Z tej okazji podzielę się z wami kilkoma informacjami statystycznymi, w tym tymi zazwyczaj dostępnymi tylko dla mnie.
To jest post nr 42. Liczba to znacząca. Oznacza między innymi, że chciało mi się pisać nieco rzadziej, niż raz na tydzień.
Wg statystyk Bloggera odwiedzono bloga 2656 razy (co daje średnio 7.3 odwiedziny dziennie). Z czego 242 razy w ostatnim miesiącu.
Najbardziej popularnym postem jest ten o Crusader Kings II (428 wyświetleń). Wszystkie wyniki wyszukiwania z Google, które doprowadziły kogoś do bloga, też dotyczyły tego tematu.
Najwięcej userów przybyło z Polski (dziwne, nie?). Najchętniej używacie Chrome'a (39%) pod Windą (84%). Aczkolwiek zdarzyli się też użytkownicy Maxthona i BlackBerry.
Troll jest w zasadzie niegroźny.
Do przeczytania następnym razem. Cześć i dzięki za ryby.
Timothy James Curry (ur. 19 kwietnia 1946 r. w Grappenhall, Warrington w hrabstwie Cheshire w Anglii) – aktor teatralny, filmowy, telewizyjny i musicalowy, producent filmowy, wokalista i autor tekstów piosenek. Człowiek-orkiestra. W szczególności:
Nie wiem, co brali autorzy tego dzieła, ale mogliby się podzielić. Z klasycznego motywu filmów grozy (para narzeczonych - Brad i Janet, popsuty samochód, zamek na odludziu) szybko robi się zwariowana rock-opera, ze "słodkim transwestytą" w roli głównej. Scena, w której Frank-N-Furter (T. Curry) odwiedza najpierw sypialnię Janet (S. Sarandon), w przebraniu jej chłopaka, a potem sypialnię Brada (B. Bostwick), udając Janet, z punktem kulminacyjnym, w którym Janet uwodzi Rocky'ego Horrora (twór Frank-N-Furtera), rządzi. Cult classic, jak mawiają Amerykanie.
2. Szatan (Darkness, Legend, 1985)
Władca ciemności w pełnej glorii, polujący na ostatnie jednorożce i generalnie uprzykrzający życie młodziutkiej Mii Sarze i Tomowi Cruise. Kilogramy niemalże-oscarowej (nominacja) charakteryzacji i niezaprzeczalna charyzma Tima Curry w jednym. Za kamerą Ridley Scott - w czasach, kiedy jeszcze robił dobre filmy.
3. Klown z piekła rodem (Pennywise the Dancing Clown, It, 1990)
Ekranizacja (telewizyjna) jedynej książki Stephena Kinga, którą uwielbiam bez żadnych zastrzeżeń. Diaboliczny Pennywise będzie się wam śnił po nocach i jeśli do tej pory nie baliście się klaunów - teraz już będziecie. Ponieważ zapowiada się nowa ekranizacja - oby producenci poszli po rozum do głowy i ponownie zatrudnili T. Curry.
4. Grinch (well, not really; Concierge, Home Alone 2, 1992)
Maleńki epizod, w którym T. Curry robi to, co potrafi najlepiej - uśmiecha się demonicznie. Nie tylko koty z Cheshire mają charakterystyczny wyszczerz.
5. Kardynał (Cardinal Richelieu, The Three Musketeers, 1993)
Historię wszyscy znają (a jeśli nie znają - niech się nie przyznają i natychmiast idą nadrobić), więc nie bardzo mam o czym pisać. Może więc tylko wspomnę, że T. Curry zabójczo wygląda w czerwieni? No i rola wszechpotężnej szarej eminencji, trzęsącej całą Francją, pasuje do niego jak ulał.
6. Mag (Trymon, The Colour of Magic, 2008)
Czyli T. Curry ponownie robi to co potrafi najlepiej, na usianej niebezpieczeństwami (dla innych) i trupami (ww. inni) drodze po kapelusz Nadrektora Niewidocznego Uniwersytetu w telewizyjnej ekranizacji dwóch pierwszych tomów Discworldu Terry'ego Pratchetta. Tom drugi (The Light Fantastic) bardzo długo był moim ulubionym (dopiero późniejsze tomy z podcyklu o Straży go przebiły). Dodatkowo w tej ekranizacji rolę Patrycjusza gra genialnie dopasowany Jeremy Irons.
7. Cesarz (Emperor Doviculus, Brütal Legend, 2009)
Główny zły w ociekającej klimatem heavy metalowych płyt z lat 80. i 90. produkcji Tima Schafera, mieszance hack'n'slasha z RTSem. Świetna muzyka, udział gwiazd metalu (Ozzy Osbourne, Lemmy Kilmister, Rob Halford, Lita Ford), Jack Black w roli głównej. No i T. Curry, robiący to, co potrafi najlepiej.
Podsumowując: etatowy badguy, z charyzmą i zabójczym uśmiechem. Nie można go nie lubić. Troll, ma się rozumieć, lubi.
Tytuł posta to oczywiście nawiązanie do filmu Seven faces of Dr. Lao (reż. G. Pal, 1964), którego nie widziałem, ale którego tytuł mi się podoba. I który to film nie ma nic wspólnego z Timem Curry.
Inspiracją zaś było obejrzenie The Rocky Horror Picture Show ubiegłej nocy. Filmu, który pozostawił mnie na dłuższą chwilę w stanie "What The F..k did I just watch?!". Coby nie być gołosłownym - Time Warp:
"Nie wiem (a warto by dojść), kto jest autorem słynnego Kara Mustafy, wiersza wywracającego historię powszechną do góry nogami, ale i w nim działał na pewno bodziec protestu przeciw temu, co "wiadomo". [...] Jeżeli wiersze te pisał sztubak, to z zemsty nad podręcznikiem historii i geografii, nad chronologią i tablicą synchronistyczną dziejów; jeżeli profesor, to w ataku zrozumiałej nudy. Gdy taka chwila nachodziła na uczonego zoologa - rysował monstra, a matematyk wlazł na patyk i z patyka skoczył w niepojęty a mnóstwo rozkoszy wróżący czwarty wymiar." (Julian Tuwim, Pegaz dęba - za: Antoni Słonimski i Julian Tuwim, W oparach absurdu, wyd. Af - Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1975)
Tuwim cytuje tylko fragmenty - troll dotarł do kompletnego tekstu. Przed państwem Wykład historji dla panien.
Znów siadam na katedrze -
I w dobranem gronie gości
Opowiadam to, co umiem;
Dzieje świata i ludzkości,
Kiedy Kara Mustafa, wielki mistrz Krzyżaków,
szedł z licznemi zastępy przez Alpy na Kraków,
do obrony swych posad zawsze będąc skory,
pobił go pod Grunwaldem król Stefan Batory.
I bitny, nieugięty, twardy jak opoka,
zabrawszy z innym łupem chorągiew proroka,
gonił przez godzin dziesięć w całym pędzie koni,
uciekających wrogów aż do Macedonji.
Tam królowa Pompadur, pani wielkiej cnoty,
bawiła go w stolicy przez cztery soboty,
a syn jej bohaterski, Aleksander Wielki,
darował mu do zbroi dwie złote pętelki.
Na północy tymczasem, w jakąś złą godzinę,
Marjusz ogniem i mieczem niszczył Kartaginę,
potomek zaś jego Tytus, patrząc na to z żalem,
od najścia dzikich Franków bronił Jeruzalem.
Wtedy to wśród Sahary, w owym kraju futer,
szczepił nową religię sławny Marcin Luter,
i pracując gorliwie piórem i wymową,
zginął razem z Homerem w noc Bartłomiejową,
którą, pragnąc dać uczuć moc swojej tyranji,
królowa Marja Stuart wyprawiła w Danji.
August VIII, król saski, wezwał Salomona,
sądząc, że z nim niegodną królowę pokona,
lecz zdradzony przedwcześnie w złych losów kolei,
zaszczycił swą niewolą Przylądek Nadziei.
Wenecjanie zaś patrząc nieprzychylnem okiem,
zabili go w Meksyku z kapitanem Kokiem.
W tym czasie też Kopernik, wojażer na Wschodzie,
robił świetne odkrycia na lądzie i wodzie,
objechawszy fraktówką Azję i Afrykę,
po tygodniu podróży odkrył Amerykę,
a Kolumb z nim zwiedziwszy wszystkie świata końce,
orzekł, że koło ziemi obraca się słońce.
Kortez, mąż Izabelli, tatarskiej królowej,
powstawał na ten wniosek bluźnierczemi słowy,
ale że świat przeczył zanadto upornie,
pod swoje panowanie podbił Kalifornię,
gdzie Palmerdton, sardyńczyk z książęciem de Konde,
przeciwko tyranowi obudzili frondę.
Richelieu tam będący na silnej pozycji,
zginął pod krwawym mieczem świętej inkwizycji.
Krasicki, ucieszony tą okrutną karą,
wynalazł nowe statki poruszane parą,
lecz wypędzony z Francji, rodzinnego kraju
uczynił z nich użytek na rzece Ałtaju.
Herodot, jego przyjaciel, mąż z sercem nie płochem,
myślał nad telegrafem, a Bajron nad prochem,
i kiedy ich odkrycie było uwieńczone,
puścili się nad morzem sukiennym balonem,
tam zaskoczeni burzą i straszną zawieją,
unieśli się w powietrze żelazną koleją.
Szekspir, król Persji, rozgniewany o to,
z kopalń Bochni wydobył prawie wszystko złoto,
za nie uformowawszy trzy pułki ułanów,
pobił w trojańskiej wojnie walecznych janczarów.
Mieszkańcy wysp Sandwich, schwytawszy go wreszcie,
uwięzili w Pekinie, a zabili w Peszcie.
Wtem przybył od papieża do Saula goniec
i położył na miesiąc, wszystkim wojnom koniec.
I lekcja druga, dla odmiany śpiewana. Przez znanego i lubianego (przez trolla) Jacka Kaczmarskiego.
Niedługo minie rok odkąd prowadzę bloga. Stąd u trolla nastrój zadumy nad historią. Cierpcie wraz ze mną.
Troll lubi survival video games (wujek Google się kłania). Szczególnie takie, w których nacisk położony został właśnie na aspekt przetrwania w niegościnnym terenie, w przeciwieństwie do np. aspektu kreatywnego (here's lookin' at you, Minecraft). Weźmy takie bazowe założenie, dodajmy do tego ciekawie wystylizowaną oprawę graficzną, zamieszajmy z niepokojącą oprawę dźwiękową i podlejmy kapką roguelike'a(swoją drogą pewnie też kiedyś machnę wpis na ten temat) - co otrzymamy? Otóż wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że otrzymamy Don't Starve (2013, dev. & pub. Klei Entertainment). I bardzo dobrze.
Cinematic intro
Właśnie *to* mam na myśli pisząc o ciekawie wystylizowanej oprawie graficznej i niepokojącej oprawie dźwiękowej. Don't Starve wygląda i brzmi jak nieślubne dziecko spółki Tim Burton & Danny Elfman z najlepszych czasów (Batman Returns, Beetlejuice, Nightmare Before Christmas - zwłaszcza Nightmare Before Christmas!). To jest pochwała, jakby ktoś nie był pewny.
Coby nie być gołosłownym - Kidnap the Sandy Claws!
Pierwsze kroki w Don't Starve: wybieramy postać (na początku dostępny jest tylko bohater pierwszego filmu, Wilson, the Gentleman Scientist - resztę odblokowujemy w miarę postępów. To jest... tego... kolejnych zgonów), tworzymy świat (cała masa parametrów, w pełni edytowalna) i budzimy się na pustkowiu, z pustymi kieszeniami. Sprawca całego zamieszania informuje nas, że nie wyglądamy za dobrze i może byśmy tak coś zjedli? I na tym kończy się tutorial. Nie ma prowadzenia za rączkę, nie ma szczegółowych podpowiedzi na każdym kroku. Taka już uroda tego tytułu (i część wspólna z roguelike'ami) - wszystkiego albo uczymy się sami, metodą prób i - zwłaszcza - błędów, albo czytamy spoilery zamieszczone przez społeczność w jakimś poradniku lub na jakiejś wiki. Tertium non datur. Błędy zaś są kosztowne, bo w grze obowiązuje permanentna śmierć (do obejścia na kilka - wymagających ryzyka i wysiłku - sposobów; to także efekt jawnej inspiracji twórców roguelike'ami).
Zabić nas może zaś praktycznie wszystko. Głód (gee, w grze z takim tytułem, serio?), dzikie zwierzęta (i lokalne potwory), środowisko (ogień, pioruny i mróz), popadnięcie w szaleństwo i - last but not least - ciemność (a konkretnie żyjące w ciemności grue*). Szczególnie urocza jest śmierć na skutek szaleństwa: w miarę spadku wskaźnika poczytalności zwidy naszej postaci stają się coraz bardziej realne i agresywne. Także otoczenie przekształca się na skutek obłędu (kicające sobie dotąd spokojnie i nieagresywne króliczki zmieniają się we wrogie beardlingi). W końcu nasze koszmary stają się w pełni rzeczywiste i albo nas atakują, albo np. gaszą nam światło w nocy. Bye, bye. W momencie śmierci tracimy cały dobytek i albo oglądamy napis Game Over, albo budzimy się w miejscu w którym znaleźliśmy/zbudowaliśmy i ustawiliśmy mechanizm wskrzeszający.
Jak zatem przeżyć w tym niegościnnym otoczeniu? Zbierając surowce (kamienie, patyczki, jedzenie, kępki trawy, kwiatki - poprawiają stan umysłu, nasiona itp.), tworząc narzędzia (i broń) i budując coraz bardziej skomplikowane konstrukcje (z reguły dostęp do jednych warunkowany jest wcześniejszym wytworzeniem drugich). Lista obiektów do wytworzenia nie jest przesadnie długa, ale w zupełności wystarcza. A jak nie wystarcza, to na Steamie dostępne są - w ramach usługi Workshop - mody. Część surowców dostępna jest tylko w postaci zdobyczy z zabitych zwierząt/potworów, część wymaga podjęcia jeszcze większego ryzyka i np. rozkopania grobu (obniża poczytalność i może skończyć się obudzeniem niespokojnego ducha) czy udania się do jaskini (permanentna ciemność, silne potwory). Wszystko po to, żeby zdążyć przed końcem lata i zgromadzić zapasy pożywienia (które ma ograniczony termin przydatności do spożycia, jak w życiu) i ciepłe ubranie na zimę. Bo w zimie zdobywanie żarcia będzie o wiele trudniejsze (choć panujące zimno spowalnia psucie się już zdobytego żarcia), a przedłużające się wychłodzenie zabija.W DLC Reign of Giants - poza tytułowymi olbrzymami - dochodzi jeszcze niebezpieczeństwo śmierci z przegrzania. Coby nie było za łatwo także latem.
Zwiastun dodatku
Czy twórcy są wyrachowanymi sadystami bez serca? Nie - po prostu słuchają graczy, dla których oryginalne Don't Starve w końcu zrobiło się za łatwe. Mają za to niezłe (pamiętając o trollowym degustibusie...) poczucie humoru (gry słowne w nazwach stworzeń, komentarze postaci nt. świata itp.). Przykładowo w grze występują takie stworzenia jak beefallo (lokalny odpowiednik bydła, główne źródło nawozu niezbędnego do zakładania farm; unikać w okresie rui. Rui u beefallo, znaczy), Deerclops (jednooki jeleniowaty olbrzym), Bearger (borsukoniedźwiedź a. niedźwiedzioborsuk), Moose/Goose (gęś z kopytami i porożem łosia), DragonFly (dosłownie: ważka; w grze - smok z oczami i skrzydłami muchy), snurtle (krzyżówka ślimaka z żółwiem), Chester (chodząca włochata skrzynka - nieagresywna, więc to raczej bardzo daleki krewny Bagażu) i inne pokręcone wybryki natury.
Coby nie być gołosłowym - DragonFly
Poza standardowym trybem survivalowym jest jeszcze kampania fabularna, podzielona na szereg misji z konkretnymi zadaniami - ale żeby ją rozpocząć trzeba odbudować urządzenie, które zesłało nas do tego świata (patrz pierwszy filmik).
W chwili obecnej trwają prace nad dodaniem do gry trybu multiplayer (uroczo zatytułowanego Don't Starve Together). Będzie to darmowa aktualizacja, dostępna dla wszystkich, którzy posiadają podstawkę. Jednocześnie z jej wydaniem wzrośnie cena edycji podstawowej. Planowany termin udostępnienia - sierpień br.
Pierwszy filmik pokazujący współpracę w Don't Starve Together
Kilka słów tytułem podsumowania. To już druga (po Mark of the Ninja) gra Klei Entertainment, którą troll opisuje w ostatnim czasie. Wszystko wskazuje na to, że za jakiś czas opiszę też następną - Invisible, Inc. (turowy taktyczny symulator szpiega? Troll likes!). Wszystkie wymienione łączy przede wszystkim wysmakowana, pięknie stylizowana oprawa audiowizualna, idealnie pasująca klimatem do tematyki rozgrywki. I dobre pomysły twórców. Troll poleca.
Teaser Invisible, Inc. Mniam!
*grue - a predator that dwells in the dark. Potwór wymyślony przez Jacka Vance'a, unieśmiertelniony przez serię gier Zork, autorstwa Dave'a Lieblinga i obecny w wielu innych produkcjach (Ancient Domains Of Mystery vel ADOM na ten przykład) i memach. Występuje wyłącznie w ciemności, ma nienasycony apetyt, boi się światła i zjada podróżników oraz awanturników. Lokalny odpowiednik w Don't Starve atakuje po zapadnięciu zmroku (jeśli postać znajduje się poza obrębem światła) i zabija w kilka sekund. Beware of the grue!
Flashback: zamierzchłe lata 90. XX w. Młody troll, przy współudziale młodszego brata i przyjaciół z podwórka, spędza popołudnie na podłodze dużego pokoju (dziś powiedzielibyśmy "living roomu"), w towarzystwie kilku plansz, kostek, pionków i setek kart. Trup ściele się gęsto, świnie podkładane są raz po raz, co i rusz rozlega się zew rules-lawyera ("W zasadach napisali inaczej!") i tradycyjna odpowiedź ("Zamknij się! Głupi jesteś i na niczym się nie znasz!") oraz szatańskie śmiechy/jęki zawodu po każdym rzucie kostką. Znaczy, chłopaki grają w Magię i Miecz z przyległościami.
Polskie wydania klasyka Games Workshop (na podstawie 1. i 2. edycji Talismanu) stworzyła Sfera. Właśnie tak - stworzyła. Działalność wydawcy nie ograniczyła się bowiem tylko do przetłumaczenia zawartości pudełek, ale także doprowadziła do powstania unikalnej oprawy graficznej (niektórzy twierdzą, że lepszej niż oryginalna) i nowego, nieobecnego w innych wersjach językowych, dodatku (dodajmy dla porządku: niezbalansowanego i z niekonsekwentnymi regułami, ale zawsze to jakaś wartość dodana). Trzeciej edycji już nikt w Polsce nie wydał, Sfera straciła licencję (wypuściła nielicencjonowany, oparty o Talisman, Magiczny Miecz - ale nie miałem go w ręku więc się nie wypowiadam na ten temat) i wydawało się, że kultowy klasyk umarł śmiercią naturalną.
Fast forward: rok 2007. Black Industries wydaje 4. edycję Talismana. Feniks powstaje z popiołów!
Fast forward: rok 2008. Fantasy Flight Games wydaje poprawioną edycję 4.5 i rozpoczyna wydawanie licznych dodatków. Ten sam rok: Galakta wydaje wersję polską, pod wywołującym nostalgię tytułem Talisman:Magia i Miecz (i też zaczyna wydawanie dodatków, a co). Geeks rejoice!
Fast forward: rok 2014, luty. Nomad Games Limited wydaje Talisman: Digital Edition na Steamie. I - ma się rozumieć - zaczyna wydawanie dodatków. Geeks rejoice, again!
Fast forward: Steam Summer Sale 2014, czerwiec. Troll zostaje obdarowany przez kumpla egzemplarzem Talisman: Digital Edition. I zakupuje pierwszy dodatek. Troll rejoices!
Talisman: Digital Edition jest właśnie tym, co napisano na okładce - cyfrową edycją Talismana, opartą o zasady edycji 4.5. Tym samym współdzieli wszystkie zalety i wady pierwowzoru (i dodaje kilka nowych, związanych ze specyfiką gry komputerowej). W skrócie: 1 do 4 graczy rzucając kostkami prowadzi swoich bohaterów przez trzy krainy do celu, jakim jest zawładnięcie Koroną Władzy i wyeliminowanie konkurencji przez rzucenie na nich Czaru Rozkazu. W międzyczasie walczą z potworami, odwiedzają różnorodne lokacje, podkładają sobie wzajemnie świnie i bywają zamieniani w ropuchę.
Największą wadą pierwowzoru była jego straszliwa wręcz losowość i tę cechę oddano z dobrodziejstwem inwentarza także w edycji cyfrowej. Projektanci zdawali sobie z tego sprawę - 4. edycja wprowadziła punkty Losu (Fate), dzięki którym w ograniczonym zakresie można wpływać na ww. losowość (każdy rzut kostką można - po wydaniu punktu Losu - raz przerzucić, ale wynik drugiego rzutu trzeba już zaakceptować, nawet jeśli jest gorszy). Z tym samym mamy do czynienia w edycji cyfrowej.
Rozgrywka tak jak w pierwowzorze może trwać długo (m.in. właśnie za sprawą ww. losowości), a ew. zapamiętywanie stanu rogrywki celem jego późniejszego odtworzenia jest dość niedopracowane. W każdym razie bije na głowę sposób "sejwowania" z edycji papierowej - nie blokuje się połowy podłogi.
Także mocno ograniczona możliwość interakcji w fazie endgame'u została przeniesiona z pierwowzoru. Stojący na obszarze Korony Władzy gracz po prostu rzuca kostką i albo nic się nie dzieje, albo wszyscy pozostali tracą po punkcie Życia (50-50). Alternatywne zakończenia trochę to zmieniają, ale wymagają posiadania dodatków.
I tak dochodzimy do kolejnej wady wszystkich edycji: bez dodatków gra jest dość uboga. Podstawka trochę zniechęca małą liczbą postaci (14, dla pamiętających polskie wydanie to naprawdę mało) i nieprzesadnie dużą liczbą innych elementów (czarów, kart Przygód itp.) - po trzech, czterech grach widziało się wszystko i kolejne rozgrywki stają się bardziej przewidywalne (i wtórne, ale to cecha prawie wszystkich gier planszowych). Dodatki ratują tę sytuację, ale a) jest ich mało (na chwilę obecną - 2 fabularne i kilka nowych postaci, w przygotowaniu trzeci dodatek fabularny, wprowadzający pierwszą nową planszę); b) swoje kosztują (aczkolwiek należy uczciwie powiedzieć, że cena zestawu podstawka + Season Pass jest minimalnie wyższa od podstawowego wydania papierowego, bez żadnych dodatków); c) są dość niezbalansowane (dotyczy zwłaszcza nowych postaci). Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że zakładający grę online decyduje, z jakich dodatków będzie korzystać i ich zawartość będzie dostępna dla wszystkich grających.
Specyficzną cechą edycji elektronicznej jest oczywiście możliwość gry po sieci (ale także w lokalnym multi, w trybie hot-seat) i z tego zadania gra się wywiązuje bardzo dobrze. Jedyny niedopracowany element to rzucanie czarów poza swoją turą, wymagający "zakolejkowania" czaru w odpowiednim momencie. AI jest głupie i denerwujące (co bynajmniej nie znaczy, że ludzcy gracze zawsze będą mądrzy i niedenerwujący...), ale gdy się nie ma co się lubi... Frajda z możliwości dokopania znajomemu jest taka sama jak w edycjach papierowych sprzed lat. Troll poleca, mimo wszystkich wymienionych problemów (i kilku technicznych niedoróbek). Ocena +50% za nostalgię. A jak będzie duża promocja na Season Pass to troll pewnie kupi pozostałe dodatki.
PS: tytuł posta jest parafrazą jednej z recenzji Talisman: Digital Edition ze Steama:
"Zabiłem wszystkich moich przyjaciół i zostałem zamieniony w ropuchę"
Jeśli skończyliście już Trine i Trine 2 (no spoilers, please - troll dopiero ogrywa ten drugi tytuł) to może zainteresują was inne, podobne gry?
The Showdown Effect
Pamiętacie jeszcze Loadout? Podobało się? The Showdown Effect (2013, dev. Arrowhead Game Studios & Pixeldiet Entertainment, pub: Paradox Interactive) jest wariacją na ten sam temat. Sieciowa strzelanka/siekanka, podana w platformówkowym sosie, z podobnym ładunkiem przesadzonej, kreskówkowej przemocy i klimatem nawiązującym do filmów akcji z lat 80. i 90. zeszłego wieku.
Trailer
Do dyspozycji mamy kilka trybów rozgrywki (Free For All, Team Deathmatch itd.), kilka różniących się klimatem (sci-fi, fantasy, western, kung-fu itd.) aren, sporo kosmetycznych dodatków do odblokowania za walutę z gry (ew. za realną kasę, jeśli ktoś musi...) andmetric tons of hilarious, over-the-top violence. Loadoutowi brakowało walki wręcz, tu mamy zarówno broń białą, jak i miotaną (w tym broń tymczasową, rozrzuconą po całej mapie), bloki i wykorzystanie otoczenia (ślizganie się po podłodze, zrzucanie innych z dachów itp.). Ograniczone (przez ww. otoczenie) pole widzenia ułatwia (lub utrudnia) urządzanie zasadzek itd. Specjalne zdolności postaci czy zróżnicowane - tak siłą, jak i wymuszanym stylem gry - bronie urozmaicają rozgrywkę. Grafika jest ładna (nie tak ładna jak w Trine czy takbardzo karykaturalna jak w Loadoucie, ale wystarczająco ładna i ładnie stylizowana), muzyka (szybkie, agresywne gitarowe utwory) świetnie współgra z akcją. Jeśli tego typu zabawa was kręci - kupcie The Showdown Effect. W dobie nieustannych wyprzedaży powinno wam się udać zdobyć ją całkiem niedrogo.
Mark of the Ninja
Po dwóch mniej lub bardziej multiplayerowych tytułach (kooperacyjnym Trine i konkurencyjnym The Showdown Effect) tym razem coś ściśle single player. Troll nie przepada za skradankami - zdecydowanie wolę rozwiązywanie problemów przez zastosowanie filozofii większego młotka (przynajmniej w grach...). Ale Mark of the Ninja (2012, dev. Klei Entertainment, pub. Microsoft Studios) ma w sobie to coś, co wciągnęło mnie na dłużej. Po pierwsze: grafika, szczególnie projekt graficzny. Jeśli czytaliście wcześniejsze wpisy z tego cyklu, to zauważyliście już, że troll przedkłada dobry projekt graficzny nad jakość grafiki jako taką i stylizację nad fotorealizm. Mark of the Ninja jest tego kolejnym przykładem.
Filmik wprowadzający w klimat gry
Klei Entertainment robi ładne gry (więcej na ten temat w innym, planowanym poście). Robi też ładnie udźwiękowione gry. Odgłosy kroków strażników, piski szczurów, szczekanie psów, krakanie kruków, świst miecza i dźwięki towarzyszące likwidacji kolejnych ...przeszkód - wszystko to tworzy klimatyczną oprawę dźwiękową, ułatwiającą wczucie się w rolę cichego zabójcy. Do naszej dyspozycji oddano naprawę szeroki wachlarz możliwości: wspinanie się po ścianach, zwisanie z sufitu, ukrywanie się za obiektami, chowanie ciał zlikwidowanych strażników, straszenie wrogów (np. zrzuconym na nich ciałem ich kolegi), używanie różnorodnych zabawek z arsenału ninjów do odwracania uwagi/niszczenia instalacji elektrycznych/wyłączania świateł/tymczasowego unieszkodliwiania alarmów i/lub detektorów ruchu itd. Dzięki temu możemy w różnorodny sposób podchodzić do oferowanych przez grę zagadek i wyzwań. Wysoki (i stale rosnący) poziom trudności sprawia, że pokonywanie kolejnych poziomów przynosi sporą satysfakcję.
Pierwszy, najłatwiejszy, poziom gry
Dostępne jest także DLC (Mark of the Ninja: Special Edition) z komentarzem twórców i nowymi przedmiotami. Troll poleca.
PS: nawiązując do poprzedniego odcinka tytuł dla tego posta zaczerpnąłem z piosenki. Konkretnie, z genialnego utworu Wojciecha Młynarskiego. Którego tu nie zaprezentuję, bo miało nie być nic o polityce. Znajdźcie sobie sami na YouTube.
Steam gift (wymaga bezpośredniego trade na Steamie):
The Ship Pack x2
Steam:
Mirror's Edge
Leviathan: Warships
DungeonLand
Civilization III Complete
Beatbuddy: Tale of the Guardians
Spirits
The Great Jitters: Pudding Panic
Tiny & Big in Grandpa's Leftovers
Galaxy on Fire 2 Full HD
MX vs ATV Reflex
Rocketbirds: Hardboiled Chicken
A Virus Named TOM
Rage Runner
Inescapable
Cognition: Episode 2
Overcast: Walden and the Werewolf
Toki Tori
Echo Prime
Hero Academy
Crazy Machines 2
PixelJunk Eden
Thomas Was Alone
Cubemen
Cubemen 2
SpaceChem
X-COM: UFO Defense
X-COM: Terror from the Deep
X-COM: Apocalypse
X-COM: Enforcer
X-COM: Interceptor
Origin:
Burnout Paradise Ultimate Box
Mirror's Edge
Desura:
Chester
Retro Arcade Adventure Remade
Crazy Belts
Android (.apk):
Anomaly 2
Tomas Was Alone
Cubemen
Cubemen 2
Quest of Dungeons
Don't Move
SpaceChem
Wave Wave
Tentacle Wars
Syberia
"Było nas trzech. W każdym z nas inna krew. Ale jeden przyświecał nam cel."*
No, może nie do końca tak. Radio Erewań informuje: nie trzech, a troje i nie krew, a umiejętności specjalne. Ale to o celu się zgadza - muszą przebrnąć przez naście poziomów, naszpikowanych zagadkami, pułapkami i wrogami. Kto, pytacie? Bohaterowie Trine (2009, dev: Frozenbyte, pub: Nobilis Group): fajtłapowaty czarodziej Amadeus, myślący mięśniami rąk rycerz Pontius i zwinna łuczniczko-złodziejka Zoya. Ta ostatnia postanowiła przywłaszczyć sobie tytułowy artefakt, wpędzając wszystkich w tarapaty. Złośliwa magia przedmiotu sprawiła, że cała trójka została ze sobą nierozerwalnie związana: mają wspólną świadomość, ale jednocześnie może na świecie przebywać tylko jedno z nich. I albo znajdą sposób na odwrócenie tego stanu (a przy okazji powstrzymają hordę nieumarłych, która właśnie dokonała inwazji na królestwo), albo do końca życia będą się wzajemnie podglądać w kiblu. I tu zaczyna się nasza historia.
Trine jest platformówką 2.5D (nie każcie mi tłumaczyć co to, spytajcie wujka Googla), w klimacie fantasy, z oprawą graficzną prosto z bajki i uroczą muzyką. Nie żartuję. Wygląda (i brzmi) to tak:
Cute!
Zabawa polega na zwiedzaniu kolejnych poziomów (obszarów królestwa) i poszukiwaniu sposobów na przedostanie się przez (liczne) przeszkody i/lub otwarcie sobie dalszej drogi. Przy okazji natłuczemy trochę szkieletów i innych niemilców. Przeszkody zaś pokonujemy stosując przede wszystkim.... fizykę i logiczne myślenie. Oraz umiejętności specjalne naszych bohaterów. Sprawność palców jest pożądana, aczkolwiek nie niezbędna. Exhibit A: troll ze swoimi kluchowatymi paluchami i zgrabnością cegły zdołał Trine ukończyć (aczkolwiek - przyznajmy to - na najniższym poziomie trudności).
Wspomniane wyżej przeszkody manifestują się w postaci licznych platform, przepaści, wind, równoważni, dźwigni, zapadni i całej gamy pułapek. Zazwyczaj sposób na ich przebycie/neutralizację jest mniej lub bardziej oczywisty i tylko czasami przyjdzie się nam nagłowić. Stopień oczywistości zależy w główniej mierze od zaznajomienia się z umiejętnościami specjalnymi bohaterów (oraz wyuczenia nowych, w miarę wzrastającego poziomu doświadczenia). Czarodziej (nawiasem mówiąc: jego marzeniem jest opanowanie zaklęcia Ognistej Kuli - aby
mieć czym szpanować przed dziewczynami) na początku gry zna 2 (słownie: dwa) zaklęcia: potrafi zmaterializować 1 (słownie: jedną) skrzynkę i
manipulować obiektami na odległość siłą woli (nie wnikajmy w powody...). W miarę postępów w fabule uczy się ponadto materializować: więcej skrzynek, pomost, więcej pomostów, platformę i więcej platform. Łuczniczka - poza oczywistą umiejętnością strzelania z łuku - potrafi także korzystać z grappling hooka (do podciągania się oraz bujania na). Może się także nauczyć: wystrzeliwywania więcej strzał (you see the pattern here...), strzelania ognistymi strzałami, strzelania ognistymi-i-wybuchającymi strzałami i (ta-daaam!) szybszego strzelania. I w końcu rycerz - który zaczyna z mieczem i tarczą (do czego służą miecz i tarcza nie muszę chyba wyjaśniać?) - może nauczyć się obsługiwać młot (służący do demolowania otoczenia), dorobić się ognistego miecza (you know the drill...), nauczyć się przyciągania i odpychania obiektów czy też poznać tajniki szarżowania na wroga. Każda umiejętność ma swoje (mniej lub bardziej sensowne) zastosowanie. Co warte podkreślenia - ponieważ praktycznie każdą przeszkodę można pokonać na kilka sposobów - wszystko zależy od kreatywnego zastosowania ww. narzędzi oraz elementów otoczenia. Dla przykładu: do przebycia przepaści czarodziej może wykorzystać stworzony przez siebie pomost (albo przeciągnie spowrotem zwinięty przez jakiegoś niemilca i porzucony po drugiej stronie most linowy), a złodziejka po prostu przehuśta się na drugą stronę po wbiciu haka w sufit. Rycerz rozbije ścianę młotem, a mag rozbuja podwieszoną pod sufitem wrecking ball. I tak dalej. Znaczna część zabawy polega właśnie na wykoncypowaniu możliwego zastosowania skilli w danym przypadku.
Natomiast największą frajdę daje przechodzenie gry w co-opie. Do niedawna było to możliwe wyłącznie w przypadku, gdy kilka (do 3) osób grało na jednym komputerze, od niedawna dostępna jest także możliwość wspólnej gry (także do 3 osób na raz) przez sieć. Możliwość ta pojawiła się w związku z przeportowaniem przez developerów zawartości pierwszej części gry na silnik opracowany dla części drugiej (Trine 2, wydana w 2011 r. oraz ponownie, jako Trine 2 Complete Story - razem z zawartością DLC The Goblin Menace i Dwarven Caverns, w 2013 r.). Przy okazji grafika stała się jeszcze bardziej bajkowa. Serio!
Filmik z Trine 2 - praktycznie taka sama grafika jest w przeportowanej części pierwszej
Żeby było zabawniej: Frozenbyte udostępnił port T1 na silnik T2 wszystkim posiadaczom części pierwszej za darmo. Tzn. w chwili obecnej jest to opcja dostępna dla posiadaczy Trine na Steamie, w formie opt-in bety (kod do bety: TrineEEBeta2014), ale możliwe, że docelowo będzie to darmowy upgrade do wszystkich wersji. Stay tuned.
Podsumowując: bawiłem się świetnie, czego i wam życzę. Aktualnie trwa letnia wyprzadaż na Steamie i obie części Trine dostępne są w promocyjnej cenie 3.22€ za pakiet. A część trzecia nieśmiało zapowiadana jest na koniec tego roku.
* Troll wie, że to Perfect, a nie Ich Troje. Uprasza się o niemordowanie trolla.
Napisać książkę tak, żeby trzymać czytelnika w napięciu i niepewności od pierwszej do (niemal) ostatniej strony - to jest sztuka. Napisać piętnasty (sic!) tom cyklu tak, żeby zaskoczyć czytelnika czymś nowym - to też jest sztuka. Zdolniacha z tego Butchera.
Harry Dresden znów wpakował się w nielichą kabałę. Przyszło mu spłacać dług jego obecnej "chlebodawczyni" wobec ...własnego wroga (i jednego z większych drani w tym uniwersum). I albo w ciągu trzech dni, współpracując ze stadem szwarccharakterów, włamie się do silnie strzeżonego i solidnie zabezpieczonego skarbca (co zapewne przysporzy mu kolejnego potężnego wroga...), albo za trzy dni eksploduje mu głowa. Nie ma to jak stawiać przed bohaterem jasne i oczywiste wybory.
Skin Game mi się podobało - i to bardzo. Harry nauczył się wiele i to widać. Inni bohaterowie też się rozwijają (niektórzy nawet raptownie i w dość niespodziewanym kierunku). Akcja wartka, zwroty tejże zaskakujące. Humor na poziomie. Czyta się bardzo przyjemnie. I zakończenie nie jest cliffhangerem, w przeciwieństwie do poprzednich trzech tomów. Troll poleca (i już z niecierpliwością czeka na Peace Talks).
Miałem szczytny cel. Miałem szeroko zakrojone plany. Miało być tak pięknie. I - jak zwykle - nic z tego nie będzie. Wena sobie poszła. I z dalszego ciągu cyklu nici. To przynajmniej napiszę w krótkich słowach, o czym chciałem napisać coś więcej, ale już chyba nie napiszę.
Trzy spojrzenia na... #3 - Ewolucja westernu
To miał być ten pierwszy, kilkakrotnie wspominany odcinek, od którego miałem zacząć. Troll od zawsze lubił westerny. Odcinek miał być poświęcony westernowi klasycznemu (na przykładzie Rio Bravo), renesansowi gatunku, który dokonał się za sprawą spaghetti-westernu (tu z kolei miałem pisać o Il buono, il brutto e il cattivo alias The Good, the Bad & the Ugly) i najnowszym dokonaniom w gatunku - westernowi postmodernistycznemu (w roli głównej Django Unchained). Przy okazji miałem się wykazać swoim oblataniem w temacie (tu mogłoby paść kilkanaście tytułów, ale nie padnie) i zademonstrować owo deklarowane uwielbienie dla gatunku. Oh well. Na otarcie łez filmik - genialna scena z genialną muzyką:
Trzy spojrzenia na... #4 - Jak zrobić trzy filmy na jednym scenariuszu
Inspiracją do tego odcinka był odcinek wyżej wymieniony. Przy okazji robienia researchu nt. spaghetti-westernu przypomniałem sobie jak to Leone rąbnął Kurosawie scenariusz Yojimbo - i w dodatku nic go to nie kosztowało. Anegdota głosi, że Kurosawa się nie procesował, gdyż... sam zaiwanił pomysł Dashiellowi Hammettowi (z powieści The Red Harvest). W każdym razie wg tego samego scenariusza powstały trzy filmy: Yojimbo, Per un pugno di dollari (A Fistful of Dollars) i Last Man Standing. Z czego za najlepszy uważam ten pierwszy, a za najsłabszy - ten ostatni. Ciekawostka: na motywach tej samej historii (i innych tekstów Hammetta - m.in. Sokoła Maltańskiego) napisany został także Conan the Rogue Johna Maddoxa Robertsa. I ponownie na otarcie łez - filmik:
Trzy spojrzenia na... #5 - Kto wie, co byłoby dalej?
Nie zastanawiałem się głębiej. Owszem, jakieś mgliste plany były. Może więcej Kurosawy? Może trzy role Humphreya Bogarta (Sabrina, Casablanca, Maltese Falcon)? Może coś innego. Jeśli wena kiedykolwiek powróci - może jeszcze coś w tym temacie skrobnę.