środa, 15 kwietnia 2015

Troll gra #15 - Pociągiem przez mały świat

11 kwietnia 2015 r. obchodziliśmy trzeci Międzynarodowy Dzień Gier Planszowych. Z tej okazji troll przedstawi dziś dwie komputerowe adaptacje znanych i lubianych "planszówek". Troll bardzo lubi gry planszowe. 

Ticket to Ride (2004, projektant: Alan R. Moore, wyd: Days of Wonder)

Zacznijmy od klasyki gier familijnych. Ręka w górę, kto nie bawił się jako dziecko pociągami? Mało tych rąk. Tematyka znana i lubiana - nic dziwnego, że po ubraniu w łatwą do nauczenia mechanikę stała się przepisem na sukces. Tytuł już w roku premiery zdobył prestiżową w dziedzinie gier planszowych nagrodę Spiel des Jahres (oraz szereg kolejnych w następnych latach) i nadal jest jedną z lepiej sprzedających się produkcji na świecie.

Podstawowe zasady są bardzo proste. Gracze, w liczbie 2 do 5, budują połączenia kolejowe łączące miasta na mapie USA (i południowej Kanady). Każdy dysponuje 45 pionkami-wagonikami, każda trasa wymaga wystawienia odpowiedniej do jej długości liczby pionków. W sekrecie przed innymi graczami każdy otrzymuje na starcie 3 bilety kolejowe (z których co najmniej 2 musi zatrzymać), informujące go jakie połączenia (między którymi miastami; przy czym ważny jest sam fakt połączenia miast, a nie długość tych szlaków - ewidentnie projektant jechał PKPem...) musi zbudować, aby otrzymać dodatkowe punkty w końcowym rozliczeniu. Niezrealizowanie tych połączeń oznacza punkty karne. Oczywiście im dłuższe połączenie tym lepiej punktowany bilet, ale też większe ryzyko, iż ktoś zablokuje to połączenie, dążąc do realizacji własnego celu. Albo ze zwykłej złośliwości.

Podstawowa plansza gry.
Różnokolorowe szlaki kolejowe, o różnej długości, mierzonej liczbą wagoników.

W trakcie swojej tury każdy gracz może wykonać jedną z trzech akcji:

1. Dobrać karty wagonów. 
W momencie rozpoczęcia gry każdy gracz otrzymuje 4 losowe karty wagonów, których nie powinien ujawniać przeciwnikom. Oprócz wagonów w 8 podstawowych kolorach są jeszcze karty lokomotyw, działające jak Joker/wildcard (tj. zastępujące wagon w dowolnym innym kolorze). W każdej chwili gry obok planszy znajdować się będzie 5 jawnych kart wagonów oraz stos zakrytych kart. W swojej turze gracz może pociągnąć 2 karty wagonów - ze stołu (po każdym pociągnięciu liczba odkrytych kart na stole jest uzupełniana) lub ze stosu kart zakrytych. Można zatem pociągnąć 2 karty ze stołu, 2 karty ze stosu kart zakrytych lub po jednej ze stołu i ze stosu kart zakrytych. Zamiast 2 wagonów ze stołu gracz może też wziąć 1 odkrytą lokomotywę  (lokomotywa wyciągnięta ze stosu kart zakrytych liczona jest jako 1 wagon - gracz nadal może pociągnąć kolejną kartę). Jeśli na stole w dowolnym momencie znajdą się trzy odkryte lokomotywy, wszystkie karty ze stołu zostają odrzucone i wykładanych jest 5 nowych kart. 

2. Wybudować szlak kolejowy.
Aby móc ukończyć szlak, gracz musi  a) posiadać odpowiednią ilość pionków-wagoników w zapasie; b) wydać stosowną liczbę kart (wagonów) we właściwym kolorze (chyba, że dany szlak oznaczony jest kolorem szarym - wtedy można wyłożyć karty w dowolnym kolorze, aczkolwiek nadal wszystkie muszą być jednego koloru). Po wybudowaniu każdy szlak jest natychmiast punktowany w zależności od swojej długości (im dłuższy tym więcej punktów, przy czym wartość punktowa rośnie szybciej od długości). W rozgrywce na 4 i 5 graczy niektóre miasta łączy więcej niż jeden szlak - dwaj gracze mogą wystawić swoje wagony na tej samej trasie (jeden gracz nie może zająć obu szlaków). 

3. Dobrać nowe bilety.
Gracz ciągnie 3 losowe bilety, z których musi zatrzymać co najmniej jeden. Nowe bilety podlegają tym samym zasadom, co posiadane na początku gry.

 Przykładowe bilety/połączenia do realizacji w USA
W kółku - wartość punktowa biletu

Gra kończy się w momencie, kiedy któremuś z graczy w trakcie jego tury pozostanie 2 lub mniej wagoników. W tym momencie każdy z graczy (wliczając tego, który spowodował zakończenie) otrzymuje jeszcze jedną, ostatnią turę (najsensowniej spożytkować ją na zbudowanie ostatniego szlaku lub - co bardziej ryzykowne - dociągnięcie nowych biletów: a nuż szlaki już zbudowane tworzą jedno z wyznaczonych na nich połączeń?) po czym następuję podsumowanie.

Na końcową punktację składają się: suma punktów już zdobytych za wybudowane trasy, suma punktów za bilety (punkty dodatnie za zrealizowane i ujemne za niezrealizowane połączenia) oraz ew. bonus 10 punktów za najdłuższą posiadaną nieprzerwaną linię (wliczając odgałęzienia, w przypadku remisu bonus otrzymują wszyscy remisujący gracze). Zwycięża posiadacz największej liczby punktów (w przypadku remisu: ten który zrealizował więcej biletów). 

Naturalnie do gry wydano szereg rozszerzeń, wprowadzających nowe bilety czy nowe zasady gry. Wydano m.in. edycję z mapą Europy i nowymi zasadami (połączenia promowe, wymagające wykorzystania lokomotyw; tunele, wprowadzające dodatkowy element losowy; stacje, pozwalające na wykorzystanie z cudzego szlaku do zrealizowania własnego biletu; bonus nie za łączną długość szlaków, ale za najwięcej zrealizowanych biletów), oraz edycje z mapami Szwajcarii (dla 2 i 3 graczy) i Niemiec (gdzie dochodzą jeszcze przewozy pasażerskie).

Prawie wszystko co napisałem powyżej odnosi się także do wydania elektronicznego, które ukazało się na Steamie w roku 2012 (dev. & wyd. Days of Wonder; dostępna jest także edycja bez DRM). Wersja elektroniczna pozwala na rozgrywanie gier z AI, w trybie Hot Seat, w sieci lokalnej oraz - za pośrednictwem serwerów wydawcy - online, przez internet (także międzyplatformową, wyszły edycje m.in. na iOS i Androida). Poza wersją bazową (opartą, tak jak edycja analogowa, na mapie USA z przyległościami) dostępne są DLC z mapami Europy, Szwajcarii (opracowana specjalnie dla wydania elektronicznego, została dopiero później zaadaptowana na grę planszową) i Azji (poza znanymi z Europy promami dochodzą jeszcze trasy górskie, wymagające poświęcenia dodatkowych pionków, ale dające więcej punktów niż tej samej długości trasy zwykłe). Wydano także DLC z wariantami gry w USA (edycja 1910, z nowymi biletami; edycja Mega Game, łącząca podstawkę z edycją 1910; edycja Big Cities, z biletami łączącymi wyłącznie duże ośrodki miejskie).

Wersja elektroniczna, tu: przygotowanie do rozgrywki na mapie Europy

Trollowi się podobało. Ze względu na prostotę zasad - gra dla całej rodziny. Przeciętny czas partii powinien zamknąć się w 45 minutach.

Small World (2009,  projektant: Philippe Keyaerts, wyd: Days of Wonder)

"Ten świat jest za mały dla nas dwóch!" Od takiego zdania zaczęło się wiele konfliktów. A co, jeśli o niezbyt wielką przestrzeń życiową rywalizuje 5 konkurentów? Drugi z opisywanych dziś tytułów o wiele mocniej skupia się na konflikcie. O ile w Ticket to Ride konkurencji mogliśmy zaszkodzić wyłącznie blokując dany szlak lub podbierając niezbędne wagony, to w Small World konkurencję bezpośrednio eliminujemy, dzięki zastosowaniu przewagi liczebnej lub specjalnych cech naszej cywilizacji. Nie trzeba chyba wspominać, że tytuł ten też zdobył szereg nagród (wprawdzie bez Spiel des Jahres, ale wyróżniono go m.in. polską Grą Roku w 2013).

Mapa, którą będziemy podbijać, różni się wielkością w zależności od tego, ilu graczy bierze udział w rozgrywce (od 2 od 5 graczy, mapa w każdym przypadku ma inny rozmiar i układ). Podzielona jest na szereg regionów (morza, jeziora, pola, lasy, wzgórza, bagna, góry), z których część dodatkowo posiada specjalne cechy (zawierają kopalnie, jaskinie lub miejsca mocy magicznej). Niektóre regiony w momencie rozpoczęcia gry zamieszkiwane są przez neutralnych autochtonów - wymierające rasy starożytne.

Każdy z graczy otrzymuje na starcie 5 Victory Coins (VC), będących zarówno walutą, jak i sposobem wyliczenia punktacji. Każdy z graczy musi też wybrać jedną z 6 aktualnie dostępnych ras, ułożonych w kolumnie z boku planszy. Każdą rasę/cywilizację tak naprawdę tworzą dwa żetony: właściwy żeton rasy oraz żeton specjalnej mocy. I tu kryje się jedna z kluczowych cech gry, zapewniająca różnorodną rozgrywkę i duże replayability: zestawienia "rasa"+"moc specjalna" tworzone są w sposób losowy, tak więc w każdej rozgrywce będą najprawdopodobniej występować zupełnie inne rasy. 

Przygotowanie do rozgrywki dla 3 graczy: w centrum mapa, 
po lewej stronie: kolumna 6 losowych kombinacji rasa+moc specjalna, 
po prawej: żetony wszystkich ras w pudełku, u dołu - żetony specjalne

W grze biorą udział klasyczne rasy fantasy: elfy, orki, krasnoludy itp. Każda rasa ma właściwą sobie cechę charakterystyczną (a więc ostatecznie ma 2 cechy specjalne). Dla przykładu: krasnoludy pod koniec każdej tury otrzymują dodatkową VC za każdy okupowany przez siebie region zawierający kopalnię, podczas gdy orki otrzymują VC za każdy podbity w danej turze region, który zawierał żeton należący do innego gracza lub neutralnej "wymierającej rasy".

Moce specjalne także są bardzo różnorodne. Na przykład rasa może posiąść moc latania, przez co będzie w stanie podbijać dowolny region na planszy (poza morzami i jeziorami; normalnie każda rasa może podbijać wyłącznie regiony bezpośrednio sąsiadujące z już podbitymi lub - w pierwszej turze, a. kiedy wchodzi na planszę - z jednym z boków planszy/regionem morskim), albo dysponować zdolnościami kupieckimi, dzięki czemu otrzyma na koniec każdej tury 1 dodatkową VC za każdy okupowany region.

Każdy żeton rasy i mocy specjalnej posiada przypisaną liczbę. Ich suma równa się łącznej liczbie żetonów rasy, jaką otrzyma gracz, który wybrał daną rasę. Kolejność ras w kolumnie także ma znaczenie: rasa na szczycie kolumny jest darmowa. Za możliwość wybrania ras umieszczonych niżej, gracz musi zapłacić VC, kładąc po jednej na każdą rasę, której nie chce wybrać. W ten sposób przy większej liczbie graczy może okazać się, że teoretycznie mniej silna kombinacja rasa+moc specjalna już w pierwszej turze przyniesie graczowi kilka "darmowych" VC.  

Na turę gracza składa się kilka faz. W kolejności każdy gracz musi:

1. Podjąć decyzję, czy pozwoli swojej aktywnej rasie wymrzeć (jeśli nie kontroluje żadnej aktywnej rasy zamiast tego musi wybrać nową rasę z kolumny oczekujących). 
To główna, specyficzna dla gry mechanika - każdy gracz może kontrolować jednocześnie 2 rasy: aktywną i wymierającą. Co do zasady (niektóre specjalne cechy ras i moce specjalne mogą to modyfikować) dokonywać podbojów i reorganizacji wojsk może dokonywać wyłącznie rasa aktywna. Rasa wymierająca nie posiada mocy specjalnej (chyba, że zasady dla tej mocy mówią coś innego; zazwyczaj nadal jednak korzysta ze swojej cechy charakterystycznej), a jej żetony są obrócone. Dodatkowo: w momencie wymierania w każdym okupowanym regionie na mapie zostaje tyko 1 żeton rasy, nawet jeśli wcześniej znajdowało się ich tam więcej. W momencie podjęcia decyzji o wymarciu tura gracza się kończy (ale istnieje moc specjalna, pozwalająca na podjęcie decyzji o wymarciu na koniec tury, po dokonaniu podbojów i reorganizacji). Jeśli gracz posiada już jedną rasę w trakcie wymierania i podejmie decyzję o wymarciu kolejnej rasy - żetony jego poprzedniej "wymierającej rasy" są usuwane z planszy. 

Przykładowe kombinacje "rasa"+"moc specjalna"
Np: rasową zdolnością Ratmenów jest ich liczebność ("Quantity has a quality all its own"

2. Dokonać podbojów.
Przed rozpoczęciem podboju gracz zdejmuje żetony z okupowanych przez siebie regionów - tak aby w każdym z nich pozostał jeden; może także zdecydować o opuszczeniu okupowanych regionów - zdejmuje wtedy wszystkie leżące tam żetony. Podboju dokonuje się kładąc zdjęte uprzednio żetony swojej rasy na nowym regionie (jeśli dany region może być podbity; niektóre zdolności rasowe/specjalne uniemożliwiają podbijanie niektórych regionów, w innych przypadkach region musi sąsiadować z właściwym regionem/brzegiem planszy). Podstawowa formuła wygląda tak: żeby podbić region należy położyć co najmniej 2 żetony + 1 żeton za każdy żeton, który już w danym regionie leży. Nie ma znaczenia, czy jest to żeton innego gracza (jednej z jego ras lub żeton mocy specjalnej), żeton góry czy żeton "wymierającej rasy" - każdy zwiększa koszt podboju o 1. Niektóre rasy/moce specjalne pozwalają redukować koszt podboju lub dokonywać podboju w sposób specjalny - zawsze jednak do podboju musi zostać wykorzystany co najmniej jeden żeton własnej rasy. Ostatniego podboju w swojej turze gracz może dokonać przy użyciu kości posiłków: kładzie żetony, którymi podbija dany region oraz rzuca kostką. Jeśli wynik rzutu (kostka posiada ścianki ponumerowane 0, 0, 0, 1, 2 i 3) dodany do liczby wykorzystanych żetonów jest równy lub wyższy od wymaganego do normalnego podboju - podbój jest udany. Jeśli jest niższy - podbój jest nieudany, a żetony pozostają poza planszą. Żetony, które wcześniej leżały na podbitych obszarach (poza żetonami gór) są usuwane z planszy, żetony mocy specjalnej wracają do puli, żetony rasy (poza jednym żetonem, który jest usuwany z gry) natychmiast zostają umieszczone przez gracza kontrolującego daną rasę na kontrolowanych przez niego obszarach (lub są usuwane z gry - jeśli należały do jego rasy wymierającej).

3. Dokonać reorganizacji.
Gracz może przemieścić dowolną liczbę żetonów pomiędzy kontrolowanymi przez siebie regionami (ale na każdym z nich musi pozostać co najmniej 1 żeton). W tej fazie także żetony z ostatniego, nieudanego podboju mogą zostać położone na planszy, w kontrolowanych obszarach.

4. Rozstrzygnąć turę.
W tej fazie gracz otrzymuje 1VC za każdy kontrolowany (zarówno przez rasę aktywną, jak i wymierającą) obszar oraz liczbę VC wynikającą z posiadanych przez jego rasy cech specjalnych/rasowych - ta liczba jest jawna. Natomiast łączna liczba posiadanych VC winna być utrzymywana w sekrecie przed pozostałymi graczami.

W każdym momencie tury gracz może użyć mocy specjalnej swojej aktywnej rasy (w której fazie - to zależy od konkretnej, posiadanej mocy). 

W zależności od liczby graczy gra trwa określoną liczbę tur. Po zakończeniu ostatniej z nich następuje podsumowanie zdobytych punktów. Wygrywa posiadacz największej ilości VC.

Ma się rozumieć do gry wydano szereg dodatków: część z nich wprowadza nowe rasy i moce specjalne, jest też mapa w wariancie dla 6 graczy. Największe dodatki wprowadzają zupełnie nową mapę i nowe zasady (Small World: Underground) i modularną, tworzoną losowo mapę (Small World Realms, w jednym pudełku są elementy zarówno w wersji podstawowej, jak i Underground).

Wersja elektroniczna; tu: w trakcie rozgrywki na mapie dla 5 graczy

Edycja elektroniczna - Small World 2 (2013, dev. & wyd. Days of Wonder) została sfinansowana za pośrednictwem Kickstartera. Tak samo, jak pierwszy opisywany dziś tytuł, dostępna jest na Steamie, w wersji bez DRM, na iOS oraz Androida i również umożliwia (poza wachlarzem trybów solowych i multi) międzyplatformowe rozgrywki multiplayer przez internet. Dostępne są 3 (lub 4 - w zależności do miejsca zakupu) DLC, dodające nowe rasy i moce specjalne (adaptacje mniejszych dodatków z wersji analogowej). Na chwilę obecną nic nie wiadomo o planach adaptacji planszy dla 6 graczy czy dodatku Undeground.  

Trollowi Small World podoba się bardziej niż Ticket to Ride. Oferuje wyższy poziom interakcji i większe replayability niż ten drugi tytuł, wymaga także więcej strategicznego myślenia i planowania. Ale nadal jest to dość prosta gra, w którą można zagrać z nieco starszymi dziećmi. Rozgrywka dla 5 graczy powinna zamknąć się w ciągu 1 godziny.

To w sumie przypadek, ale obie opisywane dziś gry wydało wydawnictwo Days of Wonder. To samo wydawnictwo wydało ciekawą grę kooperacyjną Shadows over Camelot, osadzoną w quasiśredniowiecznych czasach Króla Artura. Niestety, ten tytuł nie ma swojej wersji elektronicznej. Troll cały czas ma nadzieję, że kiedyś zagra w niego ze znajomymi, tradycyjnie, na planszy rozłożonej na stole. Do tych pór będzie się rozkoszował graniem w planszówki (już na blogu opisane i inne) elektronicznie.

Troll w ogóle jest dziwny.

piątek, 10 kwietnia 2015

Wspomnienie o poecie

Z góry upraszam Szanownych P.T. Czytelników o wybaczenie - będzie m.in. o polityce i religii. Wszystko przez osobę i twórczość wspominanego dziś autora.

11 lat temu, 10 kwietnia 2004 r., zmarł Jacek Kaczmarski, poeta. Sześć lat później katastrofa lotnicza z udziałem m.in. najwyższych władz RP uczyniła z tej daty punkt zapalny i kość wiecznej zapewne niezgody na skalę narodową. Jest niemal pewne, że Kaczmarski, z właściwym sobie ironiczno-szyderczym poczuciem humoru, uznałby to za kosmiczny dowcip. I dobry temat do wiersza. 

W tym miejscu krótka dygresja. Troll ma problem z poezją. Wróć, to nie tak. Troll ma problem z liryką. Z poezją, jeśli rozumieć przez to słowo utwory pisane wierszem, problemu nie ma. Epikę wierszowaną lubię bardzo, dramaty pisane wierszem wręcz uwielbiam. Natomiast katowanie trolla liryką programową z rożnych epok w ramach procesu edukacji pozostawiło trwały uraz. Mały przykład: o ile z dużą przyjemnością czytam wiersze Blake'a czy Tennysona, to twórczości lirycznej polskich romantyków - ze szczególnym uwzględnieniem Krasińskiego i Słowackiego - nie trawię. W każdym razie niezmiernie rzadko czytuję lirykę dla przyjemności. Za to - lekko paradoksalnie - bardzo lubię poezję śpiewaną (aczkolwiek jest to namiętność niedawnej daty, przez zainteresowanie się Kaczmarskim właśnie spowodowana). Troll w ogóle jest dziwny.

Z twórczością Kaczmarskiego też miałem problem. Genezą problemu była - poza moją nieufnością do liryki jako takiej -  przypięta poecie łatka "barda <Solidarności>". Szanowni P.T. Czytelnicy mogą pamiętać moją deklarację odnośnie pogardy żywionej dla polityki. Bierze się stąd niechęć do wszystkiego, co z polityką związane. A nie oszukujmy się - "Solidarność" od dawna nie jest li tylko związkiem zawodowym/ruchem społecznym i ma jasne konotacje polityczne. W efekcie moja znajomość Kaczmarskiego ograniczała się do Obławy i refrenu Murów (tego pierwszego). Jak bardzo niereprezentatywna jest to próbka - miałem się dopiero przekonać.

Moment zwrotny nastąpił w kilka lat po śmierci Kaczmarskiego. Traf chciał, że stało się to też 10 kwietnia. W piątkowe wieczory radio RMF Classic nadawało program Noc poetów piosenki. Trafiłem nań absolutnym przypadkiem, nie mogąc zasnąć i skacząc po kanałach. Z racji daty, która wówczas jeszcze nie kojarzyła się nikomu z ww. katastrofą, program w całości poświęcony był Jackowi Kaczmarskiemu. A trollowi spadły łuski z oczu.

Przekonałem się bowiem, że Kaczmarski to bynajmniej nie polityka, nie przeinaczone - jak się okazało - Mury, nie "bard <Solidarnosci>" - ale przede wszystkim historia i literatura, tak bliskie memu sercu. I obrazy, mnóstwo obrazów. Spośród utworów wówczas nadanych jeden szczególnie utkwił mi w pamięci - Ambasadorowie. Kiedy przeglądając materiały poświęcone Kaczmarskiemu dotarłem do obrazu, będącego inspiracją dla utworu, zdałem sobie sprawę z dwóch rzeczy: jak bardzo "plastyczny" - z braku lepszego słowa - jest język, którym posługiwał się poeta i jak dokładny był opis.

Ambasadorowie, Hans Holbein Młodszy, 1533
olej na desce, 206x209 cm

Od tamtych pór na własną rękę i dla własnej przyjemności poznałem większość tego, co Kaczmarski napisał i wyśpiewał. Nie wszystkie utwory do mnie przemówiły. Nie każdy mi się podobał. Ale takich, które wywarły trwałe wrażenie, jest dość długa lista. Na tyle długa, że kiedy wpadłem na pomysł tego wpisu, stanąłem przed poważnym problemem: jak wybrać i co wybrać? W końcu zdecydowałem się na najprostsze kryterium. Wybrałem 10 utworów - bo to ładna, okrągła liczba. Może nie te najbardziej charakterystyczne, może nie najbardziej znane, może nawet nie najlepsze. Ale są to utwory, które z różnych powodów najbardziej lubię i których najczęściej słucham. Kolejność dowolna.

Ambasadorowie (wg Hansa Holbeina Młodszego)


Wspomniany wyżej utwór, który spowodował (razem z Lekcją historii klasycznej i Snem Katarzyny II), że zainteresowałem się twórczością Jacka Kaczmarskiego. Jeden z wielu inspirowanych obrazami.

Rejtan, czyli Raport ambasadora (wg Jana Matejki)


I kolejny utwór inspirowany obrazem. Historia gestu rozpaczy Tadeusza Rejtana, protestującego przeciwko pierwszemu rozbiorowi Rzeczypospolitej, odmalowana przez Jana Matejkę, opisana z punktu widzenia ambasadora rosyjskiego (Matejko - który generalnie mijał się z prawdą wielokrotnie i celowo, przedkładając alegorię nad historię - umieścił na obrazie Nikołaja Repnina, choć właściwie ambasadorem był już Otto von Stackelberg; Kaczmarski nie wymienia nazwiska posła, ale ponieważ opisuje obraz, należy przyjąć, że też chodzi mu o Repnina). Jadowity komentarz do historii.

Jałta


Było o pierwszym, to tym razem będzie o "piątym rozbiorze Polski". Dla mnie jest to przede wszystkim przykład inspirowania się Kaczmarskiego historią, a nie komentarz polityczny.
Gwoli prawdy historycznej: wprawdzie Kaczmarski czarnym charakterem uczynił Churchilla, ale to Amerykanie zrobili szpiega GRU głównym doradcą prezydenta i to oni ulokowali swoją delegację w naszpikowanym podsłuchami budynku przygotowanym przez NKWD, przez co upadła jakakolwiek możliwość ustalenia wspólnej strategii przeciw Stalinowi. Churchill mógł się już tylko przyglądać, jak sojusznik przehandlowuje Stalinowi Europę Wschodnią za wsparcie w walce z Japonią.

Koniec wojny trzydziestoletniej


Ciąg dalszy inspiracji historią, tym razem z wątkami religijnymi w tle. Smutna refleksja o naturze ludzkiej. Wspólne wykonanie Jacka Kaczmarskiego i Przemysława Gintrowskiego, z akompaniamentem Zbigniewa Łapińskiego na fortepianie. Po twórczość Gintrowskiego sięgnąłem właśnie dzięki Kaczmarskiemu (który m.in. pisał teksty specjalnie dla kolegi). 

Przejście Polaków przez Morze Czerwone


Kolejny utwór, w którym obecne są wątki religijne. I - zupełnie jawne - aluzje do wydarzeń politycznych w kraju. Za politykę raz jeszcze przepraszam.

Dwadzieścia lat później (wg Aleksandra Dumasa, ojca)


Podobno do Kaczmarskiego zwrócono się z prośbą o napisanie utworu na 20 rocznicę powstania "Solidarności". Jeśli to prawda, to członkom niewątpliwie płonęły uszy w trakcie słuchania tego dzieła. Pozornie traktuje ono wyłącznie o losach bohaterów powieści Dumasa, ale jak się wsłuchać w tekst...
Przy okazji - owa nieszczęsna etykietka "barda <Solidarności>", która tak długo mnie odstręczała, w mojej prywatnej opinii wzięła się z zawłaszczenia przez ten ruch Kaczmarskiego. I z całkowitego niezrozumienia i wypaczenia sensu owych powszechnie śpiewanych Murów. Charakterystyczne, że śpiewano głównie pierwszy refren, milczeniem pomijając ostatnią zwrotkę. Ponury rechot wzbiera we mnie na myśl, że dokładnie o tym (niezrozumieniu poety i wypaczeniu sensu jego utworu) są Mury.

Pan Kmicic


Kolejny inspirowany literaturą utwór, który już się na blogu pojawił, przy okazji wspominania Potopu Jerzego Hoffmana, a którego zabraknąć na tej liście nie może. Bo to Potopu Henryka Sienkiewicza kompletne opisanie właśnie.

Warchoł


Każdy ma swoje credo. To jest moje. Program Sarmatia kocham w całości, z wielu przyczyn. A z wszystkich z niego utworów Warchoł jest mój najukochańszy, najbardziej osobisty, najgłębiej do duszy przemawiający.

Epitafium dla Włodzimierza Wysockiego


Każdy ma swoich mistrzów. Kaczmarski miał m.in. Wołodię Wysockiego. Tłumaczył, tworzył na wzór (m.in. wspomniana Obława, która była pierwszym moim kontaktem z poezją Kaczmarskiego w ogóle, zanim jeszcze dowiedziałem się, kto to; na jakimś młodzieżowym obozie - jeszcze przed 1989 r. - wychowawca wyciągnął gitarę i zaśpiewał), inspirował się. I napisał mu takie epitafium. Eh, żyzń...

Celina


I ostatni dziś utwór. Wyjątkowo nie autorstwa Kaczmarskiego, za to w jego interpretacji. Ale dzięki Kaczmarskiemu poznałem utwory Stanisława Staszewskiego. Właśnie tak - nigdy nie przepadałem (a co za tym idzie - nie słuchałem) za Kultem, związek Kazika ze Staszkiem całkowicie mi umknął. A tak - miałem okazję poznać jednego z ciekawszych śpiewających poetów.

W ramach bonusu - Celina w wykonaniu jej autora.


A Baranka znajdźcie już sobie sami, w dowolnej interpretacji.

piątek, 13 marca 2015

Troll ogląda #13 Part II - Slash & Hack

Sequel, proszę Szanownych P.T. Czytelników! Wszak (prawie) każdy dobry horror - i cała masa podłych też, ma się rozumieć - ma sequel.
Tym razem nie o slasherach. Temat wyczerpał się dość szybko, jak i sam gatunek. Owszem, renesans przyszedł później, wraz ze Scream Wesa Cravena (i licznymi naśladowcami). Ale filmom tym brakowało samodystansu i autoironii, jakie miały pierwsze slashery. Nie będziemy się więc nimi zajmować.
Tym razem będzie o nieco innych produkcjach. Szykujcie mopa, będzie potrzebny.

Candyman (1992, reż. Bernard Rose)

Trailer

Zaczyna się jak typowy slasher-movie: od historii babysitter, która umówiła się z gachem. Dla podgrzania atmosfery - nic bowiem nie działa lepiej na libido faceta od historii z dreszczykiem, co nie? - opowiedziała mu legendę niespokojnego ducha, Candymana. Jeśli patrząc w lustro wypowiesz jego imię pięć razy - zadyszy ci w kark. Jak się okazało, duch nie tylko dyszy w kark wywołującym go kretynkom. Także wypruwa z nich flaki.
I tu twist. Okazuje się, że historię opowiada studentka prowadzącej badania nad urban legends doktorantce z chicagowskiego uniwerku (w tej roli śliczna Virginia Madsen), jako klasyczną blagę, w rodzaju tych o aligatorach w kanałach. Po nitce do kłębka pani naukowiec trafia na trop innego morderstwa, przypisywanego Candymanowi - podobno zaciukał był kogoś w slumsach Chicago, niesławnej dzielnicy Cabrini Green. Jak to w horrorach bywa nasza bohaterka pcha nos w nieswoje sprawy (oraz do slumsów), przez co zostaje napadnięta i pobita przez drobnych gangsterów z Cabrini, wykorzystujących legendę Candymana do zastraszania mieszkańców. Według legendy Candyman był synem byłego czarnego niewolnika, utalentowanym malarzem, który miał pecha zrobić dziecko portretowanej pannie, córce białego bogacza. Za co wynajęta banda łamignatów obcięła mu prawą rękę i wysmarowawszy miodem wrzuciła między rozbite ule (stąd ksywa).
I tu kolejny twist. Po zamknięciu gangsterów z Cabrini strach przed Candymanem i wiara w niego opadły na tyle, że duch (charyzmatyczny i obdarzony głębokim głosem Tony Todd, z zardzewiałym hakiem zamiast prawej dłoni i pszczołami urzędującymi pod płaszczem) poczuł się urażony. Wini za to naszą bohaterkę i w ramach nauczki postanawia zniszczyć jej życie. Co też bardzo skutecznie czyni, wypruwając flaki z ludzi z jej otoczenia i zrzucając winę na nią. Aż do ognistego finału.
Film (oparty na opowiadaniu Clive'a Barkera i wyprodukowany przez niego) spotkał się z niezłym przyjęciem i dorobił dwóch sequeli. Na specjalną wzmiankę zasługuje muzyka Philipa Glassa. 

Hellraiser (1987, reż. Clive Barker)

Trailer

Tym razem zdecydowanie nie slasher
Frank Cotton bardzo boleśnie przekonał się o zgubnych skutkach namiętności do łamigłówek i poszukiwania przyjemności za wszelką cenę. Wprawdzie otworzył kostkę Lemarchanda, znaną jako Lament Configuration, ale w nagrodę został rozerwany na strzępy. Udało mu się uciec cenobitom (zdeformowani wyznawcy filozofii większego bólu i większej przyjemności, z demonicznym Pinheadem na czele) wyłącznie dzięki szczęśliwemu wypadkowi. Lub nieszczęśliwemu, jeśli spojrzeć na to z punktu widzenia jego brata i grupki naiwnych napalonych wannabe-amantów, których podarowała Frankowi na przekąskę bratowa, Julia. 
I cała historia zakończyłaby się dla Franka szczęśliwie, gdyby nie jego bratanica Kirsty, która zawarła układ z cenobitami, żeby ratować własną skórę.

Pinhead, przywódca cenobitów i ikona serii

Clive Barker zrobił film w tych samych klimatach, co jego teksty pisane: zaserwował widzom spektakl gore, z wiadrami krwi i flaków, wyuzdanym seksem i apoteozą sadomasochizmu. Oczywiście, że powstała cała seria sequeli (łącznie 9 filmów) w większości od razu na rynek home video. Na uwagę zasługują niezłe efekty specjalne, zwłaszcza charakteryzacja cenobitów (Pinhead rulez!) i scena powrotu Franka z piekła. 

The Thing (1982, reż. John Carpenter)

Trailer

Zaczęliśmy nasz mini-przegląd horrorów od filmu J. Carpentera i skończymy jego filmem. Jednym z lepszych, jeśli nie najlepszym w całym dorobku (prywatna opinia trolla).
Tym razem na warsztacie jest zagrożenie pochodzące nie z krainy ludzkiego szaleństwa czy otchłani piekieł, ale spoza naszej planety. Amerykańska ekspedycja naukowa na Antarktydzie, zaalarmowana dziwnym zachowaniem norweskich kolegów po fachu (polowanie z helikoptera na psa, z użyciem broni palnej i ładunków zapalających, nie jest przesadnie normalne, nawet w warunkach polarnych), odkrywa w ich bazie zdeformowane, spalone zwłoki. A potem odkrywa, że piesek wcale nie był niegroźną ofiarą wariactwa Norwegów. W dodatku kolejni członkowie ekspedycji zaczynają ginąć w przerażających okolicznościach. Ktoś tu nie jest tym, za kogo się podaje.
Trochę trudno mi zrozumieć, dlaczego publiczność przyjęła The Thing chłodno - może to "zasługa" miejsca akcji? (ha, ha, taki żarcik) Film ma bardzo sugestywną, ciężką i gęstą atmosferę niepewności i zaszczucia. Razem z bohaterami możemy się jedynie domyślać, kto jest, a kto nie jest człowiekiem. Zwłaszcza scena "testu na bycie Cosiem" zapada w pamięć. Efekty specjalne - zwłaszcza animacja poklatkowa - też są niezłe.
Film nie dorobił się sequela. Należy jednak wspomnieć, że The Thing jest remakem filmu The Thing From Another World Howarda Hawksa z 1951 r. (ciekawostka: ten film oglądają w telewizji bohaterowie Halloween Carpentera z 1978 r.), a w 2011 r. nakręcono jego prequel, pod tym samym tytułem.

W tym roku będzie jeszcze jeden piątek, 13.go - w listopadzie. Czas pokaże, czy wpis dorobi się części trzeciej.

czwartek, 12 marca 2015

Epitafium dla sir Terry'ego Pratchetta

To jest jedna z tych notek, których nikt nie chce i nie lubi pisać.

W dniu dzisiejszym zmarł sir Terry Pratchett, pisarz. Wizjoner. Fantasta. Humorysta. Autor Świata Dysku, Nomów, Johnny'ego i innych, Dobrego Omenu, Nacji, Dodgera etc. Żeby móc czytać Jego książki w oryginale specjalnie szlifowałem langłydż. 
Za wszystkie przeczytane książki, za obejrzane filmy, za ukończone gry - serdecznie dziękuję, sir Terry. Za Rincewinda, Samuela Vimesa, Patrycjusza Vetinariego, Babcię Weatherwax, Cohena Barbarzyńcę, Marchewę, Gaspode'a, Nobby'ego, Moista von Lipwiga i innych. Za ponad 20 lat wspaniałych przygód.



JESTEM ZASMUTKOWANY.

poniedziałek, 9 marca 2015

Troll ogląda #14 - Sprawa honorowa

Był taki okres w historii, kiedy ludzie zabijali się w imię honoru. Oczywiście zabijali się także w imię całej masy innych spraw, bo z obserwacji historii wynika, że ludzie generalnie lubią się zabijać, ale trollowi chodzi o tę konkretną przyczynę. W Starym Świecie (Europa z przyległościami, Azja ze szczególnym uwzględnieniem Japonii) przywilej posiadania honoru i zabijania się z tej okazji zarezerwowany był przez większość historii dla tzw. warstw szlachetnych, którym jako jedynym wolno było posiadać broń. Powstała wtedy piękna instytucja pojedynku, tj. zorganizowanego, często legalnego morderstwa w imię honoru. Młoda demokracja powstała w Nowym Świecie (Ameryka Północna) prawo do posiadania broni i robienia z niej użytku wobec swoich bliźnich uznała za przyrodzone prawo człowieka. Nie zrobiła tego samego w kwestii posiadania honoru, przez co pojedynek się zdewaluował i stał narzędziem rozwiązywania dysput toczonych także na innym tle. Z Nowego Świata zaraza demokracji rozpleniła się na inne kraje, przez co nikt już nie wiedział, kto właściwie ma honor i komu wolno w jego imię się zabijać. Co wcale nie oznacza, że przestano się zabijać w imię honoru. Piękna rzecz, postęp.

Pojedynki w filmach (czy to w produkcjach spod znaku płaszcza i szpady, czy to w westernach) mają to do siebie, że nader często są widowiskowe. Stanowią świetną okazję do zaprezentowania publiczności kunsztu szermierczego lub pewności ręki i oka głównego bohatera. Obraz, jak wiadomo, wyraża więcej niż tysiąc słów, a kino jest najważniejszą ze sztuk. Szanowni P.T. Czytelnicy zechcą zatem spojrzeć na kilka ulubionych przez trolla scen pojedynków. Kolejność w zasadzie przypadkowa. Poniekąd chronologiczna. Uwaga, spoilery.

1. Pojedynek szermierczo-literacki Hercule-Savinien de Cyrano de Bergeraca z pewnym półgłówkiem, wg Edmonda Rostanda

Powinna tu znaleźć się scena z przedstawienia Teatru Telewizji z roku 1981, z niezrównanym Piotrem Fronczewskim w roli tytułowej. Ale dopóki troll nie opanuje umiejętności edycji filmów, musi zadowolić się sceną z filmu Cyrano de Bergerac Jean Paula Rappeneau z roku 1990, z Gerardem Depardieu w roli Cyrana.

O ile szermierkę uprawiają obaj,
o tyle kunsztem literackim popisuje się tylko Cyrano

W przekładzie Marii Konopnickiej i Włodzimierza Zagórskiego (czwarte polskie wydanie, z 1898 r.) fragment ten brzmi następująco:

Cyrano
(deklamując)
ballada o tym pojedynku,
który w burgundzkiej sali odbył się budynku,
miedzy panem Cyranem a pewnym półgłówkiem.”

Wicehrabia
Co?..... Jak?...

Cyrano
To, panie, tytuł, zwany też nagłówkiem!...

Sala  (zaciekawiona do najwyższego stopnia)
Ustąpcie!... To wyborne!...  Cyt!..... Sza!....  Bez chichotów!.....

Cyrano (zamykając oczy na chwilę)
Czekajcie!...Szukam rymów!...Mam, mam !.. Jużem gotów!...
(ilustrując słowa stosownym gestem)
Pełnym wdzięku ruchem dłoni
Rzucam moje w kąt manatki
I płaszcz zwlekam, co mie słoni,
I.... dobywam mojej szpadki.
Grzeczny, lekki, zwinny, gładki,
Trwam, mój Aść przy słowach mych.,
Że przy końcu tej balladki
Tym szpikulcem dam ci sztych!...
(składają się pierwsze chody)
            sam bies aści nie ochroni,
choć mam kłopot iście rzadki,
jaki cel wziąć dla mej broni:
Brzuch,.... czy serce tej dzierlatki?...
Sieje broń ma skrawe płatki,
Niby roje muszek pstrych.
Ach tak!  Z końcem tej balladki
W brzuszek dam Waszmości sztych!...
           
Tu mi rymu brak dla „oni”;
Waść pobladłeś jak opłatki,
Bym mógł rzec: - Ha, w piętkę goni!...”
Szach!... Odbiłem sztych z przysiadki,
I rżnę młyńca wprost z paradki,
Gładko, równo, jak pod sztych!...
Czuj duch!... Idzie kres balladki,
A przy końcu będzie sztych!...
(uroczyście)
                        Posłanie!...
Módl się Waszeć!... Idą jatki,
Za spełniony żałuj grzech;
Prima!.... Tercya!... kres balladki!
(daje sztych)
Tusz!...
(Wicehrabia chwieje się, Cyrano z ukłonem)

            Mówiłem, będzie sztych!...

Żałuj, kto nie widział tego w wykonaniu Fronczewskiego. Ponieważ akurat ten spektakl (jak i inne klasyki) Telewizja tfu! Publiczna przypomina raczej rzadko, sięgnijcie, zachęcam, po DVD z kolekcji "Złota Setka Teatru TV".

2. Pojedynek pułkownika Andrzeja Kmicica, chorążego orszańskiego, z pułkownikiem Michałem Jerzym Wołodyjowskim, wg Henryka Sienkiewicza

Ma się rozumieć w wykonaniu Daniela Olbrychskiego i Tadeusza Łomnickiego, w scenie z Potopu Jerzego Hoffmana, z roku 1974. W wersji nietkniętej nożycami montażysty-rzeźnika, szykującego edycję skróconą, dla współczesnego widza-idioty-z-ADHD. Tfu, obraza boska. Choć podobno akurat ta scena została zachowana w całości.

Tekst o płaczącym niebie jest autorstwa Hoffmana, nie Sienkiewicza

Różnice w klasie szermierzy widać na pierwszy rzut oka. Oj, nie miał pan Kmicic szczęścia do pana Wołodyjowskiego...

3. Trójstronny pojedynek pomiędzy Blondaskiem, Szczurem i Anielskim Oczkiem, wg Sergia Leone

Od szabel szło na pistolety, że tak zacytuję wieszcza. Czy raczej na rewolwery. Scena, oczywiście, pochodzi z filmu Il Buono, il Brutto e il Cattivo ww. Sergia Leone, z 1966. r., a pojedynkują się Clint Eastwood, Eli Wallach i Lee Van Cleef.

Są dwa rodzaje ludzi, przyjacielu - jedni mają naładowaną broń, drudzy kopią. Ty kopiesz.

Cały pojedynek trwa ponad 5 minut, z czego samo strzelanie ...zaledwie 30 sekund. Reszta sceny to stopniowe budowanie napięcia - od długich ujęć w odległym planie, po krótkie zbliżenia na oczy i dłonie rewolwerowców. A wszystko do wtóru genialnego utworu Il Triello Ennio Morricone. Jeden z moich ulubionych westernów.

4. Wielostronny pojedynek w mało ustronnym miejscu, wg Leo Burtona

W starej dobrej Anglii nadal pozostało wielu prawdziwych dżentelmenów, gotowych dochodzić pomszczenia swych zniewag na udeptanej ziemi, z użyciem tradycyjnych narzędzi. Np. nad Krwawym Potokiem. Pozwolę sobie zamieścić The Duel at Blood Creek (2010) in extenso, gdyż jest nader krótki.

Bloody reenactors!

Uśmiałem się do łez oglądając ten film pierwszy raz. Przepiękna satyra na cały koncept "sprawy honorowej", świetnie zrealizowana od strony wizualnej i oprawy muzycznej.

5. Dżentelmeński spór o prawo do wdzięków damy, wg Seana McNally & Francisco Ruiz-Velasco

Brnijmy dalej w krainę groteski, na przykładzie A Gentlemen's Duel Studia Blur (2006). Ponownie zamieszczam cały film, bo krótki.

Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta

Tak mógłby wyglądać pojedynek w czasach wiktoriańskich, gdyby ziściły się pomysły autorów steampunkowych: dwóch dżentelmenów okłada się kułakami wg zasad markiza Queensberry, siedząc w parowych mechach. Z przerwą na herbatkę. Przy okazji demolując posiadłość damy, o której wdzięki się biją. I o mało co nie demolując samej damy. Also, the butler did it.

6. Pojedynek pomiędzy Straszliwym Piratem Robertsem i Inigo Montoyą o nic osobistego, wg Williama Goldmana

Przykład filmowego pojedynku, którego powód nie ma nic wspólnego z honorem. Po prostu jeden szermierz stanął na drodze drugiemu. Scena z The Princess Bride Roba Reinera z 1987 r. Rapierami robią Mandy Patinkin i Cary Elwes.

Hello, my name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die.
Wróć, nie ta scena.

Pojedynek mistrzów szermierki, żywiących do siebie najwyższy szacunek. Klasa i umiejętności. Oby więcej takich.

A jakby komuś z Szanownych P.T. Czytelników było mało rozbijania sobie głów i dziurawienia wątpi w imię honoru, to polecam obejrzeć The Duelists Ridleya Scotta z 1977 r. Tam będziecie mieli honoru do wypęku.

sobota, 28 lutego 2015

Troll ogląda #12.5 - Coda: See you space cowboy...

Przypomniał mi się jeszcze jeden tytuł z mało tradycyjnym (jak na anime) soundtrackiem. Przed państwem...

Cowboy Bebop
Klasyczna seria science fiction o łowcach nagród w Systemie Słonecznym, wyraźnie zainspirowana zarówno westernami, jak i filmem noir (dla młodszych czytelników słowo-klucz: Firefly). Soundtrack wpasowuje się w klimat, od openingu począwszy:


Tank! by Yoko Kanno

I tak dalej w tym klimacie. Jazz, blues i rock. Głównie, aczkolwiek nie jedynie. W towarzyszącym serialowi filmie (Cowboy Bebop: Knockin' on Heaven's Door) znalazła się m.in. taka perełka:

24/7! Otwarte całą dobę! Wstąp i zarób kulkę!

Ciekawostka: na trzecim OST (Cowboy Bebop Blue) znajduje się m.in. Ave Maria w wykonaniu Warszawskiej Orkiestry Symfonicznej. 

Dla porównania - oraz podkreślenia trafności trollowego wywodu z tego i poprzedniego wpisu - tradycyjna muzyka w anime brzmi mniej więcej tak:

Klasyka nad klasykami: 
Macross: Do You Remember Love?

piątek, 13 lutego 2015

Troll ogląda #13 - Slash, slash, splat

Weź grupkę nastolatków. Dodaj paskudnego, niezniszczalnego typa z nożem/maczetą/rękawicą z ostrzami/zardzewiałym hakiem/piłą łańcuchową. Podlej sosem z seksu, czarnego humoru i gore. Odgrzewaj wielokrotnie, za każdym razem dodając więcej autoironii i autopastiszu. Autoironia jest ważna. 

Powyższe jest przepisem na klasyczny slasher movie, taki w stylu złotej ery gatunku, tj. lat 80. XX w. Slashery z lat późniejszych gdzieś zgubiły czarny humor i autoironię, przez co bliżej im do splatterów, niż do klasyków gatunku. Troll woli klasyki. 

Halloween (1978, reż. John Carpenter)

Trailer

Może nie była to matka wszystkich slasherów, ale z całą pewnością film, który skodyfikował podstawowe zasady gatunku (a przy okazji wystartował karierę Jamie Lee Curtis).
Rozpoczyna się - jak wielu jego naśladowców - od tragedii z przeszłości: w noc Halloween roku 1963 sześcioletni Michael Myers, w kostiumie i masce błazna, morduje wielkim nożem kuchennym swoją siostrę (która obściskiwała się z chłopakiem, zamiast pilnować bachora).
Piętnaście lat później dorosły już Myers ucieka ze szpitala psychiatrycznego w noc poprzedzającą Halloween (oraz przesłuchanie ws. zwolnienia warunkowego). Ścigany przez swojego psychiatrę (Donald Pleasance), który uważa go za zło wcielone, powraca do rodzinnego miasteczka, żeby kontynuować krucjatę przeciwko promiskuityzmowi nastolatek, w masce boogeymana i z wielkim nożem w garści. A Halloween '78 już dziś...
Myers jest klasycznym przykładem slasherowego mordercy: wielki, sprawny fizycznie, nadzwyczajnie silny, odporny na ból, milczący. Co najwyżej podyszy sobie zza maski. Do tego ma zwichrowaną psychikę.
Jego ofiary także są absolutnie klasyczne. Slasher jest paradoksalnie bardzo umoralniającym gatunkiem: chcesz przeżyć - bądź grzeczny. Nie pij alkoholu. Nie bierz narkotyków. Ale przede wszystkim nie uprawiaj seksu przedmałżeńskiego (właściwie to nie uprawiaj seksu, kropka). Myers (i wielu jego następców) ma pierdolca na tym punkcie. Każdy nastolatek przyłapany na bzykaniu zostanie przezeń uduszony lub zadźgany. BTW: moralność slasherowych psycholi jest z gatunku łatwo obrażalnych - wystarczą same myśli nieskromne, żeby stać się celem.
No i klasyczna jest tzw. final girl (tu grana przez Jamie Lee Curtis). Zazwyczaj dziewczyna z gatunku cnotka-niewydymka, grzeczna, uczynna i ogólnie wzór cnót wszelakich. Zagoniona przez mordercę w kozi róg (piwnicę, poddasze, jaskinię itp.) sama złapie za narzędzie mordu i z nadludzkim wysiłkiem ubije prześladowcę. Lub tak jej się będzie wydawać.
Ostatnim bowiem elementem klasycznego slashera jest praktyczna niezniszczalność mordercy. Nawet dźgany drutami, chlaśnięty nożem, kilkukrotnie postrzelony i wywalony przez okno - wstanie i ucieknie w noc. I będzie się tam czaił, aż do sequela. Często całej serii sequeli.
Haloween doczekał się 7 kontynuacji (w tym jednego filmu, w którym nie występuje Michael Myers) oraz restartu serii (z własną kontynuacją), razem 10 filmów.

Friday the 13th (1980, reż. Sean S. Cunningham)

Trailer

Kolejny klasyk gatunku. Właściwie to powinien się tu znaleźć Friday the 13th Part 2 (z przyczyn zrozumiałych dla każdego znającego tę serię), ale jak to tak - zaczynać od sequelu?
Znowu zaczyna się tragedii. W 1958 r. w Crystal Lake utonął bachor, Jason Voorhees. Para opiekunów z obozu dla dzieciaków, którzy zamiast zajmować się bachorem zajmowali się tym, czym zwykle zajmują się nastolatki w slasherach, niedługo potem została zamordowana przez nieznanego sprawcę. Obóz zamknięto.
21 lat później, piątek, 13. czerwca. Grupa nastolatków (wśród nich Kevin Bacon, dla którego nie był to wprawdzie pierwszy film, ale jeden z pierwszych) pojawia się nad Crystal Lake, żeby przygotować obóz do reaktywacji. A w międzyczasie pouprawiać wolną miłość. Można się domyśleć, do czego to prowadzi.
W kulminacyjnym momencie wyjaśnia się, kto był mordercą (o dziwo, nie jest to wielki, milczący, niezniszczalny facet w hokejowej masce, z maczetą). I nasza final girl likwiduje mordercę, jego własną bronią.
I tu pojawia się twist, który ostatecznie spowodował powstanie 9 sequeli (w tym jeden, w którym zamiast głównego niemilca grasuje naśladowca), crossoveru z inną znaną serią slasherów oraz remake'u (razem 12 filmów). Pojawia się element nadnaturalny, ktoś powraca z zaświatów, żeby dalej mordować. Jako wielki, milczący, niezniszczalny facet w hokejowej masce, z maczetą.

Wielki, milczący, niezniszczalny facet w hokejowej masce, z maczetą

Właśnie Friday the 13th przypisać chyba należy fakt, że odtąd obok psychopatów i zwyroli, ale wciąż ludzi, w slasherach pojawią się także osobnicy ludźmi będący poprzednio, powracający z zaświatów, żeby kontynuować krwawy szlak.
W dodatku sama seria stała się po kilku kolejnych odsłonach autopastiszem, znacznie zwiększając ładunek czarnego humoru, co z całą pewnością przedłużyło jej żywot.

A Nightmare on Elm Street (1984, reż. Wes Craven)

Trailer

A to prekursor wyżej wspomnianej znanej serii i kolejny klasyk. Tym razem już się nie patyczkujemy z rzeczywistością i prawdopodobieństwem - Fred Krueger (genialnie sportretowany przez Roberta Englunda) jest koszmarem sennym, który morduje (z użyciem charakterystycznej szponiastej rękawicy). Modus operandi Kruegera jest dość nietypowy jak na konwencję slashera - nie jest bowiem bytem fizycznym, ale duchowym, władającym snami swoich ofiar. I za ich pośrednictwem wkracza do świata realnego.
Kim jest (czy może - kim był) i dlaczego poluje na swoje ofiary (i czy aby na pewno dobiera je przypadkowo?) - to tajemnica, którą bohaterowie (wśród nich Johnny Depp w swoim pierwszym filmie, jako jedna z pierwszych ofiar koszmarnego snu) poznają w trakcie fabuły, nie będę zatem spoilował (tak, wiem, 31 lat - no i?). W dodatku tajemnica została rozłożona na kilka filmów.
Równie nieustępliwy, co opisani wyżej niemilcy z Halloween i Friday the 13th, Freddy K. zazwyczaj powraca, aby prześladować tych, którym wydawało się, że go zniszczyli. Ba, w jednym z sequeli prześladuje aktorów, którzy grali w filmach. Dla Wesa Cravena 4th wall najwidoczniej stanowi równie małą przeszkodę, jak zwykłe ściany dla Freddy'ego.
Seria od początku naładowana była czarnym humorem, w stopniu znacznie przekraczającym tradycyjnie przyjęty. I o wiele szybciej niż np. Friday the 13th stała się autoparodią. Co aż tak bardzo jej nie zaszkodziło.
Ostatecznie powstało 9 filmów (uwzględniając zarówno crossover z serią Friday the 13th, jak i remake).

Ciekawostka: wszystkie wymienione w dzisiejszym wpisie serie mają swoje remake'i. I wszystkie remake'i uznawane są za o wiele gorsze od oryginałów. Troll remake'ów nie oglądał i nie zamierza.
Troll woli klasyki.


środa, 4 lutego 2015

Troll gra #14 - W paszczy szaleństwa

Kiedy nieco ponad tydzień temu odmalowywałem w czarnych barwach rok czternasty, nawet nie przypuszczałem, co czai się tuż za horyzontem. 

Welcome to Hell... enjoy your stay.

To nie jest tak, że Darkest Dungeon (dev. & pub. Red Hook Studios, 2015) wyskoczył znikąd. Kampania crowdfundingowa na Kickstarterze odniosła całkiem pokaźny sukces (prawie 315 tyś. USD zebranych wobec założonych 75 tyś.), hype na ten tytuł rósł sobie stopniowo, w miarę ujawniania kolejnych trailerów itd. Aczkolwiek pozwolę sobie mniemać, że skala sukcesu - a to wciąż tylko Early Access! - mogła zaskoczyć autorów. W ciągu kilku minut ich gra stała się najlepiej sprzedającym się tytułem na Steamie, bijąc m.in. Dying Light (które miało premierę kilka dni wcześniej) i GTA V (które wciąż czeka na premierę). I w chwili obecnej ma 93% pozytywnych recenzji (na łączną liczbę 290+). Żeby tylko pozytywnych - entuzjastycznych!

Historia (przedstawiona w powyższym intro) jest krótka: odległy krewny, zamieszkujący rodową rezydencję, w ramach pogoni za bardziej emocjonującymi rozrywkami, odkopał był portal do zaświatów. I otworzył go. To, co tam ujrzał - oraz zjawiające się poniewczasie wyrzuty sumienia - pchnęło go do samobójstwa. W liście pożegnalnym przesłał tobie, graczu, krótką relację ze swych dokonań i błaganie, byś ocalił rodowe gniazdo przed skutkami jego szaleństwa. Powodzenia, będzie ci potrzebne.

Darkest Dungeon jest przede wszystkim rogue-like'm, z całym dobrodziejstwem inwentarza (tury, permadeath, losowa generacja mapy, zarządzanie ograniczonymi zasobami, RNG itp.). Ale jest rogalikiem nowoczesnym, twórczo rozwijającym koncepcję gatunku i dodającym własne, nowatorskie rozwiązania. Bardzo dużo zawdzięcza też XCOM: Enemy Unknown (szczególnie najnowszej odsłonie serii). W telegraficznym skrócie: odziedziczona rezydencja jest bazą, którą w miarę postępów w grze rozbudowuje się o kolejne budynki, zwiększające nasze możliwości. Warstwa strategiczna w dużej mierze polega na wyborze, w jakiej kolejności rozbudowywać posiadłość - bo fundusze są bardzo ograniczone, a ich zdobywanie uzależnione od sukcesów w warstwie taktycznej. Ta zaś polega na wysyłaniu kandydatów na awanturników, przybywających do nas co tydzień dyliżansem,  na kolejne misje.

Drużyna przed wyruszeniem do lochu...

Diabeł Cthulhu - tradycyjnie - tkwi w szczegółach. Kandydaci na awanturników są bowiem tylko ludźmi, natomiast okoliczności i przeszkody, z jakimi przyjdzie im się zmierzyć, są - w każdym tego słowa znaczeniu - potworne. Z każdej kolejnej misji nasi podopieczni wychodzić będą (chyba, że RNG będzie wyjątkowo łaskawy. Raczej nie jest) pokiereszowani fizycznie i psychicznie. O ile z ran ciała wylizać się łatwo (automatycznie między misjami), o tyle zranienia duszy to już poważniejszy problem. I tu pojawia się pierwsza nowatorska mechanika Darkest Dungeon: stres. Nabawić się go łatwo (możliwe nawet, że za łatwo - ale po to jest EA, żeby grę dopracować): długotrwałe przebywanie w lochach, zdarzenia losowe, specjalne ataki potworów, nieszczęście dotykające towarzyszy, głód, brak światła - wszystko powoli, acz skutecznie, podnosi poziom stresu u bohaterów. Kiedy osiągnie maksimum - a postać nie zda testu resolve ("odporność umysłu", zwiększana przez udział w udanych misjach) - następuje załamanie nerwowe. W większości przypadków efekt (affliction) jest paskudny i szkodliwy (np. świeżo nabyty masochizm powoduje, że postać odmawia leczenia...). Czasem jednak RNG uśmiechnie się do gracza i postać otrząśnie się, ściśnie mocniej rękojeść i z opętańczym uśmiechem rzuci się na wroga, podnosząc przy okazji morale otoczenia. 

Po powrocie do posiadłości zestresowanego bohatera możemy (a nawet powinniśmy, bo stres się kumuluje) wysłać na odpoczynek (płatny, a jakże; nie ma czegoś takiego jak "darmowy lunch"). Ten zaś może mieć formę duchową (w Opactwie, gdzie można spędzić czas na medytacji, modlitwie lub... samobiczowaniu) lub nieco bardziej cielesną (w Tawernie, przy butelce, hazardzie lub w burdelu). I tu niemałą rolę odgrywa druga ciekawa mechanika - osobowość (oraz "fizyczność"). Nasi podopieczni nie są bowiem wyłącznie zbiorem cyferek (ok, w ścisłym tego terminu znaczeniu - są. Ale gra robi wszystko, żebyśmy traktowali postacie jako coś więcej - np. pozwalając na ich własnoręczne nazywanie. Bardzo wrednie ze strony gry, wziąwszy pod uwagę ich śmiertelność) - mają swoje małe lub większe dziwactwa (quirks, można tłumaczyć także jako "zaburzenia"). Np. są tak bogobojni, że leczyć stres będą wyłącznie przez modlitwę. Albo - jako niepoprawni oszuści - mają zakaz wstępu do kasyna. Quirks także będą pojawiać się coraz liczniej w miarę postępów w rozgrywce (na skutek różnych wydarzeń w trakcie misji lub wydarzeń w posiadłości - o czym później) i - podobnie jak afflictions - dzielą się na pozytywne i negatywne (i mają o wiele szerszy wpływ, niż tylko na formę odstresowania; część quirks dotyczy zmian w organizmie - jak np. hemofilia powodująca znaczne obniżenie odporności na powodowane przez potwory czy pułapki krwawienie). W przeciwieństwie jednak do afflictions (które leczy zwykły odpoczynek) są trwałymi zmianami w osobowości/fizyczności bohatera. Szczególnie negatywnie oddziałujące na postać quirks możemy leczyć w Sanatorium (kolejny budynek na terenie posiadłości), ale wymaga to czasu i pieniędzy. Czasem sensowniej będzie postać po prostu zwolnić.

...i  po powrocie.

Naszych bohaterów najmujemy za pośrednictwem linii dyliżansów (im bardziej rozbudowana, tym większa ich liczba co tydzień zjawia się w posiadłości). Nasze koszary (też do rozbudowy) pomieszczą ograniczoną liczbę chętnych, ale wziąwszy pod uwagę śmiertelność - raczej nie będziemy narzekać na przeludnienie. Każdy z awanturników reprezentuje jedną z klas (10 w EA, docelowo 15, z czego jedna w specjalnym wariancie dla tych, którzy wsparli projekt na Kickstarterze i jedna zaprojektowana przez jednego ze wspierających). Każda klasa ma swoje specjalne zdolności bojowe (w dodatku na starcie dwóch przedstawicieli tej samej profesji może mieć zupełnie inny ich zestaw) w liczbie 8. Każdą zdolność możemy rozwinąć lub wyszkolić w Gildii (jeśli bohater osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia/resolve) - co znowu kosztuje. Szkolenie zdolności niebojowych (o których więcej napisze później, bo to kolejna ciekawa mechanika) - kosztuje. Lepsza broń czy zbroje (kupowane u Kowala) też swoje kosztują. Różne magiczne barachło (trinkets), dostarczane przez nomadów (lub niezmiernie rzadko znajdowane w lochach), kosztuje tyle, że aż boli.

Skąd zatem brać na to wszystko pieniądze (oraz heirlooms, potrzebne do ulepszania posiadłości)? Ma się rozumieć - z wykonywania misji. Przed misją należy się jednak doposażyć, co też kosztuje (dlatego zawsze, ale to zawsze, trzeba mieć rezerwę). Zestaw obowiązkowy młodego rabusia grobów zawiera racje żywnościowe (o mechanice głodu wspomnę niżej, bo jest dość nietypowa), pochodnie (o mechanice światła - takoż) i łopatę (lub dwie; własnoręczne przekopywanie się przez sterty odpadków i trupów powoduje bowiem u naszych bohaterów olbrzymi stres i całkiem spore obrażenia). Zestaw opcjonalny obejmuje: wodę święconą (niektóre obiekty w lochach warto nią pokropić, dzięki czemu efekty ich aktywacji będą pozytywne, zamiast neutralnych lub negatywnych), bandaże (na wypadek krwawienia), skeleton key (dzięki którym dobierzemy się do zamkniętych skrzyń lub skrytek), zioła lecznicze (na wypadek choroby), antidotum (na wypadek trucizny) i in. Nasz plecak nie jest oczywiście nieskończonej pojemności i każdy zabrany element wyposażenia zajmuje potencjalne miejsce na zebrane w trakcie misji kosztowności/heirlooms. Czasem trzeba będzie z bólem serca coś wyrzucić lub zostawić. Stałe ważenie ryzyka i potencjalnych nagród to jedna z cech charakterystycznych tego tytułu.

Lochów na chwilę obecną jest 5 (z czego 2 niedostępne w EA; każdy loch dostarcza określonego typu heirlooms, więc można sobie jakieś priorytety obrać). Zestaw możliwych do wykonania misji w każdym tygodniu jest losowy, ich cel także. Na chwilę obecną widziałem m.in. skirmish - wygrać 100% walk w komnatach (wyjaśnienie niżej), exploration - zwiedzić 90% komnat, rekonsekrację ołtarzy (3 ołtarze na mapie, specjalną wodę święconą dostaniemy do plecaka jako quest item) i walkę z bossem (kilku w każdym lochu). Żeby odblokować nowe typy misji (w szczególności - oczyścić sobie drogę do następnego bossa) należy wykonać kilka wcześniejszych misji w danym lochu. Poszczególne misje różnią się też długością (i rozmiarem mapy) - i tu w grę wchodzi mechanika "taktycznego wypoczynku" i jedzenia. Otóż w misjach na mapach o rozmiarze medium i wyżej mamy możliwość rozbicia obozu w spenetrowanej komnacie (na mapie o rozmiarze medium - 1 raz, na dużej 2 razy; ma się rozumieć drewno na ognisko zajmuje slot w plecaku; na szczęście jest za darmo). W ramach kampingu następują po sobie dwie fazy: posiłek i odpoczynek. W fazie posiłku decydujemy ile z przyniesionych zapasów mają zjeść nasi bohaterowie - od wielkości posiłku zależy regeneracja zdrowia i ew. obniżenie poziomu stresu; w przypadku braku zapasów - głód pogarsza te wartości. W fazie odpoczynku postacie mogą korzystać ze wspomnianych wyżej zdolności niebojowych (tak samo jak w przypadku bojowych - ich zestaw startowy może różnić się nawet w ramach tej samej klasy, aczkolwiek niektóre są wspólne dla wszystkich lub części klas). Ich efekty mogą np. uleczyć inną postać, obniżyć stres u całej drużyny, zbuffować postać do czasu następnego odpoczynku itp. Zazwyczaj zdolnościom o wyższych efektach pozytywnych towarzyszy ryzyko w postaci możliwego efektu negatywnego (mój ulubiony przykład to Gallows humor - "Wisielczy dowcip" - highwaymana: 75% szansy, że wszystkim znacznie spadnie stres, ale też 25% szansy, że wszystkim poziom stresu wzrośnie). Zastosowanie lub efekt niektórych może być uwarunkowane quirksami postaci itd. Użycie każdej zdolności zajmuje trochę czasu, a tego jest tradycyjnie ograniczona ilość. Oczywiście kamping może zostać nad ranem gwałtownie zakończony atakiem wędrujących mobków. I zaczyna się walka.

Zasadzka!

Walkę toczy się w turach, zgodnie z najlepszą tradycją rogalików (każdy działa raz na turę, w kolejności determinowanej w zależności od inicjatywy, na którą wpływ ma parametr Speed postaci/moba). Jej największe novum polega na konieczności właściwego ustawienia drużyny w szyku. Każda zdolność bojowa ma bowiem określone pozycje, z których może zostać użyta oraz pozycje w szyku potworów, w które będzie celować. Każda klasa ma zatem ulubione miejsc w szyku, na której to pozycji będzie najbardziej skuteczna (i tu znaczenie ma właściwy dobór klas do teamu; niestety - poza pierwszą czwórką - awanturnicy przybywają całkowicie losowo i może się zdarzyć, że dostanie nam się 4 typków lubiących pierwsza linię, a żeby w ogóle wybrać się na misję musimy mieć czteroosobowy zespół). Nie należy jednakowoż całkowicie ignorować zdolności, których z tego ulubionego miejsca użyć się nie da. Potwory (lub efekty innych zdolności - tak własnych, jak i innych postaci) mogą bowiem powodować zmianę w szyku drużyny. I wtedy albo tracimy turę na powrót na poprzednią pozycję (a jak trafimy na paranoika w teamie - może odmówić zamiany miejsc, bo on musi wszystkich widzieć...), albo używamy tej pogardzanej, a zazwyczaj niedostępnej zdolności tam, gdzie stoimy. Także szyk potworów ma kapitalne znaczenie: one też używają konkretnych zdolności z konkretnych pozycji. Może się zdarzyć, że bandyta z garłaczem, który na tyłach bandy stanowi śmiertelne niebezpieczeństwo, przeciągnięty na jej czoło będzie już co najwyżej małym zagrożeniem. Ale nawet wtedy nie można go lekceważyć: nasze postacie mają mało hitpointów, a po ich wyczerpaniu każdy następny cios może okazać się śmiertelny. Healer w teamie zazwyczaj skupia się bardziej na odciąganiu wszystkich od Bram Śmierci (Death Door, tak dosłownie nazywa się ten status), niż na leczeniu każdego zadrapania. A każdy cios może okazać się trafieniem krytycznym, które - poza olbrzymią utratą hitpointów - przyniesie wszystkim znaczny stres. Jedyne pocieszenie, to fakt, że AI nie skupia się celowo na najsłabszych - RNG powoduje, że zazwyczaj wszyscy obrywają po równo (aczkolwiek należy pamiętać, że RNG jest kapryśnym bogiem i zawsze może uznać, że nagle wszystkie mobki zapałały niechęcią do healera). 

Poza walką drugim najważniejszym zajęciem drużyny będzie eksploracja. Mapa jest mocno uproszczona: przedstawia losową (uzależnioną ww. rozmiarem mapy) liczbę komnat, połączonych  (też w losowy sposób) siatką korytarzy. Każdy korytarz ma 4 "pola" długości, każde pole może (acz nie musi) zawierać jeden obiekt interaktywny. Np. skrzynkę z łupem (może być pusta, może też być zamknięta - użyć skeleton keya; albo po prostu być pułapką). Albo pułapkę (niektóre klasy rozbrajają je łatwiej, o ile oczywiście są świadome jej obecności). Albo konfesjonał (może albo przynieść nowego quirka, albo podnieść/obniżyć poziom stresu; warto użyć święconej wody). Albo niezużyta pochodnię. Światło jest o tyle ważne, że jego poziom (mierzony w przedziale 0-100; każda aktywowana pochodnia zwiększa go o 25 punktów; poziom obniża się stale w miarę przemierzania mapy) modyfikuje zachowanie postaci i mobów. Przy wysokim poziomie światła bohaterowie mają szansę zaskoczyć wrogów (darmowy atak w pierwszej turze walki), względnie może (losowo) uaktywnić się scouting - dzięki czemu pewien obszar mapy (zawartość najbliższych komnat i łączących je korytarzy) zostanie z grubsza (pokazane są typy zdarzeń, nie konkretne obiekty) ujawniony. Niski poziom światła z kolei zwiększa nabywany stres i daje szansę potworom na zaskoczenie drużyny (przemieszanie szyku w pierwszej rundzie, bolesne i czasochłonne w naprawie). Także tu pojawia się system ważenia ryzyka i potencjalnej nagrody: na odpowiednio niskim poziomie światła, w dodatku do powyżej opisanych efektów, pojawiają się wyższa szansa na zadanie krytyka przez postać i większy łup po walce. Żeby dodatkowo skomplikować ten obraz: niektóre quirks i niektóre trinkets działają różnie w zależności od poziomu światła. Poza tym w ramach eksploracji od czasu do czasu (całkowicie losowo) pojawiają się efekty głodu: jeśli drużyna ma ze sobą jedzenie i zechce je spożytkować - odzyska trochę hitpointów, jeśli nie - straci hp-ki i dodatkowo nabawi się stresu. Ulubiony przez twórców mechanizm ryzyka/nagrody działa i tu: jedzenia można używać także poza walką, efektami głodu i kampingiem - własnie jako (jedynego) źródła leczenia. Czasem trzeba zdecydować, czy wolimy zachować żarcie na wypadek późniejszego głodu, czy też uleczyć się natychmiast, bo np. w następnej komnacie czeka nas walka. Komnaty - tak jak korytarze - mogą mieć różną zawartość (z zaobserwowanych: nic, potwory, obiekty interaktywne, obiekty interaktywne+potwory). Tylko w komnatach możemy obozować. 

Zazwyczaj po odwiedzeniu ostatniej komnaty (albo stoczeniu w takowej ostatniej wymaganej do zaliczenia celu "100% walk w komnatach" walki) następuje koniec misji. Klejnoty są wówczas zamieniane na gotówkę, nieprzydzielone postaciom trinketsy wędrują do wspólnego magazynu, heirloomy - do zasobów posiadłości itd. Niezużyte wyposażenie przepada (devsi informowali, że może coś z tym zrobią), więc warto przed ostatnią walką zjeść coś, odpalić pochodnie itp. Po powrocie z misji otrzymujemy podsumowanie zaszłych w posiadłości wydarzeń za ostatni tydzień (dowiadujemy się np. o efektach leczenia. A także o tym, że np. ktoś z "leczących się" w Tawernie nabrał obrzydzenia do alkoholu. Albo zwiał z częścią kasy). Ci, którzy przeżyli misję, nabywają odporności (resolve), względnie - pozytywnych/negatywnych quirks (losowo, gracz może zdecydować, czy zaryzykuje) i mogą zacząć radzić sobie z PTSD. Martwi trafiają na cmentarz. Ważna kwestia: zazwyczaj można uciec z walki/lochu przed jego ukończeniem (no chyba, że jakaś postać zdecyduje, że ucieczka jest poniżej jej godności i zmusi wszystkich do pozostania...). Dana misja jednak przepada (w następnym tygodniu będzie nowy zestaw), dodatkowo postacie nie zwiększają resolve, za to rośnie ich poziom stresu. Jedyny pozytywny aspekt ucieczki (oczywiście poza tym, że niektórzy przeżyli...) to fakt, że dotychczas zebrany łup jest zabierany. 

Tym razem nie poszło idealnie...

Podsumowując kwestie mechaniczne - widzę sporo rozwiązań zaczerpniętych z sukcesem z innych tytułów (schemat baza/misje z XCOMa, punkty stresu/obłędu z Warhammera Fantasy RPG/Call of Cthulhu, także mechanika Death Door funkcjonowała w postaci systemu żywotności/trafień krytycznych w Warhammerze Fantasy RPG itd.), rozwiniętych i okraszonych fajnymi nowymi pomysłami (światło, strategiczny odpoczynek, rozwinięta psychika postaci itp.). Nadrzędną zaś zasadą jest konfrontowanie ryzyka, które jesteśmy chętni ponieść, z ew. nagrodą za poniesienie tego ryzyka. Do tego rozwiązania zaczerpnięte z roguelike'ów (losowość w wielu aspektach) mają szansę zapewnić temu tytułowi długowieczność i znaczne replayability

Powyższy opis nie wyczerpuje wszystkich aspektów rozgrywki. Ale daje dość dobre pojęcie o tym, czego można się spodziewać za swoje 20€. W dodatku - mimo że to wciąż tylko Early Access - gra jest stabilna i mało zabugowana (owszem, czytam na forum Steama, że pewnej grupie ludzi się nie uruchamia; wziąwszy pod uwagę naprawdę minimalne wymagania odnośnie sprzętu, pozwolę sobie wyrazić tezę, że prawdopodobnie własnoręcznie zabagnili sobie w systemie; 4 tyś. grających w momencie pisania tych słów jakoś nie ma tego problemu).

Przewrotnie na sam koniec zostawiam moje wrażenia nt. tego, co od razu rzuca się w oczy i uszy: warstwy audiowizualnej. To dlatego, że nie potrafię tu być obiektywny. Zakochałem się w niej od pierwszego wejrzenia/usłyszenia. Styl graficzny wygląda jak nieślubne dziecko produkcji Klei Entertainment i Mike'a Mignoli. Podlane sosem z koktajlu designu Warhammera Fantasy i drzeworytów Albrechta Durera. Jest jednocześnie mroczny i barwny, szczegółowy i uproszczony. Projekty postaci, potworów, tła itd. - wszystko ma swój gotycki, lovecraftowsko-hellboyowy klimat. Do tego świetnie dopasowana, orgiastyczno-pompatyczna muzyka i mięsisty tembr głosu narratora.   

Troll poleca.

RNG - dosł. Random Number Generator, generator liczb losowych; serce każdego roguelike'a, źródło dzikiej radości i niezliczonych frustracji. Przez wielu uznawane za istotę boską, czczone pod imieniem Random Number God. Po premierze Darkest Dungeon liczba wyznawców wzrośnie...  

niedziela, 1 lutego 2015

Troll ogląda #12 - Łzy uronione nad lilią

Jak być może niektórzy pamiętają, przy okazji omawiania Battle Royale troll wspomniał, że lubi japońską kulturę wizualną. Niniejszym wpisem postaram się udowodnić, że nie były to czcze słowa. Oraz zachęcić P.T. Czytelników do sięgnięcia po niektóre produkty tej kultury.

Troll obejrzał w życiu całkiem sporo anime. Bardzo różnych anime, dodajmy. Od lekkich (często głupiutkich) romantycznych komedyjek, przez różnego rodzaju "akcyjniaki", po krwawe horrory. W dużej mierze były to seriale (troll lubi seriale). Odcinek serialu, jak powszechnie wiadomo, ma charakterystyczną strukturę: czołówkę, część zasadniczą oraz napisy końcowe. W przypadku anime czołówce (tzw. opening) i napisom końcowym (tzw. ending) towarzyszą piosenki, nader często śpiewane przez członków obsady serialu. Zazwyczaj są to wszelkiego rodzaju słodkie i radosne utwory z gatunku J-pop (rzadziej: J-Rock). Ale zdarzają się wyjątki. Ten wpis poświęcony jest kilku znanym mi wyjątkom.

Elfen Lied
Serial, który obejrzałem swego czasu z zapartym tchem. Jedno z najbardziej krwawych, pokręconych, smutnych i chwytających za wątpia anime, jakie znam. W dodatku ma jeden z najpiękniejszych openingów ever, zatytułowany Lilium:

Lojalnie uprzedzam: opening stanowi straszliwy kontrast z treścią serialu

Pseudośredniowieczny hymn (specjalnie skomponowany tak, żeby przypominał pieśni religijne z tego okresu), śpiewany po łacinie, na cześć lilii, symbolu niewinności. A na ekranie grafiki inspirowane kilkoma obrazami austriackiego secesyjnego malarza, Gustava Klimta, w tym najbardziej znanym "Pocałunkiem"

Gustav Klimt, "Pocałunek", 1907-1908

Higurashi no Naku Koro ni
Skoro już jesteśmy przy pokręconych i krwawych anime - nie sposób nie wspomnieć o Higurashi. Obejrzałem na razie tylko pierwszy sezon i cały czas zbieram siły, żeby obejrzeć następne. Pierwszy na tyle solidnie naruszył mi psychikę, że ćwierkanie cykad już zawsze kojarzyć mi się będzie z nastrojem nie do końca określonej grozy. Opening - także zatytułowany Higurashi no Naku Koro ni (dosłownie: When the Cicadas Cry) - jest dobrą wizytówką serialu:

Uprzedzałem

Małe słodkie dziewczynki z wielkimi nożami. Yeah.

Hellsing Ultimate
Kontynuując temat pokręconych anime: co powiecie na trójstronną wojnę, pomiędzy tajną protestancką organizacją Hellsing (na usługach której działa... hrabia Dracula), Watykanem (usiłującym dokonać krucjaty w Wlk. Brytanii) i nazistowskimi wampirami z Ameryki Południowej (które z kolei Wlk. Brytanię chcą podbić)? Crazy enough? Całość narysowana świetną kreską i brawurowo zagrana. Openingów w serii nie ma (po prologu jest tytuł, numer odcinka i motto Alucarda), za to wielkie wrażenie robią endingi. Nagrane przez Warszawską Orkiestrę Symfoniczną. Na przykład takie Gradus Vita:

Piękny przykład współpracy polsko-japońskiej

Albo - śpiewana po niemiecku - Das Engellandlied:

Tym razem kooperacja niemiecko-japońska:
marsz wojskowy + zdrowo szurnięta animacja

Polecam zapoznać się także z pozostałymi endingami (zwłaszcza z pierwszymi 5 - to te nagrane przez WOS; odcinki 6-9 kończą się bardziej tradycyjnie, aczkolwiek Shintoushite kończąca odcinek 7 jest niczego sobie; finałowy odcinek 10 to zaś znów Gradus Vita).

Maria+Holic
Tym razem komedia szkolna, z fajnym twistem. Bardzo ładnie narysowana. I ma wyjątkowo szurnięty opening (zatytułowany Hanaji - dosłownie: Nosebleed):

It's a trap!

Za serialem stoi Studio SHAFT, które później dało nam m.in. Nisemonogatari, z niesławną "sceną ze szczoteczką do zębów":

Tą sceną

Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan
I na koniec, żeby już kompletnie pogrążyć się w oczach P. T. Czytelników, troll wspomni o swojej guilty pleasure. Ten serial jest całkowicie i ostatecznie popieprzony. I niezdrowo wręcz śmieszny. A oto dowód, w postaci endingu (tyt: Bokusatsu Ondo de Dokuro-chan, ondo to rodzaj japońskiej muzyki ludowej, towarzyszącej m.in. świętu Obon, w trakcie którego tańczy się taniec Bon, trochę przypominający ten z animacji):

Na wszelki wypadek w niezrozumiałym języku. Wierzcie mi, tak jest lepiej.

W ramach rehabilitacji posłuchajcie sobie raz jeszcze Lilium, w kilku aranżacjach.

Obejrzyjcie anime, przy następnym wysłuchaniu popłaczecie się.