niedziela, 21 stycznia 2018

By Crom! #0 - The Coming of Conan the Barbarian

...czyli jak to komiksami o Conanie było.

Wiedz, o książę, że między czasami, kiedy ocean połknął Atlantydę z jej lśniącymi miastami, a nadejściem synów Aryasa, była era przewspaniała, kiedy królestwa tego świata błyszczały niczym klejnoty pod gwiazdami - Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora z jej czarnowłosymi kobietami i nawiedzanymi przez pająki wieżami pełnymi tajemnic, Zingara z jej rycerstwem, Koth graniczące z pasterskimi ziemiami Shemu, Stygia z jej strzeżonymi przez cienie grobowcami, Hyrkania, gdzie jeźdźcy nosili stal, jedwab i złoto. A najdumniejszym z królestw świata była Aquilonia, niezaprzeczalnie władająca sennym Zachodem. Aż nadszedł Conan, Cymeryjczyk, czarnowłosy, o ponurym wejrzeniu, z mieczem w dłoni - złodziej, łupieżca, zabójca, na przemian rubaszny i melancholijny - by zdeptać trony Ziemi obutymi w sandały stopami.
- z Kronik Nemedyjskich
(przekład własny)

Najsłynniejszy barbarzyńca popkultury narodził się z recyklingu. 

W 1929 r. pulpowe magazyny Argosy i Adventure odrzuciły opowiadanie "By This Axe I Rule!", autorstwa pewnego dwudziestotrzyletniego Teksańczyka. Opowiadanie było ostatnim z cyklu historii o Kullu, pochodzącym z Atlantydy barbarzyńcy, który po licznych perypetiach zostaje królem cywilizowanego królestwa Valusji. Niezrażony autor dopisał do tekstu nowy pomniejszy wątek, doprawił sosem z nadnaturalnej grozy, zmienił imię głównego bohatera (oraz inne dekoracje) i wysłał całość do magazynu Weird Tales (w którym wcześniej publikował inne teksty, także te o Kullu). W 1932 r. opowiadanie ukazało się pod tytułem The Phoenix on the Sword. Takim to sposobem na świat przyszedł Conan Cymeryjczyk.  
Pierwsze podejście do publikacji też nie było udane...
(domena publiczna)

W ciągu krótkiego, bo zaledwie trzydziestoletniego życia, zakończonego tragicznie samobójczą śmiercią, ów Teksańczyk - Robert Ervin Howard (1906-1936) - zdążył napisać zaledwie 20 dłuższych opowiadań (za jego życia opublikowano 17), jedną powieść i kilka niedokończonych szkiców historii o Conanie. A mimo to jego bohater jest obecnie jedną z ikon popkultury, a sam R.E.H cieszy się zasłużoną sławą jednego z prekursorów podgatunku fantasy zwącego się "sword and sorcery". Dzięki rzeszy naśladowców i kontynuatorów stylu Howarda - a zwłaszcza popularyzatorskiej działalności L. S. de Campa - został przez te wszystkie lata Conan bohaterem niezliczonych powieści, trzech filmów kinowych, kilku seriali (aktorskich i animowanych) oraz gier planszowych i komputerowych, inspiracją dla licznych artystów-plastyków i zespołu metalowego. A także trafił na łamy kilku serii komiksowych.

Pierwszą z nich był Conan the Barbarian. Dzięki zabiegom ówczesnego zastępcy redaktora naczelnego i jednego z głównych scenarzystów Marvela, Roya Thomasa, komiksowy gigant nabył prawa do postaci Conana od zarządzającego artystycznym spadkiem po Howardzie agenta Glena Lorda. Ponieważ jednak licencja kosztowała więcej niż planowano - w budżecie serii nie zmieścił się planowany jako główny rysownik John Buscema i Thomas (który napisał scenariusz pierwszego numeru sam, gotów zrezygnować z części honorarium, żeby wyrównać koszt nabycia licencji) powierzył narysowanie komiksu młodemu Brytyjczykowi Barry'emu Windsor-Smithowi. Pierwszy zeszyt (datowany na październik 1970) rozpoczął liczącą 275 numerów serię (ostatni numer datowany jest na grudzień 1993), a ona sama zaowocowała - jak to zwykle u Marvela - licznymi spin-offami. 

O drugiej głównej serii komiksowej - z którą dzięki Wydawnictwu Hachette polski czytelnik wreszcie będzie miał okazję zapoznać się w całości - Szanowni P.T. Czytelnicy mogli już przeczytać w artykule „Savage Sword of Conan”, czyli zawartość nowej kolekcji komiksów Janusza Samborskiego, do którego niniejszym odsyłam. 

Wizualizacja Kolekcji Conan Barbarzyńca
(materiały prasowe)

Po zakończeniu serii wydawanych przez Marvela przez kilka lat komiksowy Conan tkwił w niebycie, aż do roku 2003 - kiedy to wydawnictwo Dark Horse Comics rozpoczęło wydawanie nowej serii. Najpierw po prostu jako Conan (50 zeszytów + numer zerowy), a następnie jako Conan the Cimmerian (25 zeszytów), Conan: Road of Kings (12 zeszytów, z Royem Thomasem jako scenarzystą), Conan The Barbarian, Conan the Avenger (obie po 25 zeszytów) i Conan the Slayer (12 zeszytów) seria była kontynuowana aż do sierpnia ubiegłego roku. Oczywiście przy okazji pojawiło się wiele "jednostrzałówek" i mini-serii, a także reprinty wcześniejszych serii Marvela, w kilku wydaniach zbiorczych. Prawa do postaci Conana najprawdopodobniej nadal należą do Dark Horse Comics - w przyszłości należy się więc spodziewać kolejnych opowieści komiksowych o naszym barbarzyńcy.  

Komiksowy Conan w Polsce nie miał do tej pory szczęścia. Kolekcja Conan Barbarzyńca Wydawnictwa Hachette nie jest bynajmniej debiutem tej postaci na polskim rynku. Co więcej - nie jest nawet pierwszym polskim wydaniem historii z serii Savage Sword of Conan. Pierwsza próba została podjęta jeszcze w 1989 r. przez "AS - EDITOR" Sp. z o.o. Ukazało się wtedy 5 zeszycików - najpierw jako Conan Saga, a od numeru #2 - już jako Conan. Troll jest w posiadaniu 2 z nich: otwierających serię Zębów Gwahlura (Savage Sword of Conan #25, scenariusz: Roy Thomas, rysunki: Dick Giordano) i numeru #4: Młyn (Savage Sword of Conan #105, scenariusz: Don Krarr, rysunki: Gary Kwapisz, Bob Camp). O jakości wydania im mniej napiszę, tym lepiej (tani papier, kiepski tusz...), ale same historie były całkiem nieźle przetłumaczone, a czarno-białe rysunki bardzo dobrze oddawały klimat opowieści.

Pierwsza znana mi próba wydania komiksów o Conanie w Polsce
(zdjęcie autora)

Drugą próbę zaszczepienia komiksowego Conana na polskim rynku podjęło legendarne wydawnictwo TM-SEMIC, w 1993 r.. Tym razem sięgnięto po pierwotną serię (Conan the Barbarian). Ale - i być może to zaważyło na braku sukcesu - z jakiegoś powodu (może decyzja Marvela odnośnie sprzedaży praw?) wydano zeszyty ze środka serii: #62-63, #65-66 i #75-94 (łącznie w 9 numerach, 6 pierwszych zawierało po 2 zeszyty, 3 ostatnie - po 4). I na tym się skończyło.

Dwa albumy zawierające zeszyty z serii wydawanej przez Dark Horse Comics (numer zerowy i zeszyty od #1 do #6) wydał w Polsce Egmont w 2004 i 2005 r. I znowu na tym się skończyło.

W 2006 r. wydawnictwo Mandragora pokusiło się o sprowadzenie na polski rynek Essential: Conan - volume 1 od Marvela. W jednym grubym tomie w twardej oprawie ukazało się pierwszych 25 zeszytów serii Conan the Barbarian - w oryginale kolorowe, zaś w tym wydaniu w gustownej czerni i bieli. Aż żal, że Marvel nie pokusił się o wydanie całej serii w tej formie.

Wygląda jednak na to, że skończyły się mroczne dni dla komiksów o najsłynniejszym barbarzyńcy popkultury w Polsce. Troll pozwoli sobie na ostrożne wyrażenie optymizmu: że Kolekcja Conan Barbarzyńca Wydawnictwa Hachette spełni pokładane w niej nadzieje. Recenzja pierwszego tomu - Czerwone Ćwieki - już niebawem. Stay tuned.

Tekst pierwotnie ukazał się na portalu BETONiarka.net.

niedziela, 14 stycznia 2018

Troll gra #27 - Overfront: Shadow of Lootbox

...czyli trollowe podsumowanie rynku gier (z przyległościami) w roku 2017. Oraz ostrożne nadzieje na rok 2018. 

Jak na kogoś, kto prawdziwie uwielbia gry komputerowe (od z górą 30 lat), troll raczej mało gra. I rzadko kiedy ogrywa nowości. Za to z trendami i wydarzeniami w światku elektronicznej rozrywki staram się być na bieżąco -  choćby po to, żeby móc je podsumować na koniec roku. No to podsumujmy.

Pierwsza połowa 2017 r. zdecydowanie należała do Big N. Zapowiadaną od dłuższego czasu konsolę, znaną pod kodową nazwą Nintendo NX, pokazano ostatecznie już w styczniu - jako Nintendo Switch (światowa premiera - 3 marca). Japończycy uznali, że świat potrzebuje hybrydowego modelu rozrywki i rozwinęli pomysł połączenia konsoli stacjonarnej z przenośną, znany z Wii U - i tym razem faktycznie im się udało. W Japonii 80% produkcji sprzedano przed premierą, w USA w krótkim czasie Switch wyprzedał się dokumentnie. Niewątpliwie do sukcesu nowej konsoli przyczyniła się równoczesna premiera długo oczekiwanej najnowszej odsłony ukochanej przez graczy sagi Zelda (Zelda: Breath of the Wild) oraz szeroko zapowiadane wsparcie sprzętu Nintendo przez developerów 3rd party. Oczywiście nieuniknionym było - wobec istniejącego od kilku lat i bynajmniej nie słabnącego trendu remasteringu absolutnie wszystkiego - że sporą część nowych produkcji na Switcha stanowić będą konwersje starszych tytułów, wydanych uprzednio na innych platformach. Nic więc dziwnego, że jednym z tytułów, którym Nintendo zdecydowało się przyciągnąć graczy do swojego najnowszego dziecka, okazał się… pięcioletni The Elder Scrolls V: Skyrim.



Nawiasem mówiąc - Nintendo wyciągnęło wnioski z jeszcze jednej lekcji: Super NES Classic Edition (miniaturowa reedycja klasycznej 16-bitowej konsoli) trafił na rynek (29 września) w ilości nieco większej, niż poprzedni model (NES Classic Edition). I wygląda na to, że dostawy nadal trwają.

Ostatnia tegoroczna nowość sprzętowa - trzeci już model Xbox One, tym razem oznaczony Xbox One X - zadebiutowała 7 listopada. Obecna generacja konsol stacjonarnych (PlayStation 4 i Xbox One) generalnie ma pecha: już na starcie sprzętowo były za słabe, jak na oczekiwania graczy i pomysły developerów. Do tego kryzys ekonomiczny spowodował, że wydawcy dość niechętnie inwestowali w nowe IP, zamiast tego racząc odbiorców lawiną remasterów i remake’ów. Rok 2016 przyniósł zmianę w postaci “połówkowej” generacji sprzętowej: PlayStation 4 Pro i Xbox One S. Możliwości sprzętu wreszcie zaczęły nadążać za ambicjami (“granie w 4K”). Xbox One X to uwieńczenie tego trendu (“najmocniejsza konsola na rynku”, “granie w HDR”).

Na zakończenie tematu sprzętowego wypada jeszcze wspomnieć, że szumnie zapowiadane jako “następny krok milowy w elektronicznej rozrywce” VR ma się tak, jak należało przewidywać - czyli słabo. Nie pomaga wysoka cena gogli (nawet po świątecznej obniżce cena Oculus Rift wynosiła 345$), ani niewielka dostępność sensownych tytułów. Kluczowe jest tu słowo “sensownych” - Steam jest bowiem zalany tytułami z VR w nazwie (lub wymaganiach) - głównie darmowymi produkcjami indie, o jakości odpowiadającej cenie. Sytuację próbują ratować wydawcy wypuszczający VRowe konwersje swoich gier (jak Superhot, DOOM, Fallout 4  czy…. The Elder Scrolls V: Skyrim), ale zdaniem trolla to za mało. Jeśli nie zdarzy się cud (agresywna obniżka ceny do - powiedzmy - 100$; gigantyczny sukces nowego IP wydanego tylko w VR) - “następny krok milowy w elektronicznej rozrywce” okaże się krokiem ku zapomnieniu. Ponownie.



Druga połowa roku upłynęła pod znakiem kontrowersji z agresywnym zdzieraniem pieniędzy z graczy w tle. Zaczęła Bethesda, której najwidoczniej nic nie nauczyła pierwsza porażka pomysłu na “płatne mody”. Szumnie zapowiadany Creation Club wystartował 29 sierpnia, jako aktualizacja Fallout 4. Miało być tak pięknie. Miała być kontrola jakości, nowa zawartość i dzielenie się zyskami z jej twórcami. A dostaliśmy płatne mody - głównie nowe kolorki zbroi. A zawartość Creation Club dla The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition (nowa, zremasterowana edycja z 2016 r. umożliwiła dodawanie modów także do wersji konsolowych) to w zdecydowanej większość produkcje wcześniej dostępne za darmo, w Steam Workshop lub na różnych stronach z modami (np. Nexus). Brawo, Bethesda!

Natomiast największa gównoburza roku 2017 przetoczyła się przez Internet w związku z lootboxami. Zjawisko nie jest bynajmniej nowe - skrzynki z losową zawartością, zdobywane w ramach rozgrywki lub nabywane za zdobywaną w ramach rozgrywki walutę, towarzyszą nam w tej czy innej formie już od jakiegoś czasu. Ba, stały się podstawą egzystencji wielu produkcji free2play. Zazwyczaj ich zawartość była czysto kosmetyczna, lub w niewielkim stopniu wpływała na tempo rozgrywki. Ale rok 2017 przyniósł nam nową, wyjątkowo wredną mutację lootboxa. Oto w produkcjach pełnopłatnych (i to tych dumnie nazywających się AAA) pojawiły się lootboxy, nabywane w ramach mikrotransakcji (bezpośrednio lub pośrednio, za kupowaną za realne pieniądze wirtualną walutę) i oferujące… realną przewagę nad graczami, którzy z nich nie korzystają. Takie urocze pay2win. W pełnopłatnych grach z trybem multiplayer. Adding insult to injury - proceder ten objął kilka najszumniej zapowiadanych i najbardziej oczekiwanych produkcji tego roku. Middle-Earth: Shadow of War, Star Wars: Battlefront II, Forza Motorsport 7, Need for Speed Payback, Destiny 2. Głosy krytyki były tak liczne i natarczywe, że EA zdecydowało się ostatecznie zablokować ten mechanizm w Star Wars: Battlefront II (a być może zniesie go całkowicie). Co bynajmniej nie uchroniło Elektroników przed fatalnymi wynikami sprzedaży (i to w okresie największego zainteresowania franczyzą, na okoliczność premiery Epizodu VIII) i stratami na giełdzie. A najważniejszym pokłosiem całej afery może okazać się zainteresowanie rządów różnych państw całym procederem, na skutek oskarżeń o ukrywanie pod tym płaszczykiem zwykłego hazardu (a nad tą dziedziną “rozrywki” rządy raczej nie lubią tracić kontroli). Wprawdzie pierwsze orzeczenia (rząd Nowej Zelandii uznał, że to nie jest hazard) każą podejrzewać, że cała sprawa rozejdzie się po kościach, ale smrodek pozostanie. Brawo, EA!

not-Star Wars: Battlefront II

Szczytem zdzierstwa jest zaś postępowanie tandemu Activision-Blizzard (wydawca) i Bungie (developer) w stosunku do graczy Destiny 2. Nie tylko umieszczono w lootboxach kosmetyki powszechnie dostępne w poprzedniej części, ale także - przy okazji premiery dość chłodno przyjętego dodatku Curse of Osiris - zablokowano tym, którzy nie kupili dodatku, dostęp do zawartości wcześniej dostępnej w podstawowej wersji gry. Pretensje były tak głośne, że ostatecznie Bungie zdecydowało o odwróceniu tych zmian. Ale wyłącznie dlatego, że zostało przyłapane w szkodzie. Brawo, Acti-Blizz! Brawo, Bungie!

Ponieważ trend wyciągania pieniędzy z kieszeni graczy w każdy możliwy sposób w kolejnych latach tylko się pogłębia - nie spodziewam się ani jego spowolnienia, ani tym bardziej odwrócenia. Chyba że gracze wreszcie faktycznie masowo i boleśnie dla rzeczonych wyciągaczy zagłosują portfelami. Ale na to się nie zanosi. Brawo, my!

Na koniec wspomnę krótko o moich własnych dokonaniach w roku 2017. Jako się rzekło - grałem mało i raczej nie w nowości. Wyjątkiem od tej zasady jest Endless Space 2 (o ile traktować je jako nowość - wersja Early Access była dostępna już w 2016 r.), które niespodziewanie zostało moją ulubioną grą roku, przebijając Stellaris (które w ubiegłym roku zostało solidnie rozbudowane, dzięki dużemu rozszerzeniu Utopia i mniejszym - Synthetic Dawn i Humanoid Species Pack) i Talisman: Digital Edition (też dostał nowe dodatki: The Firelands, The Dragon i The Harbinger).

Natomiast końcówka roku zupełnie niespodziewanie zaowocowała powrotem trolla do praktycznie zarzuconego już tytułu. Aczkolwiek patrząc na ubiegłoroczne trendy chyba nie powinienem się dziwić, że raz jeszcze rzuciłem się na ...The Elder Scrolls V: Skyrim.


Jeśli chodzi o rok 2018 to fakt, że gram raczej mało bynajmniej nie oznacza, że nie śledzę zapowiedzi. Z naprawdę licznej - jak co roku - grupy zapowiadanych tytułów wybrałem dla Szanownych P.T. Czytelników te, które - z różnych przyczyn - interesują mnie najbardziej. Kolejność przypadkowa.

Disclaimer: troll jest graczem praktycznie wyłącznie PeCetowym. Wprawdzie w dzisiejszych czasach praktycznie wszystkie produkcje to multiplatformy - ale wśród poniżej wymienionych tytułów jest kilka PeCetowych “exclusive’ów”. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć.

Warhammer: Vermintide 2 (co-op FPS, dev: Fatshark, wyd: Fatshark, data premiery: Q1 2018)

Troll nie przepada za FPSami. Okoliczność ta bynajmniej nie zmienia faktu, że Warhammer: End Times - Vermintide podobało mi się bardzo. Przede wszystkim z powodu osadzenia gry w uniwersum Warhammera, które troll bardzo lubi. Kooperacyjny First Person Slasher okazał się być tym, co tygrysy (i trolle) lubią najbardziej. Część druga zapowiada się jeszcze smakowiciej. Jeśli wierzyć autorom - będzie więcej wszystkiego. Więcej typów broni, więcej typów wrogów, więcej karier postaci, więcej map. Do Skavenów, które prześladowały graczy w części pierwszej, dołączają zastępy Chaosu. Byle tylko było z kim zagrać.
Gra dostępna jest już w przedsprzedaży.

Frostpunk (strategia/sim, dev: 11 bit studios, wyd: 11 bit studios, data premiery: brak danych)

Wstyd się przyznać, ale do tej pory nie zagrałem w This War of Mine. Kupiłem - ba, nawet kupiłem DLC The Little Ones - ale gra nadal czeka, aż będę miał siłę się z nią zmierzyć. Wszystko wskazuje na to, że z Frostpunkiem pójdzie mi trochę łatwiej. Ale tylko trochę. Symulator steampunkowego miasta pośrodku skutej lodem postapokaliptycznej pustyni (północna Anglia) zapowiada się bowiem nieco bardziej przystępnie. Jedno jest pewne - nie zabraknie trudnych i wątpliwych moralnie wyborów.

BattleTech (strategia, dev: Harebrained Schemes, wyd: Paradox Interactive, data premiery: wczesny 2018)

Odległa przyszłość, wielkie roboty i bezlitosna wojna. Autorzy adaptacji Shadowruna powracają tym razem jako twórcy strategicznej gry o pojedynkach mechów. Graczowi przyjdzie dowodzić kompanią najemnych MechWarriorów, zaangażowanych w brutalną wojnę domową. Zapowiedzianych jest ponad 30 różnych typów maszyn, wiele typów uzbrojenia i spora customizacja. Ciekawe, czy twórcom uda się przenieść na ekran klimat planszówki.

Griftlands (RPG, dev: Klei Entertainment, wyd: Klei Entertainment, data premiery: wczesny 2018)

Troll jest pies na ciekawy projekt graficzny. A Kanadyjczycy z Klei Entertainment raz za razem (Mark of the Ninja, Don’t Starve, Invisible, Inc., Oxygen Not Included) idealnie trafiają w moje gusta. Tym razem zapowiedzieli RPGa w postapokaliptycznych klimatach, w którym “wszystko jest na sprzedaż”, ale też “wszystko ma swoje konsekwencje”. Okraszony prześliczną, rysunkową oprawą graficzną w tym charaktersytycznym dla Klei stylu tytuł zapowiada się naprawdę interesująco.

Oxygen Not Included (sim/survival, dev: Klei Entertainment, wyd: Klei Entertainment, data premiery: trwa Early Access)

A skoro już jesteśmy przy produkcjach Klei Entertainment - Oxygen Not Included teoretycznie już się ukazało w 2017 r., w ramach Wczesnego Dostępu na Steamie. Ale faktycznej premiery skończonego produktu należy się chyba spodziewać dopiero w 2018 r. Autorzy regularnie wzbogacają tytuł o nowe możliwości i poziomy komplikacji. Z upgrade’u na upgrade robi się coraz ciekawiej. Troll poleca, ostrząc sobie jednocześnie zęby na pełną wersję.
Tytuł można już testować na Steamie.

GreedFall (RPG, dev. Spiders, wyd: Focus Home Interactive, data premiery: 2018)

Tytuł, któremu kibicuję, odkąd tylko pierwszy raz o nim usłyszałem. Osadzony w fantastycznym świecie, którego poziom rozwoju cywilizacyjnego odpowiada mniej więcej naszemu XVII w., rzuca gracza na niedawno odkrytą wyspę, w sam środek konfliktu między kolonistami, a autochtonami. Spiders nie miało do tej pory dobrej passy, jeśli idzie o RPGi: Bound by Flame czy The Technomancer były poprawne, ale nie wyróżniały się specjalnie na plus. Zamierzenia studia w stosunku do GreedFall są nader rozbudowane - dobrze byłoby, gdyby poparto je profesjonalnym wykonaniem. Troll pozwoli sobie pozostać optymistyczny.

Mount & Blade II: Bannerlord (RPG/sim, dev. TaleWorlds Entertainment, wyd. TaleWorlds Entertainment, data premiery: brak danych)

Tytuł, którego wydanie w 2018 r. jest wprawdzie mocno spodziewane, ale też mocno wątpliwe. Zapowiadany od 2014 r. następca/prequel świetnego “symulatora bycia rycerzem” Mount & Blade jest przez trolla naprawdę mocno wyglądany przynajmniej trzeci rok z rzędu. Ostatnimi czasy twórcy zaczęli wrzucać coraz więcej materiałów na temat gry - więc może chwila ogłoszenia daty premiery też jest już bliska? Pozostaje czekać i mieć nadzieję.

Powyższe tytuły planuję prędzej czy później nabyć (lub też - jak w przypadku Oxygen Not Included - już je posiadam). Jeśli zaś chodzi o poniższe, to choć plasują się one gdzieś na orbicie moich zainteresowań, to ich ew. nabycie stoi pod dużym znakiem zapytania.

Pillars of Eternity 2: Deadfire (RPG, dev: Obsidian Entertainment, wyd: Versus Evil, data premiery: 2018)

Kolejny tytuł z mojej “półki wstydu”. Pomijając Divinity: Original Sin (i jego tegoroczny sequel), Pillars of Eternity było chyba najlepiej przyjętym “produktem” Kickstartera (prawie 4 mln $ zebranych na produkcję). Datki na ufundowanie drugiej części również przekroczyły 4.4 mln $ - co w dobie słabnącego zaufania do efektów crowdfundingu chyba najlepiej świadczy o jakości produkcji Obsidiana. Poczynania sequela będę oczywiście śledził, a kiedy w końcu ogram część pierwszą - rozważę także zakup drugiej.

Kingdom Come: Deliverance (RPG, dev. Warhorse Studios, wyd: Warhorse Studios, data premiery: 13.02.2018)

Kolejne “cudowne dziecko” crowdfundingu. Tytuł ma u mnie olbrzymiego plusa za osadzenie fabuły w bardzo przeze mnie lubianych realiach historycznych (XIV w., Czechy). Od czasów Darklands nie znalazł się nikt, kto spróbowałby zmierzyć się z tym pomysłem. Jednocześnie, z powodu przyjętego przez twórców sposobu prezentowania akcji (FPP), prawdopodobieństwo że w niego zagram jest żałośnie niskie. No chyba, że pojawią się mody i ktoś doda widok TPP. W każdym razie - troll kibicuje braciom Czechom.  
Gra dostępna jest już w przedsprzedaży.

Dauntless (ARPG, dev: Phoenix Labs, wyd: Phoenix Labs, data premiery: 2018) i Monster Hunter: World (ARPG, dev: Capcom, wyd: Capcom, data premiery (na PC): jesień 2018)


Oba tytuły wymieniam razem - bo wykorzystują ten sam pomysł: polowanie na wielkie potwory, żeby zrobić z nich broń, za pomocą której zapolujemy na jeszcze większe potwory.
O ile Monster Hunter: World będzie kolejną (ale pierwszą na PC) odsłoną bardzo popularnego cyklu, o tyle Dauntless jest zupełnie nowym IP (a do tego, w przeciwieństwie do konkurencji, będzie tytułem free2play). Troll przyznaje, że nigdy nie grał w żadną grę tego typu, ale po zagraniu w Dragon’s Dogma: Dark Arisen ma wielką ochotę zatłuc jakiegoś wielkiego potwora w grupie znajomych.
Trwają betatesty obydwu tytułów - na PS4 (Monster Hunter: World) i na PC (Dauntless).

Vampyr (RPG, dev: DONTNOD Entertainment, wyd: Focus Home Interactive, data premiery: wiosna 2018)

Uczta (sic!) dla miłośników gotyckiego horroru, opowieści niesamowitych i trudnych moralnych wyborów. Jako świeżo przemieniony wampir, a za życia - lekarz, przemierzać będziemy ogarnięty epidemią grypy “hiszpanki” Londyn, w poszukiwaniu lekarstwa - lub żeru. Zapowiada się niezwykle smakowicie, ale troll poczeka na recenzje zanim zdecyduje się kupić.
Gra dostępna jest już w przedsprzedaży.

Code Vein (souls-like, dev: Bandai Namco Studios, wyd: Bandai Namco Entertainment, data premiery: 2018)

Znowu wampiry. Do tego w wydaniu anime. Z dużą domieszką mechanizmów zaczerpniętych prosto z serii Dark Souls. Mieszanka wybuchowa czy recepta na oszałamiający sukces? Czas pokaże.

Oczywiście na mojej liście zakupów na rok 2018 znajdują się także wszystkie planowane (już zapowiedziane i jeszcze nie) rozszerzenia do takich tytułów jak Crusader Kings 2, Stellaris, Don’t Starve (The Hamlet DLC zapowiedziane jest na przełom Q1/Q2 2018) czy Darkest Dungeon (The Color of Madness DLC powinno się ukazać na wiosnę 2018) - to są sprawdzone przez trolla marki i każde nowe DLC do nich automatycznie trafia na listę “must buy”. Nie ma przebacz. Troll jest niepoprawny.

Na sam koniec wypada wspomnieć jeszcze dwa tytuły, których pojawienie się w 2018 roku należy zaliczyć do kategorii “not bloody likely”. Mowa oczywiście o Cyberpunk 2077 (RPG, dev: CDProjekt Red, wyd: Grupa CD Projekt) i The Elder Scrolls VI: not-Skyrim (RPG, dev. Bethesda Game Studios). Prace nad pierwszym trwają już jakiś czas, o pracach nad drugim nic trollowi nie wiadomo. Za dobrą wiadomość poczytam jakąkolwiek wzmiankę o planowanej dacie wydania któregokolwiek z nich. Ale nie spodziewam się zbyt wiele.

To tyle, jeśli chodzi o moje oczekiwania względem roku 2018 w kategorii gier. W miarę ukazywania się nowych informacji o interesujących mnie tytułach zapewne pojawią się nowe wpisy. Stay tuned.

Tekst pierwotnie ukazał się - w dwóch częściach - na portalu BETONiarka.net. Czytajcie teksty trolla także na BETONiarce.


poniedziałek, 8 stycznia 2018

Most 2.0

...czyli Changes, Part II.

Nowy most. BETONowy

"Rozwijaj się lub giń". Troll nie zamierza ginąć - postanowił zatem się rozwinąć. 

W ramach rozwoju wraz z początkiem roku troll podjął współpracę ze Stowarzyszeniem POP-ART Porozmawiajmy O Popkulturze - Ale Raczej Taktownie (http://www.pop-art.org.pl/). Niektórzy spośród Szanownych P.T. Czytelników mogą pamiętać (jeśli czytali facebookowego fanpage'a), że troll jest autorem nazwy Stowarzyszenia. Jak widać na samej nazwie się nie skończyło.

W ramach rzeczonej współpracy troll dołączył do grona stałych współpracowników portalu BETONiarka (http://betoniarka.net/), jako autor tekstów. Nie oznacza to bynajmniej zamknięcia Trollowego Mostu. Zbyt wiele czasu i serca włożyłem w bloga, żeby go ot tak zamknąć. Po prostu od teraz część moich wpisów będzie pojawiała się, mniej lub bardziej równolegle, w obu mediach. Szanownych P.T. Czytelników zachęcam do czytania tekstów trolla - oraz ma się rozumieć innych autorów - także na łamach BETONiarki.

BTW: niewiele brakowało, a pierwszy tekst w tym roku w ogóle nie wspominałby o Tolkienie. Zmiany owszem są ważne, ale pewne tradycje należy podtrzymywać. Na szczęście z pomocą przyszedł Amazon, który zupełnie poważnie przymierza się do nakręcenia kilkusezonowego serialu osadzonego w świecie Władcy Pierścieni - przed wydarzeniami znanymi z książki i filmu. Co to tak naprawdę oznacza - dowiemy się pewnie dużo później. W każdym razie stay tuned