piątek, 6 stycznia 2017

Troll gra #23 - Naj...! Naj...! Naj...!

...czyli Tradycyjne Trollowe Podsumowanie Roku w Elektronicznej Rozrywce™ 2016 Edition.

Tym razem podaruję sobie rozbudowaną formę, bo przy moim aktualnym tempie produkowania postów podsumowanie roku skończyłbym gdzieś w październiku. Dlatego będzie krótko.

Działo się na świecie:

Największym pozytywnym zaskoczeniem dla wielu okazał się powrót id Software (przy współudziale Bethesda Softworks) do marki Doom. Dynamiczna rozpierducha na rozbudowanych poziomach, z widowiskowymi egzekucjami do wtóru metalowego soundtracka okazała się tym, co tygrysy lubiły w 2016 najbardziej. No kto by pomyślał.

The end is nigh!

Największym rozczarowaniem - którego jednak, mając na uwadze ostatnie lata, należało się spodziewać - okazał się przehype'owany do granic możliwości No Man's Sky (gratulacje dla Hello Games za napompowanie bańki do nieosiągalnych wcześniej rozmiarów). Problemy techniczne (zwłaszcza w przypadku portu PC), powtarzalna do granic nudy rozgrywka, niespełnione obietnice (a także jawne kłamstwa) developerów - wszystko to przełożyło się na raczej średnie oceny w prasie branżowej (Metacritic score 61/100 dla wersji PC) i głośne pomstowanie publiczności. 

Największym brakiem zaskoczenia jest triumfalny pochód Overwatch przez wszystkie platformy. Blizzard raz jeszcze zastosował sprawdzoną metodę: skopiował i udoskonalił cudze pomysły, robiąc na tym gigantyczną kasę. Przy okazji wykaszając konkurencję (w szczególności Battleborn od Gearbox Software, wydany zaledwie trzy tygodnie wcześniej). Nie zmienia się wygrywającej formuły.

Tracer (w goglach) - twarz Overwatch 
i bohaterka najnowszej kontrowersji w świecie gier video

Wielka wojna nVidii z AMD o serca, umysły i portfele graczy wkroczyła w nową odsłonę, przy okazji premiery kart graficznych opartych na architekturze Polaris (AMD) i Pascal (nVidia). To starcie wygrała (także w przypadku trolla) nVidia, której karty okazały się wydajniejsze w obecnych produkcjach (DX11 i wczesne, niepełne implementacje DX12). AMD może jeszcze odkuć się, kiedy większość developerów zacznie wypuszczać tytuły w pełni wykorzystujące możliwości DX12 (a jeszcze bardziej odkułoby się, gdyby developerzy zaczęli powszechnie korzystać z konkurencyjnego API - Vulcan), ale to wciąż pieśń przyszłości. Na rok 2017 AMD zapowiedziało premierę nowej architektury (Vega), która - tradycyjnie - ma "pozamiatać konkurencję", ale ponieważ podobne zapowiedzi towarzyszyły premierze Polarisa troll pozostanie sceptyczny.     

Działo się u trolla:

Wbrew tradycji w tym roku zagrałem w kilka zupełnie nowych, premierowych (ew. premierowych na PC) tytułów.  

Trollowym Tytułem Roku 2016™ zostaje Stellaris, jedna z dwóch tegorocznych premier ze stajni Paradox Development Studios (drugą było Hearts of Iron IV, ale ta seria leży całkowicie poza zainteresowaniami trolla). Połączenie sztandarowego dla PDS gatunku grand strategy z innym lubianym przez trolla gatunkiem - 4X - już na starcie było całkiem udane, a kolejne patche tylko poprawiły ten stan. Z niecierpliwością wyglądam zapowiedzianych już zmian, jakie przyniesie patch 1.5, żeby ponownie zanurzyć się w kosmiczną otchłań.

Making Space Great Again

Darkest Dungeon opuściło Early Access, bynajmniej nie tracąc na jakości i morderczości. Z całą pewnością jeszcze pogram w ten tytuł - zwłaszcza że na rok 2017 Red Hook Studios zapowiedziało wydanie pierwszego DLC, The Crimson Court.

Na temat Tharsis od Choice Provisions, mocno rogalikowej w formie historii trapionej niezliczonymi problemami wyprawy na Marsa, mam cały czas zamiar napisać dłuższy tekst - tutaj więc tylko o niej wspominam. Grało się całkiem fajnie.   

Space Hulk: Deathwing - efekt kooperacji Streum On Studio, Cyanide i Focus Home Interactive - dla wielu okazał się rozczarowaniem. Tymczasem trollowi, który oczekiwał przede wszystkim zachowania klaustrofobicznego klimatu oryginału i nieśpiesznego shootera z hordami wrogów, tytuł ten niespodziewanie przypadł do gustu. Nie miałem jeszcze okazji sprawdzić go w coopie z innymi, ale - zakładając że developerom uda się wyeliminować problemy techniczne trybu multiplayer - może być całkiem fajnie.

Rozczarowań produkcjami tegorocznymi szczęśliwie udało mi się uniknąć - ograniczony budżet, wymagający dokonywania przemyślanych zakupów, ma swoje zalety - toteż o nich nie napiszę. O rozczarowaniach światowymi trendami - które zwyczajem trendów trwają - pisałem już tyle razy, że tym razem sobie odpuszczę. 

Podsumowując zaś ubiegły rok jednym zdaniem napiszę: nie było najgorzej, choć mogło być lepiej. Perspektywy na rok 2017 rysują się nieźle. A jak faktycznie będzie - o tym napiszę już tradycyjnie za rok.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz