...czyli o lizaniu lodów przez szybę.
28.04.2018 r przypadła tegoroczna edycja International Tabletop Day, organizowanej cyklicznie od 2013 roku pod auspicjami youtube’owego kanału Geek & Sundry imprezy, poświęconej głównie (choć nie wyłącznie) grom planszowym. Troll z niegasnącym entuzjazmem śledzi trwający od kilku (kilkunastu?) lat renesans tego hobby. Premiery nowych tytułów idą w setki rocznie, liczba graczy systematycznie wzrasta, imprezy branżowe przyciągają coraz liczniejsze rzesze zainteresowanych. Największy portal poświęcony planszówkom – BoardGameGeek.com (BGG) - ma grubo ponad milion zarejestrowanych użytkowników. Aktywnie oceniających posiadane i ogrywane produkty.
Najlepsza gra świata (?)
28.04.2018 r przypadła tegoroczna edycja International Tabletop Day, organizowanej cyklicznie od 2013 roku pod auspicjami youtube’owego kanału Geek & Sundry imprezy, poświęconej głównie (choć nie wyłącznie) grom planszowym. Troll z niegasnącym entuzjazmem śledzi trwający od kilku (kilkunastu?) lat renesans tego hobby. Premiery nowych tytułów idą w setki rocznie, liczba graczy systematycznie wzrasta, imprezy branżowe przyciągają coraz liczniejsze rzesze zainteresowanych. Największy portal poświęcony planszówkom – BoardGameGeek.com (BGG) - ma grubo ponad milion zarejestrowanych użytkowników. Aktywnie oceniających posiadane i ogrywane produkty.
Najlepsza gra świata (?)
Ranking ocen BoardGameGeeka z całą pewnością może posłużyć za przydatne narzędzie, jeśli chodzi o miarę popularności danego tytułu – liczba ocen wystawionych przez graczy poszczególnym grom jest jawna. Czy jednak na podstawie tego samego rankingu można uznać, że gra znajdująca się na liście wyżej od innych jest od nich obiektywnie lepsza? Innymi słowy: czy „jedynka” BoardGameGeeka jest „najlepszą grą świata”?
Gloomhaven. Szanowni P.T. Czytelnicy, jeśli choć trochę interesujecie się tematem – z pewnością zetknęliście się z tym tytułem. Wydana w 2017 r. przez Cephalofair Games gra autorstwa Isaaca Childresa szturmem wdarła się do rankingu BGG i w chwili obecnej okupuje jego szczyt. I raczej nigdzie się nie wybiera. Dla tych, którzy nie mogą się obyć bez kategoryzowania rzeczywistości (głęboki wdech) - Gloomhaven to semikooperacyjna, taktyczno-przygodowa gra fantasy, z elementami legacy, w stylu ameritrash - choć mocno inspirowana eurogrami (definicje planszówkowych terminów Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą w ramce). W tłumaczeniu dla nie-geeków: chodzisz po lochach i bijesz potwory, drużynowo. Jeśli komuś przypomina to Dungeons & Dragons to niniejszym informuję, że skojarzenia są prawidłowe. Gloomhaven mocno czerpie z gier fabularnych, zwłaszcza ze staroszkolnych dungeon crawlerów w stylu (nie)sławnego Tomb of Horrors.
Witamy w Gloomhaven!
Wizualizacja pudełka |
Gloomhaven to gra-Lewiatan. Pudło jest wielkie, waży ponad 10 kilogramów i wypełnione jest po brzegi: żetonami, elementami planszy, zamkniętymi kopertami, a przede wszystkim kartami. Karty to sedno mechaniki. Jest ich ponad 1000 i reprezentują najróżniejsze aspekty gry. Od zdolności postaci, przez możliwe do znalezienia i nabycia przedmioty, po wydarzenia, cele osobiste i bitewne. Karty zastępują także kostki, służąc do określania losowych aspektów gry (talie modyfikatorów).
Koperty z klasami postaci - co oznaczają te symbole? |
Gracze wcielają się w postacie najemników, którzy w tytułowym mieście zorganizowali sobie bazę wypadową. W trakcie kolejnych scenariuszy, składających się na podstawową kampanię (łącznie 95 scenariuszy, ale patrz niżej), oprócz głównego wątku będą realizować także swoje własne cele życiowe. Ich wypełnienie oznacza konieczność wysłania postaci gracza na emeryturę, ale jednocześnie daje dostęp do nowej postaci. Na początku bowiem gracze mogą wybierać z jedynie z sześciu, dość mało zróżnicowanych klas. Tymczasem wszystkich klas w grze jest aż siedemnaście, ale na temat jedenastu z nich gracze nie mają żadnych informacji - poza oznaczeniami na pudełkach. Chcesz wiedzieć więcej? Graj i wypełniaj zadania. Stopniowe odsłanianie sekretów gry w miarę jej postępów to jeden z głównych mechanizmów rozgrywki. Podobnie wygląda, np. sprawa z dostępnymi w mieście przedmiotami - dopiero wypełnienie stosownych zadań i podniesienie poziomu zamożności miasta Gloomhaven spowoduje, że zwiększy się wybór na rynku. Podobny mechanizm dotyczy zdarzeń losowych: pule tych zdarzeń będą zmieniać się w trakcie kampanii, większość z nich jest unikalna i po rozpatrzeniu ich karty należy z gry usunąć, na ich miejsce wejdą - na skutek innych wydarzeń, zmian w postaciach graczy i różnych okoliczności - nowe.
Mapa kampanii po kilku pierwszych scenariuszach (zdjęcie autora) |
Dostępność samych scenariuszy także uzależniona jest od dokonanych przez graczy postępów (a w rzadkich wypadkach – również od losu): nowe miejsca na planszy (w formie nalepek) pojawiają się w ramach nagrody za ukończenie poprzednich scenariuszy. Może też się zdarzyć, że, na skutek wyborów graczy, dostęp do niektórych scenariuszy zostanie zablokowany. Co za tym idzie, żadne dwie rozgrywki w Gloomhaven nie muszą (i raczej nie będą) przebiegać tak samo. Jak widać gra ma pewne elementy typowe dla tytułów z gatunku legacy - nie jest jednak grą legacy sensu stricto: komponenty niekoniecznie muszą być niszczone, a samo stosowanie naklejek na mapie to bardziej bajer i ładna wizualizacja postępów graczy niż konieczność. Dla zainteresowanych przygotowano także - do nabycia osobno - zestaw naklejek nadających się do wielokrotnego użytku.
Wspomniany wcześniej semikooperacyjny charakter rozgrywki zawiera się w tym, że gracze co do zasady nie mają pełnej informacji nt. swoich działań, a do tego grają po trochu na własny rachunek. Nie ma możliwości dzielenia się zdobytym złotem i przedmiotami, a ponadto losowane przed każdym scenariuszem tzw. battle goals (które powinny pozostać tajne dla współgraczy) mogą prowadzić do podejmowania przez graczy wyborów nie do końca pożytecznych dla grupy jako całości. Wspomniany brak pełnej informacji dotyczy akcji planowanych w poszczególnych rundach w trakcie scenariusza: gracze powinni posługiwać się ogólnymi informacjami (“Podejdę do nich dość szybko i dość silnie uszkodzę jednego z nich”) zamiast konkretnych danych (“Ruszę się przy inicjatywie 23 i zadam 5 obrażeń jednemu celowi”).
Krótki film prezentujący zasady - bo obraz jest wart 10000 znaków tekstu
W tym miejscu należy wspomnieć o drugim najciekawszym aspekcie gry: mechanice. Każda postać dysponuje własnym zestawem kart, określających jakie akcje (i w którym momencie rundy) może wykonać. Zawartość talii danej postaci definiuje jej główną rolę: część postaci będzie miała narzędzia przede wszystkim do walki wręcz, inne głównie do walki zasięgowej, jeszcze inne będą lepiej leczyć czy zastawiać/rozbrajać pułapki. Głównym źródłem satysfakcji jest harmonijna realizacja wcześniej zaplanowanych działań - tak, aby osiągnięty wspólnie efekt był jak największy.
Potwory korzystają z własnych talii zachowań (niezbyt obszernych, ale osobnych dla każdego typu potwora), określających wykonywane przez nie akcje i moment w rundzie, w którym będą działać. Po pewnym czasie gracze z pewnością nauczą się tych talii i będą mogli lepiej planować swoje tury. Każda postać gracza może do pewnego stopnia modyfikować swoją talię (zwłaszcza po awansie na wyższe poziomy doświadczenia, kiedy staną się dostępne potężniejsze karty), ale zawsze przystąpi do scenariusza z ich stałą liczbą (inną dla każdej klasy postaci). Liczba ta poniekąd określa wytrzymałość postaci na zmęczenie. Karty bowiem są odrzucane po wykorzystaniu, a niektóre (te silniejsze) są wręcz tracone na stałe. W momencie, kiedy graczowi zabraknie kart na ręku będzie musiał ogłosić, że jego postać jest wyczerpana i przestaje ona brać czynny udział w scenariuszu. Odpowiednio wybrana chwila na odpoczynek – który przywraca część kart na rękę - znacząco odsunie w czasie moment wyczerpania postaci.
Jedna z klas postaci - wspomniana żywa skała - oraz jej przykładowe karty |
Walkę prowadzi się z użyciem talii modyfikatorów obrażeń (trafienia są zawsze celne, ale ich skuteczność podlega modyfikacji). Każdy z graczy ma własną talię, potwory korzystają ze wspólnej. Modyfikatory standardowo mają wartość od -2 do +2, przy czym najwięcej w talii jest tych o wartości +0, +1 i -1. W miarę rozwoju postaci gracz może modyfikować skład własnej talii, wprowadzając nowe karty i usuwając stare - dzięki tzw. perkom, zdobywanym w ilości 1 na poziom (oraz za wypełnienie battle goals: w zależności od trudności celu za jego wykonanie przyznawane są 1 lub 2 znaczniki, każde zdobyte 3 to jeden dodatkowy perk). Perki co do zasady są unikalne dla danej klasy (choć kilka się powtarza). Dzięki temu gracz może wpływać na prawdopodobieństwo wyciągnięcia konkretnego modyfikatora, a tym samym lepiej ograniczyć oddziaływanie losu na własne działania.
W którymś momencie gra może stać się zabawą w optymalizację swoich działań - tak, aby jak najsprawniej ukończyć dany scenariusz, realizując wszystkie cele. W tym miejscu wpływ inspiracji eurogrami na projektanta jest najbardziej oczywisty. Trollowi zastosowana w grze mechanika bardzo przypadła do gustu – zwłaszcza aspekt samodzielnego budowania talii akcji i możliwość wpływania na talię modyfikatorów. Uniezależnienie od kostek zawsze jest mile widziane.
Warto także w tym miejscu wspomnieć, że Gloomhaven świetnie się skaluje. Takie elementy jak liczba i rodzaj potworów w scenariuszu (a w przypadku niektórych scenariuszy – liczba punktów życia bossa czy liczba potworów, jakie trzeba zabić) są bezpośrednio powiązane z liczbą graczy (standardowo 2 do 4). Istnieje także oficjalny wariant dla 1 gracza i – nieoficjalny – wariant dla 5 graczy – oba opierające się na wbudowanym w grę mechanizmie skalowania poziomu trudności, powiązanym ze średnim poziomem doświadczenia w drużynie.
W nieznane
Oba dotychczasowe nakłady Gloomhaven sfinansowane zostały za pośrednictwem Kickstartera. W mojej nieskromnej opinii model ten jest wręcz idealny dla nowoczesnych gier planszowych: wydawca ma dokładną wiedzę na temat popytu i nie musi obawiać się zamrożenia środków w niesprzedanych egzemplarzach (zwłaszcza jeśli są to tytuły z tak znaczną liczbą drogich komponentów, jak opisywany). Oczywistym minusem – dla części graczy – jest natomiast praktycznie zerowa dostępność gry na rynku. W tej chwili Cephalofair Games dostarcza wprawdzie kolejny dodruk do sprzedawców detalicznych, ale idzie im to opornie i w bólach. Konsekwencją jest znaczny wzrost ceny: o ile w trakcie kampanii kickstarterowej koszt jednej kopii dla odbiorcy końcowego wynosił 100$, o tyle w chwili obecnej za swój egzemplarz przyjdzie mu zapłacić od ok. 140€ do 250£. Lub więcej. Niech żyje ekonomia!
W trakcie drugiej kampanii kickstarterowej, w ramach swoistej nagrody dla wspierających i posiadaczy pierwszego nakładu, twórcy udostępnili zestaw 10 oficjalnych – i całkowicie darmowych – modów do Tabletop Simulator, tworzących mini kampanię zatytułowaną Into the Unknown. W telegraficznym skrócie: Tabletop Simulator jest to program odwzorowujący granie w gry planszowe za pośrednictwem komputera, z wykorzystaniem symulacji fizyki - po więcej szczegółów pozwolę sobie odesłać Szanownych P.T. Czytelników do mojego artykułu na ten temat.
Przygotowanie do pierwszego scenariusza kampanii.
Za chwilę plansza zaroi się od potworów.
Widoczne kostki służą wyłącznie wizualizacji zdrowia potworów.
Zdjęcie autora.
|
Na marginesie dodam, że Isaac Childres i samo Cephalofair Games są bardzo otwarci, jeśli chodzi o wsparcie dla społeczności. Dla przykładu: na stronie BGG udostępniony został zestaw narzędzi, dzięki którym zainteresowani mogą stworzyć własne dodatki do gry, spójne z szatą graficzną oryginału. A piszący te słowa otrzymał oficjalne pozwolenie od Cephalofair Games na wykorzystanie grafik, ilustrujących niniejszy artykuł.
(Nie)Kompletne doznanie
Nie do końca jestem natomiast pewien, jak prezentuje się status modów, które przenoszą do Tabletop Simulator zawartość całej gry. W dniu publikacji tego artykułu dostępne są cztery takie mody - różniące się przede wszystkim zawartością dodaną przez ich autorów, zwłaszcza zakresem oskryptowania. Warto w tym miejscu zauważyć, że w opisie dwóch z nich („Gloomhaven 2nd Printing (Scripted)”- autorzy: Bjoern, Leara i haremami oraz „Gloomhaven - Complete Setup (including Into the Unknown & Capital Intrigue)” – autor Saizai) zawarto informację, że twórcy albo uzyskali zgodę Isaaca Childresa na publikację moda, albo przynajmniej został on przez niego zaaprobowany. Być może jest tak w rzeczywistości.
Za chwilę rozpoczniemy kolejny scenariusz...
Niezależnie od legalnego statusu modów, troll pragnie poinformować Szanownych P.T. Czytelników, że gra z ich wykorzystaniem jest nie tylko możliwa, ale wręcz daje kupę frajdy. Troll przetestował trzy z czterech dostępnych i w każdym podobały mu się nieco inne elementy. Najlepsze w wersji elektronicznej Gloomhaven jest użycie skryptów do zarządzania rozstawianiem gry. Ponieważ plansze do każdego scenariusza składa się osobno z dostępnych modułów – czas niezbędny na przygotowanie do gry jest dość znaczny. Tymczasem mod „Gloomhaven with a few scripts ;)” (autorzy: Kijan, Cruise Elroy, maximo1984 i GabrielM) zawiera skrypty (wbrew tytułowi jest ich o wiele więcej niż “a few”), pozwalające skrócić ten czas do absolutnego minimum (do tego świetnie powiązane z mapą kampanii i pozwalające uzupełniać mapki scenariuszy w trakcie ich przechodzenia, dzięki czemu unika się spoilerów). Dla porządku należy dodać, że skrypt odpowiedzialny za zarządzaniem dostępnymi w mieście przedmiotami akurat w tym modzie jest popsuty. Nie podoba mi się też daleko idące oskryptowanie kart zachowania potworów. Wolę podejście zaprezentowane w modzie „Gloomhaven - Fantasy Setup (Scripted)” (również autorstwa GabrielM i Kijan, ale wyraźnie widać, że autorzy mają odmienną filozofię odnośnie stosowania skryptów) – tu rozgrywka bardziej przypomina analogowy odpowiednik. W tym miejscu pragnę podkreślić, że jedną z najfajniejszych cech Tabletop Simulator jest możliwość kombinowania modów – dzięki czemu mogę dopasować je do swoich upodobań.
Moja dotychczasowa przygoda z Gloomhaven ograniczona jest do dwóch podejść do głównej kampanii, w różnym składzie (za każdym razem startowałem od zera, w nieco innym składzie trzyosobowym). Aktualnie kontynuuję kampanię w składzie dwuosobowym, za moment rozpoczniemy szósty scenariusz (tzn. nasz szósty, a nie scenariusz nr 6 z kampanii). Mając na uwadze, że scenariuszy jest blisko setka, do tego dochodzi ww. kampania Into the Unknown, scenariusze solowe (po 1 dla każdej z 17 klas) oraz generator scenariuszy losowych – czeka mnie co najmniej rok zabawy! Fabuła już na tym etapie zaczyna się zagęszczać – ale nie napiszę o niej nic więcej, bo odkrywanie sekretów świata jest przecież jednym z najprzyjemniejszych doznań z gry w Gloomhaven.
Artykuł ukazał się pierwotnie na łamach portalu BETONiarka.net.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz