Zgodnie z obietnicą zawartą w poprzednim wpisie niniejszym kontynuuję szczegółowy opis dodatków do Talisman: Digital Edition (dev. & wyd. Nomad Games Ltd., 2014). Bear with me just a little bit longer...
The Sacred Pool (Pani Jeziora)
Kolejne małe (tj. nie zawierające nowej planszy) rozszerzenie na zasadzie "więcej tego samego", aczkolwiek wprowadzające dwie nowe mechaniki. Pierwsza to talia kart Stajni (Stables cards), dzięki którym gracze będą mogli (pod warunkiem odnalezienia odpowiedniego Miejsca w talii Przygód) zakupić muły, konie pod wierzch, wozy, a nawet bojowego rumaka. Dotychczas - poza mułami, które w kilku miejscach można było zwyczajnie kupić - zdobycie wierzchowców wymagało potężnego łutu szczęścia (w talii Przygód występowały dość rzadko). Teraz powinno być nieco łatwiej.
Druga nowa mechanika to Nagrody za Zadania (Quest Reward cards). Do tej pory Zadania Czarnoksiężnika pozwalały jedynie na zdobycie Talizmanu. Kto już miał takowy - nie mógł liczyć na nic, jeśli podjął się ich wykonania (a mógł stracić, bo część zadań wymagała np. odrzucenia posiadanego złota czy straty Życia). Teraz po wykonaniu zadania gracz ma wybór, czy chce otrzymać w nagrodę Talizman, czy (losowo) jedną z nowych Nagród. Nagrody zaś są bardzo różnego rodzaju: od dodatkowej puli Losu czy Żyć, przez zwiększenie na stałe początkowego współczynnika, po losową zamianę w Ropuchę wybranego gracza (lub samego zdobywcy Nagrody, jeśli miał pecha w rzucie kostką).
Także ten dodatek wprowadza trzy nowe Alternatywne Zakończenia:
Starcie z Władcą Demonów (Demon Lord, Moc 12, 4 Życia). Przed Władcą Demonów nie ma ucieczki. Albo graczowi uda się go pokonać (i wtedy może natychmiast zaatakować go ponownie), albo kończy turę (i traci 1 Życie, jeśli przegrał starcie), a w następnej turze może jedynie ponowić atak. W dodatku drań blokuje Tajemne Wrota - póki trwa starcie nikt nie może przekroczyć granicy Wewnętrznej Krainy. Zwycięzcą zostaje gracz, który odbierze Władcy Demonów ostatnie Życie (paskudnik tradycyjnie leczy wszystkie rany jeśli zostanie sam na obszarze Korony Władzy).
Dzień Sądu (Judgement Day). Tym razem o zwycięstwie zadecyduje los, odrobinę wspomagany przez wszystkich graczy. Każdy gracz decyduje, czy ten, który dotarł do obszaru Korony Władzy jest jej godny (+1 do rzutu kostką) lub niegodny (-1). Następnie zdobywca Korony rzuca kostką. W zależności od wyniku może okazać się, że: nikt nie jest godny i należy rozegrać standardowe zakończenie; zdobywca Korony jest niegodny i zostaje natychmiast zabity; wszystkie postacie o tym samym charakterze, co zdobywca Korony, zostały uznane za godne i wspólnie wygrywają grę lub też tylko zdobywca Korony jest jej godny i on wygrywa.
Święta Sadzawka (Sacred Pool, zakończenie dostępne wyłącznie w wariancie jawnym). Wszystko w tym wariancie toczy się wokół Nagród za Zadania. Zasada specjalna, obowiązująca przez całą grę, głosi że każdy nieposiadający na początku swej tury Zadania Czarnoksiężnika może natychmiast podjąć się jednego. Co więcej, Nagrody za Zadania po użyciu nie są odrzucane (jak w zwykłej rozgrywce), ale (nieaktywne) pozostają w posiadaniu gracza (i przekazywane są w spadku kolejnym postaciom, jeśli poprzednia zginęła - zarówno te wykorzystane, jak i niezużyte). Zwycięzcą gry zostanie ten, kto pierwszy osiągnie obszar Korony Władzy będąc w posiadaniu 4 lub więcej Nagród za Zadania (aktywnych bądź wykorzystanych).
The Sacred Pool zawiera: 4 postacie Poszukiwaczy, 24 karty Nagród za Zadania (Quest Rewards cards), 12 kart Stajni (Stables cards), 72 karty Przygód, 16 kart Czarów i 3 Alternatywne Zakończenia.
The City (Miasto)
Zmęczyliście się wędrówką poprzez różne Krainy? Zabiliście masę potworów, zebraliście kupę złota i chętnie zrobicie gdzieś zakupy? A może po prostu zapragnęliście odetchnąć miejskim powietrzem (które jak wiadomo czyni wolnym)? Miasto otwiera przed wami swoje podwoje, wprowadzając nową planszę i szereg nowych mechanik.
Tuż za Bramą Miejską (obszar City Gate, przez który wkracza się na planszę Miasta, stanowiącą trzeci narożnik głównej planszy) napotykamy pierwszą z nich - Listy Gończe (Wanted Posters cards). Zabiłeś stwora i wciąż posiadasz jego kartę jako Trofeum (Trophy, normalnie wymieniane na Siłę lub Moc - za każde 7 pktów pokonanych wrogów otrzymuje się 1 pkt charakterystyki, nadmiar przepada)? Możesz - jeśli akurat leży tu karta Listu Gończego z właściwym rodzajem stwora - wymienić ją na złoto (1 mieszek złota - mz - za każdy punkt Siły/Mocy pokonanego wroga). Albo kupić (za 1 mz) List Gończy celem wymiany w późniejszym terminie (jako Drobiazgi - Trinkets - Listy Gończe nie wliczają się do zwykłego limitu Przedmiotów). Listy Gończe dotyczą wielu rodzajów stworów (m.in. smoki, zwierzęta, potwory, duchy, kultyści, żywiołaki), ale także postaci o konkretnym charakterze (Dobry, Neutralny, Zły) - jeśli gracz pokona postać o właściwym charakterze, może - poza normalnymi nagrodami - natychmiast wymienić posiadany List Gończy na tyle mz ile wyniesie rzut kostką. Tablica z Listami Gończymi jest uzupełniana w każdej turze, zawsze więc powinien być jakiś dostępny.
Ruch po Mieście odbywa się nieco inaczej, niż na innych planszach. Z powodu panującego ścisku gracze mogą przemieszczać się po ulicach wyłącznie zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara (zgodnie ze strzałkami na planszy). Co więcej - w odróżnieniu od innych plansz - na ulicach Miasta trzeba ciągnąć karty z nowej talii Miasta (City cards) nawet jeśli jakieś już leżą na danym obszarze (aż do limitu 3 kart). W Mieście zawsze dużo się dzieje i mechanika to odzwierciedla. W każdej jednak chwili gracze mogą zakończyć ruch wcześniej, jeśli zdecydują się wstąpić do jednego z przyległych do ulic Sklepów. Pamiętać jednakowoż należy, że właściciele Sklepów nie lubią obdartusów i oglądaczy: nie można wejść do sklepu, jeśli nie posiada się minimalnej ilości złota, żeby zrobić zakupy, a wszedłszy - trzeba koniecznie coś kupić. W kolejnej turze Sklep zaś trzeba koniecznie opuścić.
Zanim przejdziemy do opisu bogatej oferty placówek handlowych (i pokrewnych) wspomnijmy o dwóch kolejnych mechanikach. Pierwsza to Plac Miejski (Town Square) - obszar ulicy przyległy do Więzienia (o nim za chwilę), na którym mamy możliwość wybrać dowolną inną odkryta kartę, jaka już znajduje się w Krainie (tradycyjnie Miasto stanowi osobną Krainę), zamiast ciągnąć nową z talii. Jeśli jednak nie skorzystamy z tej karty, na koniec naszej tury zostaje ona zadeptana przez tłum (i jest odrzucana). Jeśli zaś idzie o Więzienie (Jail) - możemy doń trafić w efekcie rozegrania innej karty (np. pechowego spotkania ze skorumpowanym szeryfem czy prowadzenia interesów na czarnym rynku). Opuścić je zaś można dzięki ucieczce (a wcześniej - przekupieniu strażników, żeby chwilowo patrzyli w inną stronę). Nieudana ucieczka oczywiście zazwyczaj boli.
Wróćmy zatem do przedstawienia miejsc, w których gracze będą mogli zamienić brzęczącą gotówkę na różnorakie korzyści. Wycieczkę rozpoczynamy od Najwyższej Świątyni (High Temple), w której odpowiednio szczodra ofiara (1-3 mz) pozwala na rzut odpowiednią ilością kości. W nagrodę możemy m.in. zyskać po 1 punkcie do Siły i Mocy, lecz jeśli okazaliśmy się zbyt skąpi (lub po prostu mieliśmy strasznego pecha) bogowie mogą za karę zamienić całe nasze złoto w ołów.
W sąsiedniej Akademii (Academy) możemy wymienić Trofea na punkty Siły lub Mocy (zazwyczaj Trofea stworzeń walczących Siłą wymienia się na punkty Siły, walczących Mocą - na punkty Mocy; Akademia pozwala dowolnie mieszać Trofea i wybierać nagrody, byle pamiętać o tradycyjnym przeliczniku 7:1).
Tuż obok w Aptece (Apothecary) można nabyć od 1 do 3 Napojów Magicznych (Potion cards), płacąc po 1 mz za sztukę. Napoje to specjalny rodzaj jednorazowego użytku Przedmiotów Magicznych (będących przy okazji Drobiazgami) o różnym przeznaczeniu.
Po sąsiedzku Sklep otworzył Czarownik (Sorcerer) skupujący (po 1 mz/szt) i sprzedający (po 2 mz/szt) Czary.
Ostatnim Sklepem w tej dzielnicy jest Sklep Magiczny (Magic Emporium), gdzie można nabyć różnorakie (a zawsze przydatne i/lub potężne) przedmioty z noszącej tę samą nazwę talii (Magic Emporium cards). Na sprzedaż jest tu m.in. tarcza chroniąca przed utratą życia w walce psychicznej (tj. toczonej przy użyciu Mocy) czy księga, dzięki której postać co turę będzie otrzymywać Czar (o ile pozwala na to jej Moc).
Po drugiej stronie Więzienia rozpościera się druga dzielnica handlowa. Bezpośrednio obok murów przybytku reedukacji Sklep otworzył Wróżbita (Soothsayer), u którego każdy może odzyskać punkty Losu, płacąc brzęczącą gotówką (1 mz/pkt).
Obok pobrzękują młoty w Zbrojowni (Armoury), gdzie gracz może zakupić potężne uzbrojenie z tak samo nazywającej się talii (Armoury cards). Dość będzie wspomnieć Kiścień (Flail), dzięki któremu w trakcie zwykłej walki (tj. toczonej przy użyciu Siły) gracz rzuca dwiema kostkami (normalnie - tylko 1) i dodaje sumę rzutów do swojej liczby Ataku. A przy dublecie przeciwnik w ogóle nie rzuca kostką.
Powiadają wprawdzie, że przyjaciół nie można kupić, ale w sąsiadującej ze Zbrojownią Menażerii (Menagerie) za złoto (2 mz) nabędziesz next best thing: Chowańca (Pet cards). Każdy następny Chowaniec będzie kosztował gracza o 1 mz więcej (i wymagał kolejnej wizyty, na raz można nabyć tylko jednego), ale czy pieniądze grają jakąkolwiek rolę, kiedy możesz nabyć taką Kurzajkę (Wart, każdy kto spotka - w jakikolwiek sposób, czy to poprzez walkę, czy użycie zdolności specjalnej - właściciela, musi rzucać kostką: wynik 1 oznacza, że zamienił się w Ropuchę na 3 tury) czy lojalnego Kła (Fang, raz na walkę gracz może przerzucić za darmo jedną z kostek, ponadto Chowaniec ten nie może zostać odebrany Czarem czy przy użyciu zdolności specjalnej).
Tuż obok w Stajniach (Stables) można nabyć nieco większego towarzysza podróży (z talii Stajni) - czy będzie to zwykły muł, czy potężny rumak bojowy na pewno przysłuży się właścicielowi.
Z sąsiedniego Nabrzeża (Wharf) za niewygórowaną opłatą (1 mz) statek przewiezie nas do dowolnie wybranego obszaru Krainy Zewnętrznej lub Środkowej.
W żadnym szanującym się Mieście nie mogło zabraknąć Gildii Złodziei ...o przepraszam, Łotrzyków (Rogues' Guild) - gdzie możemy szybko zmienić charakter na Neutralny (lub z Neutralnego na Dobry bądź Zły). O zaletach bycia Neutralnym przekonuje nas Mistrz Gildii, który - jeśli mamy wyjątkowe szczęście - obdaruje nas (ale tylko tych Neutralnych) 1 lub 2 mz.
Na co wydasz z trudem zdobyte złoto?
The City to oczywiście także nowe Alternatywne Zakończenia:
Gildia Złodziei (Thieves' Guild), której członkowie - w przeciwieństwie do Łotrzyków - nie bawią się w PR. W każdej swojej turze śmiałek, który dotarł do Korony Władzy, rzuca kostką i rabuje wszystkich pozostałych z 1 mz, albo 1 lub 2 Przedmiotów. Nieposiadający wymaganego dobra są zabijani. Gdyby w międzyczasie doszlusował doń ktoś inny - nie rozgrywa się walki, a jedynie rzuca kostką na zmianę, żeby określić co zostało zrabowane. Gra kończy się, gdy przy życiu zostają wyłącznie postacie na obszarze Korony. Ta z nich, która będzie posiadać łącznie najwięcej złota i Przedmiotów (każdy przedmiot uznaje się za wart 1 mz) - wygrywa grę.
Gildia Kupców (Mechants' Guild, zakończenie można wykorzystać wyłącznie w wariancie jawnym) szuka prawdziwego bogacza. Przez całą grę nieposiadający złota na początku swojej tury otrzymają po 1 mz. A wygra ten, kto pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy niosąc ze sobą 20 lub więcej mz.
Gildia Zabójców (Assassins' Guild, również dostępna wyłącznie w wariancie jawnym) otworzyła sezon polowań na wszystko co się rusza. Przez całą grę każdy, kto na początku własnej tury nie posiada Listów Gończych, może sobie wziąć jeden. Zrealizowanie kontraktu (wymiana Listu Gończego na złoto) nie powoduje jego odrzucenia - gracz zatrzymuje sobie wszystkie zrealizowane kontrakty (a do 3 z nich może przekazać następnej postaci, na wypadek śmierci aktualnej). Zwycięzcą zostanie ten, kto pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy posiadając 4 lub więcej zrealizowane kontraktów.
The City zawiera: 6 postaci Poszukiwaczy, 82 karty Miasta (City cards), 18 kart Listów Gończych (Wanted Posters cards), 12 kart Zbrojowni (Armoury cards), 16 kart Sklepu Magicznego (Magic Emporium cards), 12 kart Chowańców (Pet cards), 16 kart Napojów Magicznych (Potion cards), 8 kart Stajni i 3 Alternatywne Zakończenia.
W tym miejscu chciałem także wspomnieć o dodatkach dostępnych wyłącznie w wersji elektronicznej - Kamieniach Runicznych (Runestone cards) i postaciach sprzedawanych osobno (Character Packs).
Kamienie Runiczne to opcjonalne zasady wzmacniające postacie. Normalnie zdobywane są w ramach rozgrywki, za awans na kolejne poziomy doświadczenia (awansuje konto gracza, doświadczenie otrzymuje się za osiągnięcia w trakcie gry, np. za największą liczbą zwycięstw nad postaciami innych graczy lub najwyższą posiadaną na końcu gry Siłę/Moc). Zebranie całego zestawu wymaga AFAIR zdobycia 30 poziomu doświadczenia. Jeśli zakładający grę zdecyduje się na użycie Kamieni Runicznych - każdy z graczy może wykorzystać do 3 kart spośród zebranych przez siebie celem wzmocnienia swojej postaci. Uczciwie przyznaję się, że nie widziałem ani jednej rozgrywki z ich wykorzystaniem, nie planuję także ich używać. Wprowadzają w mojej opinii zbyt duże ułatwienia i czynią rozgrywkę jeszcze bardziej niezbalansowaną (co powiecie na podniesienie startowej Siły dowolnej postaci do 5? albo możliwość wymiany Trofeów nie w stosunku 7:1, a już 4:1?), a do tego właściciele Season Passa (lub niecierpliwcy ze zbyt głębokimi kieszeniami, którzy kupili Kamienie Runiczne jako osobne DLC) mogli wcześniej kupić najsilniejszą (złotą) ich wersję, nie czekając na odblokowanie w trakcie gry. Nie mam pewności, czy także tu obowiązuje zasada, że wystarczy, że posiadacz DLC założy grę, by jego zawartość (a więc złote Kamienie) była dostępna dla wszystkich.
Inaczej jest z postaciami zawartymi w Character Packach: te dostępne są dla każdego grającego (byle posiadał je zakładający grę). Wprawdzie czasem są bardzo niezbalansowane (zbyt silne, szczególnie w porównaniu do niektórych postaci z podstawki) ale cały Talisman taki jest i w tym tkwi cześć jego uroku. Na chwilę obecną dostępnych jest 13 Character Packów, ponadto 2 postacie (Pirate & Ninja) zostały sprezentowane wszystkim nabywcom gry.
Pewne kontrowersje (a określenie "shitstorm" wcale nie będzie tu przesadą) wzbudziło wyłączenie przez Nomad Games Ltd. postaci Shamana (Character Pack #10) z zawartości wchodzącej w skład Season Passa (społeczność uznała to posunięcie za kontrowersyjne do tego stopnia, że w chwili obecnej 39% recenzji SP na Steamie jest negatywna - tylko i wyłącznie z tego powodu! - a pyskówek na forum steamowym nawet nie zamierzam liczyć). Mając na uwadze, że cały dochód ze sprzedaży tego DLC przeznaczony jest na cele charytatywne, a w dodatku cena wynosi zaledwie 1.99€ (lub tyle, ile się chce wydać - jeśli kupuje się bezpośrednio na stronie Nomad Games Ltd.) - pozwolę sobie arbitralnie uznać reakcję społeczności za (delikatnie mówiąc) niewspółmierną do przyczyn. Nic bowiem nie pozwala przypuszczać (a tak sugerują autorzy owych negatywnych recenzji), że wydawca wyłączy z Season Pass także inne, już zapowiedziane dodatki. Można mieć wprawdzie wątpliwości, czy do SP zostaną włączone nowe dodatki, które wydano już po określeniu zawartości przepustki (na chwilę obecną dotyczy to wyłącznie minidodatku The Deep Realm i małego dodatku The Harbinger - oba FFG wydało w 2015), ale jest to kwestia nader odległej przyszłości i możliwe jest każde rozwiązanie. Weźmy pod uwagę, że w chwili obecnej wartość zawartości dodatkowej, jaką udostępniono w ramach Season Pass, przekroczyła jej cenę: 63.81€ (tj. łączna wartość wszystkich dodatków poza Character Pack #10) wobec 54.99€ (tj. cena SP) + 1.99€ (tj. steamowa cena Character Pack #10) - a nie oszukujmy się: praktycznie nikt nie kupował SP po cenie nominalnej, niemal wszyscy korzystali z licznych 50+% zniżek i tańszych ofert u sprzedawców poza Steamem. W opinii trolla każdy, kto kupił SP, już zrobił dobry interes. A wciąż czekają kolejne dodatki...
A właśnie - nowe dodatki. Mniej lub bardziej odległa przyszłość ma przynieść jeszcze co najmniej 5 dodatków.
Teoretycznie najbliższym (a teoretycznie dlatego, że wszystko zależy od możliwości programistów Nomad Games Ltd. - zawsze może okazać się, że zmienią kolejność i pierwszy wyjdzie dodatek wymagający mniej wysiłku w przekładaniu mechaniki na kod programu) jest The Blood Moon (Wilkołak), wprowadzający kolejnego NPCa na wzór Ponurego Kosiarza (i liczne zasady dodatkowe dotyczące likantropii). Dodatkową mechaniką jest cykl dnia i nocy, wpływający na trudność walk ze stworami (w dzień łatwiej, w nocy trudniej) i specjalne wydarzenia trwające aż do zmiany pory doby. W skład dodatku wchodzi także ukochane (lub znienawidzone - zależy kogo zapytać) Alternatywne Zakończenie z czasów 2 edycji: Horrible Black Void (która wsysała postać gracza wraz z wszystkim co posiadała, powodując że delikwent przegrywał grę).
Następny na liście teoretycznie jest duży dodatek The Dragon (Smoki), wprowadzający prawdziwą rewolucję, jeśli chodzi o końcową fazę gry. Przede wszystkim dodatek ten zmienia zawartość Krainy Wewnętrznej (i to na jeden z dwóch alternatywnych sposobów). Ponadto fakt konkurowania ze sobą 3 różnych smoków o tytuł Władcy Smoków powoduje, że zasady gry stale fluktuują (w zależności od tego, kto jest aktualnym Władcą Smoków w użyciu są różne zasady specjalne i różne talie kart). Implementacja tego dodatku może okazać się największym wyzwaniem dla wydawcy i spodziewam się, że wcześniej doczekamy się innych.
Możemy na przykład dostać The Firelands (Kraina Ognia), wraz z mechaniką zmieniania poszczególnych obszarów planszy w ramach niszczącej działalności Ifrytów (główny temat tego dodatku). Z uwagi na fakt, że jego przeniesienie do formy cyfrowej będzie wymagać opracowania mechanizmów manipulowania znacznikami (tokens) na planszy - może się okazać próbą generalną przed Smokami.
Możemy też otrzymać The Nether Realm (Puszka Pandory), mały dodatek również koncentrujący się na końcowej fazie gry i dostarczający nowych, szczególnie trudnych wyzwań na tym etapie.
Na teoretycznym końcu listy znajduje się zaś dodatek wprowadzający długo oczekiwany czwarty narożnik planszy - The Woodlands (Las). Dodatek ten koncentruje się wokół manipulacji dobrym i złym Losem (wprowadza podział na Jasną i Ciemną stronę - każdy sam musi zdecydować, po której z nich się opowie) oraz Przeznaczenia (Destiny, nowy rodzaj nagród m.in. za dojście do końca planszy Lasu).
Każdy z dodatków ma swój własny temat przewodni i nieco odmienny klimat. W przypadku The Reaper nie był on jeszcze tak widoczny, ale już od następnego dodatku - The Dungeon - stało się to cechą charakterystyczną wszystkich kolejnych. Jest to oczywiście szczególnie widoczne właśnie w przypadku dodatków posiadających własną plansze i osobne talie kart z wyzwaniami. Ale także mniejsze dodatki mają swój motyw charakterystyczny (jak The Frostmarch z licznymi kartami odwołującymi się do lodu i śniegu czy The Sacred Pool z kartami utrzymanymi w klimacie losu i przeznaczenia). W The Highlands oczywiście panuje klimat górski, a cała atmosfera The City przesycona jest złotem, wokół którego krąży wiele kart z dodatku. Podobnie będzie w przypadku przyszłych dodatków (horror w The Blood Moon, smoki w The Dragon, ogień i dżiny w The Firelands, mrok i zagrożenie w The Nether Realms czy las i tajemnica w The Woodlands). Nie ukrywam, że - obok zwyczajowego rozbudowania gry o nowe elementy - zmiany klimatu gry, wprowadzane przez dodatki, to jedna z tych rzeczy, która stale przyciąga mnie spowrotem do Talismanu.
W charakterze podsumowania wypadałoby rzec kilka słów odnośnie opłacalności poszczególnych dodatków. Oczywiście idealna sytuacja to taka, kiedy nabywa się Season Pass (np. na jakiejś wyprzedaży) i cenami indywidualnych dodatków w ogóle się nie przejmuje. Ale świat nie jest doskonały. W mojej subiektywnej opinii najbardziej wartościowe (ale także najdroższe) są dodatki wprowadzające nowe plansze - ale Szanowni P.T. Czytelnicy raczą zważyć na fakt, że troll lubi eksplorować. Jeśli wolicie trudne i niebezpieczne wyzwania (albo po prostu gra stała się dla was zbyt łatwa) polecałbym The Dungeon. Jeśli jest wręcz przeciwnie i narzekacie na zbyt silnych przeciwników - The City pozwoli wam poważnie wzmocnić postacie z niewielkim w sumie trudem. The Highland jest gdzieś pomiędzy (dla mnie byłby trzecim wyborem - po The Dungeon i The City).
Wszystkie aktualnie dostępne plansze razem
Jeśli chodzi o mniejsze dodatki to The Reaper uważam za najciekawszy - z uwagi na samą mechanikę i postać Ponurego Żniwiarza. The Frostmarch i The Sacred Pool zawierają za to więcej nowych elementów (aczkolwiek nie polecam The Sacred Pool jako pierwszego lub jedynego dodatku - bez większej liczby Zadań Czarnoksiężnika Nagrody za Zadania będą po prostu zbyt łatwo dostępne i gdzieś przepadnie ich wyjątkowość).
Natomiast zakupu pojedynczych Character Packów i Kamieni Runicznych nie potrafię z czystym sercem polecić nikomu. Dla nich widzę miejsce wyłącznie w ramach zakupu Season Passa.
Troll nieustannie poleca Talisman (mimo wszystkich jego wad). Zwłaszcza teraz, odkąd patch udostępniony przy okazji wydania The City sprawił, że możliwa jest rozgrywka dla 6 graczy. Nic bowiem tak nie wpływa na atrakcyjność rozgrywki, jak większa liczba przeciwników.
Jest zawsze szansa, że Nomad Games Ltd. wyda w przyszłości także cyfrową edycję Relic (projekt: John Goodenough, wyd. Fantasy Flight Games, 2013) - gry opartej o (znacznie zmodyfikowaną) mechanikę Talismana i osadzonej w realiach uniwersum Warhammera 40,000. To by było coś...
W ramach bonusu pozwolę sobie zauważyć, że dzięki wszystkim już wydanym dodatkom w grze dostępne są:
4 plansze, 58 postaci Poszukiwaczy, 372 karty Przygód, 116 kart Czarów, 352 karty alternatywnych Krain (Dungeon, Highland & City cards), 36 kart Zadań Czarnoksiężnika (i 24 karty Nagrody za Zadania), 136 kart różnego rodzaju Ekwipunku (Purchase, Treasure, Relic, Wanted Posters, Potions, Magic Emporium, Armoury, Pet & Stables cards) oraz 13 Alternatywnych Zakończeń (bez uwzględnienia alternatywnej metody zwycięstwa, dostępnej w ramach dodatku The Dungeon).
Chętnych zapraszam do dokładnych wyliczeń o ile % przyrosła dostępna zawartość, dla trolla zysk ze stosowania dodatków jest jednoznacznie widoczny.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz