sobota, 29 sierpnia 2015

Troll gra #17 - Roll for initiative!


Errr.... Wróć. Jeszcze raz.

Jak nieco mniej powszechnie wiadomo RPG (akronim utworzony od "Role Playing Game", w języku polskim przyjęło się określenie "gra fabularna") jest to forma rozrywki, w ramach której gracze odgrywają (przede wszystkim przez opisywanie) działania wykreowanych przez siebie postaci, dokonując interakcji ze światem opisanym przez tzw. mistrza gry (z ang. "Game Master", "GM"; uczestnik zabawy pełniący m.in. funkcję arbitra, odpowiadający  za - i odgrywający - całe otoczenie graczy). 

Komputerowa odmiana RPG ("cRPG", gdzie "c" pochodzi od "computer") jest rozrywką dalece mniej towarzyską, komputer zastępuje bowiem graczowi kolegów prowadzących inne postacie i mistrza gry opisującego świat. Wymaga też dużo mniej od samego gracza - zamiast zmuszać go, by wyobraził sobie wygląd innych postaci czy scenerię, w jakiej toczy się gra - po prostu mu to pokazuje. 

Współczesne cRPG - jak wszystkie inne gry, niestety - postawiły grafikę na pierwszym miejscu. Fabuła zaś drepcze sobie na którymś tam miejscu w peletonie. Przy czym powyższe jest prawdą przede wszystkim w odniesieniu do tytułów wydawanych przez wielkich graczy rynku video games. Natomiast mniejsi gracze (których nie stać na wielomilionowe budżety na grafikę i marketing) starają się konkurować przede wszystkim pomysłem na fabułę i/lub formę rozgrywki. 

Artystyczne podsumowanie obecnego kształtu rynku cRPG
w wykonaniu Miracle of Sound, do tekstu Nathana Longa
(cover "Money for Nothing" by Dire Straits) 

I tu przechodzimy do naszych baranów, tj. do gry pt. Knights of Pen and Paper +1 Edition (dev. Behold Studios, pub. Paradox Interactive, 2013). Nie dysponując ww. gigantycznym budżetem twórcy postawili na pomysł. A pomysł ten jest zaiste przewrotny: oto gracz ma za zadanie poprowadzić drużynę... graczy w RPG. Rozrywających dość bardzo sztampowy scenariusz ratowania świata. I to naprawdę działa (jeśli spełnione są pewne warunki).


Tytuł jest ewidentnie adresowany do miłośników gatunku, weteranów RPG zarówno w odmianie table top (zwanej również pen and paper), jak i w wersji komputerowej. Jego największą siłą - ale też największą słabością - jest kreatywne granie z konwencją, zabawa kliszami i tropami, odniesieniami i nawiązaniami. Jest to zabieg o tyle ryzykowny (i stąd wynika ww. słabość), że odbiorca nie obeznany z gatunkiem i nie posiadający właściwego "kontekstu kulturowego" najzwyczajniej nie zrozumie wszystkich żartów i prędzej czy później znudzi się samą grą.

Drużyna w trakcie walki - najczęstszy widok w trakcie gry

Naszych bohaterów obserwujemy właśnie w taki sposób - zza pleców graczy, siedzących przy stole, na wprost GMa, w ślicznie rozpikselowanej oprawie graficznej, przypominającej stare cRPGi z czasów 8- i 16-bitowych komputerów/konsol. Za plecami GMa rozgrywa się "właściwa" gra - zmienia się sceneria, pojawiają się NPCe, z którymi można "porozmawiać" (nie mamy wpływu na to, co powiedzą gracze...), potwory (moby) do ubicia itp. Różne nakrycia głowy graczy odpowiadają profesjom ich postaci. Początkowo mamy dostęp tylko do kilku (wojownik, paladyn, rzezimieszek, druid, kleryk, mag), ale w ramach postępów w rozgrywce odblokowują się nowe (m.in. bard, barbarzyńca i rycerz). Liczebność drużyny też ustalamy sami, wybierając graczy o różnych "zdolnościach" (np. Młodszy Brat z ADHD ma +5 do rzutów na inicjatywę, Paris, urocza dziewczyna, ma zniżkę 50% u kowala, a Dostawca Pizzy kosztuje 50% złota potrzebnego do rekrutacji). W trakcie gry graczy można wymieniać, zostawiając starych w karczmach i rekrutując nowych.

A właśnie, złoto. Gra powstała pierwotnie dla urządzeń mobilnych (platformy Android, iOS) i wspiera mikrotransakcje (zakup samego złota za żywą gotówkę). Od razu zaznaczam, że nie jest to wymóg, a jedynie opcja. Z której jak na razie nie skorzystałem i nie zanosi się, żebym skorzystał. Złoto dostaje się w ramach nagrody za stoczone walki i wykonane questy - i zawsze istnieje możliwość stoczenia walki w danej lokacji, żeby podreperować trochę budżet. A zastosowania dla złota są wielorakie. Po pierwsze - potrzebne jest właśnie do rekrutowania trzeciego i kolejnych graczy. Po drugie - potrzebne jest do podróżowania między obszarami gry. Po trzecie - potrzebne jest do zakupów uzbrojenia dla postaci. Po czwarte w końcu - pozwala na modyfikowanie samej gry. Serio: w sklepie można kupić m.in. inny rodzaj stołu, wyposażenie pokoju gry czy... nowego mistrza gry. Każdy z tych zakupów ma swoje konkretne konsekwencje dla rozgrywki (dwa podstawowe, najtańsze, itemki ze sklepu pozwalają toczyć walkę z większą liczbą potworów na raz i zarekrutować piątego członka drużyny).

Kreacja przykładowych postaci

Jako się rzekło wyżej - nasi "gracze" mogą należeć do różnych profesji. Każda ma zestaw 4 zdolności (pasywnych lub aktywnych), rozwijanych w ramach zdobywania nowych poziomów doświadczenia. Np. rzezimieszek zatruwa własną broń, przez co zadaje ona więcej obrażeń, a druid ma czar regeneracji, który przez kilka tur przywraca potraktowanemu nim graczowi kilka hp/turę. Ponieważ fabuła rozgrywanego scenariusza jest klasycznie "staroszkolna" - wszystkie zdolności dotyczą walki (toczona w turach, z indywidualną inicjatywą dla każdego uczestnika i jedną akcją na turę).

Fabuła... Jako się rzekło - jest klasycznie i do bólu sztampowa (co samo w sobie stanowi element gry z konwencją). Drużyna zaczyna przygodę w lochu (z amnezją) i po ucieczce z niego trafia do Defaultowej Wioski (serio, ona się tak nazywa!), gdzie może wykonać pierwszy quest, polegający na... ubiciu szczurów w piwnicy. NPCe zlecający questy (mamy wybór, każde zadanie ma swój poziom trudności i teoretycznie własną fabułę... ale wszystkie sprowadzają się do ubicia pewnej liczby potworów) noszą tak urocze imiona jak "Elder", "Old Woman", "Villager", "Other Villager", "Old Woman's Dead Brother", "Mill Burray" (który jest pogromcą duchów egzorcystą...) a nawet "?". Lokacje na mapie nazywają się m.in. "Den of Devil", "Dark Forest", "Sands of Time Desert" (nie stwierdzono obecności Księcia Persji...), "Instant Death Cave", "Maya Me Beach" czy "Wizards of the East Coast". Na mapie znajdują się także lochy - specjalne lokacje rządzące się trochę odmiennymi prawami, ale zapewniające także lepszy łup.

Skoro praktycznie cała fabuła sprowadza się do mozolnego momentami klepania mobków - skąd bierze się urok tej gry, spytacie? Otóż diabeł tkwi w tym, czego siłą rzeczy nie mogę oddać w ramach tego krótkiego opisu. W komentarzach postaci, czasami przekomarzających się z NPCami lub GMem, w dialogach (ich absurdalności lub panoszących się w nich nawiązaniach do innych tytułów), w sarkastycznych opisach GMa, w sytuacjach z zakresu meta-gry (parsknąłem gromkim śmiechem kiedy jeden z mobków potraktował piorunami nie tylko graczy, ale także samego GMa). Humor jest naprawdę wielką siłą tego tytułu - ale jest to humor specyficzny, zrozumiały przede wszystkim (a czasem - wyłącznie) dla wtajemniczonych. Nie mogę zatem polecić KoP&P+1E każdemu bez wyjątku, ale jeśli znacie i lubicie RPGi - ten tytuł jest dla was, moi Szanowni P.T. Czytelnicy.

Na koniec kilka słów o technikaliach. Gra jest dostępna na urządzenia mobilne (via Google Play i App Store) oraz PC (via Steam). Poza edycją podstawową można nabyć jeszcze Deluxier Edition (dodatkowy gracz, nowy obszar gry, DLC Haunted Fall). Sequel dostępny jest już na platformy mobilne - lada chwila (30.11.2015) powinien się także ukazać na Steamie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz