Kiedy nieco ponad tydzień temu odmalowywałem w czarnych barwach rok czternasty, nawet nie przypuszczałem, co czai się tuż za horyzontem.
Welcome to Hell... enjoy your stay.
To nie jest tak, że Darkest Dungeon (dev. & pub. Red Hook Studios, 2015) wyskoczył znikąd. Kampania crowdfundingowa na Kickstarterze odniosła całkiem pokaźny sukces (prawie 315 tyś. USD zebranych wobec założonych 75 tyś.), hype na ten tytuł rósł sobie stopniowo, w miarę ujawniania kolejnych trailerów itd. Aczkolwiek pozwolę sobie mniemać, że skala sukcesu - a to wciąż tylko Early Access! - mogła zaskoczyć autorów. W ciągu kilku minut ich gra stała się najlepiej sprzedającym się tytułem na Steamie, bijąc m.in. Dying Light (które miało premierę kilka dni wcześniej) i GTA V (które wciąż czeka na premierę). I w chwili obecnej ma 93% pozytywnych recenzji (na łączną liczbę 290+). Żeby tylko pozytywnych - entuzjastycznych!
Historia (przedstawiona w powyższym intro) jest krótka: odległy krewny, zamieszkujący rodową rezydencję, w ramach pogoni za bardziej emocjonującymi rozrywkami, odkopał był portal do zaświatów. I otworzył go. To, co tam ujrzał - oraz zjawiające się poniewczasie wyrzuty sumienia - pchnęło go do samobójstwa. W liście pożegnalnym przesłał tobie, graczu, krótką relację ze swych dokonań i błaganie, byś ocalił rodowe gniazdo przed skutkami jego szaleństwa. Powodzenia, będzie ci potrzebne.
Darkest Dungeon jest przede wszystkim rogue-like'm, z całym dobrodziejstwem inwentarza (tury, permadeath, losowa generacja mapy, zarządzanie ograniczonymi zasobami, RNG itp.). Ale jest rogalikiem nowoczesnym, twórczo rozwijającym koncepcję gatunku i dodającym własne, nowatorskie rozwiązania. Bardzo dużo zawdzięcza też XCOM: Enemy Unknown (szczególnie najnowszej odsłonie serii). W telegraficznym skrócie: odziedziczona rezydencja jest bazą, którą w miarę postępów w grze rozbudowuje się o kolejne budynki, zwiększające nasze możliwości. Warstwa strategiczna w dużej mierze polega na wyborze, w jakiej kolejności rozbudowywać posiadłość - bo fundusze są bardzo ograniczone, a ich zdobywanie uzależnione od sukcesów w warstwie taktycznej. Ta zaś polega na wysyłaniu kandydatów na awanturników, przybywających do nas co tydzień dyliżansem, na kolejne misje.
Drużyna przed wyruszeniem do lochu...
Po powrocie do posiadłości zestresowanego bohatera możemy (a nawet powinniśmy, bo stres się kumuluje) wysłać na odpoczynek (płatny, a jakże; nie ma czegoś takiego jak "darmowy lunch"). Ten zaś może mieć formę duchową (w Opactwie, gdzie można spędzić czas na medytacji, modlitwie lub... samobiczowaniu) lub nieco bardziej cielesną (w Tawernie, przy butelce, hazardzie lub w burdelu). I tu niemałą rolę odgrywa druga ciekawa mechanika - osobowość (oraz "fizyczność"). Nasi podopieczni nie są bowiem wyłącznie zbiorem cyferek (ok, w ścisłym tego terminu znaczeniu - są. Ale gra robi wszystko, żebyśmy traktowali postacie jako coś więcej - np. pozwalając na ich własnoręczne nazywanie. Bardzo wrednie ze strony gry, wziąwszy pod uwagę ich śmiertelność) - mają swoje małe lub większe dziwactwa (quirks, można tłumaczyć także jako "zaburzenia"). Np. są tak bogobojni, że leczyć stres będą wyłącznie przez modlitwę. Albo - jako niepoprawni oszuści - mają zakaz wstępu do kasyna. Quirks także będą pojawiać się coraz liczniej w miarę postępów w rozgrywce (na skutek różnych wydarzeń w trakcie misji lub wydarzeń w posiadłości - o czym później) i - podobnie jak afflictions - dzielą się na pozytywne i negatywne (i mają o wiele szerszy wpływ, niż tylko na formę odstresowania; część quirks dotyczy zmian w organizmie - jak np. hemofilia powodująca znaczne obniżenie odporności na powodowane przez potwory czy pułapki krwawienie). W przeciwieństwie jednak do afflictions (które leczy zwykły odpoczynek) są trwałymi zmianami w osobowości/fizyczności bohatera. Szczególnie negatywnie oddziałujące na postać quirks możemy leczyć w Sanatorium (kolejny budynek na terenie posiadłości), ale wymaga to czasu i pieniędzy. Czasem sensowniej będzie postać po prostu zwolnić.
...i po powrocie.
Naszych bohaterów najmujemy za pośrednictwem linii dyliżansów (im bardziej rozbudowana, tym większa ich liczba co tydzień zjawia się w posiadłości). Nasze koszary (też do rozbudowy) pomieszczą ograniczoną liczbę chętnych, ale wziąwszy pod uwagę śmiertelność - raczej nie będziemy narzekać na przeludnienie. Każdy z awanturników reprezentuje jedną z klas (10 w EA, docelowo 15, z czego jedna w specjalnym wariancie dla tych, którzy wsparli projekt na Kickstarterze i jedna zaprojektowana przez jednego ze wspierających). Każda klasa ma swoje specjalne zdolności bojowe (w dodatku na starcie dwóch przedstawicieli tej samej profesji może mieć zupełnie inny ich zestaw) w liczbie 8. Każdą zdolność możemy rozwinąć lub wyszkolić w Gildii (jeśli bohater osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia/resolve) - co znowu kosztuje. Szkolenie zdolności niebojowych (o których więcej napisze później, bo to kolejna ciekawa mechanika) - kosztuje. Lepsza broń czy zbroje (kupowane u Kowala) też swoje kosztują. Różne magiczne barachło (trinkets), dostarczane przez nomadów (lub niezmiernie rzadko znajdowane w lochach), kosztuje tyle, że aż boli.
Skąd zatem brać na to wszystko pieniądze (oraz heirlooms, potrzebne do ulepszania posiadłości)? Ma się rozumieć - z wykonywania misji. Przed misją należy się jednak doposażyć, co też kosztuje (dlatego zawsze, ale to zawsze, trzeba mieć rezerwę). Zestaw obowiązkowy młodego rabusia grobów zawiera racje żywnościowe (o mechanice głodu wspomnę niżej, bo jest dość nietypowa), pochodnie (o mechanice światła - takoż) i łopatę (lub dwie; własnoręczne przekopywanie się przez sterty odpadków i trupów powoduje bowiem u naszych bohaterów olbrzymi stres i całkiem spore obrażenia). Zestaw opcjonalny obejmuje: wodę święconą (niektóre obiekty w lochach warto nią pokropić, dzięki czemu efekty ich aktywacji będą pozytywne, zamiast neutralnych lub negatywnych), bandaże (na wypadek krwawienia), skeleton key (dzięki którym dobierzemy się do zamkniętych skrzyń lub skrytek), zioła lecznicze (na wypadek choroby), antidotum (na wypadek trucizny) i in. Nasz plecak nie jest oczywiście nieskończonej pojemności i każdy zabrany element wyposażenia zajmuje potencjalne miejsce na zebrane w trakcie misji kosztowności/heirlooms. Czasem trzeba będzie z bólem serca coś wyrzucić lub zostawić. Stałe ważenie ryzyka i potencjalnych nagród to jedna z cech charakterystycznych tego tytułu.
Lochów na chwilę obecną jest 5 (z czego 2 niedostępne w EA; każdy loch dostarcza określonego typu heirlooms, więc można sobie jakieś priorytety obrać). Zestaw możliwych do wykonania misji w każdym tygodniu jest losowy, ich cel także. Na chwilę obecną widziałem m.in. skirmish - wygrać 100% walk w komnatach (wyjaśnienie niżej), exploration - zwiedzić 90% komnat, rekonsekrację ołtarzy (3 ołtarze na mapie, specjalną wodę święconą dostaniemy do plecaka jako quest item) i walkę z bossem (kilku w każdym lochu). Żeby odblokować nowe typy misji (w szczególności - oczyścić sobie drogę do następnego bossa) należy wykonać kilka wcześniejszych misji w danym lochu. Poszczególne misje różnią się też długością (i rozmiarem mapy) - i tu w grę wchodzi mechanika "taktycznego wypoczynku" i jedzenia. Otóż w misjach na mapach o rozmiarze medium i wyżej mamy możliwość rozbicia obozu w spenetrowanej komnacie (na mapie o rozmiarze medium - 1 raz, na dużej 2 razy; ma się rozumieć drewno na ognisko zajmuje slot w plecaku; na szczęście jest za darmo). W ramach kampingu następują po sobie dwie fazy: posiłek i odpoczynek. W fazie posiłku decydujemy ile z przyniesionych zapasów mają zjeść nasi bohaterowie - od wielkości posiłku zależy regeneracja zdrowia i ew. obniżenie poziomu stresu; w przypadku braku zapasów - głód pogarsza te wartości. W fazie odpoczynku postacie mogą korzystać ze wspomnianych wyżej zdolności niebojowych (tak samo jak w przypadku bojowych - ich zestaw startowy może różnić się nawet w ramach tej samej klasy, aczkolwiek niektóre są wspólne dla wszystkich lub części klas). Ich efekty mogą np. uleczyć inną postać, obniżyć stres u całej drużyny, zbuffować postać do czasu następnego odpoczynku itp. Zazwyczaj zdolnościom o wyższych efektach pozytywnych towarzyszy ryzyko w postaci możliwego efektu negatywnego (mój ulubiony przykład to Gallows humor - "Wisielczy dowcip" - highwaymana: 75% szansy, że wszystkim znacznie spadnie stres, ale też 25% szansy, że wszystkim poziom stresu wzrośnie). Zastosowanie lub efekt niektórych może być uwarunkowane quirksami postaci itd. Użycie każdej zdolności zajmuje trochę czasu, a tego jest tradycyjnie ograniczona ilość. Oczywiście kamping może zostać nad ranem gwałtownie zakończony atakiem wędrujących mobków. I zaczyna się walka.
Zasadzka!
Walkę toczy się w turach, zgodnie z najlepszą tradycją rogalików (każdy działa raz na turę, w kolejności determinowanej w zależności od inicjatywy, na którą wpływ ma parametr Speed postaci/moba). Jej największe novum polega na konieczności właściwego ustawienia drużyny w szyku. Każda zdolność bojowa ma bowiem określone pozycje, z których może zostać użyta oraz pozycje w szyku potworów, w które będzie celować. Każda klasa ma zatem ulubione miejsc w szyku, na której to pozycji będzie najbardziej skuteczna (i tu znaczenie ma właściwy dobór klas do teamu; niestety - poza pierwszą czwórką - awanturnicy przybywają całkowicie losowo i może się zdarzyć, że dostanie nam się 4 typków lubiących pierwsza linię, a żeby w ogóle wybrać się na misję musimy mieć czteroosobowy zespół). Nie należy jednakowoż całkowicie ignorować zdolności, których z tego ulubionego miejsca użyć się nie da. Potwory (lub efekty innych zdolności - tak własnych, jak i innych postaci) mogą bowiem powodować zmianę w szyku drużyny. I wtedy albo tracimy turę na powrót na poprzednią pozycję (a jak trafimy na paranoika w teamie - może odmówić zamiany miejsc, bo on musi wszystkich widzieć...), albo używamy tej pogardzanej, a zazwyczaj niedostępnej zdolności tam, gdzie stoimy. Także szyk potworów ma kapitalne znaczenie: one też używają konkretnych zdolności z konkretnych pozycji. Może się zdarzyć, że bandyta z garłaczem, który na tyłach bandy stanowi śmiertelne niebezpieczeństwo, przeciągnięty na jej czoło będzie już co najwyżej małym zagrożeniem. Ale nawet wtedy nie można go lekceważyć: nasze postacie mają mało hitpointów, a po ich wyczerpaniu każdy następny cios może okazać się śmiertelny. Healer w teamie zazwyczaj skupia się bardziej na odciąganiu wszystkich od Bram Śmierci (Death Door, tak dosłownie nazywa się ten status), niż na leczeniu każdego zadrapania. A każdy cios może okazać się trafieniem krytycznym, które - poza olbrzymią utratą hitpointów - przyniesie wszystkim znaczny stres. Jedyne pocieszenie, to fakt, że AI nie skupia się celowo na najsłabszych - RNG powoduje, że zazwyczaj wszyscy obrywają po równo (aczkolwiek należy pamiętać, że RNG jest kapryśnym bogiem i zawsze może uznać, że nagle wszystkie mobki zapałały niechęcią do healera).
Poza walką drugim najważniejszym zajęciem drużyny będzie eksploracja. Mapa jest mocno uproszczona: przedstawia losową (uzależnioną ww. rozmiarem mapy) liczbę komnat, połączonych (też w losowy sposób) siatką korytarzy. Każdy korytarz ma 4 "pola" długości, każde pole może (acz nie musi) zawierać jeden obiekt interaktywny. Np. skrzynkę z łupem (może być pusta, może też być zamknięta - użyć skeleton keya; albo po prostu być pułapką). Albo pułapkę (niektóre klasy rozbrajają je łatwiej, o ile oczywiście są świadome jej obecności). Albo konfesjonał (może albo przynieść nowego quirka, albo podnieść/obniżyć poziom stresu; warto użyć święconej wody). Albo niezużyta pochodnię. Światło jest o tyle ważne, że jego poziom (mierzony w przedziale 0-100; każda aktywowana pochodnia zwiększa go o 25 punktów; poziom obniża się stale w miarę przemierzania mapy) modyfikuje zachowanie postaci i mobów. Przy wysokim poziomie światła bohaterowie mają szansę zaskoczyć wrogów (darmowy atak w pierwszej turze walki), względnie może (losowo) uaktywnić się scouting - dzięki czemu pewien obszar mapy (zawartość najbliższych komnat i łączących je korytarzy) zostanie z grubsza (pokazane są typy zdarzeń, nie konkretne obiekty) ujawniony. Niski poziom światła z kolei zwiększa nabywany stres i daje szansę potworom na zaskoczenie drużyny (przemieszanie szyku w pierwszej rundzie, bolesne i czasochłonne w naprawie). Także tu pojawia się system ważenia ryzyka i potencjalnej nagrody: na odpowiednio niskim poziomie światła, w dodatku do powyżej opisanych efektów, pojawiają się wyższa szansa na zadanie krytyka przez postać i większy łup po walce. Żeby dodatkowo skomplikować ten obraz: niektóre quirks i niektóre trinkets działają różnie w zależności od poziomu światła. Poza tym w ramach eksploracji od czasu do czasu (całkowicie losowo) pojawiają się efekty głodu: jeśli drużyna ma ze sobą jedzenie i zechce je spożytkować - odzyska trochę hitpointów, jeśli nie - straci hp-ki i dodatkowo nabawi się stresu. Ulubiony przez twórców mechanizm ryzyka/nagrody działa i tu: jedzenia można używać także poza walką, efektami głodu i kampingiem - własnie jako (jedynego) źródła leczenia. Czasem trzeba zdecydować, czy wolimy zachować żarcie na wypadek późniejszego głodu, czy też uleczyć się natychmiast, bo np. w następnej komnacie czeka nas walka. Komnaty - tak jak korytarze - mogą mieć różną zawartość (z zaobserwowanych: nic, potwory, obiekty interaktywne, obiekty interaktywne+potwory). Tylko w komnatach możemy obozować.
Zazwyczaj po odwiedzeniu ostatniej komnaty (albo stoczeniu w takowej ostatniej wymaganej do zaliczenia celu "100% walk w komnatach" walki) następuje koniec misji. Klejnoty są wówczas zamieniane na gotówkę, nieprzydzielone postaciom trinketsy wędrują do wspólnego magazynu, heirloomy - do zasobów posiadłości itd. Niezużyte wyposażenie przepada (devsi informowali, że może coś z tym zrobią), więc warto przed ostatnią walką zjeść coś, odpalić pochodnie itp. Po powrocie z misji otrzymujemy podsumowanie zaszłych w posiadłości wydarzeń za ostatni tydzień (dowiadujemy się np. o efektach leczenia. A także o tym, że np. ktoś z "leczących się" w Tawernie nabrał obrzydzenia do alkoholu. Albo zwiał z częścią kasy). Ci, którzy przeżyli misję, nabywają odporności (resolve), względnie - pozytywnych/negatywnych quirks (losowo, gracz może zdecydować, czy zaryzykuje) i mogą zacząć radzić sobie z PTSD. Martwi trafiają na cmentarz. Ważna kwestia: zazwyczaj można uciec z walki/lochu przed jego ukończeniem (no chyba, że jakaś postać zdecyduje, że ucieczka jest poniżej jej godności i zmusi wszystkich do pozostania...). Dana misja jednak przepada (w następnym tygodniu będzie nowy zestaw), dodatkowo postacie nie zwiększają resolve, za to rośnie ich poziom stresu. Jedyny pozytywny aspekt ucieczki (oczywiście poza tym, że niektórzy przeżyli...) to fakt, że dotychczas zebrany łup jest zabierany.
Tym razem nie poszło idealnie...
Podsumowując kwestie mechaniczne - widzę sporo rozwiązań zaczerpniętych z sukcesem z innych tytułów (schemat baza/misje z XCOMa, punkty stresu/obłędu z Warhammera Fantasy RPG/Call of Cthulhu, także mechanika Death Door funkcjonowała w postaci systemu żywotności/trafień krytycznych w Warhammerze Fantasy RPG itd.), rozwiniętych i okraszonych fajnymi nowymi pomysłami (światło, strategiczny odpoczynek, rozwinięta psychika postaci itp.). Nadrzędną zaś zasadą jest konfrontowanie ryzyka, które jesteśmy chętni ponieść, z ew. nagrodą za poniesienie tego ryzyka. Do tego rozwiązania zaczerpnięte z roguelike'ów (losowość w wielu aspektach) mają szansę zapewnić temu tytułowi długowieczność i znaczne replayability.
Powyższy opis nie wyczerpuje wszystkich aspektów rozgrywki. Ale daje dość dobre pojęcie o tym, czego można się spodziewać za swoje 20€. W dodatku - mimo że to wciąż tylko Early Access - gra jest stabilna i mało zabugowana (owszem, czytam na forum Steama, że pewnej grupie ludzi się nie uruchamia; wziąwszy pod uwagę naprawdę minimalne wymagania odnośnie sprzętu, pozwolę sobie wyrazić tezę, że prawdopodobnie własnoręcznie zabagnili sobie w systemie; 4 tyś. grających w momencie pisania tych słów jakoś nie ma tego problemu).
Przewrotnie na sam koniec zostawiam moje wrażenia nt. tego, co od razu rzuca się w oczy i uszy: warstwy audiowizualnej. To dlatego, że nie potrafię tu być obiektywny. Zakochałem się w niej od pierwszego wejrzenia/usłyszenia. Styl graficzny wygląda jak nieślubne dziecko produkcji Klei Entertainment i Mike'a Mignoli. Podlane sosem z koktajlu designu Warhammera Fantasy i drzeworytów Albrechta Durera. Jest jednocześnie mroczny i barwny, szczegółowy i uproszczony. Projekty postaci, potworów, tła itd. - wszystko ma swój gotycki, lovecraftowsko-hellboyowy klimat. Do tego świetnie dopasowana, orgiastyczno-pompatyczna muzyka i mięsisty tembr głosu narratora.
Troll poleca.
RNG - dosł. Random Number Generator, generator liczb losowych; serce każdego roguelike'a, źródło dzikiej radości i niezliczonych frustracji. Przez wielu uznawane za istotę boską, czczone pod imieniem Random Number God. Po premierze Darkest Dungeon liczba wyznawców wzrośnie...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz