sobota, 27 grudnia 2014

Troll gra #12 - OK. Houston, we have a problem.

Pamięci Jebediaha Kermana, uwięzionego na orbicie Kerbina po udanym okrążeniu Müna, bo konstruktor-kretyn zapomniał dodać akumulator do modułu dowodzenia.

Troll lubi sandboxy (z wyłączeniem serii GTA). Jest coś niezaprzeczalnie cudownego w grach, które nie zakładają trollowi-graczowi końskich okularów, pozostawiając mu wolność samodzielnego wytyczania celów i wybór sposobu ich realizacji. Stąd trollowy zachwyt nad Crusader Kings II, stąd 700+ godzin przegranych w Skyrima. Stąd w końcu bohater dzisiejszego wpisu - Kerbal Space Program.

Disclaimer: Kerbal Space Program (KSP, dev. Squad) w chwili obecnej dostępny jest na stronie developera oraz na Steamie w ramach programu Early Access. Opis dotyczy aktualnej wersji - 0.90 Beta Than Ever

Kosmos - ostateczna granica. Oto podróże garstki nieustraszonych i niespecjalnie inteligentnych astronautów, śmiało kroczących tam, gdzie wcześniej eksplodowało wielu poprzedników. Głównie z powodu kretynizmu konstruktora pojazdów. Oraz błędów w pilotażu.

Logo Programu. 
Oraz bohaterowie-zdobywcy kosmosu: Jebediah Kerman, Bill Kerman i Bob Kerman.
Niespokrewnieni.

W telegraficznym skrócie zabawa w Kerbal Space Program wygląda tak: dostajemy pod kontrolę naziemne (na-kerbinowe?) centrum kontroli lotów, razem z budynkami administracji i badań&rozwoju, hangarami/halami montażowymi dla pojazdów i pasem startowym oraz wyrzutnią rakiet. Stawiamy kolejne kroki na drodze podboju kosmosu, konstruując kolejne wersje pojazdów i wystrzeliwując je w przestrzeń. Przy odrobinie szczęścia (i dzięki nauce wyciągniętej metodą - wielu - prób i - jeszcze większej ilości - błędów) dolecimy tam, gdzie chcieliśmy i uda nam się wrócić (i wylądować w jednym kawałku). I jeszcze raz, z jeszcze ambitniejszym celem. I ad infinitum.

Gdzie tu zabawa, zapytacie? Diabeł tradycyjnie tkwi w szczegółach. 

Po pierwsze: grać można w jednym z trzech trybów. Sandbox to dokładnie to, co napisano na opakowaniu - piaskownica, w której dostajemy wszystko na talerzu: dostępne są wszystkie części, z których możemy budować pojazdy, wszystkie budynki - a także nasi astronauci - już na starcie są na maksymalnym poziomie rozwoju, nie musimy martwić się funduszami, ogranicza nas wyłącznie wyobraźnia i nabyte umiejętności w kierowaniu pojazdami. Science to uproszczony tryb kariery, w którym wprawdzie startujemy z wszystkimi budynkami i nadal nie musimy martwić się o finansowanie, ale dostęp do kolejnych części (a co za tym idzie - możliwość osiągnięcia odleglejszych celów) warunkują nasze dokonania i zebrana "waluta" (w formie abstrakcyjnych punktów nauki, które zdobywamy realizując eksperymenty w przestrzeni-i-nie-tylko, a wydajemy na odblokowanie kolejnych technologii). I w końcu jest tryb Career. Tym razem jesteśmy rzucani na głęboką wodę: dostajemy kilka szop w szczerym polu, trzech kiepsko wyszkolonych kandydatów na astronautów, marną bazę techniczną i małą walizkę funduszy. Naszym zadaniem jest poprowadzenie programu kosmicznego z prawdziwego zdarzenia: rozbudowa bazy, wyszkolenie personelu, przeprowadzenie badań, a jednocześnie zebranie dostatecznej kwoty funduszy na wszystkie te cele. Fundusze pozyskujemy zaś realizując różnorodne kontrakty (poleć tam, przeprowadź badania tego, przetestuj tę część itp.) i prowadząc stosowną politykę reklamową.

Kerbal Space Center
wszystkie budynki rozwinięte do maksimum 

Po drugie: gra oddaje bardzo wiernie większość praw fizyki. Zbyt ciężki pojazd o zbyt słabych silnikach nigdy nie oderwie się od planety. Kerbin (planeta na której znajduje się nasza baza) wiruje wokół swojej osi (oraz wokół słońca - Kerbol; inne planety też mają własne charakterystyki - grawitację, orbitę, grubość atmosfery itp.). Atmosfera stawia opór (możliwy jest manewr hamowania w atmosferze, także na innych ciałach niebieskich - oczywiście tylko tych, które atmosferę posiadają), różny w zależności od wysokości. Pojazdy podlegają prawom mechaniki Newtona (pojazd bez włączonego napędu przemieszcza się po linii zgodnej z działaniem grawitacji, ale jakakolwiek korekta kursu wymaga nadania wektora prędkości o odpowiednim zwrocie i kierunku). Paliwo i energia elektryczna nie są nieskończone - wszelkie manewry należy planować tak, aby były jak najefektywniejsze (aczkolwiek zarówno silniki, jak ogniwa fotowoltaiczne, są znacznie wydajniejsze od ziemskich). Niezbędne jest właściwe planowanie np. momentu opuszczenia sfery grawitacji Kerbina, żeby posiadanego paliwa starczyło na lot do innych planet. Czy też żeby w ogóle trafić w inną planetę (względnie jej okolice). Oczywiście - zastosowano liczne uproszczenia (w szczególności: w danej chwili na pojazd oddziaływuje siła grawitacji tylko jednego ciała; brak jest konsekwencji silnych przeciążeń czy silnego wydzielania ciepła przy wejściu w atmosferę - ale patrz niżej), ale nie zmienia to faktu, że KSP pozwala swobodnie stosować posiadaną wiedzę z zakresu fizyki - a także uczy jej lepiej niż niejedna szkoła.

Taki żarcik

Ciekawostka: istnieje zmodyfikowana wersja programu - KerbalEdu - przystosowana do działania jako pomoc naukowa do nauczania fizyki. Instytucje edukacyjne mogą ją nabyć ze sporą zniżką.

Po trzecie: zasymulowano układ słoneczny z prawdziwego zdarzenia, wzorowany na naszym. Kerbin jest trzecią planetą swojego układu, typu ziemskiego, z rozbudowana atmosferą i wodą w stanie ciekłym. Istnieją odpowiedniki Merkurego (Moho), Wenus (Eve), Marsa (Duna) i Jowisza (Jool). Oczywiście są znaczne różnice: przede wszystkim w skali (Kerbin jest 10x mniejszy od Ziemi, ale o wiele gęstszy - w efekcie przyspieszenie grawitacyjne jest identyczne jak na Ziemi, inne ciała niebieskie i odległości między nimi też są odpowiednio przeskalowane), ale także jeśli chodzi o inne elementy układu (Eve ma swój księżyc (Gilly); Kerbin ma dwa (Mün i Minmus); Duna tylko jeden (Ike); między Duna, a Jool jest mała planetka (Dres), zamiast pasa asteroidów (aczkolwiek asteroidy jak najbardziej występują w układzie Kerbola, są nawet misje - opracowane we współpracy z  NASA - zakładające lądowanie na asteroidach); Jool ma tylko 5 księżyców (Laythe, Vall, Tylo, Bop, Pol); poza orbitą Jool jest już tylko jedna, karłowata planetka (Eeloo)). Aczkolwiek - patrz niżej.

Układ Kerbola

Po czwarte: konkretnie to patrz tutaj - mody. Jeśli Squad czegoś nie wprowadził, istnieje granicząca z pewnością szansa, że zrobił to jakiś przedsiębiorczy modder. Chcesz-li mieć zasymulowane efekty akumulacji ciepła podczas wejścia w atmosferę - jest na to mod. Chcesz naszego układu słonecznego - jest na to mod. Chcesz lepszej symulacji aerodynamiki - jest na to mod (aczkolwiek Squad nieśmiało zapowiedział już pewne zmiany w tej kwestii). Więcej części - jest mod (całe stado modów). Pełnej automatyki niektórych działań (ew. komputera obliczającego dane do manewrów) - jest mod i na to. O takich drobiazgach jak lepsza grafika czy dodatkowe efekty dźwiękowe nawet nie ma co wspominać - oczywiście, że są na to mody.

Po piąte: jeśli tylko masz żyłkę budowniczego/eksperymentatora - składanie pojazdów jest właśnie dla ciebie. Masa silników (w tym takie wynalazki jak silnik atomowy), elementów aerodynamicznych, kapsuł dla załogi, instrumentów naukowych itp. Zarówno do złożenia jako tradycyjne rakiety, jak i jako samoloty kosmiczne (z uwzględnieniem takich drobiazgów jak właściwe umiejscowienie punktu przyłożenia siły nośnej w stosunku do środka ciężkości pojazdu; niewłaściwe skończy się niemożliwością oderwania się od pasa startowego.... lub wylądowaniem na plecach). Można też oczywiście składać (i wynosić na orbitę) satelity czy pojazdy do poruszania się po planetach. Każda część ma swoje cechy (przede wszystkim - masę), przez co dodanie lub ujęcie jednego elementu może zmienić charakterystykę całego pojazdu.

Ciekawostka: niektóre części zostały zaprojektowane we współpracy z NASA i są odpowiednikami rzeczywiście stosowanych. Inne części są w przybliżeniu odpowiednikami historycznych (kabina załogowa przypomina tę z programu Apollo, a nawiązaniem do czego jest Stayputnik nie trzeba chyba wyjaśniać). 

Wernher von Kerman - szef sekcji naukowej Programu

Po szóste: samo pilotowanie pojazdów (szczególnie rakiet) daje dziką frajdę. Jest jednocześnie proste (WSAD - wychylenie w odpowiednią stronę, Q/E - obroty, Shift/Ctrl - regulacja ciągu) i realistyczne (uwzględnia m.in. manewr transferowy Hochmanna, czy tzw. gravity turn). Dzięki zastosowaniu mechanizmu planowania (i obrazowania w czasie rzeczywistym przewidywanych efektów) manewrów można łatwo pokierować pojazdem wszędzie tam, gdzie pozwala zapas paliwa i wydajność silników. Kompresja czasu (i fakt, że nasi astronauci nie wymagają wody, powietrza ani żarcia - aczkolwiek jest mod i na to...) pozwala na misje, które w warunkach niesymulowanych trwałyby całe lata. Można dokować w przestrzeni (także do zbudowanych przez nas i zmontowanych na orbicie stacji kosmicznych) i dokonywać transferu paliwa. Można też oczywiście wyrżnąć zbyt silnie o powierzchnię przy lądowaniu. Lub trafić w śmieci pozostałe na orbicie z poprzednich lotów (aczkolwiek akurat to jest dość trudne; przestrzeń w KSP jest faktycznie wielka, nie tak jak w Grawitacji). 

Ciekawostka: najlepszą formą nauki trudnej sztuki pilotażu i manewrowania w kosmosie jest obserwacja poczynań innych graczy. Np. Scotta Manleya - autora licznych genialnych tutoriali do KSP

Po siódme wreszcie: developerzy mają poczucie humoru. Patrz: opisy części, treść kontraktów, raporty z badań naukowych, fakt, że wszyscy członkowie programu noszą nazwisko Kerman (a ich główne charakterystyki to "odwaga" i "głupota"), easter eggs porozrzucane na planetach itp. Także filmiki promujące poszczególne update'y. 

Trailer do update'u wprowadzającego obecny Career mode

Podsumowując: troll poleca. A jak pogra jeszcze trochę, to w końcu wyląduje na Münie. I wróci.

Ciekawostka: słynne słowa widniejące w tytule niniejszego posta nigdy nie padły (coś jak równie słynne "Nie ze mną te numery, Brunner" w wykonaniu nieodżałowanego Stanisława Mikulskiego). Jim Lovell (dowódca misji Apollo 13) faktycznie powiedział "Houston, we've had a problem. We've had a main B bus undervolt" (czyli sygnalizowany "problem" dotyczył układu elektrycznego, a nie eksplozji zbiornika z tlenem, jak się powszechnie uważa), a to, co przytoczyłem, powiedział dopiero Hanks w filmie. 

sobota, 13 grudnia 2014

Troll gra #11.5 - "Palestinalied" na trzy głosy

A właściwie to trollowi grają. Zespoły. Trzy. Palestinalied grają, znaczy.

Corvus Corax (z albumu Congregatio, 1991):


Wykonanie klasyczne, na oryginalne instrumenty i na podstawie oryginalnego zapisu muzyki, który uchował się do naszych czasów. Wideo z koncertu, więc w drugiej części dają niezłego czadu. 

In Extremo (z albumu Weckt die Toten!, 1998):


Wykonanie metalowe, a co. Mieszanka oryginalnego brzmienia z elektrycznymi gitarami i perkusją. Oczywiście też wideo koncertowe.

Qntal (z albumu Qntal II, 1995):


Wykonanie elektroniczne, bo dlaczego by nie? Sprawdza się świetnie. Ma się rozumieć, wideo z koncertu.

Enjoy!

piątek, 12 grudnia 2014

Troll gra #11 - Nu allerst lebe ich mir werde

Są gry, które - w nieskromnej trolla opinii - należy nazwać przełomowymi dla całej branży. Civilization. Railroad Tycoon. Master of Orion. F-19 Stealth Fighter. Pirates!. UFO: Enemy Unknown. Każda z nich była albo początkiem czegoś zupełnie nowego, albo punktem zwrotnym w swoim gatunku. Niektóre dały początek seriom, które prosperują do dziś (lub - jak w przypadku XCOM - po latach zostały ze świetnym skutkiem wskrzeszone). W dodatku wszystkie powstały w tym samym studiu (a część w dodatku pod kierunkiem tego samego człowieka). Doprawdy, szczególny zbieg okoliczności.

Studiem, o którym mowa, było założone w 1982 r. MicroProse Software, a człowiekiem - Sid Meier. Wprawdzie firma wpadła w tarapaty finansowe, została wykupiona (w 1997 r.) i ostatecznie upadła, a Meier odszedł z niej w tym samym 1997 r., ale zanim to nastąpiło przez lata dawała światu elektronicznej rozrywki jeden hit za drugim. Oraz gry, które nie zostały hitami (ani punktami zwrotnymi w historii gatunku), mimo że - ponownie w nieskromnej trolla opinii - na to zasługiwały. Ten wpis jest o jednej z nich.

Merserburg, Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Anno Domini 14(nieczytelne).

Pan Bóg jest w niebiesiech, jeden papież w Rzymie, drugi w Awinionie, trzeci w Pizie, a cesarz... diabli wiedzą gdzie.
Na łysych górach czarownice odprawiają sabaty, po zamkach siedzą Raubritterzy, w miastach chciwi kupcy trącają się ramionami z występnymi mnichami i żakami. Na uniwersytetach wykładają alchemię, a w sąsiadujących z nimi kościołach modlą się do świętych pańskich. W lasach, prócz stad dzikich bestii, kryją się ostatnie schratty, w kopalniach - koboldy, po gościńcach szaleje Dziki Gon. Jak dobrze poszukać, to i smok się znajdzie. A w ruinach swych warowni wyklęci Ubodzy (ha!) Rycerze Świątyni Salomona wzywają demona Bafometa. 

Miserere soli infelicis, miserere nobis, Domine!

Tak - w bardzo dużym skrócie - wygląda świat przedstawiony w wydanej przez MicroProse grze RPG Darklands (1992 r., projekt: Arnold Hendrick i Sandy Petersen).

Okładka.
Zwróćcie uwagę na naklejkę z wymaganiami. To były czasy!

Pomysł na grę, jak na swoje czasy, był (i w sumie pozostaje, przynajmniej do czasu wydania kilku zapowiedzianych już produkcji) rewolucyjny: zróbmy RPGa osadzonego w (ufantastycznionej, aczkolwiek w specyficzny sposób) rzeczywistości, w konkretnych realiach historycznych. A dokładniej: w XV w., w tzw. Większych Niemczech (ww. Święte Cesarstwo Rzymskie, wraz z przyległościami - m.in. częścią Królestwa Danii, fragmentem Królestwa Francji czy terytorium zachodniej i północnej Polski; na mapie znalazły się m.in. Gdańsk, Toruń i Malbork). A wspomniane ufantastycznienie? Autorzy postanowili wprowadzić elementy bazujące na wierzeniach ówczesnej ludności. Dlatego działa i alchemia, i modlitwy do świętych. Dlatego w lasach i kopalniach wciąż można natknąć się na nieludzi.

Za rewolucyjne można by też uznać podstawowe założenie celu gry: ruszaj w świat i zdobywaj sławę. Owszem, jest sobie główny wątek fabularny (wspomniane niedobitki Templariuszy, usiłujące przywołać swego demonicznego pana), ale jego wykonanie jest całkowicie opcjonalne (aczkolwiek kończy grę), zaś mieszkańcy odwiedzanych miast zlecają bohaterom pomniejsze questy (zwykle wariacje na temat "znajdź jakiś przedmiot (np. relikwię jakiegoś świętego)", "pokonaj lokalnego Raubrittera" itp.), od wykonania których uzależniony jest rozgłos, jakim cieszyć się będzie drużyna. Czy to nie brzmi trochę jak The Elder Scrolls (TESArena wydano 2 lata później), skrzyżowane z Mount & Blade (wydana w 2008 r.)? Szczególnie wyraźna jest inspiracja Darklands w tym drugim tytule, o czym niżej.

Grę rozpoczynało się od stworzenia drużyny maksymalnie 4 postaci. I znów nietypowo: zamiast losowania współczynników - wybór pochodzenia bohatera i jego edukacji, a potem kariery zawodowej, co determinowało startowy wiek (a w następstwie - główne współczynniki) i poznane umiejętności. Im dłuższa kariera przed rozpoczęciem gry, tym wyższe umiejętności. Ale jednocześnie postać nazbyt wiekowa miała znaczne negatywne modyfikatory do głównych współczynników. Pomysł genialny w swej prostocie i idealnie pasujący do klimatu gry. Pochodną edukacji i zawodu był też startowy ekwipunek (broń i zbroja, poznane formuły alchemiczne itp.) i majątek. System pozwalał na stworzenie zarówno żołnierza-weterana, jak uciekiniera z nowicjatu, magistra alchemii czy ulicznego złodziejaszka. W dodatku każda umiejętność była w ten czy inny sposób przydatna, a jedna postać nie mogła być wszechmocnym omnibusem (przekroczyłaby maksymalny dostępny wiek na starcie, a do tego z powodu ograniczeń związanych ze starością padłaby trupem w pierwszej walce). System tworzenia postaci w Mount & Blade wygląda baaardzo podobnie.

Ciekawostka: w każdej chwili można wymienić/uzupełnić (bo śmierć postaci w Darklands jest nieodwracalna) skład drużyny, odsyłając niektórych bohaterów "na emeryturę" (zabierają część pieniędzy drużyny ze sobą) i przyjmując nowych, świeżo stworzonych.

Przykład starcia. Grafika, niestety, strasznie się zestarzała.
Piąta postać w drużynie przyłączyła się na czas konkretnego zadania

Quod attinet walk: system uwzględniał mieszanie różnych typów opancerzenia (np. zbroja płytowa chroniąca tułów i głowę, kolczuga chroniąca kończyny), różną zdolność różnych typów broni do przebijania różnych rodzajów pancerza, a nawet prymitywną broń palną, w rodzaju hakownic i handkannon, żywcem wyjętych z trylogii husyckiej A.Sapkowskiego ("Niechaj będzie nowoczesność w domu i w zagrodzie.").

Podróż po mapie wyglądała jak w późniejszym o lata Mount & Blade: drużyna przemieszcza się jako całość, czas płynie tylko w trakcie ruchu. BTW: Darklands oferowało coś, czego w M&B próżno szukać: możliwość zastawienia zasadzki na innych podróżnych (wrogich lub nie). Odwiedzanie miast, prezentowane przez ekrany z wybieranymi opcjami, wygląda dokładnie tak samo w M&B. Walka i eksploracja w obu tytułach odbywa się w czasie rzeczywistym (różnica między Darklands i M&B polega na perspektywie ukazania starcia: w Darklands w rzucie izometrycznym, z uwagi na pełną kontrolę nad wszystkimi postaciami; w M&B - w TPP, z bardzo ograniczoną kontrolą nad poczynaniami towarzyszy). W tym miejscu pozwolę sobie na dwa słowa tytułem wyjaśnienia: nie piszę tego bynajmniej, żeby dyskredytować Mount & Blade. Szukanie inspiracji w starszych tytułach - szczególnie, jesli to tytuły tak specyficzne (i - nie ukrywajmy tego - praktycznie zapomniane) jak Darklands - jest IMO chwalebne. A samo M&B broni się innymi elementami, których w Darklands próżno szukać. Bardziej chodzi mi o zobrazowanie Szanownym P.T. Czytelnikom mechanizmów rozgrywki z Darklands, na przykładzie tytułu bardziej współczesnego i lepiej znanego.

Wizyta w mieście.
W Mount & Blade wygląda praktycznie identycznie.

Jak wspomniałem wyżej, świat przedstawiony kryje liczne niebezpieczeństwa i okazje na zdobycie sławy - od gracza zależy, jaką obierze drogę. A jednocześnie jest to świat odwzorowany z dbałością o szczegóły zawstydzającą współczesne produkcje (dość powiedzieć, że czas mierzony jest w...godzinach kanonicznych). Zdobycie niektórych informacji uzależnione jest od pojawienia się drużyny w odpowiednim miejscu we właściwym czasie (sabaty czarownic odbywają się tylko w konkretne dni roku). Formuły alchemiczne (służące do produkcji eliksirów, zapomnijcie o kuli ognistej! ...ale ciśnięty we właściwym momencie flakon Ognia Arabskiego, sporządzonego wg formuły Gebera, był równie skuteczny) przypisywane są rzeczywistym (lub biblijnym) postaciom (Albertus Magnus, Rajmund LullAbu Bakr Muhammad ibn Zakarijja ar-Razi vel Rhazes, Abu Musa Dżabir ibn Hajjan vel Geber, król Salomon i in.) względnie: pochodzą ze Szmaragdowej Tablicy, wymagają stosowania kamienia filozoficznego i zawierają odniesienia do humorów. Lista świętych, których można poprosić o interwencję (i, skubani, faktycznie mogą zainterweniować, jeśli modlący się jest odpowiednio cnotliwy, a modlitwa przypadnie na właściwy dzień lub sytuację!) liczy ponad sto pozycji (m.in. Katarzyna ze Sieny, Kosma i Damian, Edward Wyznawca, Jan Chryzostom i Tomasz Akwinata).

Ciekawostka: po całej instrukcji rozsiane były różnorakie symbole alchemiczne (zarówno ówczesnych "elementów", jak i "reakcji"). Zastosowane zabezpieczenie przed kopiowaniem polegało na konieczności wskazania w trakcie gry odpowiedniego symbolu w odpowiedzi na zadane pytanie. W owym czasie odwoływanie się do instrukcji było dość często spotykanym zabezpieczeniem (np. pytania o wynalazki w Civilisation czy pytania o daty wypływu flot ze skarbami w Pirates!).

Przy tak ambitnym projekcie niemożliwością było ustrzeżenie się błędów. I - niestety - były to błędy krytyczne. W dodatku przed erą Internetu patchowanie gier było znacznie utrudnione. Niewątpliwie nie przyniosło to grze nic dobrego.

Jedno z najgroźniejszych spotkań w grze.
Nie tylko z uwagi na potęgę smoka - było także najbardziej zabugowane.

Dlaczego zatem, mimo wszystkich zalet, Darklands pozostaje pozycją szerzej nieznaną, żeby nie powiedzieć - zapomnianą? Dlaczego nie wymienia się go jednym tchem ze wspomnianymi na wstępie? Moja osobista opinia jest taka, że na Darklands było po prostu za wcześnie. Z jednej strony ograniczenia technologiczne (niska rozdzielczość grafiki czy mała moc obliczeniowa ówczesnych komputerów), z drugiej niezwykłe skomplikowanie świata i mechanizmów rozgrywki (instrukcja liczyła ponad 100 stron, była absolutnie niezbędna dla zrozumienia wszystkich aspektów gry i zawierała m.in. 4-stronicową bibliografię z kilkudziesięcioma pozycjami), z trzeciej: krytyczne błędy i brak (istniejącej obecnie) infrastruktury do rozprowadzania poprawek.

Natomiast obecnie Darklands aż prosi się o remake, który oddałby mu sprawiedliwość. Że jest zapotrzebowanie na taki tytuł widać np. po sukcesie kickstarterowej kampanii Kingdom Come: Deliverance czy nieustającej popularności Mount & Blade (właśnie wyszło nowe DLC, osadzone w Erze Wikingów, a M&B 2: Bannerlord od dłuższego czasu jest w produkcji). Pozostaje mi mieć nadzieję, że ktoś w końcu odkopie prawa do marki i zrealizuje moje marzenie. Względnie: ktoś pokusi się o zrobienie moda/total conversion/osobnej gry na silniku Bannerlorda.

Darklands jest obecnie dostępne w sprzedaży cyfrowej, na GOG (akurat trwa Winter Sale i grę można dorwać za niecałe 3$/2.49€) i Steam (trwa promocja Daily Deal -75% i grę można nabyć za 1.74€). Troll, ma się rozumieć, poleca.

Tytułem niniejszego wpisu jest pierwszy wers pieśni Palästinalied (Pieśń o Palestynie) autorstwa Waltera von der Vogelweide (ok. 1170 – ok. 1230), napisanej na okoliczność V Krucjaty (1217-1221). Wprawdzie utwór i sama krucjata są 200 lat wcześniejsze niż wydarzenia z Darklands, ale Zakon Ubogich Rycerzy Chrystusa i Świątyni Salomona, który związany jest z głównym wątkiem fabularnym gry, jest reliktem epoki krucjat. A i sama pieśń jest piękna.


Tu w wykonaniu Saltatio Mortis

A rzeczony pierwszy wers w wolnym tłumaczeniu brzmi: "Teraz me życie nabrało znaczenia".

PS: zdaję sobie sprawę, że zaszalałem z linkami do Wikipedii. Ale troll w ogóle jest dziwny.

Troll ogląda #9 - I'm one card short of a full deck

It finally happened 
I'm slightly mad 
Oh dear

Troll bardzo lubi zespół Queen. Od bardzo dawna. Był to jeden z pierwszych zespołów rockowych, jakie troll poznał. Długi czas bowiem troll słuchał bardzo mało muzyki. A jeśli słuchał, to była to tzw. muzyka klasyczna. 

Troll w ogóle jest dziwny. 

W każdym razie troll poznał na pewnym etapie swojego życia muzykę Queen i bardzo ją polubił. Ponieważ jednak na ucho nadepnęło mu tysiąc słoni (żeby osiągnąć taki efekt jeden słoń z pewnością nie wystarczył), nie będzie się wypowiadał o muzyce (a przynajmniej będzie się starał), a popełni słów kilka o swoich ulubionych teledyskach do utworów Queen. Tyle tytułem wstępu. 

Innuendo (z albumu Innuendo, wyd. 1991)


Mój ukochany utwór Queen w ogóle. O ile kolejność pozostałych teledysków w tym wpisie jest dowolna (tzn. nie odzwierciedla moich preferencji ani jeśli chodzi o same piosenki, ani jeśli chodzi o teledyski do nich), o tyle Innuendo po prostu musiałem wymienić jako pierwsze. Treść utworu, przesłanie zawarte w tekście (You can be anything you want to be/Just turn yourself into anything you think that you could ever be), muzyka (werble, solo gitary klasycznej gościnnie występującego Steve'a Howe'a, riffy gitary elektrycznej) - wszystko komponuje się w jeden z najlepszych utworów grupy. Teledysk - jak widać powyżej - jest kompilacją fragmentów z innych teledysków, zapisów koncertów, kronik filmowych z WW II i innych oraz animacji (w tym: poklatkowej, towarzyszącej solo na gitarze klasycznej). Członkowie grupy narysowani są w stylu różnych artystów/epok (za Wikipedią: John Deacon – Pablo Picasso, Roger Taylor – Jackson Pollock, Brian May – styl wiktoriański, Freddie Mercury – Leonardo da Vinci). 
Ostatecznie wyszło - nieskromnym trolla zdaniem - arcydzieło.

Radio Ga Ga (z albumu The Works, wyd. 1984)


Tym razem teledysk nawiązujący stylistyką i treścią do klasycznego niemego filmu SF Fritza Langa Metropolis (1927). Zestawienie zdehumanizowanych mas z filmu Langa z krytyką papki sączącej się z głośników (obecnego) radia i tęsknotą za jego dawną świetnością. Lubię Metropolis.

I Want to Break Free (z albumu The Works, wyd. 1984)


Wideo, które narobiło niezłego szumu. Parodia brytyjskiej opery mydlanej Coronation Street, z członkami grupy poprzebieranymi za kobiety + scena z udziałem członków Królewskiego Baletu, w której F. Mercury, ucharakteryzowany na Wacława Niżyńskiego (ze sceny z Popołudnia Fauna Debussy'ego), przetacza się po ciałach tancerek. To nie mogło przejść bez echa. No i echo rozbrzmiało - paskudne i obłudne. Teledysk do piosenki o wyrywaniu się z okowów oberwał cenzurą obyczajową w (o złośliwa ironio!) "kraju wolnych" - USA.

The Invisible Man (z albumu The Miracle, wyd. 1989)


Tym razem estetyka gry komputerowej + pulsujący bas J. Deacona (każdy z muzyków ma w utworze swoją solówkę, ale bas towarzyszy całości stale). To była jedna z pierwszych piosenek Queen, jakie usłyszałem i pierwszy teledysk, jaki zobaczyłem. Stąd mój niesłabnący sentyment do niego. 

I'm Going Slightly Mad (z albumu Innuendo, wyd. 1991)


Pełen odjazd w czerni i bieli (z jednym kolorowym akcentem). Stado oswojonych pingwinów, R.Taylor z gotującym się czajnikiem na głowie, B. May jako pingwin, J. Deacon w błazeńskiej czapce, F. Mercury jako drzewko bananowe i (podobno) Elton John w stroju goryla. I tekst wykonawcy o popadaniu w szaleństwo (czemu wszyscy obecni przytakują). Yeah!

Żeby nie było niedomówień - to pod żadnym pozorem nie są wszystkie moje ulubione utwory. Ale teledyski do innych (One Vision, Another One Bites the Dust, Bohemian Rhapsody) nie miały tej szczypty szaleństwa, niezbędnej żeby załapać się do tego wpisu. Ewentualnie (jak teledysk do Breakthru) nie są moimi ukochanymi utworami.

And there you have it.

poniedziałek, 10 listopada 2014

Troll ogląda #8 - My Lord, I have a cunning plan!

Historia zna wielu kłamców. Kopernik. Goebbels. Święty Ralf Kłamca. Ale żaden z nich nie był tak perfidny jak Henryk VII Tudor. Nie dość mu było, że sportretował Ryszarda III jako zdeformowanego maniaka. Musiał jeszcze wymazać z kronik okres panowania Ryszarda IV.

Że co proszę? Że niby nie było żadnego "panowania Ryszarda IV"? Że to Ryszard III pozbył się bratanka w Tower? Sami widzicie, jak skutecznym kłamcą był Henryk VII. Jego następcy wcale nie byli odeń gorsi. Jak bowiem inaczej wytłumaczyć fakt, że w annałach historii nie zachowały się opisy życia i czynów członków rodu Edmunda, diuka Edynburga, zwanego "Czarną Żmiją"? Na szczęście dla nas i dla historii w ogóle panowie Richard Curtis, Rowan Atkinson i Ben Elton odnaleźli i upublicznili dowody świetności tego rodu. Dzięki nim poznaliśmy prawdziwą historię bitwy na polach Bosworth i tego, co stało się potem. Pozwólcie zatem, że troll przybliży wam prawdę o czasach dawno minionych. Przed państwem - The Black Adder!

Piosenka końcowa, sezon pierwszy

I znów jesteśmy w latach 80. ubiegłego wieku. Producent, scenarzysta i reżyser Richard Curtis (który w przyszłości miał dać światu m.in. Four Weddings and a Funeral (1994), Notting Hill (1999), Bridget Jones's Diary (2001) i Love Actually (2003)) oraz aktor Rowan Atkinson (ogółowi znany bardziej jako Mr. Bean) wydębili od BBC zamówienie na realizację sześcioodcinkowego kostiumowego serialu komediowego. Dysponując dużym budżetem rozszaleli się nieco, kręcąc w plenerach, z udziałem licznej obsady, statystów, koni, rekwizytów itp. Efekt końcowy - pierwszy sezon wyświetlano od czerwca do lipca 1983 r. - nie spełnił w 100% oczekiwań twórców (nie mówiąc o księgowych BBC - realizacja kosztowała okrągły milion funtów). Zdaniem samego Atkinsona serial "wyglądał świetnie, ale nie był tak śmieszny, jak byśmy chcieli". Dopiero po trzech latach udało się przekonać BBC do nakręcenia drugiego sezonu. Atkinson zrezygnował z pisania scenariusza (był współautorem w pierwszym sezonie), natomiast Curtis zaczął współpracę z Benem Eltonem. Tym razem trafiono w przysłowiową dziesiątkę. Do 1989 r. powstały trzy kolejne sezony oraz kilka odcinków specjalnych. Po 10 latach przerwy Blackadder powrócił w 1999r. w półgodzinnym odcinku specjalnym, wyświetlanym w londyńskim Millennium Dome w ramach obchodów końca tysiąclecia. Wprawdzie nie powstały kolejne odcinki, ale fenomen serii trwa nadal (nakręcono 2 filmy dokumentalne, a w 2012 r. Rowan Atkinson wystąpił jako Sir Edmund Blackadder, CEO Melchett, Melchett & Darling Merchant Bank w ramach "We Are Most Amused", owacyjnie witany przez publiczność).

Lord Edmund Blackadder, uroczy drań

The Black Adder (1983, scen. Rowan Atkinson & Richard Curtis, reż. Martin Shardlow)
Osadzony w okresie ostatnich lat Wojny Róż, stanowi zapis sekretnej (i ma się rozumieć fikcyjnej) historii panowania Ryszarda IV, bratanka i następcy Ryszarda III. Edmund (Atkinson), młodszy syn Ryszarda, diuka Yorku (gościnnie występujący Brian Blessed), jest oślizłym, tchórzliwym, leniwym, podłym i ogólnie odrażającym typkiem. Po bitwie na polach Bosworth, w której zginął Ryszard III (do czego nasz protagonista przyłożył rękę...) i ucieczce Henryka Tudora (do czego też przyłożył rękę...) tron obejmuje Ryszard IV, a Edmund zostaje diukiem Edynburga, zwąc się odtąd "Czarne Warzywo". A przynajmniej zwałby się tak, gdyby nie szybka interwencja jego nadprzeciętnie szczwanego sługi, Baldricka (Tony Robinson, powtarzający tę rolę w kolejnych seriach), dzięki któremu narodził się "Czarna Żmija". Przypadkowo spotkane w lesie trzy wiedźmy (mhmmm... skąd my je znamy?) przepowiadają Edmundowi, że będzie królem. I ten postanawia dopomóc spełnieniu się przepowiedni. Szkoda, że proroctwo przeznaczone było dla Henryka Tudora...
W kolejnych odcinkach poznajemy historię nieprawego pochodzenia jednego z królewskich synów, krótkie rządy Edmunda jako Arcybiskupa Canterbury, okoliczności jego małżeństwa i procesu o czarownictwo, a także dowiadujemy się, że przepowiednia - choć prawdziwa - okazała się cholernie nieścisła, jeśli chodzi o okoliczności wstąpienia na tron i długość trwania rządów.
Pierwszy sezon, choć powszechnie uznawany za najsłabszy, stał się solidnym fundamentem serii, wprowadzając jej mniej lub bardziej stałe elementy, jak obecność Baldricka i jego catch-phrase ("Mój Panie, mam szczwany plan"), rolę Tima McInnerny (Lord Percy Percy, Diuk Northumberlandu) jako niezbyt inteligentnego towarzysza i obiekt żartów głównych bohaterów czy temat przewodni - żądzę władzy naszego protagonisty.
Najlepszy odcinek: The Archbishop (aczkolwiek The Queen of Spain's Beard i Witchsmeller Pursuivant depczą mu po piętach).

Sekwencja tytułowa drugiego sezonu, parodia czołówki innego klasycznego serialu BBC - I, Claudius

Blackadder II (1986, scen. Richard Curtis & Ben Elton, reż. Mandie Fletcher)
Odległy potomek Edmunda, diuka Edynburga (wziąwszy pod uwagę okoliczności małżeństwa i śmierci tegoż - chyba nie chcę wiedzieć czy był potomkiem legalnym), lord Edmund Blackadder, jest członkiem dworu rozwydrzonej Elżbiety I (Miranda Richardson). Szermując sprytem i dowcipem stara się ze wszystkich sił zachować głowę i zdobyć majątek, przy okazji o mało co nie żeni się ze swoim służącym i udowadnia, że niejaki Cook był kłamcą, jeśli chodzi o to, kto co odkrył.
Punkt zwrotny serii. Dzięki zamianie ról (teraz to Edmund jest przebiegły i czarujący, a Baldrick - tępy i odrażający), Blackadder stał się ujmującym i sarkastycznym draniem, jakiego wszyscy znamy i kochamy. Ponadto w serialu pojawili się inni świetni komicy (na stałe Stephen Fry jako Lord Kanclerz Melchett, a w rolach epizodycznych nieodżałowany Rik Mayall jako Lord Flashheart i  Hugh Laurie jako książę Ludwig Niezniszczalny), uzupełniając obsadę i zwiększając 'komiczną siłę uderzeniową" serii.
Najlepszy odcinek: Heads (Money tuż za nim, Beer uzupełnia podium).

Blackadder the Third (1987, scen. Richard Curtis & Ben Elton, reż. Mandie Fletcher)
O, jakże nisko upadł ród Blackadderów.  Obecny jego potomek - Mr. Edmund Blackadder, Esq. - jest zaledwie majordomem u Jerzego, księcia Walii (Hugh Laurie, tym razem już na stałe w obsadzie). Anglią włada szalony Jerzy III, na Kontynencie szaleje Rewolucja, a książę regent jest afektowanym, niekompetentnym bufonem. W tym środowisku E. Blackadder czuje się jednakowoż jak ryba w wodzie, nieustannie wykazując się podszytym niebagatelnym draństwem geniuszem. Jedyne co stoi na jego drodze do potęgi, to niekompetencja pracodawcy, aż nazbyt często krzyżującego plany swego sługi.
Kontynuacja tendencji z poprzedniej serii. Poziom kompetencji (i niegodziwości) Edmunda urósł w stopniu zastraszającym, równie proporcjonalnie urosła tępota Baldricka. McInnerny zrezygnował z roli Percy'ego (wystąpił za to gościnnie w jednym z odcinków, jako lord Topper alias The Scarlett Pimpernel - arystokrata-vigilante, ratujący arystokratów francuskich przed Rewolucją), przez co rolę butt-monkey zaczął odgrywać Laurie. Stephen Fry i Miranda Richardson także pojawiają się w epizodach (odpowiednio jako Arthur Wellesley, diuk Wellington i Amy Hardwood alias rozbójnik The Shadow). Gościnnie wystąpił także Robbie Coltrane (jako Dr. Samuel Johnson, autor pierwszego słownika języka angielskiego).
Ciekawostka/spoiler: jest to jedyny sezon, w którym Blackadder faktycznie osiąga sukces, dosłownie zdążając doń po trupach.
Druga ciekawostka: tytuły odcinków są żartem z aliteracyjnej konwencji stosowanej czasami przez Jane Austen.
Najlepszy odcinek: Amy and Amiability (ale cała seria jest świetna).

Sekwencje tytułowe z sezonów trzeciego i czwartego

Blackadder Goes Forth (1989, scen. Richard Curtis & Ben Elton,reż. Richard Boden)
Ostatnia seria jest jednocześnie najbardziej ponurą. Nie to, żeby nie była śmieszna. Jest, momentami nawet bardzo. Ale osadzenie jej w ostatnim roku Wielkiej Wojny, na froncie, gdzieś we Flandrii, sprawia, że śmiech ten jest czasem nader gorzki. Kapitan Edmund Blackadder, porucznik czcigodny George Colthurst St. Barleigh (ponownie Hugh Laurie) i szeregowy S. Baldrick tkwią w okopie, w oczekiwaniu na kolejny genialny plan marszałka polnego Haiga (polegający nieodmiennie na wyjściu z okopów i powolnym marszu przez ziemię niczyją w kierunku okopów wroga. What could possibly go wrong?!). Przez cały sezon Blackadder czyni wszystko, aby wydostać się z tej sytuacji, niechętny do umierania za króla i ojczyznę. Najchętniej dołączyłby do sztabu generała Melchetta (powracający do serialu Stephen Fry), ale tę drogę blokuje mu - nie bez złośliwej satysfakcji - kapitan Kevin Darling (także powracający Tim McInnerny). Kolejne plany spełzają na niczym, aż w końcu przychodzi moment wielkiego szturmu. I przejmującego zakończenia serii.
Czwarta seria ma wymowę mocno antywojenną, z naciskiem na absurd wojny jako taki, idąc w ślady takich dzieł jak Paragraf 22 czy M.A.S.H.. Zgodnie z tradycją niewielkie rólki odgrywają aktorzy z poprzednich serii (m.in. Miranda Richardson i Rik Mayall).
Ciekawostka: wszystkie tytuły odcinków są grami słownymi, opartymi o stopnie wojskowe (np. General Hospital czy Corporal Punishment).
Najlepszy odcinek: Goodbyeee.

Odcinki specjalne:
Blackadder: The Cavalier Years (1988)
Krótki skecz opisujący wyczyny Edmunda Blackaddera w dobie rewolucji Cromwella. Z udziałem Stephena Fry w roli Karola I.
 
Blackadder's Christmas Carol (1988)
Czyli parodia Opowieści Wigilijnej Dickensa albo Blackadder w czasach wiktoriańskich. Ebenezer Blackadder jest najlepszym człowiekiem w Anglii - choć zbyt naiwnym i stanowczo nie dość asertywnym. Wszystko zmienia się w wyniku wizyty Ducha Świąt (Robbie Coltrane). Ma się rozumieć, na gorsze.

Blackadder: Back & Forth (1999)
Wspomniany odcinek na koniec tysiąclecia. Blackadder wynajduje wehikuł czasu i za jego (oraz Baldricka) pomocą zmienia przeszłość i przyszłość, spotykając po drodze wielu swoich przodków i ogólnie czyniąc wiele zamieszania. 
W nagraniu wzięli udział członkowie obsady wszystkich poprzednich części, a także m.in. Colin Firth (jako Will Shakespeare) i Kate Moss (jako Lady Marion).

Finał ostatniego odcinka czwartej serii
Goodbyeee!

Dla trolla, miłośnika brytyjskiej odmiany humoru, serial pozostaje szczytowym dokonaniem w tej dziedzinie, a rola Blackaddera - najlepszą rolą Rowana Atkinsona (którego uwielbiam jako aktora i któremu, moim zdaniem, rola Mr. Beana zrobiła nieodwracalną krzywdę wizerunkową. szufladkując go jako odtwórcę ról osobników nieszczególnie inteligentnych). Serdecznie polecam.

Na zakończenie anegdotka o tym, jak to próżność bywa ukarana, a internet niczego nie zapomina. Dawno temu, w czasach studenckich, podjąłem się przetłumaczenia napisów do serialu na polski - w prezencie dla kolegi. W przypływie szaleństwa - które tłumaczyć może wyłącznie próżność - podzieliłem się swoją twórczością (ukończyłem tłumaczenie 2 pierwszych sezonów, resztę przełożył już ktoś inny) z internetem. Jakież było moje przerażenie, gdy - w ramach researchu do tego wpisu - znalazłem płody swojej tfurczości translatorskiej na stronie opensubtitles.org - ze statystykami ściągnięć, idącymi w setki. Ze wszystkimi błędami, nielogicznościami i chropawością nieudolnego przekładu. Na szczęście bez danych autora. Argh.


sobota, 8 listopada 2014

Troll czyta #9 - Wiwat srebrny jubileusz!

- Nie wznoś głupich okrzyków, gamoniu. Jeszcze nie skończyłem mowy.
- Znam jej dalszy ciąg. Mamy dokonać pięćdziesiątej próby zdobycia Mirmiłowa.
- Hm... No tak, lecz tym razem będzie to atak skuteczny.

W dzisiejszym wpisie troll po raz kolejny udaje się w nostalgiczną podróż do czasów pierwszej młodości. Jest to także pięćdziesiąta próba zdobycia czytelników. I być może będzie to atak skuteczny. A przynajmniej skuteczniejszy od wyczynów rycerzy-rozbójników, zwanych Zbójcerzami.

Nieodżałowany Janusz Christa (1934-2008) podarował polskiemu komiksowi kilka duetów bohaterskich. Gucek i Roch. Kajtek i Koko. A przede wszystkim - Kajko i Kokosz. Nie zamierzam tracić miejsca na roztrząsanie, czy są oni, czy też nie są klonami Asteriksa i Obeliksa. Ich przygody są rdzennie polskie, nawet jeśli sam pomysł na postacie był (co nie jest ostatecznie przesądzone) galijski.

Na przestrzeni kilkunastu (konkretna liczba różni się w zależności od wydania, reedycja Egmontu z roku 2003 liczy 20 pozycji) albumów Christa zaprezentował czytelnikowi losy grodu nad jeziorem i jego mieszkańców. Niby cała historia dzieje się w bliżej nieokreślonym wczesnym średniowieczu na ziemiach słowiańskich (stąd np. Trygław, Swarog/Swarożyc, Perun czy piraci z Jomsborga), ale jednocześnie jest to mocno alternatywna rzeczywistość, kulturowo i mentalnie zahaczająca o współczesność (autora, komiksy powstawały w latach 70. i 80.; ostatni album - Mirmił w opałach - Christa narysował w roku 1990). Stąd w komiksie odwołania do "dokonań" PRLu ("(Kapral) Hegemonie, melduję, że zgodnie z planem mieliśmy budować machinę w tydzień, zobowiązaliśmy się ten czas skrócić o sto procent, a zobowiązanie przekroczyliśmy o dwieście procent." - Dzień Śmiechały), biurokratyczne instytucje (Najwyższa Komnata Kontroli, Książęcy Prezes Krzepy i Turniejów, skierowania na wczasy, "święty napis" - "REMANENT", sprawozdania z bitew z Omsami itp.) i inne. 
 
Oddział śpiewa!

Mirmiłowo, gród nazwany tak od imienia władcy, księcia (w niektórych albumach - kasztelana) Mirmiła, zamieszkuje istna galeria barwnych postaci. Na czele listy oczywiście znajdują się główni bohaterowie - niewysoki, sprytny Kajko i myślący mięśniami rąk przesądny Kokosz. Tuż za nimi uplasowuje się sam Mirmił, poczciwina ze skłonnościami do dramatyzowania, trzymany pod pantoflem przez słusznych gabarytów małżonkę, Lubawę. W rolach drugoplanowych występują: brat Mirmiła - książę Wojmił, ciotka Kokosza - czarownica Jaga, jej mąż Łamignat, zbój-dżentelmen, nieulękły i rymujący woj Wit (pętający się w różnych rolach po różnych albumach), smok Miluś, wyhodowany przez Kajka i Kokosza oraz inni mieszkańcy grodu (w tym osobnicy występujący tylko w niektórych albumach - jak spiskujący szambelan ze Złotego pucharu czy pochlebcy Chwalisz i Gładzisz z Zamachu na Milusia). Głównymi antagonistami są wspomniani wyżej rycerze-rozbójnicy Zbójcerze, z pyszałkiem Hegemonem na czele, lizusem Kapralem tuż za jego plecami (a nie jest zbyt bezpiecznie odwracać się plecami do Kaprala...) i nomen-omen Ofermą gdzieś na szarym końcu hierarchii. W pojedynczych albumach pojawiają się także inni niemilcy, jak książę Dajmiech ze swoim wojskim, Niesławem i kuzynem Kanclerzem, Czarne Trójkąty pod przewodnictwem Wielkiego Kompana czy Rangar Złotowłosy i jego wikingowie (w tym: wikingowie-emeryci, których małżonki nie puszczają na wyprawę). 

Fabuła może nie jest przesadnie najwyższych lotów (co i rusz gródek i/lub jego władcę/mieszkańców spotyka jakieś mniejsze lub większe nieszczęście - albo Zbójcerze po raz n-ty usiłują go zdobyć - i Kajko z Kokoszem wyciągają wszystkich z tarapatów), ale za to teksty, jakie wygłaszają bohaterowie, są najlepszej próby. Oto - naprawdę duża - garść cytatów:

"(Kajko)Trzeba mu delikatnie napomknąć o sprawie, która tu nas sprowadza.  (Kokosz)Wspólnie z szambelanem skradłeś naszemu księciu złoty puchar. Przychodzimy, by  ci go odebrać - złodzieju. (Wielki Kompan Czarnych Trójkątów) CO?! JAK ŚMIESZ!!  (Kokosz)A nie mówiłem ci, że on od razu zacznie się awanturować?" - Złoty puchar
"(Kokosz)Wit, żyjesz? Powiedz coś do rymu." - Szranki i konkury
"(Łamignat) Buuu! Kara śmierci! Przy moim zdrowiu! Ja tego nie przeżyję... O, lelum-polelum! (Kokosz) Hipochondryk" - Woje Mirmiła
"(Kapral) Kto jest niepokonanym wodzem Zbójcerzy? (Zbójcerze) KRWAWY HEGEMON! (Kapral) Niech co... Krwawy Hegemon? (Zbójcerze) NIECH ŻYJE!"
"(Mirmił) TO JUŻ DRUGI RAZ!! Co to ma znaczyć, hultaju?! Pozwoliłem ci napadać na mnie tylko raz w miesiącu!! (Kajko) Przekroczył plan."
"(Kapral) Dla podkreślenia wagi moich słów siłacz palnie pięścią w stół! (Siłacz) GRUCH! (Kapral) Bałwan!"
"(Kapral) Dość tych żartów! Baczność! To jest napad! Jesteśmy Zbójcerzami!!"
"(Zbójcerz)Uciekajmy... (Kapral) Czyńmy to z godnością."
"(Dyrektorka Szkoły Latania) SZKOŁA ŁATANIA?! Kto śmiał?!..."
"(Kapral) Wodzu, oni tam coś pili. (Hegemon) Nie otrzymają swojej części łupu. (Oferma) Łłupu i cupu ddostaliśmy jjuż od Kajka i Kkokosza."
"(Kajko, Kokosz i Mirmił, śpiewają)Kto tarana używa, od tarana obrywa!"
"(Kapral) To już nawet nie klęska, Hegemonie. To pogrom..." - Szkoła latania (jak widać - kopalnia świetnych tekstów)
"(Kapral) Melduję, że przeprowadziłem dokładny remanent naszych łupów. Melduję, że wśród wielu cennych rzeczy jest tam odebrana pewnemu czarownikowi szkatuła. Melduję... ep! (Hegemon) PRZESTAŃ MELDOWAĆ! GADAJ JAK POGNĘBIĆ MIRMIŁA!!"
"(Mirmił) Posadź orchidee na moim grobie"
"(Mirmił) Nie jadasz chyba kasztelanów?! (koszmar senny w postaci barana) Owszem. Najlepsze z nich są bitki"
"(Hegemon) Proś o nagrodę. Nie odmówię ci nawet podwyżki"
" (Hegemon)Porwij więc pasterzom największego barana. Jeśli źle się spiszesz utnę ci... (Kapral) ...Premię! (Hegemon) Utnę ci premię i głowę, a nawet ZDEGRADUJĘ!! (Kapral) Och, tego bym nie przeżył!"
"(Kapral) Mamy was, ptaszki! Najpierw zabierzemy wam pieniądze, przeznaczone na zakup barana, a potem... (Oferma) Na plasterki! (Kapral) JA TEGO BAŁWANA SPISZĘ NA STRATY!! ...a potem na plasterki."
"(Kajko) Dobra zupka. Za zdrowie cioci, za zdrowie wujka, za zdrowie Hegemona..."
"(Łamignat) Siedź lepiej cicho, lelum polelum, bo ci znowu uczynię aluzję" - Wielki turniej (kolejna kopalnia tekstów)
"(Sternik) Za dodatkową opłatą nasz statkowy trubadur umili wam rejs, śpiewając przebój (Trubadur) Bum tralala, chlapie fala, po głębinie statek płynie... (Narrator) "Mijały godziny" (Sternik) Za dodatkową opłatą nasz statkowy trubadur umili wam rejs, nie śpiewając już przeboju"
"(Arcykapłan) Witam was Ranowie, i zapytuję, czy mnie widzicie zza świętego kołacza? (Ranowie) Nie widzimy! Ani trochę. LAP! (Kajko lub Kokosz) To bardzo dobrze. (Arcykapłan) AU!"
"(Mirmił) Dajcie mi łuk. Ja się zastrzelę..." - Na wczasach
"(Lubawa) Mirmiłku, nie desperuj."
"(Lubawa, stojąc na drzwiach, które przygniotły Mirmiła) Na pomooc! Uwolnijcie mnie z ucisku tyrana i despoty!!" - Zamach na Milusia
"(Chór Zbójcerzy) LULI, LULI, ISTOTKO MIŁA, NIECH CI SIĘ PRZYŚNI MOGIŁA MIRMIŁA! (Hegemon) Prrecz! Do puszczy!! Uczcie się śpiewu u wilków!"
"(Zbójcerze) Wodzu, ja chcę do historii! Byłem pierwszy! Ja! On nie zasługuje! (Kapral) Pozwól mnie zabić smoka! (Hegemon) Baczność! Nie pchać mi się do historii! Tylko wielki Hegemon ma w niej miejsce!"
"(Zbójcerz) Wodzu jak na to wpadłeś? (Hegemon) Jestem geniuszem strategii, lecz zamilcz, bo nie znoszę pochlebstw."
"(Kapral) Co to ma znaczyć? (Zbójcerze) Umknęli nam sprzed nosa. Hegemon, co ty na to? (Hegemon) Ja w to nie wierzę." - Skarby Mirmiła
"(Hegemon, pod wpływem eliksiru zapomnienia, do Kaprala) I ppamiętaj russsałko, żżże nie wwwolno ppolować na dziki"
"(Hegemon, po uwolnieniu spod wpływu eliksiru, do Kaprala) Chodź tu, maleńki. Jeśli ja jestem dzikiem, to ty wnet staniesz się nieznanym obiektem latającym."
"(Mirmił) Każ mi po śmierci usypać kurhan nad jeziorem. (Lubawa) Nad jeziorem nigdy. Wilgoć mogłaby ci zaszkodzić. (Mirmił) Masz rację. I nie zapraszaj na mój pogrzeb Hegemona. To by mi zepsuło humor."
"(Kokosz) Co dziś będziemy robili? (Kajko) Jak zwykle nic. Będziemy pełnili służbę wojów." - Dzień Śmiechały
"(Hegemon) Spójrz mi w oczy, uzurpatorze! (Kapral) Wwwodzu... jjjuż... wwwróciłeś?..."
"(Narrator) Hegemon klął bardzo długo. Wreszcie wyczerpał repertuar. (Hegemon) Przynieście mi słownik brzydkich wyrazów" - Festiwal czarownic

Mirmiłku, nie desperuj!

Jak widać szczególnym talentem do popełniania genialnych tekstów wykazywali się Zbójcerze, z Hegemonem i Kapralem - ma się rozumieć - na czele. Teksty z komiksu weszły do języka powszechnie używanego i obecnie żyją własnym życiem. Kto nie wierzy, niech pogógla.

Trochę dziwne - i trochę szkoda - że mając do dyspozycji taki materiał źródłowy, nie pokuszono się o ekranizację. Owszem, były plany - ale nic z nich nie wyszło. Kajko i Kokosz zostali za to bohaterami gier - ale troll w nie nie grał, więc się nie wypowiada. Natomiast komiksy poleca. Zwłaszcza w jesienne ponure dni będą jak znalazł na poprawę nastroju.

 

piątek, 24 października 2014

Troll ogląda #7 - Robin, the Hooded Man

Jeśli - jak troll - macie tych trzydzieści parę lat, istnieje duża szansa, że w późnych latach 80. ubiegłego wieku siadywaliście - w soboty rano? w soboty po południu? w niedzielę po południu? pamiętam kilka różnych pór emisji (za to nie pomnę, która była pierwsza), więc nie będę się upierał przy żadnej z nich - przed telewizorami, żeby emocjonować się przygodami legendarnego banity z lasu Sherwood.

 
 Podła jakość, ale wtedy tak kręcono seriale.
Do dzisiejszych blockbusterów HBO technicznie się nie umywa. Ale klimat nadal jest.
 
Kto to taki Robin Hood - wiedzą wszyscy. Legend, podań, książek, filmów, seriali telewizyjnych i gier komputerowych z jego udziałem jest legion. Dlaczego zatem wspominam akurat tę wersję? Co czyni ją wyjątkową? Upraszczając i w wielkim skrócie: klimat.

Fabuła w ogólnych zarysach zgodna jest z wersją kanoniczną: Robin i jego Wesoła Kompania (Will Szkarłatny, Mały John, brat Tuck, Lady Marion), ścigani przez złego Szeryfa z Nottingham, siedzą w lesie Sherwood, rabują bogatych i obdarowują biednych. Zostają także ułaskawieni przez króla Ryszarda Lwie Serce. Banał. Ciekawiej się robi dopiero, kiedy zagłębimy się w szczegóły.

Główny konflikt rozgrywa się na kilku płaszczyznach. Od początku zarysowana jest opozycja: anglosascy wieśniacy - normańska klasa uprzywilejowana. Robin jest synem przywódcy ludowego powstania przeciw Normanom, a wieś Loxley, z której pochodzi, zostaje spalona w otwierającej pierwszy odcinek scenie. Większość negatywnych postaci to normańscy wielmoże - z Szeryfem z Nottingham, Robertem de Rainault, jego bratem, opatem Hugonem i ich zausznikiem, Guyem z Gisburne na czele. Nieliczni pozytywni przedstawiciele arystokracji (Robert, syn earla Huntingdon, Ryszard z Leaford, jego córka Lady Marion) pochodzą ze starej saskiej szlachty.

Drugi podstawowy konflikt to starcie między "siłami Światła" i "mocami Ciemności". Na przedstawiciela "sił Światła" Robina wybiera Herne Łowca (Herne the Hunter, w serialu mistyk i szaman, w mitologii duch opiekuńczy lub pomniejsze bóstwo lasów i łowów), przemawiający w imieniu Rogatego Boga (Horned One, prawdopodobnie celtycki Cernunnos) i przekazuje mu Albion, jeden z mieczy wykutych przez samego Weylanda Kowala (w serialu: Waylanda, w sagach skandynawskich noszącego imię Volundr; przypisuje mu się wykucie m.in.  Durendala, którym walczył Roland (La Chanson de Roland), kolczugi Beowulfa (Beowulf) czy Grama, którym Sigurd zabił smoka Fafnira (Volsungasaga); w serialu mieczy wykutych przez Waylanda jest siedem i każdy z nich nosi w sobie "moce Światła i Ciemności"). "Moce Ciemności" też mają swych wybrańców: okultysta baron Simon de Belleme, przywódczyni kultu diabła przeorysza Morgwyn z Ravenscar czy pogański czarownik Gulnar. Motywy mistyczne i okultystyczne parokrotnie stają się osią fabuły (wspomniane miecze Waylanda, golem-sobowtór czy wioska zmarłych Cromm Cruac), sam Robin określa się mianem "syna Herne'a", a banici wielokrotnie wzywają Herne'a, jakby był ich bóstwem opiekuńczym ("Herne, protect us"). 

Robin (The Hooded Man)

Jak przystało na retelling serial zrywa z niektórymi klasycznymi motywami i wprowadza nowe. W ponury sposób rozprawia się z mitem o dobrym królu Ryszardzie (i to w zgodzie z prawdą historyczną). Owszem, początkowo Coeur de Lion ułaskawia banitów. Ale kiedy Robin odmawia udania się na wyprawę wojenną, jaką Ryszard zamierza poprowadzić do Francji, ściąga na siebie królewski gniew i nowy wyrok. Nowym motywem, który potem został parokrotnie powielony, jest Saracen w gronie banitów - Nasir (początkowo sługa barona de Belleme, do banitów przystał ...bo postać spodobała się producentowi i reżyserowi). Anegdota głosi, że scenarzyści Robin Hood: Prince of Thieves (1991, reż. Kevin Reynolds) postać, którą zagrał Morgan Freeman, też początkowo nazwali Nasir - dopiero później dowiedzieli się, że to wymysł autorów serialu i zmienili imię w obawie o zarzuty naruszenia praw autorskich. Nowym motywem, ale zgodnym z niektórymi teoriami nt. pochodzenia postaci Robin Hooda (miałby on być bohaterem zbiorowym, którego miano nosiło wielu różnych banitów), jest też ...śmierć głównego bohatera. W ostatnim odcinku drugiego sezonu Robin z Loxley ginie za sprawą Szeryfa. Nie jest to jednak koniec dziejów Robina w Kapturze - Herne wybiera bowiem kolejnego "syna".
 
Twórcy zadbali w dużej mierze o wierność wizualną. Serial kręcono w plenerach i historycznych miejscach, z udziałem licznych statystów. Nie ustrzeżono się błędów (głównie w przypadku ahistorycznej broni i zbroi), ale ogólnie kostiumy i rekwizyty wypadły przekonywająco i z pożytkiem dla budowania klimatu opowieści. Swoje zrobił też sposób filmowania (ujęcia z ręki, zbliżenia, kolorystyka), zastosowane sztuczki montażowe i kreatywnie wykorzystane efekty dźwiękowe.

Na osobną wzmiankę zasługuje genialny soundtrack stworzony przez irlandzki zespół Clannad. Nagrano kilkanaście utworów, które potem wielokrotnie wykorzystano jako motywy przewodnie dla konkretnych typów scen (utwór Battles towarzyszący scenom bitewnym, fragmenty Strange Land dla podkreślenia tajemniczości zdarzeń czy Now is Here i Together We w scenach zbiorowych; motywy przewodnie przypisane konkretnym postaciom - Robin (The Hooded Man), Herne, Lady Marian, Scarlet Inside). Sam soundtrack (wydany pt. Legend w 1984 r.) został w 1985 r. nagrodzony nagrodą BAFTA.

Together We

Wielką siłę serialu stanowi obsada, szczególnie charyzmatyczny (i - zdaniem znanych trollowi kobiet - przystojny) Michael Praed w roli głównej (sezony 1 i 2). Dokooptowany do obsady po jego rezygnacji Jason Connery (Robert z Huntingdon, Robin w Kapturze w sezonie 3) wypada blado na tle swojego poprzednika. Lady Marion (z bujną grzywą rudych włosów) gra urocza Judi Trott. W postać Szkarłatnego Willa brawurowo wcielił się Ray Winstone (późniejszy Bors w King Arthur i Beowulf u Zemeckisa). Mark Ryan, który jako Nasir wypowiada zaledwie kilka zdań, jest m.in. śpiewakiem operowym. Robert Addie (serialowy Guy z Gisburne) wcześniej grał u Boormana w Excaliburze (jako Mordred). Nickolas Grace (Szeryf z Nottingham) jest głównie aktorem teatralnym (przepychanki słowne między Szeryfem i opatem dostarczają dużej dozy komizmu, podobnie jak kąśliwe uwagi Szeryfa pod adresem Gisburna). Nie zabrakło także udziału bardziej znanych aktorów: w roli króla Ryszarda gościnnie występuje John Rhys-Davies (m.in. Gimli w Lord of the Rings i Sallah w serii filmów o przygodach Indiany Jonesa), a Gulnara zagrał demoniczny Richard O'Brien (przede wszystkim twórca wspominanego już przez trolla The Rocky Horror Picture Show).

Opat: Każę ekskomunikować Gisburne'a!
Szeryf: Każ go powiesić - będzie szybciej.
Jedna z licznych perełek dialogowych.

Trochę szkoda, że po 3 sezonach (łącznie 26 odcinków; 6 w sezonie pierwszym, 7 - w drugim i 13 w trzecim) historia urywa się właściwie bez zakończenia. Z drugiej strony - jak powiedział reżyser pierwszego sezonu Ian Sharp - "skończyły (mu) się pomysły na zabijanie Normanów". Może zatem dobrze, że nie rozmieniono potencjału na drobne (choć takie zarzuty pojawiły się już po nakręceniu trzeciego sezonu, uznawanego za znacznie słabszy od poprzedników). W pamięci widzów (w tym trolla) serial ostatecznie zapisał się jako jedna z najlepszych wersji tej historii.

Robin of Sherwood (1984-1986, reż. Ian Sharp (sezon 1), Robert Milton Young (sezon 2) Ben Bolt, James Allen, Gerry Mill, Sid Robertson i Alex Kirby (sezon 3), scenariusz: Richard Carpenter we współpracy z Anthonym Horowitzem, Andrew McCullochem i Johnem Flanaganem, 26x50 min.)