niedziela, 9 października 2016

Troll gra #22 - Oh, to be a Dungeoneer!

Troll jest trochę jak inżynier Mamoń z (całkowicie niezrozumiałego dla mnie, ale mającego status filmu kultowego) Rejsu - lubi to, co już zna. Szanowni P.T. Czytelnicy zapewne pamiętają trollowe zachwyty nad Darkest Dungeon - roguelike'owym dungeon crawlerem z nietuzinkową oprawą graficzną i mrocznym klimatem wręcz wylewającym się z ekranu monitora (nawiasem mówiąc - na początek przyszłego roku zapowiedziano pierwsze DLC do tego tytułu - The Crimson Court. Zgadnijcie na co troll już zaczął odkładać pieniądze). Najmroczniejszy Loch nie bez powodu został Trollowym Tytułem Roku 2015. Całkiem niedawno zachwalałem także Szanownym P.T. Czytelnikom Hand of Fate - połączenie gry karcianej, brawlera i dungeon crawlera (nawiasem mówiąc - druga część jest już w produkcji i w przyszłym roku powinna zagościć na naszych maszynkach growych. Na trollowej zagości z całą pewnością). Dostrzegacie już wzór?

Wygląda na to, że do trzech razy sztuka. 



Witamy w Gildii!

This is the Guild of Dungeoneering
On our quest, were never veering.
Oh, to be a Dungeoneer,
Swimming in pools of Gold.

Jak już wielokrotnie wspominałem na łamach tego bloga - troll jest pies na ciekawe projekty graficzne. Produkcje Klei Entertainment troll kocha miłością żarliwą i niesłabnącą - nawet jeśli ssie w nich niemiłosiernie (nawiasem mówiąc - jakoś tak w przyszłym roku powinien ukazać się symulator budowy kolonii w kosmosie, pod przeuroczym tytułem Oxygen Not Included. Rzucanie pieniędzmi w monitor nie przyniosło póki co zadowalającego efektu, ale stay tuned). Produkcjom z pięknie wystylizowaną grafiką wybaczam o wiele więcej, niż goniącym za fotorealizmem tytułom pseudo-AAA. Nie żebym musiał Guild of Dungeoneering (2015, dev. Gambrinous, wyd. Versus Evil) wiele wybaczać. Produkcja ta trafiła bowiem we wszystkie niemal moje czułe punkty. 

Jest więc Guild of Dungeoneering połączeniem gry karcianej z dungeon crawlerem, z rozgrywką prowadzoną w turach, podaną w roguelike'owym sosie. Z prześliczną - wystylizowaną na rysunki długopisem na kartce papieru - oprawą graficzną i dotrzymującą jej kroku oprawą muzyczną. I klimatem sączącym się z ekranu. O ile jednak w Darkest Dungeon był to klimat mroczny, przywodzący na myśl szaleńcze wizje bohaterów Lovecrafta i ponure obrazy z Warhammerowego Starego Świata, o tyle tym razem historia opowiedziana jest lekko i dowcipnie. Choć śmiertelność naszych bohaterów wcale nie jest mniejsza. 

Słów kilka o fabule. Po szeregu nieporozumień ze swoją dotychczasową gildią nasz bezimienny protagonista "pożyczył" sobie część jej funduszy i odszedł by rozkręcić konkurencyjny interes. Pieniędzy starczyło mu jedynie na zakup starej szopy, rozbudowanie jej o jednopokojowe "koszary" i zatrudnienie jednego lochołaza (pozwolę sobie na potrzeby niniejszego wpisu tak właśnie "tłumaczyć" termin dungeoneer - bardziej wyczuleni na poprawność językową Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć) - żałosnego chumpa (zUrban Dictionary, internetowym słownikiem slangu: "Chump - someone who does not understand the basics of life on earth. Confused easily". Pasuje jak ulał). Do nas należy zadbanie, aby gildia nie padła na nos, jak wiele innych start-upów w tym biznesie. Warto w tym miejscu wspomnieć, że w miarę postępów w rozgrywce historia zyskuje kolejne rozdziały - ale nadal traktować ją należy głównie jako pretekst do wędrówek po coraz to nowych lochach, mordowania stad potworów i zbierania łupu - czyli tego, co tygrysy (i trolle) lubią najbardziej.  

Od czegoś trzeba zacząć...
    
This is the Guild of Dungeoneering
All the monsters keep appearing.
Oh, to be a Dungeoneer,
Whose stories will be told.

Rozgrywka - zupełnie jak w Hand of Fate i Darkest Dungeon - zasadniczo dzieli się na dwie warstwy: strategiczną i taktyczną. W fazie strategicznej rozbudowujemy naszą gildię za mamonę uzyskaną z wypraw do lochów - dzięki czemu uzyskujemy dostęp do nowych, silniejszych klas postaci, lepszego lootu (niezły żart: to co znajdziemy w lochu uzależnione jest od tego, co zbudowaliśmy w gildii - czyżby potwory wyłaziły ze swoich siedzib by nas grabić? Znaczy, robiły dokładnie to samo, co zwykli czynić bohaterowie gier RPG?) i modyfikatorów wpływających na przebieg rozgrywki w fazie taktycznej. 

W fazie taktycznej wybieramy jednego z naszych lochołazów i wysyłamy go do jednego z odkrytych wcześniej lochów, aby zarabiał dla nas żywą gotówkę. I tu ujawnia się lekko szatański zamysł twórców: naszym lochołazem nie sterujemy bowiem bezpośrednio, a jedynie wpływamy na jego postępowanie (jak w starożytnym już Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, wydanym w 2000 r. przez legendarne studio Microprose), dokładając kolejne karty do częściowo tylko odkrytego lochu (tak jak w Hand of Fate karty budują kolejne elementy podziemi). Co turę dostajemy ich na rękę pięć, całkowicie (ha, ha) losowo wybranych z trzech kategorii: loch, potwory i skarby. Można ułożyć do trzech z nich -  niewykorzystane w danej turze przepadną i w następnej dostaniemy nowy zestaw. 

Karty lochu dokładamy na planszę tak, aby utworzyły spójną całość (tak jak np. w Carcassonne nowe elementy planszy-lochu muszą pasować do już ułożonych). Każda z czterech krawędzi karty może być bowiem albo otwarta, albo zablokowana - aby można było ją dołożyć na planszę wszystkie jej krawędzie muszą zostać dopasowane do krawędzi kart już ułożonych. Dodatkową komplikację stanowią dwa fakty: po pierwsze - nowe karty można dokładać tylko do korytarza nieprzerwanie prowadzącego do punktu wejścia do lochu, po drugie zaś - bardzo często cel wyprawy znajduje się w konkretnym miejscu na planszy (i ma np. tylko jedną krawędź, przez którą można nań wejść) i niezbędne jest, aby tworzony korytarz w sposób prawidłowy połączył wejście do lochu z tą kartą. Wprawdzie mechanizm losujący karty w teorii ma gwarantować, że w każdej turze będziemy mogli dołożyć nową kartę lochu na planszę, ale - jak to zwykle z RNG bywa - nikt nie obiecywał, że powstała droga będzie łatwa, szybka i wygodna. 

Warto pamiętać, że już za samą eksplorację kolejnych kart lochu nasz lochołaz dostaje złoto - jak zatem skłonić go, by pętał się po nich jak najdłużej? Temu m.in. służą karty monstrów i skarbów. Analogicznie jak we wspomnianym już Majesty najlepszą motywacją dla bohaterów jest złoto. Nasi lochołazi będą zatem wybierać w pierwszej kolejności ścieżki prowadzące do skarbów. Jeśli chcemy aby gdzieś pomaszerowali - dołóżmy kartę skarbu na wybraną kartę lochu. Ponieważ zaś każdy potwór z definicji siedzi na własnym skarbie - drugim w kolejności priorytetem jest szukanie guza. Warto w tym miejscu wspomnieć, że każdy potwór i każdy skarb ma swój poziom - w teorii uzależniony od aktualnego poziomu bohatera (ale jak wiadomo RNG jest bogiem mściwym...). Z całą pewnością lochołazi wolą większe skarby od mniejszych i wybierają w pierwszej kolejności te o najwyższym poziomie. Z potworami sprawa jest bardziej skomplikowana - nie udało mi się odkryć co stoi za tym, że nasz awanturnik zdecydował się wszcząć bójkę z tą, a nie inną kreaturą. Mogę jedynie spekulować, że w grę wchodzić mogą takie czynniki jak poziom potwora, odległość od postaci czy odległość od celu misji.

Loch w budowie

What that sound? I hear a noise.
Something's coming, girls and boys.
We're up in the hills and far away
We're the Guild of Dungeoneering.

Skoro już napatoczyliśmy się na kreaturę - należy ją ...przekonać, żeby padła na pysk i oddała skarb. Walkę także toczymy w turach i przy użyciu kart. Każda klasa postaci ma własny podstawowy zestaw kart, który w trakcie rozgrywki rozbudowujemy dzięki zdobywaniu nowych zdolności oraz znalezionym przedmiotom. Każdy potwór także ma własny zestaw kart, wybranych z kilku różnych talii, odpowiadających jego podstawowym zdolnościom (różne klasy potworów współdzielą różne talie, co pozwala graczowi na nauczenie się, czym dana bestia może dysponować i określenie stopnia trudności wyzwania jeszcze przed dołożeniem stworka na planszę) oraz różnego rodzaju cechy specjalne (jak np. Fury - po utracie połowy i więcej Hit Pointów fizyczne obrażenia zadawane przez kreaturę rosną o 1pkt.). Każda istota ma także własną liczbę Hit Pointów (HP), po utracie których nakryje się w końcu nogami.

Zasadniczo tura walki wygląda następująco. Potwór wyciąga pierwszą kartę ze swojej talii i pokazuje, co nam zrobi. Gracz wybiera spośród wyciągniętych przez siebie kart - bazowo trzech - w jaki sposób zareaguje. Niewykorzystane w danej turze karty przechodzą na następną. Na każdej karcie widnieje zazwyczaj 1 lub więcej symboli, obrazujących rodzaj i siłę ataku. Czerwone pięści oznaczają obrażenia fizyczne, niebieskie błyskawice - obrażenia magiczne; ich liczba odpowiada sile ataku. Niebieskie i czerwone tarczki to fizyczne lub magiczne bloki - każda tarcza blokuje jeden symbol ataku. Żółte symbole przekreślonej tarczy oznaczają, że danego ciosu nie da się zablokować - wyłożone tarcze są ignorowane. Żółte błyskawice - występujące tylko na kartach bohaterów - że dany cios zostanie zadany przed atakiem potwora (co może oznaczać, że kreatura nie zdąży zadać własnego ciosu i padnie zanim nas dobije). Czerwone serca przywracają HP (chyba że poprzedzone są znakiem "minus" - to wtedy nie). Symbol czarnej karty zasadniczo oznacza jedną z dwóch sytuacji: jeśli występuje na karcie potwora - że bohater musi odrzucić losowo wybraną kartę z już wyciągniętych, a ponadto będzie ciągnął odtąd o 1 kartę mniej w swojej turze, jeśli na karcie gracza - że gracz w swojej turze będzie ciągnął o 1 kartę więcej. Możliwe są też inne działania, każdorazowo opisane na właściwej karcie. Bywa i tak, że dany efekt dojdzie do skutku tylko w szczególnych okolicznościach (np. leczenie nastąpi tylko wtedy, kiedy przynajmniej 1 niezblokowany cios trafi wroga). Karty rozgrywane są jednocześnie: najpierw rozliczany jest atak potwora, potem - jeśli ten przeżyje - atak gracza. Przegrywa ten, kto pierwszy utraci wszystkie HP. Między kolejnym starciami lochołaz odnawia wszystkie HP. 

W miarę pokonywania kolejnych monstrów rośnie poziom bohatera, co zasadniczo przekłada się tylko na wzrost bazowej liczby HPków. Ale pamiętać należy, że większa liczba HP oznacza, że będzie w stanie potencjalnie pokonać coraz to silniejszych wrogów i zgarnąć ich - coraz lepszej jakości - skarby. O ile oczywiście wykupiliśmy je wcześniej przy rozbudowie gildii.

Przykładowa tura walki

Curse and swear but don't despair,
The way out of here must be over there.
I think we're lost but what do we care?
We're the Guild of Dungeoneering.

Kiedy już - dzięki szczęśliwym zrządzeniom RNG i zmyślnej taktyce - osiągniemy cel misji, nasz lochołaz zostaje obdarty z większości łupów (za pieniądze ze sprzedaży których będziemy rozbudowywać naszą gildię)  i udaje się na zasłużony ochlej, na którym przepija resztę. Jest tego akurat tyle, żeby zapił się do nieprzytomności i zapomniał prawie wszystkiego, czego się nauczył. Na następną wyprawę stawi się znowu z minimalnym poziomem i bez wyposażenia. Zostaną mu za to traumatyczne wspomnienia, w postaci Battle Scars (coś na kształt zmian w psychice u bohaterów Darkest Dungeon) - ich efekty mogą być zarówno pozytywne (nowe zdolności, objawiające się dodatkowymi kartami), jak i negatywne (mniejsza liczba HP na starcie czy upodobanie do szukania guza u silniejszych potworów).

Poszczególne lochy stają się dostępne w miarę postępów w fabule, dzięki wyczyszczeniu poprzednich. Aby zaliczyć dany loch potrzeba, niestety, więcej niż jednej udanej wyprawy. Czasem nawet kilku. W tym miejscu ujawnia się cecha, którą niektórzy uznają za wadę: jeśli źle dobierzemy lochołaza do charakteru misji (i np. wyślemy specjalistę od walki wręcz do lochu zamieszkanego przez władające magią potwory) o udanej wyprawie możemy zapomnieć. A że z lochu wyjść można tylko z tarczą lub na tarczy - zmuszeni jesteśmy do ciągłego prowadzenia rozpoznania bojem i stałego ryzykowania życiem naszych bohaterów. Troll pragnie zatem w tym miejscu przypomnieć ww. niektórym, że to roguelike i ze śmiercią naszych podopiecznych należy się stale liczyć - czy wręcz pogodzić. Gorzej, że czasem nawet dobrze przygotowana i przemyślana wyprawa może skończyć się porażką i śmiercią wychuchanego lochołaza wyłącznie zrządzeniem wyroków RNG - a to już dla niektórych problem nie do przeskoczenia. Rzeczeni niektórzy nie powinni chyba zatem grać w roguelike'i - bo rozszalałe RNG to gatunku cecha główna i immanentna. 

Dla jeszcze innych niektórych problemem będzie to, co dla trolla stanowi jedną z zalet tego tytułu - grafika. Piękno projektu graficznego Guild of Dungeoneering zdaniem trolla tkwi w prostocie - barwy podstawowe, kontrasty, czerń i biel, spójność. Rysunki są jednocześnie proste - postacie to stick figures, a ich design jest jeszcze bardziej uproszczony w stosunku do takiego np. Order of the Stick - i dopracowane (kafelki lochu, czy fakt, że wszystkie znalezione i wyekwipowane przedmioty są widoczne na modelu postaci - taki np. Wasteland 2 tego nie ma). Styl rysunków jest jednoznacznie humorystyczny i dobrze buduje klimat całości. Oprawa dźwiękowa jeszcze go pogłębia. Utwory instrumentalne - skomponowane przez Steve'a Gregana - ładnie współgrają ze stroną wizualną. Ale największy wpływ na budowanie klimatu mają utwory wokalne i komentarze minstrela do wydarzeń zachodzących w grze. Już piosenka tytułowa - stylizowana na balladę, ryczaną raczej niż śpiewaną, przez niewprawne głosy bohaterów - wywołuje salwy śmiechu u niektórych. Krótkie rymowane - lepiej lub gorzej - utwory wygłaszane ochrypłym głosem minstrela na okoliczność rekrutacji nowych lochołazów (lub po ich zgonie...) są jeszcze zabawniejsze. Owszem, z czasem zaczną się powtarzać, ale zanim to nastąpi gracz powinien się uśmiechnąć przynajmniej kilka razy.

Rzeczony utwór tytułowy

Humor w ogóle jest mocną stroną tytułu (pod warunkiem, że podpasuje pod wasze poczucie humoru, Szanowni P.T. Czytelnicy). Komentarze wygłaszane przez postacie, opisy poszczególnych misji itp. rozbawiły mnie wielokrotnie. Jak na razie szczytem była misja "Snakes in the plains", opatrzona podtytułem "Why did it have to be snakes?!"... Sami widzicie, z jakiego rodzaju humorem mamy tu do czynienia. Jeśli do was przemawia - tym lepiej.

W chwili obecnej Guild of Dungeoneering dostępne jest u wielu sprzedawców produktów cyfrowych (m.in. na Steamie, w GOG.com i Humble Store) za niewygórowaną kwotę 14.99€. Za dodatkowe 4.99€ można nabyć DLC The Pirate Cove, wprowadzające nowy region z 21 nowymi wyprawami, 3 nowe klasy postaci, 23 nowe rodzaje potworów i  27 nowych znajdziek. Zauważyć trzeba, że obszar dostępny w DLC stanowi wypełnienie raczej mid-game niż dodatek do end-game - czujcie się zatem ostrzeżeni.

Troll poleca!

W charakterze bonusu - filmik z piosenką reklamującą DLC.

Yo, ho, ho - and a bottle of rum!

wtorek, 30 sierpnia 2016

Happy (third) birthday

...to me!

Stało się - blog skończył trzeci rok istnienia. 

ironiczne memy z Grumpy Cat - nadal dobre

To był rok pełen zmian i znaczących wydarzeń. Rok w którym przeprowadziłem się i znalazłem nową pracę. Rok zmniejszonej aktywności na blogu, spowodowanej powyższym. Rok w którym napisałem setnego posta. Rok w którym liczba odsłon bloga przekroczyła 10000 (w tej chwili jest już grubo ponad 11k). 

To był dobry rok. Oby tak dalej.


piątek, 26 sierpnia 2016

Troll gra #20 - Słownik gracza 2015, Part III

...czyli trollowego podsumowania roku 2015 część trzecia i ostatnia.

Disclaimer: obowiązują dokładnie te same zasady, co w pierwszym i drugim wpisie - 1 litera, 1 hasło. Komentarzy nie było, więc niczyich sugestii uwzględniać nie muszę.

Raz jeszcze powracamy do wydarzeń roku 2015. Zaczniemy smutno, od I jak Iwata Satoru (1959-2015). Wieloletni prezes Nintendo (od 2002 r.) zmarł na skutek powikłań po operacji usunięcia guza przewodu żółciowego (swoją drogą - jakaś straszliwa epidemia raka dotyka znanych i/lub wielkich tego świata...). Za jego kadencji Big N złapała bardzo potrzebny oddech, wypuszczając na rynek niesamowicie popularne konsole: Nintendo Dual Screen (i jego liczne mutacje, w rodzaju trójwymiarowego 3DS, powiększonego DSXL i budżetowego 2DS) oraz absolutny hit domowej rozrywki - Nintendo Wii (według danych na koniec marca 2016 r. oficjalnie sprzedano 101.63 milionów szt.). 

Satoru Iwata z hitową konsolką Nintendo 3DS  

Kontynuując temat - J jak Japonia wychodzi z szafy. Szanowni P. T. Czytelnicy raczą wybaczyć żarcik.
Chodzi mi o to, że - jak już wspominałem w poprzednich częściach tego wpisu - developerzy i wydawcy z Kraju Kwitnącej Wiśni dostrzegli w pełni a) rynek zachodni oraz b) rynek gier PC. Trend wydaje się trwały, jeśli wziąć pod uwagę, że praktycznie wszystkie ważne nowe produkcje zapowiadane są jednocześnie w Japonii i na Zachodzie oraz zarówno na konsole, jak i na PC (czasem nawet z pominięciem XONE na rzecz PC, co do tej pory zdarzało się wyłącznie Microsoftowi - przy czym ma się rozumieć pomijana była wersja na PlayStation). Trollowi trend się jak najbardziej podoba - dzięki niemu będzie mieć szansę zagrania (jeśli oczywiście port PC okaże się solidny, a cena akceptowalna) w Berserk Warriors (dev. Omega Force, wyd. Koei Tecmo, planowana data wydania Q4 2016).

Niewątpliwie decyzje japońskich (i wszystkich innych) wydawców mają swoje uzasadnienie w N jak Niepohamowany apetyt wydawców gier na kasę. Faktem jest, że standardowa cena 1 kopii gry video zatrzymała się jakiś czas temu na poziomie 60$ (osobliwość, jaką jest polski rynek, pominę - zresztą i tu coraz częściej nowe gry mają cenę zbliżoną do owych 60$) i konsumenci wciąż jeszcze opierają się przed jej podniesieniem (ale np. zapowiadany na ten rok Battlefield 1 będzie już kosztował 79$). Wydawcy, którzy rozdęli budżety nowych produkcji do niewyobrażalnych wcześniej rozmiarów (patrz A jak AAA) muszą zatem imać się innych form wyciągania pieniędzy z klientów. Wygląda na to, że tzw. season passy zagościły tu już na dobre i nie zamierzają odchodzić w niebyt. Gdyby tylko - zgodnie ze swą nazwą i pierwotnym zastosowaniem - faktycznie obejmowały wszystkie zaplanowane dodatki, nie byłoby tak źle. Ale wydawcy najwidoczniej uznali, że klienci wciąż jeszcze mają pieniądze, z których można ich wydoić - więc do jednego tytułu wypuszcza się po kilka season passów, albo wypuszcza dodatki nie wchodzące w skład przepustek. Albo wręcz dodaje mikropłatności - które niegdyś spotykało się wyłącznie w grach typu free 2 play - do pełnopłatnych tytułów. Niekiedy nowe gry od początku projektuje się wyłącznie jako szkielet/platformę do sprzedaży dodatkowej zawartości w postaci season passów, DLC i mikrotransakcji (casus Evolve - które niedawno przeszło na model f2p, czy Star Wars: Battlefront - które jeszcze nie przeszło, ale kto wie). Tfu, ohyda. 

  Smutna prawda o naszych czasach...

À propos smutnej prawdy o naszych czasach - S jak Syndicate, czyli Assassin Creed ed. 2015. Skończ, Ubisoft, wstydu oszczędź! Fakt, było lepiej niż w przypadku Unity (co nie było trudne...), ale to wciąż nie oznacza, że było dobrze (średnia Metacritic - wersja PC: 72 - recenzenci i 5.9 - gracze). Po tym "wyczynie" Ubi zapowiedziało, że w 2016 nowego Assassyna nie będzie. No i gry nie ma. Będzie film.

U jak Undertale. Kolejna gra z ubiegłego roku, w którą troll nie grał i jeszcze jeden dowód na to, że rynek gier niezależnych i indie gamedev w ogóle mają się dobrze. Oddam w tym miejscu głos niezrównanemu Benowi "Yahtzee" Croshawowi, którego recenzja Undertale ujęła mnie za serce: 

Pierwsze 30s...

I na koniec Z jak Zombie w grach, czyli kolejny trend, który powinien umrzeć, ale niestety jakoś nie chce. No ileż można!

Podsumowując: nie było tak źle, jak w roku poprzednim, ale bynajmniej nie ma powodów do popadania w samozachwyt. Branżo, ogarnij się!

Ha! Udało się dokończyć przed końcem roku 2016.


poniedziałek, 15 sierpnia 2016

Troll gra #20 - Słownik gracza 2015, Part II

...czyli trollowego podsumowania roku 2015 ciąg dalszy.

Disclaimer: obowiązują dokładnie te same zasady, co w pierwszym wpisie - 1 litera, 1 hasło. Nadal można zgłaszać propozycje w komentarzach (na blogu lub fb).

Dawno mnie tu nie było. Przeprowadzka, nowa praca, nowe wyzwania - wszystko to sprawiło, że miałem zdecydowanie za mało czasu (i sił sprawczych/mocy przerobowych) na pisanie. Blog pokrył się kurzem. Na okoliczność zbliżających się wielkimi krokami trzecich urodzin postanowiłem go nieco przewietrzyć. Stąd ten wpis.

Powróćmy zatem do wydarzeń roku 2015. Na pierwszy ogień litera H jak Heart of Thorns. Pierwszy - i na razie jedyny - dodatek do wydanego w roku 2012 MMO Guild Wars 2 (dev. ArenaNet, wyd. NCsoft) debiutował w październiku minionego roku. Przyznaję się bez bicia, że zignorowałem go wówczas najzupełniej rozmyślnie. Troll ma za sobą długą i burzliwą historię związków z gatunkiem MMO (może kiedyś je opiszę?), moje uczucia doń oscylują w całej szerokości spektrum między miłością a nienawiścią, nader często przechodząc przez punkt zero - całkowitą obojętność. Premiera Heart of Thorns wypadła właśnie w tym punkcie. 

Oficjalny launch trailer

Wspominam zaś o tym tytule, bo jest jednym z kamieni milowych ewolucji gatunku MMO w zakresie odpłatności. Punktem wyjścia były gry oparte na systemie płatnej comiesięcznej subskrypcji (jak choćby prekursor gatunku, słynna Ultima Online), lecz w obecnych czasach tytuły oparte o abonament stanowią relikt (z bardziej znanych modelu tego trzymają się tylko World of Warcraft i EVE Online) i każda kolejna próba powrotu do przeszłości kończy się mniej lub bardziej spektakularną klapą i przejściem na model free-to-play (z opcjonalnym abonamentem i/lub item shopem) lub buy-to-play (z item shopem). Guild Wars 2 to modelowy przykład tego ostatniego rozwiązania. 

L jak Let's Play. Swoisty fenomen, praktycznie niemożliwy do zrozumienia dla nie-fanów. Jaką bowiem przyjemność można czerpać nie z gry, a z obserwowania tego, jak grają inni? A jednak znacząca liczba znanych trollowi youtuberów-graczy zdobyła sobie liczne grono subskrybentów właśnie publikując zapisy prowadzonych przez siebie rozgrywek. Troll tłumaczy się tym, że lubi oglądać "dobrze rozegrane gry", dzięki czemu może nauczyć się czegoś nowego (względnie: zobaczyć wyniki innych wyborów, niż sam podjął, bez konieczności ponownego rozgrywania kilkudziesięciu godzin tej samej fabuły - troll ma mało czasu na granie). A jakie jest wasze wytłumaczenie, Szanowni P.T. Czytelnicy?

M jak Maxis


I to by było na tyle. RIP, Maxis.

O jak The Order: 1886. Miał być PS4 system seller. Miała być killer app. Wyszło... kilka godzin mniej lub bardziej interaktywnego filmu i takiej sobie korytarzowej strzelanki. W dodatku dychawicznej (ledwie 30 fps w dziwacznej rozdzielczości 1920x800 a.k.a. "cinematic experience" :P). W niniejszym zestawieniu The Order: 1886 pojawia się jako ilustracja do - niestety potwierdzonej - tezy, że aktualna generacja konsol jest niewypałem, jeśli chodzi o moc sprzętu (a patrząc na zamieszczone w poprzedniej część słownika hasło na literkę R - możliwe, że nie tylko...). Z czego producenci konsol doskonale zdają sobie sprawę (co widać po zapowiedziach PS4.5 vel PS4 Neo i Project Scorpio). Postawmy sprawę jasno - już w momencie debiutu obecna generacja konsol prezentowała wydajność przeciętnych PCtów. Od tamtej pory przepaść sprzętowa wyłącznie się powiększała.

Żeby nie było tak różowo - tym razem kamyczek do ogródka PC Master Race. P jak Porty PC i ich jakość. Żałosna, niestety. Jest tak źle, że przy multiplatformowych premierach dobry jakościowo port PC znowu odnotowuje się jako osiągnięcie, a nie spełnienie minimum. Patrz choćby hasło na literę B. A przecież nie trzeba się już męczyć z egzotycznymi podzespołami w rodzaju 7-rdzeniowego Cella napędzającego PS3 czy 3-rdzeniowego PowerPC z Xboxa360. Obecna generacja konsol to przecież znana od bardzo dawna architektura x86. Dlaczego więc jakość portów PCtowych wciąż pozostawia tak wiele do życzenia? Przecież teza o tym, że na PC się nie gra została już dawno uśmiercona, jako bzdurna. Troll nie jest zwolennikiem teorii spiskowych, więc ich tu nie będzie przywoływał. Troll jest za to zwolennikiem brzytwy Hanlona.

Golenie raz

W charakterze promyka nadziei wystąpią (czasem nawet całkiem niezłe) porty starszych gier z konsol, w które gracze PCtowi wreszcie mogą zagrać.

Q jak QTE. Troll serdecznie nie znosi QTE (Quick Time Events). Szczególnie jeśli występują w dialogach i/lub przerywają znienacka sekwencje nieinteraktywne. Durny trend, który powinien raz na zawsze wymrzeć. Niestety, jakoś nie chce.

A skoro mowa o QTE, to pod literą T mamy hasło TellTale Games Inc. Producent tasiemcowych serii gier wydawanych w odcinkach, bazujących na cudzych IP (adaptacje przygodówek Sam & Max czy Monkey Island; serii komiksowych Fables (The Wolf Among Us) i The Walking Dead, powieści/serialu Game of Thrones, czy produkcji takich jak Borderlands, a nawet Minecraft). Chwalonych (choć nie zawsze) za jakość fabuły, ganionych za podłą jakość techniczną (liczne bugi itp.). 
Trend wydawania gier w odcinkach całkiem nieźle się przyjął (przynajmniej tym razem - troll pamięta pierwsze, nader żałosne, próby - z końca ubiegłego wieku). Najwidoczniej rynek i infrastruktura techniczna (dystrybucja cyfrowa przede wszystkim) musiały dojrzeć. Inni developerzy/wydawcy także dostrzegli swoją szanse i mniej lub bardziej udanie starają się ją wykorzystać (Life is Strange, dev. Dontnod Entertainment, wyd. Square Enix; Dreamfall Chapters dev. & wyd. Red Thread Games).

Ostatni wpis z tej serii, obejmujący brakujące litery - Soon(...ish). 
Jak dobrze pójdzie - jeszcze przed podsumowaniem roku 2016.



sobota, 2 kwietnia 2016

100. Changes


"I answered the phone, and (she) said, “They’ve taken our daughter.”

I sat there for a long five count, swallowed, and said, “Um. What?”"

Jim Butcher, Changes

OK, trollowe zmiany w życiu nie były wprawdzie aż tak gwałtowne, ale też się działo. W drugiej połowie marca przeprowadziłem się na nasze polskie wybrzeże. A od pierwszego kwietnia znów jestem urzędnikiem państwowym (i wbrew pozorom nie jest to dowcip na prima aprilis). Uprasza się o trzymanie kciuków (za mnie lub za państwo polskie, wedle woli).

Czasy się zmieniają...

Przez ostatnie dwa i pół roku blog był dla mnie główną odskocznią od problemów codzienności. Teraz, kiedy będę miał mniej czasu żeby pisać, zapewne będzie tą odskocznią w jeszcze większym stopniu. Nie mogę oczywiście nic obiecać, jeśli chodzi o częstotliwość wpisów. Ale będę się starał. Mam nieustająco nadzieję, że ktoś to będzie czytał.

PS. To jest post numer 100. Jego zawartość miała być trochę inna, ale życie tradycyjnie zweryfikowało zamierzenia. Wspominany wcześniej prezent dla trolla zrecenzuję przy innej okazji. 


poniedziałek, 7 marca 2016

Troll czyta #20 - Duże zielone ludziki

Troll lubi militarną science-fiction. Cytując za Pawłem Majką, autorem m.in space opery "Niebiańskie pastwiska", "SF militarna (...) wprawdzie nie bardzo wiadomo czym się różni od space opery, ale można to wyczuć". Moja ulubiona definicja gatunku mówi, że jeśli w opisie bitwy w kosmosie występują wielobarwne wiązki laserów, roje rakiet i efektownie wybuchające okręty to jest to space opera, a jeśli dodatkowo podane są numery seryjne rakiet, numery taktyczne okrętów i długość fali światła lasera - to jest to militarna science-fiction.

Trollowe zamiłowanie do gatunku należy przypisać w głównej mierze książkom Davida Marka Webera, autora (przede wszystkim, acz bynajmniej nie jedynie) cyklu o przygodach i perypetiach Honor Harrington et consortes. Po Davidzie Weberze (i po części dzięki niemu - obaj panowie napisali bowiem wspólnie cykl Empire of Man) był John Ringo (znany m.in jako autor serii Legacy of the Aldenata i The Looking Glass oraz niesławnego Paladin of Shadows). Po Johnie Ringo byli inni autorzy (m.in. Jack Campbell i jego Lost Fleet). Ostatnio przeczytałem zaś pierwsze cztery tomy cyklu Algorytm Wojny autorstwa zeszłorocznego laureata Nagrody im. Janusza A. Zajdla, Michała Cholewy i z niecierpliwością czekam na więcej.

I w ramach tego oczekiwania sięgnąłem po cykl Old Man's War Johna Scalziego. 

Okładka pierwszego wydania pierwszego tomu

Ziemia, odległa przyszłość. W dniu swoich 75 urodzin John Perry odwiedza po raz ostatni grób małżonki i wstępuje do wojska. Konkretnie do Kolonialnych Sił Obronnych (Colonial Defence Forces, CDF), których zadaniem jest chronienie ludzkich kolonii na innych planetach przed najazdami obcych. Dzięki opanowaniu technologii tzw. napędu przeskokowego (skip drive) ludzkość zdobyła bowiem możliwość podróżowania szybciej niż światło i - jak to ludzkość - rozpełzła się po wszechświecie w poszukiwaniu nowych miejsc do życia. Przy okazji natrafiając na wiele różnych obcych cywilizacji, które albo były zainteresowane kolonizacją tych samych planet, albo już na nich mieszkały. Nieuchronnie doprowadziło to do konfliktu zbrojnego i spowodowało utworzenie ww. CDF. Jednocześnie wojny na samej Ziemi spowodowały, że wielu jej mieszkańców (zwłaszcza tych przegranych w rzeczonych wojnach) wolało ją opuścić, wybierając los kolonisty. Obywatelom państw zwycięskich wolno zaś opuścić Ziemię wyłącznie jako żołnierze CDF, po ukończeniu 75 lat i bez prawa powrotu. Taki rodzaj karmicznej sprawiedliwości. Jeśli odsłużą 2 lata (z możliwością wydłużenia okresu służby do 10 lat, w przypadku wojny) - wolno im będzie osiedlić się gdzieś na innej planecie.

Szanowni P.T. Czytelnicy zapytają w tym miejscu zapewne, popukawszy się przedtem w czoło, jaki pożytek ma CDF z bandy starych pryków. Otóż dzięki zaawansowanej genetyce i nanorobotyce każdy żołnierz CDF zostaje przetworzony na nieco foremniejszy odpowiednik Hulka (lub She-Hulk, CDF przyjmują także panie). Nie żartuję - dzięki chlorofilowi w komórkach skóry żołnierze CDF są zieloniutcy jak szczypiorek na wiosnę. A przy okazji mogą dokonywać fotosyntezy, zmniejszając tym samym zapotrzebowanie na żywność. Są także o wiele silniejsi niż zwykli ludzie, odporniejsi na uszkodzenia, zdolni do wstrzymania oddechu na prawie 10 minut i całkowicie bezpłodni. Dzięki bojowym komputerom, wszczepionym bezpośrednio do układu nerwowego mogą m.in. porozumiewać się na odległość i magazynować do przyszłego użytku całą bibliotekę Looney Tunes. A wszystkie te ulepszenia są po to, żeby dać im choć minimalną szansę na przeżycie na polu bitwy.

Pierwszy tom cyklu, zatytułowany również Old Man's War (wyd. Tor Books, 2005, 320 str.), opisuje losy Johna Perry'ego (i garstki jego towarzyszy, poznanych bezpośrednio po wstąpieniu do wojska, nazywających siebie mianem The Old Farts), od obozu szkoleniowego rekrutów po pierwszą poważną kampanię, mającą decydujący wpływ na jego dalsze losy. Pierwszoosobowa narracja pozwala czytelnikowi śledzić wydarzenia oczami ich uczestnika i poznać jego przemyślenia z pierwszej ręki (ale także ogranicza wiedzę czytelnika tylko do tego, co wie narrator). Nasz bohater jest - jak to często bywa w utworach z pierwszoosobową narracją - trzeźwo myślącym realistą, z nieco cynicznym podejściem do świata, niepozbawionym poczucia humoru. W ogóle, mimo niewesołych często okoliczności, książka pełna jest humoru (i to w gatunku odpowiadającym trollowi). Dość wspomnieć np. podręcznik obsługi bojowego komputera, zwanego BrainPalem™, którego Perry ochrzcił mianem Dupka (Asshole), przypominający radosną ulotkę stworzoną przez natchnionego speca od PR. Albo opisy obcych ras (np. krabopodobnych Bathunga).

Swoją drogą Scalziemu należą się brawa za wymyślenie i przedstawienie różnorodnych i naprawdę obcych (psychologicznie, a nie tylko fizycznie różniących się od ludzi i siebie nawzajem) ras obcych. Nawet jeśli są oni tak nieprawdopodobni (z przyczyn natury biologicznej), jak humanoidalni i tworzący zaawansowaną technologicznie cywilizację Covandu ...mający ok 1 cala wzrostu. Także przyczyny ich konfliktu z ludzkością są całkowicie sensowne i prawdopodobne. Na plus wypada także zaliczyć sensowne przestawienie motywacji bohaterów i ich reakcji na wydarzenia. 

Troll niniejszym poleca, zabierając się jednocześnie za tom drugi, zatytułowany The Ghost Brigades (nazwa nadana siłom specjalnym CDF, bynajmniej nie z powodu ich umiejętności pozostawania niedostrzeżonym).





wtorek, 16 lutego 2016

Troll gra #21 - Przeznaczenie zapisane w kartach

Rozważmy klasyczną talię kart (tzw. francuskich). 52 kartoniki, po równo rozdzielone między cztery tzw. kolory, od dwójki do asa. Czasem dołącza do nich błazeńska czapka jokera lub dwóch. Zazwyczaj służą czystej rozrywce towarzyskiej, czasem mogą nawet przynieść majątek (ale zdecydowanie częściej pomagają go stracić). A niektórzy usiłują za ich pomocą okiełznać los i przepowiadać przyszłość (choć tu częściej używa się talii tarota). 

Gier karcianych wykorzystujących klasyczną talię jest legion. W XIX w. dołączyły do nich gry oparte o dedykowane im talie. A w 1993 r. wykładowca matematyki Richard Garfield objawił światu pierwszą kolekcjonerską grę karcianą - Magic: The Gathering (wyd. Wizards of the Coast). Oszałamiający sukces tej produkcji (zwłaszcza finansowy) spowodował, że jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się inne kolekcjonerskie gry karciane. Przy okazji nastąpił renesans gier z dedykowaną talią, tym razem bardziej znanych jako "niekolekcjonerskie" gry karciane.

Cyfrowe wersje gier karcianych także przeszły ewolucję: od adaptacji klasycznych gier wykorzystujących tradycyjna talię (jak np. znane wszystkim pasjanse i kierki w Windowsie), przez adaptacje kolekcjonerskich i niekolekcjonerskich gier karcianych (jak np. Magic: The Gathering z 1997 r. od legendarnego studia MicroProse) po opracowane specjalnie i wyłącznie do gry na komputerze (konsoli, smarftonie) tytuły mieszające gatunki i konwencje. Jak np. Hand of Fate (dev. & wyd. Defiant Development, 2015), któremu poświęcam niniejszy wpis.

Krupier

Fabuła gry sama w sobie stanowi zagadkę, której rozwiązanie wymaga jej ukończenia. Natomiast droga do celu jest jasno wytyczona: oto zasiadamy za stołem na wprost zamaskowanego i zakapturzonego Krupiera (Dealer), który proponuje nam grę: pokonajmy 12 jego sług. I od tego miejsca sprawy się komplikują.

Mechanicznie Hand of Fate składa się z trzech podstawowych komponentów: budowania talii, eksploracji i walki. O budowaniu talii opowiem na końcu, zaznajomiwszy wpierw Szanownych P.T. Czytelników z pozostałymi komponentami. 

Partię rozpoczyna się od wyboru sługusa, z którym chcemy się zmierzyć (w Story Mode; dostępny jest także Endless Mode, w którym wykorzystywane są wszystkie już odblokowane przez gracza karty, a rozgrywka toczy się do śmierci lub wycofania się gracza). Otrzymujemy wówczas ogólną informację nt. jego zdolności i - nieco bardziej szczegółową - nt. kart, jakie zostaną dodane do poszczególnych talii.  

Trailer

Eksplorację prowadzimy w turach, przemieszczając figurkę gracza na kolejne karty, ułożone na stole - zakryte - w formie mniej lub bardziej rozgałęzionej ścieżki. Każda ścieżka tworzy osobny "poziom" "lochu" (w cudzysłowie dlatego, że niektóre "poziomy" wyobrażają podróż przez las, inne eksplorację jaskiń itp.) - dotarcie do jej końca i opuszczenie "poziomu" powoduje, że nieodkryte karty przepadają. Zasadniczo każde przemieszczenie gracza (także na karty już odkryte wcześniej w przypadku backtrackingu) kosztuje jedną rację żywnościową (i przywraca pewną ilość punktów życia), których ograniczoną ilość otrzymujemy na początku każdej kolejnej rozgrywki (a które uzupełnić możemy na wiele sposobów w jej trakcie). Kiedy żywność się wyczerpie - każdy następny krok będzie kosztował 10 punktów życia. Kiedy i ich liczba spadnie do zera - rozgrywka się kończy, próbuj ponownie.

Z wizytą w wieży magów

Po przemieszczeniu figurki gracza na kartę jest ona odkrywana i następuje Spotkanie (Encounter). Każda karta przedstawia - w formie krótkiej historyjki - jakieś wydarzenie, miejsce lub osobę. Specjalnym rodzajem Spotkania są sklepy (z jednym wyjątkiem wszystkie umieszczane są w talii przez Krupiera tuż przed rozpoczęciem rozgrywki), gdzie za zdobyte złoto gracz może m.in. nabyć Przedmioty (Item card), stanowiące jego ekwipunek. Sklepy skupują także niepotrzebne graczowi Przedmioty; niektóre sprzedają również inne usługi: leczenie, zdejmowanie Klątw (Curse card), nakładanie Błogosławieństw (Bless card); w każdym można też kupić jedzenie. 

Zazwyczaj (acz nie zawsze) gracz ma wybór odnośnie tego, w jaki sposób rozegra daną kartę. Dostępność konkretnych opcji jest zaś uzależniona od wielu czynników: m.in. od ilości posiadanego złota, żywności, aktualnego ekwipunku, wcześniejszego rozegrania innych kart, a nawet od tego, który raz rozgrywamy daną kartę lub na którym "poziomie" "lochu" ją napotykamy. Do części kart można powrócić w trakcie danej partii, inne można napotkać tylko raz na partię. Samo rozegranie karty może zaś mieć formę albo prostego opisu efektu, albo wyroku losu, albo walki. 

3 szanse na 4, a i tak się nie udało...

Wszystkie losowania wyglądają w ogólnym zarysie tak samo: musimy wybrać jedną z czterech kart. Na kartach znajdują się symbole oznaczające "wielki sukces", "sukces", "porażkę" lub "dotkliwą porażkę". Ilość i rodzaj konkretnych symboli w danej sytuacji również zależy od licznych czynników (po części tych samych co ww.) i karty, której dotyczy losowanie. Karty z symbolami są mieszane, przy czym możliwe jest - jeśli ktoś ma dobre oko - śledzenie upatrzonej karty. Ostateczny efekt zależy od wybranego symbolu i konkretnej sytuacji (rozgrywanej karty). Niekiedy "porażka" oznacza po prostu, że nic się nie zyskuje, ale nader często oznacza dotkliwą Karę (Pain card; m.in. w formie utraty punktów życia lub obniżenia jego maksymalnego poziomu, utraty złota, żywności lub elementów ekwipunku); może także oznaczać Klątwę. "Sukces" zaś zazwyczaj oznacza jakąś Nagrodę (Gain card; odwrotność Kar, a więc dodatkowe życie, złoto itp.) lub Błogosławieństwo. "Wielki sukces" lub "dotkliwa porażka" zazwyczaj oznaczają więcej kart danego typu (lub mieszane efekty z kilku typów kart). Wreszcie zdarza się, że porażka w losowaniu oznacza konieczność stoczenia walki.

Klątwy to nic innego jak specjalne zasady, negatywnie i utrudniająco wpływające na rozgrywkę. Np. powodujące, że każdorazowe użycie riposty w walce będzie kosztować gracza 1 rację żywnościową, albo że każda "porażka" w trakcie próby losu kosztować go będzie 5 szt. złota. Niektóre Klątwy związane są z konkretnymi sługusami Krupiera i będą obowiązywać przez całą partię. Klątwy tworzą jedną z 5 talii Krupiera (obok wspomnianych już talii Nagród i Kar oraz wymienionej niżej talii Potworów). Ostatnią talię stanowią Błogosławieństwa: różnorodne efekty pozytywne, również zdobywane zazwyczaj w wyniku Spotkań (lub czasem - za duże pieniądze - kupowane w sklepach). Nowe Klątwy i Błogosławieństwa pojawiają się w taliach w miarę postępów w rozgrywce (m.in. po pokonaniu każdych 3 sługusów Krupiera, kiedy ogólny poziom trudności rozgrywki zostaje podniesiony).

Karta 3 of Scales z talii Potworów

Walka to drugi główny komponent Hand of Fate, zdecydowanie odróżniający ten tytuł od tradycyjnych karcianek. Rozgrywana jest bowiem ...w formie zręcznościowej. Posiadane i zdobyte w toku rozgrywki karty determinują ekwipunek i specjalne zdolności postaci gracza, ale wynik starcia uzależniony jest od tego, jak sprawnie będzie je on wykorzystywał, zadając ciosy, unikając i ripostując. Starcia odbywają się na różnej wielkości arenach (czasem bardzo ciasnych, czasem najeżonych pułapkami), a mechanika walki przypomina trochę tę znaną np. z Middle-earth: Shadow of Mordor (dev. Monolith Productions, wyd. Warner Bros. Interactive Entertainment, 2014). Mamy zatem jeden cios (im więcej razy trafimy, sami nie zostając trafionym, tym kolejne ciosy będą silniejsze, ale też wolniej zadawane), unik, ripostę/odbicie pocisku (tylko jeśli mamy tarczę), ogłuszenie, jeden artefakt (jeśli oczywiście takim dysponujemy) o ograniczonej liczbie użyć i jedną moc broni (jeśli akurat ta ją posiada).

Przeciwnicy losowani są z talii Potworów (Monster card) i występują w czterech podstawowych rodzajach (odpowiedniki "dworów" z tarotowych małych arkanów): bandyci z dworu Pyłu (Dust), szkielety z dworu Czaszek (Skulls), szczuroludzie z dworu Zarazy (Plague) i jaszczuroludzie z dworu Łusek (Scales). Każda karta reprezentuje grupę wrogów określonego rodzaju np. 3 of Scales oznacza, że przyjdzie nam zmierzyć się z 3 jaszczuroludźmi. Może się oczywiście zdarzyć, że w jednym starciu będziemy mieć do czynienia z kilkoma rodzajami wrogów. Głównym przeciwnikiem w każdej partii (w finałowej walce, w której zwycięstwo kończy partię) jest sługus Krupiera: Walet (Jack), Dama (Queen) lub Król (King) z danego dworu, dysponujący (oprócz własnej drużyny ochroniarzy) szeregiem umiejętności specjalnych, wpływających na walkę i eksplorację (z każdym sługusem wiążą się dodatkowe karty umieszczane zazwyczaj w talii Spotkań gracza, a z niektórymi także Klątwy, rzucane na gracza przed rozpoczęciem partii. Warto tu zauważyć, że pokonany w jednej partii sługus może pojawić się w innej, jako zwykły przeciwnik z talii Potworów lub element Spotkania.

A tu walka z szczuroludźmi z dworu Plague

Budowanie talii przez gracza to sedno rozgrywki. Zasadniczo gracz dysponuje trzema taliami, ale tylko dwie z nich biorą udział w grze w trakcie partii. Karty z trzeciej talii - Losu (Fate cards) - określają podstawowe zasady w danej partii i wpływają tym samym na jej trudność. Wybiera się zawsze tylko 1 z nich, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do każdej partii wybrać inną kartę Losu. Z niektórymi kartami Losu związane są dodatkowe karty Spotkań, które wtasowywane są w talię Spotkań (Encounter cards). W bazowej wersji gry znajdują się 3 karty Losu, odpowiadające trzem poziomom trudności gry. W jedynym dostępnym płatnym DLC - Wildcards - dochodzi kolejnych 9, każda z własnym cyklem Spotkań i specjalnymi Przedmiotami (Item cards).

Podstawowe talie gracza to wspomniane już Przedmioty i Spotkania (karty wchodzące w skład tych talii w pewnym stopniu można uznać za odpowiedniki tarotowych wielkich arkanów). Specyficzną cechą wszystkich kart jest, że ich konkretne właściwości pozostają dla gracza niewiadomą, dopóki się z nimi nie zetknie bezpośrednio w trakcie gry (np. nie natrafi na dany Przedmiot w sklepie itp.). Przed każdą partią gracz musi dostosować liczebność swoich talii do wymogów danej partii. Umieszczenie części kart w talii Spotkań jest obowiązkowe - przynajmniej dopóki nie zostaną spełnione konkretne warunki dla danej karty (karty te zazwyczaj otrzymuje się "w nagrodę" za pokonanie jednego ze sługusów Krupiera, oznaczone są symbolem kłódki). Wybór pozostałych kart to już suwerenna decyzja gracza - jeśli wie, że dana karta przyniesie mu duże korzyści, może ją nawet pozostawić w talii na zawsze. 

Budowanie talii Przedmiotów

Karty z talii Przedmiotów określają ekwipunek naszego bohatera. W danej chwili może on mieć na sobie jedną zbroję, jeden hełm i jedną parę rękawic oraz nosić jedną broń, jedną tarczę i jeden artefakt (każdy może być użyty ograniczoną liczbę razy, określona przez liczbę i symbole na jego karcie). Może także nosić nielimitowaną liczbę pierścieni. Startowy ekwipunek zależy od wybranej karty Losu oraz od stopnia zaawansowania rozgrywki: po pokonaniu każdych 3 sług Krupiera gra staje się coraz trudniejsza (potwory rosną w siłę, otrzymują nowe zdolności itd.), ale też zmienia się startowy ekwipunek postaci (na trochę lepszy). W trakcie partii nowe Przedmioty albo kupowane są w sklepach lub zdobywane są w wyniku Spotkań (np. jako nagroda za właściwy wybór lub wygraną walkę). Zbroje występują w 3 "kategoriach wagowych" (lekka, średnia, ciężka), co przekłada się wprost na zapewnianą przez nie redukcję obrażeń i odwrotnie na prędkość poruszania się noszącego. Każdy przedmiot ma ponadto jakąś specjalną cechę pasywną (np. broń zadająca obrażenia typu holy jest szczególnie skuteczna przeciwko szkieletom), a niektóre bronie także specjalną moc, którą można aktywować w walce.

Karty w talii Spotkań są nieco bardziej skomplikowane. Jak już wspomniano wybór niektórych może być obowiązkowy. Co więcej, niektóre z nich mogą wiązać się z innymi i ich pełen potencjał może zostać odkryty wyłącznie po rozegraniu wszystkich w odpowiedniej kolejności. Rozegranie innych (oznaczonych znacznikiem (token) u dołu karty) we właściwy sposób (przez dokonanie właściwego wyboru i/lub udane losowanie) da dostęp do nowych kart w następnych rozgrywkach (w trakcie partii jest to oznaczane przez wręczenie tokena graczowi przez Krupiera; na końcu partii - lub po śmierci postaci - tokeny są wymieniane na nowe karty). Część tych kart może być rozegrana tylko raz (są usuwane z gry i zastępowane przez nowe karty), część może być wybieranych wielokrotnie. Wreszcie karty, które dodano wraz z nową zawartością (Murder at Sea, Winters Hunt, White Council, The Hall of the Goblin King i Descent into the Underworld), opowiadają zupełnie niezależne od podstawowej fabuły historie w postaci ciągu Spotkań. Kart jest naprawdę sporo i żeby choć zobaczyć je wszystkie (w szczególności - żeby odblokować dodatkową zawartość) koniecznych będzie rozegranie kilku partii przeciwko tym samym sługusom Krupiera. Warto zauważyć, że niektóre Spotkania powodują, że w talii Potworów pojawiają się nowe stworzenia, spoza czterech głównych dworów.

Budowanie talii Spotkań

Wypada w tym miejscu rzec kilka słów o oprawie graficzno-dźwiękowej. Grafika to nic specjalnego, dobry średni poziom z roku 2015. Przez większość rozgrywki oglądamy dość przyzwoicie animowaną postać Krupiera i zmieniające się w miarę postępów w grze tło. Monochromatyczne ilustracje na kartach są ładne i klimatyczne, ale bez nadzwyczajnych fajerwerków. Trochę kreskówkowa grafika towarzysząca bitwom czasem sprawia wrażenie zbyt plastikowej. Modele są dość szczegółowe, ale przydałyby się jakieś ich odmiany. Za to aren jest całkiem sporo i utrzymane są w różnym klimacie. Animacja i efekty - poprawne.
Z udźwiękowieniem jest lepiej. Krupier co i rusz komentuje nasze postępy (wprawdzie poszczególne kwestie czasem się powtarzają, ale nie na tyle często, żeby uznać to za wadę) i jego voice acting jest bardzo dobrze zrobiony. Także muzyka stoi na dobrym poziomie (dynamiczna w sekwencjach bitewnych, spokojniejsza w pozostałych).

Na koniec zaś wspomnijmy o wadach Hand of Fate. Za najbardziej jaskrawą należy uznać nadmierną powtarzalność walk. Dodatkowa zawartość wprowadziła większe zróżnicowanie przeciwników, przez co dotkliwość tej wady się zmniejszyła - ale sama wada wciąż pozostała. Niektórzy za wadę zapewne uznają wzrastającą skokowo trudność gry, ale takie było założenie twórców (żeby reguły gry stale się zmieniały i gracz musiał się do nich dostosowywać). Przy pewnej dozie nieżyczliwości za wadę należałoby uznać także wyjątkowo dużą losowość, ale gra oparta na kartach po prostu nie może nie być losowa. Sterowanie i UI zostały przygotowane pod pada - bez niego będzie trudniej (zwłaszcza w trakcie walki). Praca kamery w trakcie walk mogłaby być o wiele lepsza - obecnie stanowi czasem niepotrzebne utrudnienie.


Bandyci z dworu Dust

Trollowi Hand of Fate się podobało, pomimo wymienionych wad. Elementy rogue-like'a, zręcznościowego hack'n'slasha i gry karcianej zostały tu wymieszane w bardzo smaczny koktajl. Historyjki opowiadane przez karty i ogólna historia opowiadana przez Krupiera tworzą klimatyczną mieszankę fabularną. Gra szczególnie dobrze nadaje się do krótkich sesji ("Jeden sługus na raz"), ale czasem trolla dopada syndrom "jeszcze jednej tury".

Hand of Fate dostępne jest m.in. via Steam i GOG.  





niedziela, 31 stycznia 2016

Troll czyta #19 - Nigdy już...

Raz w godzinie widm północnej
Rozważałem w ciszy nocnej
Mądrość dawnych ksiąg przesławnych
Zapomnianych dzisiaj już.
W tem znużoną chyląc głowę,
Na pożółkłe karty owe
Słyszę oto w nocną ciszę
Kołatanie do drzwi, tuż.
Gość to myślę, u podwoi,
Zapóźniony u drzwi stoi.
Pragnie wejść choć późno już.
Gość, lecz jaki? Któżby? Któż...?
Edgar Allan Poe, The Raven (Kruk), 1845
przekład: Barbara Beaupre

Edgar Allan Poe (1809-1849), amerykański poeta, prozaik i krytyk literacki, popełnił w swej nieprzesadnie długiej karierze autorskiej (a był jednym z pierwszych, którzy usiłowali w USA wyżyć z samego tylko pisania) szereg opowieści o charakterze fantastycznym (zwłaszcza utrzymanych w poetyce opowieści niesamowitych, grozy i makabreski) i kryminalnym (był autorem perypetii pierwszego detektywa rozwiązującego sprawy kryminalne metodą dedukcji - C. Auguste'a Dupina). Ale przygodę z literaturą rozpoczynał od pisania poezji (zbiorek Tamerlane and Other Poems w 1827) i poezją Poego dziś się zajmiemy. A konkretnie jednym, najbardziej chyba znanym, jego utworem. Na kilka głosów.

"Wczepił szpony w biust Pallady, co nad drzwiami stał we wnęce"
Edouard Manet, Le Corbeau (1875)

1. Za garść dolarów

We wczesnych latach 60. XX w. reżyser Roger Corman i American International Pictures wyprodukowali serię niskobudżetowych filmów na podstawie utworów E. A. Poe. Powstały wtedy House of Usher (1960), The Pit and the Pendulum (1961), Tales of Terror (1962), The Comedy of Terrors (1963), The Raven (1963), The Masque of the Red Death (1964) i The Tomb of Ligeia (1965). Gwiazdą tych filmów był amerykański aktor Vincent Price (1911-1993). Oto jego interpretacja Kruka


2. The White Hand

Corman i AIP po tamtej stronie kałuży umiejętnie naśladowali brytyjskich mistrzów horroru z Hammer Film Productions. Dwie najbardziej znane serie filmowe tej wytwórni to Frankenstein (7 filmów pomiędzy 1957, a 1974) z Peterem Cushingiem (1913-1994) w roli Barona Victora Frankentsteina i Dracula (9 filmów pomiędzy 1958, a 1974) z sir Christopherem Lee (1922-2015) w roli tytułowego hrabiego (we wszystkich filmach, poza ostatnim z serii). Dla sir Christophera była to przepustka do wielkiej kariery (brał udział w ponad 200 filmach!), którą kontynuował aż do śmierci. A oto jego interpretacja Kruka:



3. I find your lack of faith disturbing

Jedną z późniejszych ról sir Christophera Lee była postać lorda Sith, hrabiego Dooku w II i III Epizodzie Gwiezdnych Wojen Georga Lucasa (2002 i 2005), kolejny szwarzcharakter na długiej liście odgrywanych przezeń bad guyów. Niekwestionowanym numero uno jeśli chodzi o antybohaterów - tak serii SW, jak filmów w  ogóle - jest zaś jak wiadomo Darth Vader, przemawiający głębokim głosem Jamesa Earla Jonesa (1931-), późniejszego m.in. czarnoksiężnika (Thulsa Doom w Conan the Barbarian, 1982) i króla lwów (Mufasa w The Lion King, 1994). Tak brzmi Kruk w jego interpretacji:


4. Join us! Help us make it like it was before the monkeys.

Non sequitur.  Poza tym, że obaj czytali - genialnie! - Kruka i obaj grywali role tak pozytywnych, jak i negatywnych bohaterów, nic nie łączy (o ile mi wiadomo) Jamesa Earla Jonesa z Christopherem Walkenem (1943-). Walken ma na koncie m.in. role w przejmującym The Deer Hunter Michaela Cimino (1978), ekranizacji The Dogs of War Forsythe'a (1980) czy okultystycznym horrorze The Prophecy (1995), gdzie grał zbuntowanego archanioła Gabriela. Jego Kruk brzmi tak:


5. Ruin has come to our family.

I ostatnia interpretacja - tym razem w wykonaniu Wayne'a June, Narratora z gry Darkest Dungeon, w której troll zakochał się od pierwszego wejrzenia. Bardzo chciałem usłyszeć Kruka w tym wydaniu. I oto dostałem.



Na zupełny zaś koniec pragnę podzielić się z Szanownymi P.T. Czytelnikami smutną refleksją: niestety, nigdy już nie będzie mi dane usłyszeć Kruka w interpretacji nieodżałowanego Alana Rickmana.
Czego cholernie żałuję.

I kruk wcale nie odlata, jakby myślał siedzieć lata
Na Pallady biuście przy drzwiach, pośród dwóch kamiennych kruż,
Krwawo lśni mu wzrok ponury, jak u diabła spod rzęs chmury
Światło lampy rzuca z góry jego cień na pokój wzdłuż,
A ma dusza z tego cienia, co komnatę zaległ wzdłuż,
Nie powstanie – Nigdy Już!


przekład: Zenon Przesmycki

czwartek, 14 stycznia 2016

Epitafium dla Alana Rickmana

21 lutego 2016 obchodziłby 70 urodziny. Debiutował w 1978 r. jako Tybalt w Romeo i Julii Williama Hobbsa, ale światowy rozgłos przyniosła mu rola terrorysty Hansa Grubera w Die Hard (1988) Johna McTiernana. Głęboki głos i brytyjski akcent uczyniły go idealnym wyborem przy obsadzaniu hollywoodzkich szwarccharakterów. I nie tylko.



Dla mnie pozostanie przede wszystkim Szeryfem z Nottingham (Robin Hood: Prince of Thieves, 1991, reż. Kevin Reynolds - który to film Rickman Costnerowi ukradł i nigdy nie oddał), aniołem Metatronem, głosem samej Bóg (Dogma, 1999, reż. Kevin Smith), niewiernym mężem Harrym (Love Actually, 2003, reż. Richard Curtis), głosem Marvina (The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, 2005, reż. Garth Jennings) i Severusem Snapem (seria filmów o Harrym Potterze, 2001-2011).
Jego ostatnim filmem była kontynuacja przygód Alicji (Alice Through the Looking Glass, reż. James Bobbin), w której udzielił głosu Gąsienicy Absolemowi. I w pierwszej kolejności ten głos będę pamiętał.

Alan Rickman zmarł na raka 14 stycznia 2016.

Jestem za - odwołać...

Troll gra #20 - Słownik gracza 2015

....czyli trollowe podsumowanie roku.

Tradycyjnie nie miałem czasu i/lub możliwości, żeby zagrać w zbyt wiele produkcji wydanych w ubiegłym roku (a kilka z nich nawet nabyłem). Podsumowanie dotyczyć zatem będzie - ponownie - bardziej trendów i zjawisk na rynku (przede wszystkim w segmencie PC), niż konkretnych tytułów gier wydanych w 2015 r. (choć i one się w nim znajdą).

Disclaimer: przyjęta przeze mnie dla niniejszego wpisu forma - po jednym haśle na każdą literę - spowodowała niejednokrotnie konieczność dokonywania wyborów, które konkretnie zjawisko zostanie uwzględnione, a które pominę. Siłą rzeczy pominąłem zapewne zjawiska i tytuły, które w opinii Szanownych P.T. Czytelników bardziej zasługiwałyby na opisanie. Zachęcam zatem do uzupełnienia poniższego zestawienia przez zamieszczenie stosownych komentarzy.
Przy okazji - litery, dla których nie podałem haseł w momencie pierwszej publikacji tego wpisu, zostaną uwzględnione w terminie późniejszym, w planowanych aktualizacjach. Ale swobodnie podawajcie swoje propozycje. 

Miało być tak pięknie...

Zacznijmy od A jak AAA. Termin, który początkowo oznaczał produkt najwyższej jakości, wg ocen krytyków, w chwili obecnej - kiedy producenci uparli się określać nim tytuły, które jeszcze się nie ukazały - oznacza niemal wyłącznie rozdęcie budżetu produkcji i największe nakłady na marketing. I stale pogarszającą się jakość produktów w momencie wydania. Nie inaczej było w ubiegłym roku. Co naturalnie prowadzi nas do...

B jak Batman: Arkham Knight (dev. Iron Galaxy Studios, wyd. Warner Bros). Oh, boy. Największy crap ubiegłego roku, przynajmniej jeśli chodzi o jakość portu na PC. Spadki wydajności nawet na najpotężniejszych konfiguracjach sprzętowych, niska jakość tekstur itp. Wydanie gry zbiegło się w czasie z wprowadzeniem systemu zwrotów i automatycznej refundacji zakupów na Steamie i być może była to jedna z przyczyn, dla których Warner Bros zdecydował się na wycofanie tytułu z dystrybucji już następnego dnia po oficjalnej premierze (24.06) i refundację zakupu każdemu zainteresowanemu. Wprawdzie wydano serię patchy i 28.10 tytuł powrócił do sklepów - ale problemy z wydajnością nadal istnieją (i prawdopodobnie są nie do usunięcia), a Warner w dalszym ciągu oferuje możliwość pełnej refundacji dla zainteresowanych. 

Steaming pile of shit...

C jak cRPG. Dla odmiany - coś pozytywnego. Ubiegły rok oferował prawdziwe żniwa miłośnikom gatunku (zarówno pod względem ilości, jak i jakości wydanych pozycji). Ukazały się m.in. Wiedźmin 3: Dziki Gon (o którym więcej napiszę osobno, bo zasługuje na własne hasło), Pillars of Eternity (dev. Obsidian Entertainment, wyd. Paradox Interactive), Shadowrun: Hong Kong (dev. i wyd. Harebrained Schemes). Przy okazji wydania na konsolach na PC trafiły odświeżone i wzbogacone edycje Wasteland 2: Director's Cut (dev. i wyd. inXile Entertainment) i Divinity: Original Sin Enhanced Edition (dev. i wyd. Larian Studios) - warto wspomnieć, że obie zaoferowano za darmo posiadaczom pierwszego wydania (na PC). Z konsol przeportowano kilka klasyków (m.in. Grandia II Anniversary Edition, dev. GAME ARTS Co. Ltd. i SkyBox Labs, wyd. GungHo Online Entertainment America, Inc.; kilka części serii Final Fantasy, dev. i wyd. SQUARE ENIX) i nowszych produkcji (np. seria Hyperdimension Neptunia Re;Birth, dev. i wyd. Idea Factory).

D jak Darkest Dungeon (dev. i wyd. Red Hook Studios). Zdaję sobie sprawę, że popełniam tu pewne nadużycie (gra oficjalnie będzie mieć premierę 19.01.2016), ale upraszam wybaczenia. Przede wszystkim dlatego, że jest to Trollowy Tytuł Roku™. Zachwyciłem się nim w momencie wydania w formie Early Access, a działania developerów w ciągu tego roku (nowe klasy, nowa lokacja, nowe monstra, nowi bossowie, nowe mechanizmy rozgrywki, reagowanie na opinie graczy) tylko spotęgowały ten zachwyt.

Early Access done right...

E jak Early Access. Mam nieodmiennie mieszane odczucia. Z jednej strony dobrze poprowadzony skutkuje powstaniem perełek w rodzaju ww. Darkest Dungeon (albo Kerbal Space Program, który szczęśliwie ukazał się w pełnej wersji w 2015 r.; albo Don't Starve, którego najnowsza odsłona, DLC Shipwrecked, niedawno wkroczyła w tę fazę). Z drugiej strony - sprzedaje się niedokończony produkt (często w cenie gotowego), bez żadnej gwarancji jego ukończenia: kilka gorąco oczekiwanych projektów padło całkowicie (żeby wspomnieć tylko niesławne The Stomping Land), kilka innych "uznano za gotowe" i wypuszczono w żałosnym stanie, pozbawione obiecywanych funkcji (jak Spacebase DF-9), a jeszcze inne zdają się być od zawsze i na zawsze w fazie Early Access (jak DayZ).

F jak Fallout 4 (dev. Bethesda Game Studios, wyd. Bethesda Softworks). Nieobecność tego tytułu w haśle C jak cRPG naprawdę nie powinna nikogo dziwić. Bethesda kontynuuje bowiem proceder zeszmacania niegdyś szanowanej marki cRPG, w coraz większym stopniu czyniąc z niej durną strzelankę.

Dialogi w F4 (po lewej) i F2 (po prawej)
When did this become better than this?

Nie mam więcej słów...

G jak Games Workshop i potop gier na licencjach. Jak już wspominałem, po latach posuchy od jakiegoś czasu Games Workshop praktycznie zalewa rynek nowymi grami wykorzystującymi ich IP (przede wszystkim Warhammer we wszystkich odmianach). Czasem trafi się perełka (jak Warhammer: The End Times - Vermintide, drugi ulubiony trollowy tytuł tego roku), ale większość to mocne średniaki (jak wielokrotnie wspominany już przez trolla Talisman: Digital Edition, który jest trzecim ulubionym trollowym tytułem roku 2015) lub tytuły delikatnie mówiąc nienajlepsze (Warhammer Quest, dev. Rodeo Games, wyd. Chilled Mouse). Ten ostatni tytuł jest o tyle symptomatyczny, że w całej rozciągłości prezentuje podejście GW do ich IP: wydoić z gracza ile się da. A kiedy chciwcy z GW spotkają się ze zdziercami np. z SEGI dostajemy takie zagrania, jak Chaos jako pre-order DLC w zaplanowanym na 2016 Total War: WARHAMMER (dev. Creative Assembly, wyd. SEGA)...

K jak Konami vs. Kojima. Największa drama w światku gier w ubiegłym roku. Konami od dawna nie miało dobrej prasy - oskarżane jest m.in. o wyzyskiwanie pracowników, a krytycy nie mogą mu podarować zamieniania kolejnych klasycznych marek w śmieci (automaty do pachinko pod marką Silent Hill?!). Ale apogeum okazało się traktowanie przez Konami ich kury znoszącej złote jajca - czyli Hideo Kojimy. Najpierw wydawca usunął nazwisko Kojimy ze strony internetowej jego najnowszego dzieła - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (dev. i wyd. Konami Digital Entertainment), potem wydawał sprzeczne i fałszywe komunikaty nt. wzajemnych relacji, a dopełnił dzieła zakazując Kojimie, za pośrednictwem swoich prawników, udziału w gali The Game Awards 2015 i odebrania nagrody za MGSV.

Pierwotna i ostateczna wersja okładki MGSV - znajdź różnice

R jak remaster, remake & recykling. Trend ma charakter stały i pogłębiający się. Właściwie powinienem się cieszyć z niektórych jego objawów (bo na rynek PC trafiają świetne produkcje wcześniej dostępne tylko na konsolach, a ponadto developerzy z Japonii - poza produkującymi eroge - dostrzegli w końcu rynek PC), ale sam w sobie jest dalece niepokojący. I nic nie wskazuje na to, by miał się odwrócić. A może to już nieodwracalna norma, a domagający się kreatywności troll jest anachronizmem?

V jak Visual Novels. Gatunek swego czasu popularny niemal wyłącznie w Japonii (i stanowiący tam największy segment rynku PC) tryumfalnie ruszył na Zachód. M.in. dzięki crowdfundingowi sfinansowano tłumaczenie i wydanie klasyków gatunku (Clannad, Higurashi no Naku Koro ni, na wydanie czeka seria Muv Luv, jeden z sukcesów Kickstartera - ponad 1 mln 250 tys. USD) i nowszych pozycji (Eden*, The Fruit of Grisaia, If My Heart Had Wings i inne). Uczciwie przyznać należy, że gatunek opanowały przede wszystkim pozycje mniej lub bardziej erotyczne. Ale ta sama uczciwość nakazuje mi dodać, że oficjalne wydania zachodnie w większości zostały oparte o wcześniej ocenzurowane wydania japońskie i przeznaczone są dla odbiorców w różnym wieku. Przy okazji warto wspomnieć, że poza tłumaczeniem produkcji japońskich, wydaje się także tytuły w całości stworzone na Zachodzie (seria produkcji Sakura "something", dev. Winged Cloud, różni wydawcy). 

W jak Wiedźmin 3: Dziki Gon (dev. i wyd. CD Projekt RED). Uczciwie przyznaję się: nie grałem (nie mam wystarczająco mocnego sprzętu - no i chciałem poczekać na wydanie całości). Ale nie mogę przecież zlekceważyć najlepszej gry roku 2015 (według wielu, wielu plebiscytów i zasłyszanych/przeczytanych opinii) i największego sukcesu polskiego game-devu ever. Oczywiście nie obyło się przy okazji bez (w opinii trolla: wydumanych i sztucznie nadmuchanych) kontrowersji. Tu i tam zarzucono Wiedźminowi seksizm i rasizm. Gdzie indziej stukano się z tej okazji w czoło. Pozwolę sobie i ja na krótki komentarz do Wiedźminogate: z absolutnie słusznej idei faktycznego zrównania w prawach, niedyskryminacji i tolerancji dla odmienności ukręcono bat na każdego, kto się nie zgadza ze zdaniem ideologów Political Correctness. Usiłuje się przeforsować przymusową afirmację w miejsce tolerancji i „pozytywną dyskryminację” w miejsce zakazu dyskryminacji. I – tradycyjnie – słuszna idea bierze w łeb, bo za jej realizację wzięli się szajbnięci ideolodzy, zamiast pragmatyków. W efekcie wywołano nie tylko odpór tradycyjnych przeciwników – równie szajbniętych ideologów drugiej strony – ale także dotychczasowych zwolenników, ludzi o poglądach umiarkowanych. Przez co u szajbniętych ideologów pogłębił się kompleks oblężonej twierdzy i wzrósł fanatyzm. Argh.

"Zabijam potwory"

Stay tuned, postaram się możliwie szybko uzupełnić ten wpis.