Są gry, które - w nieskromnej trolla opinii - należy nazwać przełomowymi dla całej branży. Civilization. Railroad Tycoon. Master of Orion. F-19 Stealth Fighter. Pirates!. UFO: Enemy Unknown. Każda z nich była albo początkiem czegoś zupełnie nowego, albo punktem zwrotnym w swoim gatunku. Niektóre dały początek seriom, które prosperują do dziś (lub - jak w przypadku XCOM - po latach zostały ze świetnym skutkiem wskrzeszone). W dodatku wszystkie powstały w tym samym studiu (a część w dodatku pod kierunkiem tego samego człowieka). Doprawdy, szczególny zbieg okoliczności.
Studiem, o którym mowa, było założone w 1982 r. MicroProse Software, a człowiekiem - Sid Meier. Wprawdzie firma wpadła w tarapaty finansowe, została wykupiona (w 1997 r.) i ostatecznie upadła, a Meier odszedł z niej w tym samym 1997 r., ale zanim to nastąpiło przez lata dawała światu elektronicznej rozrywki jeden hit za drugim. Oraz gry, które nie zostały hitami (ani punktami zwrotnymi w historii gatunku), mimo że - ponownie w nieskromnej trolla opinii - na to zasługiwały. Ten wpis jest o jednej z nich.
Merserburg, Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Anno Domini 14(nieczytelne).
Pan Bóg jest w niebiesiech, jeden papież w Rzymie, drugi w Awinionie, trzeci w Pizie, a cesarz... diabli wiedzą gdzie.
Na łysych górach czarownice odprawiają sabaty, po zamkach siedzą Raubritterzy, w miastach chciwi kupcy trącają się ramionami z występnymi mnichami i żakami. Na uniwersytetach wykładają alchemię, a w sąsiadujących z nimi kościołach modlą się do świętych pańskich. W lasach, prócz stad dzikich bestii, kryją się ostatnie schratty, w kopalniach - koboldy, po gościńcach szaleje Dziki Gon. Jak dobrze poszukać, to i smok się znajdzie. A w ruinach swych warowni wyklęci Ubodzy (ha!) Rycerze Świątyni Salomona wzywają demona Bafometa.
Miserere soli infelicis, miserere nobis, Domine!
Tak - w bardzo dużym skrócie - wygląda świat przedstawiony w wydanej przez MicroProse grze RPG Darklands (1992 r., projekt: Arnold Hendrick i Sandy Petersen).
Pomysł na grę, jak na swoje czasy, był (i w sumie pozostaje, przynajmniej do czasu wydania kilku zapowiedzianych już produkcji) rewolucyjny: zróbmy RPGa osadzonego w (ufantastycznionej, aczkolwiek w specyficzny sposób) rzeczywistości, w konkretnych realiach historycznych. A dokładniej: w XV w., w tzw. Większych Niemczech (ww. Święte Cesarstwo Rzymskie, wraz z przyległościami - m.in. częścią Królestwa Danii, fragmentem Królestwa Francji czy terytorium zachodniej i północnej Polski; na mapie znalazły się m.in. Gdańsk, Toruń i Malbork). A wspomniane ufantastycznienie? Autorzy postanowili wprowadzić elementy bazujące na wierzeniach ówczesnej ludności. Dlatego działa i alchemia, i modlitwy do świętych. Dlatego w lasach i kopalniach wciąż można natknąć się na nieludzi.
Za rewolucyjne można by też uznać podstawowe założenie celu gry: ruszaj w świat i zdobywaj sławę. Owszem, jest sobie główny wątek fabularny (wspomniane niedobitki Templariuszy, usiłujące przywołać swego demonicznego pana), ale jego wykonanie jest całkowicie opcjonalne (aczkolwiek kończy grę), zaś mieszkańcy odwiedzanych miast zlecają bohaterom pomniejsze questy (zwykle wariacje na temat "znajdź jakiś przedmiot (np. relikwię jakiegoś świętego)", "pokonaj lokalnego Raubrittera" itp.), od wykonania których uzależniony jest rozgłos, jakim cieszyć się będzie drużyna. Czy to nie brzmi trochę jak The Elder Scrolls (TES: Arena wydano 2 lata później), skrzyżowane z Mount & Blade (wydana w 2008 r.)? Szczególnie wyraźna jest inspiracja Darklands w tym drugim tytule, o czym niżej.
Grę rozpoczynało się od stworzenia drużyny maksymalnie 4 postaci. I znów nietypowo: zamiast losowania współczynników - wybór pochodzenia bohatera i jego edukacji, a potem kariery zawodowej, co determinowało startowy wiek (a w następstwie - główne współczynniki) i poznane umiejętności. Im dłuższa kariera przed rozpoczęciem gry, tym wyższe umiejętności. Ale jednocześnie postać nazbyt wiekowa miała znaczne negatywne modyfikatory do głównych współczynników. Pomysł genialny w swej prostocie i idealnie pasujący do klimatu gry. Pochodną edukacji i zawodu był też startowy ekwipunek (broń i zbroja, poznane formuły alchemiczne itp.) i majątek. System pozwalał na stworzenie zarówno żołnierza-weterana, jak uciekiniera z nowicjatu, magistra alchemii czy ulicznego złodziejaszka. W dodatku każda umiejętność była w ten czy inny sposób przydatna, a jedna postać nie mogła być wszechmocnym omnibusem (przekroczyłaby maksymalny dostępny wiek na starcie, a do tego z powodu ograniczeń związanych ze starością padłaby trupem w pierwszej walce). System tworzenia postaci w Mount & Blade wygląda baaardzo podobnie.
Ciekawostka: w każdej chwili można wymienić/uzupełnić (bo śmierć postaci w Darklands jest nieodwracalna) skład drużyny, odsyłając niektórych bohaterów "na emeryturę" (zabierają część pieniędzy drużyny ze sobą) i przyjmując nowych, świeżo stworzonych.
Merserburg, Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Anno Domini 14(nieczytelne).
Pan Bóg jest w niebiesiech, jeden papież w Rzymie, drugi w Awinionie, trzeci w Pizie, a cesarz... diabli wiedzą gdzie.
Na łysych górach czarownice odprawiają sabaty, po zamkach siedzą Raubritterzy, w miastach chciwi kupcy trącają się ramionami z występnymi mnichami i żakami. Na uniwersytetach wykładają alchemię, a w sąsiadujących z nimi kościołach modlą się do świętych pańskich. W lasach, prócz stad dzikich bestii, kryją się ostatnie schratty, w kopalniach - koboldy, po gościńcach szaleje Dziki Gon. Jak dobrze poszukać, to i smok się znajdzie. A w ruinach swych warowni wyklęci Ubodzy (ha!) Rycerze Świątyni Salomona wzywają demona Bafometa.
Miserere soli infelicis, miserere nobis, Domine!
Tak - w bardzo dużym skrócie - wygląda świat przedstawiony w wydanej przez MicroProse grze RPG Darklands (1992 r., projekt: Arnold Hendrick i Sandy Petersen).
Okładka.
Zwróćcie uwagę na naklejkę z wymaganiami. To były czasy!
Pomysł na grę, jak na swoje czasy, był (i w sumie pozostaje, przynajmniej do czasu wydania kilku zapowiedzianych już produkcji) rewolucyjny: zróbmy RPGa osadzonego w (ufantastycznionej, aczkolwiek w specyficzny sposób) rzeczywistości, w konkretnych realiach historycznych. A dokładniej: w XV w., w tzw. Większych Niemczech (ww. Święte Cesarstwo Rzymskie, wraz z przyległościami - m.in. częścią Królestwa Danii, fragmentem Królestwa Francji czy terytorium zachodniej i północnej Polski; na mapie znalazły się m.in. Gdańsk, Toruń i Malbork). A wspomniane ufantastycznienie? Autorzy postanowili wprowadzić elementy bazujące na wierzeniach ówczesnej ludności. Dlatego działa i alchemia, i modlitwy do świętych. Dlatego w lasach i kopalniach wciąż można natknąć się na nieludzi.
Za rewolucyjne można by też uznać podstawowe założenie celu gry: ruszaj w świat i zdobywaj sławę. Owszem, jest sobie główny wątek fabularny (wspomniane niedobitki Templariuszy, usiłujące przywołać swego demonicznego pana), ale jego wykonanie jest całkowicie opcjonalne (aczkolwiek kończy grę), zaś mieszkańcy odwiedzanych miast zlecają bohaterom pomniejsze questy (zwykle wariacje na temat "znajdź jakiś przedmiot (np. relikwię jakiegoś świętego)", "pokonaj lokalnego Raubrittera" itp.), od wykonania których uzależniony jest rozgłos, jakim cieszyć się będzie drużyna. Czy to nie brzmi trochę jak The Elder Scrolls (TES: Arena wydano 2 lata później), skrzyżowane z Mount & Blade (wydana w 2008 r.)? Szczególnie wyraźna jest inspiracja Darklands w tym drugim tytule, o czym niżej.
Grę rozpoczynało się od stworzenia drużyny maksymalnie 4 postaci. I znów nietypowo: zamiast losowania współczynników - wybór pochodzenia bohatera i jego edukacji, a potem kariery zawodowej, co determinowało startowy wiek (a w następstwie - główne współczynniki) i poznane umiejętności. Im dłuższa kariera przed rozpoczęciem gry, tym wyższe umiejętności. Ale jednocześnie postać nazbyt wiekowa miała znaczne negatywne modyfikatory do głównych współczynników. Pomysł genialny w swej prostocie i idealnie pasujący do klimatu gry. Pochodną edukacji i zawodu był też startowy ekwipunek (broń i zbroja, poznane formuły alchemiczne itp.) i majątek. System pozwalał na stworzenie zarówno żołnierza-weterana, jak uciekiniera z nowicjatu, magistra alchemii czy ulicznego złodziejaszka. W dodatku każda umiejętność była w ten czy inny sposób przydatna, a jedna postać nie mogła być wszechmocnym omnibusem (przekroczyłaby maksymalny dostępny wiek na starcie, a do tego z powodu ograniczeń związanych ze starością padłaby trupem w pierwszej walce). System tworzenia postaci w Mount & Blade wygląda baaardzo podobnie.
Ciekawostka: w każdej chwili można wymienić/uzupełnić (bo śmierć postaci w Darklands jest nieodwracalna) skład drużyny, odsyłając niektórych bohaterów "na emeryturę" (zabierają część pieniędzy drużyny ze sobą) i przyjmując nowych, świeżo stworzonych.
Przykład starcia. Grafika, niestety, strasznie się zestarzała.
Piąta postać w drużynie przyłączyła się na czas konkretnego zadania
Piąta postać w drużynie przyłączyła się na czas konkretnego zadania
Quod attinet walk: system uwzględniał mieszanie różnych typów opancerzenia (np. zbroja płytowa chroniąca tułów i głowę, kolczuga chroniąca kończyny), różną zdolność różnych typów broni do przebijania różnych rodzajów pancerza, a nawet prymitywną broń palną, w rodzaju hakownic i handkannon, żywcem wyjętych z trylogii husyckiej A.Sapkowskiego ("Niechaj będzie nowoczesność w domu i w zagrodzie.").
Podróż po mapie wyglądała jak w późniejszym o lata Mount & Blade: drużyna przemieszcza się jako całość, czas płynie tylko w trakcie ruchu. BTW: Darklands oferowało coś, czego w M&B próżno szukać: możliwość zastawienia zasadzki na innych podróżnych (wrogich lub nie). Odwiedzanie miast, prezentowane przez ekrany z wybieranymi opcjami, wygląda dokładnie tak samo w M&B. Walka i eksploracja w obu tytułach odbywa się w czasie rzeczywistym (różnica między Darklands i M&B polega na perspektywie ukazania starcia: w Darklands w rzucie izometrycznym, z uwagi na pełną kontrolę nad wszystkimi postaciami; w M&B - w TPP, z bardzo ograniczoną kontrolą nad poczynaniami towarzyszy). W tym miejscu pozwolę sobie na dwa słowa tytułem wyjaśnienia: nie piszę tego bynajmniej, żeby dyskredytować Mount & Blade. Szukanie inspiracji w starszych tytułach - szczególnie, jesli to tytuły tak specyficzne (i - nie ukrywajmy tego - praktycznie zapomniane) jak Darklands - jest IMO chwalebne. A samo M&B broni się innymi elementami, których w Darklands próżno szukać. Bardziej chodzi mi o zobrazowanie Szanownym P.T. Czytelnikom mechanizmów rozgrywki z Darklands, na przykładzie tytułu bardziej współczesnego i lepiej znanego.
Jak wspomniałem wyżej, świat przedstawiony kryje liczne niebezpieczeństwa i okazje na zdobycie sławy - od gracza zależy, jaką obierze drogę. A jednocześnie jest to świat odwzorowany z dbałością o szczegóły zawstydzającą współczesne produkcje (dość powiedzieć, że czas mierzony jest w...godzinach kanonicznych). Zdobycie niektórych informacji uzależnione jest od pojawienia się drużyny w odpowiednim miejscu we właściwym czasie (sabaty czarownic odbywają się tylko w konkretne dni roku). Formuły alchemiczne (służące do produkcji eliksirów, zapomnijcie o kuli ognistej! ...ale ciśnięty we właściwym momencie flakon Ognia Arabskiego, sporządzonego wg formuły Gebera, był równie skuteczny) przypisywane są rzeczywistym (lub biblijnym) postaciom (Albertus Magnus, Rajmund Lull, Abu Bakr Muhammad ibn Zakarijja ar-Razi vel Rhazes, Abu Musa Dżabir ibn Hajjan vel Geber, król Salomon i in.) względnie: pochodzą ze Szmaragdowej Tablicy, wymagają stosowania kamienia filozoficznego i zawierają odniesienia do humorów. Lista świętych, których można poprosić o interwencję (i, skubani, faktycznie mogą zainterweniować, jeśli modlący się jest odpowiednio cnotliwy, a modlitwa przypadnie na właściwy dzień lub sytuację!) liczy ponad sto pozycji (m.in. Katarzyna ze Sieny, Kosma i Damian, Edward Wyznawca, Jan Chryzostom i Tomasz Akwinata).
Ciekawostka: po całej instrukcji rozsiane były różnorakie symbole alchemiczne (zarówno ówczesnych "elementów", jak i "reakcji"). Zastosowane zabezpieczenie przed kopiowaniem polegało na konieczności wskazania w trakcie gry odpowiedniego symbolu w odpowiedzi na zadane pytanie. W owym czasie odwoływanie się do instrukcji było dość często spotykanym zabezpieczeniem (np. pytania o wynalazki w Civilisation czy pytania o daty wypływu flot ze skarbami w Pirates!).
Przy tak ambitnym projekcie niemożliwością było ustrzeżenie się błędów. I - niestety - były to błędy krytyczne. W dodatku przed erą Internetu patchowanie gier było znacznie utrudnione. Niewątpliwie nie przyniosło to grze nic dobrego.
Podróż po mapie wyglądała jak w późniejszym o lata Mount & Blade: drużyna przemieszcza się jako całość, czas płynie tylko w trakcie ruchu. BTW: Darklands oferowało coś, czego w M&B próżno szukać: możliwość zastawienia zasadzki na innych podróżnych (wrogich lub nie). Odwiedzanie miast, prezentowane przez ekrany z wybieranymi opcjami, wygląda dokładnie tak samo w M&B. Walka i eksploracja w obu tytułach odbywa się w czasie rzeczywistym (różnica między Darklands i M&B polega na perspektywie ukazania starcia: w Darklands w rzucie izometrycznym, z uwagi na pełną kontrolę nad wszystkimi postaciami; w M&B - w TPP, z bardzo ograniczoną kontrolą nad poczynaniami towarzyszy). W tym miejscu pozwolę sobie na dwa słowa tytułem wyjaśnienia: nie piszę tego bynajmniej, żeby dyskredytować Mount & Blade. Szukanie inspiracji w starszych tytułach - szczególnie, jesli to tytuły tak specyficzne (i - nie ukrywajmy tego - praktycznie zapomniane) jak Darklands - jest IMO chwalebne. A samo M&B broni się innymi elementami, których w Darklands próżno szukać. Bardziej chodzi mi o zobrazowanie Szanownym P.T. Czytelnikom mechanizmów rozgrywki z Darklands, na przykładzie tytułu bardziej współczesnego i lepiej znanego.
Wizyta w mieście.
W Mount & Blade wygląda praktycznie identycznie.
W Mount & Blade wygląda praktycznie identycznie.
Jak wspomniałem wyżej, świat przedstawiony kryje liczne niebezpieczeństwa i okazje na zdobycie sławy - od gracza zależy, jaką obierze drogę. A jednocześnie jest to świat odwzorowany z dbałością o szczegóły zawstydzającą współczesne produkcje (dość powiedzieć, że czas mierzony jest w...godzinach kanonicznych). Zdobycie niektórych informacji uzależnione jest od pojawienia się drużyny w odpowiednim miejscu we właściwym czasie (sabaty czarownic odbywają się tylko w konkretne dni roku). Formuły alchemiczne (służące do produkcji eliksirów, zapomnijcie o kuli ognistej! ...ale ciśnięty we właściwym momencie flakon Ognia Arabskiego, sporządzonego wg formuły Gebera, był równie skuteczny) przypisywane są rzeczywistym (lub biblijnym) postaciom (Albertus Magnus, Rajmund Lull, Abu Bakr Muhammad ibn Zakarijja ar-Razi vel Rhazes, Abu Musa Dżabir ibn Hajjan vel Geber, król Salomon i in.) względnie: pochodzą ze Szmaragdowej Tablicy, wymagają stosowania kamienia filozoficznego i zawierają odniesienia do humorów. Lista świętych, których można poprosić o interwencję (i, skubani, faktycznie mogą zainterweniować, jeśli modlący się jest odpowiednio cnotliwy, a modlitwa przypadnie na właściwy dzień lub sytuację!) liczy ponad sto pozycji (m.in. Katarzyna ze Sieny, Kosma i Damian, Edward Wyznawca, Jan Chryzostom i Tomasz Akwinata).
Ciekawostka: po całej instrukcji rozsiane były różnorakie symbole alchemiczne (zarówno ówczesnych "elementów", jak i "reakcji"). Zastosowane zabezpieczenie przed kopiowaniem polegało na konieczności wskazania w trakcie gry odpowiedniego symbolu w odpowiedzi na zadane pytanie. W owym czasie odwoływanie się do instrukcji było dość często spotykanym zabezpieczeniem (np. pytania o wynalazki w Civilisation czy pytania o daty wypływu flot ze skarbami w Pirates!).
Przy tak ambitnym projekcie niemożliwością było ustrzeżenie się błędów. I - niestety - były to błędy krytyczne. W dodatku przed erą Internetu patchowanie gier było znacznie utrudnione. Niewątpliwie nie przyniosło to grze nic dobrego.
Jedno z najgroźniejszych spotkań w grze.
Nie tylko z uwagi na potęgę smoka - było także najbardziej zabugowane.
Dlaczego zatem, mimo wszystkich zalet, Darklands pozostaje pozycją szerzej nieznaną, żeby nie powiedzieć - zapomnianą? Dlaczego nie wymienia się go jednym tchem ze wspomnianymi na wstępie? Moja osobista opinia jest taka, że na Darklands było po prostu za wcześnie. Z jednej strony ograniczenia technologiczne (niska rozdzielczość grafiki czy mała moc obliczeniowa ówczesnych komputerów), z drugiej niezwykłe skomplikowanie świata i mechanizmów rozgrywki (instrukcja liczyła ponad 100 stron, była absolutnie niezbędna dla zrozumienia wszystkich aspektów gry i zawierała m.in. 4-stronicową bibliografię z kilkudziesięcioma pozycjami), z trzeciej: krytyczne błędy i brak (istniejącej obecnie) infrastruktury do rozprowadzania poprawek.
Natomiast obecnie Darklands aż prosi się o remake, który oddałby mu sprawiedliwość. Że jest zapotrzebowanie na taki tytuł widać np. po sukcesie kickstarterowej kampanii Kingdom Come: Deliverance czy nieustającej popularności Mount & Blade (właśnie wyszło nowe DLC, osadzone w Erze Wikingów, a M&B 2: Bannerlord od dłuższego czasu jest w produkcji). Pozostaje mi mieć nadzieję, że ktoś w końcu odkopie prawa do marki i zrealizuje moje marzenie. Względnie: ktoś pokusi się o zrobienie moda/total conversion/osobnej gry na silniku Bannerlorda.
Darklands jest obecnie dostępne w sprzedaży cyfrowej, na GOG (akurat trwa Winter Sale i grę można dorwać za niecałe 3$/2.49€) i Steam (trwa promocja Daily Deal -75% i grę można nabyć za 1.74€). Troll, ma się rozumieć, poleca.
Tytułem niniejszego wpisu jest pierwszy wers pieśni Palästinalied (Pieśń o Palestynie) autorstwa Waltera von der Vogelweide (ok. 1170 – ok. 1230), napisanej na okoliczność V Krucjaty (1217-1221). Wprawdzie utwór i sama krucjata są 200 lat wcześniejsze niż wydarzenia z Darklands, ale Zakon Ubogich Rycerzy Chrystusa i Świątyni Salomona, który związany jest z głównym wątkiem fabularnym gry, jest reliktem epoki krucjat. A i sama pieśń jest piękna.
Tu w wykonaniu Saltatio Mortis
A rzeczony pierwszy wers w wolnym tłumaczeniu brzmi: "Teraz me życie nabrało znaczenia".
PS: zdaję sobie sprawę, że zaszalałem z linkami do Wikipedii. Ale troll w ogóle jest dziwny.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz