niedziela, 30 września 2018

Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 2

Zgodnie z obietnicą kontynuuję temat modowania Skyrima. Bynajmniej nie będzie to jednak ostatni tekst na ten temat.

Zacznę bowiem od kolejnej dygresji. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć. Wspomniałem poprzednio, że ostatecznie kupiłem tę grę dwa razy. Przyczyną tego stanu rzeczy była polityka cenowa polskiego wydawcy odnośnie dodatków. Ostatecznie ukazały się trzy: Dawnguard (2012 r. - XBOX 360 i PC, 2013 r. - PS3), Hearthfire (2012 r. - XBOX 360 i PC, 2013 r. - PS3) i Dragonborn (2012 r. - XBOX360, 2013 r. - PC i PS3). W czerwcu 2013 r. ukazała się tzw. Legendary Edition - czyli podstawka i wszystkie ww. dodatki w jednym wydaniu zbiorczym. Troll należy do wymierającego gatunku tzw. patient gamers i co do zasady nie kupuje gier nieprzecenionych (chyba że akurat nie, przy czym dotyczy to niemal wyłącznie dodatków do Stellaris i Crusader Kings 2). Także z zakupem dodatków do Skyrima czekałem na sensowną przecenę.

Trailer Dawnguard

Jako pierwszy nabyłem Hearthfire - mały (a przez to najtańszy) dodatek pozwalający na budowanie własnych domów i adoptowanie dzieci (alias Skyrim: The Sims Edition). Z zakupem Dawnguard (opowiadał o konflikcie wampirów i łowców wampirów, wprowadzał 2 nowe frakcje i nową broń - kusze) i Dragonborn (wprowadzał nowy obszar do zwiedzenia - znaną z poprzednich części wyspę Solstheim i nową frakcję przeciwników - kultystów czczących niejakiego Miraaka, zwanego "First Dragonborn", a przy okazji można było sobie pojeździć na smoku) czekałem na solidną obniżkę ceny. W tym miejscu należy wspomnieć (dygresja do dygresji, brawo ja...), że przez bardzo długi czas polski wydawca konsekwentnie blokował możliwość zakupu gry i dodatków do niej bezpośrednio ze Steama i kolejne - notabene bardzo korzystne (obniżki rzędu -75% były wówczas na porządku dziennym....) - promocje polskim graczom przechodziły koło nosa. Musiałem poczekać na wyprzedaż dodatków w sklepie polskiego wydawcy. I nie doczekałem się. Doszło do tego, że taniej można było nabyć przecenioną w ramach którejś tam kolejnej promocji Legendary Edition, niż oba dodatki osobno. I tak oto drugi raz nabyłem tę samą grę (aczkolwiek wydałem mniej, niż za samą podstawkę dwa lata wcześniej). Brawo ja.

Skyrim okazał się dla Bethesdy kurą znoszącą złote jaja. Mimo upływu lat w dalszym ciągu sprzedawał się znakomicie (m.in. dzięki gigantycznej scenie moderskiej - to zawsze wpływa pozytywnie na żywotność tytułu; szkoda że nie każdy wydawca potrafi docenić ten fakt). Kiedy na rynku ukazała się nowa, ósma generacja konsol (zapoczątkowana jeszcze w 2102 r. przez WiiU od Nintendo, w 2013 r. pojawiły się PS4 i XBOX One), nastała moda na remasterowanie co ważniejszych tytułów wydanych na poprzednią generację (co zrozumiałe - w końcu było to tańsze i szybsze niż opracowywanie nowych tytułów od podstaw, a kasę od graczy można było wyciągnąć drugi raz...). Bethesdy nie trzeba było długo namawiać. W październiku 2016 r. ukazała się Special Edition (na PS4, XBOX One i PC - przy czym należy oddać sprawiedliwość wydawcy i podkreślić, że dotychczasowi posiadacze Legendary Edition na Steamie dostali tę wersję za darmo). Oprócz niewielkiego poprawienia grafiki i porzucenia architektury 32bit na rzecz 64bit (co wiązało się m.in. z poprawieniem wykorzystania pamięci RAM przez grę) najważniejszą jej cechą - o znaczeniu niemalże przełomowym - było udostępnienie modów na konsolach. Ale nic za darmo.

Trailer Special Edition

Jeszcze przed wydaniem Special Edition Bethesda próbowała wprowadzić płatne mody, wykorzystując do tego celu platformę Steam (a konkretnie jej funkcję Workshop). Reakcja społeczności była zdecydowanie negatywna - z dwóch zasadniczych powodów. Po pierwsze - nagle za coś, co do tej pory było dostępne za darmo, kazano płacić. Co więcej - część opłaty miała trafiać nie do twórców modyfikacji, ale do Bethesdy (nie będę w tym miejscu prowadził wywodu nt. zasadności tej praktyki - może innym razem). Po drugie - okazało się, że niektóre płatne mody zostały umieszczone przez osoby, które wcale nie były ich autorami. Wybuchł niemały skandal, Valve i Bethesda wycofały się chyłkiem z całego pomysłu. Ale bynajmniej nie na zawsze.

W ramach przygotowań do wydania Special Edition Bethesda zapowiedziała uruchomienie tzw. Creation Club. Broniąc się przed kolejnym oskarżeniem o próbę wprowadzenia płatnych modów developerzy zapowiedzieli, że w ramach programu będzie dostępna wyłącznie nowa, przygotowywana we współpracy z nim zawartość. Takie swoiste mini-DLC (kupowane za virtual currency, kupowaną za real money). Ok, powiedziała społeczność, dajemy wam kredyt (bardzo niski...) zaufania. Uruchomieniu Creation Club (najpierw w Fallout 4, dopiero potem w Skyrim: Special Edition) towarzyszyła cała seria mniejszych i większych problemów. Nierozwiązana do dziś pozostała kwestia (dotyczy tylko posiadaczy konsol, ale IMO warta wspomnienia) ściągania całej zawartości na dysk, nieważne czy została faktycznie kupiona czy nie (okazuje się, że całkiem sporo użytkowników Internetu w Stanach korzysta z limitowanego dostępu... w XXI w. ...). Także początkowa zawartość oferowana w ramach Clubu była, mówiąc ostrożnie, niewarta wydawania pieniędzy (skórki na broń i zbroje z nowymi kolorami...). Jak jest w tym momencie - nie mam bladego pojęcia. Nie gram w Special Edition.

Jedna z opinii nt. Creation Club
by Jim Sterling

W tym miejscu dochodzimy do ważkiej kwestii: cały poniższy wywód dotyczyć będzie modowania Skyrima w wersji Legendary Edition (zwanej pieszczotliwie "Oldrim"). Ma ona wprawdzie swoje - poważne - ograniczenia (wspomniana już kwestia zarządzania pamięcią przede wszystkim), ale w stosunku do Special Edition ma jedną, niezaprzeczalną zaletę: jest niezmienna. A co za tym idzie: nie wymaga od twórców modyfikacji poświęcania czasu na dostosowywanie swojej twórczości do kolejnych zmian wprowadzonych przez Bethesdę (nawiasem mówiąc: zmiany te polegają już niemal wyłącznie na dodawaniu nowej zawartości do oferty Creation Club, ale i tak wiążą się z koniecznością aktualizacji części modów za każdym razem, kiedy zostanie wypuszczony nowy patch). Ponieważ moja lista modów liczy grubo ponad 100 pozycji Szanowni P.T. Czytelnicy mogą sobie wyobrazić jakim utrapieniem byłoby ich stałe - wymuszone - aktualizowanie.

Oprócz wspomnianego już Creation Club należy wymienić dwa podstawowe źródła modyfikacji dla Skyrima. Pierwszym jest Steam Workshop. Przez wielu ceniony za absolutną prostotę obsługi: wystarczy wybrać daną modyfikację za pomocą klienta Steam i zostanie ona automatycznie pobrana i dodana do gry. Owszem, warto skorzystać z narzędzi do porządkowania tzw. load order, ale cała procedura jest znacząco uproszczona wobec alternatyw. W chwili powstawania tego wpisu w Workshopie dla Oldrima było dostępnych 28 815 modyfikacji (Special Edition nie ma swojej wersji Workshopu). Troll nie korzystał z Workshopu do modyfikowania Skyrima, ale czynił to w przypadku innych gier (Tabletop Simulator, Mount & Blade: Warband, Conan: Exiles) i generalnie bardzo sobie chwali tę metodę.

Skyrim Steam Workshop

Drugim (a chronologicznie - pierwszym) najważniejszym źródłem modyfikacji (do obu wersji, a także do długiej listy innych gier) jest strona NexusMods. Projekt gigantycznych rozmiarów, korzystający z licznych serwerów (utrzymywanych z donacji i opłat w ramach tzw. Premium Membership). Obsługa jest nieco bardziej skomplikowana niż Workshop (instalacja modów wymaga korzystania z zewnętrznych narzędzi lub - w przypadku tzw. manualnej instalacji - znajomości struktury plików gry), ale nie przerasta przeciętnego użytkownika. Za to zawartości jest o wiele więcej niż w Warsztacie. W chwili powstawania tego tekstu dla Legendary Edition dostępnych było 54+ tys modów, a dla Special Edition - prawie 13 tys. Warto zauważyć, że za pośrednictwem strony twórcy modyfikacji mogą m.in. otrzymywać dotacje od pobierających ich dzieła. Dla porządku trzeba też wspomnieć, że niektórzy członkowie społeczności moderskiej uważają NexusMods za toksyczne miejsce, z powodu działalności moderatorów i ich skłonności do tłumienia wszelkiej krytyki.

Z kronikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze o "miejscu, którego nie wolno nazywać" - którego nazwa zaczyna się na "L", a kończy na "...oversLab" (z oczywistych względów nie podaję linków). Autorzy modyfikacji zrzeszeni w ramach tej społeczności mają dość ...specyficzne gusta i potrzeby (zawartość oznaczona jest jako Not Safe For Work, a czasem jako Not Safe For Life...). Ale ponieważ pierwszy nude mod do Skyrima powstał już w dniu premiery (i nosi nr 38 na Nexusie...), a  inny nude mod jest czwartym najwyżej ocenianym modem w całym Nexusie (a jego autorem jest kobieta) - wypada wspomnieć i o tym zjawisku. Taka ciekawostka: jeden z interesujących - i raczej bezpiecznych - modów (HDT Physics Extensions, dodaje obsługę silnika fizycznego Havok do różnych elementów gry) wywodzi się właśnie z tej strony (i pierwotnie służył do animowania podskakujących biustów...) i nadal jest tam rozwijany.

Nie obiecuję wprawdzie, że to koniec dygresji, ale kolejne akapity poświęcę już konkretnym modyfikacjom. Wszystkie (z dwoma wyjątkami) linki prowadzić będą do NexusMods, także screeny - o ile nie zaznaczono inaczej - zostały pobrane z tej strony. Na początek: essentials, czyli modyfikacje absolutnie niezbędne, bez których nie wyobrażam sobie grania w i modowania Skyrima.

Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEP). Gry od Bethesdy znane są z licznych błędów. Nie inaczej jest w przypadku Skyrima. Wprawdzie developerzy poprawili większość z nich w kolejnych patchach, ale nie oznacza to, że usunęli wszystkie - czy też, że nie wprowadzili nowych. Tradycją stało się, że to czego nie naprawili twórcy, naprawia społeczność.


SkyUI. Absolutny nr 1, jeśli idzie o wszystkie mody do Skyrima w ogóle. Interfejs użytkownika w Skyrimie jest - nie oszukujmy się - marny. I wyjątkowo źle przystosowany do obsługi myszką i klawiaturą (przygotowano go bowiem pod konsole i do obsługi gamepadem). Także i tu społeczność wyręczyła twórców. Z punktu widzenia modowania najważniejszym elementem SkyUI jest Mod Configuration Menu (MCM) - wykorzystywane przez twórców wielu innych modyfikacji narzędzie upraszczające konfigurowanie modów bezpośrednio z poziomu gry. SkyUI wymaga instalacji SKSE (patrz niżej).

Skyrim Script Extender (SKSE). Narzędzie, bez którego Skyrim nie byłby tym, czy jest - niezbędne do działania wielu modów. Nie mam bladego pojęcia, jak działa (z nazwy i skrótowego opisu wynika, że "rozszerza możliwości silnika skryptowego gry" - cokolwiek to znaczy). Istna magia. Wymaga stosowania zewnętrznego loadera (plik wykonywalny odpalany zamiast pliku gry). Główny powód, dla którego Special Edition nie była tak popularna w środowisku moderskim jak Oldrim, to konieczność opracowania nowej wersji SKSE specjalnie pod tę edycję - co trwało dość długo. I konieczność opracowywania kolejnych nowych wersji za każdym razem, kiedy Bethesda wypuści patcha.

Alternate Start - Live Another Life. Wszystkie modyfikacje, o których będzie mowa później, znalazły się w tych wpisach, gdyż odpowiadają moim preferencjom. Ta natomiast znalazła się na liście essentials, gdyż idealnie wpisuje się w moje podejście do grania w Skyrima. Wyjaśnijmy sobie coś. Bardzo wielu graczy i twórców posługuje się pojęciem immersji. I znaczna część z nich utrzymuje, że najgłębsze doświadczenie immersji możliwe jest wyłącznie w przypadku gry z perspektywy pierwszej osoby. I call bullshit. Z immersją, Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć ordynarność porównania, jest jak z dupą - każdy ma własną. Moje poczucie immersji ma bardzo dużo wspólnego z doświadczeniem, jakie wyniosłem z grania w "papierowe" RPGi. Dla przypomnienia: sensem zabawy w RPG jest wcielanie się w role. I tak właśnie traktowałem RPGi: jako odgrywanie kogoś, kto przeżywał przygodę/żył w innym świecie. Nie "ja przeżywałem przygodę", a "moja postać przeżywała przygodę". Takie podejście stosuję niezmiennie do gier komputerowych (a także filmów, książek itd.). Co za tym idzie: nie mam żadnego problemu z immersją przy odgrywaniu postaci obserwowanej z perspektywy trzeciej osoby (a jak wspomniałem już poprzednio - wymuszona perspektywa pierwszej osoby jest dla mnie na dłuższą metę torturą). Ponownie - nie jestem moją postacią i nie przeżywam jej przygód, ale kieruję jej losami i to ona przeżywa swoje przygody, a ja to tylko obserwuję.

Film z opisem moda

Taka perspektywa powoduje m.in. dwie konsekwencje: 1) nie mam problemu z immersją, kiedy gra narzuca mi jakąś postać do odegrania i 2) nie mam problemów z graniem postacią, która jest odmienna ode mnie. Pod dowolnym względem: rasy, płci, światopoglądu, preferencji seksualnych itd. Ta postać nie jest mną, a ja nie jestem nią. Ale nadal mogę się świetnie bawić obserwując jej przygody. Bardzo możliwe, że jest to jeden z powodów, dla których wzruszeniem ramion kwituję głosy domagające się różnorodności w celu zwiększenia identyfikacji w grach (i innych mediach). Wracając do naszych baranów: w Skyrima gram wedle opisanych wyżej zasad. Zazwyczaj tworzę sobie jakiś koncept postaci (jej rasę, płeć, planowany rozwój) i staram się konsekwentnie go trzymać, zwiedzając świat gry. Alternate Start pozwala mi na jeszcze większe zróżnicowanie postaci - przez umiejscowienie jej w świecie gry w oderwaniu od głównego wątku fabularnego (m.in. jako Vigilant of Stendarr, mieszkańca jednego z miast albo twierdzy orków, wampira lub po prostu wędrowca w głuszy). Dość powiedzieć, że większość moich rozgrywek nie zawiera w ogóle smoków, bo nie rozpoczynam głównego wątku. Niewątpliwie jest to jedna z głównych (jeśli nie najgłówniejsza z) przyczyn rekordowej liczby godzin spędzonych nad tą grą. 

O pozostałych przyczynach i innych modyfikacjach - w trzeciej części wpisu. Stay tuned.

sobota, 8 września 2018

Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 1

Czyli o tym, jak to się stało, że siedmioletnia gra, której miałem w ogóle nie kupować (a którą ostatecznie kupiłem dwa razy...), stała się moją grą numer #1 na Steamie (przynajmniej pod względem spędzonych nad nią godzin).

Żadnych zaskoczeń

Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć nieco przydługi rys historyczny, jakim poprzedzę tekst "właściwy", ale troll już tak ma. Z powodu rosnącej w miarę powstawania objętości zdecydowałem się podzielić ten wpis ostatecznie na dwie części - pierwszą właśnie czytacie, druga ukaże się niebawem. No to jedziemy.

Dwa tysiące drugi to był dobry rok. Przynajmniej dla komputerowych RPGów. Ukazał się wówczas szereg tytułów, które albo rozpoczynały, albo kontynuowały, albo zwieńczyły kilka znaczących dla gatunku serii. Divine Divinity (rozbudowana ARPG, bez której nie mielibyśmy jednego z najlepszych staroszkolnych cRPG - Divinity: Original Sin) . Neverwinter Nights (druga - po średnio udanym Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - gra komputerowa, adaptująca zasady Dungeons & Dragons 3rd Edition; oferowała wbudowany edytor zawartości dodatkowej i możliwość rozgrywania sesji multiplayer przy udziale Mistrza Gry). Gothic II (genialny sequel świetnego ARPG z 2001 r.). Icewind Dale II (ostatnie tchnienie wiekowego Infinity Engine - dobra implementacja trzeciej edycji D&D i archaiczna oprawa graficzna, będąca gwoździem do trumny tej serii). Oraz The Elder Scrolls III: Morrowind, który ówczesną konkurencję zmiażdżył, stłamsił i zamiótł nią podłogę. Pod praktycznie każdym względem.

The Elder Scrolls III: Morrowind - intro

Oprawa graficzna zapierała dech w piersiach. Muzyka - piękna i klimatyczna - okazała się ponadczasowa. Rozległe tereny, które można było godzinami eksplorować. Liczne lochy, podziemia i miasta czekały na zwiedzenie. Pełna dowolność w rozwijaniu postaci zachęcała do eksperymentów i gwarantowała sporą regrywalność tytułu. A do tego wszystkiego doszła niemal nieskrępowana wolność, jeśli idzie o wybór ścieżki fabuły. Nawet kulawa momentami walka, mocno drętwy system komunikacji z NPCami i taka sobie implementacja rozgrywki z perspektywy trzeciej osoby nie przeszkadzały trollowi jakoś szczególnie w cieszeniu się grą. Z całą pewnością przeszkadzały mi za to liczne błędy, które w grach Bethesdy były wręcz przysłowiowe (nie bez przyczyny The Elder Scrolls II: Daggerfall został powszechnie ochrzczony Buggerfallem).

O niesłychanej żywotności Morrowinda zdecydowały natomiast dwie kwestie. Po pierwsze, tytuł bardzo szybko dorobił się najpierw jednego, a potem drugiego dużego dodatku (The Elder Scrolls III: Tribunal jeszcze w tym samym, 2002 roku i The Elder Scrolls III: Bloodmoon w roku następnym). Po drugie: do gry dołączono edytor zawartości. O możliwościach dalece wykraczających poza to, co oferowała Aurora w Neverwinter Nights. Z całą pewnością rozwój szerokopasmowego Internetu (łącza o przepustowości 1 megabita! szok & niedowierzanie!), który umożliwił społeczności łatwe dzielenie się produktami własnej (i cudzej) twórczości, nie pozostał tu bez (mocno dodatniego) wpływu. Troll bawił się w modowanie Morrowinda bez większego entuzjazmu (dodałem AFAIR tylko nowe, bardziej szczegółowe modele postaci), ale kiedy po latach wróciłem do tej gry - dostępny był bardzo obszerny zestaw modów, odświeżający praktycznie każdy jej element.

Morrowind theme song

Nie znaczy to bynajmniej, że nie lubiłem modyfikować gier. Wręcz przeciwnie. Do Neverwinter Nights dodałem dziesiątki paczek z zawartością (fabularną, mechaniczną i graficzną). Ale Morrowinda nigdy nie skończyłem. Nie przepadam bowiem za rozgrywką prowadzoną z perspektywy pierwszej osoby - na dłuższą metę taka prezentacja świata (zwłaszcza dynamiczna akcja) wywołuje u mnie silny dyskomfort fizyczny (wliczając bóle głowy, a nawet nudności). Siłą rzeczy rezygnuję z gier wymagających spędzania wielu dziesiątek godzin w takich warunkach. A jak już wspomniałem, rozgrywka z perspektywy trzeciej osoby - choć możliwa - była w tym tytule stanowczo niedopracowana.

Żeby zagrać w The Older Scrolls IV: Oblivion w okresie przypadającym bezpośrednio po jego premierze (tj. w 2006 r.) miałem stanowczo za słaby sprzęt. A kiedy już dorobiłem się wystarczająco mocnego komputera - na topie były inne, dużo dla mnie ciekawsze gry (zwłaszcza - od 2008 r. - MMO). Swoje zrobiły też recenzje, podkreślające generyczność przedstawionego świata i informujące o potraktowaniu - po raz kolejny - po macoszemu opcji gry z perspektywy trzeciej osoby. Wszystko to sprawiło, że całkowicie zignorowałem Obliviona i jego scenę moderską. Jak się okazało po latach - bo w końcu kupiłem sobie edycję GOTY na Steamie - sporo straciłem.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - cinematic intro
ft. Patrick Stewart

Moje mało zachęcające doświadczenia z Morrowindem - i zerowe z Oblivionem - sprawiły, że zapowiedź The Elder Scrolls V: Skyrim (wyd. 2011 r.) praktycznie całkowicie zignorowałem. Owszem, fakt że gra ma wyjść, był obecny gdzieś na obrzeżach trollowej świadomości, ale jej centrum zajmowały zupełnie inne tytuły (m.in. Warhammer 40K: Space Marine czy mające ukazać się w 2012 r. Guild Wars 2). Tymczasem gra wyszła i nagle zrobiło się o niej baaardzo głośno. Zewsząd atakowały trolla wizerunki Dovakhiina, smoki i mroźne klimaty prowincji Skyrim. I bardzo pozytywne recenzje.

Złamałem się. Uzbrojony dodatkowo w zapewnienia ze strony znajomych, że da się wreszcie grać całkiem sensownie w TPP, niecałe trzy tygodnie po premierze zdecydowałem się na zakup. Na marginesie i jako ciekawostkę dodam, że była to ostatnia gra, jaką kupiłem w pudełku. Na wszelki wypadek - ostrzeżony przez tych samych znajomych - nie instalowałem polskiego tłumaczenia. Moje nerwy nie były gotowe na konfrontację z Białą Granią, Samotnią i Pękniną. I chyba nigdy nie będą.

The Elder Scrolls V: Skyrim - cinematic trailer
ft. Max von Sydow

Natomiast sama gra okazała się nadzwyczaj dobra. Och, miała - jak każda pozycja od Bethesdy - swój festiwal błędów i niedoróbek. Także oprawa graficzna - żywcem przeniesiona z kończących powoli żywot konsol siódmej generacji (XBOX 360/Playstation 3) - pozostawiała sporo do życzenia (zwłaszcza niska jakość tekstur i fatalny, niedostosowany do obsługi myszką i klawiaturą, interfejs użytkownika). Oprawa dźwiękowa stała za to na bardzo wysokim poziomie (poddany recyklingowi po raz kolejny temat główny - pamiętający jeszcze Morrowinda - tym razem brzmiał odpowiednio heroicznie i barbarzyńsko). Uproszczenia mechaniki postanowiłem potraktować jako naturalny etap rozwoju serii. Tym bardziej, że to, co dla mnie najważniejsze - czyli fabuła i eksploracja - na pierwszy rzut oka wydawały się bardzo rozbudowane.

To, że pierwszy rzut oka okazał się zwodniczy (a sama fabuła i eksploracja ostatecznie okazały się dość płytkie) - miało się okazać dopiero później. Na razie cieszyłem się moją pierwszą przygodą w nowym, nieznanym świecie. Ukończywszy główny wątek fabularny i kilkanaście większych pobocznych linii fabularnych (w tym dwie związane z gildiami - wojowników i magów) oraz odwiedziwszy kilkadziesiąt lokacji o różnym stopniu rozbudowania - zakończyłem pierwsze podejście. I natychmiast zacząłem kolejne. W tzw. międzyczasie Bethesda naprawiła część z wymienionych wcześniej problemów (przez wypuszczenie kilku patchy i paczki tekstur w wysokiej rozdzielczości, w konfrontacji z którą moja karta graficzna okazała się być niedostatecznie wyposażona w pamięć). A ja zacząłem się interesować tym, co jeszcze można zmienić w samej grze.

Ale o właściwym modyfikowaniu Skyrima opowie druga część tego wpisu. Stay tuned!