niedziela, 14 lutego 2021

Troll gra #36 - Valhalla, I am coming

Ah-ah, ah!
Ah-ah, ah!
- okrzyki podekscytowanego/zachwyconego trolla.

Uwielbiam rozpoczynać gry. Poznawać nowe mechaniki. Uczyć się nowych umiejętności. Rozwijać drzewka technologii. A nade wszystko uwielbiam niezbadane mapy, czekające na odkrycie, zwiedzenie i/lub podbicie. Stąd moja niesłabnąca miłość do gatunku 4X, stąd równie wielka namiętność do cRPG. Szczególnym rodzajem miłości darzę zaś wszelkiego rodzaju losowe generatory map, zapewniające, iż każda nowa przygoda w danym świecie będzie unikalna.

Gatunek "open world survival crafting game" wywołuje u mnie mieszane uczucia. Niektórych jego przedstawicieli darzę pewną estymą (jak wspominane już na blogu Terraria czy Don't Starve), innych serdecznie nie trawię (Rust), pozostałych zaś (zdecydowaną większość) zazwyczaj radośnie ignoruję. Aczkolwiek od czasu do czasu nachodzi mnie chęć sprawdzenia czegoś nowego. Tak było z Conan: Exiles przy którym ostatecznie spędziłem ponad 300h, tak było z - otrzymanymi za darmo - Subnauticą czy The Long Dark, od których mniej lub bardziej boleśnie się odbiłem. I tak było z bohaterem niniejszego wpisu. Przy którym na razie spędziłem 40+ godzin, ale liczę na wiele więcej.

We come from the land of the ice and snow
From the midnight sun where the hot springs flow
The hammer of the gods

Trailer

Valheim jest debiutancką produkcją szwedzkiego studia Iron Gate AB, wydaną 02.02.2021r. na Steamie przez Coffee Stain Publishing (marka stojąca m.in. za bardzo dobrze przyjętymi Goat Simulator czy Deep Rock Galactic). Od razu zaznaczmy, że wydaną na razie w formie tzw. wczesnego dostępu (Early Access). Zazwyczaj stanowi to ostrzeżenie (gry we wczesnym dostępie "lubią" być niedopracowane, niedokończone i ogólnie crapowate), jednak tym razem jest zupełnie inaczej. O czym w ciągu tygodnia przekonała się oszałamiająca nieco liczba ponad miliona nabywców.

Valheim jest, oczywiście, open world survival crafting game. Żeby wybić się na nasyconym rynku musiał więc zaproponować coś nowego. Ark: Survival Evolved ma dinozaury, Don't Starve Together steampunk i świetną oprawę graficzną, Rust griefing 24/7 itd. Valheim ma mitologiczny sos nordyckich wierzeń i Wikingów. I proceduralnie generowane światy. I zachwycającą oprawę graficzną, pomimo mało szczegółowych modeli i rozpikselowanych tekstur.

A przede wszystkim Valheim ma wyzierające z każdego kąta przywiązanie do szczegółu i miłość twórców. Kiedy moja postać udusiła się w dymie z paleniska w domu pozbawionym komina nie wiedziałem czy kląć, czy bić brawo. Kiedy postać kolegi zabiło upadające drzewo nie wiedziałem czy śmiać się, czy wznosić modły dziękczynne do Odyna. Dla Polaków w szczegółach często tkwi diabeł. Dla Szwedów z Iron Gate AB w szczegółach ewidentnie tkwi dzika frajda i pokłady kreatywności.

Z założenia Valheim przeznaczony jest do rozgrywki PvE (gracze kontra środowisko), dla 1 do 10 graczy. Z założenia nie ma tu otwartych, publicznych serwerów - każdy uruchamia własną grę. Przy czym nic nie stoi na przeszkodzie by w każdej chwili udostępnić swoją rozgrywkę znajomym lub przeskoczyć własną postacią do gry znajomego. PvP (gracz kontra gracz) jest bardzo ograniczone i całkowicie dobrowolne. Osobiście wychwalam to założenie pod niebiosa.

Jak w każdej znanej mi tego gatunku produkcji rozpoczynamy rozgrywkę niemal goli i z prawie pustymi kieszeniami. I z pustym umysłem. Trafiliśmy do tego świata - swoistego czyśćca dla Wikingów - prosto z pobojowisk Midgardu, za sprawą wybierającej poległych walkirii. Naszą misją, o której dowiadujemy się od kruka Hugina (choć zdaniem trollowych znajomych wygląda on raczej jak pingwin), jest pokonanie pięciu Porzuconych, dawnych wrogów Odyna, którzy urośli w siłę na zesłaniu do Valheimu. Kiedy zawiesimy ostatnie trofeum na ofiarnym menhirze w nagrodę czeka nas Valhalla. 

W ten sposób twórcy już na wstępie ukierunkowali nasze wysiłki: mamy jakiś cel, poza ogólnie rozumianym "przeżyciem". Nawet jeśli ten cel to zwykłe "kill more bosses", to lepsza taka fabuła niż żadna. W dodatku w prosty i niewymagający rewolucji sposób można grę rozbudować o nową zawartość - przez dodanie nowych Porzuconych do listy. W rezultacie główna część rozgrywki to odnalezienie danego bossa, przygotowanie się do walki z nim i ostateczne go pokonanie. Co otworzy drogę do poszukiwań kolejnego niemilca. A zdecydowanie jest gdzie szukać.

Will drive our ships to new lands
To fight the horde, sing and cry
Valhalla, I am coming

Przykładowa mapa. 20km średnicy.

Jako się rzekło na wstępie, najukochańszą moją aktywnością jest eksploracja. Oferując gigantyczny, losowo generowany świat, twórcy zaspokoili mnie z naddatkiem. W dodatku nie muszę go przemierzać wyłącznie na własnych zadnich łapach - na poszczególnych szczeblach rozwoju w moje ręce oddano coraz to lepsze jednostki pływające, od prostych tratw po prawdziwe drakkary. Sterowanie łódkami jest jednocześnie proste - WSAD - i wciągające - z powodu zmieniającego się wiatru trzeba np. nauczyć się halsować. 

Do zwiedzenia jest - na razie - kilka biomów, różniących się ogólnym klimatem, a także poziomem zabójczości lokalnej fauny (i flory - przypominam o lubiących przygniatać Wikingów drzewach...). Zaczynamy na relatywnie mało niebezpiecznych łąkach (Meadows), ale bardzo łatwo jest nieuważnie zapędzić się np. do czarnego lasu (Black forest) czy - ratuj się kto może - na bagna (Swamp). W każdym z tych miejsc czekają naprawdę niebezpieczni dla początkującego Wikinga przeciwnicy. Po czarnym lesie kręcą się wielkie trolle, a na bagnach pełno trującego tałatajstwa z wielkimi pijawkami na czele.

Pusty początkowo umysł bardzo prosto jest zapełnić receptami na nową broń, narzędzia itd. Właściwie wystarczy cokolwiek podnieść, żeby w menu craftingu pojawiły się recepty związane z daną znajdźką. Wg lore gry po prostu przypominamy sobie rzeczy znane z naszego życia w Midgardzie. Ważną informacją dla początkujących będzie, że poszczególni bossowie po pokonaniu dają dostęp do wyższych poziomów rozwoju cywilizacyjnego. Np. pokonanie pierwszego z nich zapewni możliwość obróbki brązu. Dzięki temu rozwój technologiczny jest jednoznacznie powiązany z postępami w grze i mamy pewność, że kolejnych Porzuconych jest po co likwidować.

Can whisper tales of gore
Of how we calmed the tides of war
We are your overlords

Fightin' the troll!

Valheim opiera się nie na poziomach doświadczenia, a na umiejętnościach postaci. Te zaś rozwija się przez używanie. Chcesz lepiej - szybciej i zużywając mniej staminy - biegać? Biegaj więcej, rozwijając stosowną umiejętność. Skacz. Pływaj (choć raczej ostrożnie i przy brzegu). Ścinaj drzewa. Walcz danym rodzajem broni. Wszystko wpływa na rozwój naszego Wikinga. Podstawowymi parametrami postaci są - poza wspomnianymi umiejętnościami - punkty zdrowia (health) i wytrzymałości (stamina). Bazowo tych punktów jest niewiele, a ponieważ nie zdobywamy poziomów - nie rosną one w miarę postępów w grze. Jak zatem zwiększyć ich wartość, by pierwszy atak nie był jednocześnie ostatnim? Oczywiście, jedząc. I pijąc miodek (w końcu Wikingowie, nie?).

Jednym z najmniej interesujących (przynajmniej dla trolla) we wszystkich survivalach zajęć jest - nieco paradoksalnie - utrzymywanie postaci przy życiu. Mierniki głodu, pragnienia, zimna itd. nieubłaganie dążą do wartości zagrażających przetrwaniu. Stałe utrzymywanie ich na sensownym poziomie może sprawić, że na frajdę z rozgrywki zabraknie miejsca. Tymczasem Valheim stawia ten problem na głowie. Nie umrzesz tu z głodu, jednakże najedzony masz większe szanse nie umrzeć podczas ataku jednego z licznych wrogów. Nieco mniejsze. W rezultacie niejako bez poganiania ze strony gry dbasz o to, by twa postać pozostawała nafutrowana po uszy. Oczywiście im jedzenie trudniejsze do zdobycia, tym większe z niego korzyści. I kolejny detal - ruszt do pieczenia mięsa rozstawia się nad paleniskiem i trzeba pamiętać by na czas go opróżnić - inaczej jedzenie spali się na węgiel. Dosłownie.

Budowanie - zwłaszcza na początku - nie oszałamia bogactwem możliwości. Drewno na ściany i strzecha na dach. Z czasem oczywiście pojawi się obróbka kamienia, ale - ponownie - wymaga to podniesienia poziomu technologicznego przez zdemolowanie właściwego bossa. Sama mechanika budowania jest dość prosta, o ile pamiętać o podporach we właściwym miejscu. Czasem wyczucie miejsc łączenia poszczególnych elementów będzie sprawiać trudności, ale po nabraniu wprawy doceniłem ten system za jego prostotę. Ciekawostka: większość obiektów pozostawiona na otwartej przestrzeni z czasem - na skutek opadów - traci na wytrzymałości. Na szczęście prosto i bez zużycia zasobów można przywrócić im pełnię funkcjonalności. Wystarczy walnąć młotkiem.

Darmowe naprawianie dotyczy też niemal wszystkich wytworzonych przez nas przedmiotów, o ile rozwinęliśmy na odpowiedni poziom dany warsztat - przez dobudowanie odpowiednich udogodnień (np. kloc do rąbania drewna ulepsza podstawowy warsztat, kowadło - kuźnię itd.) Proste, funkcjonalne, organiczne niejako. Ulepszone warsztaty pozwalają zaś na ulepszanie przedmiotów i produkcję nowych ich rodzajów. Tu ciekawostka: wytworzone narzędzia - np. topory - mogą swobodnie posłużyć za broń. A bronią (np. mieczami) od biedy można też ścinać mniejsze drzewa. Niby drobiazg, ale jest w tym kolejny swoisty przebłysk geniuszu.

Zbliżając się do końca mojego peanu na cześć Valheima muszę wspomnieć o kwestii dla niektórych kontrowersyjnej: o grafice. Twórcy celowo wybrali niezbyt szczegółowe modele i tekstury w niskiej rozdzielczości - przywołujące na myśl wczesne lata 2000 i erę dominacji PS2 (dzięki czemu gra zajmuje tylko 1 GB i chodzi przyzwoicie na niezbyt mocnym sprzęcie). Ale jednocześnie postawili na efekty świetle i pogodowe - a te są zachwycające i na najwyższym poziomie. Szczególną miłość żywię zaś do lasów Valheima. Są gęste, mroczne (nomen omen czarny las) lub wprost przeciwnie pełne światła (zalesione fragmenty łąk), prześlicznie wykreowane. Nieruchome screenshoty nie oddają w pełni nastroju tej produkcji, polecam obejrzeć film ...lub zagrać samemu.

Muzyka jest niezła, choć z czasem nieco powtarzalna. Sielska, dobrze ilustrująca nastrój gry. Ponieważ to szwedzka produkcja nie powinno dziwić, iż w walkach z bossami odzywa się metalowym brzmieniem gitara elektryczna.

On we sweep with threshing oar
Our only goal will be the western shore

Mam nadzieję, iż udało mi się namówić kogoś z Szanownych P.T. Czytelników do zagrania w Valheima. Moim nieskromnym zdaniem - bardzo warto. Gra, jako się rzekło, do nabycia na Steamie, za ok. 72 PLN (równowartość 20 USD). Troll poleca. 

W tekście wykorzystano fragmenty Immigrant Song autorstwa zespołu Led Zeppelin. Tak mnie się skojarzyło.




niedziela, 29 września 2019

Troll gra #35 - CSI: Smartphone [Kroniki Zbrodni]

Nie lubię tzw. "party games". Ze szczególnym uwzględnieniem podgatunku gier towarzyskich określanego jako "social deduction", a obejmującego wszelkiego rodzaju Mafie, Wilkołaki, Resistance itp. Niektórzy, których nie będziemy tu wymieniać z nazwiska (w tym miejscu pozdrawiam APS), skłonni są winić za ten stan rzeczy znaczny deficyt trollowych social skills. A prawdziwy powód jest prozaiczny: tego rodzaju roz(g)rywka zawiera zbyt mało mechanicznego "mięsa", jak na moje upodobania. 

A mimo to przy opisywanym dziś produkcie bawiłem się świetnie - choć mechaniki w nim mało, a dedukcji całkiem sporo.



Kroniki Zbrodni (autor: David Cicurel, polskie wydanie: FoxGames) pierwotnie ukazały się w 2018 r. jako Chronicles of Crime, po bardzo udanej kampanii na Kickstarterze. Amerykańskie wydawnictwo Lucky Duck Games zebrało w ramach crowdfundingu niemal 800 tys USD, co pozwoliło oprócz podstawowej edycji gry ufundować także dwa rozszerzenia (o których wspomnę pod koniec wpisu). A sama "gra" zebrała szereg bardzo entuzjastycznych recenzji. 

Nie bez powodu w powyższym zdaniu używam cudzysłowów. Kroniki Zbrodni w większym stopniu niż "grą" są "doświadczeniem" czy nawet - tak nielubianą przez trolla - "zabawą towarzyską". Ale o tym za chwilę. Najpierw kilka słów o założeniach rozgrywki. Gracze wcielają się w policyjny zespół dochodzeniowy, pracujący w londyńskim Scotland Yardzie. Przesłuchując świadków, oglądając miejsca zbrodni oraz zbierając i analizując dowody rzeczowe będą musieli rozwiązać kryminalną zagadkę, postawioną przed nimi przez wybrany na początku gry scenariusz.

Pudełko zawiera podejrzanie niedużo: kilkustronicową instrukcję, planszę z miejscami na dowody rzeczowe i lokacje oraz kilka talii kart. Na kartach zobrazowano lokacje - dzielnice Londynu (17 dużych kart), ekspertów (4 nieco mniejsze karty: analityczka, informatyk, lekarz sądowy i kryminolog), postacie, które mogą wystąpić w śledztwie (55 kart rozmiaru typowej karty do gry) oraz dowody rzeczowe i obiekty specjalne (łącznie 52 małe karty). I to wszystko. Halo, halo! A gdzie wspomniane scenariusze?!


Pudełko i jego zawartość

W aplikacji.


W Kroniki Zbrodni nie da się grać bez wykorzystania smartfona (z systemem iOS lub Android) z zainstalowaną dedykowaną do gry aplikacją. Każda ze wspomnianych wyżej czynności - przesłuchanie, wizyta na miejscu zbrodni, zbieranie, analizowanie i wykorzystywanie dowodów rzeczowych - realizowana jest przy pomocy smartfona. Na wszystkich kartach biorących udział w rozgrywce znajdują się kody QR, zeskanowanie których umożliwia interakcję z przedstawionymi na kartach obiektami: lokacjami, postaciami i przedmiotami.

Dla przykładu: aby porozmawiać z daną osobą należy zeskanować jej kartę. Poznamy wtedy jej nazwisko i być może zostaniemy uraczeni krótką wypowiedzią. Aby zadawać pytania skanujemy kolejne karty - innych postaci czy znalezionych obiektów. Jeśli przesłuchiwany delikwent będzie posiadać wiedzę na dany temat - aplikacja przedstawi ją (np. w formie wypowiedzi lub opisu), w przeciwnym wypadku zostaniemy uraczeni jakaś wymijającą, zdawkową odpowiedzią.


Rozmowy, które prawdopodobnie zajmą graczom większość czasu spędzonego nad scenariuszem - są tylko jednym z dwóch głównych źródeł informacji. Drugim są oględziny na miejscu zbrodni. Dosłownie oględziny. Dzięki aplikacji (i wykorzystaniu akcelerometru wbudowanego w urządzenie) gracze będą mieli możliwość obejrzenia miejsca zbrodni na ekranie telefonu lub tabletu, w postaci obrazu 360°. Ba, jeśli dysponują goglami VR - dedykowanymi do gry (sprzedawane osobno) lub dowolnymi kompatybilnymi z Google Cardboard - miejsce zdarzenia będzie można obejrzeć w (dość prostym) VR!

Poza wrażeniami estetycznymi oglądanie miejsca zbrodni ma na celu dostarczenie dowodów rzeczowych. Oglądający opisuje to, co widzi (ma na to 40 sekund, oględziny można oczywiście powtórzyć) - a zadaniem pozostałych graczy jest wybranie pasujących kart dowodów rzeczowych. Karty bowiem nie opisują konkretnych przedmiotów, ale mniej lub bardziej wąskie ich kategorie (np. "broń palna", "biżuteria", "rośliny"). Po zakończeniu oględzin wybrane przez graczy karty są skanowane, a aplikacja informuje czy dana karta faktycznie ma znaczenie dla scenariusza (czy znajduje się w oglądanym miejscu) i co konkretnie przedstawia.


Znalezione dowody rzeczowe możemy poddać analizie, podsuwając je naszym ekspertom. Analityczka może np. odszukać odciski palców, a informatyk - złamać zabezpieczenia komputera ofiary lub ustalić listę wykonywanych połączeń w przypadku telefonu. Lekarzowi sądowemu podsuniemy wszelkie znalezione zwłoki i ślady krwi, natomiast kryminolog pomoże nam ustalić portret psychologiczny jakiejś osoby. Dzięki tak zdobytym informacjom wykorzystanie dowodów przy przesłuchaniach podejrzanych i świadków pozwoli zdobyć więcej wartościowych dla śledztwa informacji.

Scenariusz rozpoczyna się i kończy w budynku Scotland Yardu. Kiedy gracze uznają, że dysponują już pełnią wiedzy nt. przestępstwa mogą przystąpić do końcowego etapu: podania rozwiązania. Aplikacja zapyta o kluczowe elementy - sprawcę, motyw, narzędzie zbrodni itp. - a następnie oceni, czy faktycznie okoliczności, osoby i przedmioty zostały prawidłowo zidentyfikowane. Podsumowaniem jest punktacja za każdy dobrze wskazany element śledztwa i ew. dodatkowe punkty za niewykorzystany czas.

Czas to jedyny zużywalny zasób graczy. Każda czynność wykonywana w grze - zadanie pytania w trakcie przesłuchania, oglądanie miejsca zbrodni, analizowanie dowodów itp. - zajmuje 5 minut symulowanego czasu. Podróż pomiędzy lokacjami to już 20 minut. W zależności od konkretnego scenariusza upływ czasu ma mniejsze lub większe znaczenie. Niektóre wydarzenia mają miejsce w konkretnym momencie, cześć osób w różnych porach dnia znajduje się w różnych lokacjach itd.



Powyższy opis nie oddaje sprawiedliwości przyjemności czerpanej z rozgrywki. Nie sądziłem, ze będę bawił się tak dobrze. Zagraliśmy w nieco większym gronie niż teoretycznie przewidziane (6 osób wobec oficjalnych 1-4), ale liczba graczy raczej nie wpłynęła negatywnie na rozgrywkę. Wszyscy byli zaangażowani, telefon z aplikacją wędrował pomiędzy graczami, a ponadto sklonowaliśmy obraz z telefonu na ekranie dużego telewizora - dzięki czemu oględziny miejsca zbrodni były prowadzone bardziej grupowo i efektywniej (choć z powodu opóźnienia w streamingu - nieco dziwacznie). 

O przyjemności czerpanej z tego typu gier decyduje jakość scenariusza. Rozegraliśmy (oprócz tutoriala) jeden, oznaczony jako "średnio trudny" i ukończyliśmy go z sukcesem, choć niepełnym (nie udało nam się odkryć motywu) i w ostatniej chwili. Jak przystało na kryminał gra podsunęła nam pełen zestaw mylnych tropów i ślepych zaułków, ale niektóre elementy rozpracowaliśmy bardzo szybko (zamiłowanie do kryminalnych historii u części graczy i znajomość typowych motywów zdecydowanie pomogły). Planujemy wrócić do rozgrywki przy kolejnych spotkaniach. A troll planuje nabyć przynajmniej jeden dodatek.


W podstawce, poza tutorialem, dostępnych jest 5 scenariuszy, z których 3 tworzą powiązaną minikampanię. Biorąc pod uwagę, że rozegranie jednego scenariusza powinno zając ok 1-1,5h - całkiem sporo zabawy jak na ok. 140 PLN (cena sugerowana, troll nabył swój egzemplarz za ok. 90 PLN, promocje w różnych sklepach są dość częste). Kolejny scenariusz znajduje się w paczce z dedykowanymi okularkami VR (nie miałem możliwości sprawdzić, jak działa opcja VR - i nie planuję kupować samych okularków) - za ok 40 PLN. Można go kupić również osobno, przez aplikację - razem z 4 kolejnymi - każdy za ok. 25 PLN. Wszystkie scenariusze wykorzystują komponenty i mechanikę z podstawki.

Zupełnie inaczej wygląda sprawa z dodatkami, które - oprócz nowych kart postaci, lokacji, dowodów rzeczowych itd. - wprowadzają nowe mechaniki.

Kroniki Zbrodni: Noir - zgodnie z tytułem - wprowadza klimat czarnego kryminału i przenosi graczy do Los Angeles końca lat 40. ubiegłego wieku. Tym razem jako prywatny detektyw Sam Spader dysponujemy mniejszym zapleczem technicznym (kumpel dziennikarz zamiast zespołu naukowego), ale szerszym wachlarzem środków... perswazji (jak przekupstwo czy zastraszenie). Możemy także obserwować daną lokację lub osobę, a także włamać się do niedostępnego w inny sposób miejsca. Wszystko w ramach 4 nowych, niepowiązanych ze sobą scenariuszy, których tytuły ("Sokół egipski" czy "Długi sen") przywodzą na myśl klasyki kina noir (Sokół maltański, Wielki sen). Dodatek wydano po polsku, kosztuje ok. 90 PLN (w promocji można znaleźć za ok. 70 PLN).

Zupełnie inaczej wygląda fabuła drugiego dodatku: Chronicles of Crime: Welcome to Redview. Tym razem będziemy mieć do czynienia z czteroczęściową kampanią z elementami paranormalnymi, której bohaterami są pakujący się w kłopoty nastolatkowie. Inspiracja Stranger Things jest dość wyraźna. Postacie graczy (w pudełku jest 6 kart postaci) biorą czynny udział w akcji, dzięki posiadanym umiejętnościom (różnym w zależności od postaci), testowanym z wykorzystaniem kostki. Czyżbyśmy mieli do czynienia z uproszczonym RPG? Premiera detalicznej wersji dodatku planowana jest na ten rok, dotychczas mogli się nim cieszyć wyłącznie wspierający grę na Kickstarterze.


Na koniec kilka słów odnośnie wykonania. Plansza, służąca głównie ułatwieniu organizacji gry, jest dość solidna - czego niestety nie mogę powiedzieć o kartach, które w dotyku wydają się być nieco zbyt delikatne. Prawdopodobnie zapakowanie w koszulki by pomogło, ale nie wiem jak wpłynęłoby  to na skanowanie kodów QR. Projekt graficzny - zwłaszcza portrety przesłuchiwanych - podoba mi się bardzo. Co ciekawe - każdy z dodatków ma swój własny, odmienny od podstawki, styl graficzny (mroczniejszy i poważniejszy w przypadku Noir i bardziej komiksowy w Welcome to Redview). Znajdująca się w pudełku plastikowa wypraska pozwala wygodnie pomieścić komponenty, a także posiada wolne miejsca na karty itp. z dodatków.

Sama aplikacja sprawdzała się bez zarzutu, nie napotkaliśmy dotąd na żaden błąd. Właściwie brakuje mi trochę opcji save, ale biorąc pod uwagę, że w czasie rzeczywistym odbywa się tylko jeden element (przeszukanie miejsca zbrodni), a i długość poszczególnych scenariuszy nie jest zbyt przesadna - brak tej opcji nie jest zbyt dotkliwy. Troll poleca i planuje wrócić na ulice Londynu (a w przyszłości - również w mroczne zakamarki Miasta Aniołów).


Kroniki Zbrodni/Chronicles of Crime
projektant: David Cicurel
oprawa graficzna: Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka
wydawca: Lucky Duck Games, 2018
polskie wydanie: FoxGames, 2018
sugerowane: 1-4 graczy, od 14 lat (morderstwa, kradzieże, narkotyki itp.)
czas gry: ok. 60-90 min./scenariusz
cena (wydawcy): 139,00 PLN

piątek, 30 sierpnia 2019

Mam sześć lat

Ala ma kota, a kot ma toksoplazmozę. Czy jakoś tak.

...a potem leżakowanie. 
Jakim cudem udało nam się dojść do wniosku, że to coś złego?!

W każdym razie blogu właśnie stuknęła szóstka. To, co zaczęło się trochę jako żart, a trochę jako occupational therapy, rozwinęło się do stanu obecnego. I wprawdzie aktywność stricte blogerska mi nieco (ha, ha...) siadła, to aktywność fejsbukowa nadal pozostaje wysoka. 

W tym miejscu pragnę napisać, iż ostatnio odnotowałem bezprecedensowy wzrost zainteresowania fanpejdżem (objawiający się m.in. wzostem liczby polubień o ponad 100% w ciągu ostatnich kilku tygodni). Dziękując za kredyt zaufania Szanownych P.T. Czytelników jednocześnie nie mogę obiecać, że aktywność moja wzrośnie (czy choćby utrzyma się na dotychczasowym poziomie). Jestem dość poważnie obciążony pracą zawodową i nic nie wskazuje na to, żeby w przewidywalnej przyszłości miało to ulec zmianie. Ale od czasu do czasu postaram się coś skrobnąć. Stay tuned.

sobota, 27 lipca 2019

Troll ogląda #33 - Co w sezonowym anime piszczy? [Top 10 Summer 2019]

Kiedy piszę te słowa jest czwartek, 18 lipca. Wpis ten - napisałem go kilka dni temu - ukazuje się krótko po jednej z największych tragedii powiązanych z przemysłem anime. Podpalono budynek głównego studia Kyoto Animation. Sprawca zablokował i podpalił drzwi ewakuacyjne. W budynku (według niepotwierdzonych informacji na jakie natrafiłem w sieci) znajdował się żłobek dla dzieci pracowników - KyoAni znane jest m.in. z bardzo dobrego podejścia do swoich pracowników (co niestety nie zawsze jest oczywiste). W momencie pisania tych słów potwierdzono 33 ofiary śmiertelne. Sprawcę zatrzymano.

Nie jestem zdolny wyrazić pełni mojego szoku, żalu i gniewu po tej wiadomości.

[Wpis właściwy poniżej]

Jeżeli ktoś z Szanownych P.T. Czytelników śledzi trollowego fejsbunia, to widział już podobne wpisy. Na każdy kolejny sezon anime przypadają dwa: niedługo po jego rozpoczęciu i niedługo po jego zakończeniu. I tam wymądrzam się nt. tego, co mi się podobało, co mi się nie podobało i dlaczego. Ponieważ w obecnym sezonie nazbierało się strasznie dużo serii, które mi się podobały, postanowiłem nieco odmienić formułę i zrobić ranking na blogu. Niniejszym przepraszam.

Tworzenie poniższego rankingu było nader trudne (zwłaszcza jego dolnej połowy) - serie nieustannie przeskakiwały pozycje, wypadały zeń i robiły miejsce nowym. Efekt ostateczny obrazuje moją opinię po trzecim tygodniu sezonu.

Lato! Przygoda! Plaża! Dziewczyny! Isekai! Tegoroczny letni sezon anime obrodził wyjątkowo, zwłaszcza tym ostatnim. Do poniższego rankingu załapały się tylko 1 seria z tego gatunku i to zaliczona doń nieco na wyrost. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Zanim przejdziemy do właściwego rankingu - dwa słowa o największym zawodzie sezonu:
Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou miało być hitem sezonu (jednym z wielu...). Seria light novelek sprzedaje się bardzo dobrze i ma licznych fanów. Dlaczego więc porzuciłem ją po pierwszym odcinku? Bo wszystko w tym anime zawiodło: scenariusz, animacja, projekty postaci...
Czego na szczęście nie można powiedzieć o produkcjach wymienionych poniżej.

10. Machikado Mazoku
gatunek: komedia szkolna, magical girls
studio: J.C.Staff
pierwowzór: manga (4-koma)
zalecany wiek widza: 13+




W odległej przeszłości klan Magical Girls uwięził potężnego demona. Oraz skazał całe jego potomstwo na klepanie biedy po wieczne czasy. Współczesność. Potomkini demona, Yuuko, budzi się pewnego dnia z rogami i ogonem, których z pewnością nie miała poprzedniego dnia. Oto została wybrana do spełnienia przepowiedni i przełamania klątwy biedy. Musi tylko zamordować jakąś Magical Girl. Np. swoją koleżankę ze szkoły, Momo. Hilarity ensues.

Absurdalna szkolna komedia o niewydarzonej demonicy i jej koleżankach. Cute Girls Doing Cute Things. Jeśli się lubi ten gatunek (a troll lubi) - dużo dobrej zabawy.

9. Sounan Desu ka?/Are you lost?
gatunek: przygodowy, komedia, ecchi
studio: Ezόla
pierwowzór: manga
zalecany wiek widza: 15+



Wahałem się, czy nie umieścić na tym miejscu innych komedii (Joshikousei no MudazukaiHenSuki), ale ostatecznie wybór padł na krótką formę. 4 uczennice szkoły średniej w wyniku katastrofy trafiają na bezludną tropikalną wyspę. Na szczęście jedna z nich tak naprawdę nazywa się Bear Grylls i niedawno zmieniła płeć....

Oczywiście żartuję, ale Homare Onishima naprawdę wie o przetrwaniu w dziczy bardzo dużo. I nie zawaha się tego wykorzystać, nawet jeśli przy okazji zgorszy lub zniesmaczy towarzyszki niedoli.

Humor balansujący na granicy dobrego smaku, ładne dziewczyny i przydatne informacje.

8. Kanata no Astra/Astra Lost in Space
gatunek: przygodowy, sci-fi, tajemnica
studio: Lerche
pierwowzór: manga
zalecany wiek widza: 13+




Odległa przyszłość, ludzkość sięgnęła gwiazd. Podróże kosmiczne stały się codziennością - do tego stopnia, że szkoły organizują obozy uczniowskie w kosmosie. Ośmioro uczniów szkoły średniej (oraz młodsza siostra jednej z bohaterek) bierze udział w takiej wycieczce. Rutyna bierze w łeb, kiedy tajemnicza sfera wysyła całą dziewiątkę w odległy kosmos. Czy uda im się powrócić do domu odnalezionym przypadkiem (?) statkiem kosmicznym? Dlaczego w ogóle się tu znaleźli?

Bardzo różnorodna grupa bohaterów musi stawić czoło nietypowej sytuacji i własnym ograniczeniom i dorosnąć w przyspieszonym tempie. Interesujący początek historii, zobaczymy jak będzie dalej.

7. Dr. Stone
gatunek: przygodowy, shounen, sci-fi, akcja
studio: TMS Entertainment
pierwowzór: manga
zalecany wiek widza: 15+




Ziemia, odległa przyszłość. Po 3700 latach uwięzienia w kamieniu licealista Taiju wyrywa się z więżącej go skorupy. W świecie, który zapomniał o ludzkości, wita go kolega z klasy, jajogłowy Senku. Czy uda im się uwolnić ludzkość i zrekonstruować cywilizację techniczną? Czy też choćby przeżyć we dzikim środowisku, jakim stałą się nasza planeta po zniknięciu ludzi?

Nie przepadam za opartymi na akcji shounenami. Nigdy nie oglądałem żadnego odcinka Wielkiej Trójki (One Piece, Naruto, Bleach), od My Hero Academia trzymam się z daleka. Dlaczego zatem Dr. Stone? Because science, baby! Jakoś zniosę idiotyczną fryzurę Senku i absurdalną energię, jaką okazuje każda. jedna. postać. No chyba, że nie.

6. BEM
gatunek: horror, kryminał, tajemnica
studio: Production I.G, LandQ studios
pierwowzór: oryginalna produkcja
zalecany wiek widza: 18+




W podzielonym mieście, gdzie korupcja zżera wszystko i wszystkich, a ludzie z rozmysłem stają się potworami - trójka potworów pragnie zostać ludźmi. Będą musieli stawić czoła i ludziom, i potworom.

Remake bardzo starej (1968 rok) serii, kolejny już zresztą. W przypadku Dororo się udało - może i teraz będzie dobrze? Świetna muzyka (świetny OP w wykonaniu Maayi Sakamoto), przyzwoita animacja i ponury, duszny klimat. Jeden zgrzyt: groteskowe projekty potworów są bardzo, bardzo japońskie (i czynią z BEM makabreskę, a nie czysty horror).

5. Cop Craft
gatunek: kryminał, tajemnica, isekai à rebours
studio: Millepensee
pierwowzór: light novel
zalecany wiek widza: 18+



Kiedy na Ziemi nagle otwarły się bramy do innego świata do miasta San Teresa napłynęło wielu emigrantów Stamtąd. Razem z nimi trafiła tu magia i nowe rodzaje przestępstw. Kei Matoba, policjant z bagażem doświadczeń, nie przepada za Obcymi. Czy zmieni zdanie, kiedy jego nowym partnerem zostanie Tirana - rycerz z innego świata? Razem będą usiłowali wyjaśnić zagadkę tajemniczych porywaczy szlachetnej fairy, przez których zginął poprzedni partner detektywa.

Czarny koń, jak pragnę dobrobytu! Studio, które "uraczyło" nas nową adaptacją Berserka (nie da się zapomnieć tego crapu) tym razem zaskoczyło wyjątkowo pozytywnie. Ciekawie zapowiadający się buddy cop show, o pochodzących z różnych światów - dosłownie! - partnerach. Bardzo dobra muzyka (OP jeszcze lepszy niż w BEM, choć brakuje mu niebiańskiego głosu Maayi Sakamoto), niezła animacja (także CG, co pamiętających nowego Berserka zdziwi), interesująco rozpoczęta historia. Troll poleca.

4. Dumbbell Nan Kilo Moteru?/How Many Kilograms are the Dumbbells You Lift?
gatunek: sport, edukacja, komedia, ecchi
studio: Doga Kobo
pierwowzór: manga
zalecany wiek widza: 15+




Kiedy lubiąca dobrze zjeść Hibiki z przerażeniem odkrywa nadprogramowe kilogramy - postanawia coś z tym zrobić. W lokalnym oddziale Silverman Gym natyka się na Akemi, podziwianą przez wszystkich koleżankę ze szkoły, przewodniczącą rady uczniowskiej. Dziewczyny wspólnie - choć każda z innego powodu - rozpoczynają trening siłowy.

Do you even lift, girl?! No więc one dźwigają. Całkiem sporo. Dzięki niech będą studio Doga Kobo za ten wspaniały edukacyjny spektakl. Nice bulk! 
Troll czytał pierwowzór. Yeah!

3. Enen no Shouboutai/Fire Force
gatunek: akcja, tajemnica, sci-fi, shounen
studio: David Production
pierwowzór: manga
zalecany wiek widza: 15+





198 rok Ery Słonecznej, Tokyo. Cały świat drży w strachu przed SLZ - Spontanicznym Ludzkim Samozapłonem i Piekielnikami, jego nieszczęsnymi ofiarami. Do likwidacji Piekielników powołano Brygady Ogniowe - paramilitarne oddziały ni to strażaków, ni to pogromców ognistych potworów. Shinra Kusakabe, młody pirokinetyk z powodu swoich zdolności zwany Diabelską Stopą, dołącza do Brygady Ogniowej nr 8. Czy uda mu się odkryć tajemnicę SLZ oraz powody tragedii z jego przeszłości?

Zapomnijcie o tym, co pisałem wyżej o shounenach. This thing is on fire (pun intended)! Troll jarał się (pun intended...) materiałem źródłowym (mam 15 tomów, jestem po 6), a ekranizacja zdecydowanie daje radę. Polecam gorąco (pun...).

2. Araburu Kisetsu no Otome-domo yo./O Maidens in Your Savage Season.
gatunek: obyczajowy, komedia, dramat
studio: Lay-duce
pierwowzór: manga
zalecany wiek widza: 15+




Czy w czasie dojrzewania wszystko naprawdę musi kręcić się wokół seksu?! Pięć dziewcząt tworzących Klub Literatury postanawia udowodnić światu, że nie. No chyba, że jednak tak. Może? I co u licha się dzieje z tymi chłopakami?!

Mari Okada (m.in. Maquia, Anthem of the Heart, AnoHana) jak zawsze w formie. Przezabawna historia o dojrzewaniu, dorastaniu, pierwszej miłości i całym tym zgiełku dookoła seksu. Troll czytał pierwszy tom materiału źródłowego i zdecydowanie poleca.

Honourable mentions. 
Zanim opowiem Szanownym P.T. Czytelnikom jaki tytuł uważam za najlepszy w sezonie (choć uważni i śledzący FB lub niecierpliwi już wiedzą), dwa słowa o dwóch innych tytułach, które nie załapały się - z podobnych, choć nie do końca identycznych przyczyn - do zestawienia.

Carole & Tuesday 
gatunek: komedia, sci-fi, dramat, muzyka
studio: Bones
pierwowzór: oryginalna produkcja
zalecany wiek widza: 13+



Mars. Dwie dziewczyny. Dzieli je wszystko: pochodzenie, status społeczny, miejsce zamieszkania. Łączy - uwielbienie dla muzyki. Spotykają się przypadkiem, a spotkanie to powoduje istne trzęsienie ziemi. Marsa, znaczy.

Objawienie. Najlepsza seria wiosennego sezonu, jeśli o mnie chodzi. Przezabawna, miejscami dramatyczna, miejscami wzruszająca historia dziewcząt, które muszą. tworzyć. muzykę. Troll poleca entuzjastycznie. Początek drugiej połowy jeszcze bardziej zwariowany niż pierwszej - dobrze rokuje.
Do zestawienia nie załapała się, bo stanowiłaby nieuczciwą konkurencję (miała szansę pokazać co potrafi, w przeciwieństwie do nowych serii). Gdyby nie to - okupowałaby jego szczyt. Ex aequo z aktualnym Nr 1.

Karakai Jouzu no Takagi-san 2/ Skilled Teaser Takagi-san 2nd Season
gatunek: komedia, slice of life, romans
studio: Shin-Ei Animation
pierwowzór: manga
zalecany wiek widza: 7+




Dwoje uczniów gimnazjum, Nishikata i Takagi, zna się praktycznie od zawsze. Co nie wychodzi wstydliwemu Nishikacie na dobre - błyskotliwa Takagi może bez trudu przejrzeć go na wylot. Mimo to będzie próbował ją wykołować. do. skutku.

Kolejny ciąg dalszy - ale tym razem jest to nowy sezon nadawanej w zeszłym roku serii. W zestawieniu nie znalazł się z podobnych przyczyn, co Carole & Tuesday. Gdyby nie to - znalazłaby się w środku stawki. Troll czytał materiał źródłowy. A także sprawdzał kontynuację (która, co ciekawe, ukazuje się równocześnie z pierwotną historią). Interesujący rozwój zdarzeń.

1. Vinland Saga
gatunek: historyczny, akcja, przygodowy, dramat
studio: WIT Studio
pierwowzór: manga
zalecany wiek widza: 18+



The Vikings are coming! O, nieszczęśliwa Anglio - ile jeszcze wycierpisz pod jarzmem krwiożerczych Danów? Na tle zdarzeń kształtujących przyszły obraz Północnej Europy toczy się inna, bardziej kameralna opowieść. Thorfinn syn Thorsa poprzysiągł zemstę Askeladdowi synowi Lydii. Za krew i śmierć. A co potem? Może podąży śladem Leifa Erikssona na Zachód, do owego mitycznego kraju - Vinlandii?

Na szczycie rankingu nie bez powodu znajduje się ta seria. Troll posiada w zbiorach 20 tomów pierwowzoru (i z niecierpliwością wygląda kolejnych) - i jest w nim zakochany. Świetnie narysowana i ciekawie napisana opowieść, w której postacie historyczne (Leif Eriksson, Thorkel Wysoki, Sigvaldi jarl Jomsborga, Swen Widłobrody, Kanut Wielki) przeplatają się z fikcyjnymi (Thorfinn Thorsson, Askeladd, Floki i inni). Pierwszy story arc (który wypełni większość, o ile nie całość serii anime) opowiada o pragnieniu zemsty, jakie toczy duszę Thorfinna. Czy z czasem zmieni się jego postrzeganie świata? Sprawdźcie sami, Szanowni P.T. Czytelnicy. Troll poleca zdecydowanie.

Uff. Nie wiem, czy obecna formuła przedstawiania najlepszych moim nieskromnym zdaniem propozycji z sezonów anime zagości na blogu na dłużej. Zależy to głównie od tego, czy w kolejnych sezonach będzie wystarczająco dużo interesujących dla mnie serii. Ale stay tuned.

[tu właściwy wpis się kończy]
Trzeci odcinek Enen no Shouboutai/Fire Force zostanie (w chwili publikacji tego tekstu - został) wyemitowany z opóźnieniem. Bo rany po ofiarach podpalenia są wciąż zbyt świeże. Wyć się chce, proszę Szanownych P.T. Czytelników.

sobota, 13 lipca 2019

Troll ogląda #32 - Krótki lot Anioła Bojowego

Z bliżej mi nieznanego - ale z pewnością mającego coś wspólnego z pieniędzmi - powodu Hollywood uparło się, że będzie adaptować japońską animację na filmy aktorskie. Dotychczasowe efekty nie były zachęcające. Na Dragonball Evolution proponuję spuścić zasłonę milczenia. O Ghost in the Shell już pisałem. Może zatem do trzech razy sztuka? 

James Cameron zrobił dużo dobrego dla fantastycznego kina akcji. Dwie części Terminatora, Aliens, Avatar - każdy z nich był kamieniem milowym gatunku. Kiedy więc gruchnęła wieść, że Cameron bierze się za aktorską ekranizację mangi Battle Angel Alita, trollowy sceptycyzm nieco przygasł. Ale tylko nieco. A potem film faktycznie powstał. Oh, boy...


W tym miejscu Szanownym P.T. Czytelnikom należy się disclaimer: Jestem tylko prostym trollem i nie potrafię zdobyć się na całkowitą obiektywność. Dlatego też moja ostateczna opinia na temat Alita: Battle Angel (USA 2019, reż. Robert Rodriguez) będzie wypadkową dwóch składowych: opinii nt. filmu jako takiego oraz opinii nt. filmu jako adaptacji materiałów źródłowych. A tych ostatnich jestem fanem.

Cyberpunkowa, post-apokaliptyczna saga autorstwa Yukito Kishiro, powstała w 1990 r. jako Gunnm (銃夢, romanizacja: "Ganmu", dosłownie "Gun dream") i była publikowana w adresowanym do dorosłego czytelnika (seinen) magazynie Business Jump, należącym do wydawnictwa Shueisha. Pierwotna seria zakończyła się w 1995 r., ale nieusatysfakcjonowany zakończeniem autor dopisał ciąg dalszy (銃夢Last Order - Ganmu Rasuto Ōdā, publikowany w latach 2000-2014 i 銃夢火星戦記 - Ganmu Kasei Senki, dosłownie "Gun Dream: Martian War Chronicles", publikowany od 2014 r. do chwili obecnej). Tytuł Battle Angel Alita pochodzi od amerykańskiego wydawcy mangi (niegdyś Viz Media, obecnie Kodansha USA). To za jego sprawą Gally (takie imię nosiła główna bohaterka w oryginale) została Alitą (a przy okazji zmianie uległo kilka innych nazw własnych). 

W 1993 r. na podstawie dwóch pierwszych tomów mangi nakręcono mini-serię anime, również zatytułowaną Gunnm (w postaci dwóch 30-minutowych odcinków: Rusty Angel i Tears Sign. W USA anime ukazała się pod tytułem Battle Angel). Kishiro nie był zainteresowany kontynuacją. Tworząc scenariusz Alita: Battle Angel Cameron i Laeta Kalogridis opierali się w pierwszej kolejności właśnie na tym anime, choć w filmie obecne są także motywy i postacie z późniejszych tomów mangi.

Gunnm

Robert Rodriguez, któremu Cameron powierzył realizację, samemu zadowalając się stołkiem producenta, stanął przed niełatwym zadaniem. Jak przenieść rozbuchaną wizję Yukito Kishiro na film aktorski, nie wpadając przy tym w pułapkę kopii jeden-do-jednego, której nie uniknęli (a przynajmniej nie w pełni) autorzy adaptacji Ghost in the Shell? Efekt końcowy jest całkiem niezły, choć pierwotnie nie byłem przekonany, że to się w ogóle uda.

Odległa przyszłość. Ziemia, kilkaset lat po wyniszczającej wojnie z Marsem, która spowodowała upadek podniebnych miast. Ostatnie z nich, Zalem, unosi się dumnie ponad Żelaznym Miastem (Iron City), które służy zarówno jako źródło zaopatrzenia podniebnego molocha, jak i jako jego śmietnisko. Populację Żelaznego Miasta w dużej mierze tworzą cyborgi wszelkich form i rozmiarów. Dosłownie na śmietnisku lekarz-cybernetyk Dyson Ido (Christoph Waltz) znajduje oderwaną od ciała głowę cyborga, zawierającą wciąż żywy ludzki mózg. Złożona do kupy i wybudzona z letargu dziewczyna-cyborg (Rosa Salazar) okazuje się cierpieć na absolutną amnezję. Kim jest? Jak znalazła się na wysypisku? Co ją łączy z Zalem?

W oryginale Ido Daisuke nadał swojej podopiecznej imię po niedawno zdechłym kocie (rodzaju męskiego). W Hollywood AD 2019 taki numer nie miał prawa przejść i Dyson Ido używa imienia swojej tragicznie zmarłej córki.

Alita: Battle Angel

Fabuła zasadniczo podąża utartym śladem anime, przeplatając wątki z obu odcinków. Alita związuje się z nastoletnim Hugo (Keean Johnson), marzącym o dostaniu się do Zalem i realizującym to marzenie z bezwzględną konsekwencją. Spiera się z Ido, który wyraźnie jest kimś więcej, niż tylko lekarzem. Pakuje się w sam środek polowania na seryjnego mordercę (a Ido okazuje się być łowcą nagród, dorabiającym w ten sposób na utrzymanie kliniki). Wpada w orbitę zainteresowań dr Cherin (Jennifer Connely) - mającej niejasne powiązania z przeszłością Ido - oraz jej obecnego pracodawcy, Vectora (Mahershala Ali) - zarządcy Fabryki (pośrednika pomiędzy Zalem, a  Iron City) i organizatora zawodów Motor Ball ("sport", będący w głównej mierze walkami zcyborgizowanych gladiatorów, gdzie piłka jest tylko pretekstem do krwawej rozwałki). Naraża się szalonemu cyborgowi Grewishce (Jackie Earle Haley) i innym łowcom nagród (tu noszącym głupawe miano "Hunter-Warriors" i będących w gruncie rzeczy mokrym snem skrajnych libertarian o sprywatyzowanej policji). I tak dalej. Aż do finału, w którym dostajemy w gruncie rzeczy zapowiedź sequela (o ile kiedykolwiek powstanie) oraz więcej pytań niż odpowiedzi.

I to jest główny problem filmu: niesamodzielność. Równie dobrze wątków z mangi (pochodzenie i przeszłość Ality, zapowiedź starcia z Novą itd.) mogłoby w nim nie być i film nic by na tym nie stracił. A być może nawet zyskał, stając się dzięki temu zamkniętą całością. Tymczasem dostaliśmy ponad dwie godziny ekspozycji, przeplatanej scenami akcji dla urozmaicenia. Bardzo ładnie zrealizowanymi scenami akcji, ale nadal będącymi tylko przyprawą, a nie głównym daniem. 

Drugi słaby punkt filmu to dialogi. Mnóstwo w nich ekspozycji, truizmów i sztucznego melodramatyzmu. Wątek romantyczny wypadł przez to słabo i nieprzekonująco (bo też główny amant jest słaby i nieprzekonujący - tak postać , jak i aktor). Szkoda.

Na szczęście dla filmu słabe strony giną pod natłokiem wrażeń wizualnych. Ekipa odrobiła lekcje i wykorzystała materiał źródłowy, nie zostając przy tym jego niewolnikami. Pomijając naprawdę nieliczne przypadki nie ma tu prawie scen będących bezmyślną kalką animowanego oryginału, a jednocześnie wyraźnie widać inspiracje tymże. 

Gunnm/Alita

Bardzo dobrze (w większości...) dobrano aktorów i wykonano ich charakteryzację. Najbardziej kontrowersyjny początkowo element wizualny - wielkie, "mangowe" oczy Ality - okazał się być ostatecznie łatwym do zaakceptowania i niegryzącym się z resztą jej wizerunku. Rosa Salazar (którą wprawdzie widziałem na ekranie wcześniej, ale której kompletnie nie pamiętam) okazała się przy tym lepszym wyborem castingowym, niż obsadzenie Scarlett Johansson jako Motoko Kusanagi w Ghost in the Shell (choć przy tej ilości CGI równie dobrze tytułową rolę mógłby zagrać Andy Serkis). W każdym razie jej Alita była przekonująca - dziewczęco delikatna kiedy trzeba, a jednocześnie twarda i niepowstrzymana w innych scenach. Z całą pewnością nie jest uległą, idealną samiczką którą mężczyźni mogą kształtować wedle swoich upodobań - jak twierdzą niektórzy idioci z internetu, którzy uparli się z uporem godnym o wiele lepszej sprawy atakować film i jego bohaterkę w imię swojej ideologii.

Pozostali aktorzy także przypominają pierwowzory swoich postaci (poza Jennifer Connely, której Cherin wygląda zupełnie inaczej niż w anime i ma zupełnie inną motywację do działania). Waltz i Ali nie mieli niestety okazji, żeby pokazać na co ich stać aktorsko, ale też ich postacie są tylko tłem dla głównej bohaterki. Keean Johnson.... no, nie podoba mi się, jak został napisany Hugo i nic na to nie poradzę. Może z innym scenariuszem aktor mógłby pokazać coś więcej.

Nieźle wypadła sekwencja Motor Balla - choć równie dobrze mogłoby jej w filmie nie być, bo praktycznie nic nie wnosi, a zajmuje czas. Aczkolwiek - jako jedna z nielicznych scen "oryginalnych" (nie pojawia się w anime, została zaadaptowana z mangi, gdzie ma inny kontekst) stanowi swoiste urozmaicenie.

Podsumowując: z przyczyn scenariuszowych film wypada słabiej, niż by mógł. Ale jednocześnie jako adaptacja broni się na (prawie) wszystkich frontach. Czerpie swobodnie z pierwowzoru (także scenariuszowo, co nie do końca wychodzi mi na dobre), nie popadając przy tym w pułapkę dokładnego kopiowania tegoż pierwowzoru. 

Trollowi się podobało. There, I said it.

Alita: Battle Angel (USA, 2019)
reż. Robert Rodriguez
122 min.

PS: Jeżeli inni twórcy zechcą skorzystać z doświadczeń spółki Cameron-Kalogridis-Rodriguez to kolejne planowane aktorskie adaptacje anime może nie będą takie złe. Zwłaszcza, że zapowiedziano m.in. Akirę (w reżyserii twórcy Thora: Ragnarok, Taiki Waititiego. Na szczęście nie będzie to Christopher Nolan...), Your Name (adaptację przepięknego wizualnie i duszoszczypatielnego Kimi No Na Wa autorstwa Makoto Shinkai) i serialową adaptację Cowboy Bebop (za którego scenariusz ma odpowiadać scenarzysta wspomnianego już Thor: Ragnarok - Chris Yost).

niedziela, 7 kwietnia 2019

Troll ogląda #31 - Introspektywa

Na okoliczność podwójnego jubileuszu - to jest post nr 150, a ponadto blogowi niedawno stuknęło 20 tys. wejść - postanowiłem zrobić coś strasznego. Jednakowoż zamiast opowiadać dowcip (ten o Gąsce Balbince, jakby ktoś miał wątpliwości) zafunduję Szanownym P.T. Czytelnikom wgląd w głąb trollowego jestestwa. Z góry uprzedzam, że nie refunduję kosztów leczenia.

Gdyby ktoś zapytał mnie, jaki jest mój ulubiony film - nie będę miał żadnych problemów z odpowiedzią. Gdyby kazano mi wymienić trzy ulubione filmy - po dłuższym zastanowieniu podołałbym zadaniu. Ale ustalenie listy dziesięciu moich ulubionych filmów... to już była wielogodzinna męka. Pocierpcie zatem ze mną. Oto pierwsza trollowa dziesiątka filmowa, crème de la crème kinematografii oraz ukochane dzieci dziesiątej muzy. A także jeden czy dwa niewypały.

1. 12 Angry Men/Dwunastu gniewnych ludzi (USA, 1957)

Czarno-biały dramat sądowy w reżyserii Sidneya Lumeta, dla którego były to jednocześnie reżyserski debiut i pierwsza nominacja do Oscara. Co powstanie, jeśli w niewielkiej przestrzeni zamknie się 12 aktorów z Henrym Fondą na czele i każe im odegrać role sędziów przysięgłych w sprawie o morderstwo? Arcydzieło i legenda kina. Film nakręcono w zaledwie 19 dni, z użyciem genialnych w swej prostocie zabiegów wizualnych (szeroki-wąski kąt obiektywu, ujęcia "od dołu"), dających efekt coraz bardziej dusznej i napiętej atmosfery, panującej w sali obrad. Mój ukochany film. 



Troll w ogóle lubi dramaty sądowe. Inne lubiane i polecane tytuły: A Time to Kill/Czas zabijania (1996), Inherit the Wind/Kto sieje wiatr (1960), To Kill a Mockingbird/Zabić drozda (1962).

2. Casablanca (USA, 1942)

Najstarszy film na tej liście, kopalnia genialnych cytatów, propagandowe filmidło, które zostało jednym z najsłynniejszych melodramatów w historii kina. Międzynarodowa obsada, złożona po części z aktorów, którzy uciekli przed nazistami z Europy, a w rolach głównych: grający po raz pierwszy w swej karierze amanta Humphrey Bogart (do tej pory grywał głównie twardzieli i bandytów) i prześliczna Ingrid Bergman (w opinii trolla jedna z najpiękniejszych kobiet świata, ever). Za kamerą Michael Curtiz (reżyser m.in. Captain Blood/Kapitan Blood z 1935 r., za Casablance zgarnął Oscara). Troll uwielbia ten film za cięte monologi i dialogi (zwłaszcza te pomiędzy Bogartem a Claudem Rainsem) oraz Ingrid Bergman. 



Troll lubi Humphreya Bogarta. Inne polecane filmy z jego udziałem: The Maltese Falcon/Sokół maltański (1941), The Big Sleep/Wielki sen (1946, wystąpił tu z ówczesną żoną Lauren Bacall), kolejna wojenna propagandówka - Action in the North Atlantic/Konwój (1942) oraz Sabrina (1954, w którym partneruje mu najpiękniejsza kobieta świata - Audrey Hepburn).

3. Singin' in the Rain/Deszczowa piosenka (USA, 1952)

Film, który widziałem najwięcej razy spośród wszystkich tu wymienianych (dokładnej liczby podać nie jestem w stanie, ale z pewnością kilkanaście razy). Film, na którym uczyłem się angielskiego (tylko raz widziałem go po polsku, wszystkie kolejne seanse były już po wyłącznie po angielsku). Mój ukochany musical. 



O niektórych innych lubianych musicalach już wspominałem na blogu. Z niewymienionych wcześniej wypada wspomnieć Flashdance (1983) i Footloose (1984), które wprawdzie są bardziej taneczne niż śpiewane, ale też są fajne.

4. Potop/The Deluge (Polska, 1974)

Pod względem liczby zaliczonych seansów Potop ustępuje tylko Deszczowej piosence. Odmawiam przyjęcia do wiadomości, że istnieje jakakolwiek inna wersja tego filmu, niż oryginalna dwuczęściowa, trwająca ponad 5 godzin (316 minut). Nie godzi się, mości panowie! Ponieważ na YT nie idzie znaleźć zwiastuna Potopu w przyzwoitej jakości - Waszmościowie Czytelnicy pozwolą, że uraczę Was pojedynkiem urodzonego Michała Jerzego Wołodyjowskiego z urodzonym Andrzejem Kmicicem.


Dobrego kina historyczno-kostiumowego nakręcili Polacy całkiem sporo. O czym była już tu mowa. I jeszcze będzie.

5. Rękopis znaleziony w Saragossie/The Saragossa Manuscript (Polska, 1965)

Słowo się rzekło, kobyłka u płota. Polski film, na podstawie francuskojęzycznej powieści polskiego autora, ukochany przez amerykańskich kinomanów i twórców kina, odrestaurowany i udostępniony szerokiej publiczności (na VHS i DVD) za amerykańskie pieniądze. Pomieszanie z poplątaniem. Misterna konstrukcja szkatułkowa scenariusza, plejada gwiazd polskiego kina, świetne czarno-białe zdjęcia i muzyka Krzysztofa Pendereckiego. Pełen odjazd, moi drodzy. Zdecydowanie polecam. Zamiast fragmentu filmu - dokument o jego powstawaniu.



Spośród świetnych polskich filmów kostiumowych wypada jeszcze wymienić Krzyżaków (1960) i Matkę Joannę od Aniołów (1961).

6. Shichinin no samurai/Siedmiu samurajów (1954)

Troll lubi japońszczyznę. Japońskie komiksy, japońską animację, japońską muzykę (tradycyjną i popularną), a ostatnio także japońską literaturę popularną. A także japońskie kino - a przynajmniej niektóre filmy. Na pierwszym miejscu jest zaś ten ponadtrzygodzinny fresk Akiry Kurosawy o grupie roninów broniących wieśniaków przed bandytami, za miskę ryżu. Film narobił na świecie sporo szumu - był głośny do tego stopnia, że Amerykanie zrobili swoją wersję. Na Dzikim Zachodzie. Dwa razy (ale o tym drugim im ciszej, tym lepiej).



Inne polecane (fabularne) filmy japońskie: Kumonosu-jō/Tron we krwi (1957), Yojimbo/Straż przyboczna (1961) i Ran (1985) Kurosawy oraz Gojira/Godzilla (1954) Ishiro Hondy.

7. Il buono, il brutto, il cattivo/Dobry, zły i brzydki (Włochy/Hiszpania, 1966)

A skoro już mowa o Dzikim Zachodzie... Ale tym bliższym, smakującym spaghetti. Sergio Leone zrobił kawał dobrej roboty dla popularyzacji westernu (oraz kariery Clinta Eastwooda). A Ennio Morricone zrobił kawał dobrej roboty pisząc muzykę do tego - i innych filmów Leone. Szanowni P.T. Czytelnicy zechcą obejrzeć razem ze mną jeden z najlepszych filmowych pojedynków ever.



Generalnie lubię westerny. Na liście ulubionych jest m.in. inny film S. Leone -  Per un pugno di dollari/Za garść dolarów (1964), inny film z C. Eastwoodem - Pale Rider/Niesamowity jeździec (1985) i dwa neo-westerny Quentina Tarantino - Django Unchained/Django (2012, który nawiasem mówiąc nawiązuje do innego spaghetti westernu) i The Hateful Eight/Nienawistna ósemka (2015).

8. Life of Brian/Żywot Briana (Wielka Brytania, 1979)

Wbrew obiegowej opinii to nie jest satyra na Jeszuę ben Josefa zwanego Xristosem czy jego nauki, ale ironiczna opowieść o jego rówieśniku, Brianie Cohenie i perypetiach tegoż z rzymskimi okupantami Judei. Oraz o głupocie, której źródłem jest fanatyzm. Temat bardzo bliski trollowemu sercu...



Generalnie cała filmografia Monty Pythona rządzi. W tym także groteskowy Jabberwocky (1977). Troll poleca.

9. Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark/Poszukiwacze zaginionej arki (USA, 1981)

Jeszcze jeden film z motywami biblijnymi. Ale tym razem potraktowanymi serio, choć sam obraz jest klasyką kina przygodowego, a i humoru w nim nie brakuje. Klasyka "Kina Nowej Przygody", pierwsza z trzech historii o archeologu-awanturniku (nie było, nie ma i nie potrzeba części czwartej...) brawurowo zagranym przez znajdującego się akurat po sukcesie Gwiezdnych wojen na fali wznoszącej Harissona Forda (za chwilę wystapi w równie kultowym Blade Runnerze). Czysta rozrywka w najlepszym stylu. I świetna muzyka Johna Williamsa. Także oglądany wielokrotnie.



Troll ma się rozumieć poleca także pozostałe dwa filmy z trylogii. Oraz King Solomon's Mines/Kopalnie króla Salomona (ekranizacje z 1950 i 1985 r.).

10. Conan the Barbarian/Conan barbarzyńca (USA, 1982)

Najnowszy film na tej liście jest jednocześnie największą moją guilty pleasure. To nie jest dobry film. Ani scenariusz, ani reżyseria, ani aktorstwo nie są wybitne. Na mocny plus wyróżnia się za to muzyka Basila Poledourisa. Ale ja ten film lubię za samą postać Conana, do której - jak Szanowni P.T. Czytelnicy mieli już wielokrotnie okazję się przekonać - troll ma straszną słabość. Pozostałe filmy o Conanie są jeszcze gorsze. Może zapowiadany serial będzie lepszy, choć nie mam szczególnych nadziei.



Jakby ktoś chciał obejrzeć dobry film fantasy, to zostaje mu właściwie tylko Lord of the Rings/Władca pierścieni (2001-2003). A jeśli rzeczony ktoś toleruje nieco słabsze produkcje, to polecam Willow (1988), Excalibur (1981), Highlandera/Nieśmiertelnego (1986) i The Princess Bride/Narzeczoną dla księcia (1987).

Podsumowując: na liście moich ulubionych filmów znalazło się 5 filmów z USA, 2 polskie i po jednym japońskim, brytyjskim i włosko-hiszpańskim. Najstarszy film z listy powstał w 1942 r, najnowszy - w 1982 r. Dzieli je zatem równo 40 lat. Najwięcej filmów postało w latach 50. (trzy), po dwa - w latach 60., 70. i 80. Wniosek: troll jest starym pierdzielem, lubiącym starocie. Przy wpisach poświęconych ulubionym książkom, komiksom, animacjom, grom i muzyce powinno być nieco lepiej. Co nie znaczy, że takowe powstaną.

Ale stay tuned.


sobota, 9 marca 2019

Troll gra #34 - Triumf woli

Trudno o bardziej archetypiczną opowieść niż ta, której bohater ma zabić smoka. Historie Beowulfa,  Sigurda/Siegfrieda czy Turina Turambara zawierają ten sam motyw: bohater pokonuje potwora, ale nie przynosi mu to długotrwałego szczęścia. Podobny motyw znajdziemy także w opisywanej w niniejszym wpisie grze. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Klasyczne tzw. zachodnie RPGi wykorzystują motywy i dekoracje wywodzące się w dużej mierze z zachodniego (głównie anglosaskiego) fantasy, inspirowanego mitologiami europejskimi (np. celtycką, skandynawską i grecką, w dalece mniejszym stopniu słowiańską) i bliskowschodnimi (w tym także judeochrześcijańską). Japońscy twórcy wielokrotnie udowodnili, że świetnie się odnajdują w podobnych klimatach. Wspomnijmy choćby Kentaro Miurę i jego Berserk oraz - skoro mamy dziś mówić o grach komputerowych - Hidetakę Miyazakiego i całą serię Souls. Także tytuł, któremu poświęcony jest dzisiejszy wpis, całymi garściami czerpie z zachodniego fantasy.

Stworzone przez Hideakiego Itsuno Dragon's Dogma (2012, dev & wyd Capcom) jest zasadniczo action RPGiem. Bardzo pojemny ten termin mieści w sobie jednocześnie izometryczne siekanki w stylu Diablo, role-play shootery w rodzaju Borderlands oraz gry TPP, jak wspomniane już Soulsy (albo jak inna, szalenie popularna w Polsce seria - Gothic). I właśnie do tych ostatnich zalicza się Dragon's Dogma

Logo

Pierwotnie grę wydano wyłącznie na konsole PS3 i XBOX 360. Odbiór był bardzo pozytywny (78 pkt w serwisie Metacritic dla wersji PS3, 75 dla X360, ponad 1.5 mln sprzedanych egzemplarzy w przeciągu pierwszego miesiąca od premiery) i Capcom jeszcze w tym samym roku rozpoczął pracę nad wersją wzbogaconą o nową zawartość (nie dodatkiem). Reedycja pod tytułem Dragon's Dogma: Dark Arisen (DD:DA) ukazała się w kwietniu 2013 r. i wzbogacała świat gry o duży obszar niepowiązany fabularnie z głównym wątkiem, ale stanowiący dodatkowe wyzwanie nawet dla bardzo zaawansowanych graczy. Odbiór reedycji był jeszcze lepszy, niż przypadku poprzedniczki (78-81 pkt w Metacritic, w zależności od platformy), choć nie sprzedano już tak wielu kopii. W styczniu 2016 r. ukazał się bardzo dobrze przyjęty (81 pkt Metacritic), choć słabo rozreklamowany, port PC, a w październiku - wersje na konsole PS4 i XBOX One. W kwietniu bieżącego roku ma ukazać się wersja na konsolę Nintendo Switch. Nic nie wiadomo o planach wydania edycji VR, Special Edition czy wersji na inteligentne lodówki, wygląda więc na to, że Capcom - w przeciwieństwie do Bethesdy - wie, gdzie należy postawić granicę.

Z kronikarskiego obowiązku wspomnieć należy w tym miejscu o semi-sequelu w postaci Dragon's Dogma Online (dev & wyd Capcom, 2015 r.), MMORPG korzystającym z wielu motywów obecnych w pierwowzorze i wydanym na PS3, PS4 i PC - ale dostępnym wyłącznie w Japonii. Nic nie wiadomo o jakichkolwiek planach udostępnienia go na Zachodzie. Troll ocenia taką możliwość jako "wysoce nieprawdopodobną". Za dużo bardziej prawdopodobne mam zaś powstanie prawdziwego sequela. W wywiadzie udzielonym serwisowi VG247 Hideaki Itsuno powiedział, że miał zielone światło od Capcomu zarówno na stworzenie Devil May Cry 5, jak i Dragon's Dogma 2. Wybrał DMC5 (premiera tego tytułu miała miejsce 8 marca br.). Ale to nie oznacza, że DD2 nie powstanie. Troll bardzo by chciał, żeby powstało. Postaram się wytłumaczyć dlaczego.

Wejście smoka!

Zacznijmy od oczywistości: tak, ta gra ma niemal siedem lat i zdecydowanie wygląda na swój wiek. Edycja PC miała nieco lepsze - bo nieskompresowane - tekstury, ale na tym kończyły się różnice pomiędzy wersjami konsolowymi, a komputerową. Na szczęście PC dysponuje magią, która nazywa się "modding". Dzięki takim narzędziom, jak ReShade czy - znany już Szanownym P.T. Czytelnikom  z serii wpisów poświęconych modowaniu Skyrima - ENB, udało się ulepszyć większość efektów postprocessingu obrazu oraz świetlnych. Inni autorzy dostarczyli wysokiej jakości tekstury otoczenia, ekwipunku czy postaci. Niestety, gra nie jest aż tak podatna na modyfikacje, jak wspomniany tytuł Bethesdy, więc na tym ingerencja modderów w grafikę się kończy. Dostępne są także mody zmieniające zasady rozgrywki, ale ponieważ nie o tym jest ten tekst w tym miejscu temat modów do DD:DA zakończę. Zainteresowani mogą sami poszperać po Nexusie. Uwaga tradycyjnie na mody NSFW.

Oprawa dźwiękowa jest bardzo przyzwoita. Zwłaszcza główny temat muzyczny Dark Arisen (symfoniczno-rockowy Eternal Return, śpiewany po angielsku przez Aubrey Ashburn), który zastąpił obecny w pierwotnej edycji j-rockowy Into free ~Dangan~, śpiewany (także po angielsku) przez duet B'z. Nad soundtrackiem pracowało trzech zasłużonych kompozytorów: Tadayoshi Makino (autor muzyki m.in. do Monster Hunter World), Rei Kondo (m.in Bayonetta) i Inon Zur (Icewind Dale II, Dragon Age: Origins, seria Syberia i wiele innych) i efekty ich pracy są naprawdę świetne. Aczkolwiek, z powodu zbyt częstego odtwarzania (co dotyczy zwłaszcza tematów ilustrujących walki), może wystąpić efekt znużenia.

Głosy postaci to zupełnie inna bajka. Z jakiegoś powodu twórcy angielskiej lokalizacji uparli się jednocześnie na stylizowaną na archaiczną angielszczyznę (mocno nadużywane "aught", nietypowa składnia) i nieangielskie akcenty u części głównych postaci (zwłaszcza tych, które najczęściej się wypowiadają). Daje to ...unikalny efekt końcowy. Ale można się przyzwyczaić.

Wejście Mercedes...

Oprawa graficzna i dźwiękowa - jakie by nie były - nie przeszkadzają nic a nic w cieszeniu się głównym daniem, jakim jest gameplay. Zwłaszcza, ze port PC jest bardzo dobrej jakości - także w dziedzinie sterowania. Co nie zawsze jest oczywiste w przypadku japońskich tytułów i konwersji z konsol. Miałem wątpliwą przyjemność grać w Dark Souls za pomocą zestawu mysz+klawiatura. Bez moda Mouse Fix było to praktycznie niemożliwe. Z ww. modem - zaledwie nieprzyjemne. Nic takiego nie ma miejsca w przypadku DD:DA. Ba, w niektórych przypadkach (celowanie z łuku, celowanie niektórymi czarami) sterowanie KB+M jest nawet wygodniejsze, niż za pomocą gamepada. Aczkolwiek przyzwyczaiłem się do pada i wolę ten sposób sterowania, nawet pomimo jego ewidentnych niedoskonałości. Ponieważ sterowanie można bez żadnych problemów przełączyć "w locie" - ew. skorzystanie z myszki do celowania w przypadkach wymagających większej precyzji nie stanowi problemu.

Za pewną niedoskonałość można uznać brak większej liczby miejsc na zapisy stanu gry - zmuszeni jesteśmy do korzystania z jednego, jedynego zapisu. Chęć stworzenia nowej postaci oznacza konieczność skasowania "sejwa" i rozpoczęcia rozgrywki od zera, od tutoriala. Oczywiście, także tu z pomocą przyszli modderzy - ale nie mogę się wypowiadać o zaproponowanym przez nich rozwiązaniu, bo z niego nie korzystałem.

Wspomniany tutorial za każdym razem wygląda tak samo. Dlaczego - a to już odkryjemy sami we właściwym czasie (postaram się nie spoilerować... za dużo). Sekwencja początkowa ma za zadanie zapoznać nas z UI, poruszaniem się, używaniem skilli, mechaniką walki, koncepcją walki drużynowej i mechaniką starcia z jednym z mini-bossów - chimerą. Która to chimera wygląda, jakby zeszła prosto z kart Mitologii Parandowskiego: "z przodu lew, z tyłu - wąż, a pośrodku koza" - że tak sparafrazuję mistrza Jana.

Chimera!

Nie zawsze zajmuje to tak dużo czasu, ale powyższy film dobrze obrazuje jeden z najmocniejszych punktów DD:DA: walkę z bossami. A konkretnie: wchodzenie tymże bossom na głowę (plecy, nogi itp.) i tłuczenie ich tam gdzie boli najbardziej. Oraz rozczłonkowywanie onych (widzieli odcięcie węża-ogona w 3:10?). Yeah, rest in pieces, paskudo!

Ubicie chimery kończy tutorial i przenosi nas do gry właściwej. Fabuła rozpoczyna się od ataku wielkiego czerwonego smoka na naszą rodzinną wioskę rybacką, Cassardis. Najpierw jednak trzeba wykreować naszego herosa. I tu kolejny mocny punkt tytułu - moduł tworzenia postaci jest bardzo rozbudowany i pozwala na dość dużą dozę swobody. W dodatku elementy, które w innych grach są zazwyczaj nieistotne (jak płeć, wzrost czy waga), tu mają znaczenie (choć nie zawsze oczywiste od razu). Dla przykładu: waga postaci skorelowana jest zarówno z wzrostem (wyżsi są ciężsi), jak i z masą mięśniową (ciężsi zazwyczaj mają jej więcej) i przekłada się na nasz udźwig oraz zużycie staminy w trakcie sprintu (ciężsi zwykle meczą się szybciej). Sam wzrost odpowiada za szybkość przemieszczania się, zasięg skoku i szybkość wspinania się (w tym także wspinania się na bossów). I tak dalej. Bardzo miły akcent.

Świeżo stworzony protagonista bardzo szybko ma okazję pomachać mieczem - i przekonać się jak niewiele znaczącym przeciwnikiem jest dla smoka. Ale już sam fakt, że odważył się przeciwstawić bestii czyni go wyjątkowym. A jego serce wyjątkowo smacznym, o czym przekonujemy się chwilę potem.

Om-nom-nom-nom!

Bez serca, jak wiadomo z obserwacji większości polityków, można żyć. Jeżeli jednak chcemy je odzyskać, trzeba będzie je temu wielkiemu czerwonemu bydlakowi - który przedstawił się jako Grigori - wyrwać z gardła. Najpierw jednak trzeba wybrać klasę postaci i startową broń: wojownika, posługującego się jednoręcznymi mieczami i tarczami ("fighter"), maga, rzucającego zaklęcia magicznym kosturem ("mage") lub ...łazika, machającego sztyletami i strzelającego z krótkiego łuku (tłumaczenie "strider" za J. Łozińskim... przepraszam). Od razu zastrzegę, że ani nie musimy się szczególnie przywiązywać do tego wyboru, ani nie są to wszystkie dostępne w grze profesje (zwane tu "vocation" - "zajęcie"?). Ale o tym za chwilę. 

W tym miejscu pragnę bowiem rzec kilka słów o dwóch innych kwestiach: zdecydowanie najsilniejszym oraz najsłabszym (choć może nie do końca...) elemencie gry - tj. o eksploracji i o fabule. Eksploracja rządzi. Dostajemy otwarty (choć oczywiście nieprzesadnie wielki i początkowo nieco ograniczony) świat (na który składa się niewielkie księstwo Gransys), po którym możemy chodzić, biegać, skakać i wspinać się. Pływać nie możemy - bo w głębszej niż do pasa wodzie żyje tzw. Brine, potwór topiący wszystkich śmiałków (fabularne tłumaczenie ograniczenia mechanicznego, bardzo miłe rozwiązanie). Co do latania - tak, pod warunkiem, że wleziemy na coś, co samo lata (względnie: zostaniemy przez to coś porwani z ziemi). Tzw. szybka podróż dostępna będzie zaś dopiero od pewnego momentu, dzięki znalezionym magicznym narzędziom. Nie wiem jak Wam, Szanowni P.T. Czytelnicy, ale mnie przypomniał się w tym miejscu stareńki Gothic (1 i 2, w zbliżonym stopniu). Wrażenie deja vu pogłębił zaś fakt, że - tak jak w Gothiku - niby prawie wszędzie możemy od początku wleźć, ale też prawie wszędzie żyje jakieś paskudztwo, które nas raz-dwa ubije - jeśli sobie z nim nie poradzimy. A bez postępów fabularnych raczej nie mamy na to co liczyć. 

I to jest kolejna zbieżność z Gothikiem: świat gry zmienia się w miarę postępów w głównym wątku fabularnym. Dostęp do niektórych lokacji możliwy jest dopiero po ukończeniu danego etapu fabuły. Inne zaś mogą stać się niedostępne. Dodajmy do tego fakt, że część pobocznych wątków fabularnych skorelowana jest z głównym wątkiem (choć ten ostatni swobodnie można ukończyć bez uciekania się do wykonywania misji pobocznych) - dostęp do niektórych może zostać trwale zamknięty, jeśli popchnęliśmy fabułę głównego wątku zbyt daleko, inne wydarzenia poboczne zaś nie zajdą wcale, dopóki nie popchniemy rzeczonej fabuły do przodu. W dodatku wiedzę na ten temat można posiąść wyłącznie albo przez lekturę poradników dostępnych w internecie, albo z autopsji. Mało prawdopodobne jest zatem, aby podczas naszego pierwszego przejścia gry udało nam się wykonać wszystkie questy fabularne. Co niektórzy mogą uznać za wadę gry.

Yet another day in Gransys...

A jak już mowa o wadach... Fabuła gry jest - powiedzmy to szczerze - nieszczególnie oryginalna czy odkrywcza. Motyw polowania na smoka - względnie: ratowania świata przed smokiem, tu występującym jako zwiastun apokalipsy -  jest, jako się rzekło, mocno wyeksploatowany. DD:DA oferuje wprawdzie pewien twist, ale nie chcąc spoilować muszę pominąć szczegóły milczeniem. Powiedzmy tylko, że - co wiemy już z prologu - to prawdopodobnie nie jest pierwszy smok. A i lokalny władca, książę Edmun, nie bez powodu nosi przydomek "Dragonsbane" ("Zguba/Zagłada Smoka"). 

Na szczęście eksploracja i gameplay naprawdę wynagradzają niedostatki fabularne - z naddatkiem. Księstwo Gransys, jako się rzekło, do największych nie należy - poza naszą rodzinną wioską jedyne osiedle ludzkie to stolica, miasto Gran Soren. Oprócz nich mamy jeden obóz wojskowy, jeden maleńki klasztorek i kilka obsadzonych wojami księcia twierdz. Ale zakamarków do spenetrowania, ruin itp. nie powinno zabraknąć przez dłuższą chwilę. Nagrodą za eksplorację zwykle jest jakiś paskudny stwór do zabicia, ale poczwary takie zwykły pilnować skarbów. Lub chociażby stert żelastwa zdartego z bardziej pechowych eksploratorów. 

Paskud do ukatrupienia nam nie zabraknie. Oprócz wszechobecnych goblinów i hobgoblinów przyjdzie nam wysyłać na tamten świat harpie (zwykłe i śnieżne), kilka odmian jaszczuroludzi oraz bandytów (zorganizowanych w dwie, segregowane względem płci, bandy - a także ich niezrzeszonych kolegów po fachu). A także rożnych - w większości niegroźnych - przedstawicieli lokalnej fauny: kruki, mewy, wilki (oraz ich większych, wredniejszych kuzynów - wilkory), dziki, jelenie, zające, pająki, szczury, węże i nietoperze. Dodajmy do tego kilka rodzajów nieumarłych i robi się całkiem długa lista. A nawet nie zaczęliśmy mówić o najfajniejszych - i największych - monstrach: minibossach i bossach. Większość tej menażerii wylazła w ślad za chimerami z rozmaitych mitologii: cyklopy, hydry, gryfy, ogry, kuroliszki. Znajdzie się nawet beholder, jeśli dobrze poszukać. A zwieńczeniem listy tego tałatajstwa jest kilka rodzajów drakonoidów, mniejszych kuzynów Grigoriego.

Griffins, chimeras and hydras... oh, my!

Walka to samo sedno rozgrywki, jak w każdym action RPG. I została ona w DD:DA zrealizowana nad podziw dobrze. Arsenał narzędzi mordu może nie jest szczególnie obfity - a do tego poszczególne rodzaje broni przypisane są na sztywno do danej profesji - ale jego wykorzystanie to momentami czysta poezja. Zacznijmy jednak od obiecanych wcześniej kilku słów nt. profesji (vocations).

W grze występują tak prawdę dwa odrębne mechanizmy zdobywania doświadczenia. Pierwszy to znane z wielu innych produkcji awansowanie na kolejne poziomy (za punkty doświadczenia zdobywane za mordowanie niemilców i wykonywanie questów). W trakcie każdego awansu rozwijamy statystyki naszej postaci (cztery bojowe: siła, magia, obrona fizyczna i obrona magiczna, a także życie i stamina) zgodnie ze schematem przypisanym do aktualnie uprawianej profesji. Piszę "aktualnie uprawianej", bo od pewnego momentu fabuły możemy tymi profesjami dowolnie żonglować - pod warunkiem że wcześniej odblokujemy je za pomocą uzbieranych punktów tzw. dyscypliny. I to jest ten drugi mechanizm zdobywania doświadczenia: za każdego zabitego niemilca dostajemy pewną liczbę punktów dyscypliny (zazwyczaj im niższy uzysk w punktach doświadczenia z danego paskudnika, tym większy % tych punktów dostaniemy dodatkowo w postaci dyscypliny).

Za zdobyta dyscyplinę wykupujemy możliwość zmiany profesji oraz skille dla danej profesji. Zaś to, co możemy wykupić, uzależnione jest od tego, jak dalece rozwinęliśmy daną vocation (każda ma 9 poziomów zaawansowania, im wyżej - tym skille liczniejsze i potężniejsze). Skille zaś dzielą się na trzy kategorie: skille aktywne - specjalne ataki przypisane do konkretnego typu broni, skille ogólnego przeznaczenia (część nadal przypisana jest do broni, ale raczej modyfikuje ataki podstawowe, niż dodaje nowe) oraz umiejętności pasywne - tzw. wzmocnienia ("augments"), które wprawdzie zdobywa się dzięki odpowiednio wysokiemu poziomowi zaawansowania w danej profesji, ale wykorzystywać je można także po jej zmianie na inną (do 6 augments jednocześnie). Ten ostatni fakt najbardziej zachęca do rozwijania innych profesji, niż tylko ta, której aktywne ataki zamierzamy głównie wykorzystywać (dodajmy do tego, że część skilli się powtarza między profesjami wykorzystującymi ten sam typ broni - jest więc łatwiej łatwiej je rozwijać, zwłaszcza na początku).

Prezentacja profesji i skilli assassina

Oprócz wspomnianych już trzech vociations bazowych dostępnych jest sześć kolejnych. Trzy z nich to tzw. profesje zaawansowane - żołnierz (wprawdzie "warrior" również tłumaczy się jako "wojownik", ale nie będziemy wprowadzać zamieszania, zaawansowana wersja "fightera", używa dwuręcznych mieczy i wielkich młotów), zwiadowca ("ranger", rozwinięcie "stridera", używa sztyletów i długiego łuku) i czarownik ("sorcerer", potężniejsza forma "mage'a", używa lepszych kosturów, tzw. "archstaves"). Trzy pozostałe to profesje hybrydowe: zabójca ("assassin", hybryda "fightera" i "stridera" - ma dostęp do wszystkich 4 rodzajów broni, którymi posługują się te vocations), magiczny łucznik ("magick archer", oprócz sztyletów i kostura dostaje możliwość strzelania z magicznego łuku) i mistyczny rycerz ("mystic knight", poza mieczami jednoręcznymi i kosturami może używać jednoręcznych broni obuchowych i magicznych tarcz). 

Zasadniczo środki do robienia wrogom kęsim zasadniczo obsługuje się podobnie. Zdecydowana większość (poza łukami i tarczami) ma dwa podstawowe ataki: szybki i mocny (łuki mają tylko 1 bazowy atak - zasięgowy, tarcze bazowo służą zaś do parowania ciosów). Kostury mają zarówno atak zasięgowy - szybki i wręcz - silny. Poza tym do każdej broni można przypisać po 3 (a do kosturów obu rodzajów - po 6) aktywnych skilli, wybranych z listy dostępnych dla profesji (może się zdarzyć, że dwie profesje posługujące się tą samą bronią będą miały dostęp do różnych skilli aktywnych, ale większość jest wspólna dla danego rodzaju broni, a część nawet powtarza się dla różnych rodzajów broni - jak niektóre skille mystic knighta, wspólne dla jednoręcznych mieczy i broni obuchowych).  

Skille zazwyczaj mają po 2 poziomy (podstawowy i zaawansowany), niektóre zaś nawet 3 (choć dostęp do 3 poziomu wymaga posiadania odpowiedniego przedmiotu w ekwipunku). Z uwagi na fakt, że aby zmienić aktualnie używany zestaw skilli trzeba odwiedzić właściwego NPCa - zazwyczaj dobiera się je pod kątem celów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w najbliższej przyszłości (choć znaczna część jest uniwersalna). Dotyczy to zwłaszcza wszystkich profesji magicznych - bo potwory są w różnym stopniu odporne na różne typy obrażeń/specjalne efekty czarów.

A skoro już jesteśmy przy czarach: granie magiem jest jednocześnie szalenie frustrujące, jak i niezwykle satysfakcjonujące. Frustrujące dlatego, że rzucenie każdego czaru trwa. Im silniejsze zaklęcie - tym dłużej trzeba czekać na efekt. I tym szersze okno, w którym jakiś niemilec zrobi nam kęsim, zanim spadnie na niego karząca ręka sprawiedliwości. Ale jak już czar zostanie rzucony... Klękajcie narody. Dragon's Dogma ma jedne z najefektowniejszych i najpotężniejszych czarów, jakie widziałem w grze komputerowej. Żeby nie być gołosłownym - popatrzcie sami.

Magic - it can get a guy killed...

Te meteoryty. Te tornada. Te trzęsienia ziemi. Oh, yeah! Zwłaszcza, że nasz pionek też może nas wspomóc w sianiu zniszczenia, ułatwiając rzucanie co potężniejszych czarów. Zaraz, jaki pionek? - spytacie. Ha, no tak, nie wspomniałem dotąd o jednym z najciekawszych elementów gry - legionie pionków ("pawn legion") i pośrednim komponencie kooperacyjnym. Pamiętacie drużynę, towarzyszącą bohaterowi tutorialu? Otóż jednym z jej członków był osobisty pionek bohatera. Dość szybko w ramach postępów głównego wątku fabuły dostajemy możliwość wykreowania własnego stałego towarzysza - przy użyciu dokładnie takiego samego narzędzia, jak tworzyliśmy naszą postać. Nasz osobisty NPC nie jest jednak istotą ludzką - należy do tzw. legionu pionków, stworzeń posiadających postać człowieka, ale pozbawionych duszy i własnej woli. Mamy zatem pełen wpływ na jego wyposażenie i rozwój, który przebiega wedle tych samych zasad, jak w przypadku naszego bohatera (aczkolwiek pionki nie mają dostępu do profesji hybrydowych - najwidoczniej wymagają one posiadania duszy...). Ale to wciąż tylko jeden towarzysz, podczas gdy na filmie było ich trzech, prawda?

Otóż dwóch pozostałych możemy - o ile chcemy - zarekrutować albo bezpośrednio ze świata gry (pionki kręcą się po drogach Gransys, aczkolwiek większość spotkamy w Gran Soren - gdzie znajduje się siedziba legionu), albo za pośrednictwem tzw. Szczeliny ("the Rift"), dostępnej dzięki wykorzystaniu tzw. kamieni Szczeliny ("the Riftstones") w rożnych miejscach świata gry. Pionki rekrutujemy ...od innych graczy. Tzn. rekrutujemy kopię ich głównego pionka, wrzucane na serwer gry podczas odpoczynków w zajazdach. Ponieważ w przeciwieństwie do naszego głównego pionka ta dwójka nie rozwija się - co jakiś czas trzeba ich wymienić na nowych. Przy tej okazji możemy wysłać właścicielowi odsyłanego pionka jakiś prezent (jako dodatek do elementów ekwipunku, w które ew. wyposażyliśmy pionka w międzyczasie - stają się one jego własnością), ocenić wygląd, umiejętności i wiedzę pionka, a także napisać krótką wiadomość. Oczywistym powinno być dla wszystkich, że ładniejsze, lepiej wyposażone i posiadające przydatne umiejętności pionki będą chętniej rekrutowane. Nie, to naprawdę nie jest handel niewolnikami... choć niedaleko mu już do stręczycielstwa.

Wspomniałem kilka wersów wyżej o wiedzy pionków. O co chodzi? Ha! Jeszcze jeden IMO genialny pomysł twórców gry - pionki w ramach wypożyczenia innym graczom nabierają wiedzy o pokonanych w trakcie takiego wypożyczenia potworach, odwiedzonych miejscach oraz wykonanych questach. Dzięki temu mogą przekazywać tę wiedzę graczowi, któremu aktualnie towarzyszą - nawet jeśli to jego pierwsze zetknięcie z danym monstrum lub też pierwszy raz robi dany quest. I będą tę wiedzę przekazywać, czy tego sobie życzymy czy nie. Mają bowiem niespożyte pokłady dobrych rad. Nawet jeśli słyszeliśmy "Wolves hunt in packs!" ich teksty "Their kind hates ice and fire both!” już milion "Strength in numbers Arisen!" razy! Argh! Ok, to bywa denerwujące. Ale idzie przeżyć.

Najwyższa pora skonkludować ten tekst, bo rozrósł się straszliwie. A i tak nie wspomniałem o całej masie fajnych patentów. O konieczności zbierania niemal każdego śmiecia, bo niemal wszystko może się przydać do ulepszenia broni lub zbroi (a ulepszanie jest naprawdę korzystne). O tym, że większość fajnych itemów można albo kupić, albo wyfarmić. O tym, jak wygląda system sympatii i czy można tu romansować z NPCami. O tym, że zabicie smoka to tylko etap, nie cel. O tym, że w pewnym momencie głównego wątku robi się naprawdę trudno. O wielkim lochu, jakim jest Bitterblack Island - z nowymi mechanikami, potworami i wyzwaniami. Itd. Mógłbym Was jeszcze długo zanudzać. Ale wolę zachęcić do zagrania samemu i sprawdzenia jak Wam się Dragon's Dogma spodoba. Tytuł otrzymuje trollowy znak jakości. I będę do niego jeszcze wracał. 

Finish the cycle of eternal return...