czwartek, 21 sierpnia 2014

Troll czyta #7 - Lekcja historii klasycznej

A nawet dwie lekcje - obie w formie wierszowanej.

Pierwszą tak wspominał Julian Tuwim: 
"Nie wiem (a warto by dojść), kto jest autorem słynnego Kara Mustafy, wiersza wywracającego historię powszechną do góry nogami, ale i w nim działał na pewno bodziec protestu przeciw temu, co "wiadomo". [...] Jeżeli wiersze te pisał sztubak, to z zemsty nad podręcznikiem historii i geografii, nad chronologią i tablicą synchronistyczną dziejów; jeżeli profesor, to w ataku zrozumiałej nudy. Gdy taka chwila nachodziła na uczonego zoologa - rysował monstra, a matematyk wlazł na patyk i z patyka skoczył w niepojęty a mnóstwo rozkoszy wróżący czwarty wymiar."  (Julian Tuwim, Pegaz dęba - za:  Antoni Słonimski i Julian Tuwim, W oparach absurdu, wyd. Af - Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1975)

Tuwim cytuje tylko fragmenty - troll dotarł do kompletnego tekstu. Przed państwem Wykład historji dla panien.

Znów siadam na katedrze -
I w dobranem gronie gości
Opowiadam to, co umiem;
Dzieje świata i ludzkości,

Kiedy Kara Mustafa, wielki mistrz Krzyżaków,
szedł z licznemi zastępy przez Alpy na Kraków,
do obrony swych posad zawsze będąc skory,
pobił go pod Grunwaldem król Stefan Batory.

I bitny, nieugięty, twardy jak opoka,
zabrawszy z innym łupem chorągiew proroka,
gonił przez godzin dziesięć w całym pędzie koni,
uciekających wrogów aż do Macedonji.

Tam królowa Pompadur, pani wielkiej cnoty,
bawiła go w stolicy przez cztery soboty,
a syn jej bohaterski, Aleksander Wielki,
darował mu do zbroi dwie złote pętelki.

Na północy tymczasem, w jakąś złą godzinę,
Marjusz ogniem i mieczem niszczył Kartaginę,
potomek zaś jego Tytus, patrząc na to z żalem,
od najścia dzikich Franków bronił Jeruzalem.

Wtedy to wśród Sahary, w owym kraju futer,
szczepił nową religię sławny Marcin Luter,
i pracując gorliwie piórem i wymową,
zginął razem z Homerem w noc Bartłomiejową,
którą, pragnąc dać uczuć moc swojej tyranji,
królowa Marja Stuart wyprawiła w Danji.

August VIII, król saski, wezwał Salomona,
sądząc, że z nim niegodną królowę pokona,
lecz zdradzony przedwcześnie w złych losów kolei,
zaszczycił swą niewolą Przylądek Nadziei.
Wenecjanie zaś patrząc nieprzychylnem okiem,
zabili go w Meksyku z kapitanem Kokiem.

W tym czasie też Kopernik, wojażer na Wschodzie,
robił świetne odkrycia na lądzie i wodzie,
objechawszy fraktówką Azję i Afrykę,
po tygodniu podróży odkrył Amerykę,
a Kolumb z nim zwiedziwszy wszystkie świata końce,
orzekł, że koło ziemi obraca się słońce.

Kortez, mąż Izabelli, tatarskiej królowej,
powstawał na ten wniosek bluźnierczemi słowy,
ale że świat przeczył zanadto upornie,
pod swoje panowanie podbił Kalifornię,
gdzie Palmerdton, sardyńczyk z książęciem de Konde,
przeciwko tyranowi obudzili frondę.
Richelieu tam będący na silnej pozycji,
zginął pod krwawym mieczem świętej inkwizycji.

Krasicki, ucieszony tą okrutną karą,
wynalazł nowe statki poruszane parą,
lecz wypędzony z Francji, rodzinnego kraju
uczynił z nich użytek na rzece Ałtaju.

Herodot, jego przyjaciel, mąż z sercem nie płochem,
myślał nad telegrafem, a Bajron nad prochem,
i kiedy ich odkrycie było uwieńczone,
puścili się nad morzem sukiennym balonem,
tam zaskoczeni burzą i straszną zawieją,
unieśli się w powietrze żelazną koleją.

Szekspir, król Persji, rozgniewany o to,
z kopalń Bochni wydobył prawie wszystko złoto,
za nie uformowawszy trzy pułki ułanów,
pobił w trojańskiej wojnie walecznych janczarów.

Mieszkańcy wysp Sandwich, schwytawszy go wreszcie,
uwięzili w Pekinie, a zabili w Peszcie.
Wtem przybył od papieża do Saula goniec
i położył na miesiąc, wszystkim wojnom koniec.

I lekcja druga, dla odmiany śpiewana. Przez znanego i lubianego (przez trolla) Jacka Kaczmarskiego.


Niedługo minie rok odkąd prowadzę bloga. Stąd u trolla nastrój zadumy nad historią. Cierpcie wraz ze mną.

środa, 16 lipca 2014

Troll gra #9 - Beware of the grue!

Troll lubi survival video games (wujek Google się kłania). Szczególnie takie, w których nacisk położony został właśnie na aspekt przetrwania w niegościnnym terenie, w przeciwieństwie do np. aspektu kreatywnego (here's lookin' at you, Minecraft). Weźmy takie bazowe założenie, dodajmy do tego ciekawie wystylizowaną oprawę graficzną, zamieszajmy z niepokojącą oprawę dźwiękową i podlejmy kapką roguelike'a (swoją drogą pewnie też kiedyś machnę wpis na ten temat) - co otrzymamy? Otóż wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że otrzymamy Don't Starve (2013, dev. & pub. Klei Entertainment). I bardzo dobrze.

Cinematic intro

Właśnie *to* mam na myśli pisząc o ciekawie wystylizowanej oprawie graficznej i niepokojącej oprawie dźwiękowej. Don't Starve wygląda i brzmi jak nieślubne dziecko spółki Tim Burton & Danny Elfman z najlepszych czasów (Batman Returns, Beetlejuice, Nightmare Before Christmas - zwłaszcza Nightmare Before Christmas!). To jest pochwała, jakby ktoś nie był pewny.

Coby nie być gołosłownym - Kidnap the Sandy Claws!

Pierwsze kroki w Don't Starve: wybieramy postać (na początku dostępny jest tylko bohater pierwszego filmu, Wilson, the Gentleman Scientist - resztę odblokowujemy w miarę postępów. To jest... tego... kolejnych zgonów), tworzymy świat (cała masa parametrów, w pełni edytowalna) i budzimy się na pustkowiu, z pustymi kieszeniami. Sprawca całego zamieszania informuje nas, że nie wyglądamy za dobrze i może byśmy tak coś zjedli? I na tym kończy się tutorial. Nie ma prowadzenia za rączkę, nie ma szczegółowych podpowiedzi na każdym kroku. Taka już uroda tego tytułu (i część wspólna z roguelike'ami) - wszystkiego albo uczymy się sami, metodą prób i - zwłaszcza - błędów, albo czytamy spoilery zamieszczone przez społeczność w jakimś poradniku lub na jakiejś wiki. Tertium non datur. Błędy zaś są kosztowne, bo w grze obowiązuje permanentna śmierć (do obejścia na kilka - wymagających ryzyka i wysiłku - sposobów; to także efekt jawnej inspiracji twórców roguelike'ami).

Zabić nas może zaś praktycznie wszystko. Głód (gee, w grze z takim tytułem, serio?), dzikie zwierzęta (i lokalne potwory), środowisko (ogień, pioruny i mróz), popadnięcie w szaleństwo i - last but not least - ciemność (a konkretnie żyjące w ciemności grue*). Szczególnie urocza jest śmierć na skutek szaleństwa: w miarę spadku wskaźnika poczytalności zwidy naszej postaci stają się coraz bardziej realne i agresywne. Także otoczenie przekształca się na skutek obłędu (kicające sobie dotąd spokojnie i nieagresywne króliczki zmieniają się we wrogie beardlingi). W końcu nasze koszmary stają się w pełni rzeczywiste i albo nas atakują, albo np. gaszą nam światło w nocy. Bye, bye. W momencie śmierci tracimy cały dobytek i albo oglądamy napis Game Over, albo budzimy się w miejscu w którym znaleźliśmy/zbudowaliśmy i ustawiliśmy mechanizm wskrzeszający.

Jak zatem przeżyć w tym niegościnnym otoczeniu? Zbierając surowce (kamienie, patyczki, jedzenie, kępki trawy, kwiatki - poprawiają stan umysłu, nasiona itp.), tworząc narzędzia (i broń) i budując coraz bardziej skomplikowane konstrukcje (z reguły dostęp do jednych warunkowany jest wcześniejszym wytworzeniem drugich). Lista obiektów do wytworzenia nie jest przesadnie długa, ale w zupełności wystarcza. A jak nie wystarcza, to na Steamie dostępne są - w ramach usługi Workshop - mody. Część surowców dostępna jest tylko w postaci zdobyczy z zabitych zwierząt/potworów, część wymaga podjęcia jeszcze większego ryzyka i np. rozkopania grobu (obniża poczytalność i może skończyć się obudzeniem niespokojnego ducha) czy udania się do jaskini (permanentna ciemność, silne potwory). Wszystko po to, żeby zdążyć przed końcem lata i zgromadzić zapasy pożywienia (które ma ograniczony termin przydatności do spożycia, jak w życiu) i ciepłe ubranie na zimę. Bo w zimie zdobywanie żarcia będzie o wiele trudniejsze (choć panujące zimno spowalnia psucie się już zdobytego żarcia), a przedłużające się wychłodzenie zabija.W DLC Reign of Giants - poza tytułowymi olbrzymami - dochodzi jeszcze niebezpieczeństwo śmierci z przegrzania. Coby nie było za łatwo także latem.

 Zwiastun dodatku

Czy twórcy są wyrachowanymi sadystami bez serca? Nie - po prostu słuchają graczy, dla których oryginalne Don't Starve w końcu zrobiło się za łatwe. Mają za to niezłe (pamiętając o trollowym degustibusie...) poczucie humoru (gry słowne w nazwach stworzeń, komentarze postaci nt. świata itp.). Przykładowo w grze występują takie stworzenia jak beefallo (lokalny odpowiednik bydła, główne źródło nawozu niezbędnego do zakładania farm; unikać w okresie rui. Rui u beefallo, znaczy), Deerclops (jednooki jeleniowaty olbrzym), Bearger (borsukoniedźwiedź a. niedźwiedzioborsuk), Moose/Goose (gęś z kopytami i porożem łosia), DragonFly (dosłownie: ważka; w grze - smok z oczami i skrzydłami muchy), snurtle (krzyżówka ślimaka z żółwiem), Chester (chodząca włochata skrzynka - nieagresywna, więc to raczej bardzo daleki krewny Bagażu) i inne pokręcone wybryki natury.


Coby nie być gołosłowym - DragonFly

Poza standardowym trybem survivalowym jest jeszcze kampania fabularna, podzielona na szereg misji z konkretnymi zadaniami - ale żeby ją rozpocząć trzeba odbudować urządzenie, które zesłało nas do tego świata (patrz pierwszy filmik).
W chwili obecnej trwają prace nad dodaniem do gry trybu multiplayer (uroczo zatytułowanego Don't Starve Together). Będzie to darmowa aktualizacja, dostępna dla wszystkich, którzy posiadają podstawkę. Jednocześnie z jej wydaniem wzrośnie cena edycji podstawowej. Planowany termin udostępnienia - sierpień br.

Pierwszy filmik pokazujący współpracę w Don't Starve Together


Kilka słów tytułem podsumowania. To już druga (po Mark of the Ninja) gra Klei Entertainment, którą troll opisuje w ostatnim czasie. Wszystko wskazuje na to, że za jakiś czas opiszę też następną - Invisible, Inc. (turowy taktyczny symulator szpiega? Troll likes!). Wszystkie wymienione łączy przede wszystkim wysmakowana, pięknie stylizowana oprawa audiowizualna, idealnie pasująca klimatem do tematyki rozgrywki. I dobre pomysły twórców. Troll poleca.

Teaser Invisible, Inc. Mniam! 


*grue - a predator that dwells in the dark. Potwór wymyślony przez Jacka Vance'a, unieśmiertelniony przez serię gier Zork, autorstwa Dave'a Lieblinga i obecny w wielu innych produkcjach (Ancient Domains Of Mystery vel ADOM na ten przykład) i memach. Występuje wyłącznie w ciemności, ma nienasycony apetyt, boi się światła i zjada podróżników oraz awanturników. Lokalny odpowiednik w Don't Starve atakuje po zapadnięciu zmroku (jeśli postać znajduje się poza obrębem światła) i zabija w kilka sekund. Beware of the grue!

środa, 9 lipca 2014

Troll gra #8 - Zabiłem wszystkich moich przyjaciół i zostałem ropuchą

Flashback: zamierzchłe lata 90. XX w. Młody troll, przy współudziale młodszego brata i przyjaciół z podwórka, spędza popołudnie na podłodze dużego pokoju (dziś powiedzielibyśmy "living roomu"), w towarzystwie kilku plansz, kostek, pionków i setek kart. Trup ściele się gęsto, świnie podkładane są raz po raz, co i rusz rozlega się zew rules-lawyera ("W zasadach napisali inaczej!") i tradycyjna odpowiedź ("Zamknij się! Głupi jesteś i na niczym się nie znasz!") oraz szatańskie śmiechy/jęki zawodu po każdym rzucie kostką. Znaczy, chłopaki grają w Magię i Miecz z przyległościami. 

Polskie wydania klasyka Games Workshop (na podstawie 1. i 2. edycji Talismanu) stworzyła Sfera. Właśnie tak - stworzyła. Działalność wydawcy nie ograniczyła się bowiem tylko do przetłumaczenia zawartości pudełek, ale także doprowadziła do powstania unikalnej oprawy graficznej (niektórzy twierdzą, że lepszej niż oryginalna) i nowego, nieobecnego w innych wersjach językowych, dodatku (dodajmy dla porządku: niezbalansowanego i z niekonsekwentnymi regułami, ale zawsze to jakaś wartość dodana). Trzeciej edycji już nikt w Polsce nie wydał, Sfera straciła licencję (wypuściła nielicencjonowany, oparty o Talisman, Magiczny Miecz - ale nie miałem go w ręku więc się nie wypowiadam na ten temat) i wydawało się, że kultowy klasyk umarł śmiercią naturalną. 

Fast forward: rok 2007. Black Industries wydaje 4. edycję Talismana. Feniks powstaje z popiołów!

Fast forward: rok 2008. Fantasy Flight Games wydaje poprawioną edycję 4.5 i rozpoczyna wydawanie licznych dodatków. Ten sam rok: Galakta wydaje wersję polską, pod wywołującym nostalgię tytułem Talisman: Magia i Miecz (i też zaczyna wydawanie dodatków, a co). Geeks rejoice! 

Fast forward: rok 2014, luty. Nomad Games Limited wydaje Talisman: Digital Edition na Steamie. I - ma się rozumieć - zaczyna wydawanie dodatków. Geeks rejoice, again!

Fast forward: Steam Summer Sale 2014, czerwiec. Troll zostaje obdarowany przez kumpla egzemplarzem Talisman: Digital Edition. I zakupuje pierwszy dodatek. Troll rejoices!


Talisman: Digital Edition jest właśnie tym, co napisano na okładce - cyfrową edycją Talismana, opartą o zasady edycji 4.5. Tym samym współdzieli wszystkie zalety i wady pierwowzoru (i dodaje kilka nowych, związanych ze specyfiką gry komputerowej). W skrócie: 1 do 4 graczy rzucając kostkami prowadzi swoich bohaterów przez trzy krainy do celu, jakim jest zawładnięcie Koroną Władzy i wyeliminowanie konkurencji przez rzucenie na nich Czaru Rozkazu. W międzyczasie walczą z potworami, odwiedzają różnorodne lokacje, podkładają sobie wzajemnie świnie i bywają zamieniani w ropuchę. 

Największą wadą pierwowzoru była jego straszliwa wręcz losowość i tę cechę oddano z dobrodziejstwem inwentarza także w edycji cyfrowej. Projektanci zdawali sobie z tego sprawę - 4. edycja wprowadziła punkty Losu (Fate), dzięki którym w ograniczonym zakresie można wpływać na ww. losowość (każdy rzut kostką można - po wydaniu punktu Losu - raz przerzucić, ale wynik drugiego rzutu trzeba już zaakceptować, nawet jeśli jest gorszy). Z tym samym mamy do czynienia w edycji cyfrowej. 

Rozgrywka tak jak w pierwowzorze może trwać długo (m.in. właśnie za sprawą ww. losowości), a ew. zapamiętywanie stanu rogrywki celem jego późniejszego odtworzenia jest dość niedopracowane. W każdym razie bije na głowę sposób "sejwowania" z edycji papierowej - nie blokuje się połowy podłogi.

Także mocno ograniczona możliwość interakcji w fazie endgame'u została przeniesiona z pierwowzoru. Stojący na obszarze Korony Władzy gracz po prostu rzuca kostką i albo nic się nie dzieje, albo wszyscy pozostali tracą po punkcie Życia (50-50). Alternatywne zakończenia trochę to zmieniają, ale wymagają posiadania dodatków. 

I tak dochodzimy do kolejnej wady wszystkich edycji: bez dodatków gra jest dość uboga. Podstawka trochę zniechęca małą liczbą postaci (14, dla pamiętających polskie wydanie to naprawdę mało) i nieprzesadnie dużą liczbą innych elementów (czarów, kart Przygód itp.) - po trzech, czterech grach widziało się wszystko i kolejne rozgrywki stają się bardziej przewidywalne (i wtórne, ale to cecha prawie wszystkich gier planszowych). Dodatki ratują tę sytuację, ale a) jest ich mało (na chwilę obecną - 2 fabularne i kilka nowych postaci, w przygotowaniu trzeci dodatek fabularny, wprowadzający pierwszą nową planszę); b) swoje kosztują (aczkolwiek należy uczciwie powiedzieć, że cena zestawu podstawka + Season Pass jest minimalnie wyższa od podstawowego wydania papierowego, bez żadnych dodatków); c) są dość niezbalansowane (dotyczy zwłaszcza nowych postaci). Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że zakładający grę online decyduje, z jakich dodatków będzie korzystać i ich zawartość będzie dostępna dla wszystkich grających. 

Specyficzną cechą edycji elektronicznej jest oczywiście możliwość gry po sieci (ale także w lokalnym multi, w trybie hot-seat) i z tego zadania gra się wywiązuje bardzo dobrze. Jedyny niedopracowany element to rzucanie czarów poza swoją turą, wymagający "zakolejkowania" czaru w odpowiednim momencie. AI jest głupie i denerwujące (co bynajmniej nie znaczy, że ludzcy gracze zawsze będą mądrzy i niedenerwujący...), ale gdy się nie ma co się lubi... Frajda z możliwości dokopania znajomemu jest taka sama jak w edycjach papierowych sprzed lat. Troll poleca, mimo wszystkich wymienionych problemów (i kilku technicznych niedoróbek). Ocena +50% za nostalgię. A jak będzie duża promocja na Season Pass to troll pewnie kupi pozostałe dodatki.

PS: tytuł posta jest parafrazą jednej z recenzji Talisman: Digital Edition ze Steama:

"Zabiłem wszystkich moich przyjaciół i zostałem zamieniony w ropuchę"
"9/10 niszczyłbym przyjaźnie ponownie"
Troll podpisuje się obojgiem ręcami

Troll gra #7.5 - Co by tu jeszcze?

Jeśli skończyliście już Trine i Trine 2 (no spoilers, please - troll dopiero ogrywa ten drugi tytuł) to może zainteresują was inne, podobne gry?

The Showdown Effect

Pamiętacie jeszcze Loadout? Podobało się? The Showdown Effect (2013, dev. Arrowhead Game Studios & Pixeldiet Entertainment, pub: Paradox Interactive) jest wariacją na ten sam temat. Sieciowa strzelanka/siekanka, podana w platformówkowym sosie, z podobnym ładunkiem przesadzonej, kreskówkowej przemocy i klimatem nawiązującym do filmów akcji z lat 80. i 90. zeszłego wieku.

Trailer

Do dyspozycji mamy kilka trybów rozgrywki (Free For All, Team Deathmatch itd.), kilka różniących się klimatem (sci-fi, fantasy, western, kung-fu itd.) aren, sporo kosmetycznych dodatków do odblokowania za walutę z gry (ew. za realną kasę, jeśli ktoś musi...) and metric tons of hilarious, over-the-top violence. Loadoutowi brakowało walki wręcz, tu mamy zarówno broń białą, jak i miotaną (w tym broń tymczasową, rozrzuconą po całej mapie), bloki i wykorzystanie otoczenia (ślizganie się po podłodze, zrzucanie innych z dachów itp.). Ograniczone (przez ww. otoczenie) pole widzenia ułatwia (lub utrudnia) urządzanie zasadzek itd. Specjalne zdolności postaci czy zróżnicowane - tak siłą, jak i wymuszanym stylem gry - bronie urozmaicają rozgrywkę. Grafika jest ładna (nie tak ładna jak w Trine czy tak bardzo karykaturalna jak w Loadoucie, ale wystarczająco ładna i ładnie stylizowana), muzyka (szybkie, agresywne gitarowe utwory) świetnie współgra z akcją. Jeśli tego typu zabawa was kręci - kupcie The Showdown Effect. W dobie nieustannych wyprzedaży powinno wam się udać zdobyć ją całkiem niedrogo.

Mark of the Ninja

Po dwóch mniej lub bardziej multiplayerowych tytułach (kooperacyjnym Trine i konkurencyjnym The Showdown Effect) tym razem coś ściśle single player. Troll nie przepada za skradankami - zdecydowanie wolę rozwiązywanie problemów przez zastosowanie filozofii większego młotka (przynajmniej w grach...). Ale Mark of the Ninja (2012, dev. Klei Entertainment, pub. Microsoft Studios) ma w sobie to coś, co wciągnęło mnie na dłużej. Po pierwsze: grafika, szczególnie projekt graficzny. Jeśli czytaliście wcześniejsze wpisy z tego cyklu, to zauważyliście już, że troll przedkłada dobry projekt graficzny nad jakość grafiki jako taką i stylizację nad fotorealizm. Mark of the Ninja jest tego kolejnym przykładem. 

 Filmik wprowadzający w klimat gry

Klei Entertainment robi ładne gry (więcej na ten temat w innym, planowanym poście). Robi też ładnie udźwiękowione gry. Odgłosy kroków strażników, piski szczurów, szczekanie psów, krakanie kruków, świst miecza i dźwięki towarzyszące likwidacji kolejnych ...przeszkód - wszystko to tworzy klimatyczną oprawę dźwiękową, ułatwiającą wczucie się w rolę cichego zabójcy. Do naszej dyspozycji oddano naprawę szeroki wachlarz możliwości: wspinanie się po ścianach, zwisanie z sufitu, ukrywanie się za obiektami, chowanie ciał zlikwidowanych strażników, straszenie wrogów (np. zrzuconym na nich ciałem ich kolegi), używanie różnorodnych zabawek z arsenału ninjów do odwracania uwagi/niszczenia instalacji elektrycznych/wyłączania świateł/tymczasowego unieszkodliwiania alarmów i/lub detektorów ruchu itd. Dzięki temu możemy w różnorodny sposób podchodzić do oferowanych przez grę zagadek i wyzwań. Wysoki (i stale rosnący) poziom trudności sprawia, że pokonywanie kolejnych poziomów przynosi sporą satysfakcję.

Pierwszy, najłatwiejszy, poziom gry

Dostępne jest także DLC (Mark of the Ninja: Special Edition) z komentarzem twórców i nowymi przedmiotami. Troll poleca.

PS: nawiązując do poprzedniego odcinka tytuł dla tego posta zaczerpnąłem z piosenki. Konkretnie, z genialnego utworu Wojciecha Młynarskiego. Którego tu nie zaprezentuję, bo miało nie być nic o polityce. Znajdźcie sobie sami na YouTube.

wtorek, 1 lipca 2014

Komu, komu... #2

UWAGA! 
Trwa TSG2K15: Troll's Summer Giveaway 2015! Niniejsza notka jest już nieaktualna.

Wersja nieaktualna:

Czyli lista giftów i in. do oddania:

Steam gift (wymaga bezpośredniego trade na Steamie):

The Ship Pack x2

Steam:

Mirror's Edge
Leviathan: Warships
DungeonLand
Civilization III Complete
Beatbuddy: Tale of the Guardians
Spirits
The Great Jitters: Pudding Panic
Tiny & Big in Grandpa's Leftovers
Galaxy on Fire 2 Full HD
MX vs ATV Reflex
Rocketbirds: Hardboiled Chicken
A Virus Named TOM
Rage Runner
Inescapable
Cognition: Episode 2
Overcast: Walden and the Werewolf
Toki Tori
Echo Prime
Hero Academy
Crazy Machines 2
PixelJunk Eden
Thomas Was Alone
Cubemen
Cubemen 2
SpaceChem
X-COM: UFO Defense
X-COM: Terror from the Deep
X-COM: Apocalypse
X-COM: Enforcer
X-COM: Interceptor

Origin:

Burnout Paradise Ultimate Box
Mirror's Edge

Desura:

Chester
Retro Arcade Adventure Remade
Crazy Belts

Android (.apk):

Anomaly 2
Tomas Was Alone
Cubemen
Cubemen 2
Quest of Dungeons
Don't Move
SpaceChem
Wave Wave
Tentacle Wars
Syberia

czwartek, 26 czerwca 2014

Troll gra #7 - Ich Troje

"Było nas trzech. W każdym z nas inna krew. Ale jeden przyświecał nam cel."*

No, może nie do końca tak. Radio Erewań informuje: nie trzech, a troje i nie krew, a umiejętności specjalne. Ale to o celu się zgadza - muszą przebrnąć przez naście poziomów, naszpikowanych zagadkami, pułapkami i wrogami. Kto, pytacie? Bohaterowie Trine (2009, dev: Frozenbyte, pub: Nobilis Group): fajtłapowaty czarodziej Amadeus, myślący mięśniami rąk rycerz Pontius i zwinna łuczniczko-złodziejka Zoya. Ta ostatnia postanowiła przywłaszczyć sobie tytułowy artefakt, wpędzając wszystkich w tarapaty. Złośliwa magia przedmiotu sprawiła, że cała trójka została ze sobą nierozerwalnie związana: mają wspólną świadomość, ale jednocześnie może na świecie przebywać tylko jedno z nich. I albo znajdą sposób na odwrócenie tego stanu (a przy okazji powstrzymają hordę nieumarłych, która właśnie dokonała inwazji na królestwo), albo do końca życia będą się wzajemnie podglądać w kiblu. I tu zaczyna się nasza historia.

Trine jest platformówką 2.5D (nie każcie mi tłumaczyć co to, spytajcie wujka Googla), w klimacie fantasy, z oprawą graficzną prosto z bajki i uroczą muzyką. Nie żartuję. Wygląda (i brzmi) to tak:

Cute!

Zabawa polega na zwiedzaniu kolejnych poziomów (obszarów królestwa) i poszukiwaniu sposobów na przedostanie się przez (liczne) przeszkody i/lub otwarcie sobie dalszej drogi. Przy okazji natłuczemy trochę szkieletów i innych niemilców. Przeszkody zaś pokonujemy stosując przede wszystkim.... fizykę i logiczne myślenie. Oraz umiejętności specjalne naszych bohaterów. Sprawność palców jest pożądana, aczkolwiek nie niezbędna. Exhibit A: troll ze swoimi kluchowatymi paluchami i zgrabnością cegły zdołał Trine ukończyć (aczkolwiek - przyznajmy to - na najniższym poziomie trudności).

Wspomniane wyżej przeszkody manifestują się w postaci licznych platform, przepaści, wind, równoważni, dźwigni, zapadni i całej gamy pułapek. Zazwyczaj sposób na ich przebycie/neutralizację jest mniej lub bardziej oczywisty i tylko czasami przyjdzie się nam nagłowić. Stopień oczywistości zależy w główniej mierze od zaznajomienia się z umiejętnościami specjalnymi bohaterów (oraz wyuczenia nowych, w miarę wzrastającego poziomu doświadczenia). Czarodziej (nawiasem mówiąc: jego marzeniem jest opanowanie zaklęcia Ognistej Kuli - aby mieć czym szpanować przed dziewczynami) na początku gry zna 2 (słownie: dwa) zaklęcia: potrafi zmaterializować 1 (słownie: jedną) skrzynkę i manipulować obiektami na odległość siłą woli (nie wnikajmy w powody...). W miarę postępów w fabule uczy się ponadto materializować: więcej skrzynek, pomost, więcej pomostów, platformę i więcej platform. Łuczniczka - poza oczywistą umiejętnością strzelania z łuku - potrafi także korzystać z grappling hooka (do podciągania się oraz bujania na). Może się także nauczyć: wystrzeliwywania więcej strzał (you see the pattern here...), strzelania ognistymi strzałami, strzelania ognistymi-i-wybuchającymi strzałami i (ta-daaam!) szybszego strzelania. I w końcu rycerz - który zaczyna z mieczem i tarczą (do czego służą miecz i tarcza nie muszę chyba wyjaśniać?) - może nauczyć się obsługiwać młot (służący do demolowania otoczenia), dorobić się ognistego miecza (you know the drill...), nauczyć się przyciągania i odpychania obiektów czy też poznać tajniki szarżowania na wroga. Każda umiejętność ma swoje (mniej lub bardziej sensowne) zastosowanie. Co warte podkreślenia - ponieważ praktycznie każdą przeszkodę można pokonać na kilka sposobów - wszystko zależy od kreatywnego zastosowania ww. narzędzi oraz elementów otoczenia. Dla przykładu: do przebycia przepaści czarodziej może wykorzystać stworzony przez siebie pomost (albo przeciągnie spowrotem zwinięty przez jakiegoś niemilca i porzucony po drugiej stronie most linowy), a złodziejka po prostu przehuśta się na drugą stronę po wbiciu haka w sufit. Rycerz rozbije ścianę młotem, a mag rozbuja podwieszoną pod sufitem wrecking ball. I tak dalej. Znaczna część zabawy polega właśnie na wykoncypowaniu możliwego zastosowania skilli w danym przypadku. 

Natomiast największą frajdę daje przechodzenie gry w co-opie. Do niedawna było to możliwe wyłącznie w przypadku, gdy kilka (do 3) osób grało na jednym komputerze, od niedawna dostępna jest także możliwość wspólnej gry (także do 3 osób na raz) przez sieć. Możliwość ta pojawiła się w związku z przeportowaniem przez developerów zawartości pierwszej części gry na silnik opracowany dla części drugiej (Trine 2, wydana w 2011 r. oraz ponownie, jako Trine 2 Complete Story - razem z zawartością DLC The Goblin Menace i Dwarven Caverns, w 2013 r.). Przy okazji grafika stała się jeszcze bardziej bajkowa. Serio!

Filmik z Trine 2 - praktycznie taka sama grafika jest w przeportowanej części pierwszej

Żeby było zabawniej: Frozenbyte udostępnił port T1 na silnik T2 wszystkim posiadaczom części pierwszej za darmo. Tzn. w chwili obecnej jest to opcja dostępna dla posiadaczy Trine na Steamie, w formie opt-in bety (kod do bety: TrineEEBeta2014), ale możliwe, że docelowo będzie to darmowy upgrade do wszystkich wersji. Stay tuned.

Podsumowując: bawiłem się świetnie, czego i wam życzę. Aktualnie trwa letnia wyprzadaż na Steamie i obie części Trine dostępne są w promocyjnej cenie 3.22€ za pakiet. A część trzecia nieśmiało zapowiadana jest na koniec tego roku.

* Troll wie, że to Perfect, a nie Ich Troje. Uprasza się o niemordowanie trolla.

poniedziałek, 16 czerwca 2014

Troll czyta #6 - Dresden's Eleven

Napisać książkę tak, żeby trzymać czytelnika w napięciu i niepewności od pierwszej do (niemal) ostatniej strony - to jest sztuka. Napisać piętnasty (sic!) tom cyklu tak, żeby zaskoczyć czytelnika czymś nowym - to też jest sztuka. Zdolniacha z tego Butchera.

Harry Dresden znów wpakował się w nielichą kabałę. Przyszło mu spłacać dług jego obecnej "chlebodawczyni" wobec ...własnego wroga (i jednego z większych drani w tym uniwersum). I albo w ciągu trzech dni, współpracując ze stadem szwarccharakterów, włamie się do silnie strzeżonego i solidnie zabezpieczonego skarbca (co zapewne przysporzy mu kolejnego potężnego wroga...), albo za trzy dni eksploduje mu głowa. Nie ma to jak stawiać przed bohaterem jasne i oczywiste wybory.

Skin Game mi się podobało - i to bardzo. Harry nauczył się wiele i to widać. Inni bohaterowie też się rozwijają (niektórzy nawet raptownie i w dość niespodziewanym kierunku). Akcja wartka, zwroty tejże zaskakujące. Humor na poziomie. Czyta się bardzo przyjemnie. I zakończenie nie jest cliffhangerem, w przeciwieństwie do poprzednich trzech tomów. Troll poleca (i już z niecierpliwością czeka na Peace Talks).

Jim Butcher, Skin Game, wyd. ROC 2014, 454 s.

czwartek, 15 maja 2014

I tylko weny brak (Trzy spojrzenia na... - nekrolog)

Miałem szczytny cel. Miałem szeroko zakrojone plany. Miało być tak pięknie. I - jak zwykle - nic z tego nie będzie. Wena sobie poszła. I z dalszego ciągu cyklu nici. To przynajmniej napiszę w krótkich słowach, o czym chciałem napisać coś więcej, ale już chyba nie napiszę.

Trzy spojrzenia na... #3 - Ewolucja westernu
To miał być ten pierwszy, kilkakrotnie wspominany odcinek, od którego miałem zacząć. Troll od zawsze lubił westerny. Odcinek miał być poświęcony westernowi klasycznemu (na przykładzie Rio Bravo), renesansowi gatunku, który dokonał się za sprawą spaghetti-westernu (tu z kolei miałem pisać o Il buono, il brutto e il cattivo alias The Good, the Bad & the Ugly) i najnowszym dokonaniom w gatunku - westernowi postmodernistycznemu (w roli głównej Django Unchained). Przy okazji miałem się wykazać swoim oblataniem w temacie (tu mogłoby paść kilkanaście tytułów, ale nie padnie) i zademonstrować owo deklarowane uwielbienie dla gatunku. Oh well. Na otarcie łez filmik - genialna scena z genialną muzyką:


Trzy spojrzenia na... #4 - Jak zrobić trzy filmy na jednym scenariuszu 
Inspiracją do tego odcinka był odcinek wyżej wymieniony. Przy okazji robienia researchu nt. spaghetti-westernu przypomniałem sobie jak to Leone rąbnął Kurosawie scenariusz Yojimbo - i w dodatku nic go to nie kosztowało. Anegdota głosi, że Kurosawa się nie procesował, gdyż... sam zaiwanił pomysł Dashiellowi Hammettowi (z powieści The Red Harvest). W każdym razie wg tego samego scenariusza powstały trzy filmy: Yojimbo, Per un pugno di dollari (A Fistful of Dollars) i Last Man Standing. Z czego za najlepszy uważam ten pierwszy, a za najsłabszy - ten ostatni. Ciekawostka: na motywach tej samej historii (i innych tekstów Hammetta - m.in. Sokoła Maltańskiego) napisany został także Conan the Rogue Johna Maddoxa Robertsa. I ponownie na otarcie łez - filmik:


Trzy spojrzenia na... #5 - Kto wie, co byłoby dalej?
Nie zastanawiałem się głębiej. Owszem, jakieś mgliste plany były. Może więcej Kurosawy? Może trzy role Humphreya Bogarta (Sabrina, Casablanca, Maltese Falcon)? Może coś innego. Jeśli wena kiedykolwiek powróci - może jeszcze coś w tym temacie skrobnę.

niedziela, 6 kwietnia 2014

Jestę tłumoczę


Czyli suplement do wpisu wczorajszego.

Trollowy przekład Deszczy Castamere został przyjęty nadspodziewanie dobrze. Ba, troll dostał nawet najwyższą pochwałę, na jaką może liczyć tłumacz-amator/dyletant-i-samouk ("Muszę przyznać, że nie złozińszczyłeś tego tekstu"). Połechtana została próżność (bezdenna...) trolla. Pójdę więc za ciosem i opiszę proces powstawania tego tłumaczenia.

Primo: tłumaczenie dosłowne

Oryginał (z Wikipedii)
Tłumaczenie dosłowne (przekład własny)

And who are you, the proud lord said,
A kto ty jesteś, rzekł dumny lord/pan/władca
that I must bow so low?
że mam się kłaniać tak nisko?
Only a cat of a different coat,
Tylko kotem o innym futrze (innej barwy)
that's all the truth I know.
to cała znana mi prawda
In a coat of gold or a coat of red,
W futrze (barwy) czerwonej czy w futrze (barwy) złotej
a lion still has claws,
lew nadal ma pazury
And mine are long and sharp, my lord,
A moje są (równie) długie i ostre, milordzie/mój panie
as long and sharp as yours.
jak długie i ostre są twoje.
And so he spoke, and so he spoke,
I tak rzekł, i tak rzekł
that lord of Castamere,
ten pan/władca Castamere
But now the rains weep o'er his hall,
Ale teraz deszcze opłakują/łkają nad jego siedzibą/dworem
with no one there to hear.
a nie ma tam nikogo, żeby je/to usłyszał
Yes now the rains weep o'er his hall,
Tak, teraz deszcze opłakują/łkają nad jego siedzibą/dworem
and not a soul to hear.
I nie ma (żywej) duszy, żeby je/to usłyszała.

Nie ma rymu, nie ma rytmu, nie zgadza się liczba sylab, nie da się tego śpiewać (a przecież w oryginale to pieśń). Czyli przekład dosłowny - co było do przewidzenia - ssie na całej linii. Poza tym wypadałoby jeszcze dołożyć trochę stylizacji.

Secundo: liczenie sylab i rymy 
                 
Oryginał
Liczba sylab (rym, jeśli występuje)

And who are you, the proud lord said,
8
that I must bow so low?
6 (A: low)
Only a cat of a different coat,
8
that's all the truth I know.
6 (A: know)
In a coat of gold or a coat of red,
8
a lion still has claws,
6 (B: claws)
And mine are long and sharp, my lord,
8
as long and sharp as yours.
6 (B: yours)
And so he spoke, and so he spoke,
8
that lord of Castamere,
6 (C: Castamere)
But now the rains weep o'er his hall,
8/9
with no one there to hear.
6 (C: hear)
Yes now the rains weep o'er his hall,
8/9
and not a soul to hear.
6 (C: hear).

Język angielski jest o tyle fajny (szczególnie dla poety czy autora tekstu pieśni), że zawiera dużo prostych, jednosylabowych słów (w tym zaimków, których w wersji polskiej starałem się nie nadużywać). Ta sama jego cecha stanowi paskudne utrudnienie przy przekładzie na język polski, który dla odmiany słów jednosylabowych zawiera dużo mniej (a w szczególności: polskimi odpowiednikami angielskich słów jednosylabowych są nader często słowa wielosylabowe).
Uznałem, że ponieważ do tego tekstu została skomponowana konkretna melodia, jego przekład też powinien do niej pasować. Stąd liczenie sylab (na palcach) i zapamiętywanie lokalizacji rymów. Uprzedzając wątpliwości: w wersji śpiewanej w wersie 5 ("In a coat of gold or a coat of red") dwukrotnie "in a coat" (3 sylaby) zaśpiewane zostało tak, jakby były tu tylko 2 sylaby. Podobnie w wersach 12 ("But now the rains weep o'er his hall ") i 14 ("Yes now the rains weep o'er his hall") skrócona forma "o'er" (1 sylaba) nadal śpiewana jest jak "over" (2 sylaby). Ewentualnie: jestem już kompletnie głuchy i tłumaczenie powinno zawierać - odpowiednio - o 1 sylabę więcej/mniej. Da się zrobić.

W kwestii rymów: najgorsze w całej pracy nad tłumaczeniem było znalezienie polskiego rymu do słowa "Castamere" (wymawianym - w dużym przybliżeniu - Kastamir, z minimalnie dłuższym niż polskie "i"). Zrezygnować z niego z przyczyn oczywistych nie mogłem. Mogłem je oczywiście przenieść w inne miejsce w wersie, ale zdechłby wtedy rytm (przypominam: to się śpiewa do konkretnej melodii). Ostatecznie, biorąc pod uwagę treść i wymowę ostatnich 4 wersów zdecydowałem się na zrymowanie z nim słowa "kir". W tekście oryginalnym "deszcze opłakują dwór", w którym "nie ma nikogo, żeby to usłyszał". U mnie zatem deszcz (z uwagi na liczbę sylab w obu wersach zdecydowałem się na liczbę pojedynczą) "wyludniony dwór spowija niczym kir". Wyszła mi niechcący piętrowa metafora, z deszczem - bardzo często pojawiającym się w różnych tekstach jako "zasłona deszczu" (też metafora) - tu dosłownie rozumianym jako żałobna materia ("kir"), w którą "spowita" jest pusta siedziba (byłego) pana na Castamere ("wyludniony dwór"). Niech to jakiś polonista sprawdzi, czy nie pochrzaniłem środków stylistycznych - poprawię. Pozostałe rymy były o tyle bezproblemowe, że mogłem właściwie dopasować do siebie cokolwiek, byle mniej więcej zachować rytm i liczbę sylab.

Tertio: faktyczne tłumaczenie i wykończeniówka

Oryginał
Tłumaczenie finalne
Liczba sylab (rym)

And who are you, the proud lord said,
A ktoś ty jest, rzekł dumny pan,
8
that I must bow so low?
Że głowę kłonić mam?
6 (A: mam)
Only a cat of a different coat,
Jakiej by barwy nie był kot
8
that's all the truth I know.
To nadal zwierz ten sam.
6 (A: sam)
In a coat of gold or a coat of red,
Czerwony lew czy złoty lew,
8
a lion still has claws,
Jednaki u nich szpon,
6 (B: szpon)
And mine are long and sharp, my lord,
A moje szpony, jak i twe,
8
as long and sharp as yours.
Długie i ostre są.
6 (B:są)
And so he spoke, and so he spoke,
I tak mu rzekł, i tak mu rzekł,
8
that lord of Castamere,
Ten pan na Castamere,
6 (C: Castamere)
But now the rains weep o'er his hall,
Lecz teraz deszcz wyludniony dwór
8/9
with no one there to hear.
Spowija niczym kir.
6 (C: kir)
Yes now the rains weep o'er his hall,
Tak, teraz deszcz wyludniony dwór
8/9
and not a soul to hear.
Spowija niczym kir.
6 (C: kir).

Jak widać liczba sylab się zgadza, rymy się (prawie) zgadzają, rytm (powiedzmy że) się zgadza, na upartego da się to śpiewać do tej samej melodii. Rym B jest niedokładny, ale "on" w słowie "szpon" i "ą" w słowie "są" brzmią dostatecznie podobnie. Tłumaczenie, zgodnie z wyłożoną w jednym z poprzednich wpisów zasadą, "raczej piękne (ha, ha...), niż wierne". Stylizacja, archaizmy itd. 

Finis coronat opus.

BTW. główną inspiracją do powstania poprzedniego wpisu był metalowy cover Deszczów Castamere w wykonaniu Erica Calderone. Troll grać na niczym (oprócz komputera) nie potrafi, a śpiewać nie będzie (śpiew trolli został zaklasyfikowany jako broń masowej zagłady i jako taki zakazany jest przez wszystkie stosowne konwencje. Puszczania go więźniom zakazują wszystkie konwencje odnośnie tortur oraz nieludzkiego i poniżającego traktowania). Stąd moja próba tłumaczenia poezji. Następnym razem wezmę na warsztat jakiegoś poetę vogońskiego.

sobota, 5 kwietnia 2014

Jestę bardę

Z okazji nachodzącej premiery czwartego sezonu "Game of Thrones" (to już jutro!) troll został poetą. Ratuj się, kto może...

W oryginale to brzmi tak:


A oto trollowy przekład:

A ktoś ty jest, rzekł dumny pan,
Że głowę kłonić mam?
Jakiej by barwy nie był kot
To nadal zwierz ten sam.

Czerwony lew czy złoty lew,
Jednaki u nich szpon,
A moje szpony, jak i twe,
Długie i ostre są.

I tak mu rzekł, i tak mu rzekł,
Ten pan na Castamere,
Lecz teraz deszcz wyludniony dwór
Spowija niczym kir.
Tak, teraz deszcz wyludniony dwór
Spowija niczym kir.

A jako bonus - wersja metalowa (by Eric Calderone a.k.a. 331Erock):