sobota, 26 stycznia 2019

Troll gra #33 - 2018. Rok zawiedzionej nadziei

Miało być tak pięknie. Niestety, podsumowanie ubiegłego roku w branży będzie - w przeważającej części - hiobowe, a prognozy na przyszłość - kasandryczne. Przypominam także Szanownym P.T. Czytelnikom, że troll jest graczem PCtowym i rzeczone podsumowanie siłą rzeczy będzie PC-centryczne.

Zacznijmy od pozytywów. Znaczna część produkcji, których nadejście zapowiadałem, faktycznie się w ubiegłym roku ukazała. W dodatku okazały się całkiem znosne, jeśli wierzyć krytykom. Według serwisu Metacritic na PC najniższe oceny spośród zapowiadanych przeze mnie tytułów zebrał Vampyr, ale nawet w tym przypadku średnia z recenzji wyniosła 72 pkt. Najlepsze oceny dostały ex aequo Monster Hunter: World i Pillars of Eternity 2: Deadfire - ze średnią 88 pkt każdy. Reszta nowych gier - poza Kingdom Come: Deliverance, do którego jeszcze wrócimy - dostała ponad 80 pktów.

Jedna z najlepszych gier 2018 r.

Z kronikarskiego obowiązku odnotowuję także sukcesy - finansowe i artystyczne - Red Dead Redemption II i God of War. Zwłaszcza ten drugi tytuł pokazał, że dla samotnego gracza nadal opłaca się tworzyć duże, rozbudowane gry. Apokalipsa trybu single player wciąż jakoś nie chce nastać, na przekór powtarzanym od lat proroctwom tzw. “dziennikarzy” i marketingowców.

Wypada też wspomnieć o gigantycznej popularności Fortnite Battle Royale, które przebiło PUBG pod każdym względem (więcej graczy, większy dochód, więcej streamerów, więcej oglądających itd.). Skutkiem ubocznym tej popularności - i powstania bazy 125 milionów użytkowników - było otwarcie przez Epic Games własnego sklepu. Reklamowany jest jako konkurencja dla Steama (zwłaszcza pod względem opłat prowizyjnych dla autorów, chcących sprzedawać swoje gry za jego pośrednictwem) i agresywnie promowany rozdawnictwem darmowych tytułów. O skuteczności działań Epic Games świadczyć może, że kolejni wydawcy ogłaszają przeniesienie swoich nowych gier na tę platformę. Generalnie popieram zwiększenie konkurencji na rynku (bo zazwyczaj zyskują na tym konsumenci), a konieczność instalowania kolejnego oprogramowania do obsługi gier jest niewielkim kosztem uzyskania.

Za ostatni jasny punkt ubiegłego roku uznaję otwarcie się Sony na ideę rozgrywki cross-platformowej. Wprawdzie wciąż w znikomym stopniu i tylko eksperymentalnie, ale jest to w mojej opinii krok w dobrym kierunku. W przeciwieństwie do innych działań koncernu, o których wspominam niżej.

Z całą pewnością najlepiej zarabiająca gra 2018 r.

I to by było na tyle. Dalej będzie już niemal wyłącznie o negatywach.

Opóźnienia zaliczyły: Code Vein, Mount & Blade 2: Bannerlord, Griftlands i GreedFall. Data premiery: wciąż nieznana. Oxygen Not Included wciąż nie wyszło ze "wczesnego dostępu", ale jest stale rozwijane. Cyberpunk 2077 został zaprezentowany szerszej publiczności - i okazał się grą FPS, a więc niestety nie dla mnie. Szanowni P.T. Czytelnicy śmiało mogą nie traktować tego akurat wydarzenia w kategoriach negatywnych.

W zasadzie to stały wzrost wartości branży jako całości powinienem odbierać w kategoriach pozytywów. Dlaczego tak nie jest? Bo wynika on z trendów, których za pozytywne uznać nie można. A na pierwszym miejscu wśród przyczyn jest niepohamowany apetyt wydawców na pieniądze.

W tym miejscu mały disclaimer: ja wiem, że rozrywka elektroniczna to biznes. A biznes ma zarabiać i przynosić pieniądze swoim właścicielom. Nie zmienia to faktu, że działania wydawców daleko wyszły poza zakres akceptowalny w normalnym biznesie i wkroczyły w sferę niezdrowych, a często wręcz oszukańczych, praktyk.

Szanowni P.T. Czytelnicy być może pamiętają, że w roku 2017 epidemia lootboxów (kupowane za realne pieniądze szanse wygrania różnych - tj. o różnym stopniu atrakcyjności dla kupującego - bonusów w grze) osiągnęły punkt krytyczny i niechętna (a momentami wręcz wroga) reakcja klientów skłoniła niektórych wydawców do pewnego ograniczenia tych praktyk. O tym, że było to ograniczenie w stopniu dalece niewystarczającym przekonaliśmy się w roku ubiegłym, kiedy to pierwsze rządy (Belgia, Holandia) uznały oficjalnie lootboxy za odmianę hazardu i nakazały ich usunięcie z gier dystrybuowanych na terenie im podległym, pod karą zakazu dystrybucji i grzywny dla wydawcy. Niektórzy (np. Valve w przypadku DOTA 2) się posłuchali, inni - jak EA w przypadku gier sportowych (zwłaszcza serii FIFA) - postanowili pójść w zaparte. Przy okazji - również na skutek działań rządów - EA zostało zmuszone do ujawnienia faktycznych rozkładów prawdopodobieństwa trafienia poszczególnych nagród. Okazało się, że najbardziej pożądane z nich mają szansę trafienia poniżej 0,1%. Z prawdopodobieństwem graniczącym z pewnością można powiedzieć, że problem ten dotyczy wszystkich lootboxów. Nawiasem mówiąc, w ramach prac UE ogłoszono powstanie zespołu przedstawicieli 15 państw, mającego zająć się problemem. Troll będzie śledził dalszy rozwój sytuacji.

Niespodzianka!

Inne parszywe praktyki wydawców to np. pakowanie mikrotransakcji do gier jakiś czas po ich premierze - a więc już po okresie, kiedy recenzenci wystawiają oceny, które gracze biora pod uwagę podczas zakupów. W ten sposób gra unika obniżenia ocen za niecne wyciąganie kasy od graczy (bardzo rzadko bowiem recenzje podlegają rewizji). W procederze tym przoduje zwłaszcza Activision-Blizzard. Nie mogę się doczekać, aż praktyka ta zostanie zrównana z false advertising i zakazana.

Największym kawałkiem branżowego tortu ( w 2018 r. łącznie było to prawie 135 miliardów USD przychodu) jest ten pochodzący z gier mobilnych (ok. 47% całości). Generuje go przede wszystkim Azja - z pięciu największych krajowych rynków gier (ogółem, nie tylko mobilnych) aż trzy znajdują się w tym regionie (Chiny z blisko 35 mld USD wartości, Japonia z niemal 18 mld USD i Korea Południowa z prawie 6 mld USD). Najlepiej zarabiająca gra 2018 r. - Fortnite z 2.4 mld USD przychodu - też oczywiście ma swoje porty mobilne. Jednocześnie segment mobilny jest w największym stopniu narażony na tzw. “predatory practices” (polskie tłumaczenie “drapieżne praktyki” brzmi trochę durnie…) wydawców. Lootboxy, “mikrotransakcje” (idące w setki USD/transakcję, a więc nie takie znowu mikro), żałośnie niska jakość produktu w stosunku do wydanych pieniędzy, klony gier innych wydawców itd. -  rynek gier mobilnych jest tym syfem wręcz przesycony. A jednocześnie “rozwija się” w największym tempie.

Nic dziwnego, że poszukujący szybkiego i jak największego zysku wydawcy rzucili się na rynek mobilny szturmem. Dowodząc przy okazji, że kompletnie nie rozumieją swoich dotychczasowych klientów - graczy PCtowych i konsolowych. W poprzednich latach prym w tej kwestii wiodło - oczywiście - EA (niesławny mobilny Dungeon Keeper, oprotestowane przez fanów plany mobilnej wersji Command & Conquer). Apogeum nastąpiło zaś w trakcie ubiegłorocznego BlizzConu (impreza fanów gier Blizzarda, do tej pory adresowanych w pierwszej kolejności do posiadaczy PC), kiedy to wydawca głównym punktem programu uczynił… prezentację mobilnej wersji Diablo. Generalnie negatywne reakcje publiczności (jak np. pytania z sali (“Czy to niewczesny żart primaaprilisowy?”) i buczenie po informacji, że wersja PC nie jest planowana) spotkały się z całkowitym niezrozumieniem ze strony przedstawicieli wydawcy (niesławne “Do you guys not have phones?!”, które wywołało kolejne żywiołowe protesty). Oliwy do ognia dolał fakt, że owa mobilna wersja Diablo wyglądała do złudzenia jak klon innej gry developera, któremu Acti-Blizz zleciło stworzenie tytułu. Która to gra była... mobilnym klonem Diablo. Efekt końcowy? Zapaść kursu giełdowego Activision-Blizzard, zwolnienia, cięcia kosztów, niedawne odejście dwóch CFO (Chief Financial Officer) w niewielkim odstępie czasu, prawdopodobnie trwa także śledztwo ws. możliwych nieprawidłowości finansowych w firmie. Dodatkowo Bungie, developer serii Destiny, zerwał umowę wydawniczą z Acti-Blizz, zachowując wszystkie prawa do serii. 

Niespodzianka! x2

Niezrozumieniem klientów popisała się także Bethesda (zarówno jako developer tj. Bethesda Game Studios, jak i jako wydawca - Bethesda Softworks) przy okazji Fallouta 76. Próba załapania się na wózek pod szyldem “Online Survival Game” za pomocą znanej i lubianej marki (choć kredyt zaufania wobec twórców został już wcześniej poważnie nadszarpnięty “dzięki” Fallout 4) okazała się istnym teatrem niekompetencji. Niedopasowany do postawionych przed nim zadań silnik gry, liczne (nawet jak na dotychczasowe dokonania Bethesdy na tym polu) błędy, decyzja o wydaniu gry na PC wyłącznie poprzez własny, niedopracowany i nieprzygotowany na zwiększone zainteresowanie klientów sklep i całkowity blamaż na polu marketingowym (wyciek danych klientów, sprawa “worka na śmieci” zamiast obiecanej płóciennej torby w edycji kolekcjonerskiej, afera z Nuka Dark Rum) przyczyniły się do tego, że gra zebrała wyjątkowo marne oceny (średnia recenzji krytyków na Metacritic to jedynie 52 pkty - bardzo nisko jak na przemysł, w którym 70 pkt dostają tzw. przeciętniaki. Ocena użytkowników to zaś zaledwie 2.6 pkt...). Marnie to wróży zapowiedzianym w zeszłym roku Elder Scrolls VI oraz zupełnie nowej IP - Starfield. O tym, że Bethesda także usiłuje wyszarpać dla siebie kawałek mobilnego tortu (spin-offem serii The Elder Scrolls - Blades, zapowiedzianym na rok obecny) chyba nie muszę wspominać, bo to oczywista oczywistość.

Electronic Arts swoich klientów zrozumiało bardzo dobrze. Ale postanowiło ich zignorować. W imię ideologii. Przy okazji dokonując aktu rewizjonizmu historycznego. Patrick Soderlund, główny projektant, poradził wszystkim wkurzonym zideologizowaną, nieautentyczną wizją II Wojny Światowej, zawartą w Battlefield V, żeby... nie kupowali gry. No i nie kupili. W rezultacie EA zaliczyło solidne tąpnięcie na giełdzie (wycena giełdowa spółki poleciała w dół o ponad 20 miliardów USD). A Patrick Soderlund w międzyczasie wyniósł się z firmy.

Niespodzianka! x3

Ideologia dobrała się do czterech liter także twórcom Kindgom Come: Deliverance. Poszło o to, że w grze zabrakło czarnoskórych. W tytule osadzonym w centrum Europy, w XV w. Usiłujący tłumaczyć swoją decyzję przekazami historycznymi reżyser Daniel Vavra został okrzyczany przez ideologów "rasistą". Nawiasem mówiąc, jeśli ufać Uniwersytetowi Jana Gutenberga w Mainz to jedynymi nie-białymi na terenie Czech w przedmiotowym okresie historycznym mogli być Połowcy (lud pochodzenia tureckiego) - którzy jak najbardziej znaleźli się w grze.

Z atakami ideologów musiało poradzić sobie także Valve, po tym jak zadeklarowało, że nie będzie  sędzią sumień i arbitrem smaku. Do sprzedaży na Steamie miały być dopuszczane wszystkie tytuły, z wyjątkiem tych otwarcie łamiących prawo i "obvious trolling". Reakcja ideologów? Skoordynowany atak na sklep, ponieważ w ich wizji rzeczywistości "brak ostrego potępienia" = "popieranie". Odmawiam komentowania.

Faktycznie, w chwili obecnej Steam sprzedaje - odpowiednio oznaczone - tytuły z "mature content". Ale bynajmniej nie oznacza to, że na platformę trafiają wszystkie zgłoszone gry. Z powodu - najprawdopodobniej - rozszerzonej interpretacji prawa stanowego stanu Waszyngton (gdzie znajduje się siedziba Valve Corporation), do sprzedaży nie trafiają żadne tytuły, które choćby sugerują możliwość wykorzystywania (rozumianego w najszerszy możliwy sposób) nieletnich. Nawet jeśli nie zawierają rzeczonej "mature content". Rozumiem powody. Pragnę tylko zauważyć, że jeśli ktoś w nierealistycznych obrazach, utworzonych z pikseli, widzi dzieci, to prawdopodobnie stanowi zagrożenie dla społeczeństwa i należy go leczyć, gdyż nie odróżnia rzeczywistości od fikcji. Za chwilę taki ktoś gotów wzywać policję, bo ktoś w grze "zastrzelił" inny zbiór pikseli. Albo, bo ja wiem, wzywać do ograniczenia stosowania nieistniejących, wykonanych z plastiku przedstawień futer - w imię ochrony prawdziwych zwierząt hodowanych na futra. A nie, wróć, to już miało miejsce. 

Swój udział w promowaniu cenzury obyczajowej ma też Sony. Od tego roku wszystkie gry wydawane na Playstation muszą zostać zatwierdzone przez oddział koncernu zlokalizowany w Kaliforni. Nie ma znaczenia, na jaki rynek skierowany jest tytuł i do jakiej publiczności docelowej - zawartość musi spełniać wymogi purytańsko-mieszczańskiej moralności autorytarnych ideologów z Zachodniego Wybrzeża USA. Chapeau bas, Sony. W rezultacie, paradoksalnie, na konsolę Nintendo - które dotychczas uznawane było za najbardziej family friendly - trafiają wersje mniej ocenzurowane, niż na Playstation 4. A cenzura ta jest czasem skrajnie absurdalna. I wybiórczo omija krew i przemoc.

Niespodzianka! x4

Cenzura obyczajowa z przyczyn ideologicznych to jedno, ale w 2018 niewiele brakowało, żebyśmy mieli do czynienia z cenzurą z przyczyn politycznych. Ubisoft zamierzał - przy okazji wprowadzenia Rainbow Six: Siege na rynek chiński - ocenzurować w grze wszystko, co nie podoba się chińskim państwowym ideologom (krew, odniesienia do hazardu, wszelkie sugestie odnośnie erotyki). I bynajmniej nie chodziło o to, że powstanie ocenzurowana wersja na rynek chiński. O nie, cenzurą mieli oberwać absolutnie wszyscy dotychczasowi nabywcy. Po protestach - m.in. w formie review bombingu (masowego wystawiania grze skrajnie negatywnych ocen przez nabywców) - Ubisoft ostatecznie wycofał się z planów cenzury.

Review bombing to jedno z ostatnich narzędzi, jakimi gracze mogą się bronić przed niekorzystnymi dla nich decyzjami właścicieli tytułu. Nic dziwnego, że polityka ta nie podoba się wydawcom i zideologizowanym do cna pieskom chodzącym na ich smyczy - czyli tzw. "dziennikarzom". Ale o braku etyki dziennikarskiej w branży napiszę może innym razem.

Ten tekst zrobił się już bardzo długi, dlatego o moich własnych dokonaniach w 2018 r. napiszę skrótowo. Nie kupiłem praktycznie żadnego nowego tytułu (poza Vermintide II i DLCkami do gier Paradoxu i Don't Starve), grałem niespecjalnie dużo, a moją najulubieńszą grą w ubiegłym roku został Tabletop Simulator. Z przyczyn już na blogu opisywanych.

Jak będzie wyglądał rok 2019? 
Prawdę rzekłszy, nie spodziewam się zbyt wielu pozytywów. Mam nadzieję, że wspomniane wyżej opóźnione tytuły tym razem zostaną wydane (patrzę na ciebie, Bannerlordzie...). W temacie wojny kulturowej za to będzie pewnie tylko gorzej. 

I z tak niemiłą konkluzją żegnam Was, Szanowni P.T. Czytelnicy.

niedziela, 6 stycznia 2019

Troll ogląda #30 - Pox on this another world!

Isekai (po japońsku: 異世界, dosłownie „inny świat”) - szalenie popularny w Japonii podgatunek fantastyki. Główną cechą charakterystyczną jest przeniesienie (przyzwanie, reinkarnacja, uwięzienie itp.) głównego bohatera do świata równoległego (często istniejącego jako fikcyjny w ramach świata przedstawionego w utworze). Zazwyczaj bohater zachowuję pełną wiedzę (pamięć, czasem nawet jakieś obiekty) sprzed momentu przeniesienia, a często zyskuje nowe (zwykle szalenie potężne) zdolności w nowym świecie. Gatunek wybitnie eskapistyczny, nawet jak na fantastykę. 

Takie wyprawy do innego świata nie są w kulturze niczym nowym. Swego rodzaju isekai była już Alicja w Krainie Czarów czy Czarnoksiężnik z Krainy Oz. Na pewno były nim Kroniki Narni i Bracia Lwie Serce. Ale to Japończycy zakochali się w isekai do szaleństwa. I, jak to zwykle z przypadkami szaleństwa bywa, doprowadzili gatunek do wynaturzenia. Do "innego świata" trafiali już wszyscy, na wszystkie możliwe sposoby. Bohaterowie reinkarnowali się jako pająki, szlam, automaty na monety i gorące źródła. Powstały utwory dekonstruujące gatunek (jak Re:Zero czy Hai to Gensou no Grimgar). Wydawcy zauważyli przesyt rynku i zaczęli odmawiać przyjmowania historii z gatunku isekai do konkursów (jak Kadokawa Shoten w 2017 r.). 

Krótka analiza fenomenu isekai, by Gigguk

Ciekawostka: jednym z pierwszych tekstów, jakie troll popełnił (beletrystycznych - wówczas jeszcze uważałem, że umiem je pisać) było opowiadanie fantasy, w którym protagonista ...przenosił się z naszego do innego świata. Kto jest bez winy, niech pierwszy rzuci kamieniem.

Nie znaczy to bynajmniej, że troll isekai nie lubi. Wręcz przeciwnie. Przeczytałem i obejrzałem całkiem sporo utworów z tego gatunku i nadal szukam kolejnych. O ile są dobrze napisane. Ale nawet te złe zdarza mi się konsumować, w charakterze guilty pleasure. Przy czym seria, której zdecydowałem się poświęcić niniejszy wpis, należy do tych dobrych. Lub przynajmniej zabawnych.

Kazuma Satou, hikikomori (osoba dobrowolnie i długotrwale odcinająca się od społeczeństwa, unikająca osobistych kontaktów społecznych, praktykująca samowykluczenie/wycofanie społeczne), w absurdalnych i poniżających okolicznościach rozstaje się z życiem. Po drugiej stronie czeka na niego wyraźnie rozbawiona sytuacją bogini Aqua, oferująca mu możliwość odrodzenia w świecie fantasy. Jeśli zgodzi się podjąć walkę z zagrażającym temu światu Władcą Demonów, będzie miał ponadto prawo do zabrania ze sobą do innego świata jednej potężnej rzeczy. Zirytowany kpiarską postawą bogini Kazuma oświadcza, że w takim razie zabierze ją ze sobą. Ku jawnej i bezbrzeżnej rozpaczy zainteresowanej.

Oficjalny trailer - oglądać z napisami!

W ten sposób rozpoczyna się fabuła serii anime Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! (ang: KonoSuba: God's Blessing on this Wonderful World!), będącej ekranizacją serii powieści (ligth novel) pod tym samym tytułem, autorstwa Natsume Akatsukiego. Poszczególne tomy ukazywały się w Japonii od 2013 roku (15 tomów do chwili obecnej), a od 2017 r. także w tłumaczeniu na angielski (tom 8 ma się ukazać w tym roku). Seria okazała się hitem, dorobiła się kilku spin-offów, adaptacji w postaci mangi (do chwili obecnej 8 tomów w Japonii, 8 tom wydania angielskiego również ma ukazać się w tym roku) oraz - będącej bohaterką tego wpisu - serii anime. Konkretnie dwóch sezonów serii telewizyjnej, dwóch odcinków OVA. I filmu, zapowiadanego na ten rok.

KonoSuba jest mocno absurdalną komedią fantasy, naśmiewającą się z motywów i tropów obecnych tak w gatunku ogółem, jak i w samym podgatunku isekai. Kazuma nie ma najmniejszej ochoty ratować świata, wszelkie działania podejmuje wyłącznie dlatego, że zmuszają go do tego okoliczności. Najchętniej nie opuszczałby spokojnego domu. Aqua jest pyskata, zadufana w sobie i tchórzliwa, ale ma jasną motywację do działania (tylko pokonując Władcę Demonów może uzyskać prawo powrotu do krainy bogów) i zazwyczaj jest motorem zdarzeń. Do naszych bohaterów szybko dołączają dwie lokalne postacie: Megumin, czarodziejka zafiksowana na potędze magii zniszczenia (do tego stopnia, że odmawia rzucania jakichkolwiek innych czarów, nawet pomimo faktu, że już pojedynczy czar magii zniszczenia ("Explosion!") całkowicie wyczerpuje jej siły mentalne i fizyczne) i Darkness, wojowniczka mająca problemy z trafieniem mieczem w jakikolwiek cel, za to z podejrzaną przyjemnością wystawiająca się na wszelkie ciosy przeciwników. Hilarity ensues.

Nasza dzielna drużyna
od lewej: Aqua, Kazuma, Megumin i Darkness

Postacie odegrane są fenomenalnie. Jun Fukushima jako Kazuma ("Hai, hai, Kazuma desu.") wyraźnie jest jedynym normalnym wśród obłąkanych. Zadziornej Megumin w wykonaniu Rie Takahashi mogę słuchać godzinami ("Ex-pu-ro-sion!"). W głosie Darkness/Ai Kayano słychać niezdrową fascynację bólem i upokorzeniem. A Sora Amamiya jako Aqua jest we właściwym stopniu wkurzająca.

Graficznie jest nietypowo. Projekty postaci w poszczególnych odcinkach różnią się od siebie: w nieparzystych są bardziej karykaturalne niż w parzystych. Jest to efektem powierzenia przez Studio Deen pracy nad serią równolegle dwóm głównym animatorom. Nie powiem, obie wizje mi się podobają i pasują do absurdalnego charakteru serii. Ciekawe jak będzie z filmem, za który odpowiada studio J. C. Staff.

Wypada także wspomnieć, że seria jest jawnie adresowana do męskiego odbiorcy i zawiera sporą dawkę wizualnego fanservice'u. Podskakujące biusty, absurdalnie głębokie dekolty, cały odcinek o sukkubach, sukienka Aquy, perypetie Kazumy z nauką umiejętności "Kradzież" czy masochizm i fantazje Darkness balansują na krawędzi dobrego smaku, nie przekraczając jej jednak. Co innego zawartość pierwszego OVA...

Jeżeli jednak niestraszne Wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, żarty o zabarwieniu erotycznym i lubicie komedie fantasy - koniecznie zainteresujcie się tym tytułem. Nie pożałujecie.

Jako ciekawostka na koniec: jeszcze w tym roku zostanie wyemitowana seria anime Isekai Quartet, będąca crossoverem i parodią czterech dużych franczyz isekai: Overlorda, Re;Zero, Youjo Senki i własnie KonoSuby. Parodia parodii? Brzmi co najmniej intrygująco, ciekawe jak wyjdzie w praniu. Troll nie omieszka sprawdzić i poinformować.

sobota, 27 października 2018

Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 3

Niniejszy post jest trzecim (i ostatnim) z serii wpisów o modowaniu Skyrima. Z przyległościami.

Zaczniemy od listy upiększaczy graficznych. Jak już wspominałem Skyrim wyszedł pod koniec cyklu życia siódmej generacji konsol i techniczne ograniczenia ich architektury dały mu się we znaki. Modyfikacje poprawiające tekstury, modele i efekty graficzne pojawiły się niemal natychmiast i do dzisiejszego dnia cały czas wychodzą nowe. Dzięki czemu gra nadal potrafi wyglądać oszałamiająco.

ENBSeries. Najważniejsza ze wszystkich modyfikacji, będąca dla grafiki Skyrima tym, czym SKSE (patrz poprzedni wpis) dla silnika skryptowego gry. I działająca na podobnej zasadzie (czytaj: magia). Vanilla (tj. niezmodyfikowany) Skyrim posiada raczej zimną i dość monotonną paletę barw. Do tego światło w grze jest mocno nierealistyczne (bardzo jasne noce i miejsca, w których teoretycznie nie ma źródeł światła). ENB zmienia te - i całą masę innych efektów graficznych (np. związane z pogodą). Dodaje także m.in. znienawidzone przez trolla efekty głębi pola widzenia (Depth of Field, DoF) i rozmycia w ruchu (motion blur) - na szczęście można je wyłączyć. Na Nexusie (patrz poprzedni wpis) można znaleźć wiele profili ENB, dzięki którym każdy dopasuje zestaw i moc efektów pod własne potrzeby. Trzeba w tym miejscu wspomnieć, że modyfikacja ma dość duże wymagania pod względem mocy obliczeniowej - jej instalacja zawsze wiąże się z obniżeniem liczby wyświetlanych klatek, nie ważne jak mocnym sprzętem dysponujecie. Ale efekty IMO są tego warte.  

Porównanie: po lewej "vanilla Skyrim", ustawienia "ultra"
po prawej Kountervibe ENB Northern Light
Vivid Weathers. Uzupełnienie i rozwinięcie efektów pogodowych z ENB (przy czym działa także bez niego i może być świetną alternatywą dla posiadaczy nieco słabszego sprzętu) i kilku innych modów. Nowe i ulepszone chmury, mgła, deszcz i efekty świetlne. Kolejny mod, dzięki któremu siedmioletnia gra wygląda czasem lepiej niż produkcje z tego roku. 


Realistic Water Two. Ostatni z polecanych tu modów poprawiających grafikę otoczenia. Tym razem na tapecie są woda, fale, pływający lód itp. Mod zawiera nowe tekstury dla różnych rodzajów wody (stojąca, płynąca itd.), nowe efekty cząsteczkowe np. wodospadów i inne. Duże możliwości konfiguracyjne i integracja z ENB.



DIMONIZED UNP female body (uwaga! NSFW). Modele postaci w Skyrimie nie były może aż tak paskudne, jak w Oblivionie (nie bez powodu przylgnęło do nich określenie "potato heads"), ale nadal wiele można było poprawić. No i poprawiono, przy okazji usuwając z nich bieliznę. Osobiście wolę ten model, zamiast wspominanego już CBBE (Caliente's Beautiful Bodies Edition) (uwaga! NSFW). Nie są to oczywiście jedyne modyfikacje tego typu, ale akurat te dwie są zdecydowanie najpopularniejsze. Dla obu powstały liczne konwersje istniejących i zupełnie nowe modele ubrań, zbroi itd. Seria Bijin (NPCs, Warmaidens, Wives) rozwiązuje drugą część problemu: ulepsza modele i tekstury twarzy większości kobiecych postaci. Ulepszenia dla pozostałych można znaleźć np. w modzie The Ordinary Women. 

Z oczywistych względów dla męskich postaci powstało o wiele mniej modyfikacji tego typu (np. Better males - Beautiful nudes and faces - New hairstyles czy niesławne Shlongs of Skyrim...). Plaga "ziemniaczanych głów" najbardziej trawi postacie dzieci, ale tu nie jestem w stanie pomóc. Na Nexusie jest wprawdzie kilka modyfikacji modeli dzieci (RS Children Overhaul czy Dolls - Children Overhaul), ale żadnej z nich nie używałem.

Static Mesh Improvement Mod (SMIM). Skoro już jesteśmy przy modelach - ta modyfikacja zmienia olbrzymią ich liczbę. Praktycznie wszystkie nieożywione elementy gry zostały w niej poprawione. Pełna lista zmian wypełniłaby kilka takich wpisów, polecam zatem samemu sprawdzić co zostało ulepszone.



LeanWolf's Better-Shaped Weapons. Z jakiegoś powodu projektanci broni w grach fantasy (a zwłaszcza azjatyckich MMO...) regularnie popełniają ten sam błąd: każą postaciom używać absolutnie groteskowych, przerośniętych i karykaturalnie ukształtowanych elementów uzbrojenia. Skyrim bynajmniej nie jest wyjątkiem. Ta modyfikacja nieco (podkreślam: nieco) poprawia ten stan rzeczy, dzięki czemu miecze nie wyglądają już jak szpadle... a przynajmniej nie wszystkie. 

Drugą najważniejszą grupę modów tworzą te zmieniające zasady gry. Wspominałem już, co sądzę nt. używania i nadużywania pojęcia immersji - nie będę się zatem powtarzał. Tu wymieniam te mody, które dla mnie poprawiają immersję. Przy czym celowo pomijam wielkie projekty typu total overhaul (zmieniające całkowicie magię, system perków itp.)

Wet & Cold. Niby daleka północ, zimno jak diabli, śnieg i lód dookoła - ale mało kto nosi jakąś ochronę przed zimnem. Rozumiem tubylców, bo oni mają naturalną odporność na zimno. Ale reszta powinna coś zakładać. Ten mod oprócz zimowych ubrań (płaszczy, kapturów, masek na twarz) dodaje także wizualne efekty typu osiadanie śniegu na postaci, oddech zamieniający się w parę itp. Dotyczy to również efektów deszczu (jak np. woda spływająca kroplami z postaci), a jeśli mamy zainstalowane DLC Dragonborn - także popiołu.

Cloaks of Skyrim. Jak jesteśmy przy zimowych ubraniach - wspomnijmy i o tym modzie. Dodaje naprawdę dużo wzorów płaszczy (płaszcze dla różnych frakcji, płaszcze unikalne itp.). Troll ma do tej modyfikacji duży sentyment.






Bandolier - Bags and Pouches. Jednym z bardziej uciążliwych ograniczeń jest limit udźwigu naszej postaci (zwłaszcza jeśli się go przekroczy...). Tym bardziej jeśli ktoś - jak troll - ma zwyczaj obrabowywania każdego napotkanego grobowca, lochu itp. Ten mod wychodzi naprzeciw moim potrzebom. Dzięki samodzielnie wykonanym torbom, sakwom itp. udźwig postaci rośnie w znacznym stopniu, bez potrzeby stosowania magii czy rozwijania staminy. A do tego elementy te bardzo fajnie wyglądają na postaci.   
Wearable Lanterns. Skoro już poprawiliśmy światło w grze przy użyciu modyfikacji graficznych, teraz trzeba sobie jakoś poradzić z ciemnością w lochach itp. Jeśli nie chcemy nosić naręcza pochodni - rozwiązaniem jest umocowana do pasa latarnia. Mod oferuje kilka typów, z regulowanym zasięgiem światła, opcjonalnym zużyciem paliwa itp. Praktycznie zawsze pierwszą rzeczą, jaką tworzę po rozpoczęciu gry nową postacią, jest latarnia podróżna.

Timing is Everything & The Choice is Yours - dwa mody pozwalające na pełną kontrolę nad momentem rozpoczęcia niektórych questów lub pozwalające odmawiać wykonania niektórych questów. Niezastąpione dla kogoś takiego jak ja, kto nie lubi głównego wątku i chce sobie po prostu pozwiedzać. 

Jeszcze niedawno umieściłbym w tym miejscu także Duel - Combat Realism (mod bardzo mocno zmieniający walkę, wymuszający oszczędniejsze gospodarowanie staminą, częstsze parowanie itp.) ale aktualnie cały czas poszukuję nowych rozwiązań w tym zakresie. Za to wrzucę w miarę aktualne zestawienie kilku innych modów tego typu.


Niektóre dobre mody zmieniające walkę

Seria modów wpływających na zachowanie NPCów: Run For Your Lives (cywile uciekają przed smokami i wampirami, zamiast głupio ginąć), Guard Dialogue Overhaul (dzięki czemu strażnicy nieco bardziej sensownie komentują wyczyny naszej postaci, zamiast ciągle dopytywać o słodycze i pomstować na strzałę w kolano) i Immersive Citizens - AI Overhaul (czyniący zachowania NPCów nieco bardziej ludzkimi - mają swój rozkład dnia, czasem nawet podróżują itd.)

W ten sposób gładko przejdziemy do modów dodających nowe elementy. Przy czym celowo pomijam tu mody dodające nowe tereny i linie fabularne w rodzaju FalskaarMoonpath to Elsweyr czy Helgen Reborn i wspominam projekty wzbogacające już istniejącą fabułę o mniejsze elementy.

Interesting NPCs i Inconsequential NPCs łącznie dodają do gry ponad 300 NPCów, z własnymi dialogami (nagranymi przez aktorów!), questami itp. Kawał świetnej roboty, urozmaicający świat.

Immersive Armors & Immersive Weapons to z kolei kolekcje nowych i zmodyfikowanych zestawów zbroi i broni. Autor postarał się, aby nowe obiekty nie odstawały za bardzo klimatem od tego, co już można było znaleźć w grze, za co należą mu się brawa. Dzięki skryptowi dystrybucyjnemu NPCe i przeciwnicy także będą używać uzbrojenia dodanego tymi modyfikacjami. 

Prezentacja moda Immersive Armors

Ostatnia kategoria to mody humorystyczne, z których sam wprawdzie nie korzystam - ale najwidoczniej ktoś to robi. Macho Dragons. Tomas the Tank Engine Dragons. Bear Musician. My Little Pony mounts. Possibilities are endless...

Tematyka modyfikacji do Skyrima jest tak obszerna, że każdy tekst jej poświęcony będzie wyłącznie bardzo pobieżnym ujęciem problemu. Moje trzy wpisy wyłącznie liznęły wierzchołek góry lodowej. Zachęcam Szanownych P.T. Czytelników do samodzielnego zgłębiania tematu i wyszukiwania ciekawych modyfikacji. Cały czas pojawiają się bowiem nowe. Stay tuned!

Dlaczego troll tak bardzo lubi Skyrima?
Dlatego.

sobota, 13 października 2018

Troll ogląda #29 - Chlew pański

Nie lubię filmów Wojciecha Smarzowskiego. Obejrzałem Wesele (2004), próbowałem - bezskutecznie - obejrzeć Dom zły (2009) i Drogówkę (2012). Kolejnych już nawet nie próbowałem oglądać. Owszem, żaden z tych filmów nie został nakręcony po to, żeby się podobać widzom - ale mi nie o ich tematykę chodzi. Mi nie podoba się sposób, w jaki Smarzowski kręci filmy, prowadzenie narracji i nachalny symbolizm (równie subtelny, co ciosy tasaka, którym operuje rzeźnik terminujący u reżysera jako montażysta). Wybierając się na Kler (2018) nie oczekiwałem zmiany tego stanu rzeczy. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Trailer do filmu sprokurowano wedle najlepszych amerykańskich wzorców: pokazać sceny odwołujące się do emocji widza, a jednocześnie sprzedać mu zupełnie inny film, niż w rzeczywistości nakręcono. Historia faktycznie zaczyna się od pokazanej w trailerze libacji, podczas której trzech księży: Kukuła (rewelacyjny Arkadiusz Jakubik), Trybus (tradycyjnie dobry Robert Więckiewicz) i Lisowski (przekonujący Jacek Braciak) świętuje swoje "cudowne ocalenie" przy wódzie, głośnej muzyce i sztubackich zabawach. A potem przestaje być zabawnie. 

Zwiastun

Każdy z trójki głównych bohaterów ma swój wątek, choć historia postaci Więckiewicza mocno odstaje od pozostałych i wydaje się nieco na siłę doszyta do reszty (do tego stopnia, że nazwisko tego bohatera, w przeciwieństwie do pozostałych, chyba nawet nie pada na ekranie - choć mogę się mylić). Nie zrozumcie mnie źle: ta część fabuły jest potrzebna i uzasadniona tematem całości, bez niej obraz byłby niepełny. Ale moim zdaniem została niekoniecznie dobrze wpasowana w strukturę narracyjną filmu, przyczyniając się do pogłębienia wrażenia chaosu panującego wśród poszatkowanych na chybił trafił linii fabularnych. Mój główny zarzut do wszystkich obejrzanych filmów Smarzowskiego ponownie zostaje podtrzymany. Ale taka już ich uroda. Troll nie lubi agresywnego montażu i Szanowni P.T. Czytelnicy nie powinni się zrażać do filmu tylko dlatego, że nie podoba mi się forma czy styl reżysera.

Lisowski to pracownik kurii biskupiej, karierowicz, z utęsknieniem wyglądający wyjazdu do Watykanu. Tymczasem awans blokuje mu zwierzchnik, biskup Mordowicz (jak zawsze świetny Janusz Gajos). Dostojnik ma niedługo celebrować 50. lecie święceń i przygotowania do obchodów tego wydarzenia pochłaniają wszystkich jego podwładnych, nie wyłączając księdza Lisowskiego. Trybus jest wiejskim proboszczem, otwarcie żyjącym w związku z kobietą (bardzo fajna Joanna Kulig) i pijącym na potęgę. Kukuła jako szkolny katecheta ma dużo do czynienia z dziećmi - także tymi z biedniejszych domów, zaniedbywanymi przez rodziny.

Tylko że losy ww. postaci to aby pretekst do pokazania samej instytucji Kościoła Rzymsko-Katolickiego w Polsce, w wielu aspektach jej funkcjonowania. Zdaniem reżysera - instytucji przeżartej na wylot rakiem korupcji, zła i zwykłego ludzkiego draństwa. Instytucji niemalże mafijnej w działaniu. Z jej powiązaniami z polityką - tak na na szczeblu lokalnym, jak i państwowym - i z biznesem - małym i dużym. Na ekranie znalazło się miejsce i dla obłudy, i dla chciwości, i dla obojętności. A przede wszystkim pokazano instytucję nieludzko traktującą ofiary swoich funkcjonariuszy (żeby nie powiedzieć "żołnierzy"). I samych funkcjonariuszy. 

Genialny plakat A. Pągowskiego
bardzo stosowny - na wielu płaszczyznach

Już przed premierą było wiadomo, że prominentnym wątkiem poruszanym w filmie będzie seksualne wykorzystywanie nieletnich w polskim kościele. I rzeczywiście, Smarzowski pokazuje każdy niemal aspekt tematu. Odwołuje się przy tym do wiedzy powszechnie dostępnej: książek Ekke Overbeeka Lękajcie się. Ofiary pedofilii w polskim Kościele mówią (Czarna Owca, 2013) i Justyny Kopińskiej Czy Bóg wybaczy siostrze Bernadetcie (Świat Książki, 2015) oraz cytowanych w mediach wypowiedzi abp. J. Michalika (z 2013 r., o lgnięciu i wciąganiu; Szanowni P.T. Czytelnicy wybaczą brak pełnego cytatu, ale ta obrzydliwość nie chce mi przejść przez klawiaturę). Overbeek - choć bez podania nazwiska - zostaje przywołany przez Mordowicza, a najbardziej odrażająca scena w filmie jest niemal dosłownym cytatem z akt procesu Agnieszki F. vel s. Bernadetta. Również scena, w której pokazano sposób traktowania ofiary duchownego sprawcy przez kurię wygląda, jakby żywcem wzięto ją z książki Holendra. Abp. Michalik zaś zostaje zacytowany verbatim. Tak więc zarzucanie filmowi, że celowo przerysowuje zjawisko - a takie głosy się pojawiły - jest nie tylko nieuprawnione, ale wręcz może stanowić element obrony przez atak. 

Film pokazuje bowiem, że instytucja KRK nie ma żadnych oporów przed atakowaniem ofiar lub osób naświetlających problem w mediach - najczęściej oskarża się je o szkalowanie dobrego imienia sprawców czy atak na instytucję jako całość. Sami sprawcy zaś znikają z pola widzenia opinii publicznej, przenoszeni do zlokalizowanych na uboczu ośrodków czy innych parafii. I nie jest przy tym ważne czy faktycznie dopuścili się zarzucanych im czynów - instytucja nie jest bowiem zainteresowana dojściem do prawdy, a jedynie obroną wizerunku. Dlatego i faktyczny oprawca, i niesłusznie oskarżony zostaną ukryci, by "nie gorszyć maluczkich". A wszelkim nieposłusznym funkcjonariuszom zamknie się usta, groźbą suspensy lub nakazem milczenia.

Nie można milczeć, nie wolno zapomnieć

Wątek maltretowania dzieci tak zdominował film, że w jego cieniu niemal zanikło to, co sam uważam za patologię może mniej jaskrawą i bolesną, ale równie niebezpieczną: związki tronu i ołtarza. Temat owszem jest obecny, ale jakby potraktowany po łebkach. A tymczasem z samej działalności Komisji Majątkowej Smarzowski miałby dość materiału, żeby nakręcić Kler 2. Zastanawiające (znaczące?) jest także pominięcie milczeniem wpływu rekordowo długiego pontyfikatu Karola Wojtyły na polski kler, w każdym jego aspekcie. Czyżby Smarzowskiemu zabrakło odwagi, żeby "zaatakować" narodową relikwię (a gwarantuję, że jakakolwiek wzmianka na ten temat zostałaby odebrana jako zamach na świętość)?  

Smarzowski nakręcił film chwytający za gardło, walący na odlew w pysk, poprawiający w wątrobę i  "na do widzenia" kopiący znokautowanego widza po nerkach. Wydawało mi się, że idę na seans przygotowany: przeczytałem książki Overbeeka i Kopińskiej, znałem doniesienia medialne o wypowiedziach Michalika i innych hierarchów. W jednym miałem rację: wydawało mi się. Wyszedłem z kina mentalnie poobijany. Siła obrazu - bez żadnych osłonek walącego po oczach ohydą i złem - jest bowiem o wiele większa, niż słowa pisanego. Dość powiedzieć, że z mojego seansu ludzie wychodzili w trakcie, a niektórzy - wiem, bo widziałem - zakrywali oczy.

Czy zatem spodziewam się, że film wywoła jakąś większą reakcję, głębszą dyskusję, pozytywną zmianę? Nie. Ci, którzy widzą potrzebę takowych, nie potrzebowali do tego filmu - i pozostaną w mniejszości. A nieświadoma większość filmu nie obejrzy, przekonana przez swych pasterzy (tak duchownych, jak politycznych), że to tylko szkalująca instytucję prop-agitka. Za to nie omieszka donieść do prokuratury, że ich uczucia religijne zostały obrażone - choć film bardzo daleki jest od poruszania jakichkolwiek tematów związanych z wiarą. Nieobejrzenie dzieła nigdy i dla nikogo nie było przeszkodą w powoływaniu się na art. 196 kk.

To nie jest film, do obejrzenia którego powinno się kogokolwiek zachęcać. Ale uważam, że warto go zobaczyć. Choćby jako przyczynek do dalszego zgłębiania tematu. Żeby samemu móc wyciągnąć wnioski. Myślcie, ludzie, kurwa. Myślenie ma przyszłość.

Kler, 2018, Polska
reż. Wojciech Smarzowski
scen. Wojciech Smarzowski, Wojciech Rzehak
133 min.

niedziela, 30 września 2018

Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 2

Zgodnie z obietnicą kontynuuję temat modowania Skyrima. Bynajmniej nie będzie to jednak ostatni tekst na ten temat.

Zacznę bowiem od kolejnej dygresji. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć. Wspomniałem poprzednio, że ostatecznie kupiłem tę grę dwa razy. Przyczyną tego stanu rzeczy była polityka cenowa polskiego wydawcy odnośnie dodatków. Ostatecznie ukazały się trzy: Dawnguard (2012 r. - XBOX 360 i PC, 2013 r. - PS3), Hearthfire (2012 r. - XBOX 360 i PC, 2013 r. - PS3) i Dragonborn (2012 r. - XBOX360, 2013 r. - PC i PS3). W czerwcu 2013 r. ukazała się tzw. Legendary Edition - czyli podstawka i wszystkie ww. dodatki w jednym wydaniu zbiorczym. Troll należy do wymierającego gatunku tzw. patient gamers i co do zasady nie kupuje gier nieprzecenionych (chyba że akurat nie, przy czym dotyczy to niemal wyłącznie dodatków do Stellaris i Crusader Kings 2). Także z zakupem dodatków do Skyrima czekałem na sensowną przecenę.

Trailer Dawnguard

Jako pierwszy nabyłem Hearthfire - mały (a przez to najtańszy) dodatek pozwalający na budowanie własnych domów i adoptowanie dzieci (alias Skyrim: The Sims Edition). Z zakupem Dawnguard (opowiadał o konflikcie wampirów i łowców wampirów, wprowadzał 2 nowe frakcje i nową broń - kusze) i Dragonborn (wprowadzał nowy obszar do zwiedzenia - znaną z poprzednich części wyspę Solstheim i nową frakcję przeciwników - kultystów czczących niejakiego Miraaka, zwanego "First Dragonborn", a przy okazji można było sobie pojeździć na smoku) czekałem na solidną obniżkę ceny. W tym miejscu należy wspomnieć (dygresja do dygresji, brawo ja...), że przez bardzo długi czas polski wydawca konsekwentnie blokował możliwość zakupu gry i dodatków do niej bezpośrednio ze Steama i kolejne - notabene bardzo korzystne (obniżki rzędu -75% były wówczas na porządku dziennym....) - promocje polskim graczom przechodziły koło nosa. Musiałem poczekać na wyprzedaż dodatków w sklepie polskiego wydawcy. I nie doczekałem się. Doszło do tego, że taniej można było nabyć przecenioną w ramach którejś tam kolejnej promocji Legendary Edition, niż oba dodatki osobno. I tak oto drugi raz nabyłem tę samą grę (aczkolwiek wydałem mniej, niż za samą podstawkę dwa lata wcześniej). Brawo ja.

Skyrim okazał się dla Bethesdy kurą znoszącą złote jaja. Mimo upływu lat w dalszym ciągu sprzedawał się znakomicie (m.in. dzięki gigantycznej scenie moderskiej - to zawsze wpływa pozytywnie na żywotność tytułu; szkoda że nie każdy wydawca potrafi docenić ten fakt). Kiedy na rynku ukazała się nowa, ósma generacja konsol (zapoczątkowana jeszcze w 2102 r. przez WiiU od Nintendo, w 2013 r. pojawiły się PS4 i XBOX One), nastała moda na remasterowanie co ważniejszych tytułów wydanych na poprzednią generację (co zrozumiałe - w końcu było to tańsze i szybsze niż opracowywanie nowych tytułów od podstaw, a kasę od graczy można było wyciągnąć drugi raz...). Bethesdy nie trzeba było długo namawiać. W październiku 2016 r. ukazała się Special Edition (na PS4, XBOX One i PC - przy czym należy oddać sprawiedliwość wydawcy i podkreślić, że dotychczasowi posiadacze Legendary Edition na Steamie dostali tę wersję za darmo). Oprócz niewielkiego poprawienia grafiki i porzucenia architektury 32bit na rzecz 64bit (co wiązało się m.in. z poprawieniem wykorzystania pamięci RAM przez grę) najważniejszą jej cechą - o znaczeniu niemalże przełomowym - było udostępnienie modów na konsolach. Ale nic za darmo.

Trailer Special Edition

Jeszcze przed wydaniem Special Edition Bethesda próbowała wprowadzić płatne mody, wykorzystując do tego celu platformę Steam (a konkretnie jej funkcję Workshop). Reakcja społeczności była zdecydowanie negatywna - z dwóch zasadniczych powodów. Po pierwsze - nagle za coś, co do tej pory było dostępne za darmo, kazano płacić. Co więcej - część opłaty miała trafiać nie do twórców modyfikacji, ale do Bethesdy (nie będę w tym miejscu prowadził wywodu nt. zasadności tej praktyki - może innym razem). Po drugie - okazało się, że niektóre płatne mody zostały umieszczone przez osoby, które wcale nie były ich autorami. Wybuchł niemały skandal, Valve i Bethesda wycofały się chyłkiem z całego pomysłu. Ale bynajmniej nie na zawsze.

W ramach przygotowań do wydania Special Edition Bethesda zapowiedziała uruchomienie tzw. Creation Club. Broniąc się przed kolejnym oskarżeniem o próbę wprowadzenia płatnych modów developerzy zapowiedzieli, że w ramach programu będzie dostępna wyłącznie nowa, przygotowywana we współpracy z nim zawartość. Takie swoiste mini-DLC (kupowane za virtual currency, kupowaną za real money). Ok, powiedziała społeczność, dajemy wam kredyt (bardzo niski...) zaufania. Uruchomieniu Creation Club (najpierw w Fallout 4, dopiero potem w Skyrim: Special Edition) towarzyszyła cała seria mniejszych i większych problemów. Nierozwiązana do dziś pozostała kwestia (dotyczy tylko posiadaczy konsol, ale IMO warta wspomnienia) ściągania całej zawartości na dysk, nieważne czy została faktycznie kupiona czy nie (okazuje się, że całkiem sporo użytkowników Internetu w Stanach korzysta z limitowanego dostępu... w XXI w. ...). Także początkowa zawartość oferowana w ramach Clubu była, mówiąc ostrożnie, niewarta wydawania pieniędzy (skórki na broń i zbroje z nowymi kolorami...). Jak jest w tym momencie - nie mam bladego pojęcia. Nie gram w Special Edition.

Jedna z opinii nt. Creation Club
by Jim Sterling

W tym miejscu dochodzimy do ważkiej kwestii: cały poniższy wywód dotyczyć będzie modowania Skyrima w wersji Legendary Edition (zwanej pieszczotliwie "Oldrim"). Ma ona wprawdzie swoje - poważne - ograniczenia (wspomniana już kwestia zarządzania pamięcią przede wszystkim), ale w stosunku do Special Edition ma jedną, niezaprzeczalną zaletę: jest niezmienna. A co za tym idzie: nie wymaga od twórców modyfikacji poświęcania czasu na dostosowywanie swojej twórczości do kolejnych zmian wprowadzonych przez Bethesdę (nawiasem mówiąc: zmiany te polegają już niemal wyłącznie na dodawaniu nowej zawartości do oferty Creation Club, ale i tak wiążą się z koniecznością aktualizacji części modów za każdym razem, kiedy zostanie wypuszczony nowy patch). Ponieważ moja lista modów liczy grubo ponad 100 pozycji Szanowni P.T. Czytelnicy mogą sobie wyobrazić jakim utrapieniem byłoby ich stałe - wymuszone - aktualizowanie.

Oprócz wspomnianego już Creation Club należy wymienić dwa podstawowe źródła modyfikacji dla Skyrima. Pierwszym jest Steam Workshop. Przez wielu ceniony za absolutną prostotę obsługi: wystarczy wybrać daną modyfikację za pomocą klienta Steam i zostanie ona automatycznie pobrana i dodana do gry. Owszem, warto skorzystać z narzędzi do porządkowania tzw. load order, ale cała procedura jest znacząco uproszczona wobec alternatyw. W chwili powstawania tego wpisu w Workshopie dla Oldrima było dostępnych 28 815 modyfikacji (Special Edition nie ma swojej wersji Workshopu). Troll nie korzystał z Workshopu do modyfikowania Skyrima, ale czynił to w przypadku innych gier (Tabletop Simulator, Mount & Blade: Warband, Conan: Exiles) i generalnie bardzo sobie chwali tę metodę.

Skyrim Steam Workshop

Drugim (a chronologicznie - pierwszym) najważniejszym źródłem modyfikacji (do obu wersji, a także do długiej listy innych gier) jest strona NexusMods. Projekt gigantycznych rozmiarów, korzystający z licznych serwerów (utrzymywanych z donacji i opłat w ramach tzw. Premium Membership). Obsługa jest nieco bardziej skomplikowana niż Workshop (instalacja modów wymaga korzystania z zewnętrznych narzędzi lub - w przypadku tzw. manualnej instalacji - znajomości struktury plików gry), ale nie przerasta przeciętnego użytkownika. Za to zawartości jest o wiele więcej niż w Warsztacie. W chwili powstawania tego tekstu dla Legendary Edition dostępnych było 54+ tys modów, a dla Special Edition - prawie 13 tys. Warto zauważyć, że za pośrednictwem strony twórcy modyfikacji mogą m.in. otrzymywać dotacje od pobierających ich dzieła. Dla porządku trzeba też wspomnieć, że niektórzy członkowie społeczności moderskiej uważają NexusMods za toksyczne miejsce, z powodu działalności moderatorów i ich skłonności do tłumienia wszelkiej krytyki.

Z kronikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze o "miejscu, którego nie wolno nazywać" - którego nazwa zaczyna się na "L", a kończy na "...oversLab" (z oczywistych względów nie podaję linków). Autorzy modyfikacji zrzeszeni w ramach tej społeczności mają dość ...specyficzne gusta i potrzeby (zawartość oznaczona jest jako Not Safe For Work, a czasem jako Not Safe For Life...). Ale ponieważ pierwszy nude mod do Skyrima powstał już w dniu premiery (i nosi nr 38 na Nexusie...), a  inny nude mod jest czwartym najwyżej ocenianym modem w całym Nexusie (a jego autorem jest kobieta) - wypada wspomnieć i o tym zjawisku. Taka ciekawostka: jeden z interesujących - i raczej bezpiecznych - modów (HDT Physics Extensions, dodaje obsługę silnika fizycznego Havok do różnych elementów gry) wywodzi się właśnie z tej strony (i pierwotnie służył do animowania podskakujących biustów...) i nadal jest tam rozwijany.

Nie obiecuję wprawdzie, że to koniec dygresji, ale kolejne akapity poświęcę już konkretnym modyfikacjom. Wszystkie (z dwoma wyjątkami) linki prowadzić będą do NexusMods, także screeny - o ile nie zaznaczono inaczej - zostały pobrane z tej strony. Na początek: essentials, czyli modyfikacje absolutnie niezbędne, bez których nie wyobrażam sobie grania w i modowania Skyrima.

Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEP). Gry od Bethesdy znane są z licznych błędów. Nie inaczej jest w przypadku Skyrima. Wprawdzie developerzy poprawili większość z nich w kolejnych patchach, ale nie oznacza to, że usunęli wszystkie - czy też, że nie wprowadzili nowych. Tradycją stało się, że to czego nie naprawili twórcy, naprawia społeczność.


SkyUI. Absolutny nr 1, jeśli idzie o wszystkie mody do Skyrima w ogóle. Interfejs użytkownika w Skyrimie jest - nie oszukujmy się - marny. I wyjątkowo źle przystosowany do obsługi myszką i klawiaturą (przygotowano go bowiem pod konsole i do obsługi gamepadem). Także i tu społeczność wyręczyła twórców. Z punktu widzenia modowania najważniejszym elementem SkyUI jest Mod Configuration Menu (MCM) - wykorzystywane przez twórców wielu innych modyfikacji narzędzie upraszczające konfigurowanie modów bezpośrednio z poziomu gry. SkyUI wymaga instalacji SKSE (patrz niżej).

Skyrim Script Extender (SKSE). Narzędzie, bez którego Skyrim nie byłby tym, czy jest - niezbędne do działania wielu modów. Nie mam bladego pojęcia, jak działa (z nazwy i skrótowego opisu wynika, że "rozszerza możliwości silnika skryptowego gry" - cokolwiek to znaczy). Istna magia. Wymaga stosowania zewnętrznego loadera (plik wykonywalny odpalany zamiast pliku gry). Główny powód, dla którego Special Edition nie była tak popularna w środowisku moderskim jak Oldrim, to konieczność opracowania nowej wersji SKSE specjalnie pod tę edycję - co trwało dość długo. I konieczność opracowywania kolejnych nowych wersji za każdym razem, kiedy Bethesda wypuści patcha.

Alternate Start - Live Another Life. Wszystkie modyfikacje, o których będzie mowa później, znalazły się w tych wpisach, gdyż odpowiadają moim preferencjom. Ta natomiast znalazła się na liście essentials, gdyż idealnie wpisuje się w moje podejście do grania w Skyrima. Wyjaśnijmy sobie coś. Bardzo wielu graczy i twórców posługuje się pojęciem immersji. I znaczna część z nich utrzymuje, że najgłębsze doświadczenie immersji możliwe jest wyłącznie w przypadku gry z perspektywy pierwszej osoby. I call bullshit. Z immersją, Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć ordynarność porównania, jest jak z dupą - każdy ma własną. Moje poczucie immersji ma bardzo dużo wspólnego z doświadczeniem, jakie wyniosłem z grania w "papierowe" RPGi. Dla przypomnienia: sensem zabawy w RPG jest wcielanie się w role. I tak właśnie traktowałem RPGi: jako odgrywanie kogoś, kto przeżywał przygodę/żył w innym świecie. Nie "ja przeżywałem przygodę", a "moja postać przeżywała przygodę". Takie podejście stosuję niezmiennie do gier komputerowych (a także filmów, książek itd.). Co za tym idzie: nie mam żadnego problemu z immersją przy odgrywaniu postaci obserwowanej z perspektywy trzeciej osoby (a jak wspomniałem już poprzednio - wymuszona perspektywa pierwszej osoby jest dla mnie na dłuższą metę torturą). Ponownie - nie jestem moją postacią i nie przeżywam jej przygód, ale kieruję jej losami i to ona przeżywa swoje przygody, a ja to tylko obserwuję.

Film z opisem moda

Taka perspektywa powoduje m.in. dwie konsekwencje: 1) nie mam problemu z immersją, kiedy gra narzuca mi jakąś postać do odegrania i 2) nie mam problemów z graniem postacią, która jest odmienna ode mnie. Pod dowolnym względem: rasy, płci, światopoglądu, preferencji seksualnych itd. Ta postać nie jest mną, a ja nie jestem nią. Ale nadal mogę się świetnie bawić obserwując jej przygody. Bardzo możliwe, że jest to jeden z powodów, dla których wzruszeniem ramion kwituję głosy domagające się różnorodności w celu zwiększenia identyfikacji w grach (i innych mediach). Wracając do naszych baranów: w Skyrima gram wedle opisanych wyżej zasad. Zazwyczaj tworzę sobie jakiś koncept postaci (jej rasę, płeć, planowany rozwój) i staram się konsekwentnie go trzymać, zwiedzając świat gry. Alternate Start pozwala mi na jeszcze większe zróżnicowanie postaci - przez umiejscowienie jej w świecie gry w oderwaniu od głównego wątku fabularnego (m.in. jako Vigilant of Stendarr, mieszkańca jednego z miast albo twierdzy orków, wampira lub po prostu wędrowca w głuszy). Dość powiedzieć, że większość moich rozgrywek nie zawiera w ogóle smoków, bo nie rozpoczynam głównego wątku. Niewątpliwie jest to jedna z głównych (jeśli nie najgłówniejsza z) przyczyn rekordowej liczby godzin spędzonych nad tą grą. 

O pozostałych przyczynach i innych modyfikacjach - w trzeciej części wpisu. Stay tuned.

sobota, 8 września 2018

Troll gra #32 - An adventurer like you - Part 1

Czyli o tym, jak to się stało, że siedmioletnia gra, której miałem w ogóle nie kupować (a którą ostatecznie kupiłem dwa razy...), stała się moją grą numer #1 na Steamie (przynajmniej pod względem spędzonych nad nią godzin).

Żadnych zaskoczeń

Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć nieco przydługi rys historyczny, jakim poprzedzę tekst "właściwy", ale troll już tak ma. Z powodu rosnącej w miarę powstawania objętości zdecydowałem się podzielić ten wpis ostatecznie na dwie części - pierwszą właśnie czytacie, druga ukaże się niebawem. No to jedziemy.

Dwa tysiące drugi to był dobry rok. Przynajmniej dla komputerowych RPGów. Ukazał się wówczas szereg tytułów, które albo rozpoczynały, albo kontynuowały, albo zwieńczyły kilka znaczących dla gatunku serii. Divine Divinity (rozbudowana ARPG, bez której nie mielibyśmy jednego z najlepszych staroszkolnych cRPG - Divinity: Original Sin) . Neverwinter Nights (druga - po średnio udanym Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - gra komputerowa, adaptująca zasady Dungeons & Dragons 3rd Edition; oferowała wbudowany edytor zawartości dodatkowej i możliwość rozgrywania sesji multiplayer przy udziale Mistrza Gry). Gothic II (genialny sequel świetnego ARPG z 2001 r.). Icewind Dale II (ostatnie tchnienie wiekowego Infinity Engine - dobra implementacja trzeciej edycji D&D i archaiczna oprawa graficzna, będąca gwoździem do trumny tej serii). Oraz The Elder Scrolls III: Morrowind, który ówczesną konkurencję zmiażdżył, stłamsił i zamiótł nią podłogę. Pod praktycznie każdym względem.

The Elder Scrolls III: Morrowind - intro

Oprawa graficzna zapierała dech w piersiach. Muzyka - piękna i klimatyczna - okazała się ponadczasowa. Rozległe tereny, które można było godzinami eksplorować. Liczne lochy, podziemia i miasta czekały na zwiedzenie. Pełna dowolność w rozwijaniu postaci zachęcała do eksperymentów i gwarantowała sporą regrywalność tytułu. A do tego wszystkiego doszła niemal nieskrępowana wolność, jeśli idzie o wybór ścieżki fabuły. Nawet kulawa momentami walka, mocno drętwy system komunikacji z NPCami i taka sobie implementacja rozgrywki z perspektywy trzeciej osoby nie przeszkadzały trollowi jakoś szczególnie w cieszeniu się grą. Z całą pewnością przeszkadzały mi za to liczne błędy, które w grach Bethesdy były wręcz przysłowiowe (nie bez przyczyny The Elder Scrolls II: Daggerfall został powszechnie ochrzczony Buggerfallem).

O niesłychanej żywotności Morrowinda zdecydowały natomiast dwie kwestie. Po pierwsze, tytuł bardzo szybko dorobił się najpierw jednego, a potem drugiego dużego dodatku (The Elder Scrolls III: Tribunal jeszcze w tym samym, 2002 roku i The Elder Scrolls III: Bloodmoon w roku następnym). Po drugie: do gry dołączono edytor zawartości. O możliwościach dalece wykraczających poza to, co oferowała Aurora w Neverwinter Nights. Z całą pewnością rozwój szerokopasmowego Internetu (łącza o przepustowości 1 megabita! szok & niedowierzanie!), który umożliwił społeczności łatwe dzielenie się produktami własnej (i cudzej) twórczości, nie pozostał tu bez (mocno dodatniego) wpływu. Troll bawił się w modowanie Morrowinda bez większego entuzjazmu (dodałem AFAIR tylko nowe, bardziej szczegółowe modele postaci), ale kiedy po latach wróciłem do tej gry - dostępny był bardzo obszerny zestaw modów, odświeżający praktycznie każdy jej element.

Morrowind theme song

Nie znaczy to bynajmniej, że nie lubiłem modyfikować gier. Wręcz przeciwnie. Do Neverwinter Nights dodałem dziesiątki paczek z zawartością (fabularną, mechaniczną i graficzną). Ale Morrowinda nigdy nie skończyłem. Nie przepadam bowiem za rozgrywką prowadzoną z perspektywy pierwszej osoby - na dłuższą metę taka prezentacja świata (zwłaszcza dynamiczna akcja) wywołuje u mnie silny dyskomfort fizyczny (wliczając bóle głowy, a nawet nudności). Siłą rzeczy rezygnuję z gier wymagających spędzania wielu dziesiątek godzin w takich warunkach. A jak już wspomniałem, rozgrywka z perspektywy trzeciej osoby - choć możliwa - była w tym tytule stanowczo niedopracowana.

Żeby zagrać w The Older Scrolls IV: Oblivion w okresie przypadającym bezpośrednio po jego premierze (tj. w 2006 r.) miałem stanowczo za słaby sprzęt. A kiedy już dorobiłem się wystarczająco mocnego komputera - na topie były inne, dużo dla mnie ciekawsze gry (zwłaszcza - od 2008 r. - MMO). Swoje zrobiły też recenzje, podkreślające generyczność przedstawionego świata i informujące o potraktowaniu - po raz kolejny - po macoszemu opcji gry z perspektywy trzeciej osoby. Wszystko to sprawiło, że całkowicie zignorowałem Obliviona i jego scenę moderską. Jak się okazało po latach - bo w końcu kupiłem sobie edycję GOTY na Steamie - sporo straciłem.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - cinematic intro
ft. Patrick Stewart

Moje mało zachęcające doświadczenia z Morrowindem - i zerowe z Oblivionem - sprawiły, że zapowiedź The Elder Scrolls V: Skyrim (wyd. 2011 r.) praktycznie całkowicie zignorowałem. Owszem, fakt że gra ma wyjść, był obecny gdzieś na obrzeżach trollowej świadomości, ale jej centrum zajmowały zupełnie inne tytuły (m.in. Warhammer 40K: Space Marine czy mające ukazać się w 2012 r. Guild Wars 2). Tymczasem gra wyszła i nagle zrobiło się o niej baaardzo głośno. Zewsząd atakowały trolla wizerunki Dovakhiina, smoki i mroźne klimaty prowincji Skyrim. I bardzo pozytywne recenzje.

Złamałem się. Uzbrojony dodatkowo w zapewnienia ze strony znajomych, że da się wreszcie grać całkiem sensownie w TPP, niecałe trzy tygodnie po premierze zdecydowałem się na zakup. Na marginesie i jako ciekawostkę dodam, że była to ostatnia gra, jaką kupiłem w pudełku. Na wszelki wypadek - ostrzeżony przez tych samych znajomych - nie instalowałem polskiego tłumaczenia. Moje nerwy nie były gotowe na konfrontację z Białą Granią, Samotnią i Pękniną. I chyba nigdy nie będą.

The Elder Scrolls V: Skyrim - cinematic trailer
ft. Max von Sydow

Natomiast sama gra okazała się nadzwyczaj dobra. Och, miała - jak każda pozycja od Bethesdy - swój festiwal błędów i niedoróbek. Także oprawa graficzna - żywcem przeniesiona z kończących powoli żywot konsol siódmej generacji (XBOX 360/Playstation 3) - pozostawiała sporo do życzenia (zwłaszcza niska jakość tekstur i fatalny, niedostosowany do obsługi myszką i klawiaturą, interfejs użytkownika). Oprawa dźwiękowa stała za to na bardzo wysokim poziomie (poddany recyklingowi po raz kolejny temat główny - pamiętający jeszcze Morrowinda - tym razem brzmiał odpowiednio heroicznie i barbarzyńsko). Uproszczenia mechaniki postanowiłem potraktować jako naturalny etap rozwoju serii. Tym bardziej, że to, co dla mnie najważniejsze - czyli fabuła i eksploracja - na pierwszy rzut oka wydawały się bardzo rozbudowane.

To, że pierwszy rzut oka okazał się zwodniczy (a sama fabuła i eksploracja ostatecznie okazały się dość płytkie) - miało się okazać dopiero później. Na razie cieszyłem się moją pierwszą przygodą w nowym, nieznanym świecie. Ukończywszy główny wątek fabularny i kilkanaście większych pobocznych linii fabularnych (w tym dwie związane z gildiami - wojowników i magów) oraz odwiedziwszy kilkadziesiąt lokacji o różnym stopniu rozbudowania - zakończyłem pierwsze podejście. I natychmiast zacząłem kolejne. W tzw. międzyczasie Bethesda naprawiła część z wymienionych wcześniej problemów (przez wypuszczenie kilku patchy i paczki tekstur w wysokiej rozdzielczości, w konfrontacji z którą moja karta graficzna okazała się być niedostatecznie wyposażona w pamięć). A ja zacząłem się interesować tym, co jeszcze można zmienić w samej grze.

Ale o właściwym modyfikowaniu Skyrima opowie druga część tego wpisu. Stay tuned!



środa, 29 sierpnia 2018

Rzeźnia nr 5

Pięć lat zleciało jak z bicza strzelił. 


Kolejne urodziny bloga i podmostowego trolla obchodzę z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony moja aktywność wzrosła (zwłaszcza jeśli porównać ją z dwoma poprzednimi latami). Moje życie nareszcie zaznało pewnej stabilizacji, co pozytywnie wpłynęło na zdolności twórcze. Oby tak dalej. Jednak z drugiej strony ostatnie wpisy to głównie wyrazy mojej frustracji, spowodowanej kierunkiem w jakim pchają popkulturę ideolodzy, owładnięci szałem zmieniania świata podług swojej idée fixe. Nie mogę w tym miejscu zagwarantować, że więcej takich wpisów nie będzie, ale będę się starał, żeby polityka nie zdominowała bloga.

A co przyniesie przyszłość? Prawdopodobnie więcej tego samego (zwłaszcza, ze na drugą połowę roku zaplanowałem sobie kilka wyjść do kina - jeśli będzie o czym, to na pewno napiszę coś na bloga). Nie widzę szczególnych powodów do zmieniania aktualnej formuły, skoro działa (powoli acz wytrwale zmierzamy do granicy 20 tys. odsłon). Z tym, że okres letniego dolce far niente się kończy i postaram się wrócić do cyklu publikowania jednego wpisu co mniej więcej dwa tygodnie. Cały czas jestem też obecny na Facebooku, gdzie częściej trafiają moje komentarze do spraw aktualnych. 

Dziękuję niniejszym wszystkim Szanownym P.T. Czytelnikom za wspólne pięć lat. To nie jest moje ostatnie słowo. Stay tuned.

środa, 15 sierpnia 2018

Pukanie w dno od spodu

Szanowni P.T. Czytelnicy zapewne znają to uczucie.

xkcd ma obrazek na każdą okazję!
(c) Randall Munroe, https://xkcd.com/386/

O co poszło tym razem? Humble Bundle, którego działalność generalnie cenię i chwalę, wypuściło nową paczkę z grami. Czy raczej z zabawami towarzyskimi (Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć, ale nie nazwę tego rodzaju rozrywki "grą". Kiedyś być może nawet wyjaśnię dlaczego) spod znaku You don't know Jack. Kompletnie nie moja bajka, nie kupiłem i nie zamierzam. Ale coś mnie tknęło i zajrzałem w historię moich zakupów na HB. I okazało się, że ostatnią paczkę z grami kupiłem od HB w lutym tego roku.

Dla pełnego obrazu informuję Szanownych P.T. Czytelników, że bardzo rzadko zdarzało się tak, żeby cała zawartość jakiejś paczki była dla mnie interesująca. Zazwyczaj kupowałem całość bo chciałem mieć jeden, maksymalnie dwa tytuły z bundla. Resztę zwykłem rozdawać - tak przyjaciołom, jak i Szanownym P.T. Czytelnikom (nawiasem mówiąc, znów uzbierało mi się sporo rzeczy do rozdania - zapewne w przyszłości pojawi się kolejny giveaway). Symptomatyczne jest to, że od pół roku nie kupiłem żadnej paczki - wygląda na to, że absolutnie nic w nich mnie nie zainteresowało. A i ostatni zakup w sporej części składał się z tytułów, które już miałem - kupiłem całą paczkę dla tych 2-3 brakujących.

Co robi w 2018 r. konsument rozczarowany działalnością firmy? Wyraża swoją krytyczną opinię na jej profilu facebookowym (jeżeli jest starym dziadem ignorującym postęp, jak troll) lub w innych mediach społecznościowych (jeżeli tego postępu nie ignoruje). Co robi general public w 2018 r. widząc słowa krytyki na jakikolwiek temat? Dostaje zbiorowego pierdolca.

Owszem, mogłem i być może nawet powinienem wyrazić swoje rozczarowanie w mniej zjadliwy i bardziej konstruktywny sposób (a jak wyraziłem? patrz tytuł niniejszego wpisu). Ale trochę mi się tego rozczarowania uzbierało przez ostatnie pół roku i wygląda na to, że ostatnia słomka złamała grzbiet wielbłąda. Ale tylko przy bardzo złej woli można zinterpretować moją opinię jako atak personalny na kogokolwiek. Za to liczba ludzi w internecie, która uznała za niezbędne, żeby napisać mi - i wszystkim innym podzielającym moją opinię - że się mylę, jestem ignorantem i nie mam przyjaciół, jest strasznie zabawna. Z naciskiem na "strasznie".

W chwili obecnej jakakolwiek opinia krytyczna na jakikolwiek temat wyrażona w Internecie praktycznie natychmiast spotyka się z personalnymi atakami na wyrażającego opinię. Tak jakby ludzie en masse zatracili zdolność do dyskutowania z argumentami, bez używania argumentów ad personam. "To mi się nie podoba" natychmiast spotyka się z "Zamknij się, jesteś głupi i na niczym się nie znasz". I nie ma żadnego znaczenia kto wyraża krytykę, ani nawet jak ją formułuje (opinie dalece mniej zjadliwe niż moje spotykały się z dokładnie taką samą reakcją). BTW: zdaję sobie sprawę, że dla Szanownych P.T. Czytelników mogę zabrzmieć w tym momencie jak hipokryta, krytykując innych za krytykowanie mnie i mi podobnych, ale chodzi mi o formę, w jakiej odbywa się ta "krytyka". To nie jest "argument vs. argument" ani nawet nie "opinia vs opinia" - to jest "opinia vs. atak personalny". 

Czy pomimo wyrażonej krytycznej opinii będę nadal wspierał działalność Humble Bundle? Zapewne tak, zwłaszcza że ostatnio publikują coraz więcej ciekawych paczek nie-z-grami (jak np. komiksy od Image Comics, IDW Publishing czy Kodansha). Oczywiście pod warunkiem, że nie będą stosować geoblockingu dla contentu - co już kilka razy im się zdarzyło i z powodów pryncypialnych odwiodło mnie od zakupu paczek z książkami. Czy będę nadal wyrażał krytyczne opinie w Internecie? Prawdopodobnie nie za pośrednictwem mediów społecznościowych. Bo rzeczona społeczność jest coraz bardziej toksyczna.

The "current year" and the "outrage culture" problems, as I see them
(c) Joshua Wright, http://www.joshuawright.net/
I jeszcze jedna myśl na koniec: jest bardzo niewielka szansa, żeby jakakolwiek opinia wyrażona gdziekolwiek spotkała się z 100% poparciem ogółu społeczeństwa. Nawet geoidalność (bo przecież nie kulistość) Ziemi jest przedmiotem zaciętych sporów, for fuck's sake! Ale to nie brak 100% poparcia jest problemem. To kultura oburzenia nim jest. Rzeczony ogół społeczeństwa zatracił zdolność do przyjmowania krytyki czy choćby respektowania prawa do posiadania odmiennej opinii. Nie, w 2018 r. wszystko kogoś oburza, triggeruje (ten termin zrobił zadziwiającą karierę...) itp. - i rzeczony ktoś musi to koniecznie dać światu odczuć. Choćby po trupach.

I z tym niemiłym wnioskiem pozostawiam Szanownych P.T. Czytelników. Stay tuned.