środa, 15 kwietnia 2015

Troll gra #15 - Pociągiem przez mały świat

11 kwietnia 2015 r. obchodziliśmy trzeci Międzynarodowy Dzień Gier Planszowych. Z tej okazji troll przedstawi dziś dwie komputerowe adaptacje znanych i lubianych "planszówek". Troll bardzo lubi gry planszowe. 

Ticket to Ride (2004, projektant: Alan R. Moore, wyd: Days of Wonder)

Zacznijmy od klasyki gier familijnych. Ręka w górę, kto nie bawił się jako dziecko pociągami? Mało tych rąk. Tematyka znana i lubiana - nic dziwnego, że po ubraniu w łatwą do nauczenia mechanikę stała się przepisem na sukces. Tytuł już w roku premiery zdobył prestiżową w dziedzinie gier planszowych nagrodę Spiel des Jahres (oraz szereg kolejnych w następnych latach) i nadal jest jedną z lepiej sprzedających się produkcji na świecie.

Podstawowe zasady są bardzo proste. Gracze, w liczbie 2 do 5, budują połączenia kolejowe łączące miasta na mapie USA (i południowej Kanady). Każdy dysponuje 45 pionkami-wagonikami, każda trasa wymaga wystawienia odpowiedniej do jej długości liczby pionków. W sekrecie przed innymi graczami każdy otrzymuje na starcie 3 bilety kolejowe (z których co najmniej 2 musi zatrzymać), informujące go jakie połączenia (między którymi miastami; przy czym ważny jest sam fakt połączenia miast, a nie długość tych szlaków - ewidentnie projektant jechał PKPem...) musi zbudować, aby otrzymać dodatkowe punkty w końcowym rozliczeniu. Niezrealizowanie tych połączeń oznacza punkty karne. Oczywiście im dłuższe połączenie tym lepiej punktowany bilet, ale też większe ryzyko, iż ktoś zablokuje to połączenie, dążąc do realizacji własnego celu. Albo ze zwykłej złośliwości.

Podstawowa plansza gry.
Różnokolorowe szlaki kolejowe, o różnej długości, mierzonej liczbą wagoników.

W trakcie swojej tury każdy gracz może wykonać jedną z trzech akcji:

1. Dobrać karty wagonów. 
W momencie rozpoczęcia gry każdy gracz otrzymuje 4 losowe karty wagonów, których nie powinien ujawniać przeciwnikom. Oprócz wagonów w 8 podstawowych kolorach są jeszcze karty lokomotyw, działające jak Joker/wildcard (tj. zastępujące wagon w dowolnym innym kolorze). W każdej chwili gry obok planszy znajdować się będzie 5 jawnych kart wagonów oraz stos zakrytych kart. W swojej turze gracz może pociągnąć 2 karty wagonów - ze stołu (po każdym pociągnięciu liczba odkrytych kart na stole jest uzupełniana) lub ze stosu kart zakrytych. Można zatem pociągnąć 2 karty ze stołu, 2 karty ze stosu kart zakrytych lub po jednej ze stołu i ze stosu kart zakrytych. Zamiast 2 wagonów ze stołu gracz może też wziąć 1 odkrytą lokomotywę  (lokomotywa wyciągnięta ze stosu kart zakrytych liczona jest jako 1 wagon - gracz nadal może pociągnąć kolejną kartę). Jeśli na stole w dowolnym momencie znajdą się trzy odkryte lokomotywy, wszystkie karty ze stołu zostają odrzucone i wykładanych jest 5 nowych kart. 

2. Wybudować szlak kolejowy.
Aby móc ukończyć szlak, gracz musi  a) posiadać odpowiednią ilość pionków-wagoników w zapasie; b) wydać stosowną liczbę kart (wagonów) we właściwym kolorze (chyba, że dany szlak oznaczony jest kolorem szarym - wtedy można wyłożyć karty w dowolnym kolorze, aczkolwiek nadal wszystkie muszą być jednego koloru). Po wybudowaniu każdy szlak jest natychmiast punktowany w zależności od swojej długości (im dłuższy tym więcej punktów, przy czym wartość punktowa rośnie szybciej od długości). W rozgrywce na 4 i 5 graczy niektóre miasta łączy więcej niż jeden szlak - dwaj gracze mogą wystawić swoje wagony na tej samej trasie (jeden gracz nie może zająć obu szlaków). 

3. Dobrać nowe bilety.
Gracz ciągnie 3 losowe bilety, z których musi zatrzymać co najmniej jeden. Nowe bilety podlegają tym samym zasadom, co posiadane na początku gry.

 Przykładowe bilety/połączenia do realizacji w USA
W kółku - wartość punktowa biletu

Gra kończy się w momencie, kiedy któremuś z graczy w trakcie jego tury pozostanie 2 lub mniej wagoników. W tym momencie każdy z graczy (wliczając tego, który spowodował zakończenie) otrzymuje jeszcze jedną, ostatnią turę (najsensowniej spożytkować ją na zbudowanie ostatniego szlaku lub - co bardziej ryzykowne - dociągnięcie nowych biletów: a nuż szlaki już zbudowane tworzą jedno z wyznaczonych na nich połączeń?) po czym następuję podsumowanie.

Na końcową punktację składają się: suma punktów już zdobytych za wybudowane trasy, suma punktów za bilety (punkty dodatnie za zrealizowane i ujemne za niezrealizowane połączenia) oraz ew. bonus 10 punktów za najdłuższą posiadaną nieprzerwaną linię (wliczając odgałęzienia, w przypadku remisu bonus otrzymują wszyscy remisujący gracze). Zwycięża posiadacz największej liczby punktów (w przypadku remisu: ten który zrealizował więcej biletów). 

Naturalnie do gry wydano szereg rozszerzeń, wprowadzających nowe bilety czy nowe zasady gry. Wydano m.in. edycję z mapą Europy i nowymi zasadami (połączenia promowe, wymagające wykorzystania lokomotyw; tunele, wprowadzające dodatkowy element losowy; stacje, pozwalające na wykorzystanie z cudzego szlaku do zrealizowania własnego biletu; bonus nie za łączną długość szlaków, ale za najwięcej zrealizowanych biletów), oraz edycje z mapami Szwajcarii (dla 2 i 3 graczy) i Niemiec (gdzie dochodzą jeszcze przewozy pasażerskie).

Prawie wszystko co napisałem powyżej odnosi się także do wydania elektronicznego, które ukazało się na Steamie w roku 2012 (dev. & wyd. Days of Wonder; dostępna jest także edycja bez DRM). Wersja elektroniczna pozwala na rozgrywanie gier z AI, w trybie Hot Seat, w sieci lokalnej oraz - za pośrednictwem serwerów wydawcy - online, przez internet (także międzyplatformową, wyszły edycje m.in. na iOS i Androida). Poza wersją bazową (opartą, tak jak edycja analogowa, na mapie USA z przyległościami) dostępne są DLC z mapami Europy, Szwajcarii (opracowana specjalnie dla wydania elektronicznego, została dopiero później zaadaptowana na grę planszową) i Azji (poza znanymi z Europy promami dochodzą jeszcze trasy górskie, wymagające poświęcenia dodatkowych pionków, ale dające więcej punktów niż tej samej długości trasy zwykłe). Wydano także DLC z wariantami gry w USA (edycja 1910, z nowymi biletami; edycja Mega Game, łącząca podstawkę z edycją 1910; edycja Big Cities, z biletami łączącymi wyłącznie duże ośrodki miejskie).

Wersja elektroniczna, tu: przygotowanie do rozgrywki na mapie Europy

Trollowi się podobało. Ze względu na prostotę zasad - gra dla całej rodziny. Przeciętny czas partii powinien zamknąć się w 45 minutach.

Small World (2009,  projektant: Philippe Keyaerts, wyd: Days of Wonder)

"Ten świat jest za mały dla nas dwóch!" Od takiego zdania zaczęło się wiele konfliktów. A co, jeśli o niezbyt wielką przestrzeń życiową rywalizuje 5 konkurentów? Drugi z opisywanych dziś tytułów o wiele mocniej skupia się na konflikcie. O ile w Ticket to Ride konkurencji mogliśmy zaszkodzić wyłącznie blokując dany szlak lub podbierając niezbędne wagony, to w Small World konkurencję bezpośrednio eliminujemy, dzięki zastosowaniu przewagi liczebnej lub specjalnych cech naszej cywilizacji. Nie trzeba chyba wspominać, że tytuł ten też zdobył szereg nagród (wprawdzie bez Spiel des Jahres, ale wyróżniono go m.in. polską Grą Roku w 2013).

Mapa, którą będziemy podbijać, różni się wielkością w zależności od tego, ilu graczy bierze udział w rozgrywce (od 2 od 5 graczy, mapa w każdym przypadku ma inny rozmiar i układ). Podzielona jest na szereg regionów (morza, jeziora, pola, lasy, wzgórza, bagna, góry), z których część dodatkowo posiada specjalne cechy (zawierają kopalnie, jaskinie lub miejsca mocy magicznej). Niektóre regiony w momencie rozpoczęcia gry zamieszkiwane są przez neutralnych autochtonów - wymierające rasy starożytne.

Każdy z graczy otrzymuje na starcie 5 Victory Coins (VC), będących zarówno walutą, jak i sposobem wyliczenia punktacji. Każdy z graczy musi też wybrać jedną z 6 aktualnie dostępnych ras, ułożonych w kolumnie z boku planszy. Każdą rasę/cywilizację tak naprawdę tworzą dwa żetony: właściwy żeton rasy oraz żeton specjalnej mocy. I tu kryje się jedna z kluczowych cech gry, zapewniająca różnorodną rozgrywkę i duże replayability: zestawienia "rasa"+"moc specjalna" tworzone są w sposób losowy, tak więc w każdej rozgrywce będą najprawdopodobniej występować zupełnie inne rasy. 

Przygotowanie do rozgrywki dla 3 graczy: w centrum mapa, 
po lewej stronie: kolumna 6 losowych kombinacji rasa+moc specjalna, 
po prawej: żetony wszystkich ras w pudełku, u dołu - żetony specjalne

W grze biorą udział klasyczne rasy fantasy: elfy, orki, krasnoludy itp. Każda rasa ma właściwą sobie cechę charakterystyczną (a więc ostatecznie ma 2 cechy specjalne). Dla przykładu: krasnoludy pod koniec każdej tury otrzymują dodatkową VC za każdy okupowany przez siebie region zawierający kopalnię, podczas gdy orki otrzymują VC za każdy podbity w danej turze region, który zawierał żeton należący do innego gracza lub neutralnej "wymierającej rasy".

Moce specjalne także są bardzo różnorodne. Na przykład rasa może posiąść moc latania, przez co będzie w stanie podbijać dowolny region na planszy (poza morzami i jeziorami; normalnie każda rasa może podbijać wyłącznie regiony bezpośrednio sąsiadujące z już podbitymi lub - w pierwszej turze, a. kiedy wchodzi na planszę - z jednym z boków planszy/regionem morskim), albo dysponować zdolnościami kupieckimi, dzięki czemu otrzyma na koniec każdej tury 1 dodatkową VC za każdy okupowany region.

Każdy żeton rasy i mocy specjalnej posiada przypisaną liczbę. Ich suma równa się łącznej liczbie żetonów rasy, jaką otrzyma gracz, który wybrał daną rasę. Kolejność ras w kolumnie także ma znaczenie: rasa na szczycie kolumny jest darmowa. Za możliwość wybrania ras umieszczonych niżej, gracz musi zapłacić VC, kładąc po jednej na każdą rasę, której nie chce wybrać. W ten sposób przy większej liczbie graczy może okazać się, że teoretycznie mniej silna kombinacja rasa+moc specjalna już w pierwszej turze przyniesie graczowi kilka "darmowych" VC.  

Na turę gracza składa się kilka faz. W kolejności każdy gracz musi:

1. Podjąć decyzję, czy pozwoli swojej aktywnej rasie wymrzeć (jeśli nie kontroluje żadnej aktywnej rasy zamiast tego musi wybrać nową rasę z kolumny oczekujących). 
To główna, specyficzna dla gry mechanika - każdy gracz może kontrolować jednocześnie 2 rasy: aktywną i wymierającą. Co do zasady (niektóre specjalne cechy ras i moce specjalne mogą to modyfikować) dokonywać podbojów i reorganizacji wojsk może dokonywać wyłącznie rasa aktywna. Rasa wymierająca nie posiada mocy specjalnej (chyba, że zasady dla tej mocy mówią coś innego; zazwyczaj nadal jednak korzysta ze swojej cechy charakterystycznej), a jej żetony są obrócone. Dodatkowo: w momencie wymierania w każdym okupowanym regionie na mapie zostaje tyko 1 żeton rasy, nawet jeśli wcześniej znajdowało się ich tam więcej. W momencie podjęcia decyzji o wymarciu tura gracza się kończy (ale istnieje moc specjalna, pozwalająca na podjęcie decyzji o wymarciu na koniec tury, po dokonaniu podbojów i reorganizacji). Jeśli gracz posiada już jedną rasę w trakcie wymierania i podejmie decyzję o wymarciu kolejnej rasy - żetony jego poprzedniej "wymierającej rasy" są usuwane z planszy. 

Przykładowe kombinacje "rasa"+"moc specjalna"
Np: rasową zdolnością Ratmenów jest ich liczebność ("Quantity has a quality all its own"

2. Dokonać podbojów.
Przed rozpoczęciem podboju gracz zdejmuje żetony z okupowanych przez siebie regionów - tak aby w każdym z nich pozostał jeden; może także zdecydować o opuszczeniu okupowanych regionów - zdejmuje wtedy wszystkie leżące tam żetony. Podboju dokonuje się kładąc zdjęte uprzednio żetony swojej rasy na nowym regionie (jeśli dany region może być podbity; niektóre zdolności rasowe/specjalne uniemożliwiają podbijanie niektórych regionów, w innych przypadkach region musi sąsiadować z właściwym regionem/brzegiem planszy). Podstawowa formuła wygląda tak: żeby podbić region należy położyć co najmniej 2 żetony + 1 żeton za każdy żeton, który już w danym regionie leży. Nie ma znaczenia, czy jest to żeton innego gracza (jednej z jego ras lub żeton mocy specjalnej), żeton góry czy żeton "wymierającej rasy" - każdy zwiększa koszt podboju o 1. Niektóre rasy/moce specjalne pozwalają redukować koszt podboju lub dokonywać podboju w sposób specjalny - zawsze jednak do podboju musi zostać wykorzystany co najmniej jeden żeton własnej rasy. Ostatniego podboju w swojej turze gracz może dokonać przy użyciu kości posiłków: kładzie żetony, którymi podbija dany region oraz rzuca kostką. Jeśli wynik rzutu (kostka posiada ścianki ponumerowane 0, 0, 0, 1, 2 i 3) dodany do liczby wykorzystanych żetonów jest równy lub wyższy od wymaganego do normalnego podboju - podbój jest udany. Jeśli jest niższy - podbój jest nieudany, a żetony pozostają poza planszą. Żetony, które wcześniej leżały na podbitych obszarach (poza żetonami gór) są usuwane z planszy, żetony mocy specjalnej wracają do puli, żetony rasy (poza jednym żetonem, który jest usuwany z gry) natychmiast zostają umieszczone przez gracza kontrolującego daną rasę na kontrolowanych przez niego obszarach (lub są usuwane z gry - jeśli należały do jego rasy wymierającej).

3. Dokonać reorganizacji.
Gracz może przemieścić dowolną liczbę żetonów pomiędzy kontrolowanymi przez siebie regionami (ale na każdym z nich musi pozostać co najmniej 1 żeton). W tej fazie także żetony z ostatniego, nieudanego podboju mogą zostać położone na planszy, w kontrolowanych obszarach.

4. Rozstrzygnąć turę.
W tej fazie gracz otrzymuje 1VC za każdy kontrolowany (zarówno przez rasę aktywną, jak i wymierającą) obszar oraz liczbę VC wynikającą z posiadanych przez jego rasy cech specjalnych/rasowych - ta liczba jest jawna. Natomiast łączna liczba posiadanych VC winna być utrzymywana w sekrecie przed pozostałymi graczami.

W każdym momencie tury gracz może użyć mocy specjalnej swojej aktywnej rasy (w której fazie - to zależy od konkretnej, posiadanej mocy). 

W zależności od liczby graczy gra trwa określoną liczbę tur. Po zakończeniu ostatniej z nich następuje podsumowanie zdobytych punktów. Wygrywa posiadacz największej ilości VC.

Ma się rozumieć do gry wydano szereg dodatków: część z nich wprowadza nowe rasy i moce specjalne, jest też mapa w wariancie dla 6 graczy. Największe dodatki wprowadzają zupełnie nową mapę i nowe zasady (Small World: Underground) i modularną, tworzoną losowo mapę (Small World Realms, w jednym pudełku są elementy zarówno w wersji podstawowej, jak i Underground).

Wersja elektroniczna; tu: w trakcie rozgrywki na mapie dla 5 graczy

Edycja elektroniczna - Small World 2 (2013, dev. & wyd. Days of Wonder) została sfinansowana za pośrednictwem Kickstartera. Tak samo, jak pierwszy opisywany dziś tytuł, dostępna jest na Steamie, w wersji bez DRM, na iOS oraz Androida i również umożliwia (poza wachlarzem trybów solowych i multi) międzyplatformowe rozgrywki multiplayer przez internet. Dostępne są 3 (lub 4 - w zależności do miejsca zakupu) DLC, dodające nowe rasy i moce specjalne (adaptacje mniejszych dodatków z wersji analogowej). Na chwilę obecną nic nie wiadomo o planach adaptacji planszy dla 6 graczy czy dodatku Undeground.  

Trollowi Small World podoba się bardziej niż Ticket to Ride. Oferuje wyższy poziom interakcji i większe replayability niż ten drugi tytuł, wymaga także więcej strategicznego myślenia i planowania. Ale nadal jest to dość prosta gra, w którą można zagrać z nieco starszymi dziećmi. Rozgrywka dla 5 graczy powinna zamknąć się w ciągu 1 godziny.

To w sumie przypadek, ale obie opisywane dziś gry wydało wydawnictwo Days of Wonder. To samo wydawnictwo wydało ciekawą grę kooperacyjną Shadows over Camelot, osadzoną w quasiśredniowiecznych czasach Króla Artura. Niestety, ten tytuł nie ma swojej wersji elektronicznej. Troll cały czas ma nadzieję, że kiedyś zagra w niego ze znajomymi, tradycyjnie, na planszy rozłożonej na stole. Do tych pór będzie się rozkoszował graniem w planszówki (już na blogu opisane i inne) elektronicznie.

Troll w ogóle jest dziwny.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz