niedziela, 18 marca 2018

Troll gra #30 - Dla zdrady żadnej chwili nie szkoda [Tyrants of the Underdark]

Wpisano zdradę w pocałunek. 
W czułe spojrzenia, w szlachetny trunek. 
Przypływa w nocy jak zimna woda. 
Dla zdrady żadnej chwili nie szkoda.
Manaam, Zdrada 
(z albumu Nocny Patrol, 1983)

Drowy. Ciemne elfy, najbardziej tajemnicza - i najbardziej znienawidzona - z elfich ras zamieszkujących Faerûn. Dzieci demonicznej Lolth, Pajęczej Królowej. Podzielone na matriarchalne, wiecznie rywalizujące klany. Spiskowcy, zabójcy, zdrajcy. Panowie bezsłonecznych krain. Tyrani Podmroku.

Okładka pudełka
Wydawałoby się, że dysponując licencją Dungeons & Dragons i takim tematem panowie Peter Lee, Rodney Thompson i Andrew Veen z wydawnictwa Gale Force Nine, LLC pokuszą się o stworzenie soczystego, ociekającego klimatem ameritrasha (patrz ramka). Tymczasem Tyrants of the Underdark (2016) jest grą z pogranicza, łączącą klasyczne mechaniki eurogier - deck-building i area control - z bardziej pasującym do amerykańskiego stylu bezpośrednim konfliktem. 

Za dość pokaźną sumę (cena sugerowana to 75$, w Polsce można dostać grę za ok. 300 PLN) nabywca otrzymuje pokaźnych rozmiarów dobrze wypchane pudełko. W środku jest znaczna ilość plastiku (obok licencji niewątpliwie główny winowajca wygórowanej ceny) i całkiem spora liczba kart, dzięki którym 2 do 4 graczy zmierzy się w walce o władzę nad Podmrokiem.

Pełna zawartość pudełka:
- 1 plansza główna,
- 1 plansza "Rynku"
- 200 plastikowych pionków (po 40 w każdym z czterech kolorów graczy oraz 40 białych, reprezentujących siły neutralne),
- 20 plastikowych figurek szpiegów (po 5 w każdym z czterech kolorów graczy);
- 40 kart startowych (po 10 na gracza),
- 220 kart MINIONów (po 40 w każdej z czterech "pół-talii", po 15 kart Priestess of Lolth i House Gurd, 30 kart Insane Outcasts),
- 7 kartonowych żetonów kontroli,
- 56 żetonów Punktów Zwycięstwa (40x 1 VP, 16x 5 VP),
- 4 plansze graczy (symbolizujące klany drowów: Baenre, Barrison Del'Armgo, Mizzrym i Xorlarrin)
- 4 plansze Wewnętrznego Kręgu,
- 1 żeton Pierwszego Gracza,
- 1 instrukcja.

Wszystkie elementy zostały ładnie zapakowane w dedykowaną wypraskę (która niestety nie uwzględnia ani ew. dodatków, ani zwyczaju pakowania kart w koszulki ochronne). Miły gest, nawet jeśli częściowo daremny. To tyle, jeśli idzie o dobre strony. 

Komponenty
Oprawa graficzna, niestety, kuleje na prawie całej linii. Najjaśniejszym (sic!) punktem są grafiki na kartach - o ile nie ogląda się ich rewersów (ciemnofioletowych, z motywem pajęczyny i wielkim napisem "MINION", wykonanym obskurnym fontem). Najlepsze co można powiedzieć o planszy, to to, że jest czytelna: z kontrastowymi, biało-czarnymi obszarami i minimalną ilością grafik (utrzymanych w monotonnej, czarno-biało-fioletowej kolorystyce). Najgorzej wypada wykonanie pionków graczy - czarny i ciemnogranatowy plastik w słabszym oświetleniu jest nie do odróżnienia, niewiele lepiej jest z pomarańczowymi i czerwonymi elementami. Detale, które powinny ułatwiać rozróżnienie - unikalne w kształcie i dekoracji tarcze - są zbyt małe, żeby dobrze spełniać swoją funkcję. Nie są to problemy, które dyskwalifikują grę - chyba, że ktoś jest nieuleczalnym estetą-pedantem - ale można było postarać się bardziej.

Mechanicznie jest - na szczęście - o wiele lepiej. Aczkolwiek początkowo miałem spore wątpliwości. Deckbuilding i plansza? Karty i kontrola terytorium? Jak to ze sobą pożenić? A jednak się udało.

Krótki słowniczek planszówkowych terminów:

Ameritrash (amerigame, thematic game) - jeden z dwóch głównych stylów (filozofii) projektowania gier, zazwyczaj silnie akcentujący tematykę gry, konflikt między graczami i element szczęścia (rzuty kością itp.). Mechanika gier jest zazwyczaj podporządkowana tematyce (i często projektowana specjalnie pod nią). Klasyczne przykłady: Cosmic EncounterTalisman czy Twilight Imperium.

Eurogame (German-style game, designer game) - drugi główny styl (filozofia) projektowania gier. Główne miejsce zajmuje mechanika (do tego stopnia, że wiele eurogier jest ściśle abstrakcyjna lub ma tematykę bardzo luźno powiązaną z mechaniką), bezpośredni konflikt jest rzadki (lub całkowicie nieobecny), zwycięstwo osiąga się zdobywając najwięcej punktów. Element losowy zazwyczaj jest marginalizowany czy wręcz nieobecny. Klasyczne przykłady: Settlers of CatanEl Grande czy Dominion.

Deck-building - mechanika gier karcianych, bazująca na budowaniu talii w trakcie gry, na podstawie wyłożonych wcześniej kart. Gracze zaczynają z identycznymi taliami i dobierają nowe, dostępne jawnie karty o rożnym koszcie i cechach specjalnych. Pierwsza grą tego rodzaju był Dominion, inne znane przykłady to gry z serii Realms (Star RealmsHero Realms czy Cthulhu Realms).

Area control - mechanika gier planszowych, w której gracze uzyskują punkty za kontrolowanie pewnych obszarów planszy (zazwyczaj dzięki zainwestowaniu w dany obszar największej liczby zasobów spośród wszystkich konkurentów). Klasyczne przykłady: El GrandeTwilight Struggle czy Small World.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki. Ich źródeł jest całkiem sporo: zwiększanie wartości talii przez dokupowanie nowych kart, budowanie Wewnętrznego Kręgu, zabijanie żołnierzy (neutralnych i innych graczy), a przede wszystkim przejmowanie kontroli nad obszarami na planszy. Rozgrywka kończy się, kiedy albo jeden z graczy wystawi wszystkich swoich żołnierzy na planszę, albo skończą się karty na Rynku.

Plansza podczas rozgrywki na 3 graczy
Na planszy - reprezentującej spory obszar tzw. Podmroku (The Underdark, patrz ramka) - jest znaczna liczba lokacji, o różnej wartości strategicznej (i punktowej) oraz liczne łączące je korytarze. Część lokacji (oznaczonych na czarno) to tzw. lokacje startowe - na początku gry każdy z graczy umieszcza 1 pionka-żołnierza w jednej, wybranej lokacji. Siedem najważniejszych lokacji - m.in. miasto-państwo drowów Menzoberranzan, gigantyczny grzyb Auramycos, starożytne ruiny The Phaerlin i miasto wężoludzi yuan-ti Ss’zuraass’nee - stanowi główny cel zmagań, ponieważ kontrola nad nimi zapewnia punkty zwycięstwa już w trakcie rozgrywki. Kontrolę nad lokacją osiąga się w momencie, kiedy w danej lokacji jest więcej naszych pionków-żołnierzy, niż wojsk któregokolwiek z przeciwników (lub sił neutralnych). Co ważne: w przypadku gry z mniejszą liczbą graczy niż maksymalna, część planszy (a co za tym idzie - lokacji na niej umieszczonych) jest niedostępna. Biorąc pod uwagę, że pojemność każdej lokalizacji jest ograniczona, walka o to, kto postawi w niej swoje pionki jako pierwszy - lub usunie z niej konkurencję - bywa zacięta. Jeżeli nasze siły okupują wszystkie pola w danej lokacji - a jednocześnie nie ma w niej obcych szpiegów - osiągamy tzw. pełną kontrolę. Dopiero stan pełnej kontroli nad jedną z ww. siedmiu głównych lokacji pozwala pozyskiwać punkty zwycięstwa w każdej turze (zwykła kontrola zapewnia nam jedynie dodatkowe punkty influence, które możemy przeznaczyć na zakup kart). Na końcu gry każda kontrolowana przez nas lokacja daje nam tyle punktów zwycięstwa, ile wynosi przypisana jej wartość. Jeśli dodatkowo sprawujemy nad nią pełną kontrolę - otrzymujemy 2 punkty więcej. 

The Underdark - Podmrok

Gigantyczna sieć tuneli i jaskiń, rozciągająca się pod całą powierzchnią Aber-Toril (planety, stanowiącej miejsce akcji settingu Forgotten Realms; Faerûn jest głównym kontynentem Torilu), miejsce zamieszkania wszelkich złych istot. The Underdark - a konkretnie jego część rozciągająca się pod powierzchnią Wybrzeża Mieczy (jedna z krain geograficznych Faerûnu) - jest także miejscem akcji cyklu powieści autorstwa amerykańskiego pisarza R. A. Salvatore, twórcy postaci najsłynniejszego ciemnego elfa - Drizzta Do'Urden. Drow-renegat, władający dwiema szablami i rozkazujący magicznej czarnej panterze, pierwszy raz pojawił się jako postać drugoplanowa w Trylogii Doliny Lodowego Wichru (The Icewind Dale Trilogy, 1988-90). Kolejna seria - Trylogia Ciemnego Elfa (The Dark Elf Trilogy, 1990-91) - czyniła z niego głównego bohatera, opowiadając o jego młodości spędzonej w Menzoberranzan i zagładzie klanu Do'Urden z rąk klanu Baenre, o wędrówce przez Podmrok i pierwszych latach pobytu na powierzchni. Na chwilę obecną cykl Legendy Drizzta liczy sobie 33 tomy (34 ma się ukazać we wrześniu br.)

Ciekawostka: The Underdark jest miejscem akcji drugiego dodatku do gry Neverwinter Nights - Hordes of the Underdark. Samego Drizzta można spotkać w obu częściach gry komputerowej Baldur's Gate (akcja drugiej z nich w sporej części rozgrywa się w Podmroku).  Drizzt jest też bohaterem kooperacyjnej planszówki The Legend of Drizzt, będącej częścią serii D&D Adventure System Cooperative Play.

Zasady budowania talii są niemal najklasyczniejsze z możliwych: 5 kart na ręce, wykładane w swojej turze zwiększają dostępne dla gracza zasoby (dzięki którym w szczególności dokupuje nowe karty) lub pozwalają mu na wykonywanie akcji. Na koniec tury są odrzucane i dobiera się nową rękę. Przy braku kart w talii karty odrzucone są przetasowywane i tworzą nową talię. Jak do tej pory - nic szczególnego. 

Ciekawie robi się dopiero, kiedy zagłębić się w szczegóły. Karty reprezentują podwładnych (minions) naszego klanu, dzięki którym wykonujemy różne działania. Pule zasobów są dwie: influence (wpływy, reprezentowane przez ikonę pajęczyny) i power (potęga, symbolizowana przez ikonę miecza i tarczy). Influence to klasyczne pieniądze, za które gracze nabywają nowe karty z Rynku (Market, zawsze jest na nim 6 odkrytych kart). Natomiast power pozwala graczom na manipulowanie planszą.

Rynek i przykładowe karty
zdj: Daniel Thurot
Talię kart, z której dobieramy ofertę na Rynku, tworzymy przed rozgrywką mieszając ze sobą dwie spośród czterech "pół-talii" (w podstawowej edycji dostępne są talie reprezentujące frakcje Drowów, Smoków, Żywiołaków i Demonów). Każda z frakcji ma swój własny motyw przewodni i/lub specjalną zasadę. Dla przykładu: talia Drowów pełna jest kart umożliwiających zabójstwa, a talia Żywiołaków pozwala na korzystanie z tzw. skupienia (focus) w celu aktywowania specjalnych zdolności (focus uzyskujemy przez zagranie - lub pokazanie - karty należącej do jednego z 5 typów przed lub równocześnie z zagraniem karty wymagającej posiadania focusa do aktywacji zdolności). Dostępne od zeszłego roku rozszerzenie Tyrants of the Underdark: Expansion Decks – Aberrations & Undead wprowadza dwie nowe "pół talie" (frakcje Aberracji i Nieumarłych), dzięki czemu wzrasta liczba ich możliwych kombinacji (co poprawia regrywalność gry).

W swojej turze gracz zagrywa karty i wykonuje akcje. Te dzielą się na dostępne zawsze lub wynikające z zagranych kart. Akcje dostępne zawsze to: dostawienie pionka żołnierza na planszę (za 1 pkt power), zabójstwo żołnierza przeciwnika (za 3 pkt power), odesłanie szpiega przeciwnika (także za 3 pkt power) i zakup karty z Rynku (w zależności od jej ceny, wyrażonej w punktach influence).

W tym miejscu muszę wyjaśnić koncepcję obecności (presence), dzięki której wiadomo gdzie daną akcję można wykonać. Najprościej mówiąc: gracz jest obecny w każdej lokacji, w której posiada przynajmniej 1 pionek żołnierza (albo swojego szpiega), oraz w każdej lokacji bezpośrednio sąsiadującej z taką, w której posiada żołnierza (lub szpiega). Wystawiać nowe wojska, odsyłać wrogich szpiegów i dokonywać zabójstw (a także wykonywać większość innych akcji) można wyłącznie tam, gdzie jesteśmy obecni (chyba że specjalna zdolność zagranej karty pozwala tę zasadę zignorować).  

Przykładowe karty
i dostępne dzięki nim akcje
zdj.: Mike (onlylurking)
Akcje dostępne dzięki kartom to m.in.: wystawienie szpiega (nie musimy posiadać obecności w danej lokacji, żeby móc wysłać tam szpiega - dzięki czemu możemy nagle zyskać obecność - a co za tym idzie możliwość działania - w takim miejscu planszy, gdzie dotychczas nikt się nas nie spodziewał; co więcej szpiedzy nie wymagają, ani nie blokują pól w lokacjach, dzięki czemu nagle możemy odebrać pełną kontrolę komuś, kto poczuł się zbyt pewnie w wysoce punktowanej lokacji), zastępowanie (supplant; pozwala na dokonanie zabójstwa i natychmiastowe wystawienie własnego żołnierza na opuszczone przez zabitego miejsce), pożeranie (devour; usuwa daną kartę z gry, zazwyczaj w celu odebrania dostępu do niej przeciwnikowi lub jako koszt użycia innej zdolności) i promowanie kart do Wewnętrznego Kręgu (promote; każda karta ma swoją swoją wartość w punktach zwycięstwa - której nie należy mylić z kosztem zakupu w pkt influence. A właściwie dwie wartości. Dopóki znajduje się w naszej talii - możemy korzystać z jej zdolności i warta jest na koniec gry określoną liczbę punktów. Jeśli jednak dokonamy jej promocji do Wewnętrznego Kręgu (Inner Circle) naszego klanu - tracimy możliwość jej dalszego zagrywania, ale na koniec gry będzie ona warta o wiele więcej punktów zwycięstwa).

Dostępnych rodzajów akcji wcale nie ma zbyt dużo. Nie oznacza to bynajmniej, że rozgrywka jest pozbawiona strategicznej głębi. Ograniczone pule zasobów (zarówno influence i power, jak i samych pionków-żołnierzy) sprawiają, że każda tura wymaga ich przemyślanego wykorzystania na skalę taktyczną. Czy zdecydujemy się umocnić swoją kontrolę nad już okupowanymi obszarami, czy rozwiniemy front w stronę nowych? A może nagle wrzucimy szpiega na tyły wroga - i tam zaatakujemy zmasowanymi siłami? Jednocześnie karty dochodzące na Rynek pozwalają na planowanie i zbudowanie ogólnej strategii zdobywania punktów zwycięstwa - oprzemy się na kontroli mapy czy raczej na promowaniu drogich (a co za tym idzie - dających dużo punktów zwycięstwa) kart do Wewnętrznego Kręgu? Ważne, żeby nie zaniedbać żadnej metody pozyskiwania punktów - wrogowie z całą pewnością to wykorzystają za całą bezwzględnością.

Mimo że mechanicznie Tyrants of the Underdark jest przede wszystkim eurogrą o punkty zwycięstwa - klimat zaciętej wojny o Podmrok jak najbardziej jest wyczuwalny, dzięki olbrzymiej ilości bezpośredniej negatywnej interakcji między graczami, w typowym dla ciemnych elfów stylu. Knucie spisków i wbijanie noża w plecy jest na porządku dziennym. Dzięki mechanizmowi "pół-talii" gra ma sporą regrywalność (którą z pewnością poprawią nowe dodatki, jeśli tylko się pojawią).

Troll poleca. I z całą pewnością ponownie zagra w Tyranów Podmroku.
  




niedziela, 11 marca 2018

By Crom! #5 - The Gods of Bal-Sagoth

...czyli Kolekcja Conan Barbarzyńca tom 5 – Bogowie Bal-Sagoth

The great serpent-prow of my ship, Wave-Render, cleaves the nighted
waters as we voyage across this dark, icy sea, towards the unknown...
Above, 
the bright winter's moon emerges a veil of cloud to cast its lucent rays
upon 
us, and a clinging, supine sea- mist writhes upon the midnight waves,
swirled 
by the cool, whispering wind which catches our great sail,
pushing us onwards, 
ever onwards... And beyond the tang of the darkling sea,
the scent of night is 
as strong and heady as a summer blossom. I know not
what awaits us at the 
elder Isle of Mists... that grim and mystery-haunted place
which beckons me to 
its shadowed embrace, swathed in dark legendry
and entwined in the mantle of 
ancient sorceries...
and yet I must hearken to its ethereal call...
for mayhap 
the gods decreed this to be my final voyage...

- Journey To The Isle Of Mists
(Over The Moonless Depths Of Night-Dark Seas)
Bal-Sagoth, Starfire Burning Upon The Ice-Veiled Throne Of Ultima Thule (1996)

Piąty tom kolekcji ukazał się o czasie, 21.02.2018 r. Niezawodny Boris Vallejo raz jeszcze gości na okładce (tym razem jest to ilustracja pierwotnie ozdabiająca #12 Savage Sword of Conan), a w środku - na 160 stronach - tym razem wyłącznie utwory stanowiące adaptacje tekstów Roberta E. Howarda.

Okładka
Album otwiera historia luźno powiązana z wcześniejszymi wydarzeniami - opowieścią Czarny kolos (patrz tom 2) i okresem rządów Conana nad Zuagirami (tom 3). Roy Thomas zaadaptował nieukończony szkic opowiadania Niewolnica (The Slave-Princess), z mini-cyklu o przygodach krzyżowca Cormaca Fitzgeoffreya - kolejnego bohatera z licznego grona stworzonych przez Howarda postaci. Nasz barbarzyńca ratuje tytułową niewolnicę - Zuleikę i postanawia wykorzystać jej podobieństwo do zaginionej księżniczki nomadów dla zdobycia bogactw. Przy okazji wplątując się w ponurą i krwawą historię o zdradzie i zemście z zaświatów, rozgrywającą się w tytułowym Karmazynowym zamku. Ilustracje do komiksu stworzył niezrównany John Buscema.

Bogowie Bal-Sagoth to z kolei jeszcze jedna adaptacja przygód znanego już Szanownym P.T. Czytelnikom Turlogha Dubh O'Briena (patrz tom 1 i historia Noc Czarnego Boga). Opowiadanie pod tym samym tytułem ukazało się w roku 1931, w magazynie "Weird Tales". Żeglujący po Morzu Vilayet Conan wpada w łapy piratów, a potem rozbija się na otoczonej mgłami wyspie. Tam wplątuje się w rozgrywkę o władzę nad tytułowym miastem Bal-Sagoth i po raz kolejny przekonuje się, że  nie masz bardziej niebezpiecznej istoty nad wzgardzoną kobietę. Zaprawdę, Hell hath no fury like a woman scorned. Skrypt Roya Thomasa zilustrował Gil Kane.

Ostatnia z zamieszczonych w recenzowanym albumie historii jest adaptacją opowiadania faktycznie pochodzącego z cyklu conanowskiego - Cienie w Zambouli (Shadows in Zamboula) pierwszy raz ukazały się drukiem w magazynie "Weird Tales", w 1935 r. Scenariusz Roya Thomasa miał początkowo zilustrować Neal Adams, ale nie potrafił dotrzymać terminu. Ostatecznie znaczną część rysunków do tej historii stworzył Tony DeZuniga. Przybywający do Zambouli Conan niemal wpada w sidła sprzymierzonego z kultem kanibali chciwego karczmarza, by potem uratować z rąk rzeczonych kanibali - a jakże! - piękną nieznajomą. Za sprawą dziewczyny - której urokom (sic!) nie jest w stanie się oprzeć - barbarzyńca wplątuje się w konfrontację z szarą eminencją miasta - kapłanem Hanumana, Totrasmekiem. Przy okazji pakując się w łapy dusiciela Baal-pteora.

W tym miejscu z przykrością muszę napisać kilka gorzkich słów pod adresem wydawcy. Uważam, ze za moje ciężko zarobione złotówki miałem prawo oczekiwać produktu wysokiej jakości. Tymczasem tom ten zawiera ewidentne błędy. Nie wiem czy zawinił autor przekładu, redaktor, korekta czy może pracownik przygotowujący album do składu - i szczerze mówiąc nie dbam o to. Grunt, że czuję się oszukany. Żeby nie być gołosłownym (po lewej - polskie wydanie Hachette, po prawej - skan z wydania oryginalnego):

str. 9 - ewidentny błąd w tłumaczeniu (kard w prawym dolnym rogu):




 str. 14 - kolejny błąd w tłumaczeniu (górny kadr):



 str. 101 - prawdopodobnie błąd w składzie (prawy kadr):



Do tego literówki (np. w imieniu Aballaha bin Khora, który na str. 52 został "Aballahem bin Kherem" czy w ...tytule pierwszego z komiksów - "The Haunters of Castle Crimson", a nie "The Hunters[...]" ). Taki brak staranności ze strony wydawnictwa jest cholernie smutny - zwłaszcza jeśli ktoś, jak ja, czekał tyle lat na wydanie tych komiksów po polsku i gotów jest za nie słono zapłacić. W rezultacie tom, który powinien mnie - miłośnika prozy Howarda - szczególnie uradować, zwyczajnie mnie wkurzył.


Opis dodatków rozpocznę od konstatacji, że moje coraz mniej cierpliwe oczekiwanie zostało w końcu nagrodzone i otrzymałem wypatrywaną od dawna Erę hyboryjską (The Hyborian Age) Howarda. Aczkolwiek w nieco innej postaci, niż oczekiwałem. Roy Thomas postanowił bowiem zaadaptować także i ten esej na komiks, powierzając stworzenie ilustracji do niego Walterowi Simonsonowi. Nie widzę powodów, żeby protestować. Aczkolwiek na dokończenie tej historii (w recenzowanym tomie zawarto pierwsze trzy rozdziały) muszę jeszcze poczekać.

Oprócz powyższego otrzymaliśmy jeszcze tradycyjny wstęp autorstwa Maxa Brighela, trzecią część eseju Lina Cartera o osobie twórcy Conana i nieodzowną galerię okładek (#12-14 oryginału). Album kończy biogram Gila Kane'a i zapowiedź tomu następnego - w którym znajdziemy m.in. adaptacje opowiadań Howarda "Ludzie Czarnego Kręgu" i "Diabeł w stali".

Szósty tom kolekcji powinien ukazać się 7 marca 2018 r. Stay tuned!
Dane techniczne:
Wydawnictwo Hachette, Warszawa 2018
tłumaczenie z jęz. angielskiego - Robert Lipski
tłumaczenie z jęz. francuskiego - Paula Bogusiewicz-Wołosz
Kolekcja Conan Barbarzyńca tom 5 - Bogowie Bal-Sagoth:
"Upiory Karmazynowego Zamku"
The Haunters of Castle Crimson, scenariusz: Roy Thomas na podstawie opowiadania Roberta E. Howarda Niewolnica (The Slave-Princess), rysunki: John Buscema i Alfredo Alcala, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #12 (czerwiec 1976);
"Bogowie Bal-Sagoth"
The Gods of Bal-Sagoth, scenariusz: Roy Thomas na podstawie opowiadania Roberta E. Howarda, rysunki: Gil Kane, Ralf Reese i Dan Atkins, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #13 (sierpień 1976);
"Cienie w Zambouli"
Shadows in Zamboula, scenariusz: Roy Thomas na podstawie opowiadania Roberta E. Howarda, rysunki: Neal Adams, Tony DeZuniga i The Tribe, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #14 (wrzesień 1976);
"Era Hyboryjska. Rozdział I. Wiek przed kataklizmem"
The Hyborian Age Chapter I: The Pre-Cataclysmic Age, scenariusz: Roy Thomas na podstawie eseju Roberta E. Howarda, rysunki: Walter Simonson, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #7 (sierpień 1975)
"Era Hyboryjska. Rozdział II. Świt Hyboryjczyków"
The Hyborian Age Chapter II: The Rise of the Hyborians, scenariusz: Roy Thomas na podstawie eseju Roberta E. Howarda, rysunki: Walter Simonson, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #8 (październik 1975)
"Era Hyboryjska. Rozdział III. Hyboryjskie królestwa"
The Hyborian Age Chapter III: The Hyborian Kingdoms, scenariusz: Roy Thomas na podstawie eseju Roberta E. Howarda, rysunki: Walter Simonson, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #12 (czerwiec 1975)
160 stron, b&w+kolor
Cena okładkowa: 39,90 PLN
PS: Na sam koniec podzielę się z Szanownymi P.T. Czytelnikami ciekawostką: nazwę "Bal-Sagoth" przyjął brytyjski zespół metalowy (symphonic black metal), działający w latach 1993-2006 (nagrali demo i 6 albumów studyjnych). Teksty jego utworów - mroczne i pompatyczne - zawierają liczne odniesienia do twórczości Roberta E. Howarda (zwłaszcza do cyklu o Kullu z Atlantydy). Niniejszą recenzję otwiera pasujący do jej zawartości cytat z jednego z utworów zespołu. Te tytuły!

Tekst ukazał się pierwotnie na portalu BETONIARKA.net.

niedziela, 4 marca 2018

Troll gra #29 - Mój jest ten kawałek stołu

Disclaimer: Na potrzeby niniejszego tekstu termin "planszówki" oznaczać będzie zarówno gry planszowe sensu stricto, jak i gry karciane czy kościane. Nie zawierają się w nim natomiast figurkowe gry bitewne (tabletop wargames) oraz wszelkiego rodzaju gry imprezowe (party games), opierające się na zręczności, szybkości, pamięci czy skojarzeniach (nawet jeśli korzystają z kart czy kości w charakterze rekwizytów). 

Od góry: senet (fot. Keith Schengili-Roberts),
królewska gra Ur i go. 
Planszówki towarzyszą ludzkości praktycznie odkąd tylko istnieje cywilizacja. Trzy najstarsze znane gry planszowe (senet, królewska gra Ur i go) wymyślono prawdopodobnie w okresie trzeciego tysiąclecia przed naszą erą, w rożnych kolebkach cywilizacji (odpowiednio: w Egipcie, Sumerze i Chinach). Ale historia i ewolucja gier planszowych to temat na zupełnie inny wpis (który troll być może kiedyś popełni...). W tym wpisie troll poruszy natomiast temat grania w planszówki przy wykorzystaniu zdobyczy techniki początku XXI w. - komputerów, smartfonów, Internetu i Virtual Reality

Niniejszy wpis nie będzie jednak poświęcony elektronicznym pomocom do gry (tzw. companion apps) - które są coraz powszechniejszym dodatkiem do tradycyjnych planszówek (czy wręcz - jak w przypadku XCOM: The Board Game czy Pierwszych Marsjan - kluczowym ich elementem). Nie będzie też poświęcony planszówkom (lub - o wiele częściej - karciankom) istniejącym wyłącznie w formie elektronicznej (jak Hearthstone, Armello, Tharsis czy wyłudzacze pieniędzy z platform mobilnych, których imię jest Legion). Wpis dzisiejszy troll poświęca - ponownie - elektronicznym adaptacjom analogowych planszówek. Ale nieco inaczej, niż poprzednio.

W tym miejscu musi paść odpowiedź na pytanie: Po co w ogóle digitalizować planszówki? Przecież to zabawa towarzyska, z założenia wymagająca bezpośredniej interakcji przy stole. Poza tym - czyż nowoczesne planszówki nie zachwycają ilością, zróżnicowaniem i jakością wykonania komponentów? Dlaczego zamieniać to doznanie na ekran komputera? Problem jest dość złożony. Troll jak najbardziej ceni sobie możliwość pogrania w gronie znajomych oraz docenia doświadczenie obcowania z analogowymi planszówkami. Co jednak, jeśli nasi partnerzy do gry są rozsiani po Polsce - albo co gorsza, po całym świecie? Poza tym sama mnogość owych świetnych komponentów powoduje, że rozstawienie i złożenie niektórych gier trwa niezmiernie długo, a przynajmniej raz okazało się, że zwyczajnie brakuje mi miejsca na stole, żeby rozłożyć grę... I tu wkracza technika - ułatwiając i pośrednicząc w rozgrywce, a nie tylko zastępując gry analogowe.

Plansza do gry w Small World 2 na 5 graczy
W celu usystematyzowania tematu pozwolę sobie wyróżnić trzy główne metody digitalizacji gier planszowych. Po pierwsze - w formie aplikacji standalone, adaptujących konkretny tytuł. Klasycznymi przykładami są opisywane już na łamach bloga Talisman: Digital Edition, Small World 2 czy Ticket to Ride. Charakterystyczne dla tej metody przenoszenia gier na ekran komputera (a jeszcze częściej: tabletu czy smartfona, zwłaszcza tych z systemem iOS) są: pełna implementacja wszystkich zasad oraz pełnoprawny tryb gry jednoosobowej, przeciwko AI (tj. przeciwnikowi symulowanemu przez aplikację). Adaptacje takie zawsze tworzone są przez posiadaczy praw autorskich: licencjobiorców (jak Nomad Games Ltd., twórcy Talismana) lub studia należące do wydawcy wersji analogowej (jak Days of Wonder, twórcy Small Worlda i Ticket to Ride). Zazwyczaj też są w pełni płatne (nieliczne działają w modelu free2play/freemium). 

Metoda druga to portal planszówkowy. Konkretnie mam na myśli Board Game Arena, ale zapewne istnieją także inne, podobne inicjatywy. Ta forma digitalizacji również opiera się na współpracy z wydawcami wersji analogowych, ale aplikacje tworzone dla BGA powstają wg. zupełnie odmiennej filozofii, niż tytuły standalone. Nie implementuje się w nich AI i nie umożliwiają gry w trybie single player - ale nadal odwzorowują wszystkie zasady gier. Ponadto dostęp do zdecydowanej większości tytułów na BGA jest darmowy (a te nieliczne, które korzystają z subskrypcji, wymagają jej wyłącznie do rozpoczęcia rozgrywki - dołączyć do niej mogą już wszyscy posiadacze kont na portalu). Obecnie na portalu dostępnych jest ponad 130 tytułów - od klasycznych gier w rodzaju szachów, po skomplikowane pozycje ze szczytów rankingów popularności - jak Cywilizacja: Poprzez Wieki (Through the Ages). Nowe gry cały czas są dodawane: w tej chwili trwają przygotowania do testów naprawdę mocno złożonego, bardzo popularnego tytułu - Terra Mystica.

Trzecia metoda cyfryzacji planszówek - a jednocześnie główny temat niniejszego wpisu - to wirtualny stół do gry - Tabletop Simulator (dev. & wyd. Berserk Games, 2015). Troll spędził przy tym tytule kilkadziesiąt godzin i bawił się naprawdę świetnie. Stąd pomysł, żeby przybliżyć go Szanownym P.T. Czytelnikom.

Logo (fot. materiały prasowe)

Za swoich 20 ciężko zarobionych dolarów (a odkąd Steam udostępnił płatności w złotówkach - za 72 jeszcze ciężej zarobione złotówki) nabywca dostaje podejrzanie niewiele: stół i kilka gier "tradycyjnych" (szachy, backgammon, domino, warcaby, poker, kości, go itp.). W dodatku żadna z tych gier nie zawiera pełnoprawnego trybu dla jednego gracza w postaci wsparcia AI. Ba, nie zaimplementowano nawet tak podstawowej wydawałoby się kwestii, jak pilnowanie przestrzegania zasad! O co tu chodzi? Dlaczego to nie działa?! Oszuści!!

Nic bardziej mylnego. TTS nie jest bowiem grą sensu stricto - jest interfacem do grania w gry. Oryginalna kampania na Kickstarterze była bardzo skromna (zwłaszcza jeśli porównać ją do takich hitów crowdfundingu jak Torment: Tides of Numenera, Double Fine Adventure czy Project Eternity) - przy zadeklarowanym celu 3.000 USD zebrano nieco ponad 37.000 USD. Założenie projektu było następujące: zaoferować odbiorcom nie tyle same gry, ile piaskownicę, w której będą mogli zagrać w co im się żywnie podoba. I projekt ten zrealizowano. W swojej istocie Tabletop Simulator (TTS) jest wyspecjalizowanym sandboxem, symulującym fizykę i zapewniającym narzędzia przystosowane do wspierania rozgrywki w gry planszowe dla 1-8 graczy (online lub w trybie hot-seat), za pośrednictwem Steama.

Menu główne umożliwia dołączenie do istniejącego serwera ("pokoju do gry") lub stworzenie własnego (prywatnego - opatrzonego hasłem - lub publicznego). Grać można solo (np. w pasjansa) lub wieloosobowo - online lub w trybie hot-seat (kilku graczy przy jednym komputerze). W lewym dolnym rogu widnieje okno globalnego czata. Twórcy postanowili nie wynajdować koła na nowo i postawili na sprawdzoną technologię IRC (działają niektóre tylko komendy, ich lista dostępna jest po wpisaniu /help). Czat jest moderowany - spamerzy itp. będą szybko banowani. TTS wspiera także bezpośrednią komunikację głosową (tylko na serwerach, nie globalnie; dostępne tryby to push-to-talk lub stałe nadawanie), ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby skorzystać z osobnego narzędzia do tego celu (np. z Discorda, który od najnowszej wersji TTS - v10.3 - jest oficjalnie wspierany).

Hit z BGG: Blood Rage Erica M. Langa
tu w wersji na 5 graczy, przed rozpoczęciem rozgrywki

Jeśli chodzi o prezentację poszczególnych gier, to każda metoda digitalizacji ma swój własny sposób. W przypadku aplikacji standalone twórcy co do zasady idą na całość: animacje, fajerwerki graficzne, dopracowanie szczegółów, muzyka i efekty dźwiękowe itd. Autorzy aplikacji dla BGA stawiają na ich czytelność i funkcjonalność. Twórcy TTS zdecydowali się na odwzorowanie komponentów gier 1:1. Prosty przykład: jeśli gra zawiera karty, to jej implementacja w TTS również będzie je zawierać. Talią kart można manipulować na kilka sposobów: tasować ją, przekładać, ciągnąć jedną lub więcej kart z wierzchu (niestety, do tej chwili nie zaimplementowano ciągnięcia kart ze spodu talii), wybierać konkretną kartę z talii. Wyciągnięte karty można oczywiście odwrócić koszulką do dołu (tak aby były widoczne dla wszystkich przy stole) lub wziąć do ręki (wtedy będą niewidoczne dla współgraczy). Jeśli to ma znaczenie - karty na stole można układać pionowo lub poziomo (a właściwie - obracać o zdefiniowany samodzielnie kąt 15°-90° w płaszczyźnie poziomej). W ostateczności można nawet zablokować możliwość przemieszczenia karty po jej ułożeniu na stole.

Oczywiście - zwłaszcza w dzisiejszych czasach - komponenty gier to nie tylko karty. Twórcy TTS zdecydowali się utworzyć kilka kategorii komponentów (kości, plansze, kafelki, znaczniki, pionki, modele (figurki) itp.) i każdej z nich przypisać konkretny zestaw cech (np. kolor, materiał, masę itp.), dzięki czemu w różnych grach komponenty tej samej kategorii zachowują się w ten sam sposób. Podstawowa obsługa tych elementów jest dość intuicyjna (przytrzymaj LPM żeby chwycić, puść LPM żeby odstawić), a nieco bardziej zaawansowane czynności wykonuje się albo z wykorzystaniem rozwijanego menu (pod PPM/klawiszem 't'), albo skrótami klawiszowymi (przetasuj/wylosuj - (r)andomize, odwróć - (f)lip, grupuj - (g)group, zablokuj obiekt - (l)ock, powiększ - (m)agnify itd.). Najbardziej zaawansowane czynności - w rodzaju mierzenia odległości między obiektami (w calach), obracania w innych płaszczyznach, łączenia ich na stałe, dodawania napisów, rysowania po stole czy nakładania naklejek itp. (decals) wykonuje się z użyciem menu widocznego w lewym górnym rogu ekranu.

Tutorial

W celu ułatwienia obsługi gier twórcy udostępnili narzędzia możliwe do realizacji tylko dzięki elektronizacji gier: powielanie brakujących elementów (na zasadzie prostego ctrl+c, ctrl+v; np. kiedy zabraknie znaczników jakiegoś rodzaju czy koloru, a gra stwierdza, że ich liczba powinna być nieograniczona), fizyczne ich powiększanie/pomniejszanie (dzięki jeszcze prostszemu wciskaniu klawiszy +/-), tworzenie niejawnych stref na stole (co normalnie osiąga się np. z wykorzystaniem różnego rodzaju zasłonek), notatki dostępne tylko dla gracza (każdy ma przypisany kolor, notatnik nie pozwala graczowi w innym kolorze podejrzeć notatek gracza danego koloru), cyfrowe liczniki, zegar, a nawet tablet z przeglądarką internetową (dzięki któremu można np. skorzystać z zasad w formie pliku PDF, umieszczonych gdzieś w sieci). Gracz bowiem nie jest ograniczony wyłącznie do tych komponentów, które umieścił w grze jej twórca i może dowolnie dodawać elementy z ogólnego przybornika - czy wręcz z jednej gry do innych (dzięki mechanizmowi lokalnego zapisywania komponentów).

Jeśli chodzi o przebieg rozgrywki to twórcy założyli, że gracze będą znali zasady poszczególnych gier i będą je respektować. Na wszelki wypadek twórca serwera ma możliwość cofnięcia czasu (o 10s) - jeśli zdarzy się jakaś pomyłka (lub próba oszustwa...), a na niepoprawnych czeka straszak w postaci blokady i bana. Z tego powodu TTS najlepiej sprawdza się w gronie znajomych (i gros tworzonych serwerów to pokoje prywatne, dostępne tylko za zaproszeniem/podaniem hasła). Nie oszukujmy się - planszówki w ogóle najlepiej sprawdzają się w grupie ludzi, którzy się znają. TTS jest zatem bardzo dobrym rozwiązaniem w przypadku jeśli nasza grupa towarzyska z przyczyn geograficznych nie może zbyt często przebywać w jednym miejscu.

Najwyższa pora wspomnieć o tym, co czyni TTS najlepszym mechanizmem digitalizacji planszówek  ever (i w największym stopniu odróżnia go od wymienionych wcześniej) - o możliwości tworzenia własnych gier i dzielenia się nimi z innymi graczami dzięki implementacji Steam Workshop. Tak jest, Szanowni P.T. Czytelnicy, oczy was nie mylą. TTS umożliwia bardzo proste samodzielne tworzenie planszówek. Wśród kategorii obiektów, które można "wyłożyć na stół" jest opcja "Custom" - pozwalająca dodawać samodzielnie opracowane plansze, kafelki, kostki, karty, znaczniki, a nawet modele 3D. Co więcej - jeśli znamy język skryptów LUA, możemy wzbogacić naszą grę o pewne elementy wykonywane automatycznie. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby kompletną wykonaną tym sposobem grę zapisać, a potem umieścić w Workshopie.

Jak zrobić własną grę

Nikogo więc nie powinno dziwić to, co się stało, kiedy planszówkowa społeczność odkryła Tabletop Simulator. Z dnia na dzień na Steam Workshop pojawiły się gry, będące kopiami 1:1 znanych i lubianych tytułów (komponenty fotografowano lub skanowano, modele tworzono samemu, skanowano w 3D lub wyciągano je z innych gier - np. adaptacji komputerowych). Brak implementacji zasad nikomu nie przeszkadzał, bo albo grający je już znali, albo korzystali z instrukcji udostępnianych przez wydawców gier analogowych w formie plików PDF. Mechanizm kopiowania elementów pomiędzy poszczególnymi grami sprawił, że do TTS licznie ściągnęli miłośnicy figurkowych gier wojennych (makieta terenu w jednym pliku, armie w innym - nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać z wykorzystaniem obu) i sesji RPG (dokładnie ten sam mechanizm).

Natychmiast powstaje pytanie o legalność całego procederu. Nie oszukujmy się - nie jest on do końca zgodny z prawem. Nawet jeśli prawo autorskie niekiedy chroni opracowującego cudzy utwór (np. na zasadzie fanowskiej przeróbki, adaptacji czy parodii) to w większości przypadków takie opracowanie jest całkowicie nielegalne. Dlaczego więc w serwisie Steam Workshop w ogóle znajdziemy mody będące "adaptacjami" cudzej własności? Zazwyczaj wyłącznie dlatego, że wydawcy (posiadacze praw własności intelektualnej) nic w tej sprawie nie zrobili. Są oczywiście firmy zazdrośnie strzegące swoich IP (jak Disney - dzięki czemu w serwisie nie uchowały się praktycznie żadne adaptacje niczego, co korzystałoby z IP Marvela itp.), ale znaczna część wychodzi chyba z założenia, że jest to dodatkowa forma promocji, a osoby zainteresowane grą prędzej czy później sięgną po egzemplarz analogowy... albo wręcz już go posiadają. Oczywiście z serwisu bardzo szybko usuwane są gry, które już posiadają oficjalną adaptację cyfrową (jak wspomniane już produkcje od Days of Wonder) oraz gry, które wydano oficjalnie jako DLC do TTS.

Forbidden Stars w wersji na 3 graczy - w trakcie rozgrywki
Warto bowiem w tym miejscu wspomnieć, że niektórzy wydawcy zauważyli jaką popularnością cieszy się TTS (6.500+ recenzji - w tym 93% pozytywnych i średnio 1500 graczy jednocześnie na Steamie; jak na tak niszowy produkt to nie jest zły wynik) i wypuścili edycje gier przygotowane przez siebie specjalnie pod TTS. Dotyczy to np. takich hitów jak Scythe (8 pozycja w rankingu popularności Board Game Geek, największym tego typu w Internecie), Viticulture (20 pozycja) czy Cosmic Encounter (obecnie pozycja 98, ale ta gra istnieje na rynku już 40 lat!). Z drugiej strony niektórzy wydawcy ewidentnie traktują TTS jako dodatkowy kanał promocji (jak Gamelyn, wydawca serii Tiny Epic - aż 5 gier z tej serii dostępnych jest jako DLC). Dodajmy do tego, że ceny gier oficjalnie wydanych są bardzo zachęcające (dla przykładu analogowe wydanie Scythe to wydatek rzędu 320+ PLN, podczas gdy wersję na TTS można dostać już za 29 PLN). Owszem, dochodzi do tego koszt samego TTS, ale wyraźnie należy podkreślić dwie kwestie: po pierwsze - zakup DLC jest jednorazowy (wystarczy, że ma ją hostujący grę), po drugie - Tabletop Simulator bardzo często można dostać w promocyjnej cenie (w przypadku wyprzedaży na Steam - dotyczy to zazwyczaj także DLC). W efekcie koszt paczki 4 egz. TTS to - w przypadku zakupu na Steamie w promocji -50% (taką oferowano w ramach niedawnej wyprzedaży z okazji rozpoczęcia Księżycowego Roku Psa) - wydatek nieprzekraczający 108 PLN. Biorąc pod uwagę ceny gier analogowych - gigantyczna oszczędność.

Lista DLC do TTS
(ceny obowiązywały w trakcie promocji)
A jakie są wrażenia z gry? Niesamowite. Przyzwyczajeni do gier komputerowych (a jest nas teraz naprawdę dużo) bardzo szybko "złapią" o co chodzi w sterowaniu, a znający analogowe odpowiedniki (zazwyczaj) bez problemu przełożą ich zasady na wersje cyfrowe. Owszem, nie obejdzie się (zwłaszcza na początku) bez potrącania pionków itp. współgraczy, dobierania niewłaściwej ilości kart czy żetonów, ale to naprawdę drobiazgi wobec frajdy, jaką odczuwa się z rozegrania całej gry z ludźmi, których np. normalnie można spotkać dwa razy do roku. Troll w ramach zabawy z TTS rozegrał już kilka partii solo (w gry kooperacyjne posiadające taki tryb) oraz z innymi graczami (zarówno kooperacyjnie, jak i PvP) i bawił się wyśmienicie. Biorąc pod uwagę jak gigantyczna jest oferta tytułów wspieranych przez Tabletop Simulator (34 oficjalne DLC i ...blisko 20.000 obiektów w Steam Workshop, z czego znaczna część to kompletne gry) - każdy miłośnik planszówek powinien znaleźć tu coś dla siebie. 

Na koniec kilka słów o możliwej przyszłości cyfryzacji gier planszowych.
Po pierwsze: Virtual Reality. TTS już posiada implementację tego trybu (obsługuje gogle od Oculusa i HTC oraz kontrolery z detekcją ruchu). Nie dysponuję odpowiednim sprzętem, więc nie było mi dane sprawdzić jak to działa. Może kiedyś. Natomiast sam pomysł uważam za niezły - zwłaszcza w formie symulacji całego pokoju, z awatarami wspołgraczy, stołem zawieszonym w przestrzeni itp. Możliwe że działania wielkich graczy na rynku (zwłaszcza Microsoftu) faktycznie spopularyzują tę formę wykorzystania VR.
Po drugie: specjalistyczny sprzęt do grania w cyfrowe planszówki. Swego czasu ten sam Microsoft kusił pomysłem na stół z ekranem LCD (pierwotny Microsoft Surface - zanim skurczył się do rozmiaru tabletu - był właśnie tym). Wygląda na to, że to ślepa uliczka - ale kto wie. Niektóre "ślepe uliczki" już kilka razy powracały (3D, VR). 
Po trzecie: kwestia dostępności oprogramowania. Na rynku planszówek analogowych trwa właśnie proces koncentracji pod szyldem Asmodee, które przejęło wielkie i uznane marki, jak Days of Wonder czy Fantasy Flight Games, a ostatnio z hukiem weszło do Polski kupując wydawnictwo Rebel. Asmodee ma własne studio produkujące cyfrowe wersje planszówek (Asmodee Digital), ale współpracuje także z innymi twórcami (np. z Nomad Games). Być może doczekamy się ofensywy także w segmencie cyfrowych gier planszowych. Jak wpłynie to na Tabletop Simulator? Zapewne skurczy się oferta Steam Workshop (na skutek obrony swoich praw przez wydawcę), ale równocześnie może poszerzyć się oferta oficjalnych DLC. Jeżeli tylko zostanie utrzymany niewygórowany poziom ich cen - jestem za. Z drugiej strony może się niestety okazać, że wydawca zechce uniknąć kanibalizowania produktów (lub - co bardziej prawdopodobne - zmaksymalizować zysk) i zamiast wprowadzać DLC do TTS postawi na osobne aplikacje (przez co oferta tego pierwszego się skurczy). Czas pokaże.

Tymczasem troll zaprasza chętnych Szanownych P.T. Czytelników do rozgrywki via Tabletop Simulator. Stay tuned!

PS: Do czego nawiązaniem jest tytuł niniejszego wpisu - chyba nie muszę tłumaczyć.

Tekst - z niewielkimi zmianami - ukazał się wcześniej na portalu BETONiarka.net.

niedziela, 25 lutego 2018

By Crom! #4 - Conan the Conqueror

...czyli Kolekcja Conan Barbarzyńca tom 4 - Zdobywca.

Robert E. Howard
"Godzina Smoka"

Chwieje się Lew, upada w mrok,
chwytają go demony.
Szkarłatne skrzydła pręży Smok
przez czarny wiatr niesiony...
Rycerze wiecznym legli snem,
bo srogi bój ich strudził,
A w głębi gór przeklętych, hen,
szatański rój się budzi.
Godzina Smoka! Trupi chłód.
Strach krwawym łypie okiem...
Godzina Smoka! Struchlał lud -
któż oprze się przed Smokiem?!

- przełożył Stanisław Czaja
w: „Conan Godzina Smoka” Wyd. Alfa 1988

Wydawnictwo Hachette nie zawiodło i czwarty tom kolekcji ukazał się 07.02.2018 r. Na okładce tomu ponownie ilustracja Borisa Vallejo (pierwotnie ozdabiała okładkę Savage Sword of Conan #9), a w środku prawdziwa perła - adaptacja jedynej powieści Roberta E. Howarda o Conanie - Godzina Smoka (The Hour of the Dragon). Oraz cztery inne historie, zebrane na 168 stronach.

Jako aperitif znów służy wstęp autorstwa Maxa Brighela. Poza nim, galerią okładek (numery #8-11) i znanymi już biogramami autorów (Roya Thomasa i Johna Buscemy) nie ma w tym tomie żadnych materiałów dodatkowych. Przyznaję, że trochę mi ich brakuje - zwłaszcza, że oryginalny magazyn Savage Sword of Conan pełen był różnego rodzaju artykułów.

Okładka

Za przystawki służą cztery historie, z których trzy stanowią kontynuację historii rządów Conana nad pustynnymi zbójami - Zuagirami - rozpoczętej w poprzednim albumie. W Krynicy wieczności powracający z Akbitany (patrz opowieść Cytadela w środku czasu w poprzednim tomie) Conan mimowolnie staje się narzędziem wyrównania rachunków pomiędzy czarownikiem Ranephim i starszymi bogami, którzy przeklęli maga. Skrypt napisał niezawodny Roy Thomas, a zilustrował go Tim Conrad.

Klątwie kociej bogini Conan dociera wreszcie do Zuagirów, którzy pod jego nieobecność rozzuchwalili się i dojrzeli do buntu. Za sprawą tytułowej klątwy przywódca buntowników pozbawia w końcu Conana władzy nad pustynnymi bandytami. Co bynajmniej nie przynosi Zuagirom szczęścia. Tylko dzięki stalowej sile woli nasz barbarzyńca opiera się klątwie i uchodzi z pustyni. Do scenariusza Roya Thomasa rysunki stworzył znany już Szanownym P.T. Czytelnikom współpracownik Johna Buscemy - Pablo Marcos.

Kolejna chronologicznie opowieść jest adaptacją opowiadania Howarda o rewolwerowcu Francisie Xavierze Gordonie, znanym także jako El Borak. Historia zatytułowana Kraj noża (The Country of the Knife) ukazała się w magazynie "Complete Stories" w 1936 r. W wersji Roya Thomasa (zatytułowanej Siedlisko potępionych) El Boraka zastąpił Conan, a akcja opowiadania z Afganistanu przeniosła się do górskiej warowni Czarnych Tygrysów, na pustkowiu pomiędzy Zamorą i Turanem. Krwawą opowieść o zemście i ambicji zilustrował niezrównany John Buscema.

Ostatnią "przystawką" jest adaptacja poematu Lina Cartera Pieśń śmierci Conana Cymeryjczyka. Starzejący się Conan wspomina dokonania swojego długiego i pełnego niebezpieczeństw żywota, by na jego końcu raz jeszcze plunąć Śmierci w twarz. Adaptacji dokonał Roy Thomas, a zilustrował ją Jess Jodloman. W tym miejscu, niestety, raz jeszcze muszę napisać, że tłumaczenie tego konkretnego komiksu mi się nie podobało. Zdaję sobie sprawę (bo sam próbowałem), że tłumaczenie poezji jest piekielnie trudne - nawet złej poezji (a przyznaję bez wahania, że Lin Carter wielkim poetą nie był). Być może można było zrobić to lepiej.

Kiepska poezja - taki sobie przekład

I wreszcie pora na "danie główne": dwuczęściowa opowieść (Piraci przeciwko Stygii i Conan Zdobywca), stanowiąca zwieńczenie adaptacji jedynej powieści, jaką za życia napisał Robert E. Howard. Piszę "zwieńczenie", bo skutkiem machinacji typowych dla Marvela dostajemy jedynie finał wieloczęściowej historii, której pierwsze cztery rozdziały ukazały się w periodyku "Giant Size Conan" #1-4 (1974-1975). Pozwolę sobie w tym miejscu wyrazić nadzieję, że wydawca kolekcji poczyni podobny krok, jak w przypadku "Savage Tales" i zaprezentuje polskiemu czytelnikowi także te komiksy. Nawet jeśli nie były one najpiękniej narysowane (delikatnie mówiąc...), to żal byłoby zmarnować okazję do skompletowania całej historii. A jest ona tego warta.

Chyba pora wyjaśnić pewien chaos w nazewnictwie. Historia ta - ostatnia jaką wydrukowano za życia Howarda - ukazywała się w odcinkach, od grudnia 1935 do kwietnia 1936 r., w magazynie "Weird Tales", jako Godzina Smoka (The Hour of the Dragon). Natomiast pierwsze wydanie zbiorcze, wydane w 1950 r. przez Gnome Press, ukazało się pod tytułem Conan Zdobywca (Conan the Conqueror) i pod tym tytułem powieść była wznawiana aż do 1977 r., kiedy to przywrócono jej pierwotny tytuł. W momencie publikacji w Savage Sword of Conan (#8 i #10) historia ta nosiła zatem tytuł Conan Zdobywca i tak też zatytułowany jest niniejszy tom kolekcji. Nawiasem mówiąc takie podwójne tytuły to nic nowego w przypadku historii napisanych przez Howarda. Wspominane już opowiadanie Kraj noża (The Country of the Knife) publikowano także jako Synowie Jastrzębia (Sons of the Hawk).

Sama historia to magnum opus Howarda, stanowiące zwieńczenie jego cyklu conanowskiego. Co ciekawe - niektóre motywy w nim zawarte obecne były już w pierwszym tekście o naszym ulubionym barbarzyńcy, wspominanym już na tych łamach Feniksie na mieczu oraz w późniejszej Szkarłatnej cytadeli (The Scarlet Citadel). Przeciwko Conanowi, który tu jest już królem Aquilonii, zawiązany zostaje spisek możnowładców z udziałem czarnoksiężnika (tu - powstałego z martwych Acherończyka Xaltotuna). Obalony i pognębiony Conan, dzięki pomocy przyjaciół poznanych w czasie dawnych przygód (tu - czarnych korsarzy, pamiętających czasy gdy - u boku Belit i pod imieniem Amra (Lew) - był postrachem mórz) i pięknej kobiety (tu - m.in. Zenobii), powraca aby dać nauczkę spiskowcom i odzyskać królestwo. Schemat historii nie był zatem niczym nowym. Nowy był natomiast rozmach, z jakim Howard napisał tę opowieść. I ten rozmach udało się Thomasowi i Johnowi Buscemie (Conan Zdobywca) jak najbardziej oddać (Gil Kane zilustrował bardziej kameralną część tej historii).

Przykładowe strony

Jak na razie Zdobywca jest moim zdaniem najlepszym tomem w kolekcji. Ponieważ czekają nas jeszcze inne perełki (np. znane już trollowi Klejnoty Gwahlura), z całą pewnością będę kontynuował moją przygodę z cymeryjskim barbarzyńcą.

Następny tom - Bogowie Bal-Sagoth - ukaże się 21.02.2018 r. Stay tuned!

Dane techniczne:
Wydawnictwo Hachette, Warszawa 2018
tłumaczenie z jęz. angielskiego - Robert Lipski
tłumaczenie z jęz. francuskiego - Paula Bogusiewicz-Wołosz 
Kolekcja Conan Barbarzyńca tom 4 - Zdobywca:
"Krynica wieczności"
The Forever Phial, scenariusz: Roy Thomas, rysunki: Tim Conrad, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #8 (październik 1975);
"Pieśń śmierci Conana Cymeryjczyka"
Death-Song of Conan the Cimmerian, scenariusz: Roy Thomas na podstawie poematu Lina Cartera, rysunki: Jess Jodloman, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #8 (październik 1975);
"Piraci przeciwko Stygii"
Corsairs Against Stygia, scenariusz: Roy Thomas na podstawie powieści Roberta E. Howarda Godzina Smoka (The Hour of the Dragon), rysunki: Gil Kane oraz Yong Montano, pierwsza publikacja Savage Sword of Conan #8 (październik 1975);
"Conan zdobywca"
Conan the Conqueror, scenariusz: Roy Thomas na podstawie powieści Roberta E. Howarda Godzina Smoka (The Hour of the Dragon), rysunki: John Buscema , pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #10 (luty 1976);
"Klątwa kociej bogini"
The Curse Of The Cat-Godess, scenariusz Roy Thomas, rysunki: Pablo Marcos, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #9 (grudzień 1975)
"Siedlisko potępionych"
The Abode Of The Damned, scenariusz Roy Thomas na podstawie opowiadania Roberta E. Howarda "Kraj noża" (The Country of the Knife), rysunki: John Buscema i Yong Montano, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #11 (kwiecień 1976)
168 stron, b&w+kolor
Cena okładkowa: 39,90 PLN

Tekst pierwotnie ukazał się na portalu BETONiarka.net.

PS: na stronie 122 tego albumu znalazłem pierwszą literówkę w całej kolekcji ("tata" zamiast "ta"). Nie byłoby dobrze, gdyby przy cenie, jaką Hachette każe sobie płacić za kolejne tomy, wydawnictwo nagle zaczęło oszczędzać na korekcie...


niedziela, 18 lutego 2018

By Crom! #3 - The Citadel at the Center of Time

...czyli Kolekcja Conan Barbarzyńca tom 3 - Cytadela w środku czasu.

Wiedz, o książę, że między czasami, kiedy ocean połknął Atlantydę z jej lśniącymi miastami, a nadejściem synów Aryasa, była era przewspaniała, kiedy królestwa tego świata błyszczały niczym klejnoty pod gwiazdami - Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora z jej czarnowłosymi kobietami i nawiedzanymi przez pająki wieżami pełnymi tajemnic, Zingara z jej rycerstwem, Koth graniczące z pasterskimi ziemiami Shemu, Stygia z jej strzeżonymi przez cienie grobowcami, Hyrkania, gdzie jeźdźcy nosili stal, jedwab i złoto. A najdumniejszym z królestw świata była Aquilonia, niezaprzeczalnie władająca sennym Zachodem. Aż nadszedł Conan, Cymeryjczyk, czarnowłosy, o ponurym wejrzeniu, z mieczem w dłoni - złodziej, łupieżca, zabójca, na przemian rubaszny i melancholijny - by zdeptać trony Ziemi obutymi w sandały stopami.
- z Kronik Nemedyjskich
(przekład własny)

Kolekcji tom trzeci, zgodnie z zapowiedzią wydawcy, ukazał się 24.01.2018 r. Na okładce raz jeszcze Boris Vallejo i ilustracja pierwotnie zdobiąca okładkę numeru #7 Savage Sword of Conan. W środku - 168 stron przygód Conana Barbarzyńcy.

Okładka

Dla odmiany zacznę od materiałów dodatkowych, bo do tego tomu załapało się ich mało. Miejsce znalazło się tylko na tradycyjny wstęp, znane już czytelnikom serii biogramy Roya Thomasa i Johna Buscemy oraz obowiązkową galerię okładek (numery #5-#7 oryginalnego magazynu). Może w kolejnych tomach tych materiałów będzie więcej? Wciąż czekam np. na esej Howarda Era hyboryjska. Aczkolwiek spodziewam się, że większość Szanownych P.T. Czytelników kupuje kolekcję przede wszystkim dla "mięsa" - czyli komiksów. Przejdźmy zatem do nich.

Z kilku powodów uważam, że tytuł tego tomu został źle dobrany. Po pierwsze - oprócz adaptacji opowiadania, w którym Conan pierwotnie nie występował - Narodzi się wiedźma to jedyny komiks na podstawie tekstu Roberta E. Howarda w tym albumie. Pomysły Thomasa - niektóre naprawdę niezłe - nadal są wtórne w stosunku do twórczości Howarda. Może zatem wypadałoby oddać sprawiedliwość autorowi oryginału i promować album raczej jego tekstem? Co więcej,  Narodzi się wiedźma zapoczątkowało serię historii ciągnącą się przez trzy kolejne numery serii - do której należy także tytułowa Forteca w środku czasu. A last but not least: Narodzi się wiedźma jest moim zdaniem najlepiej napisanym i narysowanym komiksem w recenzowanym tomie.

Ciekawostka: jeden z motywów tego opowiadania (i opartego na nim komiksu) został wykorzystany - praktycznie 1 do 1 - w filmie Johna Miliusa z 1982 r. Mam na myśli oczywiście pamiętną sekwencję na Drzewie Żalu (Tree of Woe), która posiadaczy słabszych żołądków mogła przyprawić o duże problemy.

Tree of Woe

Śpiący pod piaskami to bezpośrednia kontynuacja wydarzeń z Narodzi się wiedźma. Scenarzysta, kolejny raz rozwijając historie postaci wymyślonych przez Howarda, pokazał dalsze losy Olgierda Vladislava, zdetronizowanego przywódcy pustynnych bandytów.

W ramach interludium pomiędzy kolejnymi epizodami historii rozpoczętej w Narodzi się wiedźma, Roy Thomas zdecydował się zaadaptować opowiadanie Howarda People of the Dark, które pierwszy raz ukazało się w magazynie "Strange Tales" w 1932 r. Robert E. Howard należał do licznego grona miłośników i kontynuatorów dzieła Howarda Phillipsa Lovecrafta, autora tzw. Mitologii Cthulhu. People of the Dark należy do tego samego cyklu. Co ciekawe, pojawiła się w nim postać barbarzyńskiego (celtyckiego) wojownika imieniem Conan, ale nie był to bynajmniej nasz ulubiony Cymeryjczyk. Niepokojący klimat tej historii podkreślają specyficzne rysunki Alexa Niño.

Ostatni akt pustynnej sagi rozgrywa się w tytułowej Cytadeli w środku czasu. W zamyśle Howarda, o czym dość często się zapomina, era hyboryjska (w której dzieje się akcja opowiadań) była jednym z okresów naszej historii. Na potrzeby wspomnianej historii Roy Thomas zdecydował się wykorzystać i rozwinąć ten motyw, tworząc postać Shamash-Shum-Ukina, maga z Babilonu, którego moc pozwalała sięgać zarówno w przeszłość, jak i w przyszłość. Zabawnie wygląda narysowany przez Buscemę kadr, na którym Conan usiłuje sobie wyobrazić opisywane przez maga miasto z przyszłości... czyli z naszych czasów.

Przykładowe strony

Podsumowując: kolejny solidny album, zwłaszcza dzięki adaptacji A Witch Shell Be Born. A w  następnym tomie kolekcji - który ukazał się 7 lutego 2018 r. - czeka nas prawdziwy rarytas: adaptacja jedynej powieści o Conanie autorstwa Howarda: Conan Zdobywca (Conan the Conqueror). Stay tuned!

Dane techniczne:
Wydawnictwo Hachette, Warszawa 2018
tłumaczenie z jęz. angielskiego - Robert Lipski
tłumaczenie z jęz. francuskiego - Paula Bogusiewicz-Wołosz 
Kolekcja Conan Barbarzyńca  tom 3 - Cytadela w środku czasu:
"Narodzi się wiedźma"
A Witch Shall Be Born, scenariusz: Roy Thomas na podstawie opowiadania Roberta E. Howarda, rysunki: John Buscema i Plemię, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #5 (kwiecień 1975);
"Śpiący pod piaskami"
A Sleeper Beneath the Sands, scenariusz: Roy Thomas, rysunki: Celso L. "Sonny" Trinidad, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #6 (czerwiec 1975);
"Ludzie mroku"
People of the Dark, scenariusz: Roy Thomas na podstawie opowiadania Roberta E. Howarda, rysunki: Alex Niñopierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #6 (czerwiec 1975);
"Cytadela w środku czasu"
The Citadel at the Center of Time, scenariusz: Roy Thomas, rysunki: John Buscema i Alfredo Alcala, pierwsza publikacja w Savage Sword of Conan #7 (sierpień 1975);
168 stron, b&w+kolor
Cena okładkowa: 39,90 PLN

Tekst pierwotnie ukazał się na portalu BETONiarka.net.

niedziela, 11 lutego 2018

Troll gra #28 - It's an Endless World!

Disclaimer: Śledzący trollowego Facebooka Szanowni P.T. Czytelnicy zapewne zauważyli, że tekst ten zaczął powstawać zanim zrobiłem podsumowanie roku 2017. Pierwotnie miał być pogłębioną analizą mechaniki gry, ale ostatecznie wyewoluował do obecnej formy.

Szanowni P.T. Czytelnicy po lekturze mojego podsumowania zapewne zadali sobie pytanie Dlaczego?! (a część z Was zapewne poparła to pytanie wymownym gestem puknięcia się w czoło). Dlaczego w roku, w którym oszałamiającą popularność zdobyło Playerunknown's Battlegrounds (o którym nb. w owym podsumowaniu nawet nie wspomniałem...), troll uznał za Grę Roku tak niszowy tytuł? 
Troll, jak wiadomo, jest dziwny - ale jego decyzje mają uzasadnienie. Niniejszym uzasadniam. 

eXplore

Troll lubi gry z gatunku 4X praktycznie od zawsze - odkąd pierwszy raz zagrał w Sid Meier's Civilization (1991) od legendarnego studia Microprose. A było to w zamierzchłej podstawówce (troll jest stary...), w czasach PeCeta łupanego (PC AT z MS DOS było wtedy chyba najczęściej spotykanym modelem w Polsce, Windows 3.1 miało się dopiero ukazać). Od tamtych pór gry zmieniły się naprawdę znacząco, ale trollowa miłość do gatunku nie osłabła. Nawet jeśli najnowsze odsłony serii Civilization zbywam wzruszeniem ramion. Na szczęście są inne, lepsze produkcje.

Nazwa gatunku pochodzi od czterech angielskich słów, wyrażających jego główne założenia i elementy: explore ("eksploruj świat"), expand ("dokonuj ekspansji"), exploit ("eksploatuj zasoby") i exterminate ("eksterminuj przeciwników"). Pierwszy raz termin "4X" został użyty do opisania bezpośredniego "kosmicznego" następcy Civilization - gry Master of Orion (notabene, także wydanej przez Microprose), w 1993 r. Przez dość długi czas używano tego terminu wyłącznie w odniesieniu do gier turowych, jednakże w chwili obecnej turowość nie jest wyznacznikiem gatunku (bardzo lubiane przez trolla Stellaris, wydane w 2016 r. przez Paradox i rozgrywane w czasie rzeczywistym, jak najbardziej można zaliczyć do 4X. W każdym razie troll zalicza). Za dwa główne, równolegle koegzystujące podgatunki 4X troll uznaje strategie "cywilizacyjne" (rozwijające idee Sid Meier's Civilization - jak cała seria gier pod tym tytułem) i strategie "kosmiczne" (kontynuujące dziedzictwo Master of Orion - jak Stellaris właśnie). Do podgatunku "kosmicznego" należy też bohaterka niniejszego wpisu.

Logo

W roku 2012 holenderski wydawca Iceberg Interactive wydał debiutancką grę niezależnego francuskiego developera Amplitude Studios. Gra należała do gatunku 4X "kosmicznych", nosiła tytuł Endless Space (ES) i zapoczątkowała całą serię wzajemnie powiązanych produkcji, osadzonych we wspólnym uniwersum. Została całkiem ciepło przyjęta przez krytyków i graczy (solidna ocena 77 pkt w serwisie Metacritic), dorobiła się dodatku Disharmony (2013) i kilku sporych bezpłatnych rozszerzeń. Twórcy bynajmniej nie spoczęli na laurach i w 2014 r. wypuścili kolejną produkcję spod znaku 4X - Endless Legend (EL). 

Dla znających pierwszy tytuł zmiana realiów z kosmosu na fantasy mogła być pewnym zaskoczeniem. Do tego gra należała do subgatunku "cywilizacyjnego". Ale - trochę paradoksalnie - tak właśnie objawiła się konsekwencja twórców w budowaniu spójnego uniwersum. Auriga - planeta, na której toczy się akcja EL - jest jedną z wielu, które gracz mógł skolonizować grając w ES. EL zostało przyjęte jeszcze lepiej od poprzedniczki (zagregowana ocena 82 pkt w serwisie Metacritic) i dorobiło się licznych dodatków (głównie wprowadzajacych nowe frakcje i mechaniki). Równolegle z EL powstawała inna produkcja osadzona w tym samym uniwersum - Dungeon of the Endless (DotE; także 2014), będący dla odmiany produkcją z gatunku roguelike z elementami tower defense. Fabuła DotE również rozgrywała się na planecie Auriga - ale w innym czasie niż fabuła EL czy ES.

W 2016 r. Amplitude Studios zostało zakupione przez SEGĘ. W tym samym roku w usłudze Early Access na Steamie zadebiutował sequel ES - Endless Space 2 (ES2). Premiera pełnej wersji miała miejsce 18 maja 2017 r.

eXpand

Jak powszechnie wiadomo Wszechświat jest jedną z dwóch nieskończonych rzeczy. Najprawdopodobniej. Ale "Endless" w tytułach kolejnych odsłon serii odnosi się do wymyślonych przez Amplitude starożytnych ludów, które jako pierwsze w wymyślonym przez nich uniwersum przemierzały kosmos. Owi "Nieskończeni" zamieszkiwali niektóre ze znanych planet (np. Aurigę) i pozostawili po sobie enigmatyczne ruiny i artefakty. Oraz cybernetyczny "Pył" (Dust), do którego jeszcze wrócimy, a który pozwolił części Endless opuścić ciała i przenieść świadomość do cyberprzestrzeni. Uniwersum serii ma naprawdę solidnie opisane lore i zainteresowanych Szanownych P.T. Czytelników w tym miejscu pozwolę sobie odesłać do źródeł. Najmocniejszą stroną gry - która sprawiła, że obrałem ją za swoją Grę Roku - jest bowiem nie lore, ale mechanika. Żeby być jednak dobrze zrozumianym troll pragnie zapewnić, że kwestie niemechaniczne bynajmniej nie zostały zaniedbane.

Tym co najbardziej zachwyciło trolla w ES2 jest jednak dopracowanie i spójność poszczególnych mechanizmów gry, układających się w misterną sieć powiązań. Absolutnie żaden element nie sprawia tu wrażenia dodanego na siłę i bez głębszego przemyślenia. Mam nadzieję, że uda mi się oddać sprawiedliwość twórcom w niniejszym tekście, bynajmniej nie pretendującym do miana wyczerpującego. Należy tu także zaznaczyć, że Amplitude w kolejnych produkcjach konsekwentnie rozwija i ulepsza poszczególne elementy. ES2 bardzo wiele czerpie zarówno z ES, jak i z EL - przy czym nie jest to tylko proste przeniesienie elementu z jednego tytułu do drugiego, a logiczna i spójna ewolucja. 

Uniwersum serii zamieszkuje bardzo wiele różnych gatunków, zarówno tych ważniejszych (major races), które opanowały tajniki podróży szybciej niż światło, jak i pomniejszych (minor races), które tej sztuki nie posiadły. Graczowi przyjdzie pokierować losami imperium, którego rdzeń tworzy jedna z ośmiu major races (dziewięciu - jeśli posiada wydaną niedawno DLC The Vaulters). Powracają starzy znajomi z ES: kosmopolityczne United Empire, szaleni naukowcy Sophons, nienasycony rój Cravers i narcystyczni sklonowani Horatio. Stawkę uzupełniają nowi gracze: kosmiczne wampiry Vodyani, rybo-podobni mafiozi Lumeris, samoświadome rośliny Unfallen i przybywający z innego wymiaru Riftborn. Niektóre rasy znane z ES spadły do roli minor races (spotkałem do tej pory m.in. Hissho, Pilgrims i Amoeba), inne zniknęły w pomroce dziejów.


Koncepcja minor races i interakcji z nimi została wprowadzona w EL. ES2 udoskonala ją, wprowadzając jednostki populacji - o własnych cechach gatunkowych i poglądach politycznych. Polityka to największa nowość w serii. Absolutnie każda jednostka populacji w galaktyce popiera jedną z sześciu ideologii (pogrupowanych we wzajemnie sobie przeciwstawnych parach): militarystyczną, pacyfistyczną, industrialistyczną, ekologiczną, naukową lub religijną. Każdy gatunek ma swoje tendencje ideologiczne, które w dodatku pogłębiają się w miarę wzrostu liczebności jego populacji (skłonność danego gatunku do popierania danej ideologii wzrasta kiedy liczebność osiąga 20 jednostek). Co więcej praktycznie każde nasze działanie przekłada się na poparcie dla ideologii: budujemy okręty bojowe lub prowadzimy wojnę - wzrasta poparcie dla militarystów; kolonizujemy nowe światy - wzrasta poparcie dla ekologów; wynajdujemy nowe technologie - wzrasta poparcie dla naukowców itd. Żeby nie było za prosto: różne gatunki w różnym stopniu przekładają nasze działania na poparcie dla danej ideologii: anty-ekologiczni obywatele United Empire bardziej przywiązują wagę do działań na rzecz industrializacji, niż ekologii. Wreszcie u niektórych gatunków nasze działania powodują wzrost poparcia dla więcej niż jednej ideologii.

To poparcie znajduje swój konkretny wyraz w głosowaniu, które odbywa się co określoną liczbę tur. W zależności od naszego ustroju (jest ich kilka, gatunki startują z różnymi, Cravers mają unikalny, dostępny tylko dla siebie i nie podlegający zmianie, pozostali mogą - po wynalezieniu odpowiedniej technologii - zmieniać formę ustroju) mamy (lub nie) możliwość ograniczonego (mniej lub bardziej) wpływania na wyniki głosowania (prowadząc propagandę przy użyciu Influence, lub lobbując za pomocą Dust). Wybrani przez populację reprezentanci zasiadają w senacie, przy czym rząd tworzy jedna (w dyktaturze; u Craversów - w autokracji), dwie (w federacji lub republice) lub trzy (w demokracji) partie. Dodajmy do tego, że w dyktaturze to gracz decyduje która partia utworzy rząd - mając możliwość zignorowania wyników wyborów. Twórcy nie byliby sobą, gdyby nie dodali kolejnego poziomu komplikacji: jeśli poparcie w populacji nie znalazło swojego odbicia w wybranych w danym systemie reprezentantach - ci członkowie populacji będą nieszczęśliwi. Zupełnie jak w życiu.

Od tego, które partie utworzą rząd, zależą prawa, jakie musimy (podstawowe prawo przynależne partii, która wygrała wybory, wchodzi w życie automatycznie) lub możemy ustanowić. Część praw jest niezależna od ideologii zwycięzcy, a jedynie zależy od tego, jak długo u władzy jest dana partia (siła polityczna partii wzrasta za każdym razem, kiedy uda jej się wejść do rządu). Inne możemy ustanowić wyłącznie wtedy, kiedy dana partia wchodzi w skład rządu, a do tego jest dostatecznie silna. Aby móc je utrzymać w mocy potrzebne są zasoby Influence - tym większe, im większa jest łączna populacja naszego imperium. Możliwe efekty praw obejmują np. niższe koszty prowadzenia dyplomacji, zwiększenie poziomu szczęścia obywateli kosztem obniżenia wydobycia któregoś z bazowych zasobów, czy zwiększenie wydobycia zasobów strategicznych.

eXploit

Do zasobów bazowych znanych z poprzednich części serii (FIDSI, akronim oznaczający Food, Industry, Dust, Science i Influence) doszła "Manpower" - "siła żywa", potrzebna do obsadzania okrętów i fortyfikacji planetarnych. Same zasoby (bazowe, strategiczne i luksusowe) znalazły nowe formy wykorzystania. Przykładowo - oprócz budowania modułów okrętów (co mieliśmy już w ES) zasoby strategiczne pozwalają na rozwijanie armii lądowych (nowy sposób zdobywania/obrony planet, który zastąpił moduły oblężnicze obecne pierwszej części). Zasobów luksusowych można zaś użyć do podniesienia poziomu organizacji systemów wchodzących w skład naszego imperium (każdy rodzaj zasobów luksusowych czyni to w inny sposób) - o ile osiągnęliśmy dostatecznie wysoki poziom technologii.



Rozwój technologiczny stanowi kombinację tradycyjnego drzewa rozwoju (znanego z wszystkich gier "cywilizacyjnych" i ES) i koncepcji "er technologicznych" obecnej w EL. Badania prowadzi się nieliniowo (choć wynalezienie niektórych technologii ułatwia wynajdowanie innych), ale kolejne poziomy zaawansowania w danej "dziedzinie wiedzy" dostępne są po wynalezieniu odpowiedniej liczby technologii poprzedniego poziomu (dodatkowo odkrycie każdej nowej technologii zapewnia dostęp do pomniejszych technologii, przypisanych do danego poziomu). Dziedziny wiedzy, tradycyjnie dla serii, są cztery: Wojskowość (Military), Gospodarka i Handel (Economy & Trade), Nauki Ścisłe i Eksploracja (Science & Exploration) oraz Rozwój Imperium (Empire Development) - w każdej z nich dany gatunek może mieć zupełnie inny poziom zaawansowania.

Dzięki nowym technologiom można np. kolonizować więcej typów planet (a jest ich aż 26!), budować bardziej zaawansowane okręty (dla każdego gatunku parametry okrętów danej klasy trochę się różnią) czy ulepszenia systemowe (odpowiednik budynków znanych np. z Civilization). Niektóre technologie są specyficzne dla danego gatunku (dotyczy to np. okrętów - niby każdy ma te same 7 podstawowych typów, ale okręty tego samego typu u różnych gatunków różnią się konfiguracją dostępnych modułów).

eXterminate

Mechanika walk w kosmosie z jednej strony została uproszczona (tylko 1 taktyka na całą walkę, zamiast 1 taktyki na fazę starcia, tj. na daleki, średni i bliski zasięg), a z drugiej - pogłębiona (np. samodzielne decydowanie, które okręty wejdą w skład której flotylli w ramach danej floty w tej konkretnej bitwie  - co ma znaczenie o tyle, że każdy okręt może być inaczej wyposażony i pełnić rożne role, a i same flotylle - w zależności od wybranej taktyki - będą się w danej bitwie inaczej zachowywać). Starcia na planetach zyskały nowy wymiar, dzięki wprowadzeniu sił naziemnych. Każdy okręt przewozi pewną ilość siły żywej, która w przypadku inwazji staje się armią naziemną. Odpowiednie technologie pozwalają wyposażyć - oprócz piechoty - także brygady pancerne czy korpusy lotnicze.

Podbój to oczywiście nie jedyna forma interakcji z napotkanymi w kosmosie cywilizacjami. Z tzw. minor races możemy się zaprzyjaźnić, podporządkować, a w końcu - po osiągnięciu odpowiedniego poziomu wpływu - nawet asymilować do naszego imperium. Jedną z form powiększania poziomu wpływu jest wykonywanie zleconych przez zaprzyjaźniony gatunek questów. Ich cel może być różny: likwidacja piratów, wybudowanie konkretnej ilości ulepszeń danego rodzaju, odkrycie konkretnego systemu itp. Minor races nie są oczywiście jedynym źródłem questów. Niektóre z nich są równocześnie dostępne dla całej galaktyki, inne pojawiają się w zależności od naszych poczynań (np. w efekcie różnorakich wydarzeń). I jest oczywiście główny quest fabularny dla naszego gatunku. Bardzo często wydarzenia i questy mają więcej niż jeden możliwy efekt i wymagają od gracza podejmowania wyborów - niektóre z nich mają dość drastyczne konsekwencje (jak. np. główny quest fabularny United Empire, który może doprowadzić do zmiany w całej naszej populacji!).



Opis możliwości gracza nie byłby pełny, gdyby troll nie wspomniał kilku słów o dyplomacji, której tajników - co przyznaję ze wstydem - nie udało mi się w pełni rozgryźć. Takie działania jak wymuszanie trybutu, wypowiadanie i przerywanie wojen, zawieranie i zrywanie sojuszów czy handel zasobami lub technologiami są dość proste do opanowania. Ale jak dobrze wykorzystać mechanizm tzw. presji dyplomatycznej - tego muszę się dopiero nauczyć. Jakby tego było mało - dodatek The Vaulters przyniósł nowe opcje dyplomacji z piratami.

Celowo na sam koniec zostawiłem to, co dla niektórych Szanownych P.T. Czytelników z pewnością stanowi element niepomijalny, jeśli mają się dobrze bawić - oprawę graficzną i dźwiękową. Nie dlatego, że są niedopracowane czy niskiej jakości. Wręcz przeciwnie: grafika jest śliczna (najbardziej widowiskowy element - nieinteraktywne zapisy bitew kosmicznych - ogląda się czasem jak film SF), UI - doskonale dopracowane (zaprawdę, wielu mogłoby się wiele nauczyć w dziedzinie projektowania interface'u od Amplitude!), a muzyka - monumentalna i różnorodna. Tyle tylko, że troll przywiązuje do tych elementów o wiele niższą wagę, niż do dopracowania mechanicznego gry.

Endless Space 2 wygrało mnie swoim rozbudowaniem, rozmachem i dopracowaniem widocznym w każdym elemencie gry. Panowie i panie z Amplitude Studios zrobili kawał naprawdę świetnej roboty. Niewątpliwie będę ich dalej wspierał, kupując kolejne DLC. Troll jest niepoprawny.











Ciekawostka: tytuł niniejszego wpisu zaczerpnąłem z cyberpunkowej mangi autorstwa Hirokiego Endo Eden: It's an Endless World!. Przeczytałem ją dawno temu i polecam, ale - ze względu na tematykę i zawartość - raczej dorosłym Szanownym P.T. Czytelnikom.