Nie lubię tradycyjnych FPSów. Moją największą bolączką jest samo przedstawienie akcji z perspektywy pierwszej osoby (first person perspective, FPP). Wielu zarzeka się jak żaba błota, że taka perspektywa ułatwia zżycie się z postacią i zwiększa immersję. Jaką, na litość, immersję mam odczuwać, jeśli siedzę ponad 1.5m od 27" ekranu i obserwuję końce - teoretycznie swoich (przynajmniej wg założeń developerów) - rąk? Co ja - orangutan jestem? Ciekawe jaką immersję odczuwają gracze konsolowi, obserwujący rozgrywkę z jeszcze większej odległości.
Skoro ustaliliśmy już, że immersja w FPSach to - delikatnie mówiąc - bzdura, zajmijmy się ich drugą największą bolączką: postępującym beznadziejnym uproszczeniem rozgrywki, m.in. przez jej koszmarne oskryptowanie oraz krańcowo prymitywne projekty poziomów. Nowoczesne FPSy przypominają w gruncie rzeczy starożytne "celowniczki", gdzie praktycznie nie mamy żadnej kontroli nad eksploracją - możemy tylko przemieszczać się w jednym, z góry narzuconym kierunku i strzelać do wyskakujących w ściśle określonej sekwencji celów. Wygląda to mniej więcej tak:
Z perspektywą pierwszej osoby nic się zrobić nie da, przynajmniej jeśli wciąż mamy pozostawać w ramach gatunku. Ale można pokusić się o zneutralizowanie drugiego problemu. I tu dochodzimy do naszych baranów, czyli do wydanej w roku 2009 przez 2K Games produkcji Gearbox Software pt. Borderlands. Zaczyna się to tak:
Ok, fabuła jest mocno pretekstowa. Oto mamy planetę (Pandora - może Gearbox powinien pozwać Camerona o plagiat? Chociaż obie produkcje są z 2009 r.), niedawno porzuconą przez megakorporację Dahl (która korzystała z pracy więźniów - po wycofaniu się z planety byłych "pracowników" po prostu wypuściła), na której znajduje się tajemnicza Krypta (The Vault), zawierająca niewiadomoco (unobtanium?). Mamy czworo dzielnych bohaterów, zwanych Poszukiwaczami Krypty (Vault Hunters). Wybieramy jedno z nich, wysiadamy z busa i tu zaczyna się nasza przygoda. Owszem, wątek główny jest prosty jak budowa cepa - do tego wspomniany w powyższym filmiku Anioł Stróż (Guardian Angel) prowadzi nas praktycznie za rękę. Ale siła Borderlands leży w pomieszaniu gatunków (FPSa z aRPG), z wszystkimi tego konsekwencjami. Mamy więc eksplorację w miarę rozległych terenów, mamy pewną wolność jeśli idzie o kolejność podejmowanych misji, mamy zadania poboczne, mamy rozwój postaci, mamy unikalne zdolności, mamy losowy loot wypadający z zabitych wrogów/znajdowany w rozrzuconych po terenie pojemnikach (od skrzyń, po niestrawione resztki posiłków lokalnych zwierzaczków...), mamy różne odmiany wrogów, mamy w końcu bossów.
A wszystko to w ślicznej, praktycznie niestarzejącej się oprawie graficznej. Na etapie produkcji ktoś wpadł bowiem na genialny pomysł i zamiast fotorealizmu (na miarę roku 2009...) zaserwował graczom a'la komiksowy cell shading. I chwała niech będzie za to Odynowi! Jako się rzekło - taka grafika praktycznie się nie starzeje, w przeciwieństwie do 'fotorealistycznej', wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej komputerów i ich podsystemów graficznych. Do tego należy dodać świetny (spójny) projekt graficzny, design obiektów i postaci. Brawa należą się też Gearboxowi za pomysł z losowo generowanym sprzętem (każda broń składa się szeregu komponentów, dobieranych losowo - każda ma też unikalny wygląd), dzięki czemu mamy dodatkową motywację do rozwalania kolejnych wrogów, licząc na lepszy drop.
Kolejnym mocnym punktem jest poczucie humoru twórców, dzięki któremu dostaliśmy plejadę pokręconych postaci: dr Patricia Tannis, popadająca stopniowo w szaleństwo (co możemy stwierdzić dzięki lekturze jej kolejnych dzienników), mechanik Scooter (o wybitnie wkur...m głosie) i jego mamusia, Mad Moxxi (trzykrotnie zamężna, aktualnie poszukująca męża nr 4), lokalny biznesman/handlarz bronią Marcus Kincaid ("No refunds!"), Dr Zed (lekarz pozbawiony prawa wykonywania zawodu, operator lokalnych kiosków z gadżetami leczącymi), Dr Ned (który pod żadnym pozorem nie jest Doktorem Zedem), Commandant Steele (dowodząca lokalnym oddziałem wynajętej do szukania Krypty przez korporację Atlas kompanii najemników Karmazynowa Lanca, Crimson Lance), General Knoxx (przełożony Cmd. Steele, straszliwie znękany przez własnych przełożonych - o czym też dowiadujemy się ze znajdowanych dzienników), Interplanetary Ninja Assassin Claptrap (przywódca Robolucji, La Robolution, mającej na celu zrobotyzowanie wszystkich mieszkańców Pandory). To samo poczucie humoru towarzyszy nam przez całą grę, przejawiając się w nazwach zadań (misja poboczna What Hit The Fan, w której... usuwamy odchody lokalnych zwierzaczków z wielkiego wiatraka), dekoracjach (plakaty korporacji, listy gończe za Vault Hunterami, stylizowany na Castro plakat Viva La Robolution!), nadawanych przez megafony ogłoszeniach ("It has been brought to the executive leadership of the Jakobs
corporation that certain anti-Jakobs propaganda has been circulating
proclaiming that we are somehow responsible for not supplying evacuation
from the sudden fatal passing of 97 percent of the work force. We would
like to remind the surviving 3 percent that we are not a taxi service
and further spread of this material will result in a write up with HR.")
czy projektach wrogów (szczególnie bossów) - patrz gigantyczny zwierzaczek, nazywany Skagzillą, czy bandyta Dziewięć Palców, Nine Toes, o którym niechcący dowiadujemy się zdecydowanie za dużo ("Also, he has three balls."). Pełno także w grze odniesień do innych produkcji (Firefly, Futurama, Diablo, Scooby Doo, Star Wars, Evil Dead, Monty Python, Spy vs. Spy, Pulp Fiction - tak żeby wymienić tylko kilka...).
Na deser zostawmy możliwość przejścia całej gry w co-opie. Jak wiadomo - the more, the merrier! Ba, jest nawet możliwość (przy grze w 4 osoby - konieczność) wspólnego korzystania z pojazdów (jeden kieruje, drugi obsługuje wieżyczkę z działkiem/wyrzutnią rakiet). Do tego większa liczba graczy to większy poziom trudności (powiedzmy eufemistycznie, że nie jest on zbyt wysoki), a co za tym idzie - lepszy loot.
Na koniec technikalia. Gra dostępna była w kilku wydaniach (pudełkowe - w Polsce dystrybuowane przez Cenegę, do tego różne platformy dystrybucji cyfrowej - ze Steamem na czele), w angielskiej (międzynarodowej) wersji językowej (za co niech Odynowi będą dzięki! Tytuł bazuje na unikalnym humorze - także słownym - i jakiekolwiek tłumaczenie musiałoby uszczuplić jego potencjał). Poza podstawową wersją wyszły 4 fabularne DLC: The Zombie Island of Dr. Ned (jak wskazuje tytuł - tematem przewodnim były zombie), Mad Moxxi's Underdome Riot (bitwy na arenach), The Secret Armory of General Knoxx (bezpośrednia kontynuacja fabuły z wersji podstawowej), Claptrap's New Robot Revolution (pośrednia kontynuacja fabuły - tak z wersji podstawowej, jak i z DLC 1 i 3). Dostępne jest wydanie zbiorcze - Bordelands Game of the Year Edition (Borderlands GOTY). Rozgrywka multiplayer wspierana była przez GameSpy (pomimo likwidacji portalu przez IGN serwery obsługujące rozgrywkę nadal są włączone), możliwe jest także granie przez LAN (a więc np. także przez róznego rodzaju virtual LANy - Hamachi, Tunngle).
Troll poleca. Jest to jeden z naprawdę nielicznych przykładów FPSa, który udało mi się skończyć - i to więcej niż raz (także w co-opie).
bardzo ciekawy opis. Tą gre mam akurat od niedawna ale i mi się bardzo podoba szata graficzna. Niestety ale obrazek pokazujący "ewolucje" FPSów jest bardzo trafny, bo teraz mało gier wymaga myślenia.
OdpowiedzUsuń