Pamięci Jebediaha Kermana, uwięzionego na orbicie Kerbina po udanym okrążeniu Müna, bo konstruktor-kretyn zapomniał dodać akumulator do modułu dowodzenia.
Troll lubi sandboxy (z wyłączeniem serii GTA). Jest coś niezaprzeczalnie cudownego w grach, które nie zakładają trollowi-graczowi końskich okularów, pozostawiając mu wolność samodzielnego wytyczania celów i wybór sposobu ich realizacji. Stąd trollowy zachwyt nad Crusader Kings II, stąd 700+ godzin przegranych w Skyrima. Stąd w końcu bohater dzisiejszego wpisu - Kerbal Space Program.
Disclaimer: Kerbal Space Program (KSP, dev. Squad) w chwili obecnej dostępny jest na stronie developera oraz na Steamie w ramach programu Early Access. Opis dotyczy aktualnej wersji - 0.90 Beta Than Ever.
Kosmos - ostateczna granica. Oto podróże garstki nieustraszonych i niespecjalnie inteligentnych astronautów, śmiało kroczących tam, gdzie wcześniej eksplodowało wielu poprzedników. Głównie z powodu kretynizmu konstruktora pojazdów. Oraz błędów w pilotażu.
Logo Programu.
Oraz bohaterowie-zdobywcy kosmosu: Jebediah Kerman, Bill Kerman i Bob Kerman.
Niespokrewnieni.
W telegraficznym skrócie zabawa w Kerbal Space Program wygląda tak: dostajemy pod kontrolę naziemne (na-kerbinowe?) centrum kontroli lotów, razem z budynkami administracji i badań&rozwoju, hangarami/halami montażowymi dla pojazdów i pasem startowym oraz wyrzutnią rakiet. Stawiamy kolejne kroki na drodze podboju kosmosu, konstruując kolejne wersje pojazdów i wystrzeliwując je w przestrzeń. Przy odrobinie szczęścia (i dzięki nauce wyciągniętej metodą - wielu - prób i - jeszcze większej ilości - błędów) dolecimy tam, gdzie chcieliśmy i uda nam się wrócić (i wylądować w jednym kawałku). I jeszcze raz, z jeszcze ambitniejszym celem. I ad infinitum.
Gdzie tu zabawa, zapytacie? Diabeł tradycyjnie tkwi w szczegółach.
Po pierwsze: grać można w jednym z trzech trybów. Sandbox to dokładnie to, co napisano na opakowaniu - piaskownica, w której dostajemy wszystko na talerzu: dostępne są wszystkie części, z których możemy budować pojazdy, wszystkie budynki - a także nasi astronauci - już na starcie są na maksymalnym poziomie rozwoju, nie musimy martwić się funduszami, ogranicza nas wyłącznie wyobraźnia i nabyte umiejętności w kierowaniu pojazdami. Science to uproszczony tryb kariery, w którym wprawdzie startujemy z wszystkimi budynkami i nadal nie musimy martwić się o finansowanie, ale dostęp do kolejnych części (a co za tym idzie - możliwość osiągnięcia odleglejszych celów) warunkują nasze dokonania i zebrana "waluta" (w formie abstrakcyjnych punktów nauki, które zdobywamy realizując eksperymenty w przestrzeni-i-nie-tylko, a wydajemy na odblokowanie kolejnych technologii). I w końcu jest tryb Career. Tym razem jesteśmy rzucani na głęboką wodę: dostajemy kilka szop w szczerym polu, trzech kiepsko wyszkolonych kandydatów na astronautów, marną bazę techniczną i małą walizkę funduszy. Naszym zadaniem jest poprowadzenie programu kosmicznego z prawdziwego zdarzenia: rozbudowa bazy, wyszkolenie personelu, przeprowadzenie badań, a jednocześnie zebranie dostatecznej kwoty funduszy na wszystkie te cele. Fundusze pozyskujemy zaś realizując różnorodne kontrakty (poleć tam, przeprowadź badania tego, przetestuj tę część itp.) i prowadząc stosowną politykę reklamową.
Kerbal Space Center
wszystkie budynki rozwinięte do maksimum
Po drugie: gra oddaje bardzo wiernie większość praw fizyki. Zbyt ciężki pojazd o zbyt słabych silnikach nigdy nie oderwie się od planety. Kerbin (planeta na której znajduje się nasza baza) wiruje wokół swojej osi (oraz wokół słońca - Kerbol; inne planety też mają własne charakterystyki - grawitację, orbitę, grubość atmosfery itp.). Atmosfera stawia opór (możliwy jest manewr hamowania w atmosferze, także na innych ciałach niebieskich - oczywiście tylko tych, które atmosferę posiadają), różny w zależności od wysokości. Pojazdy podlegają prawom mechaniki Newtona (pojazd bez włączonego napędu przemieszcza się po linii zgodnej z działaniem grawitacji, ale jakakolwiek korekta kursu wymaga nadania wektora prędkości o odpowiednim zwrocie i kierunku). Paliwo i energia elektryczna nie są nieskończone - wszelkie manewry należy planować tak, aby były jak najefektywniejsze (aczkolwiek zarówno silniki, jak ogniwa fotowoltaiczne, są znacznie wydajniejsze od ziemskich). Niezbędne jest właściwe planowanie np. momentu opuszczenia sfery grawitacji Kerbina, żeby posiadanego paliwa starczyło na lot do innych planet. Czy też żeby w ogóle trafić w inną planetę (względnie jej okolice). Oczywiście - zastosowano liczne uproszczenia (w szczególności: w danej chwili na pojazd oddziaływuje siła grawitacji tylko jednego ciała; brak jest konsekwencji silnych przeciążeń czy silnego wydzielania ciepła przy wejściu w atmosferę - ale patrz niżej), ale nie zmienia to faktu, że KSP pozwala swobodnie stosować posiadaną wiedzę z zakresu fizyki - a także uczy jej lepiej niż niejedna szkoła.
Taki żarcik
Ciekawostka: istnieje zmodyfikowana wersja programu - KerbalEdu - przystosowana do działania jako pomoc naukowa do nauczania fizyki. Instytucje edukacyjne mogą ją nabyć ze sporą zniżką.
Po trzecie: zasymulowano układ słoneczny z prawdziwego zdarzenia, wzorowany na naszym. Kerbin jest trzecią planetą swojego układu, typu ziemskiego, z rozbudowana atmosferą i wodą w stanie ciekłym. Istnieją odpowiedniki Merkurego (Moho), Wenus (Eve), Marsa (Duna) i Jowisza (Jool). Oczywiście są znaczne różnice: przede wszystkim w skali (Kerbin jest 10x mniejszy od Ziemi, ale o wiele gęstszy - w efekcie przyspieszenie grawitacyjne jest identyczne jak na Ziemi, inne ciała niebieskie i odległości między nimi też są odpowiednio przeskalowane), ale także jeśli chodzi o inne elementy układu (Eve ma swój księżyc (Gilly); Kerbin ma dwa (Mün i Minmus); Duna tylko jeden (Ike); między Duna, a Jool jest mała planetka (Dres), zamiast pasa asteroidów (aczkolwiek asteroidy jak najbardziej występują w układzie Kerbola, są nawet misje - opracowane we współpracy z NASA - zakładające lądowanie na asteroidach); Jool ma tylko 5 księżyców (Laythe, Vall, Tylo, Bop, Pol); poza orbitą Jool jest już tylko jedna, karłowata planetka (Eeloo)). Aczkolwiek - patrz niżej.
Układ Kerbola
Po czwarte: konkretnie to patrz tutaj - mody. Jeśli Squad czegoś nie wprowadził, istnieje granicząca z pewnością szansa, że zrobił to jakiś przedsiębiorczy modder. Chcesz-li mieć zasymulowane efekty akumulacji ciepła podczas wejścia w atmosferę - jest na to mod. Chcesz naszego układu słonecznego - jest na to mod. Chcesz lepszej symulacji aerodynamiki - jest na to mod (aczkolwiek Squad nieśmiało zapowiedział już pewne zmiany w tej kwestii). Więcej części - jest mod (całe stado modów). Pełnej automatyki niektórych działań (ew. komputera obliczającego dane do manewrów) - jest mod i na to. O takich drobiazgach jak lepsza grafika czy dodatkowe efekty dźwiękowe nawet nie ma co wspominać - oczywiście, że są na to mody.
Po piąte: jeśli tylko masz żyłkę budowniczego/eksperymentatora - składanie pojazdów jest właśnie dla ciebie. Masa silników (w tym takie wynalazki jak silnik atomowy), elementów aerodynamicznych, kapsuł dla załogi, instrumentów naukowych itp. Zarówno do złożenia jako tradycyjne rakiety, jak i jako samoloty kosmiczne (z uwzględnieniem takich drobiazgów jak właściwe umiejscowienie punktu przyłożenia siły nośnej w stosunku do środka ciężkości pojazdu; niewłaściwe skończy się niemożliwością oderwania się od pasa startowego.... lub wylądowaniem na plecach). Można też oczywiście składać (i wynosić na orbitę) satelity czy pojazdy do poruszania się po planetach. Każda część ma swoje cechy (przede wszystkim - masę), przez co dodanie lub ujęcie jednego elementu może zmienić charakterystykę całego pojazdu.
Ciekawostka: niektóre części zostały zaprojektowane we współpracy z NASA i są odpowiednikami rzeczywiście stosowanych. Inne części są w przybliżeniu odpowiednikami historycznych (kabina załogowa przypomina tę z programu Apollo, a nawiązaniem do czego jest Stayputnik nie trzeba chyba wyjaśniać).
Wernher von Kerman - szef sekcji naukowej Programu
Po szóste: samo pilotowanie pojazdów (szczególnie rakiet) daje dziką frajdę. Jest jednocześnie proste (WSAD - wychylenie w odpowiednią stronę, Q/E - obroty, Shift/Ctrl - regulacja ciągu) i realistyczne (uwzględnia m.in. manewr transferowy Hochmanna, czy tzw. gravity turn). Dzięki zastosowaniu mechanizmu planowania (i obrazowania w czasie rzeczywistym przewidywanych efektów) manewrów można łatwo pokierować pojazdem wszędzie tam, gdzie pozwala zapas paliwa i wydajność silników. Kompresja czasu (i fakt, że nasi astronauci nie wymagają wody, powietrza ani żarcia - aczkolwiek jest mod i na to...) pozwala na misje, które w warunkach niesymulowanych trwałyby całe lata. Można dokować w przestrzeni (także do zbudowanych przez nas i zmontowanych na orbicie stacji kosmicznych) i dokonywać transferu paliwa. Można też oczywiście wyrżnąć zbyt silnie o powierzchnię przy lądowaniu. Lub trafić w śmieci pozostałe na orbicie z poprzednich lotów (aczkolwiek akurat to jest dość trudne; przestrzeń w KSP jest faktycznie wielka, nie tak jak w Grawitacji).
Ciekawostka: najlepszą formą nauki trudnej sztuki pilotażu i manewrowania w kosmosie jest obserwacja poczynań innych graczy. Np. Scotta Manleya - autora licznych genialnych tutoriali do KSP.
Po siódme wreszcie: developerzy mają poczucie humoru. Patrz: opisy części, treść kontraktów, raporty z badań naukowych, fakt, że wszyscy członkowie programu noszą nazwisko Kerman (a ich główne charakterystyki to "odwaga" i "głupota"), easter eggs porozrzucane na planetach itp. Także filmiki promujące poszczególne update'y.
Trailer do update'u wprowadzającego obecny Career mode
Podsumowując: troll poleca. A jak pogra jeszcze trochę, to w końcu wyląduje na Münie. I wróci.
Ciekawostka: słynne słowa widniejące w tytule niniejszego posta nigdy nie padły (coś jak równie słynne "Nie ze mną te numery, Brunner" w wykonaniu nieodżałowanego Stanisława Mikulskiego). Jim Lovell (dowódca misji Apollo 13) faktycznie powiedział "Houston, we've had a problem. We've had a main B bus undervolt" (czyli sygnalizowany "problem" dotyczył układu elektrycznego, a nie eksplozji zbiornika z tlenem, jak się powszechnie uważa), a to, co przytoczyłem, powiedział dopiero Hanks w filmie.
KSP wyszło z Early Access osiągając numer wersji 1.0. Przy okazji zmodyfikowano aerodynamikę, dodano tarcie atmosferyczne i konsekwencje w postaci znacznego wydzielania ciepła przy powrocie w atmosferę oraz wprowadzono możliwość wydobywania surowców.
OdpowiedzUsuńPełna, finalna wersja gry kosztuje (na Steamie) 40€ i można ją kupić także na GOG. Troll nabył swój egzemplarz za 12€. Moim zdaniem zrobiłem dobry interes.