (mniejsza liczba HP na starcie czy upodobanie do szukania guza u silniejszych potworów).

Poszczególne lochy stają się dostępne w miarę postępów w fabule, dzięki wyczyszczeniu poprzednich. Aby zaliczyć dany loch potrzeba, niestety, więcej niż jednej udanej wyprawy. Czasem nawet kilku. W tym miejscu ujawnia się cecha, którą niektórzy uznają za wadę: jeśli źle dobierzemy lochołaza do charakteru misji (i np. wyślemy specjalistę od walki wręcz do lochu zamieszkanego przez władające magią potwory) o udanej wyprawie możemy zapomnieć. A że z lochu wyjść można tylko z tarczą lub na tarczy - zmuszeni jesteśmy do ciągłego prowadzenia rozpoznania bojem i stałego ryzykowania życiem naszych bohaterów. Troll pragnie zatem w tym miejscu przypomnieć ww. niektórym, że to roguelike i ze śmiercią naszych podopiecznych należy się stale liczyć - czy wręcz pogodzić. Gorzej, że czasem nawet dobrze przygotowana i przemyślana wyprawa może skończyć się porażką i śmiercią wychuchanego lochołaza wyłącznie zrządzeniem wyroków RNG - a to już dla niektórych problem nie do przeskoczenia. Rzeczeni niektórzy nie powinni chyba zatem grać w roguelike'i - bo rozszalałe RNG to gatunku cecha główna i immanentna. 

Dla jeszcze innych niektórych problemem będzie to, co dla trolla stanowi jedną z zalet tego tytułu - grafika. Piękno projektu graficznego Guild of Dungeoneering zdaniem trolla tkwi w prostocie - barwy podstawowe, kontrasty, czerń i biel, spójność. Rysunki są jednocześnie proste - postacie to stick figures, a ich design jest jeszcze bardziej uproszczony w stosunku do takiego np. Order of the Stick - i dopracowane (kafelki lochu, czy fakt, że wszystkie znalezione i wyekwipowane przedmioty są widoczne na modelu postaci - taki np. Wasteland 2 tego nie ma). Styl rysunków jest jednoznacznie humorystyczny i dobrze buduje klimat całości. Oprawa dźwiękowa jeszcze go pogłębia. Utwory instrumentalne - skomponowane przez Steve'a Gregana - ładnie współgrają ze stroną wizualną. Ale największy wpływ na budowanie klimatu mają utwory wokalne i komentarze minstrela do wydarzeń zachodzących w grze. Już piosenka tytułowa - stylizowana na balladę, ryczaną raczej niż śpiewaną, przez niewprawne głosy bohaterów - wywołuje salwy śmiechu u niektórych. Krótkie rymowane - lepiej lub gorzej - utwory wygłaszane ochrypłym głosem minstrela na okoliczność rekrutacji nowych lochołazów (lub po ich zgonie...) są jeszcze zabawniejsze. Owszem, z czasem zaczną się powtarzać, ale zanim to nastąpi gracz powinien się uśmiechnąć przynajmniej kilka razy.

Rzeczony utwór tytułowy

Humor w ogóle jest mocną stroną tytułu (pod warunkiem, że podpasuje pod wasze poczucie humoru, Szanowni P.T. Czytelnicy). Komentarze wygłaszane przez postacie, opisy poszczególnych misji itp. rozbawiły mnie wielokrotnie. Jak na razie szczytem była misja "Snakes in the plains", opatrzona podtytułem "Why did it have to be snakes?!"... Sami widzicie, z jakiego rodzaju humorem mamy tu do czynienia. Jeśli do was przemawia - tym lepiej.

W chwili obecnej Guild of Dungeoneering dostępne jest u wielu sprzedawców produktów cyfrowych (m.in. na Steamie, w GOG.com i Humble Store) za niewygórowaną kwotę 14.99€. Za dodatkowe 4.99€ można nabyć DLC The Pirate Cove, wprowadzające nowy region z 21 nowymi wyprawami, 3 nowe klasy postaci, 23 nowe rodzaje potworów i  27 nowych znajdziek. Zauważyć trzeba, że obszar dostępny w DLC stanowi wypełnienie raczej mid-game niż dodatek do end-game - czujcie się zatem ostrzeżeni.

Troll poleca!

W charakterze bonusu - filmik z piosenką reklamującą DLC.

Yo, ho, ho - and a bottle of rum!

wtorek, 30 sierpnia 2016

Happy (third) birthday

...to me!

Stało się - blog skończył trzeci rok istnienia. 

ironiczne memy z Grumpy Cat - nadal dobre

To był rok pełen zmian i znaczących wydarzeń. Rok w którym przeprowadziłem się i znalazłem nową pracę. Rok zmniejszonej aktywności na blogu, spowodowanej powyższym. Rok w którym napisałem setnego posta. Rok w którym liczba odsłon bloga przekroczyła 10000 (w tej chwili jest już grubo ponad 11k). 

To był dobry rok. Oby tak dalej.


piątek, 26 sierpnia 2016

Troll gra #20 - Słownik gracza 2015, Part III

...czyli trollowego podsumowania roku 2015 część trzecia i ostatnia.

Disclaimer: obowiązują dokładnie te same zasady, co w pierwszym i drugim wpisie - 1 litera, 1 hasło. Komentarzy nie było, więc niczyich sugestii uwzględniać nie muszę.

Raz jeszcze powracamy do wydarzeń roku 2015. Zaczniemy smutno, od I jak Iwata Satoru (1959-2015). Wieloletni prezes Nintendo (od 2002 r.) zmarł na skutek powikłań po operacji usunięcia guza przewodu żółciowego (swoją drogą - jakaś straszliwa epidemia raka dotyka znanych i/lub wielkich tego świata...). Za jego kadencji Big N złapała bardzo potrzebny oddech, wypuszczając na rynek niesamowicie popularne konsole: Nintendo Dual Screen (i jego liczne mutacje, w rodzaju trójwymiarowego 3DS, powiększonego DSXL i budżetowego 2DS) oraz absolutny hit domowej rozrywki - Nintendo Wii (według danych na koniec marca 2016 r. oficjalnie sprzedano 101.63 milionów szt.). 

Satoru Iwata z hitową konsolką Nintendo 3DS  

Kontynuując temat - J jak Japonia wychodzi z szafy. Szanowni P. T. Czytelnicy raczą wybaczyć żarcik.
Chodzi mi o to, że - jak już wspominałem w poprzednich częściach tego wpisu - developerzy i wydawcy z Kraju Kwitnącej Wiśni dostrzegli w pełni a) rynek zachodni oraz b) rynek gier PC. Trend wydaje się trwały, jeśli wziąć pod uwagę, że praktycznie wszystkie ważne nowe produkcje zapowiadane są jednocześnie w Japonii i na Zachodzie oraz zarówno na konsole, jak i na PC (czasem nawet z pominięciem XONE na rzecz PC, co do tej pory zdarzało się wyłącznie Microsoftowi - przy czym ma się rozumieć pomijana była wersja na PlayStation). Trollowi trend się jak najbardziej podoba - dzięki niemu będzie mieć szansę zagrania (jeśli oczywiście port PC okaże się solidny, a cena akceptowalna) w Berserk Warriors (dev. Omega Force, wyd. Koei Tecmo, planowana data wydania Q4 2016).

Niewątpliwie decyzje japońskich (i wszystkich innych) wydawców mają swoje uzasadnienie w N jak Niepohamowany apetyt wydawców gier na kasę. Faktem jest, że standardowa cena 1 kopii gry video zatrzymała się jakiś czas temu na poziomie 60$ (osobliwość, jaką jest polski rynek, pominę - zresztą i tu coraz częściej nowe gry mają cenę zbliżoną do owych 60$) i konsumenci wciąż jeszcze opierają się przed jej podniesieniem (ale np. zapowiadany na ten rok Battlefield 1 będzie już kosztował 79$). Wydawcy, którzy rozdęli budżety nowych produkcji do niewyobrażalnych wcześniej rozmiarów (patrz A jak AAA) muszą zatem imać się innych form wyciągania pieniędzy z klientów. Wygląda na to, że tzw. season passy zagościły tu już na dobre i nie zamierzają odchodzić w niebyt. Gdyby tylko - zgodnie ze swą nazwą i pierwotnym zastosowaniem - faktycznie obejmowały wszystkie zaplanowane dodatki, nie byłoby tak źle. Ale wydawcy najwidoczniej uznali, że klienci wciąż jeszcze mają pieniądze, z których można ich wydoić - więc do jednego tytułu wypuszcza się po kilka season passów, albo wypuszcza dodatki nie wchodzące w skład przepustek. Albo wręcz dodaje mikropłatności - które niegdyś spotykało się wyłącznie w grach typu free 2 play - do pełnopłatnych tytułów. Niekiedy nowe gry od początku projektuje się wyłącznie jako szkielet/platformę do sprzedaży dodatkowej zawartości w postaci season passów, DLC i mikrotransakcji (casus Evolve - które niedawno przeszło na model f2p, czy Star Wars: Battlefront - które jeszcze nie przeszło, ale kto wie). Tfu, ohyda. 

  Smutna prawda o naszych czasach...

À propos smutnej prawdy o naszych czasach - S jak Syndicate, czyli Assassin Creed ed. 2015. Skończ, Ubisoft, wstydu oszczędź! Fakt, było lepiej niż w przypadku Unity (co nie było trudne...), ale to wciąż nie oznacza, że było dobrze (średnia Metacritic - wersja PC: 72 - recenzenci i 5.9 - gracze). Po tym "wyczynie" Ubi zapowiedziało, że w 2016 nowego Assassyna nie będzie. No i gry nie ma. Będzie film.

U jak Undertale. Kolejna gra z ubiegłego roku, w którą troll nie grał i jeszcze jeden dowód na to, że rynek gier niezależnych i indie gamedev w ogóle mają się dobrze. Oddam w tym miejscu głos niezrównanemu Benowi "Yahtzee" Croshawowi, którego recenzja Undertale ujęła mnie za serce: 

Pierwsze 30s...

I na koniec Z jak Zombie w grach, czyli kolejny trend, który powinien umrzeć, ale niestety jakoś nie chce. No ileż można!

Podsumowując: nie było tak źle, jak w roku poprzednim, ale bynajmniej nie ma powodów do popadania w samozachwyt. Branżo, ogarnij się!

Ha! Udało się dokończyć przed końcem roku 2016.


poniedziałek, 15 sierpnia 2016

Troll gra #20 - Słownik gracza 2015, Part II

...czyli trollowego podsumowania roku 2015 ciąg dalszy.

Disclaimer: obowiązują dokładnie te same zasady, co w pierwszym wpisie - 1 litera, 1 hasło. Nadal można zgłaszać propozycje w komentarzach (na blogu lub fb).

Dawno mnie tu nie było. Przeprowadzka, nowa praca, nowe wyzwania - wszystko to sprawiło, że miałem zdecydowanie za mało czasu (i sił sprawczych/mocy przerobowych) na pisanie. Blog pokrył się kurzem. Na okoliczność zbliżających się wielkimi krokami trzecich urodzin postanowiłem go nieco przewietrzyć. Stąd ten wpis.

Powróćmy zatem do wydarzeń roku 2015. Na pierwszy ogień litera H jak Heart of Thorns. Pierwszy - i na razie jedyny - dodatek do wydanego w roku 2012 MMO Guild Wars 2 (dev. ArenaNet, wyd. NCsoft) debiutował w październiku minionego roku. Przyznaję się bez bicia, że zignorowałem go wówczas najzupełniej rozmyślnie. Troll ma za sobą długą i burzliwą historię związków z gatunkiem MMO (może kiedyś je opiszę?), moje uczucia doń oscylują w całej szerokości spektrum między miłością a nienawiścią, nader często przechodząc przez punkt zero - całkowitą obojętność. Premiera Heart of Thorns wypadła właśnie w tym punkcie. 

Oficjalny launch trailer

Wspominam zaś o tym tytule, bo jest jednym z kamieni milowych ewolucji gatunku MMO w zakresie odpłatności. Punktem wyjścia były gry oparte na systemie płatnej comiesięcznej subskrypcji (jak choćby prekursor gatunku, słynna Ultima Online), lecz w obecnych czasach tytuły oparte o abonament stanowią relikt (z bardziej znanych modelu tego trzymają się tylko World of Warcraft i EVE Online) i każda kolejna próba powrotu do przeszłości kończy się mniej lub bardziej spektakularną klapą i przejściem na model free-to-play (z opcjonalnym abonamentem i/lub item shopem) lub buy-to-play (z item shopem). Guild Wars 2 to modelowy przykład tego ostatniego rozwiązania. 

L jak Let's Play. Swoisty fenomen, praktycznie niemożliwy do zrozumienia dla nie-fanów. Jaką bowiem przyjemność można czerpać nie z gry, a z obserwowania tego, jak grają inni? A jednak znacząca liczba znanych trollowi youtuberów-graczy zdobyła sobie liczne grono subskrybentów właśnie publikując zapisy prowadzonych przez siebie rozgrywek. Troll tłumaczy się tym, że lubi oglądać "dobrze rozegrane gry", dzięki czemu może nauczyć się czegoś nowego (względnie: zobaczyć wyniki innych wyborów, niż sam podjął, bez konieczności ponownego rozgrywania kilkudziesięciu godzin tej samej fabuły - troll ma mało czasu na granie). A jakie jest wasze wytłumaczenie, Szanowni P.T. Czytelnicy?

M jak Maxis


I to by było na tyle. RIP, Maxis.

O jak The Order: 1886. Miał być PS4 system seller. Miała być killer app. Wyszło... kilka godzin mniej lub bardziej interaktywnego filmu i takiej sobie korytarzowej strzelanki. W dodatku dychawicznej (ledwie 30 fps w dziwacznej rozdzielczości 1920x800 a.k.a. "cinematic experience" :P). W niniejszym zestawieniu The Order: 1886 pojawia się jako ilustracja do - niestety potwierdzonej - tezy, że aktualna generacja konsol jest niewypałem, jeśli chodzi o moc sprzętu (a patrząc na zamieszczone w poprzedniej część słownika hasło na literkę R - możliwe, że nie tylko...). Z czego producenci konsol doskonale zdają sobie sprawę (co widać po zapowiedziach PS4.5 vel PS4 Neo i Project Scorpio). Postawmy sprawę jasno - już w momencie debiutu obecna generacja konsol prezentowała wydajność przeciętnych PCtów. Od tamtej pory przepaść sprzętowa wyłącznie się powiększała.

Żeby nie było tak różowo - tym razem kamyczek do ogródka PC Master Race. P jak Porty PC i ich jakość. Żałosna, niestety. Jest tak źle, że przy multiplatformowych premierach dobry jakościowo port PC znowu odnotowuje się jako osiągnięcie, a nie spełnienie minimum. Patrz choćby hasło na literę B. A przecież nie trzeba się już męczyć z egzotycznymi podzespołami w rodzaju 7-rdzeniowego Cella napędzającego PS3 czy 3-rdzeniowego PowerPC z Xboxa360. Obecna generacja konsol to przecież znana od bardzo dawna architektura x86. Dlaczego więc jakość portów PCtowych wciąż pozostawia tak wiele do życzenia? Przecież teza o tym, że na PC się nie gra została już dawno uśmiercona, jako bzdurna. Troll nie jest zwolennikiem teorii spiskowych, więc ich tu nie będzie przywoływał. Troll jest za to zwolennikiem brzytwy Hanlona.

Golenie raz

W charakterze promyka nadziei wystąpią (czasem nawet całkiem niezłe) porty starszych gier z konsol, w które gracze PCtowi wreszcie mogą zagrać.

Q jak QTE. Troll serdecznie nie znosi QTE (Quick Time Events). Szczególnie jeśli występują w dialogach i/lub przerywają znienacka sekwencje nieinteraktywne. Durny trend, który powinien raz na zawsze wymrzeć. Niestety, jakoś nie chce.

A skoro mowa o QTE, to pod literą T mamy hasło TellTale Games Inc. Producent tasiemcowych serii gier wydawanych w odcinkach, bazujących na cudzych IP (adaptacje przygodówek Sam & Max czy Monkey Island; serii komiksowych Fables (The Wolf Among Us) i The Walking Dead, powieści/serialu Game of Thrones, czy produkcji takich jak Borderlands, a nawet Minecraft). Chwalonych (choć nie zawsze) za jakość fabuły, ganionych za podłą jakość techniczną (liczne bugi itp.). 
Trend wydawania gier w odcinkach całkiem nieźle się przyjął (przynajmniej tym razem - troll pamięta pierwsze, nader żałosne, próby - z końca ubiegłego wieku). Najwidoczniej rynek i infrastruktura techniczna (dystrybucja cyfrowa przede wszystkim) musiały dojrzeć. Inni developerzy/wydawcy także dostrzegli swoją szanse i mniej lub bardziej udanie starają się ją wykorzystać (Life is Strange, dev. Dontnod Entertainment, wyd. Square Enix; Dreamfall Chapters dev. & wyd. Red Thread Games).

Ostatni wpis z tej serii, obejmujący brakujące litery - Soon(...ish). 
Jak dobrze pójdzie - jeszcze przed podsumowaniem roku 2016.



sobota, 2 kwietnia 2016

100. Changes


"I answered the phone, and (she) said, “They’ve taken our daughter.”

I sat there for a long five count, swallowed, and said, “Um. What?”"

Jim Butcher, Changes

OK, trollowe zmiany w życiu nie były wprawdzie aż tak gwałtowne, ale też się działo. W drugiej połowie marca przeprowadziłem się na nasze polskie wybrzeże. A od pierwszego kwietnia znów jestem urzędnikiem państwowym (i wbrew pozorom nie jest to dowcip na prima aprilis). Uprasza się o trzymanie kciuków (za mnie lub za państwo polskie, wedle woli).

Czasy się zmieniają...

Przez ostatnie dwa i pół roku blog był dla mnie główną odskocznią od problemów codzienności. Teraz, kiedy będę miał mniej czasu żeby pisać, zapewne będzie tą odskocznią w jeszcze większym stopniu. Nie mogę oczywiście nic obiecać, jeśli chodzi o częstotliwość wpisów. Ale będę się starał. Mam nieustająco nadzieję, że ktoś to będzie czytał.

PS. To jest post numer 100. Jego zawartość miała być trochę inna, ale życie tradycyjnie zweryfikowało zamierzenia. Wspominany wcześniej prezent dla trolla zrecenzuję przy innej okazji. 


poniedziałek, 7 marca 2016

Troll czyta #20 - Duże zielone ludziki

Troll lubi militarną science-fiction. Cytując za Pawłem Majką, autorem m.in space opery "Niebiańskie pastwiska", "SF militarna (...) wprawdzie nie bardzo wiadomo czym się różni od space opery, ale można to wyczuć". Moja ulubiona definicja gatunku mówi, że jeśli w opisie bitwy w kosmosie występują wielobarwne wiązki laserów, roje rakiet i efektownie wybuchające okręty to jest to space opera, a jeśli dodatkowo podane są numery seryjne rakiet, numery taktyczne okrętów i długość fali światła lasera - to jest to militarna science-fiction.

Trollowe zamiłowanie do gatunku należy przypisać w głównej mierze książkom Davida Marka Webera, autora (przede wszystkim, acz bynajmniej nie jedynie) cyklu o przygodach i perypetiach Honor Harrington et consortes. Po Davidzie Weberze (i po części dzięki niemu - obaj panowie napisali bowiem wspólnie cykl Empire of Man) był John Ringo (znany m.in jako autor serii Legacy of the Aldenata i The Looking Glass oraz niesławnego Paladin of Shadows). Po Johnie Ringo byli inni autorzy (m.in. Jack Campbell i jego Lost Fleet). Ostatnio przeczytałem zaś pierwsze cztery tomy cyklu Algorytm Wojny autorstwa zeszłorocznego laureata Nagrody im. Janusza A. Zajdla, Michała Cholewy i z niecierpliwością czekam na więcej.

I w ramach tego oczekiwania sięgnąłem po cykl Old Man's War Johna Scalziego. 

Okładka pierwszego wydania pierwszego tomu

Ziemia, odległa przyszłość. W dniu swoich 75 urodzin John Perry odwiedza po raz ostatni grób małżonki i wstępuje do wojska. Konkretnie do Kolonialnych Sił Obronnych (Colonial Defence Forces, CDF), których zadaniem jest chronienie ludzkich kolonii na innych planetach przed najazdami obcych. Dzięki opanowaniu technologii tzw. napędu przeskokowego (skip drive) ludzkość zdobyła bowiem możliwość podróżowania szybciej niż światło i - jak to ludzkość - rozpełzła się po wszechświecie w poszukiwaniu nowych miejsc do życia. Przy okazji natrafiając na wiele różnych obcych cywilizacji, które albo były zainteresowane kolonizacją tych samych planet, albo już na nich mieszkały. Nieuchronnie doprowadziło to do konfliktu zbrojnego i spowodowało utworzenie ww. CDF. Jednocześnie wojny na samej Ziemi spowodowały, że wielu jej mieszkańców (zwłaszcza tych przegranych w rzeczonych wojnach) wolało ją opuścić, wybierając los kolonisty. Obywatelom państw zwycięskich wolno zaś opuścić Ziemię wyłącznie jako żołnierze CDF, po ukończeniu 75 lat i bez prawa powrotu. Taki rodzaj karmicznej sprawiedliwości. Jeśli odsłużą 2 lata (z możliwością wydłużenia okresu służby do 10 lat, w przypadku wojny) - wolno im będzie osiedlić się gdzieś na innej planecie.

Szanowni P.T. Czytelnicy zapytają w tym miejscu zapewne, popukawszy się przedtem w czoło, jaki pożytek ma CDF z bandy starych pryków. Otóż dzięki zaawansowanej genetyce i nanorobotyce każdy żołnierz CDF zostaje przetworzony na nieco foremniejszy odpowiednik Hulka (lub She-Hulk, CDF przyjmują także panie). Nie żartuję - dzięki chlorofilowi w komórkach skóry żołnierze CDF są zieloniutcy jak szczypiorek na wiosnę. A przy okazji mogą dokonywać fotosyntezy, zmniejszając tym samym zapotrzebowanie na żywność. Są także o wiele silniejsi niż zwykli ludzie, odporniejsi na uszkodzenia, zdolni do wstrzymania oddechu na prawie 10 minut i całkowicie bezpłodni. Dzięki bojowym komputerom, wszczepionym bezpośrednio do układu nerwowego mogą m.in. porozumiewać się na odległość i magazynować do przyszłego użytku całą bibliotekę Looney Tunes. A wszystkie te ulepszenia są po to, żeby dać im choć minimalną szansę na przeżycie na polu bitwy.

Pierwszy tom cyklu, zatytułowany również Old Man's War (wyd. Tor Books, 2005, 320 str.), opisuje losy Johna Perry'ego (i garstki jego towarzyszy, poznanych bezpośrednio po wstąpieniu do wojska, nazywających siebie mianem The Old Farts), od obozu szkoleniowego rekrutów po pierwszą poważną kampanię, mającą decydujący wpływ na jego dalsze losy. Pierwszoosobowa narracja pozwala czytelnikowi śledzić wydarzenia oczami ich uczestnika i poznać jego przemyślenia z pierwszej ręki (ale także ogranicza wiedzę czytelnika tylko do tego, co wie narrator). Nasz bohater jest - jak to często bywa w utworach z pierwszoosobową narracją - trzeźwo myślącym realistą, z nieco cynicznym podejściem do świata, niepozbawionym poczucia humoru. W ogóle, mimo niewesołych często okoliczności, książka pełna jest humoru (i to w gatunku odpowiadającym trollowi). Dość wspomnieć np. podręcznik obsługi bojowego komputera, zwanego BrainPalem™, którego Perry ochrzcił mianem Dupka (Asshole), przypominający radosną ulotkę stworzoną przez natchnionego speca od PR. Albo opisy obcych ras (np. krabopodobnych Bathunga).

Swoją drogą Scalziemu należą się brawa za wymyślenie i przedstawienie różnorodnych i naprawdę obcych (psychologicznie, a nie tylko fizycznie różniących się od ludzi i siebie nawzajem) ras obcych. Nawet jeśli są oni tak nieprawdopodobni (z przyczyn natury biologicznej), jak humanoidalni i tworzący zaawansowaną technologicznie cywilizację Covandu ...mający ok 1 cala wzrostu. Także przyczyny ich konfliktu z ludzkością są całkowicie sensowne i prawdopodobne. Na plus wypada także zaliczyć sensowne przestawienie motywacji bohaterów i ich reakcji na wydarzenia. 

Troll niniejszym poleca, zabierając się jednocześnie za tom drugi, zatytułowany The Ghost Brigades (nazwa nadana siłom specjalnym CDF, bynajmniej nie z powodu ich umiejętności pozostawania niedostrzeżonym).