Wszystko zaczęło się w Departamencie Obrony USA, w okresie znanym powszechnie jako Zimna Wojna...
Pod koniec lat 60. XX w. Departament Obrony USA - a konkretnie jedna z wchodzących w jego skład agencji, Advanced Research Projects Agency; utworzona w 1958 r. na fali szoku spowodowanego wystrzeleniem przez ZSRR satelity Sputnik 1, miała obserwować i wspierać inicjatywy powstające na uczelniach w USA, które miały szczególne znaczenie dla obronności Stanów Zjednoczonych - prowadził projekt badawczy mający na celu stworzenie systemu wymiany danych pomiędzy coraz liczniejszymi w owym czasie komputerami. Próbowano m.in. ustalić, czy możliwe jest za pomocą komputerów skonstruowanie takiej sieci łączności, która by nie posiadała central (które wróg może łatwo zniszczyć), lecz umożliwiała automatyczne wyszukiwanie połączeń między dowództwem i oddziałami polowymi nawet przy dużym stopniu zniszczenia infrastruktury telekomunikacyjnej kraju. Long story short: projekt ostatecznie zaowocował powstaniem ARPANetu - sieci rozległej łączącej min. instytucje akademickie w USA (ale także instytucje stricte militarne) i protokołu TCP/IP - fundamentów tego, co obecnie nazywa się Internetem.
W roku 1975 (albo '76 - źródła podają obie daty) Will Crowther napisał na komputerze DEC PDP-10 pierwszą grę przygodową pt. Collossal Cave Adventure (powszechniej znaną jako po prostu Adventure). Miała całkowicie tekstowy interface użytkownika, oparty na opisach tego, co widziała postać gracza i wpisywaniu komend z klawiatury. Szczątkowa fabuła opowiadała o wyprawie do rozbudowanego systemu jaskiń w poszukiwaniu bogactw. Wiele elementów świata przedstawionego czerpało szeroką garścią z "papierowych" gier RPG, takich jak Dungeons & Dragons.
Adventure w pełnej krasie
źródło: Public Domain
Na powstanie pierwszej prawdziwej MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) trzeba było poczekać do 1980 r., kiedy to akademicka sieć Essex University została przyłączona do ARPANetu. W ten sposób szerokiej publiczności udostępniono MUD (znany później także jako Essex MUD lub MUD1), co jest skrótem od Multi User Dungeon i jest dokładnie tym, co napisano na etykietce: lochem dla wielu użytkowników.
MUD1 w pełnej krasie
źródło: http://british-legends.com/, Fair use
MUD bazował dokładnie na tych samych mechanizmach, co Adventure: opisach i wpisywaniu poleceń z klawiatury. W odróżnieniu od Adventure pozwalał na symultaniczną zabawę i interakcję wielu graczom (rozgrywkę prowadziło się z użyciem klienta protokołu telnet, wymagane było posiadanie własnego konta). Zapoczatkował powstanie całego gatunku gier, na cześć pierwowzoru nazywanych zbiorczo MUDami.
Ciekawostka historyczna: w początkach ery internetu w Polsce, w czasach kiedy "dostęp do sieci" oznaczał dzwonienie pod numer 0202122 (i koszmarne rachunki za telefon) lub wyprawę do "kafejki internetowej" (za niewiele mniejsze pieniądze, ale za to bez konieczności wysłuchiwania "dlaczego ten rachunek znowu jest taki wysoki!?"), troll też bawił się MUDami. Ale niewiele z tego okresu pamięta.
Wraz z rozwojem komputerów rósł poziom komplikacji gier komputerowych, także tych sieciowych. W MUDach pojawiła się grafika, zamiast telnetu zaczęto używać osobnych klientów itp. ale ogólny koncept rozgrywki nie ulegał zmianie.
Aż do roku 1991, kiedy to jak grom z jasnego nieba pojawiła się Neverwinter Nights (dev. Stormfron Studios, Strategic Simulations, Inc., TSR i AOL, wyd. Strategic Simulations, Inc.). Prosimy nie regulować odbiorników - ponowne używanie tego samego tytułu bynajmniej nie jest wymysłem ostatnich lat.
Strategic Simulations, Inc. (SSI) od 1987 r. dysponowało oficjalną licencją na komputerowe adaptacje systemu Dungeons & Dragons. W latach 1988-1992 powstała cała seria gier osadzonych w uniwersum Forgotten Realms (jeden z settingów D&D, najbardziej chyba rozpoznawalny i najczęściej adaptowany), znana powszechnie jako Gold Box (od koloru pudełek). Wszystkie gry bazowały na wspólnym silniku (również zwanym Gold Box Engine), co umożliwiło m.in. przenoszenie postaci pomiędzy poszczególnymi częściami serii. Przy produkcji Neverwinter Nights zaadaptowano Gold Box Engine do stworzenia pierwszej prawdziwej MMORPG opartej przede wszystkim na grafice.
Neverwinter Nigths (1991)
po prawo - walka, po lewo - eksploracja
Subskrybenci America Online mogli uczestniczyć w przygodach w tytułowym mieście Neverwinter, grając na serwerach goszczących początkowo 50 (w 1991 r.), a ostatecznie aż 500 (od 1995r.) graczy jednocześnie. Niedługo przed tym, zanim AOL ostatecznie wyciągnęło wtyczkę, co nastąpiło w 1997 r., populacja graczy liczyła aż 115.000. Troll ma się rozumieć nigdy nie był subskrybentem AOL, a co za tym idzie nie miał okazji zagrać w Neverwinter Nights. Przełomowa rola tej gry jeśli chodzi o gatunek MMORPG w dzisiejszych czasach jest nieco zapomniana, głównie za sprawą tytułu, który w roku 1997 zawojował serca, umysły i portfele wszystkich zainteresowanych do tego stopnia, że przez wielu uznawany jest za "pierwsze prawdziwe MMORPG".
We wrześniu 1997 r. ukazała się bowiem Ultima Online (UO, dev. Origin Systems, wyd. Electronic Arts) i całkowicie zrewolucjonizowała gatunek. Gra bazowała na comiesięcznym abonamencie (15$/€), oferowała trwały świat (persistent world) i bardzo dużą swobodę, jeśli chodzi o jego modyfikację (m.in. przez budowanie domów przez graczy), dużą dowolność jeśli chodzi o PvP (i zmorę wielu graczy, w postaci możliwości ograbiania zwłok pokonanych przeciwników) i jeszcze większą dowolność, jeśli chodzi o cele postaci (chcesz być kowalem? bądź kowalem. chcesz polować na innych graczy? poluj sobie - dla wielu Ultima Online była pierwszym i niedoścignionym do tej pory wzorem tzw. sandbox MMO). Do tego produkcja była gigantycznym graficznym skokiem naprzód.
Ultima Online (1997) - siedem lat, cała era
Dygresja: do legendy przeszła już sytuacja z bety (sierpień'97), kiedy to jeden z graczy zamordował Lorda Britisha, postać twórcy serii Ultima, Richarda Garriotta (po restarcie serwera Garriott zapomniał zresetować ustawienia nieśmiertelności dla swojej postaci i trochę przypadkowo rzucony czar - ku ogólnej konfuzji wszystkich obecnych - zabił Lorda Britisha w trakcie przemowy do masowo zgromadzonych betatesterów).
Przez dwadzieścia lat od premiery UO przeszła wiele przemian: zmieniała właściciela i studio developerskie (po upadku Origin Systems grę przejęło EA, potem development kontynuowało studio Mythic Entertainment, a od stosunkowo niedawna zajmuje się nią studio Broadsword); dodano nową rasę (elfy, w 2005 r.) i nowe światy (wiele, w tym m.in. bazujące na mitycznej Japonii Tokuno Islands w 2004 r.), dokonano kilku zmian klienta graficznego, próbowano także przejścia w 3D (ostatecznie twórcy wrócili do 2D). W szczytowym momencie popularności (lipiec 2003 r.) ponad 250.000 graczy płaciło co miesiąc za możliwość przemierzania jej świata. Obecnie gra jest już jednak tylko cieniem dawnej świetności - na rynku panuje stanowczo zbyt wielka konkurencja, żeby tak archaiczny produkt mógł przyciągać graczy (udział w rynku UO szacuje się na ok. 0.6%).
Dla porządku wspomnijmy jeszcze o tzw. free shardach, czyli nielicencjonowanych emulacjach, bazujących na odtworzonym drogą reverse engineeringu kodzie oryginału. Z jednej strony stoją one w tyle za oficjalną wersją (nie wszystko udało się odtworzyć), z drugiej - programiści dodali do nich wiele własnych pomysłów. Jedyne zetknięcie trolla z Ultimą Online miało miejsce właśnie poprzez jeden z free shardów.
Od marca 2013 r. wiadomo, że Richard Garriott pracuje nad "duchowym spadkobiercą" Ultimy Online - Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Premiera sfinansowanej m.in. za pośrednictwem Kickstartera (zebrano 1.9 mln USD) produkcji planowana jest jeszcze na ten rok.
Za jedną z głównych przyczyn zmierzchu Ultimy Online powszechnie uważa się dominację World of Warcraft (WoW, premiera w 2004 r., dev. & wyd. Blizzard Entertainment) na rynku MMORPG. Według kolejnej legendy uniwersum Warcrafta powstało dlatego, że Games Workshop nie pozwoliło Blizzardowi zaadaptować na grę komputerową swojego sztandarowego w tamtych czasach IP, czyli Warhammera Fantasy Battle. Jeśli w tej legendzie jest choć ziarno prawdy, to - jak Szanowni P.T. Czytelnicy zobaczą w części drugiej tego wpisu - historia jest złośliwą dziwką z paskudnym poczuciem humoru.
Elephant in the room
Zainteresowanych Warcraftem jako takim odsyłam do źródeł, jakich pełno w sieci, tu natomiast wspomnę tylko krótko o samym WoW. Korzystając ze znacznej popularności uniwersum, podbitej jeszcze względnie niedawną premierą trzeciej części serii RTS - Warcraft III: Reign of Chaos (2002) i dodatku do niej - Warcraft III: The Frozen Throne (2003), Blizzard ponownie zrobił to, co wychodziło mu najlepiej: wykorzystał i dopracował cudzy pomysł, zarabiając na tym kokosy.
Theme park MMO bynajmniej nie jest pomysłem Blizzarda. Rozgrywkę opartą na questach i szczątkowej fabule w grze MMORPG gracze mieli okazję zobaczyć już w EverQuest (drugi duży MMO po UO, 1999, dev. & wyd. Sony Online Entertainment) i Asheron's Call (trzeci duży tytuł MMO, 1999, dev. Turbine, wyd. Microsoft). Jednak dopiero World of Warcraft stał się absolutnym światowym fenomenem, przybliżył ideę MMO masom i nadal dzierży palmę pierwszeństwa, jeśli chodzi o największą liczbę subskrybentów (5.5 mln wg raportu za 2015 r.) i największą liczbę kont kiedykolwiek założonych w grze komputerowej (ponad 100 mln już w 2014 r.). Sześć dużych dodatków (ostatni - Legion - w 2016 r.), liczne powieści, gry planszowe, film (nieważne jak słaby, liczy się sam fakt - żadne inne MMO nie doczekało się ekranizacji) itd. osadzone w realiach świata pozwalają przypuszczać, że WoW jeszcze długo będzie liczącym się graczem na rynku. Nawet jeśli ten rynek obecnie wygląda zupełnie inaczej, z powodu dominacji tytułów Free2Play.
Dwa słowa dygresji na koniec: dla trolla WoW jest infantylną grą o zabijaniu koboldów. Moja jedyna próba ogarnięcia tego tytułu zakończyła się na darmowym trialu, a jedyna fabuła, jaką zdążyłem zobaczyć, sprowadzała się do wykonania trzech questów, które polegały na: zabiciu 5 koboldów, zabiciu 5 innych koboldów i przyniesieniu ich czapek oraz zabiciu 10 jeszcze innych koboldów, w innym miejscu. W tym momencie grę odinstalowałem.
Druga część tego wpisu poświęcona będzie osobistym doświadczeniom trolla z różnymi MMORPG. Które nie polegały na zabijaniu koboldów.
Stay tuned.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz