Czyli o tym, jak to się stało, że siedmioletnia gra, której miałem w ogóle nie kupować (a którą ostatecznie kupiłem dwa razy...), stała się moją grą numer #1 na Steamie (przynajmniej pod względem spędzonych nad nią godzin).
Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć nieco przydługi rys historyczny, jakim poprzedzę tekst "właściwy", ale troll już tak ma. Z powodu rosnącej w miarę powstawania objętości zdecydowałem się podzielić ten wpis ostatecznie na dwie części - pierwszą właśnie czytacie, druga ukaże się niebawem. No to jedziemy.
Dwa tysiące drugi to był dobry rok. Przynajmniej dla komputerowych RPGów. Ukazał się wówczas szereg tytułów, które albo rozpoczynały, albo kontynuowały, albo zwieńczyły kilka znaczących dla gatunku serii. Divine Divinity (rozbudowana ARPG, bez której nie mielibyśmy jednego z najlepszych staroszkolnych cRPG - Divinity: Original Sin) . Neverwinter Nights (druga - po średnio udanym Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - gra komputerowa, adaptująca zasady Dungeons & Dragons 3rd Edition; oferowała wbudowany edytor zawartości dodatkowej i możliwość rozgrywania sesji multiplayer przy udziale Mistrza Gry). Gothic II (genialny sequel świetnego ARPG z 2001 r.). Icewind Dale II (ostatnie tchnienie wiekowego Infinity Engine - dobra implementacja trzeciej edycji D&D i archaiczna oprawa graficzna, będąca gwoździem do trumny tej serii). Oraz The Elder Scrolls III: Morrowind, który ówczesną konkurencję zmiażdżył, stłamsił i zamiótł nią podłogę. Pod praktycznie każdym względem.
Oprawa graficzna zapierała dech w piersiach. Muzyka - piękna i klimatyczna - okazała się ponadczasowa. Rozległe tereny, które można było godzinami eksplorować. Liczne lochy, podziemia i miasta czekały na zwiedzenie. Pełna dowolność w rozwijaniu postaci zachęcała do eksperymentów i gwarantowała sporą regrywalność tytułu. A do tego wszystkiego doszła niemal nieskrępowana wolność, jeśli idzie o wybór ścieżki fabuły. Nawet kulawa momentami walka, mocno drętwy system komunikacji z NPCami i taka sobie implementacja rozgrywki z perspektywy trzeciej osoby nie przeszkadzały trollowi jakoś szczególnie w cieszeniu się grą. Z całą pewnością przeszkadzały mi za to liczne błędy, które w grach Bethesdy były wręcz przysłowiowe (nie bez przyczyny The Elder Scrolls II: Daggerfall został powszechnie ochrzczony Buggerfallem).
Żadnych zaskoczeń
Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć nieco przydługi rys historyczny, jakim poprzedzę tekst "właściwy", ale troll już tak ma. Z powodu rosnącej w miarę powstawania objętości zdecydowałem się podzielić ten wpis ostatecznie na dwie części - pierwszą właśnie czytacie, druga ukaże się niebawem. No to jedziemy.
Dwa tysiące drugi to był dobry rok. Przynajmniej dla komputerowych RPGów. Ukazał się wówczas szereg tytułów, które albo rozpoczynały, albo kontynuowały, albo zwieńczyły kilka znaczących dla gatunku serii. Divine Divinity (rozbudowana ARPG, bez której nie mielibyśmy jednego z najlepszych staroszkolnych cRPG - Divinity: Original Sin) . Neverwinter Nights (druga - po średnio udanym Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - gra komputerowa, adaptująca zasady Dungeons & Dragons 3rd Edition; oferowała wbudowany edytor zawartości dodatkowej i możliwość rozgrywania sesji multiplayer przy udziale Mistrza Gry). Gothic II (genialny sequel świetnego ARPG z 2001 r.). Icewind Dale II (ostatnie tchnienie wiekowego Infinity Engine - dobra implementacja trzeciej edycji D&D i archaiczna oprawa graficzna, będąca gwoździem do trumny tej serii). Oraz The Elder Scrolls III: Morrowind, który ówczesną konkurencję zmiażdżył, stłamsił i zamiótł nią podłogę. Pod praktycznie każdym względem.
The Elder Scrolls III: Morrowind - intro
Oprawa graficzna zapierała dech w piersiach. Muzyka - piękna i klimatyczna - okazała się ponadczasowa. Rozległe tereny, które można było godzinami eksplorować. Liczne lochy, podziemia i miasta czekały na zwiedzenie. Pełna dowolność w rozwijaniu postaci zachęcała do eksperymentów i gwarantowała sporą regrywalność tytułu. A do tego wszystkiego doszła niemal nieskrępowana wolność, jeśli idzie o wybór ścieżki fabuły. Nawet kulawa momentami walka, mocno drętwy system komunikacji z NPCami i taka sobie implementacja rozgrywki z perspektywy trzeciej osoby nie przeszkadzały trollowi jakoś szczególnie w cieszeniu się grą. Z całą pewnością przeszkadzały mi za to liczne błędy, które w grach Bethesdy były wręcz przysłowiowe (nie bez przyczyny The Elder Scrolls II: Daggerfall został powszechnie ochrzczony Buggerfallem).
O niesłychanej żywotności Morrowinda zdecydowały natomiast dwie kwestie. Po pierwsze, tytuł bardzo szybko dorobił się najpierw jednego, a potem drugiego dużego dodatku (The Elder Scrolls III: Tribunal jeszcze w tym samym, 2002 roku i The Elder Scrolls III: Bloodmoon w roku następnym). Po drugie: do gry dołączono edytor zawartości. O możliwościach dalece wykraczających poza to, co oferowała Aurora w Neverwinter Nights. Z całą pewnością rozwój szerokopasmowego Internetu (łącza o przepustowości 1 megabita! szok & niedowierzanie!), który umożliwił społeczności łatwe dzielenie się produktami własnej (i cudzej) twórczości, nie pozostał tu bez (mocno dodatniego) wpływu. Troll bawił się w modowanie Morrowinda bez większego entuzjazmu (dodałem AFAIR tylko nowe, bardziej szczegółowe modele postaci), ale kiedy po latach wróciłem do tej gry - dostępny był bardzo obszerny zestaw modów, odświeżający praktycznie każdy jej element.
Morrowind theme song
Nie znaczy to bynajmniej, że nie lubiłem modyfikować gier. Wręcz przeciwnie. Do Neverwinter Nights dodałem dziesiątki paczek z zawartością (fabularną, mechaniczną i graficzną). Ale Morrowinda nigdy nie skończyłem. Nie przepadam bowiem za rozgrywką prowadzoną z perspektywy pierwszej osoby - na dłuższą metę taka prezentacja świata (zwłaszcza dynamiczna akcja) wywołuje u mnie silny dyskomfort fizyczny (wliczając bóle głowy, a nawet nudności). Siłą rzeczy rezygnuję z gier wymagających spędzania wielu dziesiątek godzin w takich warunkach. A jak już wspomniałem, rozgrywka z perspektywy trzeciej osoby - choć możliwa - była w tym tytule stanowczo niedopracowana.
Żeby zagrać w The Older Scrolls IV: Oblivion w okresie przypadającym bezpośrednio po jego premierze (tj. w 2006 r.) miałem stanowczo za słaby sprzęt. A kiedy już dorobiłem się wystarczająco mocnego komputera - na topie były inne, dużo dla mnie ciekawsze gry (zwłaszcza - od 2008 r. - MMO). Swoje zrobiły też recenzje, podkreślające generyczność przedstawionego świata i informujące o potraktowaniu - po raz kolejny - po macoszemu opcji gry z perspektywy trzeciej osoby. Wszystko to sprawiło, że całkowicie zignorowałem Obliviona i jego scenę moderską. Jak się okazało po latach - bo w końcu kupiłem sobie edycję GOTY na Steamie - sporo straciłem.
The Elder Scrolls IV: Oblivion - cinematic intro
ft. Patrick Stewart
Moje mało zachęcające doświadczenia z Morrowindem - i zerowe z Oblivionem - sprawiły, że zapowiedź The Elder Scrolls V: Skyrim (wyd. 2011 r.) praktycznie całkowicie zignorowałem. Owszem, fakt że gra ma wyjść, był obecny gdzieś na obrzeżach trollowej świadomości, ale jej centrum zajmowały zupełnie inne tytuły (m.in. Warhammer 40K: Space Marine czy mające ukazać się w 2012 r. Guild Wars 2). Tymczasem gra wyszła i nagle zrobiło się o niej baaardzo głośno. Zewsząd atakowały trolla wizerunki Dovakhiina, smoki i mroźne klimaty prowincji Skyrim. I bardzo pozytywne recenzje.
Złamałem się. Uzbrojony dodatkowo w zapewnienia ze strony znajomych, że da się wreszcie grać całkiem sensownie w TPP, niecałe trzy tygodnie po premierze zdecydowałem się na zakup. Na marginesie i jako ciekawostkę dodam, że była to ostatnia gra, jaką kupiłem w pudełku. Na wszelki wypadek - ostrzeżony przez tych samych znajomych - nie instalowałem polskiego tłumaczenia. Moje nerwy nie były gotowe na konfrontację z Białą Granią, Samotnią i Pękniną. I chyba nigdy nie będą.
The Elder Scrolls V: Skyrim - cinematic trailer
ft. Max von Sydow
To, że pierwszy rzut oka okazał się zwodniczy (a sama fabuła i eksploracja ostatecznie okazały się dość płytkie) - miało się okazać dopiero później. Na razie cieszyłem się moją pierwszą przygodą w nowym, nieznanym świecie. Ukończywszy główny wątek fabularny i kilkanaście większych pobocznych linii fabularnych (w tym dwie związane z gildiami - wojowników i magów) oraz odwiedziwszy kilkadziesiąt lokacji o różnym stopniu rozbudowania - zakończyłem pierwsze podejście. I natychmiast zacząłem kolejne. W tzw. międzyczasie Bethesda naprawiła część z wymienionych wcześniej problemów (przez wypuszczenie kilku patchy i paczki tekstur w wysokiej rozdzielczości, w konfrontacji z którą moja karta graficzna okazała się być niedostatecznie wyposażona w pamięć). A ja zacząłem się interesować tym, co jeszcze można zmienić w samej grze.
Ale o właściwym modyfikowaniu Skyrima opowie druga część tego wpisu. Stay tuned!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz