sobota, 29 marca 2014

Jak zostałem gwałcicielem

Uwaga! Zawiera opisy drastyczne!

W mojej długiej karierze gracza - niedługo stuknie 30 lat, zaczynałem od Ponga na Atari 2600 (kto chce mnie dotknąć?!)- zostałem już satanistą i mordercą (...teraz już pewnie nikt). Niedawno dowiedziałem się, że to jeszcze nie wszystkie moje zbrodnie - zostałem mianowicie gwałcicielem. Jawnie, publicznie i na całą Polskę. Już tłumaczę, jak do tego doszło.

W zamierzchłych czasach, we wczesnych latach 90. XX wieku, poza (bynajmniej nie niewinnym! wprawiałem się wówczas do roli mordercy!) pogrywaniem na 8-bitówkach, młody troll wpadł w nałóg czytania fantastyki. Winić za ten stan należy moją Szacowną Rodzicielkę™, która pewnego pięknego dnia przyniosła mi z biblioteki Hobbita. I wpadłem jak przysłowiowa śliwka w przysłowiowy kompot. Ale były to tylko złego miłe początki. W nieco późniejszych latach 90. tego samego wieku popadłem w nałóg o wiele groźniejszy - mianowicie w tzw. gry fabularne (który to termin na określenie RPG lansowała grupka szerzycieli owych potworności, zrzeszonych pod szyldem czasopisma "Magia i Miecz"). Z uwagi na skrajną nieśmiałość nie ujawniałem się z tym wszem i wobec, przez co ominęło mnie (przynajmniej do czasów licealnych) niebezpieczeństwo zetknięcia się z innymi nałogowcami, zrzeszonymi w różnej maści "klubach". Praktykowałem mój nałóg w samotności (pragnę przy tym zauważyć, iż rację miał wieszcz pisząc, że jedyną czynnością, która dobrze wychodzi samotnym, jest samogwałt - bycie miłośnikiem RPG w pojedynkę ssie). W takich oto okolicznościach pierwszy raz zostałem okrzyknięty satanistą. Znaczy, nie ja konkretnie, ale ja - wannabe gracz RPG. Może niektórzy moi P.T. Czytelnicy pamiętają Dorotę Narewską i jej Niebezpieczne gry (Słowo. Dziennik katolicki, r. IV (1996), potem także przedruk w Nasz Dziennik, 5-6 grudnia 1998)? Oto zostaliśmy dostrzeżeni przez mainstream (no, powiedzmy). O radości.
Z tego, co pamiętam (nie mam już bowiem tego tekstu - zniknął przy okazji porządków na dysku), p. Narewska oparła się w całości na wyczynach i wymysłach niesławnego stowarzyszenia B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons), działającego w latach 1982 – 1997, założonego przez Patricię Pulling i oskarżającego gry fabularne o zgubny wpływ na psychikę młodzieży, propagowanie satanizmu i postaw amoralnych.
BTW. inspiracją do założenia stowarzyszenia było samobójstwo syna p. Pulling - z którym (co zrozumiałe) nie mogła się pogodzić i o które (co już zrozumiałe nie jest) oskarżała D&D;
BTW2: American Association of Suicidology, CDC i ministerstwo zdrowia Kanady ostatecznie stwierdziły, że nie zachodzi związek przyczynowo-skutkowy między grami fantasy i samobójstwem.
To był pierwszy raz. Ponieważ nikt nie wiedział o moim nałogu - upiekło mi się.

Drugi raz zostałem satanistą już w liceum. Moja nieśmiałość odrobinę zmalała, dzięki czemu mogłem się ujawnić i spotkać innych nałogowców. Nawet takich znalazłem. Ba, nawet działali formalnie, za zgodą - niczego nieświadomej, jak się zaraz okaże - dyrekcji mojego LO korzystając z pomieszczeń szkolnych w porze pozalekcyjnej. Tzn. wieczornej. No i pewnie działalibyśmy (bom do nich przystał) dłużej, gdyby nie szatański (oczywiście!) pomysł zagrania w Vampire: The Masquerade. Skoro dysponowaliśmy własnym pomieszczeniem, poszliśmy na całość - gra odbywała się przy świecach, z podkładem muzycznym itp. No i wtedy drugi raz zostałem satanistą. A przynajmniej sekciarzem. Oto gruchnęła w szkole pogłoska, że jest w naszym sławetnym LO taka grupa, co to spotyka się wieczorami, pali świece, puszcza pogańską muzykę i odprawia nie-wiadomo-jakie bezeceństwa. I do tego jest to grupa koedukacyjna! Zgroza i zgorszenie! Zakazać! Niedługo potem oficjalnie działający klub miłośników fantastyki został oficjalnie zlikwidowany. Dobrze, że pogłoska nie precyzowała, kto konkretnie należał do owej "sekty", bo a nuż zobaczyłbym pod oknami widły i pochodnie.
BTW: podejrzewaliśmy, że poszło o to, że tzw. panie woźne musiały siedzieć w szkole dłużej i sprzątały klasę dopiero po naszym wyjściu. Jedno niejasne doniesienie i od razu miały mniej pracy. O my naiwni.

Za trzecim razem zostałem ujawniony jako okultysta-satanista publicznie. W ramach tzw. lekcji religii w tym samym LO. Miałem umowę z prowadzącym zajęcia księdzem, że uczestniczę w nich wyłącznie jako obserwator, z uwagi na moje przekonania. Oceny z religii na świadectwie w każdym razie nie miałem. Wracając do meritum: na jednej z lekcji ww. ksiądz uszczęśliwił był klasę filmem o zagrożeniach związanych z okultyzmem (niesławna, a zataczające szerokie kręgi, histeria na punkcie satanizmu w USA i - na wiele mniejszą skalę - w Europie, zrobiła swoje). Ma się rozumieć dostało się także RPG, z tych samych powodów, które wymieniały artykuły Narewskiej i publikacje B.A.D.D. - przez tych kilka lat w publicznym pojmowaniu RPG nie zmieniło się nic. Po projekcji usiłowałem zaprezentować odmienny punkt widzenia (wyjaśnić czym właściwie są owe odsądzane od czci i wiary RPG, a czym nie są), ale nie było mi to dane. Na szczęście miałem w LO całkiem fajną klasę i ostracyzm w jej łonie mi nie groził (a i poza nim nikt nie traktował tego wszystkiego poważnie - może więc obyłoby się bez wideł i pochodni także poprzednim razem). Za to oduczyłem się podejmowania jakichkolwiek prób dyskusji z oficjalnymi przedstawicielami Kościoła Rzymsko-Katolickiego. Gratulacje.

Tyle o moim satanizmie. Mordercą zaś troll został z uwagi na wspomniane już (i manifestowane na blogu) zamiłowanie do gier komputerowych. I znów: nie personalnie ja-troll, ale - na skutek rzucanych na lewo i prawo oskarżeń - ja-gracz. Nie będę opisywał wszystkich przypadków - za dużo tego było. Zilustruję kwestię tylko kilkoma hasłami, wierząc w umiejętność korzystania z Google moich P.T. Czytelników. Columbine. Sandy Hook/Newtown. Utoya/Breivik. GTA. Jack Thompson.
QED. Można się bać. Tym bardziej, że nadal morduję biedne piksele.

Zamiast "wiking" wstawić "RPGowiec"
Rys. A. Mleczko.

I tu powracamy do naszych baranów - czyli do tego, jak troll został gwałcicielem. Niestety, znowu winny jest mój zgubny nałóg, zwany RPG. Od kilku dni na łamach prasy branżowej i-nie-tylko (facebook, blogi) toczy się dyskusja (taa.. dyskusja... określenie shitstorm pasuje lepiej) nt. artykułu  z Dużego Formatu, dodatku do Gazety Wyborczej, pt. Gwałt w grze, autorstwa p. Małgorzaty Łojkowskiej. Artykuł, poprzedzony komentarzem z-cy rednacza DF Mariusza Szczygła, relacjonuje historie kilku grających w RPG kobiet, które zetknęły się z gwałtem na sesjach. Ale napisany jest w taki sposób, że osoba nie znająca tematu gotowa powziąć podejrzenie, że w ramach "gry" faktycznie odbywa się gwałt na "grającej" (przykład był od razu w jednym z komentarzy do artykułu - więc nie jest to przypuszczenie wyssane z brudnego trollowego palucha!). To, że GW dawno już sięgnęła poziomu dna, to nic nowego. To, że podobny "artykuł" równie dobrze mógłby opublikować Fakt czy SE (sensacyjna forma, agresywne hasełka, za którymi nie idzie głębsza analiza tematu, brak stwierdzenia, że opisywane zjawisko stanowi margines(sic!) itp.) - to też nic nowego. To, że jest to kolejny przykład "artykułu" napisanego pod tezę - to także nic nowego. Nowa jest tylko teza. Do tej pory troll bowiem był jedynie potencjalnym gwałcicielem z racji posiadania sprzętu umożliwiającego popełnienie przestępstwa (i chromosomu Y). Teraz dodatkowo stał się potencjalnym gwałcicielem z racji posiadanego hobby. Jako samiec i jako RPGowiec troll bowiem ani chybi jest opętaną chucią i dyszącą testosteronem męską bestią, nieustannie marzącą o gwałceniu elfek... tfu! kobiet. Wcześniejszy satanizm i morderstwa to przy tym naprawdę mały pikuś. Satanizm i morderstwo można wybaczyć, ostatecznie każdemu się może zdarzyć. Bycia męską bestią - nigdy. Przynajmniej takie odnoszę wrażenie, czytając niektóre komentarze do "artykułu". Obawiam się, że ktoś tu upadł na głowę. A nawet wielu ktosiów.

Po co w ogóle o tym wspominam? Bo cała kwestia mnie drażni. Faktem jest, że gwałt na sesjach może się zdarzyć (np. w konsekwencji poczynań graczy) - rzadko kiedy realia przedstawione w settingach RPG przypominają te z My Little Pony czy innego przecukrzonego programu dla dzieci. Ważnym jest, żeby przed sesją umówić się co jest, a co nie jest dopuszczalne. I tego przestrzegać. Ważnym jest, żeby umieć powiedzieć "nie". Do znudzenia będę powtarzał: wydarzenia na sesji nie dzieją się naprawdę, odbywają się wyłącznie w wyobraźni grających, obrazowane są werbalnie przez uczestników zabawy. To tylko gra. W każdej chwili można przestać. Chyba, że komuś zacierają się różnice między rzeczywistością, a fikcją. W takim przypadku powinien szybko udać się do specjalisty. A nie do gazety.

poniedziałek, 10 marca 2014

Troll gra #6 - Jaśniejsza strona Mrocznych Dusz

Ah, Dark Souls

Wszystko, co na ten temat słyszeliście, jest prawdą: tak - ma dość wysoki poziom trudności (aczkolwiek nie nazwałbym jej symulatorem masochisty), tak - karze graczy za każdy błąd (aczkolwiek jest uczciwa - jeśli się obserwuje otoczenie, większości pułapek można uniknąć - choć nie wszystkich), tak - zmusza do uczenia się na błędach, tak - ma badziewne sterowanie (chyba że używa się gamepada lub doinstaluje mody), tak - out of the box wygląda badziewnie (chyba że zainstaluje się mody odblokowujące wysoką rozdzielczość, wgra tekstury HD i dodatkowe efekty via SweetFX), tak - historia podana jest w kawałkach i dostępna tylko wtedy, kiedy się jej aktywnie szuka (czytając opisy przedmiotów, rozmawiając z NPC), tak - community w dużej części składa się z trolli (sugestie w rodzaju "Try jumping" przy bezdennej przepaści, dopakowane postacie polujące na nowicjuszy itp.). A mimo tego jest to jedna z najlepszych gier, w jaką troll grał (i nadal gra - utopiłem w niej już ponad 100h i wciąż mam wiele przed sobą).

Dark Souls ma bowiem fajny mroczny klimat, spójny i świetnie wykonany projekt graficzny, genialne projekty lokacji, rozbudowany system walki wręcz, ciekawie pomyślany multiplayer (wiadomości, kooperacja, inwazje). No i daje niesamowitą frajdę i poczucie osiągnięcia czegoś po każdym zwycięstwie nad bossem.

W ramach oczekiwania na drugą część (premiera na konsolach jutro, premiera na PC - 25.04 br.) troll poleca zwariowane filmy nt. części pierwszej (uwaga, spoilery!). Enjoy!

Krótkie info nt. lore

Parodia gameplayu part 1

Parodia gameplayu part 2 (cdn.)
 

czwartek, 6 lutego 2014

Troll gra #5 - Śpieszmy się kochać dobre sklepy, tak szybko odchodzą...

Do tej pory troll chwalił (sobie) i polecał (innym) GreenManGaming.com. Już mi przeszło. 

Dzięki niezrozumiałej do końca (ale na pewno mającej coś wspólnego z pieniędzmi... w myśl starego przysłowia) decyzji, w ciągu jednej chwili, jak za dotknięciem magicznej różdżki, troll i pozostali mieszkańcy Polski zostali pozbawieni możliwości płacenia za gry w USD. Teraz mamy GBP. Co oznacza kilku-kilkunastoprocentowy skok cen nominalnych w górę.

Dla nieznających genezy problemu, krótkie info: wydawcy ustalając ceny produktów na danym obszarze walutowym nie biorą wcale pod uwagę takich kwestii, jak rzeczywista siła nabywcza walut czy faktyczne kursy. Ceny ustalane są arbitralnie. Regułą jest, że jeśli cena dla obszaru USD wynosi x USD, to dla obszaru EUR wynosi ona x EUR (dla obszaru GBP z reguły wynosi y GBP, gdzie y jest nieznacznie mniejsze od x i w żaden sposób nie odzwierciedla stosunku kursów dolara do funta). I to własnie owocuje wspomnianym wyżej skokiem cen dla nabywców w Polsce (gdzie ani USD, ani EUR, ani tym bardziej GBP nie jest walutą rodzimą...). Dla przykładu: The Elder Scrolls Online (edycja podstawowa) zdrożało z 59.99 USD (ok. 185 PLN) do 49.99 GBP (ok. 252 PLN).

Nabywcy z Polski generowali ok. 5% wejść (i zapewne także utargu) dla GMG. A przecież nie tylko Polska została dotknięta tym szaleństwem. Ciekawe czy wzrost cen zrekompensuje im utratę klientów i ich zaufania.

Na chwilę obecną jedyne sklepy umożliwiające swobodne (bez kombinowania z miejscem zamieszkania/VPN/proxy - jak w przypadku Amazon.com) zakupy gier w USD to Humble Bundle Store i GOG.com. Które to sklepy - razem z towarzyszącymi im akcjami promocyjnymi - szczerze polecam.

wtorek, 4 lutego 2014

Troll gra #4 - Meine liebe Helga... (Loadout)

Od kilku dni troll ma nową zabawkę. Pamiętacie jak zachwycałem się Borderlandsami? Nowa zabawka współdzieli z nimi m.in. komiksową oprawę graficzną, modułowo konstruowane spluwy i miejscami chory humor. No dobra, zupełnie chory humor.

Lads & lasses, oto Loadout!

 Nieocenzurowany launch trailer. Tak to właśnie wygląda...

Wyprodukowany przez Edge of Reality sieciowy darmowy (klasyczny model Free-2-Play + Item Shop) drużynowy shooter TPP - został udostępniony dla szerokich mas całkiem niedawno (31.01.14) na Steamie. Clue zabawy jest samodzielne tworzenie spluw, którymi następnie przerabiamy na krwawą mielonkę boty lub innych graczy. Do wyboru są 4 bazowe klasy broni: rifles (karabiny), launchers (wyrzutnie rakiet), pulse guns (strzelają dużą ilością szybkich pocisków) i beam guns (strzelają ciągłym promieniem). Niby mało... Tylko że każda broń składa się z kilku modułów (kolba, spust/zamek, magazynek, celownik, lufa, amunicja) i każdy moduł można swobodnie wymienić na inny. Chcemy kampić? Pakujemy do naszego karabinu lufę snajperską lub z tłumikiem, ryglowy zamek i celownik optyczny z dużym zoomem. Wolimy prać milionem pocisków z bliska? Wymieniamy na zamek w pełni automatyczny, dokładamy pęk luf w systemie Gatlinga, wywalamy celownik optyczny na rzecz iron-sight'a i montujemy pojemny magazynek. Wolimy moździerz zamiast wyrzutni rakiet? Ależ proszę bardzo. Pump-action shotguna? Jawohl! Wyrzutnię min, odpalanych zdalnie? Naturlich! A może zamiast mordować chcemy leczyć? Sure thing, boss: zamiast standardowej amunicji pakujemy strzykawki leczące. Możliwości jest naprawdę dużo. 

44 BILLION GUNS! Or so they say...

Równie rozbudowany jest system modyfikacji wyglądu postaci. Wprawdzie na chwilę obecną dostępne są tylko 3 modele (2 męskie i 1 żeński), ale odblokować można całą masę kosmetycznych elementów (fryzury, ubranka, dekoracje, taunty itp. - dla grających w TF2 info: tak, są kapelutki). Niestety, póki co tylko za realną kasę. I to w sumie jedyne co można wykupić za gotówkę. Oh, owszem, można wykupić dodatkowe sloty na broń czy loadouty (zestawy sprzętu do szybkiej zmiany w trakcie meczu), ale podstawowe, odblokowywane w miarę postępów w grze, powinny spokojnie wystarczyć. Moduły do broni wykupuje się/rozwija za blutonium, walutę dostępną wyłącznie za rozgrywanie meczy (można kupić za gotówkę boostery przyspieszające zdobywanie expa/blutionium - ale żeby je faktycznie zdobywać nadal trzeba grać, inaczej nic się nie zyska). Ciężko powiedzieć, żeby Loadout był Pay-2-Win.

Przykładowe taunty (pyskówki? wyzwiska? prowokacje?) w wykonaniu jedynej żeńskiej postaci w grze.
Dystans do siebie i autoironia - wysoce wskazane.

Jak wygląda rozgrywka? Mamy dwie 4-osobowe drużyny, na nieprzesadnie dużej arenie (dla starszych graczy dwa skojarzenia: Quake 3 Arena i Unreal Tournament) i kilka trybów rozgrywki. Trzy podstawowe, dostępne w grze "nietowarzyskiej" (czy to przeciw ludziom, czy przeciw botom) to: team deadmatch (z obowiązkowym "potwierdzaniem" - zbieraniem wypadających z wrogów flaszek z blutonium - dla zdobycia punktów. Tak, można zwinąć flaszkę wypadłą z kumpla zanim zostanie zebrana przez jego zabójcę - wtedy przeciwnicy nic nie dostaną), capture the flag (na mapie losowo aktywują się punkty - należy dobiec, zająć punkt i utrzymać go przez kilka sekund, żeby zapunktować. Boty w tym trybie wymiatają, oszuści!) i "kolekcjoner" (jedna osoba w teamie ma za zadanie zbierać kryształy blutonium i odnosić je do punktów odbioru; reszta może chronić swojego zbieracza - noszacy kryształ nie może strzelać - lub polować na zbieracza przeciwnika; wygrywa ta strona, która pierwsza zbierze określoną liczbę kryształów - samo strzelanie nic nie da). W grach rankingowych jest jeszcze tryb Annihilation, ale ponieważ go nie testowałem, nie jestem w stanie opisać na czym polega. Pewnie ma coś wspólnego z młotkiem widocznym na trailerze. 

A jakie wrażenia z gry? Jest szybko, morderczo i wesoło. Grafika jest prześliczna: karykaturalna, komiksowa, przerysowana, bajecznie kolorowa. Animacje, odwzorowanie skutków postrzału/wybuchu, gesty czynione przez postacie po śmierci, tańce zwycięstwa, wciągane na maszt w charakterze flagi gacie - wszystko jest dopracowane, uroczo surrealistyczne i bezkompromisowo zabawne.


Podsumowując: niby nic, a wciąga. Jako humorystyczny przerywnik między innymi produkcjami - znakomite. Na dłuższą metę pewnie nużące. Ale co nie jest?




poniedziałek, 3 lutego 2014

Najgłośniejszy zespół świata - nareszcie w Polszcze!

Swego czasu miano to należało do kilku zespołów, ale trollowi chodzi o amerykański ManOwaR. Legenda heavy metalu zagra swój pierwszy koncert w Polsce 17 maja br. w katowickim Spodku. Bilety jeszcze są... Zdaje się, że mam drugi (po wishliście książek na ponad 500 PLN) powód dla szybkiego znalezienia pracy.

Hail! Hail! Hail and kill!

czwartek, 30 stycznia 2014

Troll czyta (i nie tylko) #5 - My z niego wszyscy!

Wiedz, o książę, że między czasami, kiedy ocean połknął Atlantydę z jej lśniącymi miastami, a nadejściem synów Aryasa, była era przewspaniała, kiedy królestwa tego świata błyszczały niczym klejnoty pod gwiazdami - Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora z jej czarnowłosymi kobietami i nawiedzanymi przez pająki wieżami pełnymi tajemnic, Zingara z jej rycerstwem, Koth graniczące z pasterskimi ziemiami Shemu, Stygia z jej strzeżonymi przez cienie grobowcami, Hyrkania, gdzie jeźdźcy nosili stal, jedwab i złoto. A najdumniejszym z królestw świata była Aquilonia, niezaprzeczalnie władająca sennym Zachodem. Aż nadszedł Conan, Cymeryjczyk, czarnowłosy, o ponurym wejrzeniu, z mieczem w dłoni - złodziej, łupieżca, zabójca, na przemian rubaszny i melancholijny - by zdeptać trony Ziemi obutymi w sandały stopami.
 
- z Kronik Nemedyjskich
(przekład własny)

 art: Frank Frazetta, Conan the Adventurer, 1966

O ile J.R.R. Tolkienowi zawdzięcza literatura gatunek high fantasy, z jego światotworzeniem, legendami, questem i zmaganiami Dobra ze Złem, o tyle gatunek heroic fantasy, znany także jako sword & sorcery (oraz - P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć - prąciem i mieczem), w przeważającej mierze zawdzięczamy dokonaniom pisarskim Teksańczyka Roberta Ervina Howarda (1906-1936). W grudniu 1932 r., 5 lat przed publikacją Hobbita, objawił się światu na łamach pulpowego magazynu Weird Tales Conan Cymeryjczyk, najsłynniejszy bohater gatunku. Przez następne lata - zwłaszcza po śmierci Howarda, który pozostawił po sobie 17 opowiadań, 1 powieść i kilka niedokończonych szkiców poświęconych Conanowi - został nasz barbarzyńca bohaterem niezliczonych powieści, licznych serii komiksowych, 3 filmów fabularnych, kilku seriali (fabularnych i animowanych), kilku gier fabularnych i komputerowych oraz inspiracją dla artystów-plastyków i zespołu metalowego. Doczekał się także licznego grona naśladowców i klonów. 

Nie zamierzam dowodzić, że opowieści o Conanie są literaturą wysokich lotów. Nie są. Zbyt często autor popada w schematyczność czy ulega skłonności do produkowania 'purple prose'. Sam bohater nader często oskarżany jest też o bycie Martym (lub Garym) Stu i/lub przedłużeniem tego-i-owego swojego twórcy. Jeszcze więcej nabroili kontynuatorzy - ze skądinąd zasłużonym dla propagowania twórczości Howarda L.S. de Campem na czele - i adaptatorzy. A mimo to lubię i postać, i same teksty Howarda. Za urokliwą staroświeckość. Za podejście do świata. Za niezłomność against all odds

Lubię także film Johna Miliusa z 1982 r. z Austriackim Dębem w roli tytułowej - choć ma on raczej mało wspólnego z oryginałem literackim. Ma natomiast niezaprzeczalny atut w postaci rewelacyjnej ścieżki dźwiękowej autorstwa Basila Poledourisa i niezłą rolę Jamesa Earla Jonesa (Thulsa Doom).



Ubolewam, że twórcy remake'u z 2011 r. nie spróbowali oprzeć się bardziej na materiale źródłowym (literackim, znaczy). Jeszcze bardziej ubolewam, że nie doszedł do skutku projekt filmu animowanego "Conan: Red Nails" (opartego na opowiadaniu o tym samym tytule, z Ronem Perlmanem jako Conanem). Może następnym razem.

Trollowe zbiory materiałów związanych z Conanem:

Robert E. Howard - The Complete Chronicles of Conan (Centenary Edition) - wyd. Gollancz 2006, 927 str.

Jewels of Gwahlur (Savage Sword of Conan no 25) - script Roy Thomas, art Dick Giordano, wyd. oryg. Marvel 1988, wyd. polskie ACP ZSP INDEX 1989

The Mill (Savage Sword of Conan no 105) - script Don Krarr, art Gary Kwapisz, Bob Camp, wyd. oryg. Marvel 1984, wyd. polskie AS-Editor 1990

Essential: Conan - Volume 1 (Conan the Barbarian #1-#25) - script Roy Thomas, art Barry Windsor-Smith, Gil Kane, John Buscema, wyd. oryg. Marvel 1970, wyd. polskie Mandragora 2006

Conan the Barbarian - USA 1982, reż. John Milius, scen. John Milius & Olivier Stone, 125 min (wyd. BR z 2011 r., z dodatkowymi scenami)

Basil Poledouris - Conan the Barbarian OST, The City of Prague Philharmonic Orchestra and Chorus, wyd. Prometheus Records 2010 (wydanie kompletne, 2-płytowe, z dodatkowymi utworami)

Basil Poledouris - Conan the Barbarian OST, wyd. Milan Music 1992 (wydanie niekompletne)

Age of Conan: Hyborian Adventures, dev. FunCom, wyd. Square-Enix/Eidos 2008 (MMORPG osadzone w czasach rządów Conana w Aquilonii)

PS: specjalnie dla wiernej czytelniczki - Conan the Librarian!

środa, 29 stycznia 2014

Mein Fuhrer, I can walk!

Dziś mija 50 lat od premiery Dr Strangelove: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb Stanleya Kubricka. Genialny film.


'Gentlemen, you can't fight in here! This is the War Room.'

środa, 15 stycznia 2014

Troll czyta #4 - Tłumocz rant

Niestety, dziś znowu o rzeczach, które mnie drażnią. So sue me.

Troll ma dość specyficzny stosunek do tłumaczeń, pełen paradoksów i mniej lub bardziej oczywistych sprzeczności. Primo: jeśli znam język, wolę nietłumaczone. Ponieważ jednak lista znanych języków zawiera jedynie polski i angielski (nędzne resztki włoskiego i rosyjskiego, zapamiętane z liceum i szkoły podstawowej, nie mają prawa pretendować do określenia "znajomość") - swobodnie czytam/oglądam itp. tylko dzieła wytworzone w tych językach. Secundo: wolę tłumaczenia na angielski, niż na polski. Nic na to nie poradzę. Angielski jest moim ulubionym językiem, ze względu na swoją prostotę i precyzyjność. Tertio: jeśli już tłumaczenie na język polski, to w niektórych przypadkach raczej piękne, niż wierne. Szczególnie jeśli to poezja (wolę zachowanie rytmiki, niźli dokładny przekład słowo w słowo). Quatro (i tu największy paradoks i oczywista sprzeczność z punktem poprzednim): tłumacz powinien pozostać niewidoczny, na ile to możliwe. A więc żadnych ingerencji w styl czy treść, w nazwy własne itp. 

Jedną z prawd wszechświata jest fakt, że nie zawsze dostaje się to, co się lubi. Przystąpmy zatem do wyliczenia grzechów głównych, popełnianych przez tzw. tłumoczy.

Disclaimer: ponieważ "bohaterowie" tego wpisu nie tylko podpisali się pod swoim "dziełem" imieniem i nazwiskiem, ale także zapewne wzięli za to pieniądze, to i ja wymienię ich z imienia i nazwiska. Może mnie nie pozwą.

Disclaimer no 2: ponieważ wyczyny Jerzego Łozińskiego przy okazji nowych przekładów Władcy Pierścieni i Diuny zostały już wszędzie i szeroko opisane (i doczekały się polemiki z udziałem m.in. publicystów, tłumaczy i wydawcy), nie będę tu przytaczał zaczerpniętych z jego tfurczości przykładów. 

Grzech kardynalny nr 1: nieznajomość języka. Tłumacz - w mojej nieskromnej opinii - powinien znać przynajmniej dwa języki: ten, z którego przekłada i ten, na który dokonuje przekładu. O ile w przypadku problemów z językiem, na który przekłada, może liczyć (jeśli wydawnictwo ma pretendować do tego miana) na pomoc redaktora i/lub korektora, o tyle za znajomość języka, z którego tłumaczy, płacą wyłącznie jemu. Nieznajomość języka wyłazi zaś szczególnie tam, gdzie trzeba przekładać związki frazeologiczne i idiomy. Przykład z czasów dość zamierzchłych - Frederick Forsyth, Dzień Szakala, wyd. Mizar/Amber 1993, tłum. Stefan Wilkosz. W trakcie lektury (dość trudnej, z uwagi na ogólną chropowatość stylu - nie wiem czy autora, czy tłumacza) zostałem uraczony takim oto zdaniem: "Rząd włoski podniósłby piekło, jeżeliby coś takiego zdarzyło się dwa kroki od via Condotti". Oczy mnie wypadli. Po krótkim reverse engineeringu doszedłem, że autor napisał 'raise hell', a więc 'rozpętać piekło' (skoro musimy zachować - zgodnie z ww. 4. zasadą - minimalną ingerencję w tekst. Na szczęście idiom jest dość łatwo przekładalny). Serio nikt tego nie wyłapał? Z podobnymi sytuacjami zetknąłem się nie raz, ale ta jest najświeższa. 

Grzech kardynalny nr 2: nieznajomość realiów świata przedstawionego. Ja rozumiem, że tłumacz nie musi być ekspertem od wszystkiego (szczególnie, jeśli autor takim ekspertem jest lub też dobrze się do pisania przygotował). Ale wypadałoby umieć przyznać się do niewiedzy i zapytać eksperta, jeśli ma się wątpliwości. W przeciwnym razie serwuje się czytelnikowi piramidalne bzdury. Przykład: Jim Butcher, Śmiertelne maski, wyd. Amber 2006, tłum. Anna Cichowicz. Był to ostatni tom The Dresden Files wydany przez Amber, dopiero niedawno MAG zaczął wydawanie od początku, w tłumaczeniu skądinąd świetnego Piotra W. Cholewy. Zmianie tłumacza nie dziwię się wcale. Opad mojej szczęki spowodował następujący fragment: 
"– Oczywiście jestem uczniem Petera Parkera i jego Tao – powiedziałem.
Nicodemus wolał chyba komików estradowych, ponieważ nie zrozumiał tego, co powiedziałem."
Argh. W oryginale tekst ten brzmi:
"I'm a disciple of the Tao of Peter Parker, obviously," I said.
I guess Nicodemus was a DC Comics fan, because he didn't get it."
Ja do tłumaczenia naszpikowanego odniesieniami do popkultury (nazwisko Spidermana, różnica między wydawnictwami Marvel i DC Comics) tekstu zaangażowałbym osobę, która się na tym zna. Ale to ja. Ja w ogóle dziwny jestem.

Grzech kardynalny nr 3: brak szacunku dla materiału źródłowego. Ja rozumiem, że ktoś może traktować literaturę fantastyczną jako młodszą, brzydszą siostrę literatury jako takiej. To nie Słowacki, nie ma przymusu, żeby zachwycała. Ale jeśli tłumacz bierze za coś pieniądze, to wypadałoby się do swej pracy przyłożyć. W przeciwnym wypadku dostajemy kwiatki w rodzaju tych, które zaserwował czytelnikom polskiego wydania cyklu o Honor Harrington (David Weber, wyd. Rebis 2000-2013) Jarosław Kotarski. Cykl jest długi, postaci jest multum, ale takie drobiazgi jak płeć pojawiającej się w każdym niemal tomie postaci wypadałoby zapamiętać, czyż nie? A tymczasem pani admirał Patricia Givens, Drugi Lord Admiralicji (szef wywiadu floty) w jednym z kolejnych tomów zostaje... panem admirałem Patem Givensem. Niekonsekwentnie tłumaczone były też rangi (ze szczególnym uwzględnieniem stopni niewystępujących w polskiej nomenklaturze). Niepoprawną kalką językową jest występujący w przekładzie anglicyzm "klasa" zamiast polskiego "typu" okrętu. Że o nagminnym używaniu przez pana Kotarskiego przypisu "nieprzetłumaczalna gra słów" nie wspomnę.

Grzech kardynalny nr 4: lokalizacja zamiast tłumaczenia. Najbardziej chyba wpieniający mnie trend w tłumaczeniach. Objawiający się spolszczaniem (bo pod żadnym pozorem nie jest to tłumaczenie) odniesień kulturowych, nazw własnych, żartów itp. Często połączony z traktowaniem czytelnika/widza jak idioty, który nie połapie się w odniesieniach/nazwach zawartych w treści oryginału. Niechlubne zasługi na tym polu ma skądinąd świetny tłumacz cyklu o Harrym Potterze (J.K. Rowling, wyd. Media Rodzina, 2000-2008) Andrzej Polkowski. Oryginał jest angielski, szkoła czarodziejów wzorowana jest na szkołach angielskich, stwory nadnaturalne zaczerpnięte są z mitologii angielskiej lub przyswojonej przez angielską. A tu pan Polkowski serwuje czytelnikowi słowiańską szyszymorę, zamiast oryginalnej wyspiarskiej banshee. Gdyby tylko owa szyszymora była szerzej znana - miałbym mniej pretensji. Ale nie jest, musi się pojawić objaśnienie w skorowidzu na końcu ksiązki. Zapytuję więc: po co? Równie dobrze mogłaby tam znaleźć się banshee. Dla czytelnika nieobeznanego z mitologią żadna róznica. Dla znającego - niepotrzebna (ba, nieusprawiedliwiona!) ingerencja w tekst oryginalny (co, jako się rzekło, jest złamaniem zasady dobrego przekładu nr 4). Z analogii do zakładu Pascala pozwolę sobie wnioskować, że lepiej byłoby pozostawić oryginał.
Szczyty zaś w mojej prywatnej klasyfikacji tłumoczy bije niejaki Bartosz Wierzbięta (m.in. Shrek, Madagaskar, Rybki z Ferajny). Za traktowanie widza jak kretyna. Za lokalizację (bo to nie było tłumaczenie!) wszystkich żartów, odniesień kulturowych itp. Szczególnie zaś za zastąpienie odniesienia do klasyki kina (i horroru) w Shreku 2 (It's alive! + grzmot i demoniczny rechot) jakimś niezrozumiałym idiotyzmem (nawet nie potrafię zacytować, wyparłem!). Aaaargh!

Wszystkim PT Czytelnikom, którzy dobrnęli aż tutaj, dziękuję za uwagę. Może następnym razem będę się zachwycał, a nie narzekał. Ale niczego nie obiecuję.

PS: żeby nie było, żem gołosłowny. Wszystkie, z wyjątkiem Forsytha, wymienione w tekście utwory przyswoiłem w oryginale (Forsytha tez pewnie sprawdzę, choćby po to, żeby się przekonać kto ma parszywy styl - autor czy tłumocz). I podobały mi się o wiele bardziej, niż tłumaczenie. Że o tłumoczeniu nie wspomnę.

sobota, 4 stycznia 2014

Troll gra #3 - suplement

UWAGA! 
Trwa TSG2K15: Troll's Summer Giveaway 2015! Niniejsza notka jest już nieaktualna.

Wersja nieaktualna:

Nadal mam do rozdania klucze do gier. Zainteresowani proszeni o kontakt.

Steam gift (wymaga bezpośredniego trade na Steamie):

Secret of Monkey Island Special Edition (remake kultowego klasyka!)

Steam:

Mirror's Edge
Limbo
Europa Universalis III: Complete (Uwaga! Wbrew nazwie zawiera tylko 2 z 4 dodatków)
Leviathan: Warships
DungeonLand
Brutal Legend
paczka: Tropico 3 Steam Special Edition, Sine Mora, SkyDrift i Anna: Extended Edition (1 kod na wszystko)
Civilization III Complete
Civilization IV Complete
Civilization V (tylko podstawka)

Origin:

Burnout Paradise Ultimate Box
Medal of Honor
Mirror's Edge

piątek, 3 stycznia 2014

Troll gra #3 - trollowe podsumowanie roku 2013

Gdybym miał podsumować rok 2013 w dziedzinie gier w dwóch słowach, brzmiałyby one "bundle" i "indie". Już tłumaczę dlaczego.

Rok 2013 przyniósł ze sobą więcej akcji wyprzedażowych, obniżek cen, różnorakich promocji, a w końcu zwykłego rozdawania gier za darmo, niźli pamięć trolla objąć zdoła. Szczególne zasługi na tym polu należą do organizatorów akcji Humble Bundle, dzięki którym biblioteka trolla powiększyła się najbardziej i najmniejszym kosztem. W ramach kolejnych edycji można było nabyć paczki (bundle) gier za tak niskie kwoty, że cena indywidualnej gry wahała się między 0.5 a 1 USD. Co więcej, pewien procent tej kwoty trafiał do organizacji charytatywnych. W ramach szczególnie spektakularnej edycji z grami od EA zebrano na cele charytatywne ok. 10 mln USD - wydawca bowiem zrezygnował z przypadającej dla niego częsci ceny. Oczywiście media całkowicie zignorowały tę akcję, zachłystując się jednocześnie wypadkiem z bronią palną i grami w tle. Co zupełnie trolla nie dziwi, media za wszelką cenę usiłowały wówczas zwalić odpowiedzialność za wypadek na gry. Wolny dostęp sprawcy do niezabezpieczonej, naładowanej broni palnej jakoś całkowicie umknął przedstawicielom czwartej władzy.

Wyprzedaże (okazjonalne i sezonowe) stały się nieodłączną cechą cyfrowej dystrybucji gier. Konkurencja (w tym dostęp do ofert z całego świata, w róznej walucie) na tym rynku też przynosi graczom korzyści, w postaci coraz ciekawszych ofert. Rynek cyfrowy (a więc także zyski dystrybutorów!) rośnie z roku na rok - i bardzo dobrze. Troll w 2013 nie kupił żadnej pozycji w tradycyjnej dystrybucji. Ciekawe kiedy dostawcy treści innej niż gry (muzyka, filmy, książki) zauważą wreszcie siłę dystrybucji elektronicznej i dostosują ofertę do tego rynku. Kluczowe jest tu słowo "dostosują" - próba szturmowania rynku dystrybucji elektronicznej z pozycji tradycyjnych zakończyć może się jedynie sromotną porażką i lizaniem ran do wtóru pojękiwań nt. piratów.

Drugim znaczącym trendem (w opinii trolla) jest sukces rynkowy twórców niezależnych (indie). Oto obserwuję powrót do korzeni, kiedy to gry w zaciszu garażu robili samotni zapaleńcy. Dziś - dzięki dystrybucji cyfrowej - dzieła zapaleńców trafiają do masowego odbiorcy. I ten masowy odbiorca to docenia. Exhibit A: gigantyczny sukces (także finansowy) Minecrafta (ponad 30 mln sprzedanych kopii! wersje na wszystkie główne platformy! tysiąc słoni!). Następcy Notcha wyprodukowali całą masę gier opartych przede wszystkim na ciekawych pomysłach, w których oprawa graficzna stoi na drugim (a czasem i dalszym) planie. Z ciekawszych pozycji należy wymienić: FTL: Faster Than Light (symulacja eksploracji i walki w kosmosie), Terrarię (2D "klon" Minecrafta), Starbound (kosmiczny "klon" Terrarii), Don't Starve (survival horror, w którym ciemność faktycznie zabija), Monaco (symulator napadów na banki), Hotline Miami (top-down shooter, z kontrowersyjnie dużą dawką przemocy), DayZ (survival horror FPS, który rozpoczął życie jako mod do innej gry, a obecnie jest najlepiej sprzedającą się pozycją w serwisie Steam - i to wciąż jako wczesna alpha!). Modę na "indyki" docenili wielcy gracze rynku - w tym Steam, który oferuje twórcom niezależnym wsparcie w postaci możliwości wydania ich produkcji na swojej platformie, w ramach programu Greenlight.

Po podsumowaniu głównych tendencji pora na prywatne Trollowe Top 5 2013:

1. TES V:Skyrim. Stuknęło mi już 650h czasu gry, a dopiero co wszedłem w posiadanie oficjalnych dodatków fabularnych. To i stale pojawiające się ciekawe mody gwarantują, że przy Skyrimie spędzę jeszcze długie godziny. Może pęknie granica 1k?

2. Crusader Kings II. Grałem nieco mniej, ale nadal jest to jedna z moich najulubieńszych gier. Z przyczyn już opisanych. Najnowszy dodatek nadal czeka na jakąś promocję.

3. Dark Souls. Ha! Jedna z najtrudniejszych produkcji, w jaką troll grał. Gra niewybaczająca żadnego potknięcia, żadnej pomyłki. I urzekająca klimatem. Kiedyś w końcu ją przejdę!

4.  Guild Wars 2. Troll wrócił do tego MMORPG po dłuższej przerwie i jest mile zaskoczony. Cały czas jest co robić - i z kim. Troll jeszcze w to pogra.

5. FTL: Faster Than Light. Wspomniany już "indyk". Urzekła mnie rogalikowość losowo generowanego świata, z obowiązkowym perma-death. Zarządzanie statkiem i załogą tez fajne. Troll czeka też na zapowiedziany darmowy dodatek.

I co z tego wynika? Żadna z ww. nie ukazała się w 2013! Nie mam konsoli, nie grywam w FPSy, nie przepadam za action-adventure... Dobrze, że rok 2014 ma przynieść trochę ciekawszych pozycji (głównie cRPGi), bo 2013 zupełnie nie był dla mnie.