- Victor Saltzpyre, łowca czarownic
"This is what we call 'target rich environment'"
- Markus Kruber, imperialny landsknecht
"Quit wasting breath, manlings! There's way more Thaggoraki where that came from!"
- Bardin Goreksson, krasnoludzki zwiadowca
Chaos zwyciężył. Upiorny blask Morrslieba (mniejszego z dwóch księżyców, orbitujących wokół planety, będącego wielką bryłą Spaczenia (Warpstone) - minerału będącego w praktyce skrystalizowaną esencją Chaosu) przyświecał hordom plądrującym to, co zostało z ludzkiej cywilizacji. Stary Świat zginął w płomieniach.
W takim apokaliptycznym settingu - w ramach wydarzenia noszącego nazwę The End Times, będącego ostatnią kartą historii uniwersum Warhammer Fantasy Battle (WFB) - rozgrywa się fabuła najnowszej produkcji studia Fatshark Warhammer: The End Times - Vermintide (2015, dev. & wyd. Fatshark). Mamy do czynienia z dość nietypową sytuacją, gdy wprawdzie samego uniwersum już nie ma (linia wydawnicza WFB została definitywnie zamknięta - dziękujemy ci, Games Workshop...), ale gry w nim osadzone nadal powstają (więcej informacji na temat WFB i gier stworzonych na jego podstawie Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą w pierwszej części tego wpisu).
Disclaimer: konsekwentnie (a przynajmniej będę się starał) będę trzymał się terminologii anglojęzycznej - polskie tłumaczenia podręczników do WFB są mi nieznane i rozmyślnie zignoruję radosną twórczość tłumaczy. Ew. tłumaczenia terminów na język polski będą albo mojego własnego autorstwa, albo zaczerpnięte z przekładu dokonanego dawno temu przez Wydawnictwo MAG na potrzeby polskiego wydania Warhammer Fantasy Roleplay (na tyle, na ile je zapamiętałem).
Vermintide (będę posługiwał się skróconą wersją tytułu) jest online-only kooperacyjną grą FPP, w której czteroosobowa drużyna graczy (z ew. udziałem botów) staje przeciwko hordom przeciwników sterowanych przez AI. Być może niektórzy Szanowni P.T. Czytelnicy pamiętają, że troll nie darzy jakąś specjalną namiętnością tytułów, w których akcję obserwuje się z perspektywy pierwszej osoby. Wyjątek czynię właśnie dla niektórych gier kooperacyjnych, szczególnie takich, które zawierają elementy RPG (jak np. opisywany już na tych łamach Borderlands) oraz dla niektórych tytułów z gatunku RPG (jak np. Dark Messiah of Might and Magic (2006, dev. Arkane, wyd. Ubisoft)).
Fabuła Warhammer: The End Times - Vermintide opowiada o zmaganiach pięciorga dość niezwykłych "bohaterów" z hordą skavenów, zmutowanych szczuroludzi (tytułową "falą gryzoni"), w mieście Ubersreik i jego okolicach, w czasie wydarzeń tytułowego Czasu Końca. Na przestrzeni 13 misji (7 głównych i 6 pobocznych) gracze będą musieli m.in. zawiadomić milicję miejską o najeździe (tutorialowa misja Horn of Magnus), znaleźć i zlikwidować źródło skażenia na miejskim cmentarzu (Garden of Morr) czy zdobyć zaopatrzenie na okupowanym przez skavenów targowisku (Supply & Demand). Każda misja składa się z szeregu pomniejszych zadań, które gracze będą musieli wykonać w trakcie przemierzania mapy z punktu startowego do miejsca, w którym czeka na nich woźnica, aby wydostać ich z zagrożonego obszaru. Oczywiście cały czas będą musieli odpierać ataki szczuroludzi, przybywających fala za falą, mniejszymi i większymi grupami. Podobieństwo do historii wędrówki grupki ocalałych, walczących z hordami zakażonych w innym, powszechnie znanym tytule nasuwa się samo. Mowa oczywiście o Left 4 Dead (L4D, 2008, dev. Turtle Rock Studios, wyd. Valve Corporation) i jego kontynuacji - Left 4 Dead 2 (2009, dev. & wyd. Valve Corporation).
Twórcy Vermintide pełnymi garściami zaczerpnęli z lore Warhammera. Nawet taki pozornie nic nie znaczący drobiazg, jak wspomniana wyżej liczba misji, ma swoje uzasadnienie. Liczba 13 ma bowiem dla skavenów specjalne znaczenie. Społeczność skavenów - przy całym gigantycznym tempie ich przyrostu naturalnego - ma charakter klanowy. Całym Under-Empire - podziemnym imperium skavenów - włada tzw. Rada Trzynastu (Council of Thirteen), której członkowie znani są jako Trzynastu Panów Rozkładu (Lords of Decay). W jej skład wchodzi Seerlord, przywódca Szarych Proroków (kasta magów-kapłanów Rogatego Szczura, wyróżniających się białą lub szarą sierścią i naturalnie wyrastającymi z czaszek rogami), przywódcy tzw. Czterech Wielkich Klanów (tj. klanów Skryre, Eshin, Pestilens i Moulder) i siedmiu Wodzów Wojennych (Warlords), dowodzących pomniejszymi klanami. Trzynastym członkiem Rady jest sam Rogaty Szczur, bóstwo opiekuńcze i stwórca skavenów. Do niedawna jego miejsce było zwyczajowo puste...
O ile większość mięsa armatniego (tj. trzon armii skavenów) tworzą jednostki z klanów Warlordów, o tyle specjaliści pochodzą z jednego z tzw. Wielkich Klanów. Każdy z nich ma swoją ulubioną dziedzinę i formę prowadzenia wojny.
Klan Eshin cechuje wyjątkowe, nawet jak na skavenów - miłośników zdrady i wbijania konkurencji noży w plecy - umiłowanie sztuki podstępu. Jego oddziały tworzą m.in. Assassyni i Kanalarze (Gutter Runners) - jednostki wyspecjalizowane w szybkich i możliwie bezszelestnych zabójstwach.
Klan Moulder dostarcza armii Under-Empire wszelkiego rodzaju bestie bojowe, efekty eksperymentów z krzyżówkami i mutacjami. Przewodnicy Stad (Packmasters) prowadzą do boju hordy gigantycznych szczurów, wilkoszczurów, a nawet wielkich szczurogrów (Rat Ogre).
Szaleni Mnisi Zarazy (Plague Monks), oddziały uderzeniowe klanu Pestilens, stanowią często zagrożenie dla własnych sprzymierzeńców - rozmyślnie rozsiewając choroby i trucizny.
Prawdopodobnie większym zagrożeniem (także dla swoich...) są tylko wynalazki Magów-Inżynierów (Warlock-Engineer) z klanu Skryre: gazowe granaty noszone przez Globadierów (Poison Wind Globadiers), miotacze spaczognia (Warpfire throwers), obsługujący wielolufowe karabiny maszynowe Ratling Gunnerzy (nie można odmówić autorom tego wynalazku skrzywionego poczucia humoru...) czy maszyny bojowe w rodzaju Doomwheela (opancerzonego, magicznego, najeżonego ostrzami, wielkiego... kółka do biegania dla gryzoni; mówiłem zdaje się coś o skrzywionym poczuciu humoru?).
Fatshark wcale nie ukrywa, skąd bierze większość inspiracji, jeśli idzie o rozwiązania mechaniczne. I chyba nie wypada z tego faktu czynić zarzutu. Uczyć wszak należy się od najlepszych, a L4D było prekursorem gatunku i nadal pozostaje jedną z najlepszych w nim pozycji. Wypadałoby raczej pochwalić studio za kreatywną adaptację ogranego już dziś pomysłu (gier o zombie i/lub z trybem hordy jest w tej chwili legion...) na grunt uniwersum Warhammera. Dzięki temu posunięciu weterani gatunku wprawdzie znajdą w Vermintide znane sobie i lubiane elementy, ale nowe ujęcie znanych motywów ma szansę spowodować, że gra nie zostanie przez nich z góry skreślona, jako "jeszcze jeden klon L4D". Szkoda by było - bo gra jest... fajna.
W podstawowej edycji dostępnych jest pięć postaci (twórcy zapowiedzieli już, że nowe postacie pojawią się po premierze, w formie DLC - możliwe, że również bezpłatnych). Drużynę tworzą wysoce zdolni specjaliści w swoim fachu, których przypadek (lub przeznaczenie?) zetknął ze sobą w Ubersreik:
Victor Saltzpyre, łowca czarownic, z wiernym precyzyjnym rapierem (albo morderczym dwuręcznym mieczem) u boku, obwieszony całym naręczem jednostrzałowych pistoletów (albo - dla odmiany - używający szybkostrzelnego, choć mało celnego, repeater pistola);
Sienna Fuegonasus, Bright Wizard (czarodziejka czerpiąca moc z czerwonego wiatru magii, Aqshy), miłośniczka mieczy (także w ich płonącej odmianie), rzucająca szereg czarów opartych na ogniu przy pomocy kilku rodzajów magicznych kosturów;
Bardin Goreksson, krasnoludzki zwiadowca, zazwyczaj noszący tradycyjny topór bojowy i tarczę (ale od czasu do czasu zabiera ze sobą także dwuręczny greataxe) oraz nieco mniej tradycyjną kuszę (którą może zamienić np. na strzelające zapalającymi pociskami drakefire pistols);
Kerillian, Wood Elfka, Strażniczka Ścieżek (Waywatcher) z Athel Loren, przerabiająca skavenów na mielone przy pomocy pary sztyletów, krótkich mieczy lub ich kombinacji i szyjąca do nich z łuku (kilka rodzajów łuków i strzał);
Markus Kruber - Imperialny landsknecht, tłukący skavenów dwuręcznym młotem (lub dla odmiany występujący z mieczem i tarczą) i dziurawiący ich garłaczem (albo kilkulufowym repeater handgunem).
Każdą z postaci można wyposażyć na kilka sposobów (powyżej wymieniłem tylko część dostępnych dla nich typów broni), przez co czasem diametralnie zmieni się ich rola w drużynie i sposób, w jaki likwidować będą przeciwników.
Najważniejszą modyfikacją klasycznego podejścia do tematu, na której zasadza się podstawowy pomysł na grę, jest położenie nacisku w pierwszej kolejności na walkę bronią białą. Broń palna/zasięgowa oczywiście też jest dostępna - to w końcu jeden z charakterystycznych elementów świata Warhammera - ale niewielka ilość dostępnej amunicji (i dość rzadko rozmieszczone punkty, w których można ją uzupełnić) stanowi wyraźną i jednoznaczną zachętę, by oszczędzać ją na szczególnie wrednego wroga, a szeregowych przeciwników traktować mieczem. Albo toporem. Albo młotem.
Każdy rodzaj broni ma nieco odmienne charakterystyki podstawowe (zasięg, obrażenia, szybkość zadawania ciosów, ilość jednocześnie trafianych celów i siłę odrzucania trafionych wrogów) i drugorzędne (np. zdolność do przebijania ciężkiej zbroi czy zadawania precyzyjnych ciosów w głowę). Ponieważ broń trzeba wybrać przed misją (lub bezpośrednio po jej rozpoczęciu), a w jej trakcie nie można jej już zmienić - wybór (a wybrać można tylko jeden rodzaj broni białej i jeden rodzaj broni dystansowej na raz) determinuje poniekąd rolę, jaką w danej misji będzie pełnić postać gracza: czy będzie walczyć głównie defensywnie (np. blokując tarczą i odpychając przeciwników) czy zdecydowanie ofensywnie (kosząc całe zastępy przeciwników wielkim mieczem) - a może będzie głównym likwidatorem ciężko opancerzonych wrogów (rozbijając im łby dwuręcznym młotem bojowym)? Dodajmy do tego możliwość zadawania ciosów "z zamachu" (tzw. charged attack, dłuższe przytrzymanie LMB; wymaga dobrego zgrania w czasie, bo nie można markować ciosu w nieskończoność; w dodatku atak "z zamachu" ma inne charakterystyki niż atak podstawowy), blokowanie (dla broni białej, po naciśnięciu RMB; blokować również nie można w nieskończoność (każdy zablokowany cios zmniejsza staminę, zablokowanie szczególnie silnego ataku może pochłonąć całą staminę), niektóre bronie nadają się do tego lepiej niż inne (np. tarcza zapewnia więcej staminy, niż rapier), zawsze można też spróbować przeciwników odepchnąć - trzymając blok wciskamy LMB i obserwujemy odrzucanych szczuroludzi), alternatywne ataki dla broni zasięgowej (różne efekty w zależności od typu broni), a w niektórych przypadkach - trzeci tryb ataku (np. łowca czarownic uzbrojony w rapier ma dostęp do dodatkowych pistoletów) i otrzymujemy naprawdę spory zestaw możliwości taktycznych i sposobów szatkowania wroga.
Skoro już o przeciwnikach mowa - także i tutaj widać wyraźne inspirowanie się L4D. Panowie z Fatshark odrobili jednak lekcje i przeciwnicy przywędrowali do gry prosto ze stron podręczników do WFB. Graczy zazwyczaj atakują hordy podstawowych jednostek z armii skavenów: niewolników i clan-ratów. Od czasu do czasu pojawiają się jednak inni wrogowie. Ciężko opancerzeni Stormvermini, elitarne oddziały Warlordów, występują albo pojedynczo - np. dowodząc oddziałami clan-ratów w zasadzce, albo całymi oddziałami - jako patrole (których przy odrobinie szczęścia/wprawy można spróbować uniknąć). Walka z nimi jest o tyle trudna, że - w przeciwieństwie do swoich występujących masowo pobratymców - są dalece bardziej odporni na ciosy, a sami wymierzają je z dużą wprawą i siłą. Jeszcze trudniej jest, kiedy na placu boju pojawi się skaven-specjalista (i tu najbardziej widoczna jest inspiracja L4D).
Globadierzy rozrzucają granaty, czyniąc całe obszary pełnymi trującego dymu, a czasem nawet wysadzają się w gigantycznej chmurze toksyn (znającym L4D podrzucam hasła: boomer oraz spitter).
Packmasterzy chwytają swoje ofiary za pomocą Things-catcherów i odciągają je od grupy, by powoli (lub szybko, jeśli Packmaster zaciągnie gracza w hordę zwykłych skavenów) umarły (wariacja nt. smokera?).
Gutter Runnersi wskakują na swoje cele, unieruchamiając je i - jeśli atakujący nie zostanie zabity/przepędzony - szybko eliminując (bliski kuzyn huntera?).
Wielkie Rat Ogry szarżują z furią na graczy i usiłują ich albo rozrzucić po okolicy, albo zwyczajnie wbić w ziemię (tank/charger). Ich gigantyczna żywotność i odporność na większość ataków czyni z nich najgroźniejszych przeciwników, zdolnych wybić do nogi całą drużynę.
Tylko Ratling Gunnerzy zdają się być oryginalnym pomysłem Fatsharka, a nie re-skinem specjalnego zarażonego z L4D: Gunner koncentruje swój morderczy atak na jednym celu, zasypując gracza istnym strumieniem pocisków - tak długo, aż nie zginie albo cel, albo strzelec.
Występowanie przeciwników na mapach jest w dużej mierze losowe (nad wszystkim czuwa mechanizm tzw. AI director). Tylko niektóre ataki hord uzależnione są od postępów graczy na mapie. Inne - zasadzki, ataki specjalnych odmian skavenów - są losowe, uzależnione od dobrej lub złej woli RNG. A RNG jak wiadomo jest bogiem zazdrosnym i mściwym.
Od RNG uzależnione są także znajdźki na mapach - zawartość skrzyń i ew. worków noszonych przez niektórych skavenów. Znajdźki dzielą się na kilka kategorii: napoje wzmacniające (np. zwiększające szybkość machania bronią/siłę zadawanych ciosów), bomby (odłamkowe, burzące, zapalające), lekarstwa (napoje przywracające 25% zdrowia pijącemu i bandaże, których można użyć na sobie lub na kimś innym, a które przywracają tym więcej zdrowia, im bardziej pokiereszowany jest leczony osobnik), amunicja (występująca albo jako pojedynczy zapas dla jednego gracza, albo jako skrzynia, z której każdy z graczy będzie mógł skorzystać wielokrotnie - obecność i lokalizacja skrzyń z amunicją jest stała dla danej mapy). Jak do tej pory - standard.
Bardziej ciekawie robi się, kiedy pojawiają się znajdźki specjalne: kostki łupu, tomy i grimuary. W Vermintide rozwój postaci przebiega dwutorowo: za wykonywane misje gracz zdobywa doświadczenie (nie ważne czy misja wygrana czy przegrana - aczkolwiek za udaną misję nagroda jest dużo wyższa), przez co rośnie ogólny poziom przypisany do jego konta (i odblokowywane są różne elementy dodatkowe). Dodatkowo na każdym poziomie gracz dostaje nowy przedmiot (z nielosowej listy). I to jest drugi element rozwoju postaci: łupy. Za każdą udaną misję każdy z graczy dostanie jeden, losowy przedmiot (za nieudaną nagrody nie ma). Jakiego będzie on rodzaju i jak potężny - zależy od wybranego poziomu trudności i liczby sukcesów wyrzuconych na kostkach (standardowe d6) po zakończeniu misji (im więcej sukcesów, tym potężniejszy przedmiot). Liczba kostek jest stała (7), ale liczba ścianek z sukcesami na różnych typach kostek jest różna, a konkretne typy kostek uzależnione są od wspomnianych znajdziek. O ile kostki łupu po prostu będą liczyć się w przypadku udanej misji jako kostki z większą szansą na sukces (3 ścianki z sukcesami zamiast standardowych 2), o tyle z tomami i grimuarami jest więcej zabawy. Otóż każdy tom (a te występują tylko na niektórych mapach i w ograniczonej liczbie) zabiera miejsce przedmiotu leczącego. Gracz musi zatem zdecydować, czy nosi ze sobą bandaż czy tom (można wymieniać w trakcie misji, np. w celu skorzystania z przedmiotu leczącego, ale pozostawiony tom przepada; to samo dotyczy przypadku, w którym noszący tom gracz zginie w trakcie misji). Grimuary są jeszcze zabawniejsze: samo podniesienie grimuaru przez jednego gracza (zajmuje miejsce na napój wzmacniający) powoduje, że maksymalny poziom zdrowia wszystkich zostaje obniżony o 25%. Ale doniesienie grimuaru zapewnia kostkę z automatycznym sukcesem (na kostce będącej nagrodą za doniesienie tomu są 4 ścianki z sukcesem).
Zdobyty łup można albo przechować z myślą o wykorzystaniu, albo przetworzyć. W Red Moon Inn, zajeździe stanowiącym wg. fabuły bazę wypadową graczy (a od strony technicznej - lobby dostępnym między misjami), mamy możliwość skorzystania z kuźni (odblokowuje się na drugim poziomie doświadczenia gracza) w celu: zezłomowania znalezionych przedmiotów (na składniki do upgrade'u), ulepszania znalezionych przedmiotów (niektóre - wyższej jakości - posiadają cechy, które trzeba najpierw odblokować wykorzystując ww. składniki) lub ich przetopienia (5 przedmiotów tego samego poziomu jakości daje 1 przedmiot wyższego poziomu, jego typ jest albo losowy - jeśli przetapiano różne przedmioty, albo taki sam jak typ przetopionych przedmiotów, jeśli wszystkie były tego samego typu). Dzięki temu nawet pozornie nieprzydatny dla gracza przedmiot (nie dla jego preferowanej klasy, niewłaściwego typu lub zbyt niskiej jakości) może znaleźć zastosowanie.
Chęć zdobycia lepszego łupu jest głównym motorem do powtarzania tych samych misji, na różnych poziomach trudności. Warto zauważyć, że nawet poziom "normal" jest dość wymagający i bez współpracy między graczami ukończenie misji będzie niemożliwe (w dodatku nie ma w trakcie misji żadnych checkpointów i porażka oznacza konieczność przejścia całej - często dość długiej i zawsze wymagającej - misji od początku). Podstawowa zasada to trzymać się razem i bronić wzajemnie swoich pleców (zwłaszcza w przypadku niektórych specjalnych typów skavenów: Packmaster, Gutter Runner czy Ratling Gunner są zabójczy dla samotnego gracza). Trzeba tu zaznaczyć, że AI botów nie grzeszy rozsądkiem i wymaga znacznego dopracowania (pierwszy popremierowy patch miał to poprawić, nie miałem jeszcze okazji ocenić efektów). Bez wsparcia w postaci drugiego (a najlepiej także trzeciego i czwartego) gracza nie ma w zasadzie co podchodzić do gry. Z uwagi na przynależność gatunkową Vermintide nie powinno to specjalnie dziwić, ale wspominam o tym z kronikarskiego obowiązku.
Powyżej poziomu "hard" są jeszcze dwa dalsze, na których - zapewne dla urozmaicenia (lub dlatego, że Fatshark to sadyści) - występuje tzw. "friendly fire". Zmusza to do całkowitej zmiany sposobu myślenia i dużo większej ostrożności w operowaniu bronią czy bombami. Dodajmy do tego fakt, że w zamieszaniu (i panujących dość często ciemnościach) bardzo łatwo wziąć za skavena krasnoluda (jest podobnego wzrostu...) czy elfkę (nosi futro praktycznie tej samej barwy co większość szczuroludzi, a do tego porusza się w podobnie przygarbionej postawie...) Mam poważne wątpliwości, czy to aby na pewno zbieg okoliczności. Na szczęście jest opcja włączenia na stałe wyróżnienia/obrysowania sylwetek graczy.
Mam poważny problem, jeśli chodzi o opis oprawy graficznej - z powodu posiadania dość wiekowego PeCeta (zwłaszcza karty graficznej) musiałem zmniejszyć jakość tekstur i znacznej części efektów (zwłaszcza dotyczących oświetlenia i cieni - a to one w największym stopniu budują klimat). Uzyskałem dzięki temu ponad 30 fps w rozdzielczości 1080p (silnik zastosowany przez Fatshark bardzo ładnie się skaluje, w dodatku rozbudowany opis opcji graficznych pozwala łatwo dostosować go do posiadanego sprzętu), ale kosztem pogorszenia grafiki. Nie zrozumcie mnie źle - efekt końcowy nadal jest całkiem ładny, ale nie pozwala mi opisać tego elementu w pełni obiektywnie. Natomiast projekt graficzny - trollowy konik - mogę docenić w całej rozciągłości. I doceniam. W dużej mierze jest oczywiście zasługa materiału źródłowego - przez 30+ lat istnienia uniwersum nazbierała się gigantyczna liczba grafik itp. mogących stanowić inspirację dla projektantów Fatshark. Ich adaptacja na potrzeby gry przebiegła bardzo udanie. Postacie graczy mają ten charakterystyczny, Warhammerowy pazur: żadnej z nich nie można nazwać piękną - wyglądają tak, jak powinni wyglądać doświadczeni przez życie specjaliści od walki ze złem. Skaveni wyglądają, jakby właśnie zeszli z kart army booków do WFB (zwłaszcza ich jednostki specjalne). Architektura także wygląda właściwie. Pełna dbałość o detale (ogniste tatuaże i płonące włosy pani Bright Wizard, charakterystyczny zarost i beret landsknechta, kapelusz łowcy czarownic, ozdoby na broni itp.) zachwyca. Poziomy są sporych rozmiarów (zwłaszcza 7 głównych misji, których przejście zajmuje ponad 1/2h każda), a ich projekt sprawia, że czasem można się na nich pogubić (zwłaszcza przy pierwszym przejściu). Jak do tej pory ulubionym trolla poziomem jest ten w wieży Grey Wizarda, gdzie kilkakrotnie zmienia się grawitacja (postacie przez chwilę chodzą po ścianach, a nawet suficie...), a architektura wewnątrz wieży wygląda, jakby projektował ją M.C. Escher.
Animacje i silnik fizyczny to osobna beczka miodu. Horda skavenów atakując dosłownie wylewa się z każdej dziury (wychodzą z kanałów, z dziur w murze, zeskakują z dachów, zasuwają jak przyklejeni po ścianach budynków...). A dobrze wymierzony cios "z zamachu" powoduje, że ich trupy - pokawałkowane i w fontannach posoki (gore factor high!) - czasem wręcz "odlatują", w widowiskowy i wysoce satysfakcjonujący sposób. "Waga" każdego ciosu jest wyraźnie wyczuwalna. Brawo, Fatshark. Najbardziej przyjemna walka wręcz w FPP od czasu wspominanego Dark Messiah of Might and Magic.
Łyżeczką dziegciu są nieliczne, ale zauważalne i dość denerwujące glitche i nieprawidłowe kolizje obiektów (przenikanie w jednych, a niewidzialne ściany - na których można definitywnie utknąć - w innych miejscach).
Jeśli chodzi o kwestię innych błędów w grze, to sam takowych nie napotkałem - ale czytałem całkiem sporo (kilka % ogólnej liczby komentarzy na Steamie) relacji graczy, którym Vermintide nie uruchamiało się wcale, albo wykrzaczało w trakcie rozgrywki. Wygląda na to, że dużo zależy od indywidualnej konfiguracji sprzętowej (grane na: i7 2600K@3.4GHz, 8 GB RAM, R5870 1 GB i Win 10 64bit).
Oprawa muzyczno/dźwiękowa to prawdziwa uczta dla ucha. Kakofoniczna muzyka (skomponowana przez Jaspera Kyda) towarzysząca niektórym poziomom idealnie buduje klimat. Dźwięk rogu i następujący po nim ryk wielu gardeł oznajmiający przybycie kolejnej hordy skavenów momentalnie przyspiesza wydzielanie adrenaliny. Każdy specjalny rodzaj przeciwnika ma swój charakterystyczny motyw dźwiękowy, przez co z jednej strony pozwala zorientować się kto kręci się w pobliżu i ułatwia zachowanie czujności, a z drugiej - podnosi paranoję i wrażenie zaszczucia (wiesz, że ten przeklęty Gutter Runner gdzieś tu jest, ale go nie widzisz - a w każdej chwili może wskoczyć ci na plecy...). Do tego dochodzą wymiany zdań między postaciami, budujące ich osobowość i dostarczające wiele humoru. Ba, jak się dobrze wsłuchać, to można dostać podpowiedzi odnośnie przebiegu misji.
Powyższe pisałem wyłącznie na podstawie pierwszego wrażenia, po kilku godzinach spędzonych w grze. I jest to wrażenie wielce pozytywne. Zwłaszcza dla miłośnika uniwersum Warhammera i trudnych co-op'ów. Kolejne rozegrane godziny i dalsze działania twórców gry zdecydują, czy zostanę przy tym tytule na dłużej. Zapowiedzi odnośnie DLC nastrajają mnie w dość mieszany sposób (nie jestem zwolennikiem DLC, które dzielą społeczność na płacących więcej i mniej). Aczkolwiek optymistycznie brzmi propozycja, by tylko hostujący grę potrzebował DLC z dodatkowymi mapami, aby wszyscy mieli do nich dostęp. Możliwe, że pojawi się także - bardzo oczekiwany przez niektórych - tryb PvP (na wzór versus z L4D). Albo inne typy wrogów (w chwili obecnej nie ma żadnej specjalnej jednostki z klanu Pestilens, możliwe też, że pojawią się inni niż skaveni przeciwnicy - nad jednym z nich już trwają prace). Osobiście najchętniej zobaczyłbym DLC z jednymi z najsłynniejszych "osobistości" z uniwersum Warhammera - Gotrekiem Gurnissonem, Felixem Jaegerem, Szarym Prorokiem Thanquolem i jego nieodłącznym ochroniarzem, szczurogrem Boneripperem - choćby nawet tylko jako NPC. Albo z postacią zabójcy trolli. Czas pokaże.
Troll poleca.
Jako bonus: długi materiał o skavenach. Enjoy!
W takim apokaliptycznym settingu - w ramach wydarzenia noszącego nazwę The End Times, będącego ostatnią kartą historii uniwersum Warhammer Fantasy Battle (WFB) - rozgrywa się fabuła najnowszej produkcji studia Fatshark Warhammer: The End Times - Vermintide (2015, dev. & wyd. Fatshark). Mamy do czynienia z dość nietypową sytuacją, gdy wprawdzie samego uniwersum już nie ma (linia wydawnicza WFB została definitywnie zamknięta - dziękujemy ci, Games Workshop...), ale gry w nim osadzone nadal powstają (więcej informacji na temat WFB i gier stworzonych na jego podstawie Szanowni P.T. Czytelnicy znajdą w pierwszej części tego wpisu).
Logo
Disclaimer: konsekwentnie (a przynajmniej będę się starał) będę trzymał się terminologii anglojęzycznej - polskie tłumaczenia podręczników do WFB są mi nieznane i rozmyślnie zignoruję radosną twórczość tłumaczy. Ew. tłumaczenia terminów na język polski będą albo mojego własnego autorstwa, albo zaczerpnięte z przekładu dokonanego dawno temu przez Wydawnictwo MAG na potrzeby polskiego wydania Warhammer Fantasy Roleplay (na tyle, na ile je zapamiętałem).
Vermintide (będę posługiwał się skróconą wersją tytułu) jest online-only kooperacyjną grą FPP, w której czteroosobowa drużyna graczy (z ew. udziałem botów) staje przeciwko hordom przeciwników sterowanych przez AI. Być może niektórzy Szanowni P.T. Czytelnicy pamiętają, że troll nie darzy jakąś specjalną namiętnością tytułów, w których akcję obserwuje się z perspektywy pierwszej osoby. Wyjątek czynię właśnie dla niektórych gier kooperacyjnych, szczególnie takich, które zawierają elementy RPG (jak np. opisywany już na tych łamach Borderlands) oraz dla niektórych tytułów z gatunku RPG (jak np. Dark Messiah of Might and Magic (2006, dev. Arkane, wyd. Ubisoft)).
Intro
Fabuła Warhammer: The End Times - Vermintide opowiada o zmaganiach pięciorga dość niezwykłych "bohaterów" z hordą skavenów, zmutowanych szczuroludzi (tytułową "falą gryzoni"), w mieście Ubersreik i jego okolicach, w czasie wydarzeń tytułowego Czasu Końca. Na przestrzeni 13 misji (7 głównych i 6 pobocznych) gracze będą musieli m.in. zawiadomić milicję miejską o najeździe (tutorialowa misja Horn of Magnus), znaleźć i zlikwidować źródło skażenia na miejskim cmentarzu (Garden of Morr) czy zdobyć zaopatrzenie na okupowanym przez skavenów targowisku (Supply & Demand). Każda misja składa się z szeregu pomniejszych zadań, które gracze będą musieli wykonać w trakcie przemierzania mapy z punktu startowego do miejsca, w którym czeka na nich woźnica, aby wydostać ich z zagrożonego obszaru. Oczywiście cały czas będą musieli odpierać ataki szczuroludzi, przybywających fala za falą, mniejszymi i większymi grupami. Podobieństwo do historii wędrówki grupki ocalałych, walczących z hordami zakażonych w innym, powszechnie znanym tytule nasuwa się samo. Mowa oczywiście o Left 4 Dead (L4D, 2008, dev. Turtle Rock Studios, wyd. Valve Corporation) i jego kontynuacji - Left 4 Dead 2 (2009, dev. & wyd. Valve Corporation).
Twórcy Vermintide pełnymi garściami zaczerpnęli z lore Warhammera. Nawet taki pozornie nic nie znaczący drobiazg, jak wspomniana wyżej liczba misji, ma swoje uzasadnienie. Liczba 13 ma bowiem dla skavenów specjalne znaczenie. Społeczność skavenów - przy całym gigantycznym tempie ich przyrostu naturalnego - ma charakter klanowy. Całym Under-Empire - podziemnym imperium skavenów - włada tzw. Rada Trzynastu (Council of Thirteen), której członkowie znani są jako Trzynastu Panów Rozkładu (Lords of Decay). W jej skład wchodzi Seerlord, przywódca Szarych Proroków (kasta magów-kapłanów Rogatego Szczura, wyróżniających się białą lub szarą sierścią i naturalnie wyrastającymi z czaszek rogami), przywódcy tzw. Czterech Wielkich Klanów (tj. klanów Skryre, Eshin, Pestilens i Moulder) i siedmiu Wodzów Wojennych (Warlords), dowodzących pomniejszymi klanami. Trzynastym członkiem Rady jest sam Rogaty Szczur, bóstwo opiekuńcze i stwórca skavenów. Do niedawna jego miejsce było zwyczajowo puste...
Przykładowa armia skavenów w WFB
są tu prawie wszystkie jednostki występujące w grze
O ile większość mięsa armatniego (tj. trzon armii skavenów) tworzą jednostki z klanów Warlordów, o tyle specjaliści pochodzą z jednego z tzw. Wielkich Klanów. Każdy z nich ma swoją ulubioną dziedzinę i formę prowadzenia wojny.
Klan Eshin cechuje wyjątkowe, nawet jak na skavenów - miłośników zdrady i wbijania konkurencji noży w plecy - umiłowanie sztuki podstępu. Jego oddziały tworzą m.in. Assassyni i Kanalarze (Gutter Runners) - jednostki wyspecjalizowane w szybkich i możliwie bezszelestnych zabójstwach.
Klan Moulder dostarcza armii Under-Empire wszelkiego rodzaju bestie bojowe, efekty eksperymentów z krzyżówkami i mutacjami. Przewodnicy Stad (Packmasters) prowadzą do boju hordy gigantycznych szczurów, wilkoszczurów, a nawet wielkich szczurogrów (Rat Ogre).
Szaleni Mnisi Zarazy (Plague Monks), oddziały uderzeniowe klanu Pestilens, stanowią często zagrożenie dla własnych sprzymierzeńców - rozmyślnie rozsiewając choroby i trucizny.
Prawdopodobnie większym zagrożeniem (także dla swoich...) są tylko wynalazki Magów-Inżynierów (Warlock-Engineer) z klanu Skryre: gazowe granaty noszone przez Globadierów (Poison Wind Globadiers), miotacze spaczognia (Warpfire throwers), obsługujący wielolufowe karabiny maszynowe Ratling Gunnerzy (nie można odmówić autorom tego wynalazku skrzywionego poczucia humoru...) czy maszyny bojowe w rodzaju Doomwheela (opancerzonego, magicznego, najeżonego ostrzami, wielkiego... kółka do biegania dla gryzoni; mówiłem zdaje się coś o skrzywionym poczuciu humoru?).
Fatshark wcale nie ukrywa, skąd bierze większość inspiracji, jeśli idzie o rozwiązania mechaniczne. I chyba nie wypada z tego faktu czynić zarzutu. Uczyć wszak należy się od najlepszych, a L4D było prekursorem gatunku i nadal pozostaje jedną z najlepszych w nim pozycji. Wypadałoby raczej pochwalić studio za kreatywną adaptację ogranego już dziś pomysłu (gier o zombie i/lub z trybem hordy jest w tej chwili legion...) na grunt uniwersum Warhammera. Dzięki temu posunięciu weterani gatunku wprawdzie znajdą w Vermintide znane sobie i lubiane elementy, ale nowe ujęcie znanych motywów ma szansę spowodować, że gra nie zostanie przez nich z góry skreślona, jako "jeszcze jeden klon L4D". Szkoda by było - bo gra jest... fajna.
W podstawowej edycji dostępnych jest pięć postaci (twórcy zapowiedzieli już, że nowe postacie pojawią się po premierze, w formie DLC - możliwe, że również bezpłatnych). Drużynę tworzą wysoce zdolni specjaliści w swoim fachu, których przypadek (lub przeznaczenie?) zetknął ze sobą w Ubersreik:
Victor Saltzpyre, łowca czarownic, z wiernym precyzyjnym rapierem (albo morderczym dwuręcznym mieczem) u boku, obwieszony całym naręczem jednostrzałowych pistoletów (albo - dla odmiany - używający szybkostrzelnego, choć mało celnego, repeater pistola);
Sienna Fuegonasus, Bright Wizard (czarodziejka czerpiąca moc z czerwonego wiatru magii, Aqshy), miłośniczka mieczy (także w ich płonącej odmianie), rzucająca szereg czarów opartych na ogniu przy pomocy kilku rodzajów magicznych kosturów;
Bardin Goreksson, krasnoludzki zwiadowca, zazwyczaj noszący tradycyjny topór bojowy i tarczę (ale od czasu do czasu zabiera ze sobą także dwuręczny greataxe) oraz nieco mniej tradycyjną kuszę (którą może zamienić np. na strzelające zapalającymi pociskami drakefire pistols);
Kerillian, Wood Elfka, Strażniczka Ścieżek (Waywatcher) z Athel Loren, przerabiająca skavenów na mielone przy pomocy pary sztyletów, krótkich mieczy lub ich kombinacji i szyjąca do nich z łuku (kilka rodzajów łuków i strzał);
Markus Kruber - Imperialny landsknecht, tłukący skavenów dwuręcznym młotem (lub dla odmiany występujący z mieczem i tarczą) i dziurawiący ich garłaczem (albo kilkulufowym repeater handgunem).
Każdą z postaci można wyposażyć na kilka sposobów (powyżej wymieniłem tylko część dostępnych dla nich typów broni), przez co czasem diametralnie zmieni się ich rola w drużynie i sposób, w jaki likwidować będą przeciwników.
Nasi bohaterowie:
Victor, Sienna, Bardin, Kerrilian i Markus
Najważniejszą modyfikacją klasycznego podejścia do tematu, na której zasadza się podstawowy pomysł na grę, jest położenie nacisku w pierwszej kolejności na walkę bronią białą. Broń palna/zasięgowa oczywiście też jest dostępna - to w końcu jeden z charakterystycznych elementów świata Warhammera - ale niewielka ilość dostępnej amunicji (i dość rzadko rozmieszczone punkty, w których można ją uzupełnić) stanowi wyraźną i jednoznaczną zachętę, by oszczędzać ją na szczególnie wrednego wroga, a szeregowych przeciwników traktować mieczem. Albo toporem. Albo młotem.
Każdy rodzaj broni ma nieco odmienne charakterystyki podstawowe (zasięg, obrażenia, szybkość zadawania ciosów, ilość jednocześnie trafianych celów i siłę odrzucania trafionych wrogów) i drugorzędne (np. zdolność do przebijania ciężkiej zbroi czy zadawania precyzyjnych ciosów w głowę). Ponieważ broń trzeba wybrać przed misją (lub bezpośrednio po jej rozpoczęciu), a w jej trakcie nie można jej już zmienić - wybór (a wybrać można tylko jeden rodzaj broni białej i jeden rodzaj broni dystansowej na raz) determinuje poniekąd rolę, jaką w danej misji będzie pełnić postać gracza: czy będzie walczyć głównie defensywnie (np. blokując tarczą i odpychając przeciwników) czy zdecydowanie ofensywnie (kosząc całe zastępy przeciwników wielkim mieczem) - a może będzie głównym likwidatorem ciężko opancerzonych wrogów (rozbijając im łby dwuręcznym młotem bojowym)? Dodajmy do tego możliwość zadawania ciosów "z zamachu" (tzw. charged attack, dłuższe przytrzymanie LMB; wymaga dobrego zgrania w czasie, bo nie można markować ciosu w nieskończoność; w dodatku atak "z zamachu" ma inne charakterystyki niż atak podstawowy), blokowanie (dla broni białej, po naciśnięciu RMB; blokować również nie można w nieskończoność (każdy zablokowany cios zmniejsza staminę, zablokowanie szczególnie silnego ataku może pochłonąć całą staminę), niektóre bronie nadają się do tego lepiej niż inne (np. tarcza zapewnia więcej staminy, niż rapier), zawsze można też spróbować przeciwników odepchnąć - trzymając blok wciskamy LMB i obserwujemy odrzucanych szczuroludzi), alternatywne ataki dla broni zasięgowej (różne efekty w zależności od typu broni), a w niektórych przypadkach - trzeci tryb ataku (np. łowca czarownic uzbrojony w rapier ma dostęp do dodatkowych pistoletów) i otrzymujemy naprawdę spory zestaw możliwości taktycznych i sposobów szatkowania wroga.
Przykładowy arsenał postaci (tu: łowcy czarownic)
Skoro już o przeciwnikach mowa - także i tutaj widać wyraźne inspirowanie się L4D. Panowie z Fatshark odrobili jednak lekcje i przeciwnicy przywędrowali do gry prosto ze stron podręczników do WFB. Graczy zazwyczaj atakują hordy podstawowych jednostek z armii skavenów: niewolników i clan-ratów. Od czasu do czasu pojawiają się jednak inni wrogowie. Ciężko opancerzeni Stormvermini, elitarne oddziały Warlordów, występują albo pojedynczo - np. dowodząc oddziałami clan-ratów w zasadzce, albo całymi oddziałami - jako patrole (których przy odrobinie szczęścia/wprawy można spróbować uniknąć). Walka z nimi jest o tyle trudna, że - w przeciwieństwie do swoich występujących masowo pobratymców - są dalece bardziej odporni na ciosy, a sami wymierzają je z dużą wprawą i siłą. Jeszcze trudniej jest, kiedy na placu boju pojawi się skaven-specjalista (i tu najbardziej widoczna jest inspiracja L4D).
Globadierzy rozrzucają granaty, czyniąc całe obszary pełnymi trującego dymu, a czasem nawet wysadzają się w gigantycznej chmurze toksyn (znającym L4D podrzucam hasła: boomer oraz spitter).
Packmasterzy chwytają swoje ofiary za pomocą Things-catcherów i odciągają je od grupy, by powoli (lub szybko, jeśli Packmaster zaciągnie gracza w hordę zwykłych skavenów) umarły (wariacja nt. smokera?).
Gutter Runnersi wskakują na swoje cele, unieruchamiając je i - jeśli atakujący nie zostanie zabity/przepędzony - szybko eliminując (bliski kuzyn huntera?).
Wielkie Rat Ogry szarżują z furią na graczy i usiłują ich albo rozrzucić po okolicy, albo zwyczajnie wbić w ziemię (tank/charger). Ich gigantyczna żywotność i odporność na większość ataków czyni z nich najgroźniejszych przeciwników, zdolnych wybić do nogi całą drużynę.
Tylko Ratling Gunnerzy zdają się być oryginalnym pomysłem Fatsharka, a nie re-skinem specjalnego zarażonego z L4D: Gunner koncentruje swój morderczy atak na jednym celu, zasypując gracza istnym strumieniem pocisków - tak długo, aż nie zginie albo cel, albo strzelec.
Występowanie przeciwników na mapach jest w dużej mierze losowe (nad wszystkim czuwa mechanizm tzw. AI director). Tylko niektóre ataki hord uzależnione są od postępów graczy na mapie. Inne - zasadzki, ataki specjalnych odmian skavenów - są losowe, uzależnione od dobrej lub złej woli RNG. A RNG jak wiadomo jest bogiem zazdrosnym i mściwym.
Od RNG uzależnione są także znajdźki na mapach - zawartość skrzyń i ew. worków noszonych przez niektórych skavenów. Znajdźki dzielą się na kilka kategorii: napoje wzmacniające (np. zwiększające szybkość machania bronią/siłę zadawanych ciosów), bomby (odłamkowe, burzące, zapalające), lekarstwa (napoje przywracające 25% zdrowia pijącemu i bandaże, których można użyć na sobie lub na kimś innym, a które przywracają tym więcej zdrowia, im bardziej pokiereszowany jest leczony osobnik), amunicja (występująca albo jako pojedynczy zapas dla jednego gracza, albo jako skrzynia, z której każdy z graczy będzie mógł skorzystać wielokrotnie - obecność i lokalizacja skrzyń z amunicją jest stała dla danej mapy). Jak do tej pory - standard.
Bardziej ciekawie robi się, kiedy pojawiają się znajdźki specjalne: kostki łupu, tomy i grimuary. W Vermintide rozwój postaci przebiega dwutorowo: za wykonywane misje gracz zdobywa doświadczenie (nie ważne czy misja wygrana czy przegrana - aczkolwiek za udaną misję nagroda jest dużo wyższa), przez co rośnie ogólny poziom przypisany do jego konta (i odblokowywane są różne elementy dodatkowe). Dodatkowo na każdym poziomie gracz dostaje nowy przedmiot (z nielosowej listy). I to jest drugi element rozwoju postaci: łupy. Za każdą udaną misję każdy z graczy dostanie jeden, losowy przedmiot (za nieudaną nagrody nie ma). Jakiego będzie on rodzaju i jak potężny - zależy od wybranego poziomu trudności i liczby sukcesów wyrzuconych na kostkach (standardowe d6) po zakończeniu misji (im więcej sukcesów, tym potężniejszy przedmiot). Liczba kostek jest stała (7), ale liczba ścianek z sukcesami na różnych typach kostek jest różna, a konkretne typy kostek uzależnione są od wspomnianych znajdziek. O ile kostki łupu po prostu będą liczyć się w przypadku udanej misji jako kostki z większą szansą na sukces (3 ścianki z sukcesami zamiast standardowych 2), o tyle z tomami i grimuarami jest więcej zabawy. Otóż każdy tom (a te występują tylko na niektórych mapach i w ograniczonej liczbie) zabiera miejsce przedmiotu leczącego. Gracz musi zatem zdecydować, czy nosi ze sobą bandaż czy tom (można wymieniać w trakcie misji, np. w celu skorzystania z przedmiotu leczącego, ale pozostawiony tom przepada; to samo dotyczy przypadku, w którym noszący tom gracz zginie w trakcie misji). Grimuary są jeszcze zabawniejsze: samo podniesienie grimuaru przez jednego gracza (zajmuje miejsce na napój wzmacniający) powoduje, że maksymalny poziom zdrowia wszystkich zostaje obniżony o 25%. Ale doniesienie grimuaru zapewnia kostkę z automatycznym sukcesem (na kostce będącej nagrodą za doniesienie tomu są 4 ścianki z sukcesem).
Zdobyty łup można albo przechować z myślą o wykorzystaniu, albo przetworzyć. W Red Moon Inn, zajeździe stanowiącym wg. fabuły bazę wypadową graczy (a od strony technicznej - lobby dostępnym między misjami), mamy możliwość skorzystania z kuźni (odblokowuje się na drugim poziomie doświadczenia gracza) w celu: zezłomowania znalezionych przedmiotów (na składniki do upgrade'u), ulepszania znalezionych przedmiotów (niektóre - wyższej jakości - posiadają cechy, które trzeba najpierw odblokować wykorzystując ww. składniki) lub ich przetopienia (5 przedmiotów tego samego poziomu jakości daje 1 przedmiot wyższego poziomu, jego typ jest albo losowy - jeśli przetapiano różne przedmioty, albo taki sam jak typ przetopionych przedmiotów, jeśli wszystkie były tego samego typu). Dzięki temu nawet pozornie nieprzydatny dla gracza przedmiot (nie dla jego preferowanej klasy, niewłaściwego typu lub zbyt niskiej jakości) może znaleźć zastosowanie.
Wyjątkowo udany roll:
7 sukcesów i bardzo rzadka broń w nagrodę
Chęć zdobycia lepszego łupu jest głównym motorem do powtarzania tych samych misji, na różnych poziomach trudności. Warto zauważyć, że nawet poziom "normal" jest dość wymagający i bez współpracy między graczami ukończenie misji będzie niemożliwe (w dodatku nie ma w trakcie misji żadnych checkpointów i porażka oznacza konieczność przejścia całej - często dość długiej i zawsze wymagającej - misji od początku). Podstawowa zasada to trzymać się razem i bronić wzajemnie swoich pleców (zwłaszcza w przypadku niektórych specjalnych typów skavenów: Packmaster, Gutter Runner czy Ratling Gunner są zabójczy dla samotnego gracza). Trzeba tu zaznaczyć, że AI botów nie grzeszy rozsądkiem i wymaga znacznego dopracowania (pierwszy popremierowy patch miał to poprawić, nie miałem jeszcze okazji ocenić efektów). Bez wsparcia w postaci drugiego (a najlepiej także trzeciego i czwartego) gracza nie ma w zasadzie co podchodzić do gry. Z uwagi na przynależność gatunkową Vermintide nie powinno to specjalnie dziwić, ale wspominam o tym z kronikarskiego obowiązku.
Powyżej poziomu "hard" są jeszcze dwa dalsze, na których - zapewne dla urozmaicenia (lub dlatego, że Fatshark to sadyści) - występuje tzw. "friendly fire". Zmusza to do całkowitej zmiany sposobu myślenia i dużo większej ostrożności w operowaniu bronią czy bombami. Dodajmy do tego fakt, że w zamieszaniu (i panujących dość często ciemnościach) bardzo łatwo wziąć za skavena krasnoluda (jest podobnego wzrostu...) czy elfkę (nosi futro praktycznie tej samej barwy co większość szczuroludzi, a do tego porusza się w podobnie przygarbionej postawie...) Mam poważne wątpliwości, czy to aby na pewno zbieg okoliczności. Na szczęście jest opcja włączenia na stałe wyróżnienia/obrysowania sylwetek graczy.
Mam poważny problem, jeśli chodzi o opis oprawy graficznej - z powodu posiadania dość wiekowego PeCeta (zwłaszcza karty graficznej) musiałem zmniejszyć jakość tekstur i znacznej części efektów (zwłaszcza dotyczących oświetlenia i cieni - a to one w największym stopniu budują klimat). Uzyskałem dzięki temu ponad 30 fps w rozdzielczości 1080p (silnik zastosowany przez Fatshark bardzo ładnie się skaluje, w dodatku rozbudowany opis opcji graficznych pozwala łatwo dostosować go do posiadanego sprzętu), ale kosztem pogorszenia grafiki. Nie zrozumcie mnie źle - efekt końcowy nadal jest całkiem ładny, ale nie pozwala mi opisać tego elementu w pełni obiektywnie. Natomiast projekt graficzny - trollowy konik - mogę docenić w całej rozciągłości. I doceniam. W dużej mierze jest oczywiście zasługa materiału źródłowego - przez 30+ lat istnienia uniwersum nazbierała się gigantyczna liczba grafik itp. mogących stanowić inspirację dla projektantów Fatshark. Ich adaptacja na potrzeby gry przebiegła bardzo udanie. Postacie graczy mają ten charakterystyczny, Warhammerowy pazur: żadnej z nich nie można nazwać piękną - wyglądają tak, jak powinni wyglądać doświadczeni przez życie specjaliści od walki ze złem. Skaveni wyglądają, jakby właśnie zeszli z kart army booków do WFB (zwłaszcza ich jednostki specjalne). Architektura także wygląda właściwie. Pełna dbałość o detale (ogniste tatuaże i płonące włosy pani Bright Wizard, charakterystyczny zarost i beret landsknechta, kapelusz łowcy czarownic, ozdoby na broni itp.) zachwyca. Poziomy są sporych rozmiarów (zwłaszcza 7 głównych misji, których przejście zajmuje ponad 1/2h każda), a ich projekt sprawia, że czasem można się na nich pogubić (zwłaszcza przy pierwszym przejściu). Jak do tej pory ulubionym trolla poziomem jest ten w wieży Grey Wizarda, gdzie kilkakrotnie zmienia się grawitacja (postacie przez chwilę chodzą po ścianach, a nawet suficie...), a architektura wewnątrz wieży wygląda, jakby projektował ją M.C. Escher.
U góry: wspomniana wieża maga
Animacje i silnik fizyczny to osobna beczka miodu. Horda skavenów atakując dosłownie wylewa się z każdej dziury (wychodzą z kanałów, z dziur w murze, zeskakują z dachów, zasuwają jak przyklejeni po ścianach budynków...). A dobrze wymierzony cios "z zamachu" powoduje, że ich trupy - pokawałkowane i w fontannach posoki (gore factor high!) - czasem wręcz "odlatują", w widowiskowy i wysoce satysfakcjonujący sposób. "Waga" każdego ciosu jest wyraźnie wyczuwalna. Brawo, Fatshark. Najbardziej przyjemna walka wręcz w FPP od czasu wspominanego Dark Messiah of Might and Magic.
Łyżeczką dziegciu są nieliczne, ale zauważalne i dość denerwujące glitche i nieprawidłowe kolizje obiektów (przenikanie w jednych, a niewidzialne ściany - na których można definitywnie utknąć - w innych miejscach).
Jeśli chodzi o kwestię innych błędów w grze, to sam takowych nie napotkałem - ale czytałem całkiem sporo (kilka % ogólnej liczby komentarzy na Steamie) relacji graczy, którym Vermintide nie uruchamiało się wcale, albo wykrzaczało w trakcie rozgrywki. Wygląda na to, że dużo zależy od indywidualnej konfiguracji sprzętowej (grane na: i7 2600K@3.4GHz, 8 GB RAM, R5870 1 GB i Win 10 64bit).
Oprawa muzyczno/dźwiękowa to prawdziwa uczta dla ucha. Kakofoniczna muzyka (skomponowana przez Jaspera Kyda) towarzysząca niektórym poziomom idealnie buduje klimat. Dźwięk rogu i następujący po nim ryk wielu gardeł oznajmiający przybycie kolejnej hordy skavenów momentalnie przyspiesza wydzielanie adrenaliny. Każdy specjalny rodzaj przeciwnika ma swój charakterystyczny motyw dźwiękowy, przez co z jednej strony pozwala zorientować się kto kręci się w pobliżu i ułatwia zachowanie czujności, a z drugiej - podnosi paranoję i wrażenie zaszczucia (wiesz, że ten przeklęty Gutter Runner gdzieś tu jest, ale go nie widzisz - a w każdej chwili może wskoczyć ci na plecy...). Do tego dochodzą wymiany zdań między postaciami, budujące ich osobowość i dostarczające wiele humoru. Ba, jak się dobrze wsłuchać, to można dostać podpowiedzi odnośnie przebiegu misji.
Skaveni wychodzą się pobawić...
Powyższe pisałem wyłącznie na podstawie pierwszego wrażenia, po kilku godzinach spędzonych w grze. I jest to wrażenie wielce pozytywne. Zwłaszcza dla miłośnika uniwersum Warhammera i trudnych co-op'ów. Kolejne rozegrane godziny i dalsze działania twórców gry zdecydują, czy zostanę przy tym tytule na dłużej. Zapowiedzi odnośnie DLC nastrajają mnie w dość mieszany sposób (nie jestem zwolennikiem DLC, które dzielą społeczność na płacących więcej i mniej). Aczkolwiek optymistycznie brzmi propozycja, by tylko hostujący grę potrzebował DLC z dodatkowymi mapami, aby wszyscy mieli do nich dostęp. Możliwe, że pojawi się także - bardzo oczekiwany przez niektórych - tryb PvP (na wzór versus z L4D). Albo inne typy wrogów (w chwili obecnej nie ma żadnej specjalnej jednostki z klanu Pestilens, możliwe też, że pojawią się inni niż skaveni przeciwnicy - nad jednym z nich już trwają prace). Osobiście najchętniej zobaczyłbym DLC z jednymi z najsłynniejszych "osobistości" z uniwersum Warhammera - Gotrekiem Gurnissonem, Felixem Jaegerem, Szarym Prorokiem Thanquolem i jego nieodłącznym ochroniarzem, szczurogrem Boneripperem - choćby nawet tylko jako NPC. Albo z postacią zabójcy trolli. Czas pokaże.
Troll poleca.
Jako bonus: długi materiał o skavenach. Enjoy!
And remember: there are no such things as Skaven!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz