środa, 4 lutego 2015

Troll gra #14 - W paszczy szaleństwa

Kiedy nieco ponad tydzień temu odmalowywałem w czarnych barwach rok czternasty, nawet nie przypuszczałem, co czai się tuż za horyzontem. 

Welcome to Hell... enjoy your stay.

To nie jest tak, że Darkest Dungeon (dev. & pub. Red Hook Studios, 2015) wyskoczył znikąd. Kampania crowdfundingowa na Kickstarterze odniosła całkiem pokaźny sukces (prawie 315 tyś. USD zebranych wobec założonych 75 tyś.), hype na ten tytuł rósł sobie stopniowo, w miarę ujawniania kolejnych trailerów itd. Aczkolwiek pozwolę sobie mniemać, że skala sukcesu - a to wciąż tylko Early Access! - mogła zaskoczyć autorów. W ciągu kilku minut ich gra stała się najlepiej sprzedającym się tytułem na Steamie, bijąc m.in. Dying Light (które miało premierę kilka dni wcześniej) i GTA V (które wciąż czeka na premierę). I w chwili obecnej ma 93% pozytywnych recenzji (na łączną liczbę 290+). Żeby tylko pozytywnych - entuzjastycznych!

Historia (przedstawiona w powyższym intro) jest krótka: odległy krewny, zamieszkujący rodową rezydencję, w ramach pogoni za bardziej emocjonującymi rozrywkami, odkopał był portal do zaświatów. I otworzył go. To, co tam ujrzał - oraz zjawiające się poniewczasie wyrzuty sumienia - pchnęło go do samobójstwa. W liście pożegnalnym przesłał tobie, graczu, krótką relację ze swych dokonań i błaganie, byś ocalił rodowe gniazdo przed skutkami jego szaleństwa. Powodzenia, będzie ci potrzebne.

Darkest Dungeon jest przede wszystkim rogue-like'm, z całym dobrodziejstwem inwentarza (tury, permadeath, losowa generacja mapy, zarządzanie ograniczonymi zasobami, RNG itp.). Ale jest rogalikiem nowoczesnym, twórczo rozwijającym koncepcję gatunku i dodającym własne, nowatorskie rozwiązania. Bardzo dużo zawdzięcza też XCOM: Enemy Unknown (szczególnie najnowszej odsłonie serii). W telegraficznym skrócie: odziedziczona rezydencja jest bazą, którą w miarę postępów w grze rozbudowuje się o kolejne budynki, zwiększające nasze możliwości. Warstwa strategiczna w dużej mierze polega na wyborze, w jakiej kolejności rozbudowywać posiadłość - bo fundusze są bardzo ograniczone, a ich zdobywanie uzależnione od sukcesów w warstwie taktycznej. Ta zaś polega na wysyłaniu kandydatów na awanturników, przybywających do nas co tydzień dyliżansem,  na kolejne misje.

Drużyna przed wyruszeniem do lochu...

Diabeł Cthulhu - tradycyjnie - tkwi w szczegółach. Kandydaci na awanturników są bowiem tylko ludźmi, natomiast okoliczności i przeszkody, z jakimi przyjdzie im się zmierzyć, są - w każdym tego słowa znaczeniu - potworne. Z każdej kolejnej misji nasi podopieczni wychodzić będą (chyba, że RNG będzie wyjątkowo łaskawy. Raczej nie jest) pokiereszowani fizycznie i psychicznie. O ile z ran ciała wylizać się łatwo (automatycznie między misjami), o tyle zranienia duszy to już poważniejszy problem. I tu pojawia się pierwsza nowatorska mechanika Darkest Dungeon: stres. Nabawić się go łatwo (możliwe nawet, że za łatwo - ale po to jest EA, żeby grę dopracować): długotrwałe przebywanie w lochach, zdarzenia losowe, specjalne ataki potworów, nieszczęście dotykające towarzyszy, głód, brak światła - wszystko powoli, acz skutecznie, podnosi poziom stresu u bohaterów. Kiedy osiągnie maksimum - a postać nie zda testu resolve ("odporność umysłu", zwiększana przez udział w udanych misjach) - następuje załamanie nerwowe. W większości przypadków efekt (affliction) jest paskudny i szkodliwy (np. świeżo nabyty masochizm powoduje, że postać odmawia leczenia...). Czasem jednak RNG uśmiechnie się do gracza i postać otrząśnie się, ściśnie mocniej rękojeść i z opętańczym uśmiechem rzuci się na wroga, podnosząc przy okazji morale otoczenia. 

Po powrocie do posiadłości zestresowanego bohatera możemy (a nawet powinniśmy, bo stres się kumuluje) wysłać na odpoczynek (płatny, a jakże; nie ma czegoś takiego jak "darmowy lunch"). Ten zaś może mieć formę duchową (w Opactwie, gdzie można spędzić czas na medytacji, modlitwie lub... samobiczowaniu) lub nieco bardziej cielesną (w Tawernie, przy butelce, hazardzie lub w burdelu). I tu niemałą rolę odgrywa druga ciekawa mechanika - osobowość (oraz "fizyczność"). Nasi podopieczni nie są bowiem wyłącznie zbiorem cyferek (ok, w ścisłym tego terminu znaczeniu - są. Ale gra robi wszystko, żebyśmy traktowali postacie jako coś więcej - np. pozwalając na ich własnoręczne nazywanie. Bardzo wrednie ze strony gry, wziąwszy pod uwagę ich śmiertelność) - mają swoje małe lub większe dziwactwa (quirks, można tłumaczyć także jako "zaburzenia"). Np. są tak bogobojni, że leczyć stres będą wyłącznie przez modlitwę. Albo - jako niepoprawni oszuści - mają zakaz wstępu do kasyna. Quirks także będą pojawiać się coraz liczniej w miarę postępów w rozgrywce (na skutek różnych wydarzeń w trakcie misji lub wydarzeń w posiadłości - o czym później) i - podobnie jak afflictions - dzielą się na pozytywne i negatywne (i mają o wiele szerszy wpływ, niż tylko na formę odstresowania; część quirks dotyczy zmian w organizmie - jak np. hemofilia powodująca znaczne obniżenie odporności na powodowane przez potwory czy pułapki krwawienie). W przeciwieństwie jednak do afflictions (które leczy zwykły odpoczynek) są trwałymi zmianami w osobowości/fizyczności bohatera. Szczególnie negatywnie oddziałujące na postać quirks możemy leczyć w Sanatorium (kolejny budynek na terenie posiadłości), ale wymaga to czasu i pieniędzy. Czasem sensowniej będzie postać po prostu zwolnić.

...i  po powrocie.

Naszych bohaterów najmujemy za pośrednictwem linii dyliżansów (im bardziej rozbudowana, tym większa ich liczba co tydzień zjawia się w posiadłości). Nasze koszary (też do rozbudowy) pomieszczą ograniczoną liczbę chętnych, ale wziąwszy pod uwagę śmiertelność - raczej nie będziemy narzekać na przeludnienie. Każdy z awanturników reprezentuje jedną z klas (10 w EA, docelowo 15, z czego jedna w specjalnym wariancie dla tych, którzy wsparli projekt na Kickstarterze i jedna zaprojektowana przez jednego ze wspierających). Każda klasa ma swoje specjalne zdolności bojowe (w dodatku na starcie dwóch przedstawicieli tej samej profesji może mieć zupełnie inny ich zestaw) w liczbie 8. Każdą zdolność możemy rozwinąć lub wyszkolić w Gildii (jeśli bohater osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia/resolve) - co znowu kosztuje. Szkolenie zdolności niebojowych (o których więcej napisze później, bo to kolejna ciekawa mechanika) - kosztuje. Lepsza broń czy zbroje (kupowane u Kowala) też swoje kosztują. Różne magiczne barachło (trinkets), dostarczane przez nomadów (lub niezmiernie rzadko znajdowane w lochach), kosztuje tyle, że aż boli.

Skąd zatem brać na to wszystko pieniądze (oraz heirlooms, potrzebne do ulepszania posiadłości)? Ma się rozumieć - z wykonywania misji. Przed misją należy się jednak doposażyć, co też kosztuje (dlatego zawsze, ale to zawsze, trzeba mieć rezerwę). Zestaw obowiązkowy młodego rabusia grobów zawiera racje żywnościowe (o mechanice głodu wspomnę niżej, bo jest dość nietypowa), pochodnie (o mechanice światła - takoż) i łopatę (lub dwie; własnoręczne przekopywanie się przez sterty odpadków i trupów powoduje bowiem u naszych bohaterów olbrzymi stres i całkiem spore obrażenia). Zestaw opcjonalny obejmuje: wodę święconą (niektóre obiekty w lochach warto nią pokropić, dzięki czemu efekty ich aktywacji będą pozytywne, zamiast neutralnych lub negatywnych), bandaże (na wypadek krwawienia), skeleton key (dzięki którym dobierzemy się do zamkniętych skrzyń lub skrytek), zioła lecznicze (na wypadek choroby), antidotum (na wypadek trucizny) i in. Nasz plecak nie jest oczywiście nieskończonej pojemności i każdy zabrany element wyposażenia zajmuje potencjalne miejsce na zebrane w trakcie misji kosztowności/heirlooms. Czasem trzeba będzie z bólem serca coś wyrzucić lub zostawić. Stałe ważenie ryzyka i potencjalnych nagród to jedna z cech charakterystycznych tego tytułu.

Lochów na chwilę obecną jest 5 (z czego 2 niedostępne w EA; każdy loch dostarcza określonego typu heirlooms, więc można sobie jakieś priorytety obrać). Zestaw możliwych do wykonania misji w każdym tygodniu jest losowy, ich cel także. Na chwilę obecną widziałem m.in. skirmish - wygrać 100% walk w komnatach (wyjaśnienie niżej), exploration - zwiedzić 90% komnat, rekonsekrację ołtarzy (3 ołtarze na mapie, specjalną wodę święconą dostaniemy do plecaka jako quest item) i walkę z bossem (kilku w każdym lochu). Żeby odblokować nowe typy misji (w szczególności - oczyścić sobie drogę do następnego bossa) należy wykonać kilka wcześniejszych misji w danym lochu. Poszczególne misje różnią się też długością (i rozmiarem mapy) - i tu w grę wchodzi mechanika "taktycznego wypoczynku" i jedzenia. Otóż w misjach na mapach o rozmiarze medium i wyżej mamy możliwość rozbicia obozu w spenetrowanej komnacie (na mapie o rozmiarze medium - 1 raz, na dużej 2 razy; ma się rozumieć drewno na ognisko zajmuje slot w plecaku; na szczęście jest za darmo). W ramach kampingu następują po sobie dwie fazy: posiłek i odpoczynek. W fazie posiłku decydujemy ile z przyniesionych zapasów mają zjeść nasi bohaterowie - od wielkości posiłku zależy regeneracja zdrowia i ew. obniżenie poziomu stresu; w przypadku braku zapasów - głód pogarsza te wartości. W fazie odpoczynku postacie mogą korzystać ze wspomnianych wyżej zdolności niebojowych (tak samo jak w przypadku bojowych - ich zestaw startowy może różnić się nawet w ramach tej samej klasy, aczkolwiek niektóre są wspólne dla wszystkich lub części klas). Ich efekty mogą np. uleczyć inną postać, obniżyć stres u całej drużyny, zbuffować postać do czasu następnego odpoczynku itp. Zazwyczaj zdolnościom o wyższych efektach pozytywnych towarzyszy ryzyko w postaci możliwego efektu negatywnego (mój ulubiony przykład to Gallows humor - "Wisielczy dowcip" - highwaymana: 75% szansy, że wszystkim znacznie spadnie stres, ale też 25% szansy, że wszystkim poziom stresu wzrośnie). Zastosowanie lub efekt niektórych może być uwarunkowane quirksami postaci itd. Użycie każdej zdolności zajmuje trochę czasu, a tego jest tradycyjnie ograniczona ilość. Oczywiście kamping może zostać nad ranem gwałtownie zakończony atakiem wędrujących mobków. I zaczyna się walka.

Zasadzka!

Walkę toczy się w turach, zgodnie z najlepszą tradycją rogalików (każdy działa raz na turę, w kolejności determinowanej w zależności od inicjatywy, na którą wpływ ma parametr Speed postaci/moba). Jej największe novum polega na konieczności właściwego ustawienia drużyny w szyku. Każda zdolność bojowa ma bowiem określone pozycje, z których może zostać użyta oraz pozycje w szyku potworów, w które będzie celować. Każda klasa ma zatem ulubione miejsc w szyku, na której to pozycji będzie najbardziej skuteczna (i tu znaczenie ma właściwy dobór klas do teamu; niestety - poza pierwszą czwórką - awanturnicy przybywają całkowicie losowo i może się zdarzyć, że dostanie nam się 4 typków lubiących pierwsza linię, a żeby w ogóle wybrać się na misję musimy mieć czteroosobowy zespół). Nie należy jednakowoż całkowicie ignorować zdolności, których z tego ulubionego miejsca użyć się nie da. Potwory (lub efekty innych zdolności - tak własnych, jak i innych postaci) mogą bowiem powodować zmianę w szyku drużyny. I wtedy albo tracimy turę na powrót na poprzednią pozycję (a jak trafimy na paranoika w teamie - może odmówić zamiany miejsc, bo on musi wszystkich widzieć...), albo używamy tej pogardzanej, a zazwyczaj niedostępnej zdolności tam, gdzie stoimy. Także szyk potworów ma kapitalne znaczenie: one też używają konkretnych zdolności z konkretnych pozycji. Może się zdarzyć, że bandyta z garłaczem, który na tyłach bandy stanowi śmiertelne niebezpieczeństwo, przeciągnięty na jej czoło będzie już co najwyżej małym zagrożeniem. Ale nawet wtedy nie można go lekceważyć: nasze postacie mają mało hitpointów, a po ich wyczerpaniu każdy następny cios może okazać się śmiertelny. Healer w teamie zazwyczaj skupia się bardziej na odciąganiu wszystkich od Bram Śmierci (Death Door, tak dosłownie nazywa się ten status), niż na leczeniu każdego zadrapania. A każdy cios może okazać się trafieniem krytycznym, które - poza olbrzymią utratą hitpointów - przyniesie wszystkim znaczny stres. Jedyne pocieszenie, to fakt, że AI nie skupia się celowo na najsłabszych - RNG powoduje, że zazwyczaj wszyscy obrywają po równo (aczkolwiek należy pamiętać, że RNG jest kapryśnym bogiem i zawsze może uznać, że nagle wszystkie mobki zapałały niechęcią do healera). 

Poza walką drugim najważniejszym zajęciem drużyny będzie eksploracja. Mapa jest mocno uproszczona: przedstawia losową (uzależnioną ww. rozmiarem mapy) liczbę komnat, połączonych  (też w losowy sposób) siatką korytarzy. Każdy korytarz ma 4 "pola" długości, każde pole może (acz nie musi) zawierać jeden obiekt interaktywny. Np. skrzynkę z łupem (może być pusta, może też być zamknięta - użyć skeleton keya; albo po prostu być pułapką). Albo pułapkę (niektóre klasy rozbrajają je łatwiej, o ile oczywiście są świadome jej obecności). Albo konfesjonał (może albo przynieść nowego quirka, albo podnieść/obniżyć poziom stresu; warto użyć święconej wody). Albo niezużyta pochodnię. Światło jest o tyle ważne, że jego poziom (mierzony w przedziale 0-100; każda aktywowana pochodnia zwiększa go o 25 punktów; poziom obniża się stale w miarę przemierzania mapy) modyfikuje zachowanie postaci i mobów. Przy wysokim poziomie światła bohaterowie mają szansę zaskoczyć wrogów (darmowy atak w pierwszej turze walki), względnie może (losowo) uaktywnić się scouting - dzięki czemu pewien obszar mapy (zawartość najbliższych komnat i łączących je korytarzy) zostanie z grubsza (pokazane są typy zdarzeń, nie konkretne obiekty) ujawniony. Niski poziom światła z kolei zwiększa nabywany stres i daje szansę potworom na zaskoczenie drużyny (przemieszanie szyku w pierwszej rundzie, bolesne i czasochłonne w naprawie). Także tu pojawia się system ważenia ryzyka i potencjalnej nagrody: na odpowiednio niskim poziomie światła, w dodatku do powyżej opisanych efektów, pojawiają się wyższa szansa na zadanie krytyka przez postać i większy łup po walce. Żeby dodatkowo skomplikować ten obraz: niektóre quirks i niektóre trinkets działają różnie w zależności od poziomu światła. Poza tym w ramach eksploracji od czasu do czasu (całkowicie losowo) pojawiają się efekty głodu: jeśli drużyna ma ze sobą jedzenie i zechce je spożytkować - odzyska trochę hitpointów, jeśli nie - straci hp-ki i dodatkowo nabawi się stresu. Ulubiony przez twórców mechanizm ryzyka/nagrody działa i tu: jedzenia można używać także poza walką, efektami głodu i kampingiem - własnie jako (jedynego) źródła leczenia. Czasem trzeba zdecydować, czy wolimy zachować żarcie na wypadek późniejszego głodu, czy też uleczyć się natychmiast, bo np. w następnej komnacie czeka nas walka. Komnaty - tak jak korytarze - mogą mieć różną zawartość (z zaobserwowanych: nic, potwory, obiekty interaktywne, obiekty interaktywne+potwory). Tylko w komnatach możemy obozować. 

Zazwyczaj po odwiedzeniu ostatniej komnaty (albo stoczeniu w takowej ostatniej wymaganej do zaliczenia celu "100% walk w komnatach" walki) następuje koniec misji. Klejnoty są wówczas zamieniane na gotówkę, nieprzydzielone postaciom trinketsy wędrują do wspólnego magazynu, heirloomy - do zasobów posiadłości itd. Niezużyte wyposażenie przepada (devsi informowali, że może coś z tym zrobią), więc warto przed ostatnią walką zjeść coś, odpalić pochodnie itp. Po powrocie z misji otrzymujemy podsumowanie zaszłych w posiadłości wydarzeń za ostatni tydzień (dowiadujemy się np. o efektach leczenia. A także o tym, że np. ktoś z "leczących się" w Tawernie nabrał obrzydzenia do alkoholu. Albo zwiał z częścią kasy). Ci, którzy przeżyli misję, nabywają odporności (resolve), względnie - pozytywnych/negatywnych quirks (losowo, gracz może zdecydować, czy zaryzykuje) i mogą zacząć radzić sobie z PTSD. Martwi trafiają na cmentarz. Ważna kwestia: zazwyczaj można uciec z walki/lochu przed jego ukończeniem (no chyba, że jakaś postać zdecyduje, że ucieczka jest poniżej jej godności i zmusi wszystkich do pozostania...). Dana misja jednak przepada (w następnym tygodniu będzie nowy zestaw), dodatkowo postacie nie zwiększają resolve, za to rośnie ich poziom stresu. Jedyny pozytywny aspekt ucieczki (oczywiście poza tym, że niektórzy przeżyli...) to fakt, że dotychczas zebrany łup jest zabierany. 

Tym razem nie poszło idealnie...

Podsumowując kwestie mechaniczne - widzę sporo rozwiązań zaczerpniętych z sukcesem z innych tytułów (schemat baza/misje z XCOMa, punkty stresu/obłędu z Warhammera Fantasy RPG/Call of Cthulhu, także mechanika Death Door funkcjonowała w postaci systemu żywotności/trafień krytycznych w Warhammerze Fantasy RPG itd.), rozwiniętych i okraszonych fajnymi nowymi pomysłami (światło, strategiczny odpoczynek, rozwinięta psychika postaci itp.). Nadrzędną zaś zasadą jest konfrontowanie ryzyka, które jesteśmy chętni ponieść, z ew. nagrodą za poniesienie tego ryzyka. Do tego rozwiązania zaczerpnięte z roguelike'ów (losowość w wielu aspektach) mają szansę zapewnić temu tytułowi długowieczność i znaczne replayability

Powyższy opis nie wyczerpuje wszystkich aspektów rozgrywki. Ale daje dość dobre pojęcie o tym, czego można się spodziewać za swoje 20€. W dodatku - mimo że to wciąż tylko Early Access - gra jest stabilna i mało zabugowana (owszem, czytam na forum Steama, że pewnej grupie ludzi się nie uruchamia; wziąwszy pod uwagę naprawdę minimalne wymagania odnośnie sprzętu, pozwolę sobie wyrazić tezę, że prawdopodobnie własnoręcznie zabagnili sobie w systemie; 4 tyś. grających w momencie pisania tych słów jakoś nie ma tego problemu).

Przewrotnie na sam koniec zostawiam moje wrażenia nt. tego, co od razu rzuca się w oczy i uszy: warstwy audiowizualnej. To dlatego, że nie potrafię tu być obiektywny. Zakochałem się w niej od pierwszego wejrzenia/usłyszenia. Styl graficzny wygląda jak nieślubne dziecko produkcji Klei Entertainment i Mike'a Mignoli. Podlane sosem z koktajlu designu Warhammera Fantasy i drzeworytów Albrechta Durera. Jest jednocześnie mroczny i barwny, szczegółowy i uproszczony. Projekty postaci, potworów, tła itd. - wszystko ma swój gotycki, lovecraftowsko-hellboyowy klimat. Do tego świetnie dopasowana, orgiastyczno-pompatyczna muzyka i mięsisty tembr głosu narratora.   

Troll poleca.

RNG - dosł. Random Number Generator, generator liczb losowych; serce każdego roguelike'a, źródło dzikiej radości i niezliczonych frustracji. Przez wielu uznawane za istotę boską, czczone pod imieniem Random Number God. Po premierze Darkest Dungeon liczba wyznawców wzrośnie...  

niedziela, 1 lutego 2015

Troll ogląda #12 - Łzy uronione nad lilią

Jak być może niektórzy pamiętają, przy okazji omawiania Battle Royale troll wspomniał, że lubi japońską kulturę wizualną. Niniejszym wpisem postaram się udowodnić, że nie były to czcze słowa. Oraz zachęcić P.T. Czytelników do sięgnięcia po niektóre produkty tej kultury.

Troll obejrzał w życiu całkiem sporo anime. Bardzo różnych anime, dodajmy. Od lekkich (często głupiutkich) romantycznych komedyjek, przez różnego rodzaju "akcyjniaki", po krwawe horrory. W dużej mierze były to seriale (troll lubi seriale). Odcinek serialu, jak powszechnie wiadomo, ma charakterystyczną strukturę: czołówkę, część zasadniczą oraz napisy końcowe. W przypadku anime czołówce (tzw. opening) i napisom końcowym (tzw. ending) towarzyszą piosenki, nader często śpiewane przez członków obsady serialu. Zazwyczaj są to wszelkiego rodzaju słodkie i radosne utwory z gatunku J-pop (rzadziej: J-Rock). Ale zdarzają się wyjątki. Ten wpis poświęcony jest kilku znanym mi wyjątkom.

Elfen Lied
Serial, który obejrzałem swego czasu z zapartym tchem. Jedno z najbardziej krwawych, pokręconych, smutnych i chwytających za wątpia anime, jakie znam. W dodatku ma jeden z najpiękniejszych openingów ever, zatytułowany Lilium:

Lojalnie uprzedzam: opening stanowi straszliwy kontrast z treścią serialu

Pseudośredniowieczny hymn (specjalnie skomponowany tak, żeby przypominał pieśni religijne z tego okresu), śpiewany po łacinie, na cześć lilii, symbolu niewinności. A na ekranie grafiki inspirowane kilkoma obrazami austriackiego secesyjnego malarza, Gustava Klimta, w tym najbardziej znanym "Pocałunkiem"

Gustav Klimt, "Pocałunek", 1907-1908

Higurashi no Naku Koro ni
Skoro już jesteśmy przy pokręconych i krwawych anime - nie sposób nie wspomnieć o Higurashi. Obejrzałem na razie tylko pierwszy sezon i cały czas zbieram siły, żeby obejrzeć następne. Pierwszy na tyle solidnie naruszył mi psychikę, że ćwierkanie cykad już zawsze kojarzyć mi się będzie z nastrojem nie do końca określonej grozy. Opening - także zatytułowany Higurashi no Naku Koro ni (dosłownie: When the Cicadas Cry) - jest dobrą wizytówką serialu:

Uprzedzałem

Małe słodkie dziewczynki z wielkimi nożami. Yeah.

Hellsing Ultimate
Kontynuując temat pokręconych anime: co powiecie na trójstronną wojnę, pomiędzy tajną protestancką organizacją Hellsing (na usługach której działa... hrabia Dracula), Watykanem (usiłującym dokonać krucjaty w Wlk. Brytanii) i nazistowskimi wampirami z Ameryki Południowej (które z kolei Wlk. Brytanię chcą podbić)? Crazy enough? Całość narysowana świetną kreską i brawurowo zagrana. Openingów w serii nie ma (po prologu jest tytuł, numer odcinka i motto Alucarda), za to wielkie wrażenie robią endingi. Nagrane przez Warszawską Orkiestrę Symfoniczną. Na przykład takie Gradus Vita:

Piękny przykład współpracy polsko-japońskiej

Albo - śpiewana po niemiecku - Das Engellandlied:

Tym razem kooperacja niemiecko-japońska:
marsz wojskowy + zdrowo szurnięta animacja

Polecam zapoznać się także z pozostałymi endingami (zwłaszcza z pierwszymi 5 - to te nagrane przez WOS; odcinki 6-9 kończą się bardziej tradycyjnie, aczkolwiek Shintoushite kończąca odcinek 7 jest niczego sobie; finałowy odcinek 10 to zaś znów Gradus Vita).

Maria+Holic
Tym razem komedia szkolna, z fajnym twistem. Bardzo ładnie narysowana. I ma wyjątkowo szurnięty opening (zatytułowany Hanaji - dosłownie: Nosebleed):

It's a trap!

Za serialem stoi Studio SHAFT, które później dało nam m.in. Nisemonogatari, z niesławną "sceną ze szczoteczką do zębów":

Tą sceną

Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan
I na koniec, żeby już kompletnie pogrążyć się w oczach P. T. Czytelników, troll wspomni o swojej guilty pleasure. Ten serial jest całkowicie i ostatecznie popieprzony. I niezdrowo wręcz śmieszny. A oto dowód, w postaci endingu (tyt: Bokusatsu Ondo de Dokuro-chan, ondo to rodzaj japońskiej muzyki ludowej, towarzyszącej m.in. świętu Obon, w trakcie którego tańczy się taniec Bon, trochę przypominający ten z animacji):

Na wszelki wypadek w niezrozumiałym języku. Wierzcie mi, tak jest lepiej.

W ramach rehabilitacji posłuchajcie sobie raz jeszcze Lilium, w kilku aranżacjach.

Obejrzyjcie anime, przy następnym wysłuchaniu popłaczecie się.

wtorek, 27 stycznia 2015

Troll ogląda #11 - Not quite fair(y) tale

Raz-dwa! Raz-dwa! I ciach! I ciach!
Miecz migbłystalny świstotnie!
Łeb uciął mu, wziął i co tchu
Galumfująco mknie.


To wprawdzie popełniono na zupełnie inną okazję, ale też pasuje do klimatu dzisiejszego wpisu. Będzie baśniowo, śmiesznie i cokolwiek absurdalnie. Zaczynamy:

Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, w odległym królestwie, był sobie bohater, znany jako Galavant.

Hero song

Poza tym, że był sobie dawno, dawno temu itd. nasz bohater gościł także od czterech tygodni na kanale ABC, w serialu pod tym samym tytułem. I dostarczał trollowi niezłej rozrywki. 

Rekapitulując powyższy song: dziarski Sir Galavant miał dziewuszkę (Madalenę), którą kochał (mniej więcej trzy razy dziennie). Ale dziewuszka wpadła w oko złemu królowi Richardowi, który nie potrafił przyjąć "nie" do wiadomości i pannę porwał. Bohater zrobił to, co bohaterowie robią w takich okolicznościach: pojawił się na ślubie z zamiarem odbicia ukochanej. I tu pierwszy plot twist: panna stwierdziła, że bogaty król, choćby tyran i dupek, lepszą jest partią od gołodupca, choćby i bohatera. I rzeczonego bohatera kazała pogonić w cholerę. 

Minął rok. 

Nasz król niestety nie nacieszył się panną. Och, nadal są małżeństwem. Ale nieskonsumowanym. A panna - obecnie królowa - nieustannie wierci mu dziurę w brzuchu, wspominając przy każdej okazji jaki ten Galavant był męski i w ogóle. Nic dziwnego, że tak potraktowany małżonek a) w ramach wyładowania niezaspokojonych żądz najechał sąsiednie królestwo (przy okazji mając nadzieję na zdobycie klejnotu, którym wreszcie przekupi kobietę, coby go dopuściła), b) marzy wyłącznie o tym, żeby ex-konkurenta spotkało coś paskudnego.

Villain song

W tym celu wysyła doń pod fałszywym pretekstem księżniczkę z podbitego własnie królestwa. Panna ma bohatera dostarczyć królowi do ubicia, dzięki czemu ten ostatni wreszcie prześpi się z królową. Jak łatwo przewidzieć - po początkowych nieporozumieniach wysłanniczka króla zakochuje się w bohaterze, a on w niej.
I tak dalej w ten deseń. 

Serial jest króciutki (pierwszy sezon to zaledwie 8 mniej więcej 22-minutowych odcinków) i zawiera wszystkie niezbędne składniki udanego sit-coma w klimatach fantasy: zabawne i całkiem sensownie napisane postacie (król Richard i jego ochroniarz Gareth rządzą, Madalena też jest niczego sobie), całkiem niezłe żarty z różnych konwencji i klisz (oraz te mniej zabawne, typowo amerykańskie, bazujące na fizjologii), dobrze zrobione dekoracje i kostiumy, cameo znanych aktorów ("Weird Al" Yankovic jako śpiewający mnich, Ricky Gervais jako alchemik Xanax oraz Rutger Hauer jako SPOILER!). Oraz naprawdę nieźle zaśpiewane numery musicalowe (przynajmniej 2 na odcinek), które w dodatku są zazwyczaj straszliwymi earwormami (nie da się nie nucić razem z królem Richardem "I want to shoot him with a crossbow"...). Najlepsze żarty: najbardziej emocjonująca walka turniejowa ever oraz pełen (bardzo) czarnego humoru duet miłosny królewskiego kucharza i pokojówki królowej ("If I could share my life with you"). Piosenki w ogóle podobały mi się wszystkie, ale za najlepsze uważam ww. villain song ("She'll be mine") oraz duet króla Richarda i Galavanta z finałowego odcinka (ta piosenka to GIGANTYCZNY SPOILER - więc jej nie zamieszczam).

Love song

Ostatni odcinek sezonu kończy się przepięknym plot twistem i klasycznym, powodującym zgrzytanie zębami, cliffhangerem. Troll ma nadzieję, że serial będzie kontynuowany.

Galavant, USA 2015, reż. Chris Koch, John Fortenberry, James Griffiths, scen. Dan Fogelman i in., 8x22 min.

Było smaszno, a jaszmije smukwijne
Świdrokrętnie na zegwniku wężały,
Peliczaple stały smutcholijne
I zbłąkinie rykoświstąkały.

Fragmenty Jabberwocky Lewisa Carolla w ulubionym przez trolla przekładzie Macieja Słomczyńskiego.

środa, 21 stycznia 2015

Troll gra #13 - Jaka piękna katastrofa

...czyli trollowe podsumowanie roku 2014. No, powiedzmy.

Disclaimer: klasycznego podsumowania, typu TOP ileśtam of 2014, robić nie będę, bo ograłem zdecydowanie za mało gier wydanych w ubiegłym roku. Niniejsze podsumowanie oparte jest na tym, co troll przeczytał, zasłyszał lub obejrzał w temacie rynku gier (z przyległościami) w 2014 roku. Jest zatem podwójnie subiektywne, przefiltrowane najpierw przez cudze, a następnie trollowe widzimisię. Zostaliście ostrzeżeni.

Zjawisko pierwsze: nadal i stale pogarszająca się jakość wydawanych gier (zwłaszcza wydawanych przez dużych wydawców, I'm looking at you, EA/Ubi). Nie żeby dotyczyło to tylko roku ubiegłego. Tendencja jest stała, jak rozszerzanie się Wszechświata. Ale w 2014 byliśmy świadkami szczególnie spektakularnych blamaży. Watch_dogs. Assassin Creed: Unity. DriveClub. Halo: The Master Chief Collection. Do tego mniejsze lub większe problemy różnych usług sieciowych (brzydkie słowo: Uplay...) przy okazji każdej większej premiery. Wszystko wskazuje na to, że trend ten będzie stały. Dodajmy do tego masowe opóźnianie premier, które wcale nie przyczynia się do poprawy jakości finalnych produktów. Oraz postępującą indolencję programistów w dziedzinie optymalizacji (chyba, że ktoś chce się zagłębiać w meandry teorii spiskowych - Watch_dogs patrz). 

Zjawisko drugie: osłabienie zaufania do platform crowdfundingowych. Gratulacje, Double Fine. This is why we can't have nice things. Nie ma to jak nadużyć kredytu zaufania setek tysięcy użytkowników, którzy wcześniej byli chętni wesprzeć każdą niemal inicjatywę. Owszem, nie wszystkie produkty crowdfundowane okazały się wtopą (Divinity: Original Sin świadkiem). Nadal są ludzie chętni do wspierania ciekawych projektów (choć skala tego wsparcia wydaje się mniejsza, a sami wspierający są ostrożniejsi w doborze projektów) - patrz ufundowanie Shadowrun: Hong Kong w czasie poniżej 24h. Ale wyłom został uczyniony. A Double Fine wciąż nie dostarczyło drugiego aktu Broken Age. BTW: jeśli Chris Roberts spieprzy Star Citizena (na którego dostał od graczy już ponad 60 mln USD), to cały crowdfundingowy biznes się pójdzie gonić.

Zjawisko trzecie: remake rządzi, kreatywność leży i kwiczy. Nowe konsole nie okazały się zbawieniem rynku gier. Wręcz przeciwnie, są jednym z gwoździ do jego trumny. Rok 2014 przyniósł głównie remake'i produkcji z poprzedniej (i jeszcze wcześniejszych) generacji. Najwyżej ocenioną grą na nowe konsole (wg Metacritic) jest remake z 2013! Owszem, pojawiło się kilka jaskółek (Middle Earth: Shadow of Mordor, Child of Light, Titanfall), ale na listach najwyżej ocenianych/najpopularniejszych pozycji królują Remastered HD Definitive Editions hitów z poprzednich generacji. A rok 2015 zapowiada się tak samo. W dziedzinie kreatywności jest chyba nawet gorzej: sequele, prequele i nowe odsłony tych samych serii zdominowały rynek. W dodatku praktycznie wszystkie nowe "duże" IP (Titanfall, Destiny, Watch-dogs) od razu zaplanowano jako dojne krowy na kilka sequeli. No cóż, to jest wielki biznes, a ten z założenia jest konserwatywny. Nie dziwię się zatem, jedynie ubolewam.

Podsumowując: było źle, będzie... pewnie nie lepiej. Ale może nie gorzej. Rok 2015 zapowiada się co najmniej interesująco (przynajmniej jeśli chodzi o zapowiedziane już tytuły, w dużej mierze obsuwy z 2014). Ale pewnie znów nic nowego (tzn. wychodzącego w tym roku) nie kupię.

BTW: najwięcej w 2014 r. grałem w Terrarię. Tuż za nią uplasował się Talisman: Digital Edition. Miejsca trzeciego nie jestem pewien.



Troll ogląda #10 - Bitwa Pięciu Recenzji

Rok 2015 troll zaczął nader dobrze. Od ostrej imprezy w doborowym towarzystwie. A drugiego dnia nowego roku, nadal w szampańskich humorach, towarzystwo pomaszerowało do kina. W wyniku burzliwej dyskusji nt. tego, co obecni widzieli (oraz litanii wymuszeń, błagań i gróźb), powstał niniejszy wpis. 
Kolejność recenzji przypadkowa, edytowałem je naprawdę minimalnie. Śródtytuły pochodzą od autorów.

Khazȃd ai-menu
by tapta

Trzeba zacząć od tego, że nie mówimy o ekranizacji pewnej książki tj. “Hobbicie, czyli tam i z powrotem” Tolkiena, tylko o inspirowanej nią (tj. książką) trylogii filmowej Petera Jacksona: “Niespodziewana podróż”, “Pustkowie Smauga” i “Bitwa pięciu armii”, będącej częścią większego projektu, jakim jest filmowa wizja Śródziemia. 
I jako taka “Bitwa pięciu armii” jest filmem dobrym. Na pewnym-serwisie-filmowym dałam jej 8 na 10 punktów. Dlaczego tylko 8? Bo godzinę montażysta mógł spokojnie ciachnąć. Te wszystkie dłużyzny i pseudogłębokie, wymowne lub miłosne spojrzenia powodowały, że zaczynałam mieć skojarzenia z serialami brazylijskimi. Dlaczego aż 8? Za mokroczyniącego Thorina Dębową Tarczę, który został odegrany doskonale, za jego szaleństwo czające się w iście Bohunowym spojrzeniu. Za jego kuzyna, Daina Żelazną Stopę, który jest najnowszą miłością mojego życia, jeździ na dzikiej świni i jest istną kwintesencją krasnoludowatości, a tę rasę nieludziów uwielbiam najbardziej (kochałam krasnoludy zanim to było modne, czyli zanim Kili i Fili pojawili się w “Niespodziewanej podróży”). Za świetną kreację Bilba, mimo, że w tej części nie bardzo czuć, że jest on głównym bohaterem. Za to, że Legolasowi skończyły się strzały i że go matka kocha. I za te wszystkie elementy humorystyczne, które może nie były jako takie planowane, ale doskonale wpisały się w karnawałową atmosferę spotkania z pewną bandą oszołomów (przypis trollowy: to mnie tak spostponowała!), z którą miałam przyjemność pójść do kina.

Dain II Żelazna Stopa, esencja krasnoludowości
rys. Otis Frampton
otisframpton.deviantart.com

Bitwa sześciu armii
by Kostchey

W dzisiejszych czasach, gdzie każdy może być twórcą, jesteśmy zalewani twórczością fanowską czyli tzw. fanfikami (ff). Większość utworów tego typu stanowią krótkie opowiadania znane tylko najbliższym znajomym “autorów”, aczkolwiek u schyłku naszej cywilizacji niektóre fanfiki udaje się zekranizować.
Dobrym przykładem “tfurczości” która ujrzała srebrny ekran może być “Hobbit: Bitwa pięciu armii 3d w iMax Theater i wybranych kinach”.
Ogólnie HBPA3d nie różni się zbytnio od innych ff (alternatywna historia “co by było gdyby”, niezdrowe relacje seksualne między bohaterami (dla beki określanymi do kupy krzyżówką ich imion), itp.). Tak więc otrzymujemy co by było gdyby Azog nie zginął 150lat wcześniej i polował na syna swojej wcześniejszej ofiary (wspomniana alternatywna historia) oraz postać Kilriel (ww. niezdrowe relacje). Niestety, w dziele pojawiają się pewne nieścisłości (co jest ewenementem jeżeli chodzi o fan-fiction), gdyż:
-       armia ludzi znad jeziora pod dowództwem Barda I,
-       armia elfów pod dowództwem Thranduila,
-       armia krasnoludów pod dowództwem Daina II,
-       armia orków i wargów pod dowództwem Azoga,
-       armia nietoperzy i goblinów pod dowództwem jego syna Bolga,
-       lotno-desantowa armia pod dowództwem Radagasta Burego,
z militarnego punktu widzenia dają nam sześć armii…
Jeżeli ktoś jeszcze czyta to: CHCĘ BOJOWEGO MUFLONA GÓRSKIEGO

Bojowe muflony górskie

Bitwa mniej więcej pięciu armii
by szarlih

Fakt, że Hobbit zawitał do kin w trzech częściach jest bulwersujący. Niemniej “Bitwa Pięciu Armii” zamyka opowieść. Ostrzeżenie przed spoilerami? Bez żartów… od premiery minęło sporo czasu, a książka ma 78 lat. Brak nowych wątków, brak nowych bohaterów (chlubnym wyjątkiem jest Dain Żelazna Stopa, najbardziej krasnoludzki krasnolud Petera Jacksona). Rozpoczęte w poprzednich częściach historie mają swoje zakończenia. Te, które są w książce i te, których nie ma.
Wszystkie stwory, w tym Azog, są porządnie wyrenderowane. Trójwymiar w niektórych scenach robi olbrzymie wrażenie. Humorystyczne wstawki komponują się nieźle, mimo że większość z nich to twór scenarzystów, nie do odnalezienia w książce. Gra aktorska także stoi na wysokim poziomie. Starcia są epickie, jak można się było spodziewać. Dobra batalistyka i świetne efekty 3D w niektórych scenach nie są jednak w stanie zatrzeć wspomnienia elfonekrofilii na tle czerwi pustyni.
Opowieść traktuje o hobbicie, zabiciu smoka, bitwie, szaleństwie i śmieci króla krasnoludów oraz powrocie Bilba do domu. W zarysach to ta sama historia, co w książce. W szczegółach jest inaczej. Bard co prawda zabija smoka, ale metoda jest dyskusyjna. Dzieci Barda (skąd się wzięły - Legolas jeden wie) wyskakują co kilka scen dla zwiększenia dramatyzmu. Za to szarża na wozie zdetronizowała zjazd Legolasa na tarczy jako najbardziej epicką scenę z filmu fantasy. Elf stara się jednak kilka razy odzyskać prowadzenie w spektakularny sposób. Przed wrotami Ereboru co rusz pojawia się jakaś armia. Według moich rachunków jest ich 7, a tylko jedna grupa krasnoludów nie płacze. Na temat śmierci Thorina można powiedzieć tylko tyle, że na szczęście nie nastąpiła wskutek przeziębienia. Do tego wszystkiego otrzymujemy kontynuację wątku wygnania Saurona z Dol Guldur (w książce było o tym chyba aż jedno zdanie), zakończenie międzyrasowego wątku miłosnego czy błyskotliwą karierę Alfrida, o której Tolkien jakoś zapomniał. Najbardziej wstrząsający jest jednak fakt, że matka kochała Legolasa.
Nie należy traktować filmowego Hobbita jako ekranizacji, zbyt dużo scen rozczarowuje. Jako film “Bitwa Pięciu Armii” jest dobra. Zabawna (dla mnie niekoniecznie tam, gdzie twórcy to przewidzieli), dynamiczna, piękna. Ścieżka dźwiękowa dobrze się komponuje, ale nie ma tam perełek, jak “Misty Mountains” z pierwszej części. Dobra rozrywka, ale niezalecana dla fanatycznych czytelników Tolkiena. Puenta opowieści, zarówno książkowej jak i filmowej, pozostaje ta sama: orły są lekarstwem na wszystkie problemy.

...a matka cię kochała, Legolasie

“Matka cię kochała, Legolasie”
czyli subiektywne “Bitwy Pięciu Armii” opisanie by Khaira

Peter Jackson niewątpliwie wspiął się na szczyty kreatywności robiąc z cieniutkiej książeczki kilkugodzinną, filmową trylogię. Niestety, rzeczona kreatywność zaowocowała krasnoludzko-elfią wersją Romea i Julii. Wyciągnięta nie-powiem-skąd ryża elfica staje się więc bezpośrednią przyczyną zguby mojego filmowego ulubieńca.
Ale to dopiero pierwszy krąg piekieł melodramatu. Pompatyczność, nieobcą przecież oryginalnej fabule, PJ zawziął się napompować jeszcze bardziej. Co spowodowało, że Thorin, w czasie swej ostatniej walki, miał większe szanse umrzeć na zapalenie płuc lub galopujące zakażenie, niż z ręki swego antagonisty. Swoją drogą - nadal nie jestem pewna, czy to faktycznie Azog go wykończył.
Absolutnym ukoronowaniem możliwości duetu reżyser-scenarzysta jest, żywcem niemal wyjęta z brazylijskich klasyków telewizyjnych, scena męskiej(?) rozmowy Legolasa z ojczulkiem. Tekst o kochającej i poświęcającej życie matce wycisnął mi łzy z oczu. Ze śmiechu.
Na szczęście są też plusy.
Graficy komputerowi wreszcie nauczyli się robić modele, które już nieco przewyższają efekty z oryginalnej, japońskiej Godzilli. Szaleństwo Thorina z przebitkami smokowatości naprawdę robi wrażenie. Ale na kolana powaliła mnie scena w Dol Guldur. Galadriela (jakkolwiek nieco zielonkawa) wywołała u mnie “ciarki, dreszcze i co jeszcze” na najwyższym poziomie. Wcale się nie dziwię, że Sauron zwiał - w końcu wszyscy faceci boją się silnych kobiet.
Mocną stroną filmu są nieliczne ale doskonale wysmakowane akcenty humorystyczne. Dain, oczywiście, bije wszystkich na głowę. Choć część chwały odbiera mu jego szlachetny wierzchowiec. Również Thranduilowy Rogaś wreszcie pokazuje co potrafi. Ale i tak najlepszy jest Legolas - Batman, hamujący na ręcznym.
Podsumowując: pięć gromkich wybuchów śmiechu, galadrielowy szał ciał i tylko trzy facepalmy. Czyli generalnie dobry film. No i, last but not least, ogromny plus za towarzystwo.

....ciebie zresztą też nie, ryża małpo

*tytuł drastycznie i celowo ocenzurowany*
by troll spod mostu

Nie oczekiwałem dużo. Nauczony doświadczeniem nie nastawiałem się na ekranizację Tolkiena. Spodziewałem się za to spektakularnej batalistyki, ładnych plenerów, znośnych efektów specjalnych (w tym: znośnego 3d) i głupich pomysłów scenarzysty. Wszystko to dostałem. Miejscami w nadmiarze.
Gdyby to była ekranizacja Hobbita - przypomnijmy: książki dla dzieci, swoistej baśni - to Bard zabiłby smoka, bo w baśniach dobry bohater jest od zabijania smoków. Ale tu jest Holywood, więc dodajmy mu stadko dzieciaków jako oczobijną-i-duszoszczypatielną (dla przeciętnego zjadacza popcornu... eeee.... widza) motywację. A że autor scenariusza zasłyszał historię o niejakim Wilhelmie Tellu, w której występował syn owego, kusza oraz scena strzelania z owej z udziałem ww. (szczegółów scenarzysta niestety zapomniał) - dostaliśmy, co dostaliśmy. Tu coś we mnie zawyło po raz pierwszy.
Dla równowagi: cały wątek uwolnienia Gandalfa z Dol Guldur uważam za jeden z najlepszych elementów filmu. Biała Rada w osobach Elronda, Galadrieli i Sarumana wymiata. Wychodzi mi, że jeśli ich nie obligować już napisanym tekstem, to scenarzyści PiDżeja są w stanie pisać sensownie. Dopiero jak mają pisać "na podstawie", to coś w nich się przestawia i się "wykazują"...
A nawykazywali się sporo.
Cały wątek romansu międzygatunkowego wywoływał u mnie od początku lekkie mdłości. Ale elfonekrofilia (pożyczę sobie od szarliha) w wykonaniu postaci-nie-występującej-w-książce o mało nie spowodowała rzucenia pawiem. Takich rzeczy się po prostu nie robi, panie PiDżej!
A potem dowiadujemy się, że Legolasa (zdobywającego w międzyczasie szlify asa powietrznego) matka kochała. O, matulu...
Moja prywatna teoria jest taka, że PiDżej krasnoludów po prostu nie lubi. To tłumaczyłoby, dlaczego odebrał Dainowi Żelaznej Stopie zwycięstwo nad Azogiem. Tłumaczyłoby, dlaczego zmusił Kiliego do romansowania z postacią-nie-występującą-w-książce. Tłumaczyłoby także, dlaczego z Thorina zrobił psychola. Tłumaczyłoby w końcu, dlaczego pozbawił go prawa do bohaterskiej i pełnej godności śmierci, które dał mu Tolkien. Kiedy pierwszy raz czytałem książkę, a miałem wówczas lat 7, scena pożegnania z Bilbem i śmierci Thorina (po bitwie, w namiocie, w pokłutym pancerzu, broczącego krwią z wielu ran) zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Po 25+ latach wrażenie robi nie mniejsze. A niewiele brakowało, żeby PiDżej zafundował królowi krasnoludów śmierć od zakażenia, na zadupiu Diuny Ereboru (z uwagi na obecność czerwi pustyni można się pomylić...). W ogóle - zabicie Thorina przez Azoga, kanonicznie martwego od wielu lat, to po prostu policzek dla całej rasy krasnoludzkiej. Tak samo, jak zabicie Bolga przez elfy. Nawet świetna kreacja Daina Żelaznej Stopy (scenarzysta ewidentnie usłyszał o krasnoludzkich zabójcach trolli z uniwersum Warhammera) nie jest w stanie zatrzeć niemiłosiernie złego wrażenia.
I żeby już w ogóle mi dokopać - cały film kończy się kapitalną, kanoniczną sceną licytacji, ze smaczkami dla tolkienomaniaków (łyżki, Lobelia Sackville-Baggins). Argh! Powinienem się cieszyć, ale właściwie to odebrałem tę scenę jak policzek, wymierzony na odlew. Bo uświadomiono mi z całą mocą, jak dobra mogła to być ekranizacja. I jak wielki potencjał zmarnowano.
To nie był zły film. Ale pod żadnym pozorem nie był to Hobbit.
Za to towarzystwo w kinie miałem przednie.

The Hobbit: The Battle of the Five Armies. Reż. Peter Jackson. Scen. Fran Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson & Guillermo del Toro. USA, 2014. 144 min.


BTW: rok 2014 też rozpoczynałem wpisem o ekranizacji Hobbita fanfikach PiDżeja. Na szczęście nie ma szans, żeby tę tradycję kontynuować. WB nie ma praw do ekranizacji niczego więcej. I niech tak zostanie.

sobota, 27 grudnia 2014

Troll gra #12 - OK. Houston, we have a problem.

Pamięci Jebediaha Kermana, uwięzionego na orbicie Kerbina po udanym okrążeniu Müna, bo konstruktor-kretyn zapomniał dodać akumulator do modułu dowodzenia.

Troll lubi sandboxy (z wyłączeniem serii GTA). Jest coś niezaprzeczalnie cudownego w grach, które nie zakładają trollowi-graczowi końskich okularów, pozostawiając mu wolność samodzielnego wytyczania celów i wybór sposobu ich realizacji. Stąd trollowy zachwyt nad Crusader Kings II, stąd 700+ godzin przegranych w Skyrima. Stąd w końcu bohater dzisiejszego wpisu - Kerbal Space Program.

Disclaimer: Kerbal Space Program (KSP, dev. Squad) w chwili obecnej dostępny jest na stronie developera oraz na Steamie w ramach programu Early Access. Opis dotyczy aktualnej wersji - 0.90 Beta Than Ever

Kosmos - ostateczna granica. Oto podróże garstki nieustraszonych i niespecjalnie inteligentnych astronautów, śmiało kroczących tam, gdzie wcześniej eksplodowało wielu poprzedników. Głównie z powodu kretynizmu konstruktora pojazdów. Oraz błędów w pilotażu.

Logo Programu. 
Oraz bohaterowie-zdobywcy kosmosu: Jebediah Kerman, Bill Kerman i Bob Kerman.
Niespokrewnieni.

W telegraficznym skrócie zabawa w Kerbal Space Program wygląda tak: dostajemy pod kontrolę naziemne (na-kerbinowe?) centrum kontroli lotów, razem z budynkami administracji i badań&rozwoju, hangarami/halami montażowymi dla pojazdów i pasem startowym oraz wyrzutnią rakiet. Stawiamy kolejne kroki na drodze podboju kosmosu, konstruując kolejne wersje pojazdów i wystrzeliwując je w przestrzeń. Przy odrobinie szczęścia (i dzięki nauce wyciągniętej metodą - wielu - prób i - jeszcze większej ilości - błędów) dolecimy tam, gdzie chcieliśmy i uda nam się wrócić (i wylądować w jednym kawałku). I jeszcze raz, z jeszcze ambitniejszym celem. I ad infinitum.

Gdzie tu zabawa, zapytacie? Diabeł tradycyjnie tkwi w szczegółach. 

Po pierwsze: grać można w jednym z trzech trybów. Sandbox to dokładnie to, co napisano na opakowaniu - piaskownica, w której dostajemy wszystko na talerzu: dostępne są wszystkie części, z których możemy budować pojazdy, wszystkie budynki - a także nasi astronauci - już na starcie są na maksymalnym poziomie rozwoju, nie musimy martwić się funduszami, ogranicza nas wyłącznie wyobraźnia i nabyte umiejętności w kierowaniu pojazdami. Science to uproszczony tryb kariery, w którym wprawdzie startujemy z wszystkimi budynkami i nadal nie musimy martwić się o finansowanie, ale dostęp do kolejnych części (a co za tym idzie - możliwość osiągnięcia odleglejszych celów) warunkują nasze dokonania i zebrana "waluta" (w formie abstrakcyjnych punktów nauki, które zdobywamy realizując eksperymenty w przestrzeni-i-nie-tylko, a wydajemy na odblokowanie kolejnych technologii). I w końcu jest tryb Career. Tym razem jesteśmy rzucani na głęboką wodę: dostajemy kilka szop w szczerym polu, trzech kiepsko wyszkolonych kandydatów na astronautów, marną bazę techniczną i małą walizkę funduszy. Naszym zadaniem jest poprowadzenie programu kosmicznego z prawdziwego zdarzenia: rozbudowa bazy, wyszkolenie personelu, przeprowadzenie badań, a jednocześnie zebranie dostatecznej kwoty funduszy na wszystkie te cele. Fundusze pozyskujemy zaś realizując różnorodne kontrakty (poleć tam, przeprowadź badania tego, przetestuj tę część itp.) i prowadząc stosowną politykę reklamową.

Kerbal Space Center
wszystkie budynki rozwinięte do maksimum 

Po drugie: gra oddaje bardzo wiernie większość praw fizyki. Zbyt ciężki pojazd o zbyt słabych silnikach nigdy nie oderwie się od planety. Kerbin (planeta na której znajduje się nasza baza) wiruje wokół swojej osi (oraz wokół słońca - Kerbol; inne planety też mają własne charakterystyki - grawitację, orbitę, grubość atmosfery itp.). Atmosfera stawia opór (możliwy jest manewr hamowania w atmosferze, także na innych ciałach niebieskich - oczywiście tylko tych, które atmosferę posiadają), różny w zależności od wysokości. Pojazdy podlegają prawom mechaniki Newtona (pojazd bez włączonego napędu przemieszcza się po linii zgodnej z działaniem grawitacji, ale jakakolwiek korekta kursu wymaga nadania wektora prędkości o odpowiednim zwrocie i kierunku). Paliwo i energia elektryczna nie są nieskończone - wszelkie manewry należy planować tak, aby były jak najefektywniejsze (aczkolwiek zarówno silniki, jak ogniwa fotowoltaiczne, są znacznie wydajniejsze od ziemskich). Niezbędne jest właściwe planowanie np. momentu opuszczenia sfery grawitacji Kerbina, żeby posiadanego paliwa starczyło na lot do innych planet. Czy też żeby w ogóle trafić w inną planetę (względnie jej okolice). Oczywiście - zastosowano liczne uproszczenia (w szczególności: w danej chwili na pojazd oddziaływuje siła grawitacji tylko jednego ciała; brak jest konsekwencji silnych przeciążeń czy silnego wydzielania ciepła przy wejściu w atmosferę - ale patrz niżej), ale nie zmienia to faktu, że KSP pozwala swobodnie stosować posiadaną wiedzę z zakresu fizyki - a także uczy jej lepiej niż niejedna szkoła.

Taki żarcik

Ciekawostka: istnieje zmodyfikowana wersja programu - KerbalEdu - przystosowana do działania jako pomoc naukowa do nauczania fizyki. Instytucje edukacyjne mogą ją nabyć ze sporą zniżką.

Po trzecie: zasymulowano układ słoneczny z prawdziwego zdarzenia, wzorowany na naszym. Kerbin jest trzecią planetą swojego układu, typu ziemskiego, z rozbudowana atmosferą i wodą w stanie ciekłym. Istnieją odpowiedniki Merkurego (Moho), Wenus (Eve), Marsa (Duna) i Jowisza (Jool). Oczywiście są znaczne różnice: przede wszystkim w skali (Kerbin jest 10x mniejszy od Ziemi, ale o wiele gęstszy - w efekcie przyspieszenie grawitacyjne jest identyczne jak na Ziemi, inne ciała niebieskie i odległości między nimi też są odpowiednio przeskalowane), ale także jeśli chodzi o inne elementy układu (Eve ma swój księżyc (Gilly); Kerbin ma dwa (Mün i Minmus); Duna tylko jeden (Ike); między Duna, a Jool jest mała planetka (Dres), zamiast pasa asteroidów (aczkolwiek asteroidy jak najbardziej występują w układzie Kerbola, są nawet misje - opracowane we współpracy z  NASA - zakładające lądowanie na asteroidach); Jool ma tylko 5 księżyców (Laythe, Vall, Tylo, Bop, Pol); poza orbitą Jool jest już tylko jedna, karłowata planetka (Eeloo)). Aczkolwiek - patrz niżej.

Układ Kerbola

Po czwarte: konkretnie to patrz tutaj - mody. Jeśli Squad czegoś nie wprowadził, istnieje granicząca z pewnością szansa, że zrobił to jakiś przedsiębiorczy modder. Chcesz-li mieć zasymulowane efekty akumulacji ciepła podczas wejścia w atmosferę - jest na to mod. Chcesz naszego układu słonecznego - jest na to mod. Chcesz lepszej symulacji aerodynamiki - jest na to mod (aczkolwiek Squad nieśmiało zapowiedział już pewne zmiany w tej kwestii). Więcej części - jest mod (całe stado modów). Pełnej automatyki niektórych działań (ew. komputera obliczającego dane do manewrów) - jest mod i na to. O takich drobiazgach jak lepsza grafika czy dodatkowe efekty dźwiękowe nawet nie ma co wspominać - oczywiście, że są na to mody.

Po piąte: jeśli tylko masz żyłkę budowniczego/eksperymentatora - składanie pojazdów jest właśnie dla ciebie. Masa silników (w tym takie wynalazki jak silnik atomowy), elementów aerodynamicznych, kapsuł dla załogi, instrumentów naukowych itp. Zarówno do złożenia jako tradycyjne rakiety, jak i jako samoloty kosmiczne (z uwzględnieniem takich drobiazgów jak właściwe umiejscowienie punktu przyłożenia siły nośnej w stosunku do środka ciężkości pojazdu; niewłaściwe skończy się niemożliwością oderwania się od pasa startowego.... lub wylądowaniem na plecach). Można też oczywiście składać (i wynosić na orbitę) satelity czy pojazdy do poruszania się po planetach. Każda część ma swoje cechy (przede wszystkim - masę), przez co dodanie lub ujęcie jednego elementu może zmienić charakterystykę całego pojazdu.

Ciekawostka: niektóre części zostały zaprojektowane we współpracy z NASA i są odpowiednikami rzeczywiście stosowanych. Inne części są w przybliżeniu odpowiednikami historycznych (kabina załogowa przypomina tę z programu Apollo, a nawiązaniem do czego jest Stayputnik nie trzeba chyba wyjaśniać). 

Wernher von Kerman - szef sekcji naukowej Programu

Po szóste: samo pilotowanie pojazdów (szczególnie rakiet) daje dziką frajdę. Jest jednocześnie proste (WSAD - wychylenie w odpowiednią stronę, Q/E - obroty, Shift/Ctrl - regulacja ciągu) i realistyczne (uwzględnia m.in. manewr transferowy Hochmanna, czy tzw. gravity turn). Dzięki zastosowaniu mechanizmu planowania (i obrazowania w czasie rzeczywistym przewidywanych efektów) manewrów można łatwo pokierować pojazdem wszędzie tam, gdzie pozwala zapas paliwa i wydajność silników. Kompresja czasu (i fakt, że nasi astronauci nie wymagają wody, powietrza ani żarcia - aczkolwiek jest mod i na to...) pozwala na misje, które w warunkach niesymulowanych trwałyby całe lata. Można dokować w przestrzeni (także do zbudowanych przez nas i zmontowanych na orbicie stacji kosmicznych) i dokonywać transferu paliwa. Można też oczywiście wyrżnąć zbyt silnie o powierzchnię przy lądowaniu. Lub trafić w śmieci pozostałe na orbicie z poprzednich lotów (aczkolwiek akurat to jest dość trudne; przestrzeń w KSP jest faktycznie wielka, nie tak jak w Grawitacji). 

Ciekawostka: najlepszą formą nauki trudnej sztuki pilotażu i manewrowania w kosmosie jest obserwacja poczynań innych graczy. Np. Scotta Manleya - autora licznych genialnych tutoriali do KSP

Po siódme wreszcie: developerzy mają poczucie humoru. Patrz: opisy części, treść kontraktów, raporty z badań naukowych, fakt, że wszyscy członkowie programu noszą nazwisko Kerman (a ich główne charakterystyki to "odwaga" i "głupota"), easter eggs porozrzucane na planetach itp. Także filmiki promujące poszczególne update'y. 

Trailer do update'u wprowadzającego obecny Career mode

Podsumowując: troll poleca. A jak pogra jeszcze trochę, to w końcu wyląduje na Münie. I wróci.

Ciekawostka: słynne słowa widniejące w tytule niniejszego posta nigdy nie padły (coś jak równie słynne "Nie ze mną te numery, Brunner" w wykonaniu nieodżałowanego Stanisława Mikulskiego). Jim Lovell (dowódca misji Apollo 13) faktycznie powiedział "Houston, we've had a problem. We've had a main B bus undervolt" (czyli sygnalizowany "problem" dotyczył układu elektrycznego, a nie eksplozji zbiornika z tlenem, jak się powszechnie uważa), a to, co przytoczyłem, powiedział dopiero Hanks w filmie. 

sobota, 13 grudnia 2014

Troll gra #11.5 - "Palestinalied" na trzy głosy

A właściwie to trollowi grają. Zespoły. Trzy. Palestinalied grają, znaczy.

Corvus Corax (z albumu Congregatio, 1991):


Wykonanie klasyczne, na oryginalne instrumenty i na podstawie oryginalnego zapisu muzyki, który uchował się do naszych czasów. Wideo z koncertu, więc w drugiej części dają niezłego czadu. 

In Extremo (z albumu Weckt die Toten!, 1998):


Wykonanie metalowe, a co. Mieszanka oryginalnego brzmienia z elektrycznymi gitarami i perkusją. Oczywiście też wideo koncertowe.

Qntal (z albumu Qntal II, 1995):


Wykonanie elektroniczne, bo dlaczego by nie? Sprawdza się świetnie. Ma się rozumieć, wideo z koncertu.

Enjoy!

piątek, 12 grudnia 2014

Troll gra #11 - Nu allerst lebe ich mir werde

Są gry, które - w nieskromnej trolla opinii - należy nazwać przełomowymi dla całej branży. Civilization. Railroad Tycoon. Master of Orion. F-19 Stealth Fighter. Pirates!. UFO: Enemy Unknown. Każda z nich była albo początkiem czegoś zupełnie nowego, albo punktem zwrotnym w swoim gatunku. Niektóre dały początek seriom, które prosperują do dziś (lub - jak w przypadku XCOM - po latach zostały ze świetnym skutkiem wskrzeszone). W dodatku wszystkie powstały w tym samym studiu (a część w dodatku pod kierunkiem tego samego człowieka). Doprawdy, szczególny zbieg okoliczności.

Studiem, o którym mowa, było założone w 1982 r. MicroProse Software, a człowiekiem - Sid Meier. Wprawdzie firma wpadła w tarapaty finansowe, została wykupiona (w 1997 r.) i ostatecznie upadła, a Meier odszedł z niej w tym samym 1997 r., ale zanim to nastąpiło przez lata dawała światu elektronicznej rozrywki jeden hit za drugim. Oraz gry, które nie zostały hitami (ani punktami zwrotnymi w historii gatunku), mimo że - ponownie w nieskromnej trolla opinii - na to zasługiwały. Ten wpis jest o jednej z nich.

Merserburg, Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Anno Domini 14(nieczytelne).

Pan Bóg jest w niebiesiech, jeden papież w Rzymie, drugi w Awinionie, trzeci w Pizie, a cesarz... diabli wiedzą gdzie.
Na łysych górach czarownice odprawiają sabaty, po zamkach siedzą Raubritterzy, w miastach chciwi kupcy trącają się ramionami z występnymi mnichami i żakami. Na uniwersytetach wykładają alchemię, a w sąsiadujących z nimi kościołach modlą się do świętych pańskich. W lasach, prócz stad dzikich bestii, kryją się ostatnie schratty, w kopalniach - koboldy, po gościńcach szaleje Dziki Gon. Jak dobrze poszukać, to i smok się znajdzie. A w ruinach swych warowni wyklęci Ubodzy (ha!) Rycerze Świątyni Salomona wzywają demona Bafometa. 

Miserere soli infelicis, miserere nobis, Domine!

Tak - w bardzo dużym skrócie - wygląda świat przedstawiony w wydanej przez MicroProse grze RPG Darklands (1992 r., projekt: Arnold Hendrick i Sandy Petersen).

Okładka.
Zwróćcie uwagę na naklejkę z wymaganiami. To były czasy!

Pomysł na grę, jak na swoje czasy, był (i w sumie pozostaje, przynajmniej do czasu wydania kilku zapowiedzianych już produkcji) rewolucyjny: zróbmy RPGa osadzonego w (ufantastycznionej, aczkolwiek w specyficzny sposób) rzeczywistości, w konkretnych realiach historycznych. A dokładniej: w XV w., w tzw. Większych Niemczech (ww. Święte Cesarstwo Rzymskie, wraz z przyległościami - m.in. częścią Królestwa Danii, fragmentem Królestwa Francji czy terytorium zachodniej i północnej Polski; na mapie znalazły się m.in. Gdańsk, Toruń i Malbork). A wspomniane ufantastycznienie? Autorzy postanowili wprowadzić elementy bazujące na wierzeniach ówczesnej ludności. Dlatego działa i alchemia, i modlitwy do świętych. Dlatego w lasach i kopalniach wciąż można natknąć się na nieludzi.

Za rewolucyjne można by też uznać podstawowe założenie celu gry: ruszaj w świat i zdobywaj sławę. Owszem, jest sobie główny wątek fabularny (wspomniane niedobitki Templariuszy, usiłujące przywołać swego demonicznego pana), ale jego wykonanie jest całkowicie opcjonalne (aczkolwiek kończy grę), zaś mieszkańcy odwiedzanych miast zlecają bohaterom pomniejsze questy (zwykle wariacje na temat "znajdź jakiś przedmiot (np. relikwię jakiegoś świętego)", "pokonaj lokalnego Raubrittera" itp.), od wykonania których uzależniony jest rozgłos, jakim cieszyć się będzie drużyna. Czy to nie brzmi trochę jak The Elder Scrolls (TESArena wydano 2 lata później), skrzyżowane z Mount & Blade (wydana w 2008 r.)? Szczególnie wyraźna jest inspiracja Darklands w tym drugim tytule, o czym niżej.

Grę rozpoczynało się od stworzenia drużyny maksymalnie 4 postaci. I znów nietypowo: zamiast losowania współczynników - wybór pochodzenia bohatera i jego edukacji, a potem kariery zawodowej, co determinowało startowy wiek (a w następstwie - główne współczynniki) i poznane umiejętności. Im dłuższa kariera przed rozpoczęciem gry, tym wyższe umiejętności. Ale jednocześnie postać nazbyt wiekowa miała znaczne negatywne modyfikatory do głównych współczynników. Pomysł genialny w swej prostocie i idealnie pasujący do klimatu gry. Pochodną edukacji i zawodu był też startowy ekwipunek (broń i zbroja, poznane formuły alchemiczne itp.) i majątek. System pozwalał na stworzenie zarówno żołnierza-weterana, jak uciekiniera z nowicjatu, magistra alchemii czy ulicznego złodziejaszka. W dodatku każda umiejętność była w ten czy inny sposób przydatna, a jedna postać nie mogła być wszechmocnym omnibusem (przekroczyłaby maksymalny dostępny wiek na starcie, a do tego z powodu ograniczeń związanych ze starością padłaby trupem w pierwszej walce). System tworzenia postaci w Mount & Blade wygląda baaardzo podobnie.

Ciekawostka: w każdej chwili można wymienić/uzupełnić (bo śmierć postaci w Darklands jest nieodwracalna) skład drużyny, odsyłając niektórych bohaterów "na emeryturę" (zabierają część pieniędzy drużyny ze sobą) i przyjmując nowych, świeżo stworzonych.

Przykład starcia. Grafika, niestety, strasznie się zestarzała.
Piąta postać w drużynie przyłączyła się na czas konkretnego zadania

Quod attinet walk: system uwzględniał mieszanie różnych typów opancerzenia (np. zbroja płytowa chroniąca tułów i głowę, kolczuga chroniąca kończyny), różną zdolność różnych typów broni do przebijania różnych rodzajów pancerza, a nawet prymitywną broń palną, w rodzaju hakownic i handkannon, żywcem wyjętych z trylogii husyckiej A.Sapkowskiego ("Niechaj będzie nowoczesność w domu i w zagrodzie.").

Podróż po mapie wyglądała jak w późniejszym o lata Mount & Blade: drużyna przemieszcza się jako całość, czas płynie tylko w trakcie ruchu. BTW: Darklands oferowało coś, czego w M&B próżno szukać: możliwość zastawienia zasadzki na innych podróżnych (wrogich lub nie). Odwiedzanie miast, prezentowane przez ekrany z wybieranymi opcjami, wygląda dokładnie tak samo w M&B. Walka i eksploracja w obu tytułach odbywa się w czasie rzeczywistym (różnica między Darklands i M&B polega na perspektywie ukazania starcia: w Darklands w rzucie izometrycznym, z uwagi na pełną kontrolę nad wszystkimi postaciami; w M&B - w TPP, z bardzo ograniczoną kontrolą nad poczynaniami towarzyszy). W tym miejscu pozwolę sobie na dwa słowa tytułem wyjaśnienia: nie piszę tego bynajmniej, żeby dyskredytować Mount & Blade. Szukanie inspiracji w starszych tytułach - szczególnie, jesli to tytuły tak specyficzne (i - nie ukrywajmy tego - praktycznie zapomniane) jak Darklands - jest IMO chwalebne. A samo M&B broni się innymi elementami, których w Darklands próżno szukać. Bardziej chodzi mi o zobrazowanie Szanownym P.T. Czytelnikom mechanizmów rozgrywki z Darklands, na przykładzie tytułu bardziej współczesnego i lepiej znanego.

Wizyta w mieście.
W Mount & Blade wygląda praktycznie identycznie.

Jak wspomniałem wyżej, świat przedstawiony kryje liczne niebezpieczeństwa i okazje na zdobycie sławy - od gracza zależy, jaką obierze drogę. A jednocześnie jest to świat odwzorowany z dbałością o szczegóły zawstydzającą współczesne produkcje (dość powiedzieć, że czas mierzony jest w...godzinach kanonicznych). Zdobycie niektórych informacji uzależnione jest od pojawienia się drużyny w odpowiednim miejscu we właściwym czasie (sabaty czarownic odbywają się tylko w konkretne dni roku). Formuły alchemiczne (służące do produkcji eliksirów, zapomnijcie o kuli ognistej! ...ale ciśnięty we właściwym momencie flakon Ognia Arabskiego, sporządzonego wg formuły Gebera, był równie skuteczny) przypisywane są rzeczywistym (lub biblijnym) postaciom (Albertus Magnus, Rajmund LullAbu Bakr Muhammad ibn Zakarijja ar-Razi vel Rhazes, Abu Musa Dżabir ibn Hajjan vel Geber, król Salomon i in.) względnie: pochodzą ze Szmaragdowej Tablicy, wymagają stosowania kamienia filozoficznego i zawierają odniesienia do humorów. Lista świętych, których można poprosić o interwencję (i, skubani, faktycznie mogą zainterweniować, jeśli modlący się jest odpowiednio cnotliwy, a modlitwa przypadnie na właściwy dzień lub sytuację!) liczy ponad sto pozycji (m.in. Katarzyna ze Sieny, Kosma i Damian, Edward Wyznawca, Jan Chryzostom i Tomasz Akwinata).

Ciekawostka: po całej instrukcji rozsiane były różnorakie symbole alchemiczne (zarówno ówczesnych "elementów", jak i "reakcji"). Zastosowane zabezpieczenie przed kopiowaniem polegało na konieczności wskazania w trakcie gry odpowiedniego symbolu w odpowiedzi na zadane pytanie. W owym czasie odwoływanie się do instrukcji było dość często spotykanym zabezpieczeniem (np. pytania o wynalazki w Civilisation czy pytania o daty wypływu flot ze skarbami w Pirates!).

Przy tak ambitnym projekcie niemożliwością było ustrzeżenie się błędów. I - niestety - były to błędy krytyczne. W dodatku przed erą Internetu patchowanie gier było znacznie utrudnione. Niewątpliwie nie przyniosło to grze nic dobrego.

Jedno z najgroźniejszych spotkań w grze.
Nie tylko z uwagi na potęgę smoka - było także najbardziej zabugowane.

Dlaczego zatem, mimo wszystkich zalet, Darklands pozostaje pozycją szerzej nieznaną, żeby nie powiedzieć - zapomnianą? Dlaczego nie wymienia się go jednym tchem ze wspomnianymi na wstępie? Moja osobista opinia jest taka, że na Darklands było po prostu za wcześnie. Z jednej strony ograniczenia technologiczne (niska rozdzielczość grafiki czy mała moc obliczeniowa ówczesnych komputerów), z drugiej niezwykłe skomplikowanie świata i mechanizmów rozgrywki (instrukcja liczyła ponad 100 stron, była absolutnie niezbędna dla zrozumienia wszystkich aspektów gry i zawierała m.in. 4-stronicową bibliografię z kilkudziesięcioma pozycjami), z trzeciej: krytyczne błędy i brak (istniejącej obecnie) infrastruktury do rozprowadzania poprawek.

Natomiast obecnie Darklands aż prosi się o remake, który oddałby mu sprawiedliwość. Że jest zapotrzebowanie na taki tytuł widać np. po sukcesie kickstarterowej kampanii Kingdom Come: Deliverance czy nieustającej popularności Mount & Blade (właśnie wyszło nowe DLC, osadzone w Erze Wikingów, a M&B 2: Bannerlord od dłuższego czasu jest w produkcji). Pozostaje mi mieć nadzieję, że ktoś w końcu odkopie prawa do marki i zrealizuje moje marzenie. Względnie: ktoś pokusi się o zrobienie moda/total conversion/osobnej gry na silniku Bannerlorda.

Darklands jest obecnie dostępne w sprzedaży cyfrowej, na GOG (akurat trwa Winter Sale i grę można dorwać za niecałe 3$/2.49€) i Steam (trwa promocja Daily Deal -75% i grę można nabyć za 1.74€). Troll, ma się rozumieć, poleca.

Tytułem niniejszego wpisu jest pierwszy wers pieśni Palästinalied (Pieśń o Palestynie) autorstwa Waltera von der Vogelweide (ok. 1170 – ok. 1230), napisanej na okoliczność V Krucjaty (1217-1221). Wprawdzie utwór i sama krucjata są 200 lat wcześniejsze niż wydarzenia z Darklands, ale Zakon Ubogich Rycerzy Chrystusa i Świątyni Salomona, który związany jest z głównym wątkiem fabularnym gry, jest reliktem epoki krucjat. A i sama pieśń jest piękna.


Tu w wykonaniu Saltatio Mortis

A rzeczony pierwszy wers w wolnym tłumaczeniu brzmi: "Teraz me życie nabrało znaczenia".

PS: zdaję sobie sprawę, że zaszalałem z linkami do Wikipedii. Ale troll w ogóle jest dziwny.

Troll ogląda #9 - I'm one card short of a full deck

It finally happened 
I'm slightly mad 
Oh dear

Troll bardzo lubi zespół Queen. Od bardzo dawna. Był to jeden z pierwszych zespołów rockowych, jakie troll poznał. Długi czas bowiem troll słuchał bardzo mało muzyki. A jeśli słuchał, to była to tzw. muzyka klasyczna. 

Troll w ogóle jest dziwny. 

W każdym razie troll poznał na pewnym etapie swojego życia muzykę Queen i bardzo ją polubił. Ponieważ jednak na ucho nadepnęło mu tysiąc słoni (żeby osiągnąć taki efekt jeden słoń z pewnością nie wystarczył), nie będzie się wypowiadał o muzyce (a przynajmniej będzie się starał), a popełni słów kilka o swoich ulubionych teledyskach do utworów Queen. Tyle tytułem wstępu. 

Innuendo (z albumu Innuendo, wyd. 1991)


Mój ukochany utwór Queen w ogóle. O ile kolejność pozostałych teledysków w tym wpisie jest dowolna (tzn. nie odzwierciedla moich preferencji ani jeśli chodzi o same piosenki, ani jeśli chodzi o teledyski do nich), o tyle Innuendo po prostu musiałem wymienić jako pierwsze. Treść utworu, przesłanie zawarte w tekście (You can be anything you want to be/Just turn yourself into anything you think that you could ever be), muzyka (werble, solo gitary klasycznej gościnnie występującego Steve'a Howe'a, riffy gitary elektrycznej) - wszystko komponuje się w jeden z najlepszych utworów grupy. Teledysk - jak widać powyżej - jest kompilacją fragmentów z innych teledysków, zapisów koncertów, kronik filmowych z WW II i innych oraz animacji (w tym: poklatkowej, towarzyszącej solo na gitarze klasycznej). Członkowie grupy narysowani są w stylu różnych artystów/epok (za Wikipedią: John Deacon – Pablo Picasso, Roger Taylor – Jackson Pollock, Brian May – styl wiktoriański, Freddie Mercury – Leonardo da Vinci). 
Ostatecznie wyszło - nieskromnym trolla zdaniem - arcydzieło.

Radio Ga Ga (z albumu The Works, wyd. 1984)


Tym razem teledysk nawiązujący stylistyką i treścią do klasycznego niemego filmu SF Fritza Langa Metropolis (1927). Zestawienie zdehumanizowanych mas z filmu Langa z krytyką papki sączącej się z głośników (obecnego) radia i tęsknotą za jego dawną świetnością. Lubię Metropolis.

I Want to Break Free (z albumu The Works, wyd. 1984)


Wideo, które narobiło niezłego szumu. Parodia brytyjskiej opery mydlanej Coronation Street, z członkami grupy poprzebieranymi za kobiety + scena z udziałem członków Królewskiego Baletu, w której F. Mercury, ucharakteryzowany na Wacława Niżyńskiego (ze sceny z Popołudnia Fauna Debussy'ego), przetacza się po ciałach tancerek. To nie mogło przejść bez echa. No i echo rozbrzmiało - paskudne i obłudne. Teledysk do piosenki o wyrywaniu się z okowów oberwał cenzurą obyczajową w (o złośliwa ironio!) "kraju wolnych" - USA.

The Invisible Man (z albumu The Miracle, wyd. 1989)


Tym razem estetyka gry komputerowej + pulsujący bas J. Deacona (każdy z muzyków ma w utworze swoją solówkę, ale bas towarzyszy całości stale). To była jedna z pierwszych piosenek Queen, jakie usłyszałem i pierwszy teledysk, jaki zobaczyłem. Stąd mój niesłabnący sentyment do niego. 

I'm Going Slightly Mad (z albumu Innuendo, wyd. 1991)


Pełen odjazd w czerni i bieli (z jednym kolorowym akcentem). Stado oswojonych pingwinów, R.Taylor z gotującym się czajnikiem na głowie, B. May jako pingwin, J. Deacon w błazeńskiej czapce, F. Mercury jako drzewko bananowe i (podobno) Elton John w stroju goryla. I tekst wykonawcy o popadaniu w szaleństwo (czemu wszyscy obecni przytakują). Yeah!

Żeby nie było niedomówień - to pod żadnym pozorem nie są wszystkie moje ulubione utwory. Ale teledyski do innych (One Vision, Another One Bites the Dust, Bohemian Rhapsody) nie miały tej szczypty szaleństwa, niezbędnej żeby załapać się do tego wpisu. Ewentualnie (jak teledysk do Breakthru) nie są moimi ukochanymi utworami.

And there you have it.