niedziela, 26 kwietnia 2015

Troll gra #16 - Perform a heroquest!

W pierwszych słowach dzisiejszego wpisu podzielę się się z Szanownymi P.T. Czytelnikami pewną informacją: otóż trollowy opis-recenzja Crusader Kings II jest nadal najchętniej czytaną notką na blogu i lada dzień przekroczy granicę tysiąca indywidualnych wyświetleń (wg statystyk Bloggera). Wygląda na to, że Szanowni P.T. Czytelnicy, tak jak troll, cenią sobie strategie, w których czynnik ludzki odgrywa pierwszoplanową rolę. Pozwolę sobie wierzyć, że dzisiejszy wpis także się Wam spodoba.

Uniwersum Gloranthy po raz pierwszy pojawiło się w grze planszowej White Bear and Red Moon (wyd. 1975), zaprojektowanej przez Grega Stafforda, założyciela wydawnictwa Chaosium (wydawcy m.in. słynnego, bazującego na mitologii wykreowanej przez Howarda P. Lovecrafta, systemu RPG Call of Chtulhu). Płaski świat z kopułą niebios, inspirowany bardziej Robertem E. Howardem niż J. R. R. Tolkienem, osadzony w erze brązu, ze swoimi licznymi herosami, mitami i bogami, którzy w przeszłości wpływali na kształt świata walcząc z Chaosem. Oprócz ww. gry planszowej (której druga, znacznie zmieniona edycja nosiła tytuł Dragon Pass) Glorantha jest settingiem dla systemu RPG RuneQuest (1ed. wyd. 1978 przez Chaosium, łącznie 6 edycji różnych wydawców), znanego m.in. z licznych zasad, symulujących wiele aspektów świata (choć nie na skalę niesławnego Rolemastera) oraz jego następcy, z zasadami w większym stopniu bazującymi na narracji, niż symulacji, tj. HeroQuest (3 edycje wyd. przez/na licencji Issaries, Inc., wydawnictwo założone przez Grega Stafforda po jego rozstaniu z Chaosium, pierwsza edycja - z 2000 r. - nosiła tytuł Hero Wars; nie mylić z grą planszową HeroQuest wyd. Games Workshop, osadzoną w uniwersum Warhammera). I w końcu jest Glorantha settingiem dla bohaterki dzisiejszego wpisu - gry komputerowej King of Dragon Pass (1999, dev. & wyd. A Sharp).

Fragment ekranu tytułowego

Jeśli chodzi o przynależność gatunkową - King of Dragon Pass jest strategią turową, z licznymi aspektami RPG. Od innych przedstawicielek gatunku odróżnia ją to samo, co wyróżnia Crusader Kings II wśród RTSów/grand strategy - punkt ciężkości położony jest na akcje i wybory podejmowane przez konkretne jednostki ludzkie. Wprawdzie tym razem kierujemy losami całego klanu, a nie jednego konkretnego władcy, ale w praktyce nasze decyzje realizują konkretne osoby, na miarę swych możliwości - a czasem także we własnym interesie.

Tytułowa Smocza Przełęcz jest w dużej mierze niezbadanym regionem, zamieszkałym przez liczne małe klany ludzkie, uciekinierów z ogarniętego wojną domową Imperium. To już druga fala osadników - pierwszą, 200 lat temu, po wielkiej wojnie, zjadły smoki. Potomkowie smoków -dragonewts - wciąż mieszkają na przełęczy. Ludzi jednoczy wiara w panteon, którego głównym bogiem jest Orlanth - gromowładny bóg-heros, który w pierwszej erze, Czasie Bogów (Godtime), żył wśród ludzi, zorganizował pierwsze plemię (Storm Tribe) i przewodził wojnie z Chaosem w czasie Ciemności (The Great Darkness). Prawa ustanowione przez Orlantha rządzą życiem ludzi także dziś. Co wymaga podkreślenia: wszystko to nie jest jedynie łatwo ignorowalnym ozdobnikiem (jak w wielu współczesnych grach), ale ma przełożenie na konkretne zasady gry. Dodajmy dla porządku: liczne i nader skomplikowane zasady.

Grę rozpoczyna się od określenia przeszłości klanu od czasów najdawniejszych i dokonanych w jego historii wyborów. Podstawowe założenie brzmi: wybory dokonane w przeszłości winny mieć odzwierciedlenie w czynach dokonywanych w przyszłości. Jeśli gracz będzie ignorował historię klanu - unieszczęśliwi jego członków, co zapewne skończy się buntem i przegraną. Dla przykładu: jeśli w przeszłości klan nie zdecydował się na instytucję niewolnictwa - trzymanie niewolników w trakcie gry będzie źle widziane przez jego członków. A sprzeniewierzenie się zasadom przodków będzie także źle widziane przez pozostałe klany, co utrudni realizację celu gry.

Jedno z wielu możliwych w trakcie gry zdarzeń losowych

W trakcie tworzenia klanu gracz musi bowiem dokonać wyboru celu rozgrywki. W wariancie krótkim celem jest utworzenie z kilku klanów plemienia, utrzymanie się przy władzy (jako obieralny król plemienia) przez 10 lat oraz dokonanie trzech tzw. heroquestów. W wariancie długim, dużo bardziej skomplikowanym, celem jest skonfederowanie plemion zamieszkujących Dragon Pass pod swoim berłem, jako Wysoki Król (The High King), namaszczony przez bogów dawca pokoju. Należy przy tym pamiętać, że zmiana celu w trakcie gry nie jest możliwa.

Sama rozgrywka odbywa się w trwających rok turach. Na każdy rok przypada pięć głównych pór (seasons) i Okres Święty (Sacred Time). Zasadniczo gracz może zrealizować po 2 dowolne działania na porę roku, jednakże niektóre czynności można wykonać tylko w niektórych okresach (np. zmiana rodzaju zasiewów możliwa jest jedynie przed siewem lub po zbiorach), a wykonanie innych w konkretnym okresie może spowodować problemy dla klanu (np. oderwanie rolników od pracy - np. przez organizację napadu - w sezonie Morza, kiedy to dokonywany jest zasiew, spowoduje zmniejszenie obsianego areału, a konsekwencji niższe zbiory; także oderwanie rolników od pracy w sezonie Ziemi, kiedy dokonywane są zbiory, spowoduje pozostawienie części plonów na polu, a w konsekwencji ich utratę). Decyzje mają swoje konsekwencje krótko- i długofalowe - i trzeba bardzo uważać, żeby np. niewczesny rajd po kilku sezonach nie ugryzł nas w cztery litery w postaci np. odwetu kilku skonfederowanych klanów lub braków żywności.

Dwie główne mechaniki gry to zarządzanie klanem za pośrednictwem kręgu siedmiu przywódców (Ring) i gospodarowanie zasobami magii klanu. Właściwy dobór Ringu ma drastyczny wpływ na wszystkie działania. Generalnie obowiązuje zasada: im wyższe będą cechy członków Ringu, tym większa jest szansa na sukces klanu w danej dziedzinie. Każdy bowiem nobil opisany jest szeregiem cech o różnych wartościach, które decydują o jego wpływie na klan i jego miejscu w życiu klanu. Członkowie Ringu wywodzą się ze szlachty klanu, na którą składają się m.in. zawodowi wojowie (tzw. weaponthanes), kapłani (tzw. god-talkers) i inni szczególnie uzdolnieni próżniacy (na ich liczbę nie ma się wpływu, zjawiają się losowo). Pierwszym członkiem Ringu jest obieralny naczelnik (władzy - w przeciwieństwie do przynależności do stanu szlacheckiego - co do zasady się nie dziedziczy, w każdej chwili lepszy - lub uważający się za lepszego - członek klanu może zażądać zmian w kierownictwie klanu, w tym zmiany wodza). Pozostałe pozycje w Ringu nie mają przyporządkowanych funkcji, decydują wyłącznie zdolności członków. Z drobnym wyjątkiem: najlepszy wojownik (najwyższa cecha Combat) w Ringu jest jednocześnie Wodzem wojennym (Warleader) klanu, a najlepszy znawca zwyczajów (Customs) - Mówcą praw (Lawspeaker; choć w przypadku tego stanowiska preferowani są wyznawcy Wiedzącego Boga, Lhankor Mhy). 

Rozdysponowanie magii klanu w Sacred Time

Żeby nie było za prosto każdy z nobilów jest wyznawcą zazwyczaj jednego (w ekstremalnie rzadkich przypadkach - dwóch) z bogów panteonu. Wskazane jest, aby naczelnik był wyznawcą bóstwa opiekuńczego klanu (obieranego na początku gry, spośród głównej trójcy). Wskazane jest, aby w kręgu znajdowali się przedstawiciele kultów 7 różnych bogów. Taki bowiem dobór Ringu powoduje zwiększenie puli magii dostępnej dla klanu w Okresie Świętym. W trakcie Sacred Time można zaalokować uzyskaną od bogów porcję magii na poszczególne dziedziny życia, wzmacniając w ten sposób szansę na ich skuteczną realizację przez klan. Żeby jeszcze bardziej skomplikować sprawę: ile punktów można przeznaczyć na konkretną dziedzinę zależy m.in. od tego, wyznawcy jakich bogów wchodzą w skład Ringu oraz od ogólnego nastawienia klanu (klany Pokojowe mogą przeznaczyć więcej magii na rozmnożenie stad i zwiększenie płodności, klany Wojenne - na wzmocnienie siły swych wojsk; klany Zrównoważone znajdują się gdzieś pośrodku; wyboru dokonuje się na początku gry, ale można go zmienić w trakcie zmiany składu Ringu). Ważnym jest, aby pozostawić przynajmniej część puli magii w rezerwie, z uwagi na liczne wydarzenia losowe, jakie będą miały miejsce w ciągu roku.

Wydarzenia losowe - obok działań podejmowanych przez klan z własnej inicjatywy - to główny składnik gry. Jest ich wiele kategorii, związane są z wszystkimi dziedzinami życia klanu. Od wydarzeń rodzinnych i handlu, przez najazdy czy dyplomację na szczeblu klanowym i plemiennym, po kontakty z rasami nieludzkimi i bogami. W przypadku każdego zdarzenia zazwyczaj mamy okazję poznać opinię poszczególnych członków Ringu na temat możliwych rozwiązań (rzadko kiedy jest ich mniej niż 4...), uzależnioną od ich funkcji, poglądu na interes klanu czy wyznawanego boga. Podkreślenia wymaga - szczególnie w dobie panoszącej się wynaturzonej wersji Political Correctness - że opinie i możliwe wybory mają swoje uzasadnienie w logice i moralności świata przedstawionego, a nie w naszej logice i moralności. Każde zdarzenie i każdy dokonany wybór ma swoje konsekwencje, często niespodziewane i znacznie odsunięte w czasie.

Negocjacje międzyklanowe

Dyplomacja międzyklanowa polega głównie na wpływaniu na wzajemne stosunki za pośrednictwem deklaracji, podarunków i najazdów. Nasz klan może być sprzymierzony z innymi, może także toczyć z nimi rodową wróżdę. Może być winny innemu klanowi przysługę, spłacaną wedle wyboru wierzyciela - w bydle (główne bogactwo klanów, im więcej bydła w klanie tym generalnie wyższa jego reputacja), żywności, dobrach (o wartości mierzonej ilością bydła, jakie można za nie kupić) czy wreszcie w formie magii z rezerwy klanu. Może handlować z innymi klanami (barter) lub tworzyć stałe szlaki handlowe, przynoszące klanowi roczny dochód (jego wysokość uzależniona jest od ilości i jakości produkowanych przez nas dóbr, zdolności handlowych (Bargaining) członków Ringu oraz od ilości zaangażowanych w tę dziedzinę punktów magii). Może w końcu najeżdżać inne klany, czy to w celu porwania bydła (honorowe zajęcie w rozumieniu wszystkich ludzi; nawet porwanie bydła sojusznikowi nie powinno spowodować zerwania sojuszu) czy plądrowania. Mechaniki najazdów i samej walki omawiać nie będę - wiedzcie, że jest stosownie skomplikowana i dobrze osadzona w lore. Co ważne: wprawdzie można (a czasem wręcz należy) dokonywać ataków i podbojów - ostateczne zwycięstwo wymaga przede wszystkim dyplomacji.

Najgenialniejszą, skromnym zdaniem trolla, mechaniką gry są tzw. heroquesty. W telegraficznym skrócie: wybrany członek klanu, wsparty magią, modlitwami reszty klanu i złożonymi ofiarami odgrywa rolę boga, odtwarzając wydarzenia opisane w jednym z mitów. A dokładniej: udaje się do krainy bogów, aby - jako awatar danego bóstwa (stąd najlepiej, żeby był jego wyznawcą i to konkretnej płci - nie każdy bowiem może dokonać konkretnych czynów) - wziąć udział w opisanych w micie wydarzeniach! W krainie bogów czas bowiem nie płynie tak samo jak w krainie ludzi. Aby móc wysłać wybrańca do krainy bogów klan musi poznać stosowne misteria (czy to modląc się o wiedzę do bogów, czy też uzyskując ją od innych klanów lub na drodze innego heroquestu). Musi także dysponować odpowiednio silną magią (wyznawca Eurmala, boga - trickstera, w Ringu pozwala na przeznaczenie większej ilości punktów magii na tę dziedzinę; można także poprosić o pomoc inne klany). Podejmowane w toku heroquestu wybory muszą odpowiadać tym, jakie zgodnie z mitami podjął dany bóg, a odtwórca jego roli musi posiadać odpowiednio wysokie umiejętności - inaczej heroquest zostanie przerwany lub skończy się śmiercią uczestnika. W odtworzeniu niektórych mitów może wziąć udział więcej niż jeden członek klanu (jeśli mit dotyczył więcej niż jednego boga). Nagrodą za dokonanie heroquestu - którą trzeba wybrać przed jego rozpoczęciem - może być m.in. wzmocnienie cechy danego członka klanu, zdobycie skarbu czy konkretnej wiedzy. Zawsze też prawidłowe dokonanie heroquestu związane jest z udzieleniem klanowi błogosławieństwa przez boga, który był centralną postacią odtwarzanego mitu (aczkolwiek nie częściej niż raz na trzy lata). 

Wizualizacja jednego z mitów

Dokonanie heroquestów jest bezwzględnie konieczne do odniesienia zwycięstwa w grze. Utworzenie plemienia wymaga odtworzenia konkretnego mitu (Making of the Storm Tribe) w tej intencji i przekonania (na drodze dyplomacji!) co najmniej 3 innych klanów, żeby przyłączyły się do naszego. Utworzenie królestwa (zwycięstwo w dłuższym wariancie) wymaga - poza utworzeniem plemienia - odtworzenia szeregu mitów (w tym niektórych w konkretnej intencji) i spełnienia licznych innych warunków. 

Ostatnia kwestia to bezpośredni wpływ bogów na klan. Każdemu niemal ze znanych bogów można składać ofiary (nie zaleca się składania ofiar złym bogom...), niektórym można także zbudować świątynie. Aby móc postawić lub rozbudować chram klan musi wpierw poznać jedno (lub więcej) błogosławieństwo, jakiego może udzielić dany bóg - w tym celu musi złożyć ofiarę z bydła lub ekwiwalentnej ilości dóbr (a w niektórych przypadkach możliwa jest także ofiara z niewolnika). Każdy bóg ma swoją dziedzinę i każdy udziela innych błogosławieństw. Np. Uralda, Matka wszystkiego bydła, może pobłogosławić cielęta, aby liczniej się rodziły. Znając błogosławieństwo klan może albo złożyć kolejną ofiarę - aby zapewnić sobie wpływ błogosławieństwa przez okres jednego roku, albo (za stosowną ilość dóbr) wystawić/rozbudować świątynię, aby utrzymać ten wpływ na stałe. Od wielkości świątyń zależy ile błogosławieństw będą mogły utrzymać oraz ile bydła, owiec i dóbr będzie trzeba co roku w Okresie Świętym poświęcić na utrzymanie świątyni (niedobór w którejkolwiek dziedzinie oznacza konieczność natychmiastowego zmniejszenia świątyni). Największe świątynie (które można wystawić tylko niektórym bogom) przynoszą klanowi dodatkowe punkty magii do wykorzystania w Sacred Time.

Podsumowanie kolejnego roku

King of Dragon Pass ma swoje lata i widać to przede wszystkim w oprawie graficznej (niska rozdzielczość gry). Ponieważ składają się na nią wyłącznie ręcznie malowane, statyczne ekrany - nie jest to jednak aż tak uciążliwe. Portrety postaci są dość zróżnicowane, postacie się starzeją (kilka wersji portretu w zależności od wieku), niemal każdemu wydarzeniu towarzyszy własny ekran z grafiką. Oprawa muzyczna jest... nieuciążliwa, aczkolwiek dość monotonna (mało utworów, niewielkie ich zróżnicowanie, duża częstość powtórzeń).   

Bardzo duże skomplikowanie zasad (w szczególności ilość ich wzajemnych powiązań) i absolutna konieczność zapoznania się z lore gry (i trzymania się tego lore w trakcie rozgrywki, jeśli ma ona zakończyć się sukcesem) niewątpliwie czynią z gry tytuł niszowy. Fakt, że gra rzadko kiedy wybacza błędy też nie przyniesie jej popularności. Ale zdaniem trolla każdy uważający się za miłośnika skomplikowanych gier strategicznych - jeśli nie cierpi na wstręt do fantastyki ogólnie, a do fantasy w szczególności - tytuł ten powinien przynajmniej przetestować, choćby dla samych jego unikalnych rozwiązań. Jedyne dodatkowe zastrzeżenie miałbym do częstości powtarzania się wydarzeń losowych. Niektóre mogłyby występować rzadziej. 

Na sam koniec technikalia. Gra jest dostępna w dystrybucji cyfrowej, za pośrednictwem GOG (wersja działająca na nowoczesnych systemach Windows) oraz na platformach dystrybucji mobilnej (wersje dla Windows Phone 8, iOS i Android). Cena: 5.99$/5.69€ (GOG) lub ok. 9€ (Android)/10$ (iOS). Wersja na urządzenia mobilne jest adaptacją wersji windowsowej do sterowania dotykowego. Na małym (4.7") ekranie - bardzo niewygodne sterowanie. Nie testowałem na tablecie. 

Mam nadzieję, że powyższym opisem, nie pretendującym w żadnym razie do miana pełnego czy nadmiernie szczegółowego, zachęciłem kogoś z moich Szanownych P.T. Czytelników do sięgnięcia po tytuł Króla Smoczej Przełęczy. Troll poleca.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz