środa, 16 lipca 2014

Troll gra #9 - Beware of the grue!

Troll lubi survival video games (wujek Google się kłania). Szczególnie takie, w których nacisk położony został właśnie na aspekt przetrwania w niegościnnym terenie, w przeciwieństwie do np. aspektu kreatywnego (here's lookin' at you, Minecraft). Weźmy takie bazowe założenie, dodajmy do tego ciekawie wystylizowaną oprawę graficzną, zamieszajmy z niepokojącą oprawę dźwiękową i podlejmy kapką roguelike'a (swoją drogą pewnie też kiedyś machnę wpis na ten temat) - co otrzymamy? Otóż wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że otrzymamy Don't Starve (2013, dev. & pub. Klei Entertainment). I bardzo dobrze.

Cinematic intro

Właśnie *to* mam na myśli pisząc o ciekawie wystylizowanej oprawie graficznej i niepokojącej oprawie dźwiękowej. Don't Starve wygląda i brzmi jak nieślubne dziecko spółki Tim Burton & Danny Elfman z najlepszych czasów (Batman Returns, Beetlejuice, Nightmare Before Christmas - zwłaszcza Nightmare Before Christmas!). To jest pochwała, jakby ktoś nie był pewny.

Coby nie być gołosłownym - Kidnap the Sandy Claws!

Pierwsze kroki w Don't Starve: wybieramy postać (na początku dostępny jest tylko bohater pierwszego filmu, Wilson, the Gentleman Scientist - resztę odblokowujemy w miarę postępów. To jest... tego... kolejnych zgonów), tworzymy świat (cała masa parametrów, w pełni edytowalna) i budzimy się na pustkowiu, z pustymi kieszeniami. Sprawca całego zamieszania informuje nas, że nie wyglądamy za dobrze i może byśmy tak coś zjedli? I na tym kończy się tutorial. Nie ma prowadzenia za rączkę, nie ma szczegółowych podpowiedzi na każdym kroku. Taka już uroda tego tytułu (i część wspólna z roguelike'ami) - wszystkiego albo uczymy się sami, metodą prób i - zwłaszcza - błędów, albo czytamy spoilery zamieszczone przez społeczność w jakimś poradniku lub na jakiejś wiki. Tertium non datur. Błędy zaś są kosztowne, bo w grze obowiązuje permanentna śmierć (do obejścia na kilka - wymagających ryzyka i wysiłku - sposobów; to także efekt jawnej inspiracji twórców roguelike'ami).

Zabić nas może zaś praktycznie wszystko. Głód (gee, w grze z takim tytułem, serio?), dzikie zwierzęta (i lokalne potwory), środowisko (ogień, pioruny i mróz), popadnięcie w szaleństwo i - last but not least - ciemność (a konkretnie żyjące w ciemności grue*). Szczególnie urocza jest śmierć na skutek szaleństwa: w miarę spadku wskaźnika poczytalności zwidy naszej postaci stają się coraz bardziej realne i agresywne. Także otoczenie przekształca się na skutek obłędu (kicające sobie dotąd spokojnie i nieagresywne króliczki zmieniają się we wrogie beardlingi). W końcu nasze koszmary stają się w pełni rzeczywiste i albo nas atakują, albo np. gaszą nam światło w nocy. Bye, bye. W momencie śmierci tracimy cały dobytek i albo oglądamy napis Game Over, albo budzimy się w miejscu w którym znaleźliśmy/zbudowaliśmy i ustawiliśmy mechanizm wskrzeszający.

Jak zatem przeżyć w tym niegościnnym otoczeniu? Zbierając surowce (kamienie, patyczki, jedzenie, kępki trawy, kwiatki - poprawiają stan umysłu, nasiona itp.), tworząc narzędzia (i broń) i budując coraz bardziej skomplikowane konstrukcje (z reguły dostęp do jednych warunkowany jest wcześniejszym wytworzeniem drugich). Lista obiektów do wytworzenia nie jest przesadnie długa, ale w zupełności wystarcza. A jak nie wystarcza, to na Steamie dostępne są - w ramach usługi Workshop - mody. Część surowców dostępna jest tylko w postaci zdobyczy z zabitych zwierząt/potworów, część wymaga podjęcia jeszcze większego ryzyka i np. rozkopania grobu (obniża poczytalność i może skończyć się obudzeniem niespokojnego ducha) czy udania się do jaskini (permanentna ciemność, silne potwory). Wszystko po to, żeby zdążyć przed końcem lata i zgromadzić zapasy pożywienia (które ma ograniczony termin przydatności do spożycia, jak w życiu) i ciepłe ubranie na zimę. Bo w zimie zdobywanie żarcia będzie o wiele trudniejsze (choć panujące zimno spowalnia psucie się już zdobytego żarcia), a przedłużające się wychłodzenie zabija.W DLC Reign of Giants - poza tytułowymi olbrzymami - dochodzi jeszcze niebezpieczeństwo śmierci z przegrzania. Coby nie było za łatwo także latem.

 Zwiastun dodatku

Czy twórcy są wyrachowanymi sadystami bez serca? Nie - po prostu słuchają graczy, dla których oryginalne Don't Starve w końcu zrobiło się za łatwe. Mają za to niezłe (pamiętając o trollowym degustibusie...) poczucie humoru (gry słowne w nazwach stworzeń, komentarze postaci nt. świata itp.). Przykładowo w grze występują takie stworzenia jak beefallo (lokalny odpowiednik bydła, główne źródło nawozu niezbędnego do zakładania farm; unikać w okresie rui. Rui u beefallo, znaczy), Deerclops (jednooki jeleniowaty olbrzym), Bearger (borsukoniedźwiedź a. niedźwiedzioborsuk), Moose/Goose (gęś z kopytami i porożem łosia), DragonFly (dosłownie: ważka; w grze - smok z oczami i skrzydłami muchy), snurtle (krzyżówka ślimaka z żółwiem), Chester (chodząca włochata skrzynka - nieagresywna, więc to raczej bardzo daleki krewny Bagażu) i inne pokręcone wybryki natury.


Coby nie być gołosłowym - DragonFly

Poza standardowym trybem survivalowym jest jeszcze kampania fabularna, podzielona na szereg misji z konkretnymi zadaniami - ale żeby ją rozpocząć trzeba odbudować urządzenie, które zesłało nas do tego świata (patrz pierwszy filmik).
W chwili obecnej trwają prace nad dodaniem do gry trybu multiplayer (uroczo zatytułowanego Don't Starve Together). Będzie to darmowa aktualizacja, dostępna dla wszystkich, którzy posiadają podstawkę. Jednocześnie z jej wydaniem wzrośnie cena edycji podstawowej. Planowany termin udostępnienia - sierpień br.

Pierwszy filmik pokazujący współpracę w Don't Starve Together


Kilka słów tytułem podsumowania. To już druga (po Mark of the Ninja) gra Klei Entertainment, którą troll opisuje w ostatnim czasie. Wszystko wskazuje na to, że za jakiś czas opiszę też następną - Invisible, Inc. (turowy taktyczny symulator szpiega? Troll likes!). Wszystkie wymienione łączy przede wszystkim wysmakowana, pięknie stylizowana oprawa audiowizualna, idealnie pasująca klimatem do tematyki rozgrywki. I dobre pomysły twórców. Troll poleca.

Teaser Invisible, Inc. Mniam! 


*grue - a predator that dwells in the dark. Potwór wymyślony przez Jacka Vance'a, unieśmiertelniony przez serię gier Zork, autorstwa Dave'a Lieblinga i obecny w wielu innych produkcjach (Ancient Domains Of Mystery vel ADOM na ten przykład) i memach. Występuje wyłącznie w ciemności, ma nienasycony apetyt, boi się światła i zjada podróżników oraz awanturników. Lokalny odpowiednik w Don't Starve atakuje po zapadnięciu zmroku (jeśli postać znajduje się poza obrębem światła) i zabija w kilka sekund. Beware of the grue!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz