wtorek, 17 listopada 2015

Troll gra #19 - Zniszcz więcej przyjaźni!, Part I

Troll lubi planszówki. Także wersje elektroniczne.

Talisman (projekt: Robert Harris; 1 ed. wyd. Games Workshop, 1983; 4.5 ("4th Revised") ed. Fantasy Flight Games, 2008) jest od dawna jedną z trollowych guilty pleasures. Jako Magia i Miecz (licencjonowane wydanie Sfery, 1989) był jedną z pierwszych rozbudowanych przygodowych gier planszowych, w jakie troll grał. Zasady były proste (biorąc pod uwagę współczesne gry planszowe - wręcz prymitywne), a olbrzymia wręcz ilość zawartości praktycznie gwarantowała, że każda rozgrywka będzie trochę inna (choć z racji nieużywania alternatywnych zakończeń - każda była też trochę taka sama). Miał oczywiście swoje wady - ale jaka gra ich nie ma? Także wersja elektroniczna (dev. & wyd. Nomad Games Ltd., 2014) przyniosła - i nadal przynosi - trollowi dużo frajdy. 

Logo

Ale o tym wszystkim pisałem już w poprzednim wpisie.

Od tamtych pór upłynęło sporo wody pod trollowym mostem. Wyszły nowe dodatki. Gra mocno się zmieniła. Ponieważ poprzednim razem o dodatkach tylko mimochodem wspomniałem, tym razem postanowiłem przybliżyć Szanownym P.T. Czytelnikom ich zawartość i sposób, w jaki zmieniły rozgrywkę. 

Disclaimer: Z góry przepraszam za chaos w nazewnictwie, spowodowany jednoczesnym stosowaniem tłumaczeń dokonanych na potrzeby Magii i Miecza (tam, gdzie to możliwe), własnych tłumaczeń (dla elementów nieobecnych w tamtym wydaniu) oraz oryginalnych nazw. Jednocześnie upraszam o cierpliwość, kiedy będę wyliczał zawartość każdego dodatku. Chcę bowiem uwidocznić Szanownym P.T. Czytelnikom skalę zmian, jakie wprowadzają dodatki w stosunku do wersji podstawowej. 

Dla przypomnienia - w "podstawce" znajdują się:
1 plansza, 14 postaci Poszukiwaczy (Characters), 104 karty Przygód (Adventure), 24 karty Czarów (Spell), 28 kart Ekwipunku (Purchase) oraz inne elementy (Talizmany, Ropuchy, karty zmiany charakteru (alingment, każdy Poszukiwacz może być w danej chwili Dobry, Neutralny albo Zły) - ich liczba nie ma aż tak dużego znaczenia i w dalszej części wpisu nowe elementy tego typu będą pomijane).


Zawartość podstawki edycji 4.5 (w wersji analogowej)

Nomad Games Ltd. planowało początkowo wydawać dodatki w tej samej kolejności, w jakiej ukazywały się w edycji "analogowej" FFG. Z uwagi na nakład pracy programistów, potrzebnej do zaimplementowania nowych mechanik, plany te zostały bardzo szybko zrewidowane. Tym samym do dnia dzisiejszego ukazały się (tłumaczenia tytułów na podstawie polskiego wydania Galakty):  

The Reaper (Żniwiarz
Już pierwszy dodatek wprowadził mechanikę, stanowiącą wyzwanie nawet dla bardzo potężnych postaci. Po planszy podróżuje bowiem NPC - Ponury Kosiarz (Grim Reaper): za każdym razem, kiedy ktoś z grających podczas ruchu wyrzuci 1, po swojej turze rzuca dodatkowo za Kosiarza (ma on nieco więcej możliwości ruchu niż gracze - potrafi np. swobodnie przemieszczać się pomiędzy Zewnętrzną i Środkową Krainą w kilku miejscach, a nie tylko po Moście Strażnika); jeśli Kosiarz kogoś spotka – delikwent rzuca kostką i albo robi mu się miło, albo wprost przeciwnie (Kosiarz może bowiem automatycznie zabić każdą postać, niezależnie od jej liczby Żyć (Lives; Wytrzymałość w starym wydaniu); co za tym idzie przezorni gracze pozostawiają sobie co najmniej jeden punkt Losu (Fate) na wypadek spotkania ze Śmiercią).

Kolejną nową mechaniką są Zadania Czarnoksiężnika (Warlock Quest cards). Dla przypomnienia: w wersji podstawowej w Grocie Czarnoksiężnika gracz rzucał kostką w celu określenia jakie zadanie będzie musiał wykonać, aby otrzymać talizman. Karty Zadań z jednej strony wprowadzają większą różnorodność w tym zakresie (jest ich więcej niż wyników rzutu kostką), z drugiej pozwalają na wprowadzenie nowych sposobów otrzymywania Zadań (np. na skutek rozpatrzenia karty Przygody). Należy też zauważyć, że gracz posiadający niewykonane Zadanie nie może przekroczyć Tajemnych Wrót (Portal of Power, łączący Środkową i Wewnętrzną Krainę; zasada ta obowiązuje także w podstawowej wersji gry)

Przykładowe Zadania Czarnoksiężnika

Monotonia fazy końcowej gry, kiedy pierwszy zdobywca Korony Władzy nie robi nic poza rzucaniem czaru Rozkaz (co sprowadza się do rzucenia kostką raz na turę), a wszyscy pozostali usiłują jak najszybciej go doścignąć (a przy okazji - wyleczyć efekty Rozkazu) dała się wszystkim we znaki. The Reaper wprowadził zatem Alternatywne Zakończenie (Alternate Ending) gry, Danse Macabre, gdzie zdobywca Korony Władzy nasyła Żniwiarza na pozostałych graczy. Warto tu nadmienić, że gra umożliwia wybór, czy alternatywne zakończenie ma być ujawniane dopiero po wkroczeniu pierwszego gracza na obszar Korony Władzy, czy też będzie jawne od początku. To drugie rozwiązanie ma dwie konsekwencje: po pierwsze - specjalne zasady przewidziane dla tego zakończenia będą obowiązywać przez całą grę (w przypadku Danse Macabre w trakcie spotkania ze Śmiercią gracz zawsze odejmuje 1 od wyniku swojego rzutu kostką, co znacząco utrudnia przeżycie tego spotkania), po drugie - gracze będą zapewne dostosowywać swoją strategię do zmienionych warunków zwycięstwa już od początku gry (co może ich popchnąć do podejmowania wyzwań, których zazwyczaj by unikali i/lub rezygnacji z utartego schematu "rozwinąć wszystko i/lub liczyć na łut szczęścia w losowaniu zakończeń"). Rozgrywka z ukrytym zakończeniem zapewne za każdym razem będzie przebiegać podobnie (gracze będą zmuszeni planować na każdą możliwą ewentualność - co wymaga stosowania ww. utartego schematu). Warto także zaznaczyć, że nie każde Alternatywne Zakończenie może zostać wykorzystane w każdym wariancie: część można wykorzystać tylko w wariancie jawnym, część wyłącznie w wariancie ukrytym, a część w obu wariantach.

The Reaper zawiera 4 postacie Poszukiwaczy, 12 kart Zadań Czarnoksiężnika (Warlock Quest cards), 90 kart Przygód, 26 kart Czarów i jedno Alternatywne Zakończenie (Alternate Ending).

The Frostmarch (Królowa Lodu)
Ten dodatek to klasyczne "więcej tego samego". The Frostmarch - poza znacznym zwiększeniem puli dostępnych Zadań Czarnoksiężnika - przede wszystkim wprowadza 3 nowe Alternatywne Zakończenia gry. Jedno z nich to wariacja na temat klasycznego zakończenia (Crown and Sceptre) - czar Rozkazu rzucany jest w turze każdego gracza, na wszystkich nieobecnych na obszarze Korony Władzy i zawsze skutecznie, ponadto od momentu zdobycia Korony i Berła gracze nie mogą się leczyć). 

Królowa Lodu

Kolejne to walka ze złowrogą Królową Lodu (Ice Queen) - Królowa Lodu ma Siłę (Strength) 12, Moc (Craft) 12 i 4 Życia, zdobywca Korony wybiera sposób, w jaki będzie z nią walczył. Zwycięstwo pozwala mu na natychmiastowy ponowny atak, przegrana - poza stratą Życia, oznacza konieczność (decyduje - jak zawsze w Talismanie - rzut kostką) utraty 1-2 tur lub możliwość ucieczki na obszar Równiny Grozy (Planes of Peril, obszar wejściowy Wewnętrznej Krainy). Zwycięzcą gry zostanie ten, kto odbierze Królowej ostatnie Życie (aczkolwiek ilekroć obszar Korony będzie pusty - np. na skutek ww. ucieczki - Królowa natychmiast odzyskuje wszystkie Życia).

Ostatnie nowe Alternatywne Zakończenie (Warlock Quests) opiera się na Zadaniach Czarnoksiężnika i można go użyć wyłącznie w wariancie jawnym. Każdy gracz rozpoczyna z 4 losowymi Zadaniami, aczkolwiek za wykonanie trzech pierwszych nie otrzymuje zwyczajowej nagrody. Dopiero wykonanie czwartego zadania zostaje nagrodzone teleportacją do Jaskini Czarnoksiężnika i otrzymaniem Talizmanu. Zwycięzcą gry zostaje gracz, który jako pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy wykonawszy uprzednio 4 lub więcej Zadań Czarnoksiężnika (warto zauważyć, że w tym wariancie gry Zadania - zarówno wykonane, jak i te nieukończone - przechodzą na nową postać w przypadku śmierci poprzedniej). 

The Frostmarch zawiera: 4 postacie Poszukiwaczy, 24 karty Zadań Czarnoksiężnika, 84 karty Przygód, 20 kart Czarów  i 3 Alternatywne Zakończenia.

The Dungeon (Podziemia)
Ciągłe przemierzanie tych samych obszarów Zewnętrznej, Środkowej i Wewnętrznej Krainy stało się zbyt nużące? Przygotujcie się zatem na wyprawę do Podziemi. The Dungeon to pierwszy dodatek wprowadzający nową planszę. Pamiętających Magię i Miecz zapewne nieco zaskoczy forma: zamiast tradycyjnej otrzymają planszę w formie narożnika. Ten format pierwszy raz zastosowano w trzeciej edycji Talismanu: rozszerzenia City of Adventure i Dungeon of Doom zagospodarowały w ten sposób wszystkie cztery narożniki głównej planszy. Najwidoczniej FFG uznało, że nie zmienia się wygrywającej formuły. 

Podziemia w pełnej krasie

Wyprawa do Podziemi przebiega w nieco odmienny sposób od wędrówki po głównej planszy. Wejście do nich znajduje się tuż obok obszaru Ruin (można w jednym ruchu przejść z jednej planszy na drugą) i od początku jest jawne (w toku rozgrywki mogą pojawić się dodatkowe sposoby wejścia do Podziemi - wszystkie prowadzą na ten sam obszar na planszy). W samych Podziemiach gracz może poruszać się (w ramach jednego ruchu) tylko albo do przodu - w głąb Podziemi, albo do tyłu - w kierunku powierzchni (w odróżnieniu od poruszania się "zgodnie z ruchem/przeciwnie do ruchu wskazówek zegara" na głównej planszy). Zamiast kart Przygód ciągnie się specjalne karty Podziemi (Dungeon cards) - co do zasady wyzwania stawiane przez Podziemia są trudniejsze od tych obecnych w talii Przygód. Na planszy jest też więcej obszarów, na których gracz zmuszony jest do pociągnięcia 2 lub 3 kart z talii (co zwiększa szansę na bardzo trudne spotkania z kilkoma przeciwnikami lub kilkoma rodzajami przeszkód). Dla równowagi - do zdobycia są też potężniejsze niż w podstawce nagrody. Należy tez pamiętać, że Podziemia traktowane są jako osobna Kraina (Region, co modyfikuje efekty/dostępność niektórych Czarów, Przygód lub zdolności specjalnych Poszukiwaczy).

Na dnie Podziemi siedzi sobie Władca Ciemności (Lord of Darkness, Siła 12, Moc 12, gracz sam wybiera w jaki sposób się z nim zmierzy). Za jego pokonanie gracz otrzymuje Skarb (Treasure cards, bardzo potężne Przedmioty Magiczne - lub Talizman; przydzielane losowo lub wg wyboru gracza) i ma szansę dostać się do Korony Władzy na skróty (miejsce w którym gracz opuści podziemia po zwycięstwie nad Władcą określa przewaga, jaką miał nad nim w trakcie walki: jeśli jego liczba Ataku (Siła + wszystkie modyfikatory + wynik rzutu kostką) przewyższyła liczbę Ataku Władcy o 8 i więcej - natychmiast przenosi się na obszar Korony Władzy. 

The Dungeon nie oferuje tradycyjnego (tj. zastępującego normalne zasady Korony Władzy) Alternatywnego Zakończenia. Zamiast tego gracze mogą zdecydować, że celem gry nie jest dotarcie do Korony Władzy, ale pokonanie Władcy Ciemności. Kto pierwszy tego dokona - wygrywa całą grę.

Lord of Darkness

The Dungeon zawiera: 5 postaci Poszukiwaczy, 128 kart Podziemi (Dungeon), 10 kart Skarbów (Treasure), 10 kart Przygód i 20 kart Czarów.

The Highland (Góry)
Nadal znużeni przemierzaniem planszy z podstawki, ale zbyt słabi, aby zaryzykować wyprawę do Podziemi? Proszę bardzo, od tej pory możecie wędrować po Górach. The Highland to drugi dodatek oferujący nową planszę narożną. Wejście na nią znajduje się obok Skał (Crags) - analogicznie jak w przypadku Podziemi wejść można swobodnie z głównej planszy lub na skutek wyciągniętej karty Przygody. 

Przemierzanie Gór odbywa się w sposób bliźniaczo podobny do wyprawy do Podziemi (w głąb lub w kierunku wyjścia). Góry także są osobną Krainą i korzysta się w niej z nowej talii - Gór (Highland cards). Nowością mechaniczną są Drobiazgi (Trinkets), nowa podkategoria Przedmiotów (zwykłych bądź Magicznych), których gracz może posiadać nielimitowaną ilość (dla przypomnienia: limit jednocześnie posiadanych Przedmiotów normalnie wynosi 4). Wyzwania i nagrody oferowane przez The Highland są nieco słabsze od tych z The Dungeon, co oznacza, że gracze zapewne wybiorą się tu wcześniej, niż do Podziemi (szczególnie potężni Poszukiwacze mogą swobodnie skierować tu swoje kroki zaraz po rozpoczęciu przygody).

Na szczycie najwyższej góry Król Orłów (Siła 8, Moc 8, tradycyjnie to gracz decyduje o rodzaju starcia) czeka na śmiałków, strzegąc 4 Reliktów (Relic cards; analogicznie jak w wypadku Skarbów z The Dungeon są to dość potężne - choć nie aż tak, jak Skarby - Przedmioty Magiczne) i skrótu na główną planszę (tym razem bez opcji szybkiego dotarcia na obszar Korony Władzy). 

Góry oczekują na śmiałków

Trzy nowe Alternatywne Zakończenia obejmują:

Starcie z Królem Orłów w pełni jego sił i chwały (Eagle King, Siła 12, Moc 12, 4 Życia). Walka wygląda analogicznie jak w przypadku Królowej Lodu, ale porażka lub remis oznaczają, że gracz natychmiast zostaje wyrzucony na Skały. Zwycięzcą zostaje ten, kto odbierze Królowi Orłów ostatnie Życie (tak samo jak Królowa Lodu, pozostawiony samemu sobie Król Orłów natychmiast odzyskuje Życia).

Siłowanie się z Ręką Przeznaczenia (Hand of Doom). Jest to pierwsze Alternatywne Zakończenie, w wyniku którego gra może zakończyć się bez zwycięzcy. Każdy, kto osiągnie obszar Korony Władzy w swojej turze rzuca kostką (nie ma możliwości innej interakcji między postaciami). W efekcie rzutu albo wszystkie postacie giną (i jednocześnie nikt nie zostaje zwycięzcą - wszyscy gracze przegrywają), albo rzucający traci jedno Życie, albo wybiera innego gracza (którego postać zostaje zabita, kiedy wszyscy zginą - grę wygrywa rzucający kostką), albo giną postacie wszystkich pozostałych graczy i rzucający kostką automatycznie zostaje zwycięzcą. 

Ostateczne Starcie (Battle Royale). Kiedy pierwszy śmiałek dotrze do Korony Władzy wszyscy nieposiadający Talizmanu giną (i automatycznie przegrywają). Pozostali zostają przeniesieni na obszar Korony Władzy. Pierwszy zdobywca Korony wybiera cel i atakuje go (dowolnie wybierając formę starcia, zwykłe zasady nie obowiązują). Zwycięzca starcia (które musi się zakończyć odebraniem Życia, nie można wybrać innej nagrody) wybiera następny cel (nie może wybrać właśnie pokonanego, chyba że jest on ostatnim pozostałym przy życiu). W przypadku remisu starcie się powtarza. Ostatni pozostały przy życiu wygrywa grę.

Ostatni będą pierwszymi albo zmiecie ich Ręka Przeznaczenia

The Highland zawiera: 6 postaci Poszukiwaczy, 142 karty Gór (Highland), 4 karty Reliktów (Relic), 12 kart Przygód, 10 kart Czarów i 3 Alternatywne Zakończenia.

Druga część tego wpisu poświęcona będzie pozostałym już wydanym dodatkom oraz ew. planom na przyszłość. Soon™.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz