Nie lubię
tradycyjnych RTSów. Dune 2 wydano w 1992 roku, a schematy powstałe wtedy
(zbierz surowce, wybuduj budynki, zalej przeciwnika 'blobem' jednostek) do dziś
pokutują w tym gatunku. A gwoździem do trumny był multiplayer StarCrafta
(1998), sprowadzający gatunek, który w nazwie ma 'Strategy', do gry
zręcznościowej, w 'kto szybciej klika'.
Z drugiej
strony gry Paradoxu (Europa Universalis (2001, 2002, 2007), Victoria (2003,
2010), Hearts of Iron (2002, 2005, 2009), Crusader Kings (2004[1]), tworzące własną
niszę 'grand strategy', zawsze były dla mnie (weterana i miłośnika gier
turowych z gatunku 4X, od czasów pierwszej Civilization - 1991) 'grą w arkusz
kalkulacyjny', do tego 'splamioną' 'nieszczęsnym' 'real time'.
Celowo
pomijam w powyższej jeremiadzie hybrydy spod znaku Total War (2000, 2002, 2004,
2006, 2009, 2010, 2011), bo zawsze grałem w nie jak w turówki, ignorując bitwy
w RT. So sue me.
Klasycznym
RTSom powiew świeżości przyniosły produkcje Relic (Company of Heroes[2], Dawn
of War 2[3]). Natomiast 'grand strategy' Paradoxu nadal działały na mnie jak
święcona woda na diabła. Do czasu.
Najpierw
była seria filmików, w humorystyczny sposób wprowadzających w założenia i
realia świata przedstawionego. Potem była seria ni to AAR[4], ni to Let's
Play[5], przybliżająca mechanizmy rozgrywki. Potem wyszło demo. A ja wsiąkłem.
Crusader Kings 2 (CK2, premiera miała miejsce 14 lutego 2012 r.) dało mi bowiem wreszcie to, o czym marzyłem od czasów pierwszego Medieval: Total War - możliwość kierowania losami nie państwa, a dynastii. W okresie rozkwitu średniowiecza - a rozgrywka w podstawowej wersji gry możliwa jest w dowolnym momencie pomiędzy Bitwą pod Stamford Bridge[6], a upadkiem Konstantynopola - narodowe państwa w rozumieniu dzisiejszym nie istniały. Koncepcja taka ludziom średniowiecza była obca, liczyła się osoba panującego i stosunki między nim, a jego poddanymi.
CK2 daje
graczowi możliwość poprowadzenia do chwały członka jednego z setek rodów
panujących w średniowiecznej Europie, pod warunkiem iż wybrany władca jest
wiernym wyznawcą Chrystusa[7] – przynajmniej w podstawowej wersji gry.
Rozszerzenia dały możliwość grania wyznawcami Proroka (Sword of Islam),
członkami rodów patrycjuszowskich republik kupieckich (The Republic) i poganami
(The Old Gods, kilka różniących się od siebie grup religii pogańskich). W
zależności od upodobań gracza można zacząć jako hrabia (władca pojedynczej
prowincji), książę (senior kilku hrabstw) lub król (senior kilku księstw i
hrabstw)[8], wybierając stosownego władcę z mapy (trybów jej wyświetlania jest
kilkanaście, od mapy fizycznej, przez dyplomatyczną, mapę obrazującą rozwój
ekonomiczny czy ogniska buntu, na religijnej kończąc). Przegrywamy w momencie
śmierci ostatniego członka dynastii, wygrywamy... nie ma warunków zwycięstwa.
CK2 to sandbox, cele gracz stawia sobie sam, w 1453 r. gra się kończy i
następuje podliczenie osiągnięć i porównanie z historycznymi dynastiami. Jest
to o tyle zaleta, że nie narzuca się graczowi obowiązku militarnej ekspansji i
nie karze się go za rozwijanie ekonomii i dyplomacji[9].
Miarą
naszych sukcesów jest osobisty prestiż władców (zdobywany na rozliczne sposoby,
a wynikający m.in. z posiadanych i utworzonych tytułów, zawartych małżeństw,
wygranych wojen i in.) i ich pobożność (jw. z tym, że dotyczy działań bardziej
natury duchowej niż cielesnej, aczkolwiek tworzenie nowych biskupstw na
podbitych terenach innowierców czy zakończony sukcesem udział w krucjacie też
przynosi znaczące korzyści). Pobożność jest szczególnie ważna dla władców
muzułmańskich (wydawanie przez nich praw i podejmowanie niektórych decyzji
kosztuje punkty pobożności), których dodatkowo trapi dekadencja bezrobotnych i
niezamężnych członków ich rodzin (mechanika decydująca o zbieranych podatkach i
morale armii, jeśli przekroczy pewien pułap następuje najazd bardziej pobożnych
wyznawców islamu, w celu obalenia przeżartych zgnilizną moralną władców). W
momencie śmierci aktualnie prowadzonego członka dynastii jego prestiż i
pobożność są dodawane do puli punktów określających osiągnięcia rodu, a jego
następca startuje z własnymi zasobami.
Dynastię
rozwijamy przez małżeństwo i płodzenie oraz wychowanie dzieci. Ważne jest, by
się dobrze ożenić - nie tylko z wybranką/iem o wysokiej randze (poślubienie
potomka króla przynosi znaczny prestiż, poślubienie plebejusza - odbiera go),
ale także z osobą, która może dać nam strategiczny sojusz (sojusze zawiera się
wyłącznie przez małżeństwo) lub prawa do jakiegoś tytułu (co pozwoli na
wszczęcie wojny o ten tytuł w przyszłości), a przede wszystkim - może przynieść
dobre geny rodowi (posiada wysokie cechy[10] - zdolności dyplomatyczne,
zdolności wojskowe, zarządzanie, intryganctwo, nauka - i pożądane traity - zbyt
wiele by wymienić, niektóre są pożyteczne, inne nie).
W
zależności od obowiązujących praw dziedziczenia[11] posiadanie wielu
spadkobierców jest mniej lub bardziej pożądane, trzeba mieć też na uwadze
ogólną wysoką śmiertelność (zarówno z przyczyn naturalnych - jak sztylet w
plecach, jak i powodowaną przez szalejące choroby). Trzeba też zadbać o
wychowanie naszego potomka (cechy wychowawcy mają decydujący wpływ na cechy
wychowanka, w szczególności należy pilnować, by przyszły książę nie nawrócił
się nagle na jakąś herezję czy też nie porzucił kultury swego kraju i nie
przyjął obyczajów obcych - co ma wpływ na stosunki z wasalami i poddanymi).
Jeśli dziedzic szczęśliwie dożyje 16 urodzin, trzeba mu znaleźć małżonka i cała
zabawa zaczyna się od początku.
Gra całkiem
dobrze implementuje system zależności feudalnych, z jego rozlicznymi
konsekwencjami. Bezpośrednią kontrolę nasz władca sprawuje wyłącznie nad
niewielką częścią nominalnie podległych mu ziem (demesne, domena). Zasięg jego bezpośredniej władzy ograniczają
możliwości administracyjne (związane z jedną z cech postaci) i prawa
obowiązujące we władanej krainie (możliwe jest, że w przypadku dzierżenia przez
jednego władcę różnych tytułów, prawa te będą różne dla każdego z podległych
obszarów, patrz casus Polski i Litwy).
Nad resztą nominalnie podległego obszaru władzę sprawują wasale, cieszący się
mniejszą lub większą (co również zależy od obowiązującego prawa) autonomią w
zakresie działań i obowiązków. Na ile udało mi się zaobserwować, obowiązuje
zasada "wasal mojego wasala nie jest moim wasalem". Obowiązki wasali
sprowadzają się do płacenia podatków (chyba, że się ich z tego zwolniło en masse, dla podniesienia poparcia
wśród szlachty) i stawania zbrojnie z drużyną na wezwanie seniora.
Przedstawiciele
trzech podstawowych typów wasali - feudałowie (królowie, książęta, hrabiowie i
baronowie), mieszczanie (burmistrzowie) i duchowni (biskupi)[12] - są opodatkowani
na różnych zasadach i różną liczbę i rodzaje zbrojnych dostarczają.
Rozszerzenia wprowadzają dodatkowe prawa, specyficzne dla państw islamskich i pogańskich
(ich zmiana odbywa się też w inny niż u chrześcijan sposób).
Baronowie i
inni szlachetnie urodzeni darmozjadzi najchętniej nie płacą nic. Każda próba
wyciśnięcia z nich pieniędzy (przez podniesienie podatków) powoduje obniżenie
poparcia jakiego udzielają seniorowi. Inaczej nieco wygląda to w państwach
muzułmańskich, gdzie także feudałowie są normalnie opodatkowani.
Mieszczanie
płacą zawsze, aczkolwiek konkretna kwota zależy od tego, jak bardzo dany
burmistrz lubi swojego seniora.
Duchowni
płacą albo papieżowi (katolicy), albo nam (inne religie), albo antypapiezowi
(czyli też nam jeśli udało nam się zainstalować antypapieża), albo nikomu
(heretycy), w zależności od tego kogo bardziej lubią.
Liczba i
rodzaje dostarczanego przez wasali wojska jest wypadkową tego jak bardzo nas
lubią[13], obowiązującego prawa (zarówno dla królestwa w całości, jak i dla
poszczególnych typów wasali z osobna) i infrastruktury w posiadłościach wasali.
Tytuły
dzielą się na powiązane z ziemią (miasta, zamki, biskupstwa, hrabstwa,
księstwa, królestwa[14] - ich nadanie daje nam wasala, niektóre możemy dzierżyć
sami, w przypadku innych wiąże się to z karą do przychodów z podatków i
zmniejszoną liczbą wojsk – zależy to od religii panującego), honorowe (np.
Wielki Łowczy, Podczaszy czy Wielki Jałmużnik - ich nadanie zwiększa prestiż
danej osoby co wiąże się z wzrostem jej opinii o nadającym, ale też z
koniecznością wypłacania pensji posiadaczowi) i urzędy dworskie. Możemy (a
wręcz powinniśmy) posiadać na dworze: kanclerza (chancellor, nasz główny dyplomata, narzędzie do poprawiania
stosunków, fabrykowania praw do tytułów i siania niezgody między innymi
postaciami świeckimi), marszałka (marshall,
teoretycznie głównodowodzący naszej armii[15], tłumiący rebelie i ułatwiający
aresztowania, szkolący żołnierzy i kierujący badaniami nad technikami
wojskowymi), namiestnika/palatyna (steward,
nasz główny poborca podatków, nadzorca budów i kierownik badań nad
technologiami ekonomicznymi), mistrza szpiegów (spymaster, jedyna pozycja, która może zajmować kobieta - żona lub
matka władcy, ekspert od przekonywania wasali żeby wstąpili – lub wystąpili – z
frakcji, ułatwiania morderstw i kradzieży technologii) i kapelana (court chaplain, nasz główny uczony i
doradca duchowy, w razie potrzeby misjonarz niosący naszą wiarę na podbite
prowincje, kaganek oświaty rozwijający naukę lub poseł tłumaczący biskupom
dlaczego mają kochać nas (lub naszego antypapieża) bardziej niż papieża). Na
dworze władcy muzułmańskiego tytuły nieco się różnią nazwami (wielki wezyr
zastępuje kanclerza itd.) i funkcjami (imam nadworny – piastujący urząd
dożywotnio, zajmuje się m.in. rozdzielaniem jałmużny, przez co może wzrosnąć
opinia wasala lub pobożność władcy). Na dworze władcy pogańskiego funkcję
kapelana przejmuje wielki kapłan.
Cała ta
banda wasali, arierwasali, dworzan, członków rodziny i innych przybłędów
(możemy ich sami kreować, sprowadzając na dwór lub instalując w podbitych
ziemiach losowe nowe postacie) albo nas kocha, albo nienawidzi, albo ignoruje,
albo wszystkiego po trochu. Mają swoje własne cele, ambicje i oczekiwania. Potrafią
łączyć się we frakcjach, w celu wspólnego przedstawiania żądań. I mają swoją opinię
o nas, od której zależy ich lojalność. Im wyższa opinia, tym mniejsza szansa,
że dana osoba zechce wzniecić bunt, otruć nam spadkobiercę czy zwyczajnie
wsadzić nam sztylet w plecy. Utrzymanie względnego porządku w państwie
przypomina ćwiczenie praktyczne z - jak to ładnie brzmi po angielsku - herding cats. Lojalność poddanych można wzmacniać
np. przez organizowanie świąt i uczt, wyprawianie turniejów rycerskich oraz
zwykłe przekupstwo (nazywane tu eufemistycznie ‘obdarowywaniem’) itp.
A potem
umiera nasz władca, wstępuje na tron jego dziedzic i cała kołomyja zaczyna się
od nowa, bo: a) nowej miotły nikt nie lubi tak od razu; b) nawet jeśli ktoś
lubił tatusia wcale niekoniecznie musi lubić synka, c) bo do tronu prawa ma
jeszcze stado rodzeństwa (i dalsi krewni...), a możni królestwa chętnie
rozegrają jednego pretendenta przeciw drugiemu, licząc na własne zyski.
Najczęściej
w ruch idzie machina spiskowa, zabieganie o poparcie możnych tego świata lub
naszych wasali, względnie trucizna lub sztylet. Wykrytego spiskowca można
pogłaskać po główce mówiąc mu, by przestał się wygłupiać i się zachowywał, lub
wtrącić do lochu (o ile nie zbiegnie, warto podesłać marszałka na teren hrabstwa, w którym dokonujemy
aresztowania). Osadzonego można stracić (następuje po nim jego dziedzic),
uwolnić za okupem lub bez, względnie skazać na utratę wszystkich ziem i
dochodów (które zgarniamy my) i banicję . Jeśli nabyliśmy DLC Legacy of Rome – władcy
z kultury greckiej mogą swoich więźniów także oślepić lub wykastrować. Poganie
mogą więźniów składać w ofierze swoim bogom (niektóre religie).
Negatywne
decyzje wobec poddanych i wasali mają swoje dalsze konsekwencje w postaci
pogorszenia opinii o nas i w końcu panowie księstwa postanawiają kontynuować
dyplomację innymi środkami, że tak powtórzę za Clausewitzem.
I wybucha
wojna.
Do wojny
trzeba mieć powód, casus belli. Mogą
to być 'nasze odwieczne prawa do ziem księstwa, które nabyliśmy w zeszłym roku
na podstawie sfabrykowanych dokumentów', może to być cudze prawo do tych samych
ziem (jeśli ten ktoś jest członkiem naszego dworu/naszym wasalem), może to być
w końcu wojna święta (przeciw poganom, heretykom i innym innowiercom). Albo
może to być wojna o niepodległość lub zrzucenie władcy z tronu. Albo o
sukcesję. Albo zwykły najazd, za prawo do którego zapłaciliśmy paskarską cenę
papieżowi. Oczywiście z tych samych powodów mogą skorzystać nasi sąsiedzi. Albo
nasi wasale, tłukąc się miedzy sobą (jeśli nasze prawo na to pozwala).
Wojnę
trzeba wypowiedzieć, kierując nasze żądania (tylko jeden powód na raz, mimo że
możemy mieć ich więcej – w szczególnych przypadkach możliwe jest też
wypowiedzenie wojny z więcej niż jednego powodu, jeśli dysponujemy większą
liczbą ‘claims’) pod właściwy adres (np. do seniora ziem, do których mamy
prawo). Wojny nie można wypowiedzieć, jeśli powołaliśmy własne wojska - nie
dotyczy to jednak najemników (i retinue
władcy).
Strony
wystawiają własne chorągwie (wojska wasali lub – jeśli posiadamy DLC Legacy of
Rome – drużynę własną władcy (retinue),
której wystawienie wymaga posiadania odpowiednich zasobów gotówki i ludności w
kontrolowanym państwie), względnie po paskarskich cenach wynajmują najemników
(broń szatanie przed deficytem w skarbie w tym przypadku: najemnicy zwykli się
buntować i zajmować ziemie władcy, który spóźnił się z zapłatą - co może
doprowadzić do powstania nowej dynastii...) lub wykorzystują kredyt zaufania u
papieża (innej głowy religii) najmując zakon rycerski (wynajęcie kosztuje
punkty pobożności, ale już utrzymanie idzie z naszej szkatuły) lub hashashinów.
I tłuką się ile wlezie (obserwujemy tylko przebieg starcia, nie mamy wpływu na
niego). Lub zajmują zamki, miasta i biskupstwa w danej prowincji. W zależności
od tego, jak dobrze idzie nam realizacja celu danej wojny, możemy zażądać od
wroga przyjęcia pokoju na naszych warunkach, zawieszenia broni lub też poddać
się mu. W przypadku wojen zaborczych w wyniku zwycięstwa otrzymujemy to, co
było celem wojny (nawet jeśli w momencie podpisania pokoju zajmowaliśmy
więcej), w przypadku wojny obronnej, napastnicy się wycofują, zwracając co
nasze (nawet jeśli nie pobiliśmy ich wszystkich i nie odbiliśmy wszystkich
ziem). Poganie mogą także wysłać wojska, których celem jest plądrowanie, a nie
podbój (łupy w danej prowincji zależą od jej zagospodarowania i ufortyfikowania
‘holdingów’ – im lepsze fortyfikacje tym mniej można złupić).
W
następującym po wojnie okresie pokoju powoli liżemy się z ran, spiskując,
rozwijając swoje prowincje, wychowując następne pokolenie itd. I da capo...
Jak widać
na podstawie powyższego opisu, który nie pretenduje bynajmniej do miana
wyczerpującego, CK2 to gra niesamowicie złożona. I bardzo dobrze.
UI na
początku może przerażać skomplikowaniem i nadmiarem opcji i informacji, ale
dość szybko można go ogarnąć. Dla mnie był to pierwszy właściwie kontakt z
grami Paradoxu, a uczucie zagubienia i przytłoczenia minęło mi po drugiej grze.
Tutorial i manual są wystarczające do pojęcia podstaw i niektórych bardziej
złożonych aspektów rozgrywki, resztę stopniowo można ogarnąć 'w praniu'.
Learning curve jest chyba najmniej nieprzystępna z tej serii gier.
Grafika
jest całkiem ładna i przejrzysta (jak na ten ogrom informacji), postacie się
zmieniają z wiekiem, mają cechy indywidualne przekazywane potomstwu, wojsko
reprezentują animowane pionki. Zarówno nowe modele twarzy, jak i modele wojsk (dla
konkretnych kultur) można nabyć w postaci DLC.
Rozgrywce
towarzyszy przepiękna muzyka skomponowana przez Andreasa Waldetofta. Dostępny
jest szereg DLC z dodatkowymi motywami muzycznymi, można także dodawać własną
muzykę (w plikach .ogg).
Szczerze
polecam.
Dostępne są
następujące wydania:
-
Steam (wymaga ma
się rozumieć Steama, spolszczeniem zajmuje się zewnętrzna firma)
-
GamersGate (nie
wymaga Steama, AFAIK nie jest spolszczona)
-
Pudełkowe od Cenegi
(wymaga Steama, spolszczeniem zajmuje się Cenega, duże opóźnienia w stosunku do
wersji Steam)
Paradox
wydał także szereg DLC, dzielących się na rozszerzenia, wprowadzające nowe
możliwości (Sword of Islam, Legacy of Rome, The Republic, The Old Gods),
dodatki kosmetyczne (herby, modele twarzy i wojsk, dodatkowa muzyka) i dodatki
specjalne (edytor postaci, edytor mapy, konwerter save’ów do niedawno wydanej Europy
Universalis IV i scenariusz fantastyczny, w którym następuje inwazja Azteków na
tereny zachodniej Europy – The Sunset Invasion). Właściwie wszystkie są
opcjonalne, ale – z uwagi na dodatkowe możliwości dla wszystkich władców, nie
tylko tych z Cesarstwa Bizantyńskiego (retinue)
– wypada zakupić Legacy of Rome.
Możliwe
rozgrywki multiplayer do 32 graczy jednocześnie.
Przypisy:
1. W część
pierwszą (w Polsce wydana jako Europa Universalis: Mroczne Wieki) nie grałem (z
przyczyn wyłuszczonych wyżej), więc siłą rzeczy nie znajdziecie tu porównań z
poprzedniczką. Przy zakupie w dowolnym preorderze CK2 cześć pierwszą dostawało
się gratis.
2. Daruję
sobie daty wydania, bo za bardzo przypomina to encyklopedię. WWII to
zdecydowanie nie mój setting, w CoH nie grałem, ale przy okazji recenzji DoW2
wspominano, że wykorzystuje i rozwija cechy wprowadzone przez CoH właśnie.
3. Część
pierwsza była dość mocno klasycznym RTSem, z całym znienawidzonym przeze mnie
budowaniem baz, blobami jednostek i rushowaniem ('kto szybciej kliknie').
Ratował ją w moich oczach tylko setting. Część druga to już zupełna zmiana
koncepcji, podobała mi się o wiele bardziej. Poza drugim dodatkiem
(Retribution), który bocznymi drzwiami wprowadzał niektóre oklepane schematy.
4. AAR -
After Action Report, relacja z (zakończonej, ew. pomiędzy kolejnymi etapami)
rozgrywki, często w formie niepozbawionej wartości literackich (stylizacja,
narracja w pierwszej osobie itp.).
5. W
odróżnieniu od AAR, LP jest relacją z trwającej rozgrywki (w tym: na żywo). W
znanych mi LP autorzy niejednokrotnie zwracali się do czytelników/widzów z
pytaniami jak mają postąpić w danej sytuacji.
6. Bitwa
miała miejsce 25 września 1066 r., rozgrywka w podstawowej wersji gry startuje
najwcześniej 15 września tegoż roku. Jeśli posiadamy dodatek The Old Gods – możliwe
jest rozpoczęcie gry 1 stycznia 867 r.
7. Dowolnej
denominacji. Oczywiście w trakcie rozgrywki można religię zmienić, z wszelkimi
tego konsekwencjami.
8. W roku
1066 istnieją 2 chrześcijańskie cesarstwa - rzymskie (Holy Roman Empire,
Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego) i bizantyńskie (Eastern Roman Empire)
oraz kalifaty: szyicki w Kairze i sunnicki w Bagdadzie. W toku rozgrywki można
utworzyć szereg innych imperiów, o ile spełnia się warunki (posiadane ziemie,
tytuły, odpowiednia kultura i/lub religia władcy).
9. Wielkim
minusem Total War było dla mnie całkowite podporządkowanie wszystkich aspektów
rozgrywki wojnie (i czego ja się, durny troll, spodziewałem po serii z takim
tytułem, a?) i obowiązkowi ekspansji militarnej (inne opcje były albo
niedostępne, albo potraktowane marginalnie), z warunkiem zwycięstwa w postaci
opanowania większości świata na czele.
10.
Możliwości (potencjał) państwa w danej dziedzinie są sumą cech panującego, 1/2
wartości cech jego małżonka (pierwszej małżonki u muzułmanów) i odpowiedniej
cechy osoby piastującej jeden z 5 urzędów dworskich.
11. 3
dotyczące płci (wyłącznie synowie, synowie przed córkami, córki na równych
prawach – tylko w kulturze baskijskiej) i 6 dotyczących starszeństwa (gavelkind
(główny tytuł dostaje się najstarszemu dziedzicowi, a pozostali dziedziczą
tytuły pomniejsze), seniorat (dziedziczy najstarszy członek rodziny panującej),
primogenitura (dziedziczy najstarszy potomek panującego), ultimogenitura
(odwrotność powyższego, dziedziczy najmłodszy potomek), elekcja (każdy z
elektorów - wysokich rangą wasali - ma prawo nominować spadkobiercę, zwycięzca
bierze wszystko) i tanistry (specyficzna forma elekcji, dostępna tylko w kulturze
celtyckiej – głosują wszyscy wasale, ale wybierają tylko z rodu panującego)) w
dowolnej kombinacji. Prawo dziedziczenia można zmienić raz w ciągu panowania
władcy, ustanowienie każdego z nich obwarowane jest szeregiem własnych warunków
(odpowiedni poziom autorytetu monarchy, długość panowania, panujący pokój
itd.). Muzułmanie dziedziczą na prawem silniejszego – dziedzicem jest najpotężniejszy
(posiadający najwyższe i najwięcej tytułów) męski potomek panującego. Poganie – wyłącznie przez gavelkind. W rodach
patrycjuszy obowiązuje seniorat.
12. Możliwe
są także przypadki Lorda Mayora (gdy stolicą hrabstwa jest miasto, a nie zamek)
lub księcia-biskupa (gdy stolicą jest biskupstwo). I odpowiednio na poziomie
księstwa i królestwa. Prawa dziedziczenia dla każdego typu wasala są inne, na
jedne mamy wpływ (np. obsada biskupów katolickich, jeśli obowiązuje prawo wolnej inwestytury),
na inne nie (np. elekcja w miastach, choć możemy też nadać zdobyte/wybudowane
miasto dowolnej osobie z dworu). Zawsze można tytuł odebrać (co najmniej na 2
sposoby...) i mianować własnego kandydata, ale ma to swoje konsekwencje w
opiniach otoczenia.
13. Wasale
w obszarze kontrolowanym bezpośrednio (domena, demesne) dostarczają 100% liczby
wynikającej z praw i infrastruktury (którą rozbudowujemy bezpośrednio),
niezależnie od opinii na temat władcy, wasale spoza domeny dostarczają %
wynikający z opinii i praw/infrastruktury (na którą nie mamy wpływu,
rozbudowują ją sami). W przypadku gdy to my jesteśmy wasalem, możliwe jest
powołanie naszych wojsk przez suzerena (ale tylko tych, które kontrolujemy
bezpośrednio, z naszej domeny).
14. Część
tytułów książęcych i królewskich istnieje od początku gry, część można stworzyć
i nadać sobie lub wasalowi. Możliwość tworzenia jest na sztywno ograniczona w
plikach gry (w celu uniknięcia ahistoryczności w przypadku gry w późniejszym
okresie). Tytuł można utworzyć posiadając co najmniej 51% ziem wchodzących w
jego historyczny obszar (w przypadku królestwa trzeba posiadać 2 tytuły
książęce należące de jure (z mocy prawa, w odróżnieniu od de facto - faktycznie) do tego królestwa, w przypadku cesarstwa – kontrolować
co najmniej 80% ziem i posiadać co najmniej 2 tytuły królewskie należące de
jure do cesarstwa) i wydając solidną sumę pieniędzy (w przypadku królestwa i
cesarstwa – także punkty pobożności) Przychodem jest potężny zastrzyk prestiżu
dla twórcy i nabycie praw (de jure) do wszystkich ziem podległych tytułowi. Niestety,
wyegzekwowanie tych praw wymaga albo zwasalizowania ich faktycznych posiadaczy
albo stoczenia wojny.
15. Każda
armia może mieć do 3 dowódców, odpowiednio kierujących środkiem, lewą i prawą
flanką w trakcie bitwy. Każdy z wasali (w tym także nasza postać) przewodzi
swojej drużynie i może dowodzić jednym z ugrupowań - przy odpowiednich prawach
mamy możliwość mianowania go samodzielnie. Aby marszałek mógł dowodzić armią
nie może w tym czasie wykonywać żadnej innej misji. I odwrotnie, dowodzący
swoją drużyną wasal nie może wykonywać misji jako urzędnik dworski. Warto o tym
pamiętać przy obsadzie stanowisk. Można też zakazać urzędnikom dworskim (niektórym lub wszystkim) dowodzenia wojskami w ogóle.
Autokomentarz, a co! :)
OdpowiedzUsuńAkurat na GreenManGaming jest 24h promocja na Crusader Kings 2: paczka podstawka + 21 DLC za 20$
Tak na pierwszy rzut oka, wyglada troche bardziej kompleksowo niz tetris...
OdpowiedzUsuńIndeed. Ale w tetrisie nie można zostać obranym królem Szwecji, będąc księciem Kentu z dynastii norweskich Godwinów. A w CK2 można. CK2 - 1:Tetris - 0.
UsuńDzieki tetrisowi mozna wyleczyc sie z syndromu leniwych oczu. 1:1
OdpowiedzUsuń-)
W CK2 można utowrzyć Polskę od morza do morza (np. od Irlandzkiego, po Czerwone) 300 lat przed Jagiellonami. 2:1
OdpowiedzUsuń