niedziela, 18 marca 2018

Troll gra #30 - Dla zdrady żadnej chwili nie szkoda [Tyrants of the Underdark]

Wpisano zdradę w pocałunek. 
W czułe spojrzenia, w szlachetny trunek. 
Przypływa w nocy jak zimna woda. 
Dla zdrady żadnej chwili nie szkoda.
Manaam, Zdrada 
(z albumu Nocny Patrol, 1983)

Drowy. Ciemne elfy, najbardziej tajemnicza - i najbardziej znienawidzona - z elfich ras zamieszkujących Faerûn. Dzieci demonicznej Lolth, Pajęczej Królowej. Podzielone na matriarchalne, wiecznie rywalizujące klany. Spiskowcy, zabójcy, zdrajcy. Panowie bezsłonecznych krain. Tyrani Podmroku.

Okładka pudełka
Wydawałoby się, że dysponując licencją Dungeons & Dragons i takim tematem panowie Peter Lee, Rodney Thompson i Andrew Veen z wydawnictwa Gale Force Nine, LLC pokuszą się o stworzenie soczystego, ociekającego klimatem ameritrasha (patrz ramka). Tymczasem Tyrants of the Underdark (2016) jest grą z pogranicza, łączącą klasyczne mechaniki eurogier - deck-building i area control - z bardziej pasującym do amerykańskiego stylu bezpośrednim konfliktem. 

Za dość pokaźną sumę (cena sugerowana to 75$, w Polsce można dostać grę za ok. 300 PLN) nabywca otrzymuje pokaźnych rozmiarów dobrze wypchane pudełko. W środku jest znaczna ilość plastiku (obok licencji niewątpliwie główny winowajca wygórowanej ceny) i całkiem spora liczba kart, dzięki którym 2 do 4 graczy zmierzy się w walce o władzę nad Podmrokiem.

Pełna zawartość pudełka:
- 1 plansza główna,
- 1 plansza "Rynku"
- 200 plastikowych pionków (po 40 w każdym z czterech kolorów graczy oraz 40 białych, reprezentujących siły neutralne),
- 20 plastikowych figurek szpiegów (po 5 w każdym z czterech kolorów graczy);
- 40 kart startowych (po 10 na gracza),
- 220 kart MINIONów (po 40 w każdej z czterech "pół-talii", po 15 kart Priestess of Lolth i House Gurd, 30 kart Insane Outcasts),
- 7 kartonowych żetonów kontroli,
- 56 żetonów Punktów Zwycięstwa (40x 1 VP, 16x 5 VP),
- 4 plansze graczy (symbolizujące klany drowów: Baenre, Barrison Del'Armgo, Mizzrym i Xorlarrin)
- 4 plansze Wewnętrznego Kręgu,
- 1 żeton Pierwszego Gracza,
- 1 instrukcja.

Wszystkie elementy zostały ładnie zapakowane w dedykowaną wypraskę (która niestety nie uwzględnia ani ew. dodatków, ani zwyczaju pakowania kart w koszulki ochronne). Miły gest, nawet jeśli częściowo daremny. To tyle, jeśli idzie o dobre strony. 

Komponenty
Oprawa graficzna, niestety, kuleje na prawie całej linii. Najjaśniejszym (sic!) punktem są grafiki na kartach - o ile nie ogląda się ich rewersów (ciemnofioletowych, z motywem pajęczyny i wielkim napisem "MINION", wykonanym obskurnym fontem). Najlepsze co można powiedzieć o planszy, to to, że jest czytelna: z kontrastowymi, biało-czarnymi obszarami i minimalną ilością grafik (utrzymanych w monotonnej, czarno-biało-fioletowej kolorystyce). Najgorzej wypada wykonanie pionków graczy - czarny i ciemnogranatowy plastik w słabszym oświetleniu jest nie do odróżnienia, niewiele lepiej jest z pomarańczowymi i czerwonymi elementami. Detale, które powinny ułatwiać rozróżnienie - unikalne w kształcie i dekoracji tarcze - są zbyt małe, żeby dobrze spełniać swoją funkcję. Nie są to problemy, które dyskwalifikują grę - chyba, że ktoś jest nieuleczalnym estetą-pedantem - ale można było postarać się bardziej.

Mechanicznie jest - na szczęście - o wiele lepiej. Aczkolwiek początkowo miałem spore wątpliwości. Deckbuilding i plansza? Karty i kontrola terytorium? Jak to ze sobą pożenić? A jednak się udało.

Krótki słowniczek planszówkowych terminów:

Ameritrash (amerigame, thematic game) - jeden z dwóch głównych stylów (filozofii) projektowania gier, zazwyczaj silnie akcentujący tematykę gry, konflikt między graczami i element szczęścia (rzuty kością itp.). Mechanika gier jest zazwyczaj podporządkowana tematyce (i często projektowana specjalnie pod nią). Klasyczne przykłady: Cosmic EncounterTalisman czy Twilight Imperium.

Eurogame (German-style game, designer game) - drugi główny styl (filozofia) projektowania gier. Główne miejsce zajmuje mechanika (do tego stopnia, że wiele eurogier jest ściśle abstrakcyjna lub ma tematykę bardzo luźno powiązaną z mechaniką), bezpośredni konflikt jest rzadki (lub całkowicie nieobecny), zwycięstwo osiąga się zdobywając najwięcej punktów. Element losowy zazwyczaj jest marginalizowany czy wręcz nieobecny. Klasyczne przykłady: Settlers of CatanEl Grande czy Dominion.

Deck-building - mechanika gier karcianych, bazująca na budowaniu talii w trakcie gry, na podstawie wyłożonych wcześniej kart. Gracze zaczynają z identycznymi taliami i dobierają nowe, dostępne jawnie karty o rożnym koszcie i cechach specjalnych. Pierwsza grą tego rodzaju był Dominion, inne znane przykłady to gry z serii Realms (Star RealmsHero Realms czy Cthulhu Realms).

Area control - mechanika gier planszowych, w której gracze uzyskują punkty za kontrolowanie pewnych obszarów planszy (zazwyczaj dzięki zainwestowaniu w dany obszar największej liczby zasobów spośród wszystkich konkurentów). Klasyczne przykłady: El GrandeTwilight Struggle czy Small World.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki. Ich źródeł jest całkiem sporo: zwiększanie wartości talii przez dokupowanie nowych kart, budowanie Wewnętrznego Kręgu, zabijanie żołnierzy (neutralnych i innych graczy), a przede wszystkim przejmowanie kontroli nad obszarami na planszy. Rozgrywka kończy się, kiedy albo jeden z graczy wystawi wszystkich swoich żołnierzy na planszę, albo skończą się karty na Rynku.

Plansza podczas rozgrywki na 3 graczy
Na planszy - reprezentującej spory obszar tzw. Podmroku (The Underdark, patrz ramka) - jest znaczna liczba lokacji, o różnej wartości strategicznej (i punktowej) oraz liczne łączące je korytarze. Część lokacji (oznaczonych na czarno) to tzw. lokacje startowe - na początku gry każdy z graczy umieszcza 1 pionka-żołnierza w jednej, wybranej lokacji. Siedem najważniejszych lokacji - m.in. miasto-państwo drowów Menzoberranzan, gigantyczny grzyb Auramycos, starożytne ruiny The Phaerlin i miasto wężoludzi yuan-ti Ss’zuraass’nee - stanowi główny cel zmagań, ponieważ kontrola nad nimi zapewnia punkty zwycięstwa już w trakcie rozgrywki. Kontrolę nad lokacją osiąga się w momencie, kiedy w danej lokacji jest więcej naszych pionków-żołnierzy, niż wojsk któregokolwiek z przeciwników (lub sił neutralnych). Co ważne: w przypadku gry z mniejszą liczbą graczy niż maksymalna, część planszy (a co za tym idzie - lokacji na niej umieszczonych) jest niedostępna. Biorąc pod uwagę, że pojemność każdej lokalizacji jest ograniczona, walka o to, kto postawi w niej swoje pionki jako pierwszy - lub usunie z niej konkurencję - bywa zacięta. Jeżeli nasze siły okupują wszystkie pola w danej lokacji - a jednocześnie nie ma w niej obcych szpiegów - osiągamy tzw. pełną kontrolę. Dopiero stan pełnej kontroli nad jedną z ww. siedmiu głównych lokacji pozwala pozyskiwać punkty zwycięstwa w każdej turze (zwykła kontrola zapewnia nam jedynie dodatkowe punkty influence, które możemy przeznaczyć na zakup kart). Na końcu gry każda kontrolowana przez nas lokacja daje nam tyle punktów zwycięstwa, ile wynosi przypisana jej wartość. Jeśli dodatkowo sprawujemy nad nią pełną kontrolę - otrzymujemy 2 punkty więcej. 

The Underdark - Podmrok

Gigantyczna sieć tuneli i jaskiń, rozciągająca się pod całą powierzchnią Aber-Toril (planety, stanowiącej miejsce akcji settingu Forgotten Realms; Faerûn jest głównym kontynentem Torilu), miejsce zamieszkania wszelkich złych istot. The Underdark - a konkretnie jego część rozciągająca się pod powierzchnią Wybrzeża Mieczy (jedna z krain geograficznych Faerûnu) - jest także miejscem akcji cyklu powieści autorstwa amerykańskiego pisarza R. A. Salvatore, twórcy postaci najsłynniejszego ciemnego elfa - Drizzta Do'Urden. Drow-renegat, władający dwiema szablami i rozkazujący magicznej czarnej panterze, pierwszy raz pojawił się jako postać drugoplanowa w Trylogii Doliny Lodowego Wichru (The Icewind Dale Trilogy, 1988-90). Kolejna seria - Trylogia Ciemnego Elfa (The Dark Elf Trilogy, 1990-91) - czyniła z niego głównego bohatera, opowiadając o jego młodości spędzonej w Menzoberranzan i zagładzie klanu Do'Urden z rąk klanu Baenre, o wędrówce przez Podmrok i pierwszych latach pobytu na powierzchni. Na chwilę obecną cykl Legendy Drizzta liczy sobie 33 tomy (34 ma się ukazać we wrześniu br.)

Ciekawostka: The Underdark jest miejscem akcji drugiego dodatku do gry Neverwinter Nights - Hordes of the Underdark. Samego Drizzta można spotkać w obu częściach gry komputerowej Baldur's Gate (akcja drugiej z nich w sporej części rozgrywa się w Podmroku).  Drizzt jest też bohaterem kooperacyjnej planszówki The Legend of Drizzt, będącej częścią serii D&D Adventure System Cooperative Play.

Zasady budowania talii są niemal najklasyczniejsze z możliwych: 5 kart na ręce, wykładane w swojej turze zwiększają dostępne dla gracza zasoby (dzięki którym w szczególności dokupuje nowe karty) lub pozwalają mu na wykonywanie akcji. Na koniec tury są odrzucane i dobiera się nową rękę. Przy braku kart w talii karty odrzucone są przetasowywane i tworzą nową talię. Jak do tej pory - nic szczególnego. 

Ciekawie robi się dopiero, kiedy zagłębić się w szczegóły. Karty reprezentują podwładnych (minions) naszego klanu, dzięki którym wykonujemy różne działania. Pule zasobów są dwie: influence (wpływy, reprezentowane przez ikonę pajęczyny) i power (potęga, symbolizowana przez ikonę miecza i tarczy). Influence to klasyczne pieniądze, za które gracze nabywają nowe karty z Rynku (Market, zawsze jest na nim 6 odkrytych kart). Natomiast power pozwala graczom na manipulowanie planszą.

Rynek i przykładowe karty
zdj: Daniel Thurot
Talię kart, z której dobieramy ofertę na Rynku, tworzymy przed rozgrywką mieszając ze sobą dwie spośród czterech "pół-talii" (w podstawowej edycji dostępne są talie reprezentujące frakcje Drowów, Smoków, Żywiołaków i Demonów). Każda z frakcji ma swój własny motyw przewodni i/lub specjalną zasadę. Dla przykładu: talia Drowów pełna jest kart umożliwiających zabójstwa, a talia Żywiołaków pozwala na korzystanie z tzw. skupienia (focus) w celu aktywowania specjalnych zdolności (focus uzyskujemy przez zagranie - lub pokazanie - karty należącej do jednego z 5 typów przed lub równocześnie z zagraniem karty wymagającej posiadania focusa do aktywacji zdolności). Dostępne od zeszłego roku rozszerzenie Tyrants of the Underdark: Expansion Decks – Aberrations & Undead wprowadza dwie nowe "pół talie" (frakcje Aberracji i Nieumarłych), dzięki czemu wzrasta liczba ich możliwych kombinacji (co poprawia regrywalność gry).

W swojej turze gracz zagrywa karty i wykonuje akcje. Te dzielą się na dostępne zawsze lub wynikające z zagranych kart. Akcje dostępne zawsze to: dostawienie pionka żołnierza na planszę (za 1 pkt power), zabójstwo żołnierza przeciwnika (za 3 pkt power), odesłanie szpiega przeciwnika (także za 3 pkt power) i zakup karty z Rynku (w zależności od jej ceny, wyrażonej w punktach influence).

W tym miejscu muszę wyjaśnić koncepcję obecności (presence), dzięki której wiadomo gdzie daną akcję można wykonać. Najprościej mówiąc: gracz jest obecny w każdej lokacji, w której posiada przynajmniej 1 pionek żołnierza (albo swojego szpiega), oraz w każdej lokacji bezpośrednio sąsiadującej z taką, w której posiada żołnierza (lub szpiega). Wystawiać nowe wojska, odsyłać wrogich szpiegów i dokonywać zabójstw (a także wykonywać większość innych akcji) można wyłącznie tam, gdzie jesteśmy obecni (chyba że specjalna zdolność zagranej karty pozwala tę zasadę zignorować).  

Przykładowe karty
i dostępne dzięki nim akcje
zdj.: Mike (onlylurking)
Akcje dostępne dzięki kartom to m.in.: wystawienie szpiega (nie musimy posiadać obecności w danej lokacji, żeby móc wysłać tam szpiega - dzięki czemu możemy nagle zyskać obecność - a co za tym idzie możliwość działania - w takim miejscu planszy, gdzie dotychczas nikt się nas nie spodziewał; co więcej szpiedzy nie wymagają, ani nie blokują pól w lokacjach, dzięki czemu nagle możemy odebrać pełną kontrolę komuś, kto poczuł się zbyt pewnie w wysoce punktowanej lokacji), zastępowanie (supplant; pozwala na dokonanie zabójstwa i natychmiastowe wystawienie własnego żołnierza na opuszczone przez zabitego miejsce), pożeranie (devour; usuwa daną kartę z gry, zazwyczaj w celu odebrania dostępu do niej przeciwnikowi lub jako koszt użycia innej zdolności) i promowanie kart do Wewnętrznego Kręgu (promote; każda karta ma swoją swoją wartość w punktach zwycięstwa - której nie należy mylić z kosztem zakupu w pkt influence. A właściwie dwie wartości. Dopóki znajduje się w naszej talii - możemy korzystać z jej zdolności i warta jest na koniec gry określoną liczbę punktów. Jeśli jednak dokonamy jej promocji do Wewnętrznego Kręgu (Inner Circle) naszego klanu - tracimy możliwość jej dalszego zagrywania, ale na koniec gry będzie ona warta o wiele więcej punktów zwycięstwa).

Dostępnych rodzajów akcji wcale nie ma zbyt dużo. Nie oznacza to bynajmniej, że rozgrywka jest pozbawiona strategicznej głębi. Ograniczone pule zasobów (zarówno influence i power, jak i samych pionków-żołnierzy) sprawiają, że każda tura wymaga ich przemyślanego wykorzystania na skalę taktyczną. Czy zdecydujemy się umocnić swoją kontrolę nad już okupowanymi obszarami, czy rozwiniemy front w stronę nowych? A może nagle wrzucimy szpiega na tyły wroga - i tam zaatakujemy zmasowanymi siłami? Jednocześnie karty dochodzące na Rynek pozwalają na planowanie i zbudowanie ogólnej strategii zdobywania punktów zwycięstwa - oprzemy się na kontroli mapy czy raczej na promowaniu drogich (a co za tym idzie - dających dużo punktów zwycięstwa) kart do Wewnętrznego Kręgu? Ważne, żeby nie zaniedbać żadnej metody pozyskiwania punktów - wrogowie z całą pewnością to wykorzystają za całą bezwzględnością.

Mimo że mechanicznie Tyrants of the Underdark jest przede wszystkim eurogrą o punkty zwycięstwa - klimat zaciętej wojny o Podmrok jak najbardziej jest wyczuwalny, dzięki olbrzymiej ilości bezpośredniej negatywnej interakcji między graczami, w typowym dla ciemnych elfów stylu. Knucie spisków i wbijanie noża w plecy jest na porządku dziennym. Dzięki mechanizmowi "pół-talii" gra ma sporą regrywalność (którą z pewnością poprawią nowe dodatki, jeśli tylko się pojawią).

Troll poleca. I z całą pewnością ponownie zagra w Tyranów Podmroku.
  




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz