czwartek, 26 czerwca 2014

Troll gra #7 - Ich Troje

"Było nas trzech. W każdym z nas inna krew. Ale jeden przyświecał nam cel."*

No, może nie do końca tak. Radio Erewań informuje: nie trzech, a troje i nie krew, a umiejętności specjalne. Ale to o celu się zgadza - muszą przebrnąć przez naście poziomów, naszpikowanych zagadkami, pułapkami i wrogami. Kto, pytacie? Bohaterowie Trine (2009, dev: Frozenbyte, pub: Nobilis Group): fajtłapowaty czarodziej Amadeus, myślący mięśniami rąk rycerz Pontius i zwinna łuczniczko-złodziejka Zoya. Ta ostatnia postanowiła przywłaszczyć sobie tytułowy artefakt, wpędzając wszystkich w tarapaty. Złośliwa magia przedmiotu sprawiła, że cała trójka została ze sobą nierozerwalnie związana: mają wspólną świadomość, ale jednocześnie może na świecie przebywać tylko jedno z nich. I albo znajdą sposób na odwrócenie tego stanu (a przy okazji powstrzymają hordę nieumarłych, która właśnie dokonała inwazji na królestwo), albo do końca życia będą się wzajemnie podglądać w kiblu. I tu zaczyna się nasza historia.

Trine jest platformówką 2.5D (nie każcie mi tłumaczyć co to, spytajcie wujka Googla), w klimacie fantasy, z oprawą graficzną prosto z bajki i uroczą muzyką. Nie żartuję. Wygląda (i brzmi) to tak:

Cute!

Zabawa polega na zwiedzaniu kolejnych poziomów (obszarów królestwa) i poszukiwaniu sposobów na przedostanie się przez (liczne) przeszkody i/lub otwarcie sobie dalszej drogi. Przy okazji natłuczemy trochę szkieletów i innych niemilców. Przeszkody zaś pokonujemy stosując przede wszystkim.... fizykę i logiczne myślenie. Oraz umiejętności specjalne naszych bohaterów. Sprawność palców jest pożądana, aczkolwiek nie niezbędna. Exhibit A: troll ze swoimi kluchowatymi paluchami i zgrabnością cegły zdołał Trine ukończyć (aczkolwiek - przyznajmy to - na najniższym poziomie trudności).

Wspomniane wyżej przeszkody manifestują się w postaci licznych platform, przepaści, wind, równoważni, dźwigni, zapadni i całej gamy pułapek. Zazwyczaj sposób na ich przebycie/neutralizację jest mniej lub bardziej oczywisty i tylko czasami przyjdzie się nam nagłowić. Stopień oczywistości zależy w główniej mierze od zaznajomienia się z umiejętnościami specjalnymi bohaterów (oraz wyuczenia nowych, w miarę wzrastającego poziomu doświadczenia). Czarodziej (nawiasem mówiąc: jego marzeniem jest opanowanie zaklęcia Ognistej Kuli - aby mieć czym szpanować przed dziewczynami) na początku gry zna 2 (słownie: dwa) zaklęcia: potrafi zmaterializować 1 (słownie: jedną) skrzynkę i manipulować obiektami na odległość siłą woli (nie wnikajmy w powody...). W miarę postępów w fabule uczy się ponadto materializować: więcej skrzynek, pomost, więcej pomostów, platformę i więcej platform. Łuczniczka - poza oczywistą umiejętnością strzelania z łuku - potrafi także korzystać z grappling hooka (do podciągania się oraz bujania na). Może się także nauczyć: wystrzeliwywania więcej strzał (you see the pattern here...), strzelania ognistymi strzałami, strzelania ognistymi-i-wybuchającymi strzałami i (ta-daaam!) szybszego strzelania. I w końcu rycerz - który zaczyna z mieczem i tarczą (do czego służą miecz i tarcza nie muszę chyba wyjaśniać?) - może nauczyć się obsługiwać młot (służący do demolowania otoczenia), dorobić się ognistego miecza (you know the drill...), nauczyć się przyciągania i odpychania obiektów czy też poznać tajniki szarżowania na wroga. Każda umiejętność ma swoje (mniej lub bardziej sensowne) zastosowanie. Co warte podkreślenia - ponieważ praktycznie każdą przeszkodę można pokonać na kilka sposobów - wszystko zależy od kreatywnego zastosowania ww. narzędzi oraz elementów otoczenia. Dla przykładu: do przebycia przepaści czarodziej może wykorzystać stworzony przez siebie pomost (albo przeciągnie spowrotem zwinięty przez jakiegoś niemilca i porzucony po drugiej stronie most linowy), a złodziejka po prostu przehuśta się na drugą stronę po wbiciu haka w sufit. Rycerz rozbije ścianę młotem, a mag rozbuja podwieszoną pod sufitem wrecking ball. I tak dalej. Znaczna część zabawy polega właśnie na wykoncypowaniu możliwego zastosowania skilli w danym przypadku. 

Natomiast największą frajdę daje przechodzenie gry w co-opie. Do niedawna było to możliwe wyłącznie w przypadku, gdy kilka (do 3) osób grało na jednym komputerze, od niedawna dostępna jest także możliwość wspólnej gry (także do 3 osób na raz) przez sieć. Możliwość ta pojawiła się w związku z przeportowaniem przez developerów zawartości pierwszej części gry na silnik opracowany dla części drugiej (Trine 2, wydana w 2011 r. oraz ponownie, jako Trine 2 Complete Story - razem z zawartością DLC The Goblin Menace i Dwarven Caverns, w 2013 r.). Przy okazji grafika stała się jeszcze bardziej bajkowa. Serio!

Filmik z Trine 2 - praktycznie taka sama grafika jest w przeportowanej części pierwszej

Żeby było zabawniej: Frozenbyte udostępnił port T1 na silnik T2 wszystkim posiadaczom części pierwszej za darmo. Tzn. w chwili obecnej jest to opcja dostępna dla posiadaczy Trine na Steamie, w formie opt-in bety (kod do bety: TrineEEBeta2014), ale możliwe, że docelowo będzie to darmowy upgrade do wszystkich wersji. Stay tuned.

Podsumowując: bawiłem się świetnie, czego i wam życzę. Aktualnie trwa letnia wyprzadaż na Steamie i obie części Trine dostępne są w promocyjnej cenie 3.22€ za pakiet. A część trzecia nieśmiało zapowiadana jest na koniec tego roku.

* Troll wie, że to Perfect, a nie Ich Troje. Uprasza się o niemordowanie trolla.

poniedziałek, 16 czerwca 2014

Troll czyta #6 - Dresden's Eleven

Napisać książkę tak, żeby trzymać czytelnika w napięciu i niepewności od pierwszej do (niemal) ostatniej strony - to jest sztuka. Napisać piętnasty (sic!) tom cyklu tak, żeby zaskoczyć czytelnika czymś nowym - to też jest sztuka. Zdolniacha z tego Butchera.

Harry Dresden znów wpakował się w nielichą kabałę. Przyszło mu spłacać dług jego obecnej "chlebodawczyni" wobec ...własnego wroga (i jednego z większych drani w tym uniwersum). I albo w ciągu trzech dni, współpracując ze stadem szwarccharakterów, włamie się do silnie strzeżonego i solidnie zabezpieczonego skarbca (co zapewne przysporzy mu kolejnego potężnego wroga...), albo za trzy dni eksploduje mu głowa. Nie ma to jak stawiać przed bohaterem jasne i oczywiste wybory.

Skin Game mi się podobało - i to bardzo. Harry nauczył się wiele i to widać. Inni bohaterowie też się rozwijają (niektórzy nawet raptownie i w dość niespodziewanym kierunku). Akcja wartka, zwroty tejże zaskakujące. Humor na poziomie. Czyta się bardzo przyjemnie. I zakończenie nie jest cliffhangerem, w przeciwieństwie do poprzednich trzech tomów. Troll poleca (i już z niecierpliwością czeka na Peace Talks).

Jim Butcher, Skin Game, wyd. ROC 2014, 454 s.

czwartek, 15 maja 2014

I tylko weny brak (Trzy spojrzenia na... - nekrolog)

Miałem szczytny cel. Miałem szeroko zakrojone plany. Miało być tak pięknie. I - jak zwykle - nic z tego nie będzie. Wena sobie poszła. I z dalszego ciągu cyklu nici. To przynajmniej napiszę w krótkich słowach, o czym chciałem napisać coś więcej, ale już chyba nie napiszę.

Trzy spojrzenia na... #3 - Ewolucja westernu
To miał być ten pierwszy, kilkakrotnie wspominany odcinek, od którego miałem zacząć. Troll od zawsze lubił westerny. Odcinek miał być poświęcony westernowi klasycznemu (na przykładzie Rio Bravo), renesansowi gatunku, który dokonał się za sprawą spaghetti-westernu (tu z kolei miałem pisać o Il buono, il brutto e il cattivo alias The Good, the Bad & the Ugly) i najnowszym dokonaniom w gatunku - westernowi postmodernistycznemu (w roli głównej Django Unchained). Przy okazji miałem się wykazać swoim oblataniem w temacie (tu mogłoby paść kilkanaście tytułów, ale nie padnie) i zademonstrować owo deklarowane uwielbienie dla gatunku. Oh well. Na otarcie łez filmik - genialna scena z genialną muzyką:


Trzy spojrzenia na... #4 - Jak zrobić trzy filmy na jednym scenariuszu 
Inspiracją do tego odcinka był odcinek wyżej wymieniony. Przy okazji robienia researchu nt. spaghetti-westernu przypomniałem sobie jak to Leone rąbnął Kurosawie scenariusz Yojimbo - i w dodatku nic go to nie kosztowało. Anegdota głosi, że Kurosawa się nie procesował, gdyż... sam zaiwanił pomysł Dashiellowi Hammettowi (z powieści The Red Harvest). W każdym razie wg tego samego scenariusza powstały trzy filmy: Yojimbo, Per un pugno di dollari (A Fistful of Dollars) i Last Man Standing. Z czego za najlepszy uważam ten pierwszy, a za najsłabszy - ten ostatni. Ciekawostka: na motywach tej samej historii (i innych tekstów Hammetta - m.in. Sokoła Maltańskiego) napisany został także Conan the Rogue Johna Maddoxa Robertsa. I ponownie na otarcie łez - filmik:


Trzy spojrzenia na... #5 - Kto wie, co byłoby dalej?
Nie zastanawiałem się głębiej. Owszem, jakieś mgliste plany były. Może więcej Kurosawy? Może trzy role Humphreya Bogarta (Sabrina, Casablanca, Maltese Falcon)? Może coś innego. Jeśli wena kiedykolwiek powróci - może jeszcze coś w tym temacie skrobnę.

niedziela, 6 kwietnia 2014

Jestę tłumoczę


Czyli suplement do wpisu wczorajszego.

Trollowy przekład Deszczy Castamere został przyjęty nadspodziewanie dobrze. Ba, troll dostał nawet najwyższą pochwałę, na jaką może liczyć tłumacz-amator/dyletant-i-samouk ("Muszę przyznać, że nie złozińszczyłeś tego tekstu"). Połechtana została próżność (bezdenna...) trolla. Pójdę więc za ciosem i opiszę proces powstawania tego tłumaczenia.

Primo: tłumaczenie dosłowne

Oryginał (z Wikipedii)
Tłumaczenie dosłowne (przekład własny)

And who are you, the proud lord said,
A kto ty jesteś, rzekł dumny lord/pan/władca
that I must bow so low?
że mam się kłaniać tak nisko?
Only a cat of a different coat,
Tylko kotem o innym futrze (innej barwy)
that's all the truth I know.
to cała znana mi prawda
In a coat of gold or a coat of red,
W futrze (barwy) czerwonej czy w futrze (barwy) złotej
a lion still has claws,
lew nadal ma pazury
And mine are long and sharp, my lord,
A moje są (równie) długie i ostre, milordzie/mój panie
as long and sharp as yours.
jak długie i ostre są twoje.
And so he spoke, and so he spoke,
I tak rzekł, i tak rzekł
that lord of Castamere,
ten pan/władca Castamere
But now the rains weep o'er his hall,
Ale teraz deszcze opłakują/łkają nad jego siedzibą/dworem
with no one there to hear.
a nie ma tam nikogo, żeby je/to usłyszał
Yes now the rains weep o'er his hall,
Tak, teraz deszcze opłakują/łkają nad jego siedzibą/dworem
and not a soul to hear.
I nie ma (żywej) duszy, żeby je/to usłyszała.

Nie ma rymu, nie ma rytmu, nie zgadza się liczba sylab, nie da się tego śpiewać (a przecież w oryginale to pieśń). Czyli przekład dosłowny - co było do przewidzenia - ssie na całej linii. Poza tym wypadałoby jeszcze dołożyć trochę stylizacji.

Secundo: liczenie sylab i rymy 
                 
Oryginał
Liczba sylab (rym, jeśli występuje)

And who are you, the proud lord said,
8
that I must bow so low?
6 (A: low)
Only a cat of a different coat,
8
that's all the truth I know.
6 (A: know)
In a coat of gold or a coat of red,
8
a lion still has claws,
6 (B: claws)
And mine are long and sharp, my lord,
8
as long and sharp as yours.
6 (B: yours)
And so he spoke, and so he spoke,
8
that lord of Castamere,
6 (C: Castamere)
But now the rains weep o'er his hall,
8/9
with no one there to hear.
6 (C: hear)
Yes now the rains weep o'er his hall,
8/9
and not a soul to hear.
6 (C: hear).

Język angielski jest o tyle fajny (szczególnie dla poety czy autora tekstu pieśni), że zawiera dużo prostych, jednosylabowych słów (w tym zaimków, których w wersji polskiej starałem się nie nadużywać). Ta sama jego cecha stanowi paskudne utrudnienie przy przekładzie na język polski, który dla odmiany słów jednosylabowych zawiera dużo mniej (a w szczególności: polskimi odpowiednikami angielskich słów jednosylabowych są nader często słowa wielosylabowe).
Uznałem, że ponieważ do tego tekstu została skomponowana konkretna melodia, jego przekład też powinien do niej pasować. Stąd liczenie sylab (na palcach) i zapamiętywanie lokalizacji rymów. Uprzedzając wątpliwości: w wersji śpiewanej w wersie 5 ("In a coat of gold or a coat of red") dwukrotnie "in a coat" (3 sylaby) zaśpiewane zostało tak, jakby były tu tylko 2 sylaby. Podobnie w wersach 12 ("But now the rains weep o'er his hall ") i 14 ("Yes now the rains weep o'er his hall") skrócona forma "o'er" (1 sylaba) nadal śpiewana jest jak "over" (2 sylaby). Ewentualnie: jestem już kompletnie głuchy i tłumaczenie powinno zawierać - odpowiednio - o 1 sylabę więcej/mniej. Da się zrobić.

W kwestii rymów: najgorsze w całej pracy nad tłumaczeniem było znalezienie polskiego rymu do słowa "Castamere" (wymawianym - w dużym przybliżeniu - Kastamir, z minimalnie dłuższym niż polskie "i"). Zrezygnować z niego z przyczyn oczywistych nie mogłem. Mogłem je oczywiście przenieść w inne miejsce w wersie, ale zdechłby wtedy rytm (przypominam: to się śpiewa do konkretnej melodii). Ostatecznie, biorąc pod uwagę treść i wymowę ostatnich 4 wersów zdecydowałem się na zrymowanie z nim słowa "kir". W tekście oryginalnym "deszcze opłakują dwór", w którym "nie ma nikogo, żeby to usłyszał". U mnie zatem deszcz (z uwagi na liczbę sylab w obu wersach zdecydowałem się na liczbę pojedynczą) "wyludniony dwór spowija niczym kir". Wyszła mi niechcący piętrowa metafora, z deszczem - bardzo często pojawiającym się w różnych tekstach jako "zasłona deszczu" (też metafora) - tu dosłownie rozumianym jako żałobna materia ("kir"), w którą "spowita" jest pusta siedziba (byłego) pana na Castamere ("wyludniony dwór"). Niech to jakiś polonista sprawdzi, czy nie pochrzaniłem środków stylistycznych - poprawię. Pozostałe rymy były o tyle bezproblemowe, że mogłem właściwie dopasować do siebie cokolwiek, byle mniej więcej zachować rytm i liczbę sylab.

Tertio: faktyczne tłumaczenie i wykończeniówka

Oryginał
Tłumaczenie finalne
Liczba sylab (rym)

And who are you, the proud lord said,
A ktoś ty jest, rzekł dumny pan,
8
that I must bow so low?
Że głowę kłonić mam?
6 (A: mam)
Only a cat of a different coat,
Jakiej by barwy nie był kot
8
that's all the truth I know.
To nadal zwierz ten sam.
6 (A: sam)
In a coat of gold or a coat of red,
Czerwony lew czy złoty lew,
8
a lion still has claws,
Jednaki u nich szpon,
6 (B: szpon)
And mine are long and sharp, my lord,
A moje szpony, jak i twe,
8
as long and sharp as yours.
Długie i ostre są.
6 (B:są)
And so he spoke, and so he spoke,
I tak mu rzekł, i tak mu rzekł,
8
that lord of Castamere,
Ten pan na Castamere,
6 (C: Castamere)
But now the rains weep o'er his hall,
Lecz teraz deszcz wyludniony dwór
8/9
with no one there to hear.
Spowija niczym kir.
6 (C: kir)
Yes now the rains weep o'er his hall,
Tak, teraz deszcz wyludniony dwór
8/9
and not a soul to hear.
Spowija niczym kir.
6 (C: kir).

Jak widać liczba sylab się zgadza, rymy się (prawie) zgadzają, rytm (powiedzmy że) się zgadza, na upartego da się to śpiewać do tej samej melodii. Rym B jest niedokładny, ale "on" w słowie "szpon" i "ą" w słowie "są" brzmią dostatecznie podobnie. Tłumaczenie, zgodnie z wyłożoną w jednym z poprzednich wpisów zasadą, "raczej piękne (ha, ha...), niż wierne". Stylizacja, archaizmy itd. 

Finis coronat opus.

BTW. główną inspiracją do powstania poprzedniego wpisu był metalowy cover Deszczów Castamere w wykonaniu Erica Calderone. Troll grać na niczym (oprócz komputera) nie potrafi, a śpiewać nie będzie (śpiew trolli został zaklasyfikowany jako broń masowej zagłady i jako taki zakazany jest przez wszystkie stosowne konwencje. Puszczania go więźniom zakazują wszystkie konwencje odnośnie tortur oraz nieludzkiego i poniżającego traktowania). Stąd moja próba tłumaczenia poezji. Następnym razem wezmę na warsztat jakiegoś poetę vogońskiego.

sobota, 5 kwietnia 2014

Jestę bardę

Z okazji nachodzącej premiery czwartego sezonu "Game of Thrones" (to już jutro!) troll został poetą. Ratuj się, kto może...

W oryginale to brzmi tak:


A oto trollowy przekład:

A ktoś ty jest, rzekł dumny pan,
Że głowę kłonić mam?
Jakiej by barwy nie był kot
To nadal zwierz ten sam.

Czerwony lew czy złoty lew,
Jednaki u nich szpon,
A moje szpony, jak i twe,
Długie i ostre są.

I tak mu rzekł, i tak mu rzekł,
Ten pan na Castamere,
Lecz teraz deszcz wyludniony dwór
Spowija niczym kir.
Tak, teraz deszcz wyludniony dwór
Spowija niczym kir.

A jako bonus - wersja metalowa (by Eric Calderone a.k.a. 331Erock):


sobota, 29 marca 2014

Jak zostałem gwałcicielem

Uwaga! Zawiera opisy drastyczne!

W mojej długiej karierze gracza - niedługo stuknie 30 lat, zaczynałem od Ponga na Atari 2600 (kto chce mnie dotknąć?!)- zostałem już satanistą i mordercą (...teraz już pewnie nikt). Niedawno dowiedziałem się, że to jeszcze nie wszystkie moje zbrodnie - zostałem mianowicie gwałcicielem. Jawnie, publicznie i na całą Polskę. Już tłumaczę, jak do tego doszło.

W zamierzchłych czasach, we wczesnych latach 90. XX wieku, poza (bynajmniej nie niewinnym! wprawiałem się wówczas do roli mordercy!) pogrywaniem na 8-bitówkach, młody troll wpadł w nałóg czytania fantastyki. Winić za ten stan należy moją Szacowną Rodzicielkę™, która pewnego pięknego dnia przyniosła mi z biblioteki Hobbita. I wpadłem jak przysłowiowa śliwka w przysłowiowy kompot. Ale były to tylko złego miłe początki. W nieco późniejszych latach 90. tego samego wieku popadłem w nałóg o wiele groźniejszy - mianowicie w tzw. gry fabularne (który to termin na określenie RPG lansowała grupka szerzycieli owych potworności, zrzeszonych pod szyldem czasopisma "Magia i Miecz"). Z uwagi na skrajną nieśmiałość nie ujawniałem się z tym wszem i wobec, przez co ominęło mnie (przynajmniej do czasów licealnych) niebezpieczeństwo zetknięcia się z innymi nałogowcami, zrzeszonymi w różnej maści "klubach". Praktykowałem mój nałóg w samotności (pragnę przy tym zauważyć, iż rację miał wieszcz pisząc, że jedyną czynnością, która dobrze wychodzi samotnym, jest samogwałt - bycie miłośnikiem RPG w pojedynkę ssie). W takich oto okolicznościach pierwszy raz zostałem okrzyknięty satanistą. Znaczy, nie ja konkretnie, ale ja - wannabe gracz RPG. Może niektórzy moi P.T. Czytelnicy pamiętają Dorotę Narewską i jej Niebezpieczne gry (Słowo. Dziennik katolicki, r. IV (1996), potem także przedruk w Nasz Dziennik, 5-6 grudnia 1998)? Oto zostaliśmy dostrzeżeni przez mainstream (no, powiedzmy). O radości.
Z tego, co pamiętam (nie mam już bowiem tego tekstu - zniknął przy okazji porządków na dysku), p. Narewska oparła się w całości na wyczynach i wymysłach niesławnego stowarzyszenia B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons), działającego w latach 1982 – 1997, założonego przez Patricię Pulling i oskarżającego gry fabularne o zgubny wpływ na psychikę młodzieży, propagowanie satanizmu i postaw amoralnych.
BTW. inspiracją do założenia stowarzyszenia było samobójstwo syna p. Pulling - z którym (co zrozumiałe) nie mogła się pogodzić i o które (co już zrozumiałe nie jest) oskarżała D&D;
BTW2: American Association of Suicidology, CDC i ministerstwo zdrowia Kanady ostatecznie stwierdziły, że nie zachodzi związek przyczynowo-skutkowy między grami fantasy i samobójstwem.
To był pierwszy raz. Ponieważ nikt nie wiedział o moim nałogu - upiekło mi się.

Drugi raz zostałem satanistą już w liceum. Moja nieśmiałość odrobinę zmalała, dzięki czemu mogłem się ujawnić i spotkać innych nałogowców. Nawet takich znalazłem. Ba, nawet działali formalnie, za zgodą - niczego nieświadomej, jak się zaraz okaże - dyrekcji mojego LO korzystając z pomieszczeń szkolnych w porze pozalekcyjnej. Tzn. wieczornej. No i pewnie działalibyśmy (bom do nich przystał) dłużej, gdyby nie szatański (oczywiście!) pomysł zagrania w Vampire: The Masquerade. Skoro dysponowaliśmy własnym pomieszczeniem, poszliśmy na całość - gra odbywała się przy świecach, z podkładem muzycznym itp. No i wtedy drugi raz zostałem satanistą. A przynajmniej sekciarzem. Oto gruchnęła w szkole pogłoska, że jest w naszym sławetnym LO taka grupa, co to spotyka się wieczorami, pali świece, puszcza pogańską muzykę i odprawia nie-wiadomo-jakie bezeceństwa. I do tego jest to grupa koedukacyjna! Zgroza i zgorszenie! Zakazać! Niedługo potem oficjalnie działający klub miłośników fantastyki został oficjalnie zlikwidowany. Dobrze, że pogłoska nie precyzowała, kto konkretnie należał do owej "sekty", bo a nuż zobaczyłbym pod oknami widły i pochodnie.
BTW: podejrzewaliśmy, że poszło o to, że tzw. panie woźne musiały siedzieć w szkole dłużej i sprzątały klasę dopiero po naszym wyjściu. Jedno niejasne doniesienie i od razu miały mniej pracy. O my naiwni.

Za trzecim razem zostałem ujawniony jako okultysta-satanista publicznie. W ramach tzw. lekcji religii w tym samym LO. Miałem umowę z prowadzącym zajęcia księdzem, że uczestniczę w nich wyłącznie jako obserwator, z uwagi na moje przekonania. Oceny z religii na świadectwie w każdym razie nie miałem. Wracając do meritum: na jednej z lekcji ww. ksiądz uszczęśliwił był klasę filmem o zagrożeniach związanych z okultyzmem (niesławna, a zataczające szerokie kręgi, histeria na punkcie satanizmu w USA i - na wiele mniejszą skalę - w Europie, zrobiła swoje). Ma się rozumieć dostało się także RPG, z tych samych powodów, które wymieniały artykuły Narewskiej i publikacje B.A.D.D. - przez tych kilka lat w publicznym pojmowaniu RPG nie zmieniło się nic. Po projekcji usiłowałem zaprezentować odmienny punkt widzenia (wyjaśnić czym właściwie są owe odsądzane od czci i wiary RPG, a czym nie są), ale nie było mi to dane. Na szczęście miałem w LO całkiem fajną klasę i ostracyzm w jej łonie mi nie groził (a i poza nim nikt nie traktował tego wszystkiego poważnie - może więc obyłoby się bez wideł i pochodni także poprzednim razem). Za to oduczyłem się podejmowania jakichkolwiek prób dyskusji z oficjalnymi przedstawicielami Kościoła Rzymsko-Katolickiego. Gratulacje.

Tyle o moim satanizmie. Mordercą zaś troll został z uwagi na wspomniane już (i manifestowane na blogu) zamiłowanie do gier komputerowych. I znów: nie personalnie ja-troll, ale - na skutek rzucanych na lewo i prawo oskarżeń - ja-gracz. Nie będę opisywał wszystkich przypadków - za dużo tego było. Zilustruję kwestię tylko kilkoma hasłami, wierząc w umiejętność korzystania z Google moich P.T. Czytelników. Columbine. Sandy Hook/Newtown. Utoya/Breivik. GTA. Jack Thompson.
QED. Można się bać. Tym bardziej, że nadal morduję biedne piksele.

Zamiast "wiking" wstawić "RPGowiec"
Rys. A. Mleczko.

I tu powracamy do naszych baranów - czyli do tego, jak troll został gwałcicielem. Niestety, znowu winny jest mój zgubny nałóg, zwany RPG. Od kilku dni na łamach prasy branżowej i-nie-tylko (facebook, blogi) toczy się dyskusja (taa.. dyskusja... określenie shitstorm pasuje lepiej) nt. artykułu  z Dużego Formatu, dodatku do Gazety Wyborczej, pt. Gwałt w grze, autorstwa p. Małgorzaty Łojkowskiej. Artykuł, poprzedzony komentarzem z-cy rednacza DF Mariusza Szczygła, relacjonuje historie kilku grających w RPG kobiet, które zetknęły się z gwałtem na sesjach. Ale napisany jest w taki sposób, że osoba nie znająca tematu gotowa powziąć podejrzenie, że w ramach "gry" faktycznie odbywa się gwałt na "grającej" (przykład był od razu w jednym z komentarzy do artykułu - więc nie jest to przypuszczenie wyssane z brudnego trollowego palucha!). To, że GW dawno już sięgnęła poziomu dna, to nic nowego. To, że podobny "artykuł" równie dobrze mógłby opublikować Fakt czy SE (sensacyjna forma, agresywne hasełka, za którymi nie idzie głębsza analiza tematu, brak stwierdzenia, że opisywane zjawisko stanowi margines(sic!) itp.) - to też nic nowego. To, że jest to kolejny przykład "artykułu" napisanego pod tezę - to także nic nowego. Nowa jest tylko teza. Do tej pory troll bowiem był jedynie potencjalnym gwałcicielem z racji posiadania sprzętu umożliwiającego popełnienie przestępstwa (i chromosomu Y). Teraz dodatkowo stał się potencjalnym gwałcicielem z racji posiadanego hobby. Jako samiec i jako RPGowiec troll bowiem ani chybi jest opętaną chucią i dyszącą testosteronem męską bestią, nieustannie marzącą o gwałceniu elfek... tfu! kobiet. Wcześniejszy satanizm i morderstwa to przy tym naprawdę mały pikuś. Satanizm i morderstwo można wybaczyć, ostatecznie każdemu się może zdarzyć. Bycia męską bestią - nigdy. Przynajmniej takie odnoszę wrażenie, czytając niektóre komentarze do "artykułu". Obawiam się, że ktoś tu upadł na głowę. A nawet wielu ktosiów.

Po co w ogóle o tym wspominam? Bo cała kwestia mnie drażni. Faktem jest, że gwałt na sesjach może się zdarzyć (np. w konsekwencji poczynań graczy) - rzadko kiedy realia przedstawione w settingach RPG przypominają te z My Little Pony czy innego przecukrzonego programu dla dzieci. Ważnym jest, żeby przed sesją umówić się co jest, a co nie jest dopuszczalne. I tego przestrzegać. Ważnym jest, żeby umieć powiedzieć "nie". Do znudzenia będę powtarzał: wydarzenia na sesji nie dzieją się naprawdę, odbywają się wyłącznie w wyobraźni grających, obrazowane są werbalnie przez uczestników zabawy. To tylko gra. W każdej chwili można przestać. Chyba, że komuś zacierają się różnice między rzeczywistością, a fikcją. W takim przypadku powinien szybko udać się do specjalisty. A nie do gazety.

poniedziałek, 10 marca 2014

Troll gra #6 - Jaśniejsza strona Mrocznych Dusz

Ah, Dark Souls

Wszystko, co na ten temat słyszeliście, jest prawdą: tak - ma dość wysoki poziom trudności (aczkolwiek nie nazwałbym jej symulatorem masochisty), tak - karze graczy za każdy błąd (aczkolwiek jest uczciwa - jeśli się obserwuje otoczenie, większości pułapek można uniknąć - choć nie wszystkich), tak - zmusza do uczenia się na błędach, tak - ma badziewne sterowanie (chyba że używa się gamepada lub doinstaluje mody), tak - out of the box wygląda badziewnie (chyba że zainstaluje się mody odblokowujące wysoką rozdzielczość, wgra tekstury HD i dodatkowe efekty via SweetFX), tak - historia podana jest w kawałkach i dostępna tylko wtedy, kiedy się jej aktywnie szuka (czytając opisy przedmiotów, rozmawiając z NPC), tak - community w dużej części składa się z trolli (sugestie w rodzaju "Try jumping" przy bezdennej przepaści, dopakowane postacie polujące na nowicjuszy itp.). A mimo tego jest to jedna z najlepszych gier, w jaką troll grał (i nadal gra - utopiłem w niej już ponad 100h i wciąż mam wiele przed sobą).

Dark Souls ma bowiem fajny mroczny klimat, spójny i świetnie wykonany projekt graficzny, genialne projekty lokacji, rozbudowany system walki wręcz, ciekawie pomyślany multiplayer (wiadomości, kooperacja, inwazje). No i daje niesamowitą frajdę i poczucie osiągnięcia czegoś po każdym zwycięstwie nad bossem.

W ramach oczekiwania na drugą część (premiera na konsolach jutro, premiera na PC - 25.04 br.) troll poleca zwariowane filmy nt. części pierwszej (uwaga, spoilery!). Enjoy!

Krótkie info nt. lore

Parodia gameplayu part 1

Parodia gameplayu part 2 (cdn.)
 

czwartek, 6 lutego 2014

Troll gra #5 - Śpieszmy się kochać dobre sklepy, tak szybko odchodzą...

Do tej pory troll chwalił (sobie) i polecał (innym) GreenManGaming.com. Już mi przeszło. 

Dzięki niezrozumiałej do końca (ale na pewno mającej coś wspólnego z pieniędzmi... w myśl starego przysłowia) decyzji, w ciągu jednej chwili, jak za dotknięciem magicznej różdżki, troll i pozostali mieszkańcy Polski zostali pozbawieni możliwości płacenia za gry w USD. Teraz mamy GBP. Co oznacza kilku-kilkunastoprocentowy skok cen nominalnych w górę.

Dla nieznających genezy problemu, krótkie info: wydawcy ustalając ceny produktów na danym obszarze walutowym nie biorą wcale pod uwagę takich kwestii, jak rzeczywista siła nabywcza walut czy faktyczne kursy. Ceny ustalane są arbitralnie. Regułą jest, że jeśli cena dla obszaru USD wynosi x USD, to dla obszaru EUR wynosi ona x EUR (dla obszaru GBP z reguły wynosi y GBP, gdzie y jest nieznacznie mniejsze od x i w żaden sposób nie odzwierciedla stosunku kursów dolara do funta). I to własnie owocuje wspomnianym wyżej skokiem cen dla nabywców w Polsce (gdzie ani USD, ani EUR, ani tym bardziej GBP nie jest walutą rodzimą...). Dla przykładu: The Elder Scrolls Online (edycja podstawowa) zdrożało z 59.99 USD (ok. 185 PLN) do 49.99 GBP (ok. 252 PLN).

Nabywcy z Polski generowali ok. 5% wejść (i zapewne także utargu) dla GMG. A przecież nie tylko Polska została dotknięta tym szaleństwem. Ciekawe czy wzrost cen zrekompensuje im utratę klientów i ich zaufania.

Na chwilę obecną jedyne sklepy umożliwiające swobodne (bez kombinowania z miejscem zamieszkania/VPN/proxy - jak w przypadku Amazon.com) zakupy gier w USD to Humble Bundle Store i GOG.com. Które to sklepy - razem z towarzyszącymi im akcjami promocyjnymi - szczerze polecam.

wtorek, 4 lutego 2014

Troll gra #4 - Meine liebe Helga... (Loadout)

Od kilku dni troll ma nową zabawkę. Pamiętacie jak zachwycałem się Borderlandsami? Nowa zabawka współdzieli z nimi m.in. komiksową oprawę graficzną, modułowo konstruowane spluwy i miejscami chory humor. No dobra, zupełnie chory humor.

Lads & lasses, oto Loadout!

 Nieocenzurowany launch trailer. Tak to właśnie wygląda...

Wyprodukowany przez Edge of Reality sieciowy darmowy (klasyczny model Free-2-Play + Item Shop) drużynowy shooter TPP - został udostępniony dla szerokich mas całkiem niedawno (31.01.14) na Steamie. Clue zabawy jest samodzielne tworzenie spluw, którymi następnie przerabiamy na krwawą mielonkę boty lub innych graczy. Do wyboru są 4 bazowe klasy broni: rifles (karabiny), launchers (wyrzutnie rakiet), pulse guns (strzelają dużą ilością szybkich pocisków) i beam guns (strzelają ciągłym promieniem). Niby mało... Tylko że każda broń składa się z kilku modułów (kolba, spust/zamek, magazynek, celownik, lufa, amunicja) i każdy moduł można swobodnie wymienić na inny. Chcemy kampić? Pakujemy do naszego karabinu lufę snajperską lub z tłumikiem, ryglowy zamek i celownik optyczny z dużym zoomem. Wolimy prać milionem pocisków z bliska? Wymieniamy na zamek w pełni automatyczny, dokładamy pęk luf w systemie Gatlinga, wywalamy celownik optyczny na rzecz iron-sight'a i montujemy pojemny magazynek. Wolimy moździerz zamiast wyrzutni rakiet? Ależ proszę bardzo. Pump-action shotguna? Jawohl! Wyrzutnię min, odpalanych zdalnie? Naturlich! A może zamiast mordować chcemy leczyć? Sure thing, boss: zamiast standardowej amunicji pakujemy strzykawki leczące. Możliwości jest naprawdę dużo. 

44 BILLION GUNS! Or so they say...

Równie rozbudowany jest system modyfikacji wyglądu postaci. Wprawdzie na chwilę obecną dostępne są tylko 3 modele (2 męskie i 1 żeński), ale odblokować można całą masę kosmetycznych elementów (fryzury, ubranka, dekoracje, taunty itp. - dla grających w TF2 info: tak, są kapelutki). Niestety, póki co tylko za realną kasę. I to w sumie jedyne co można wykupić za gotówkę. Oh, owszem, można wykupić dodatkowe sloty na broń czy loadouty (zestawy sprzętu do szybkiej zmiany w trakcie meczu), ale podstawowe, odblokowywane w miarę postępów w grze, powinny spokojnie wystarczyć. Moduły do broni wykupuje się/rozwija za blutonium, walutę dostępną wyłącznie za rozgrywanie meczy (można kupić za gotówkę boostery przyspieszające zdobywanie expa/blutionium - ale żeby je faktycznie zdobywać nadal trzeba grać, inaczej nic się nie zyska). Ciężko powiedzieć, żeby Loadout był Pay-2-Win.

Przykładowe taunty (pyskówki? wyzwiska? prowokacje?) w wykonaniu jedynej żeńskiej postaci w grze.
Dystans do siebie i autoironia - wysoce wskazane.

Jak wygląda rozgrywka? Mamy dwie 4-osobowe drużyny, na nieprzesadnie dużej arenie (dla starszych graczy dwa skojarzenia: Quake 3 Arena i Unreal Tournament) i kilka trybów rozgrywki. Trzy podstawowe, dostępne w grze "nietowarzyskiej" (czy to przeciw ludziom, czy przeciw botom) to: team deadmatch (z obowiązkowym "potwierdzaniem" - zbieraniem wypadających z wrogów flaszek z blutonium - dla zdobycia punktów. Tak, można zwinąć flaszkę wypadłą z kumpla zanim zostanie zebrana przez jego zabójcę - wtedy przeciwnicy nic nie dostaną), capture the flag (na mapie losowo aktywują się punkty - należy dobiec, zająć punkt i utrzymać go przez kilka sekund, żeby zapunktować. Boty w tym trybie wymiatają, oszuści!) i "kolekcjoner" (jedna osoba w teamie ma za zadanie zbierać kryształy blutonium i odnosić je do punktów odbioru; reszta może chronić swojego zbieracza - noszacy kryształ nie może strzelać - lub polować na zbieracza przeciwnika; wygrywa ta strona, która pierwsza zbierze określoną liczbę kryształów - samo strzelanie nic nie da). W grach rankingowych jest jeszcze tryb Annihilation, ale ponieważ go nie testowałem, nie jestem w stanie opisać na czym polega. Pewnie ma coś wspólnego z młotkiem widocznym na trailerze. 

A jakie wrażenia z gry? Jest szybko, morderczo i wesoło. Grafika jest prześliczna: karykaturalna, komiksowa, przerysowana, bajecznie kolorowa. Animacje, odwzorowanie skutków postrzału/wybuchu, gesty czynione przez postacie po śmierci, tańce zwycięstwa, wciągane na maszt w charakterze flagi gacie - wszystko jest dopracowane, uroczo surrealistyczne i bezkompromisowo zabawne.


Podsumowując: niby nic, a wciąga. Jako humorystyczny przerywnik między innymi produkcjami - znakomite. Na dłuższą metę pewnie nużące. Ale co nie jest?




poniedziałek, 3 lutego 2014

Najgłośniejszy zespół świata - nareszcie w Polszcze!

Swego czasu miano to należało do kilku zespołów, ale trollowi chodzi o amerykański ManOwaR. Legenda heavy metalu zagra swój pierwszy koncert w Polsce 17 maja br. w katowickim Spodku. Bilety jeszcze są... Zdaje się, że mam drugi (po wishliście książek na ponad 500 PLN) powód dla szybkiego znalezienia pracy.

Hail! Hail! Hail and kill!