sobota, 26 stycznia 2019

Troll gra #33 - 2018. Rok zawiedzionej nadziei

Miało być tak pięknie. Niestety, podsumowanie ubiegłego roku w branży będzie - w przeważającej części - hiobowe, a prognozy na przyszłość - kasandryczne. Przypominam także Szanownym P.T. Czytelnikom, że troll jest graczem PCtowym i rzeczone podsumowanie siłą rzeczy będzie PC-centryczne.

Zacznijmy od pozytywów. Znaczna część produkcji, których nadejście zapowiadałem, faktycznie się w ubiegłym roku ukazała. W dodatku okazały się całkiem znosne, jeśli wierzyć krytykom. Według serwisu Metacritic na PC najniższe oceny spośród zapowiadanych przeze mnie tytułów zebrał Vampyr, ale nawet w tym przypadku średnia z recenzji wyniosła 72 pkt. Najlepsze oceny dostały ex aequo Monster Hunter: World i Pillars of Eternity 2: Deadfire - ze średnią 88 pkt każdy. Reszta nowych gier - poza Kingdom Come: Deliverance, do którego jeszcze wrócimy - dostała ponad 80 pktów.

Jedna z najlepszych gier 2018 r.

Z kronikarskiego obowiązku odnotowuję także sukcesy - finansowe i artystyczne - Red Dead Redemption II i God of War. Zwłaszcza ten drugi tytuł pokazał, że dla samotnego gracza nadal opłaca się tworzyć duże, rozbudowane gry. Apokalipsa trybu single player wciąż jakoś nie chce nastać, na przekór powtarzanym od lat proroctwom tzw. “dziennikarzy” i marketingowców.

Wypada też wspomnieć o gigantycznej popularności Fortnite Battle Royale, które przebiło PUBG pod każdym względem (więcej graczy, większy dochód, więcej streamerów, więcej oglądających itd.). Skutkiem ubocznym tej popularności - i powstania bazy 125 milionów użytkowników - było otwarcie przez Epic Games własnego sklepu. Reklamowany jest jako konkurencja dla Steama (zwłaszcza pod względem opłat prowizyjnych dla autorów, chcących sprzedawać swoje gry za jego pośrednictwem) i agresywnie promowany rozdawnictwem darmowych tytułów. O skuteczności działań Epic Games świadczyć może, że kolejni wydawcy ogłaszają przeniesienie swoich nowych gier na tę platformę. Generalnie popieram zwiększenie konkurencji na rynku (bo zazwyczaj zyskują na tym konsumenci), a konieczność instalowania kolejnego oprogramowania do obsługi gier jest niewielkim kosztem uzyskania.

Za ostatni jasny punkt ubiegłego roku uznaję otwarcie się Sony na ideę rozgrywki cross-platformowej. Wprawdzie wciąż w znikomym stopniu i tylko eksperymentalnie, ale jest to w mojej opinii krok w dobrym kierunku. W przeciwieństwie do innych działań koncernu, o których wspominam niżej.

Z całą pewnością najlepiej zarabiająca gra 2018 r.

I to by było na tyle. Dalej będzie już niemal wyłącznie o negatywach.

Opóźnienia zaliczyły: Code Vein, Mount & Blade 2: Bannerlord, Griftlands i GreedFall. Data premiery: wciąż nieznana. Oxygen Not Included wciąż nie wyszło ze "wczesnego dostępu", ale jest stale rozwijane. Cyberpunk 2077 został zaprezentowany szerszej publiczności - i okazał się grą FPS, a więc niestety nie dla mnie. Szanowni P.T. Czytelnicy śmiało mogą nie traktować tego akurat wydarzenia w kategoriach negatywnych.

W zasadzie to stały wzrost wartości branży jako całości powinienem odbierać w kategoriach pozytywów. Dlaczego tak nie jest? Bo wynika on z trendów, których za pozytywne uznać nie można. A na pierwszym miejscu wśród przyczyn jest niepohamowany apetyt wydawców na pieniądze.

W tym miejscu mały disclaimer: ja wiem, że rozrywka elektroniczna to biznes. A biznes ma zarabiać i przynosić pieniądze swoim właścicielom. Nie zmienia to faktu, że działania wydawców daleko wyszły poza zakres akceptowalny w normalnym biznesie i wkroczyły w sferę niezdrowych, a często wręcz oszukańczych, praktyk.

Szanowni P.T. Czytelnicy być może pamiętają, że w roku 2017 epidemia lootboxów (kupowane za realne pieniądze szanse wygrania różnych - tj. o różnym stopniu atrakcyjności dla kupującego - bonusów w grze) osiągnęły punkt krytyczny i niechętna (a momentami wręcz wroga) reakcja klientów skłoniła niektórych wydawców do pewnego ograniczenia tych praktyk. O tym, że było to ograniczenie w stopniu dalece niewystarczającym przekonaliśmy się w roku ubiegłym, kiedy to pierwsze rządy (Belgia, Holandia) uznały oficjalnie lootboxy za odmianę hazardu i nakazały ich usunięcie z gier dystrybuowanych na terenie im podległym, pod karą zakazu dystrybucji i grzywny dla wydawcy. Niektórzy (np. Valve w przypadku DOTA 2) się posłuchali, inni - jak EA w przypadku gier sportowych (zwłaszcza serii FIFA) - postanowili pójść w zaparte. Przy okazji - również na skutek działań rządów - EA zostało zmuszone do ujawnienia faktycznych rozkładów prawdopodobieństwa trafienia poszczególnych nagród. Okazało się, że najbardziej pożądane z nich mają szansę trafienia poniżej 0,1%. Z prawdopodobieństwem graniczącym z pewnością można powiedzieć, że problem ten dotyczy wszystkich lootboxów. Nawiasem mówiąc, w ramach prac UE ogłoszono powstanie zespołu przedstawicieli 15 państw, mającego zająć się problemem. Troll będzie śledził dalszy rozwój sytuacji.

Niespodzianka!

Inne parszywe praktyki wydawców to np. pakowanie mikrotransakcji do gier jakiś czas po ich premierze - a więc już po okresie, kiedy recenzenci wystawiają oceny, które gracze biora pod uwagę podczas zakupów. W ten sposób gra unika obniżenia ocen za niecne wyciąganie kasy od graczy (bardzo rzadko bowiem recenzje podlegają rewizji). W procederze tym przoduje zwłaszcza Activision-Blizzard. Nie mogę się doczekać, aż praktyka ta zostanie zrównana z false advertising i zakazana.

Największym kawałkiem branżowego tortu ( w 2018 r. łącznie było to prawie 135 miliardów USD przychodu) jest ten pochodzący z gier mobilnych (ok. 47% całości). Generuje go przede wszystkim Azja - z pięciu największych krajowych rynków gier (ogółem, nie tylko mobilnych) aż trzy znajdują się w tym regionie (Chiny z blisko 35 mld USD wartości, Japonia z niemal 18 mld USD i Korea Południowa z prawie 6 mld USD). Najlepiej zarabiająca gra 2018 r. - Fortnite z 2.4 mld USD przychodu - też oczywiście ma swoje porty mobilne. Jednocześnie segment mobilny jest w największym stopniu narażony na tzw. “predatory practices” (polskie tłumaczenie “drapieżne praktyki” brzmi trochę durnie…) wydawców. Lootboxy, “mikrotransakcje” (idące w setki USD/transakcję, a więc nie takie znowu mikro), żałośnie niska jakość produktu w stosunku do wydanych pieniędzy, klony gier innych wydawców itd. -  rynek gier mobilnych jest tym syfem wręcz przesycony. A jednocześnie “rozwija się” w największym tempie.

Nic dziwnego, że poszukujący szybkiego i jak największego zysku wydawcy rzucili się na rynek mobilny szturmem. Dowodząc przy okazji, że kompletnie nie rozumieją swoich dotychczasowych klientów - graczy PCtowych i konsolowych. W poprzednich latach prym w tej kwestii wiodło - oczywiście - EA (niesławny mobilny Dungeon Keeper, oprotestowane przez fanów plany mobilnej wersji Command & Conquer). Apogeum nastąpiło zaś w trakcie ubiegłorocznego BlizzConu (impreza fanów gier Blizzarda, do tej pory adresowanych w pierwszej kolejności do posiadaczy PC), kiedy to wydawca głównym punktem programu uczynił… prezentację mobilnej wersji Diablo. Generalnie negatywne reakcje publiczności (jak np. pytania z sali (“Czy to niewczesny żart primaaprilisowy?”) i buczenie po informacji, że wersja PC nie jest planowana) spotkały się z całkowitym niezrozumieniem ze strony przedstawicieli wydawcy (niesławne “Do you guys not have phones?!”, które wywołało kolejne żywiołowe protesty). Oliwy do ognia dolał fakt, że owa mobilna wersja Diablo wyglądała do złudzenia jak klon innej gry developera, któremu Acti-Blizz zleciło stworzenie tytułu. Która to gra była... mobilnym klonem Diablo. Efekt końcowy? Zapaść kursu giełdowego Activision-Blizzard, zwolnienia, cięcia kosztów, niedawne odejście dwóch CFO (Chief Financial Officer) w niewielkim odstępie czasu, prawdopodobnie trwa także śledztwo ws. możliwych nieprawidłowości finansowych w firmie. Dodatkowo Bungie, developer serii Destiny, zerwał umowę wydawniczą z Acti-Blizz, zachowując wszystkie prawa do serii. 

Niespodzianka! x2

Niezrozumieniem klientów popisała się także Bethesda (zarówno jako developer tj. Bethesda Game Studios, jak i jako wydawca - Bethesda Softworks) przy okazji Fallouta 76. Próba załapania się na wózek pod szyldem “Online Survival Game” za pomocą znanej i lubianej marki (choć kredyt zaufania wobec twórców został już wcześniej poważnie nadszarpnięty “dzięki” Fallout 4) okazała się istnym teatrem niekompetencji. Niedopasowany do postawionych przed nim zadań silnik gry, liczne (nawet jak na dotychczasowe dokonania Bethesdy na tym polu) błędy, decyzja o wydaniu gry na PC wyłącznie poprzez własny, niedopracowany i nieprzygotowany na zwiększone zainteresowanie klientów sklep i całkowity blamaż na polu marketingowym (wyciek danych klientów, sprawa “worka na śmieci” zamiast obiecanej płóciennej torby w edycji kolekcjonerskiej, afera z Nuka Dark Rum) przyczyniły się do tego, że gra zebrała wyjątkowo marne oceny (średnia recenzji krytyków na Metacritic to jedynie 52 pkty - bardzo nisko jak na przemysł, w którym 70 pkt dostają tzw. przeciętniaki. Ocena użytkowników to zaś zaledwie 2.6 pkt...). Marnie to wróży zapowiedzianym w zeszłym roku Elder Scrolls VI oraz zupełnie nowej IP - Starfield. O tym, że Bethesda także usiłuje wyszarpać dla siebie kawałek mobilnego tortu (spin-offem serii The Elder Scrolls - Blades, zapowiedzianym na rok obecny) chyba nie muszę wspominać, bo to oczywista oczywistość.

Electronic Arts swoich klientów zrozumiało bardzo dobrze. Ale postanowiło ich zignorować. W imię ideologii. Przy okazji dokonując aktu rewizjonizmu historycznego. Patrick Soderlund, główny projektant, poradził wszystkim wkurzonym zideologizowaną, nieautentyczną wizją II Wojny Światowej, zawartą w Battlefield V, żeby... nie kupowali gry. No i nie kupili. W rezultacie EA zaliczyło solidne tąpnięcie na giełdzie (wycena giełdowa spółki poleciała w dół o ponad 20 miliardów USD). A Patrick Soderlund w międzyczasie wyniósł się z firmy.

Niespodzianka! x3

Ideologia dobrała się do czterech liter także twórcom Kindgom Come: Deliverance. Poszło o to, że w grze zabrakło czarnoskórych. W tytule osadzonym w centrum Europy, w XV w. Usiłujący tłumaczyć swoją decyzję przekazami historycznymi reżyser Daniel Vavra został okrzyczany przez ideologów "rasistą". Nawiasem mówiąc, jeśli ufać Uniwersytetowi Jana Gutenberga w Mainz to jedynymi nie-białymi na terenie Czech w przedmiotowym okresie historycznym mogli być Połowcy (lud pochodzenia tureckiego) - którzy jak najbardziej znaleźli się w grze.

Z atakami ideologów musiało poradzić sobie także Valve, po tym jak zadeklarowało, że nie będzie  sędzią sumień i arbitrem smaku. Do sprzedaży na Steamie miały być dopuszczane wszystkie tytuły, z wyjątkiem tych otwarcie łamiących prawo i "obvious trolling". Reakcja ideologów? Skoordynowany atak na sklep, ponieważ w ich wizji rzeczywistości "brak ostrego potępienia" = "popieranie". Odmawiam komentowania.

Faktycznie, w chwili obecnej Steam sprzedaje - odpowiednio oznaczone - tytuły z "mature content". Ale bynajmniej nie oznacza to, że na platformę trafiają wszystkie zgłoszone gry. Z powodu - najprawdopodobniej - rozszerzonej interpretacji prawa stanowego stanu Waszyngton (gdzie znajduje się siedziba Valve Corporation), do sprzedaży nie trafiają żadne tytuły, które choćby sugerują możliwość wykorzystywania (rozumianego w najszerszy możliwy sposób) nieletnich. Nawet jeśli nie zawierają rzeczonej "mature content". Rozumiem powody. Pragnę tylko zauważyć, że jeśli ktoś w nierealistycznych obrazach, utworzonych z pikseli, widzi dzieci, to prawdopodobnie stanowi zagrożenie dla społeczeństwa i należy go leczyć, gdyż nie odróżnia rzeczywistości od fikcji. Za chwilę taki ktoś gotów wzywać policję, bo ktoś w grze "zastrzelił" inny zbiór pikseli. Albo, bo ja wiem, wzywać do ograniczenia stosowania nieistniejących, wykonanych z plastiku przedstawień futer - w imię ochrony prawdziwych zwierząt hodowanych na futra. A nie, wróć, to już miało miejsce. 

Swój udział w promowaniu cenzury obyczajowej ma też Sony. Od tego roku wszystkie gry wydawane na Playstation muszą zostać zatwierdzone przez oddział koncernu zlokalizowany w Kaliforni. Nie ma znaczenia, na jaki rynek skierowany jest tytuł i do jakiej publiczności docelowej - zawartość musi spełniać wymogi purytańsko-mieszczańskiej moralności autorytarnych ideologów z Zachodniego Wybrzeża USA. Chapeau bas, Sony. W rezultacie, paradoksalnie, na konsolę Nintendo - które dotychczas uznawane było za najbardziej family friendly - trafiają wersje mniej ocenzurowane, niż na Playstation 4. A cenzura ta jest czasem skrajnie absurdalna. I wybiórczo omija krew i przemoc.

Niespodzianka! x4

Cenzura obyczajowa z przyczyn ideologicznych to jedno, ale w 2018 niewiele brakowało, żebyśmy mieli do czynienia z cenzurą z przyczyn politycznych. Ubisoft zamierzał - przy okazji wprowadzenia Rainbow Six: Siege na rynek chiński - ocenzurować w grze wszystko, co nie podoba się chińskim państwowym ideologom (krew, odniesienia do hazardu, wszelkie sugestie odnośnie erotyki). I bynajmniej nie chodziło o to, że powstanie ocenzurowana wersja na rynek chiński. O nie, cenzurą mieli oberwać absolutnie wszyscy dotychczasowi nabywcy. Po protestach - m.in. w formie review bombingu (masowego wystawiania grze skrajnie negatywnych ocen przez nabywców) - Ubisoft ostatecznie wycofał się z planów cenzury.

Review bombing to jedno z ostatnich narzędzi, jakimi gracze mogą się bronić przed niekorzystnymi dla nich decyzjami właścicieli tytułu. Nic dziwnego, że polityka ta nie podoba się wydawcom i zideologizowanym do cna pieskom chodzącym na ich smyczy - czyli tzw. "dziennikarzom". Ale o braku etyki dziennikarskiej w branży napiszę może innym razem.

Ten tekst zrobił się już bardzo długi, dlatego o moich własnych dokonaniach w 2018 r. napiszę skrótowo. Nie kupiłem praktycznie żadnego nowego tytułu (poza Vermintide II i DLCkami do gier Paradoxu i Don't Starve), grałem niespecjalnie dużo, a moją najulubieńszą grą w ubiegłym roku został Tabletop Simulator. Z przyczyn już na blogu opisywanych.

Jak będzie wyglądał rok 2019? 
Prawdę rzekłszy, nie spodziewam się zbyt wielu pozytywów. Mam nadzieję, że wspomniane wyżej opóźnione tytuły tym razem zostaną wydane (patrzę na ciebie, Bannerlordzie...). W temacie wojny kulturowej za to będzie pewnie tylko gorzej. 

I z tak niemiłą konkluzją żegnam Was, Szanowni P.T. Czytelnicy.

niedziela, 6 stycznia 2019

Troll ogląda #30 - Pox on this another world!

Isekai (po japońsku: 異世界, dosłownie „inny świat”) - szalenie popularny w Japonii podgatunek fantastyki. Główną cechą charakterystyczną jest przeniesienie (przyzwanie, reinkarnacja, uwięzienie itp.) głównego bohatera do świata równoległego (często istniejącego jako fikcyjny w ramach świata przedstawionego w utworze). Zazwyczaj bohater zachowuję pełną wiedzę (pamięć, czasem nawet jakieś obiekty) sprzed momentu przeniesienia, a często zyskuje nowe (zwykle szalenie potężne) zdolności w nowym świecie. Gatunek wybitnie eskapistyczny, nawet jak na fantastykę. 

Takie wyprawy do innego świata nie są w kulturze niczym nowym. Swego rodzaju isekai była już Alicja w Krainie Czarów czy Czarnoksiężnik z Krainy Oz. Na pewno były nim Kroniki Narni i Bracia Lwie Serce. Ale to Japończycy zakochali się w isekai do szaleństwa. I, jak to zwykle z przypadkami szaleństwa bywa, doprowadzili gatunek do wynaturzenia. Do "innego świata" trafiali już wszyscy, na wszystkie możliwe sposoby. Bohaterowie reinkarnowali się jako pająki, szlam, automaty na monety i gorące źródła. Powstały utwory dekonstruujące gatunek (jak Re:Zero czy Hai to Gensou no Grimgar). Wydawcy zauważyli przesyt rynku i zaczęli odmawiać przyjmowania historii z gatunku isekai do konkursów (jak Kadokawa Shoten w 2017 r.). 

Krótka analiza fenomenu isekai, by Gigguk

Ciekawostka: jednym z pierwszych tekstów, jakie troll popełnił (beletrystycznych - wówczas jeszcze uważałem, że umiem je pisać) było opowiadanie fantasy, w którym protagonista ...przenosił się z naszego do innego świata. Kto jest bez winy, niech pierwszy rzuci kamieniem.

Nie znaczy to bynajmniej, że troll isekai nie lubi. Wręcz przeciwnie. Przeczytałem i obejrzałem całkiem sporo utworów z tego gatunku i nadal szukam kolejnych. O ile są dobrze napisane. Ale nawet te złe zdarza mi się konsumować, w charakterze guilty pleasure. Przy czym seria, której zdecydowałem się poświęcić niniejszy wpis, należy do tych dobrych. Lub przynajmniej zabawnych.

Kazuma Satou, hikikomori (osoba dobrowolnie i długotrwale odcinająca się od społeczeństwa, unikająca osobistych kontaktów społecznych, praktykująca samowykluczenie/wycofanie społeczne), w absurdalnych i poniżających okolicznościach rozstaje się z życiem. Po drugiej stronie czeka na niego wyraźnie rozbawiona sytuacją bogini Aqua, oferująca mu możliwość odrodzenia w świecie fantasy. Jeśli zgodzi się podjąć walkę z zagrażającym temu światu Władcą Demonów, będzie miał ponadto prawo do zabrania ze sobą do innego świata jednej potężnej rzeczy. Zirytowany kpiarską postawą bogini Kazuma oświadcza, że w takim razie zabierze ją ze sobą. Ku jawnej i bezbrzeżnej rozpaczy zainteresowanej.

Oficjalny trailer - oglądać z napisami!

W ten sposób rozpoczyna się fabuła serii anime Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! (ang: KonoSuba: God's Blessing on this Wonderful World!), będącej ekranizacją serii powieści (ligth novel) pod tym samym tytułem, autorstwa Natsume Akatsukiego. Poszczególne tomy ukazywały się w Japonii od 2013 roku (15 tomów do chwili obecnej), a od 2017 r. także w tłumaczeniu na angielski (tom 8 ma się ukazać w tym roku). Seria okazała się hitem, dorobiła się kilku spin-offów, adaptacji w postaci mangi (do chwili obecnej 8 tomów w Japonii, 8 tom wydania angielskiego również ma ukazać się w tym roku) oraz - będącej bohaterką tego wpisu - serii anime. Konkretnie dwóch sezonów serii telewizyjnej, dwóch odcinków OVA. I filmu, zapowiadanego na ten rok.

KonoSuba jest mocno absurdalną komedią fantasy, naśmiewającą się z motywów i tropów obecnych tak w gatunku ogółem, jak i w samym podgatunku isekai. Kazuma nie ma najmniejszej ochoty ratować świata, wszelkie działania podejmuje wyłącznie dlatego, że zmuszają go do tego okoliczności. Najchętniej nie opuszczałby spokojnego domu. Aqua jest pyskata, zadufana w sobie i tchórzliwa, ale ma jasną motywację do działania (tylko pokonując Władcę Demonów może uzyskać prawo powrotu do krainy bogów) i zazwyczaj jest motorem zdarzeń. Do naszych bohaterów szybko dołączają dwie lokalne postacie: Megumin, czarodziejka zafiksowana na potędze magii zniszczenia (do tego stopnia, że odmawia rzucania jakichkolwiek innych czarów, nawet pomimo faktu, że już pojedynczy czar magii zniszczenia ("Explosion!") całkowicie wyczerpuje jej siły mentalne i fizyczne) i Darkness, wojowniczka mająca problemy z trafieniem mieczem w jakikolwiek cel, za to z podejrzaną przyjemnością wystawiająca się na wszelkie ciosy przeciwników. Hilarity ensues.

Nasza dzielna drużyna
od lewej: Aqua, Kazuma, Megumin i Darkness

Postacie odegrane są fenomenalnie. Jun Fukushima jako Kazuma ("Hai, hai, Kazuma desu.") wyraźnie jest jedynym normalnym wśród obłąkanych. Zadziornej Megumin w wykonaniu Rie Takahashi mogę słuchać godzinami ("Ex-pu-ro-sion!"). W głosie Darkness/Ai Kayano słychać niezdrową fascynację bólem i upokorzeniem. A Sora Amamiya jako Aqua jest we właściwym stopniu wkurzająca.

Graficznie jest nietypowo. Projekty postaci w poszczególnych odcinkach różnią się od siebie: w nieparzystych są bardziej karykaturalne niż w parzystych. Jest to efektem powierzenia przez Studio Deen pracy nad serią równolegle dwóm głównym animatorom. Nie powiem, obie wizje mi się podobają i pasują do absurdalnego charakteru serii. Ciekawe jak będzie z filmem, za który odpowiada studio J. C. Staff.

Wypada także wspomnieć, że seria jest jawnie adresowana do męskiego odbiorcy i zawiera sporą dawkę wizualnego fanservice'u. Podskakujące biusty, absurdalnie głębokie dekolty, cały odcinek o sukkubach, sukienka Aquy, perypetie Kazumy z nauką umiejętności "Kradzież" czy masochizm i fantazje Darkness balansują na krawędzi dobrego smaku, nie przekraczając jej jednak. Co innego zawartość pierwszego OVA...

Jeżeli jednak niestraszne Wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, żarty o zabarwieniu erotycznym i lubicie komedie fantasy - koniecznie zainteresujcie się tym tytułem. Nie pożałujecie.

Jako ciekawostka na koniec: jeszcze w tym roku zostanie wyemitowana seria anime Isekai Quartet, będąca crossoverem i parodią czterech dużych franczyz isekai: Overlorda, Re;Zero, Youjo Senki i własnie KonoSuby. Parodia parodii? Brzmi co najmniej intrygująco, ciekawe jak wyjdzie w praniu. Troll nie omieszka sprawdzić i poinformować.