piątek, 13 marca 2015

Troll ogląda #13 Part II - Slash & Hack

Sequel, proszę Szanownych P.T. Czytelników! Wszak (prawie) każdy dobry horror - i cała masa podłych też, ma się rozumieć - ma sequel.
Tym razem nie o slasherach. Temat wyczerpał się dość szybko, jak i sam gatunek. Owszem, renesans przyszedł później, wraz ze Scream Wesa Cravena (i licznymi naśladowcami). Ale filmom tym brakowało samodystansu i autoironii, jakie miały pierwsze slashery. Nie będziemy się więc nimi zajmować.
Tym razem będzie o nieco innych produkcjach. Szykujcie mopa, będzie potrzebny.

Candyman (1992, reż. Bernard Rose)

Trailer

Zaczyna się jak typowy slasher-movie: od historii babysitter, która umówiła się z gachem. Dla podgrzania atmosfery - nic bowiem nie działa lepiej na libido faceta od historii z dreszczykiem, co nie? - opowiedziała mu legendę niespokojnego ducha, Candymana. Jeśli patrząc w lustro wypowiesz jego imię pięć razy - zadyszy ci w kark. Jak się okazało, duch nie tylko dyszy w kark wywołującym go kretynkom. Także wypruwa z nich flaki.
I tu twist. Okazuje się, że historię opowiada studentka prowadzącej badania nad urban legends doktorantce z chicagowskiego uniwerku (w tej roli śliczna Virginia Madsen), jako klasyczną blagę, w rodzaju tych o aligatorach w kanałach. Po nitce do kłębka pani naukowiec trafia na trop innego morderstwa, przypisywanego Candymanowi - podobno zaciukał był kogoś w slumsach Chicago, niesławnej dzielnicy Cabrini Green. Jak to w horrorach bywa nasza bohaterka pcha nos w nieswoje sprawy (oraz do slumsów), przez co zostaje napadnięta i pobita przez drobnych gangsterów z Cabrini, wykorzystujących legendę Candymana do zastraszania mieszkańców. Według legendy Candyman był synem byłego czarnego niewolnika, utalentowanym malarzem, który miał pecha zrobić dziecko portretowanej pannie, córce białego bogacza. Za co wynajęta banda łamignatów obcięła mu prawą rękę i wysmarowawszy miodem wrzuciła między rozbite ule (stąd ksywa).
I tu kolejny twist. Po zamknięciu gangsterów z Cabrini strach przed Candymanem i wiara w niego opadły na tyle, że duch (charyzmatyczny i obdarzony głębokim głosem Tony Todd, z zardzewiałym hakiem zamiast prawej dłoni i pszczołami urzędującymi pod płaszczem) poczuł się urażony. Wini za to naszą bohaterkę i w ramach nauczki postanawia zniszczyć jej życie. Co też bardzo skutecznie czyni, wypruwając flaki z ludzi z jej otoczenia i zrzucając winę na nią. Aż do ognistego finału.
Film (oparty na opowiadaniu Clive'a Barkera i wyprodukowany przez niego) spotkał się z niezłym przyjęciem i dorobił dwóch sequeli. Na specjalną wzmiankę zasługuje muzyka Philipa Glassa. 

Hellraiser (1987, reż. Clive Barker)

Trailer

Tym razem zdecydowanie nie slasher
Frank Cotton bardzo boleśnie przekonał się o zgubnych skutkach namiętności do łamigłówek i poszukiwania przyjemności za wszelką cenę. Wprawdzie otworzył kostkę Lemarchanda, znaną jako Lament Configuration, ale w nagrodę został rozerwany na strzępy. Udało mu się uciec cenobitom (zdeformowani wyznawcy filozofii większego bólu i większej przyjemności, z demonicznym Pinheadem na czele) wyłącznie dzięki szczęśliwemu wypadkowi. Lub nieszczęśliwemu, jeśli spojrzeć na to z punktu widzenia jego brata i grupki naiwnych napalonych wannabe-amantów, których podarowała Frankowi na przekąskę bratowa, Julia. 
I cała historia zakończyłaby się dla Franka szczęśliwie, gdyby nie jego bratanica Kirsty, która zawarła układ z cenobitami, żeby ratować własną skórę.

Pinhead, przywódca cenobitów i ikona serii

Clive Barker zrobił film w tych samych klimatach, co jego teksty pisane: zaserwował widzom spektakl gore, z wiadrami krwi i flaków, wyuzdanym seksem i apoteozą sadomasochizmu. Oczywiście, że powstała cała seria sequeli (łącznie 9 filmów) w większości od razu na rynek home video. Na uwagę zasługują niezłe efekty specjalne, zwłaszcza charakteryzacja cenobitów (Pinhead rulez!) i scena powrotu Franka z piekła. 

The Thing (1982, reż. John Carpenter)

Trailer

Zaczęliśmy nasz mini-przegląd horrorów od filmu J. Carpentera i skończymy jego filmem. Jednym z lepszych, jeśli nie najlepszym w całym dorobku (prywatna opinia trolla).
Tym razem na warsztacie jest zagrożenie pochodzące nie z krainy ludzkiego szaleństwa czy otchłani piekieł, ale spoza naszej planety. Amerykańska ekspedycja naukowa na Antarktydzie, zaalarmowana dziwnym zachowaniem norweskich kolegów po fachu (polowanie z helikoptera na psa, z użyciem broni palnej i ładunków zapalających, nie jest przesadnie normalne, nawet w warunkach polarnych), odkrywa w ich bazie zdeformowane, spalone zwłoki. A potem odkrywa, że piesek wcale nie był niegroźną ofiarą wariactwa Norwegów. W dodatku kolejni członkowie ekspedycji zaczynają ginąć w przerażających okolicznościach. Ktoś tu nie jest tym, za kogo się podaje.
Trochę trudno mi zrozumieć, dlaczego publiczność przyjęła The Thing chłodno - może to "zasługa" miejsca akcji? (ha, ha, taki żarcik) Film ma bardzo sugestywną, ciężką i gęstą atmosferę niepewności i zaszczucia. Razem z bohaterami możemy się jedynie domyślać, kto jest, a kto nie jest człowiekiem. Zwłaszcza scena "testu na bycie Cosiem" zapada w pamięć. Efekty specjalne - zwłaszcza animacja poklatkowa - też są niezłe.
Film nie dorobił się sequela. Należy jednak wspomnieć, że The Thing jest remakem filmu The Thing From Another World Howarda Hawksa z 1951 r. (ciekawostka: ten film oglądają w telewizji bohaterowie Halloween Carpentera z 1978 r.), a w 2011 r. nakręcono jego prequel, pod tym samym tytułem.

W tym roku będzie jeszcze jeden piątek, 13.go - w listopadzie. Czas pokaże, czy wpis dorobi się części trzeciej.

czwartek, 12 marca 2015

Epitafium dla sir Terry'ego Pratchetta

To jest jedna z tych notek, których nikt nie chce i nie lubi pisać.

W dniu dzisiejszym zmarł sir Terry Pratchett, pisarz. Wizjoner. Fantasta. Humorysta. Autor Świata Dysku, Nomów, Johnny'ego i innych, Dobrego Omenu, Nacji, Dodgera etc. Żeby móc czytać Jego książki w oryginale specjalnie szlifowałem langłydż. 
Za wszystkie przeczytane książki, za obejrzane filmy, za ukończone gry - serdecznie dziękuję, sir Terry. Za Rincewinda, Samuela Vimesa, Patrycjusza Vetinariego, Babcię Weatherwax, Cohena Barbarzyńcę, Marchewę, Gaspode'a, Nobby'ego, Moista von Lipwiga i innych. Za ponad 20 lat wspaniałych przygód.



JESTEM ZASMUTKOWANY.

poniedziałek, 9 marca 2015

Troll ogląda #14 - Sprawa honorowa

Był taki okres w historii, kiedy ludzie zabijali się w imię honoru. Oczywiście zabijali się także w imię całej masy innych spraw, bo z obserwacji historii wynika, że ludzie generalnie lubią się zabijać, ale trollowi chodzi o tę konkretną przyczynę. W Starym Świecie (Europa z przyległościami, Azja ze szczególnym uwzględnieniem Japonii) przywilej posiadania honoru i zabijania się z tej okazji zarezerwowany był przez większość historii dla tzw. warstw szlachetnych, którym jako jedynym wolno było posiadać broń. Powstała wtedy piękna instytucja pojedynku, tj. zorganizowanego, często legalnego morderstwa w imię honoru. Młoda demokracja powstała w Nowym Świecie (Ameryka Północna) prawo do posiadania broni i robienia z niej użytku wobec swoich bliźnich uznała za przyrodzone prawo człowieka. Nie zrobiła tego samego w kwestii posiadania honoru, przez co pojedynek się zdewaluował i stał narzędziem rozwiązywania dysput toczonych także na innym tle. Z Nowego Świata zaraza demokracji rozpleniła się na inne kraje, przez co nikt już nie wiedział, kto właściwie ma honor i komu wolno w jego imię się zabijać. Co wcale nie oznacza, że przestano się zabijać w imię honoru. Piękna rzecz, postęp.

Pojedynki w filmach (czy to w produkcjach spod znaku płaszcza i szpady, czy to w westernach) mają to do siebie, że nader często są widowiskowe. Stanowią świetną okazję do zaprezentowania publiczności kunsztu szermierczego lub pewności ręki i oka głównego bohatera. Obraz, jak wiadomo, wyraża więcej niż tysiąc słów, a kino jest najważniejszą ze sztuk. Szanowni P.T. Czytelnicy zechcą zatem spojrzeć na kilka ulubionych przez trolla scen pojedynków. Kolejność w zasadzie przypadkowa. Poniekąd chronologiczna. Uwaga, spoilery.

1. Pojedynek szermierczo-literacki Hercule-Savinien de Cyrano de Bergeraca z pewnym półgłówkiem, wg Edmonda Rostanda

Powinna tu znaleźć się scena z przedstawienia Teatru Telewizji z roku 1981, z niezrównanym Piotrem Fronczewskim w roli tytułowej. Ale dopóki troll nie opanuje umiejętności edycji filmów, musi zadowolić się sceną z filmu Cyrano de Bergerac Jean Paula Rappeneau z roku 1990, z Gerardem Depardieu w roli Cyrana.

O ile szermierkę uprawiają obaj,
o tyle kunsztem literackim popisuje się tylko Cyrano

W przekładzie Marii Konopnickiej i Włodzimierza Zagórskiego (czwarte polskie wydanie, z 1898 r.) fragment ten brzmi następująco:

Cyrano
(deklamując)
ballada o tym pojedynku,
który w burgundzkiej sali odbył się budynku,
miedzy panem Cyranem a pewnym półgłówkiem.”

Wicehrabia
Co?..... Jak?...

Cyrano
To, panie, tytuł, zwany też nagłówkiem!...

Sala  (zaciekawiona do najwyższego stopnia)
Ustąpcie!... To wyborne!...  Cyt!..... Sza!....  Bez chichotów!.....

Cyrano (zamykając oczy na chwilę)
Czekajcie!...Szukam rymów!...Mam, mam !.. Jużem gotów!...
(ilustrując słowa stosownym gestem)
Pełnym wdzięku ruchem dłoni
Rzucam moje w kąt manatki
I płaszcz zwlekam, co mie słoni,
I.... dobywam mojej szpadki.
Grzeczny, lekki, zwinny, gładki,
Trwam, mój Aść przy słowach mych.,
Że przy końcu tej balladki
Tym szpikulcem dam ci sztych!...
(składają się pierwsze chody)
            sam bies aści nie ochroni,
choć mam kłopot iście rzadki,
jaki cel wziąć dla mej broni:
Brzuch,.... czy serce tej dzierlatki?...
Sieje broń ma skrawe płatki,
Niby roje muszek pstrych.
Ach tak!  Z końcem tej balladki
W brzuszek dam Waszmości sztych!...
           
Tu mi rymu brak dla „oni”;
Waść pobladłeś jak opłatki,
Bym mógł rzec: - Ha, w piętkę goni!...”
Szach!... Odbiłem sztych z przysiadki,
I rżnę młyńca wprost z paradki,
Gładko, równo, jak pod sztych!...
Czuj duch!... Idzie kres balladki,
A przy końcu będzie sztych!...
(uroczyście)
                        Posłanie!...
Módl się Waszeć!... Idą jatki,
Za spełniony żałuj grzech;
Prima!.... Tercya!... kres balladki!
(daje sztych)
Tusz!...
(Wicehrabia chwieje się, Cyrano z ukłonem)

            Mówiłem, będzie sztych!...

Żałuj, kto nie widział tego w wykonaniu Fronczewskiego. Ponieważ akurat ten spektakl (jak i inne klasyki) Telewizja tfu! Publiczna przypomina raczej rzadko, sięgnijcie, zachęcam, po DVD z kolekcji "Złota Setka Teatru TV".

2. Pojedynek pułkownika Andrzeja Kmicica, chorążego orszańskiego, z pułkownikiem Michałem Jerzym Wołodyjowskim, wg Henryka Sienkiewicza

Ma się rozumieć w wykonaniu Daniela Olbrychskiego i Tadeusza Łomnickiego, w scenie z Potopu Jerzego Hoffmana, z roku 1974. W wersji nietkniętej nożycami montażysty-rzeźnika, szykującego edycję skróconą, dla współczesnego widza-idioty-z-ADHD. Tfu, obraza boska. Choć podobno akurat ta scena została zachowana w całości.

Tekst o płaczącym niebie jest autorstwa Hoffmana, nie Sienkiewicza

Różnice w klasie szermierzy widać na pierwszy rzut oka. Oj, nie miał pan Kmicic szczęścia do pana Wołodyjowskiego...

3. Trójstronny pojedynek pomiędzy Blondaskiem, Szczurem i Anielskim Oczkiem, wg Sergia Leone

Od szabel szło na pistolety, że tak zacytuję wieszcza. Czy raczej na rewolwery. Scena, oczywiście, pochodzi z filmu Il Buono, il Brutto e il Cattivo ww. Sergia Leone, z 1966. r., a pojedynkują się Clint Eastwood, Eli Wallach i Lee Van Cleef.

Są dwa rodzaje ludzi, przyjacielu - jedni mają naładowaną broń, drudzy kopią. Ty kopiesz.

Cały pojedynek trwa ponad 5 minut, z czego samo strzelanie ...zaledwie 30 sekund. Reszta sceny to stopniowe budowanie napięcia - od długich ujęć w odległym planie, po krótkie zbliżenia na oczy i dłonie rewolwerowców. A wszystko do wtóru genialnego utworu Il Triello Ennio Morricone. Jeden z moich ulubionych westernów.

4. Wielostronny pojedynek w mało ustronnym miejscu, wg Leo Burtona

W starej dobrej Anglii nadal pozostało wielu prawdziwych dżentelmenów, gotowych dochodzić pomszczenia swych zniewag na udeptanej ziemi, z użyciem tradycyjnych narzędzi. Np. nad Krwawym Potokiem. Pozwolę sobie zamieścić The Duel at Blood Creek (2010) in extenso, gdyż jest nader krótki.

Bloody reenactors!

Uśmiałem się do łez oglądając ten film pierwszy raz. Przepiękna satyra na cały koncept "sprawy honorowej", świetnie zrealizowana od strony wizualnej i oprawy muzycznej.

5. Dżentelmeński spór o prawo do wdzięków damy, wg Seana McNally & Francisco Ruiz-Velasco

Brnijmy dalej w krainę groteski, na przykładzie A Gentlemen's Duel Studia Blur (2006). Ponownie zamieszczam cały film, bo krótki.

Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta

Tak mógłby wyglądać pojedynek w czasach wiktoriańskich, gdyby ziściły się pomysły autorów steampunkowych: dwóch dżentelmenów okłada się kułakami wg zasad markiza Queensberry, siedząc w parowych mechach. Z przerwą na herbatkę. Przy okazji demolując posiadłość damy, o której wdzięki się biją. I o mało co nie demolując samej damy. Also, the butler did it.

6. Pojedynek pomiędzy Straszliwym Piratem Robertsem i Inigo Montoyą o nic osobistego, wg Williama Goldmana

Przykład filmowego pojedynku, którego powód nie ma nic wspólnego z honorem. Po prostu jeden szermierz stanął na drodze drugiemu. Scena z The Princess Bride Roba Reinera z 1987 r. Rapierami robią Mandy Patinkin i Cary Elwes.

Hello, my name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die.
Wróć, nie ta scena.

Pojedynek mistrzów szermierki, żywiących do siebie najwyższy szacunek. Klasa i umiejętności. Oby więcej takich.

A jakby komuś z Szanownych P.T. Czytelników było mało rozbijania sobie głów i dziurawienia wątpi w imię honoru, to polecam obejrzeć The Duelists Ridleya Scotta z 1977 r. Tam będziecie mieli honoru do wypęku.

sobota, 28 lutego 2015

Troll ogląda #12.5 - Coda: See you space cowboy...

Przypomniał mi się jeszcze jeden tytuł z mało tradycyjnym (jak na anime) soundtrackiem. Przed państwem...

Cowboy Bebop
Klasyczna seria science fiction o łowcach nagród w Systemie Słonecznym, wyraźnie zainspirowana zarówno westernami, jak i filmem noir (dla młodszych czytelników słowo-klucz: Firefly). Soundtrack wpasowuje się w klimat, od openingu począwszy:


Tank! by Yoko Kanno

I tak dalej w tym klimacie. Jazz, blues i rock. Głównie, aczkolwiek nie jedynie. W towarzyszącym serialowi filmie (Cowboy Bebop: Knockin' on Heaven's Door) znalazła się m.in. taka perełka:

24/7! Otwarte całą dobę! Wstąp i zarób kulkę!

Ciekawostka: na trzecim OST (Cowboy Bebop Blue) znajduje się m.in. Ave Maria w wykonaniu Warszawskiej Orkiestry Symfonicznej. 

Dla porównania - oraz podkreślenia trafności trollowego wywodu z tego i poprzedniego wpisu - tradycyjna muzyka w anime brzmi mniej więcej tak:

Klasyka nad klasykami: 
Macross: Do You Remember Love?

piątek, 13 lutego 2015

Troll ogląda #13 - Slash, slash, splat

Weź grupkę nastolatków. Dodaj paskudnego, niezniszczalnego typa z nożem/maczetą/rękawicą z ostrzami/zardzewiałym hakiem/piłą łańcuchową. Podlej sosem z seksu, czarnego humoru i gore. Odgrzewaj wielokrotnie, za każdym razem dodając więcej autoironii i autopastiszu. Autoironia jest ważna. 

Powyższe jest przepisem na klasyczny slasher movie, taki w stylu złotej ery gatunku, tj. lat 80. XX w. Slashery z lat późniejszych gdzieś zgubiły czarny humor i autoironię, przez co bliżej im do splatterów, niż do klasyków gatunku. Troll woli klasyki. 

Halloween (1978, reż. John Carpenter)

Trailer

Może nie była to matka wszystkich slasherów, ale z całą pewnością film, który skodyfikował podstawowe zasady gatunku (a przy okazji wystartował karierę Jamie Lee Curtis).
Rozpoczyna się - jak wielu jego naśladowców - od tragedii z przeszłości: w noc Halloween roku 1963 sześcioletni Michael Myers, w kostiumie i masce błazna, morduje wielkim nożem kuchennym swoją siostrę (która obściskiwała się z chłopakiem, zamiast pilnować bachora).
Piętnaście lat później dorosły już Myers ucieka ze szpitala psychiatrycznego w noc poprzedzającą Halloween (oraz przesłuchanie ws. zwolnienia warunkowego). Ścigany przez swojego psychiatrę (Donald Pleasance), który uważa go za zło wcielone, powraca do rodzinnego miasteczka, żeby kontynuować krucjatę przeciwko promiskuityzmowi nastolatek, w masce boogeymana i z wielkim nożem w garści. A Halloween '78 już dziś...
Myers jest klasycznym przykładem slasherowego mordercy: wielki, sprawny fizycznie, nadzwyczajnie silny, odporny na ból, milczący. Co najwyżej podyszy sobie zza maski. Do tego ma zwichrowaną psychikę.
Jego ofiary także są absolutnie klasyczne. Slasher jest paradoksalnie bardzo umoralniającym gatunkiem: chcesz przeżyć - bądź grzeczny. Nie pij alkoholu. Nie bierz narkotyków. Ale przede wszystkim nie uprawiaj seksu przedmałżeńskiego (właściwie to nie uprawiaj seksu, kropka). Myers (i wielu jego następców) ma pierdolca na tym punkcie. Każdy nastolatek przyłapany na bzykaniu zostanie przezeń uduszony lub zadźgany. BTW: moralność slasherowych psycholi jest z gatunku łatwo obrażalnych - wystarczą same myśli nieskromne, żeby stać się celem.
No i klasyczna jest tzw. final girl (tu grana przez Jamie Lee Curtis). Zazwyczaj dziewczyna z gatunku cnotka-niewydymka, grzeczna, uczynna i ogólnie wzór cnót wszelakich. Zagoniona przez mordercę w kozi róg (piwnicę, poddasze, jaskinię itp.) sama złapie za narzędzie mordu i z nadludzkim wysiłkiem ubije prześladowcę. Lub tak jej się będzie wydawać.
Ostatnim bowiem elementem klasycznego slashera jest praktyczna niezniszczalność mordercy. Nawet dźgany drutami, chlaśnięty nożem, kilkukrotnie postrzelony i wywalony przez okno - wstanie i ucieknie w noc. I będzie się tam czaił, aż do sequela. Często całej serii sequeli.
Haloween doczekał się 7 kontynuacji (w tym jednego filmu, w którym nie występuje Michael Myers) oraz restartu serii (z własną kontynuacją), razem 10 filmów.

Friday the 13th (1980, reż. Sean S. Cunningham)

Trailer

Kolejny klasyk gatunku. Właściwie to powinien się tu znaleźć Friday the 13th Part 2 (z przyczyn zrozumiałych dla każdego znającego tę serię), ale jak to tak - zaczynać od sequelu?
Znowu zaczyna się tragedii. W 1958 r. w Crystal Lake utonął bachor, Jason Voorhees. Para opiekunów z obozu dla dzieciaków, którzy zamiast zajmować się bachorem zajmowali się tym, czym zwykle zajmują się nastolatki w slasherach, niedługo potem została zamordowana przez nieznanego sprawcę. Obóz zamknięto.
21 lat później, piątek, 13. czerwca. Grupa nastolatków (wśród nich Kevin Bacon, dla którego nie był to wprawdzie pierwszy film, ale jeden z pierwszych) pojawia się nad Crystal Lake, żeby przygotować obóz do reaktywacji. A w międzyczasie pouprawiać wolną miłość. Można się domyśleć, do czego to prowadzi.
W kulminacyjnym momencie wyjaśnia się, kto był mordercą (o dziwo, nie jest to wielki, milczący, niezniszczalny facet w hokejowej masce, z maczetą). I nasza final girl likwiduje mordercę, jego własną bronią.
I tu pojawia się twist, który ostatecznie spowodował powstanie 9 sequeli (w tym jeden, w którym zamiast głównego niemilca grasuje naśladowca), crossoveru z inną znaną serią slasherów oraz remake'u (razem 12 filmów). Pojawia się element nadnaturalny, ktoś powraca z zaświatów, żeby dalej mordować. Jako wielki, milczący, niezniszczalny facet w hokejowej masce, z maczetą.

Wielki, milczący, niezniszczalny facet w hokejowej masce, z maczetą

Właśnie Friday the 13th przypisać chyba należy fakt, że odtąd obok psychopatów i zwyroli, ale wciąż ludzi, w slasherach pojawią się także osobnicy ludźmi będący poprzednio, powracający z zaświatów, żeby kontynuować krwawy szlak.
W dodatku sama seria stała się po kilku kolejnych odsłonach autopastiszem, znacznie zwiększając ładunek czarnego humoru, co z całą pewnością przedłużyło jej żywot.

A Nightmare on Elm Street (1984, reż. Wes Craven)

Trailer

A to prekursor wyżej wspomnianej znanej serii i kolejny klasyk. Tym razem już się nie patyczkujemy z rzeczywistością i prawdopodobieństwem - Fred Krueger (genialnie sportretowany przez Roberta Englunda) jest koszmarem sennym, który morduje (z użyciem charakterystycznej szponiastej rękawicy). Modus operandi Kruegera jest dość nietypowy jak na konwencję slashera - nie jest bowiem bytem fizycznym, ale duchowym, władającym snami swoich ofiar. I za ich pośrednictwem wkracza do świata realnego.
Kim jest (czy może - kim był) i dlaczego poluje na swoje ofiary (i czy aby na pewno dobiera je przypadkowo?) - to tajemnica, którą bohaterowie (wśród nich Johnny Depp w swoim pierwszym filmie, jako jedna z pierwszych ofiar koszmarnego snu) poznają w trakcie fabuły, nie będę zatem spoilował (tak, wiem, 31 lat - no i?). W dodatku tajemnica została rozłożona na kilka filmów.
Równie nieustępliwy, co opisani wyżej niemilcy z Halloween i Friday the 13th, Freddy K. zazwyczaj powraca, aby prześladować tych, którym wydawało się, że go zniszczyli. Ba, w jednym z sequeli prześladuje aktorów, którzy grali w filmach. Dla Wesa Cravena 4th wall najwidoczniej stanowi równie małą przeszkodę, jak zwykłe ściany dla Freddy'ego.
Seria od początku naładowana była czarnym humorem, w stopniu znacznie przekraczającym tradycyjnie przyjęty. I o wiele szybciej niż np. Friday the 13th stała się autoparodią. Co aż tak bardzo jej nie zaszkodziło.
Ostatecznie powstało 9 filmów (uwzględniając zarówno crossover z serią Friday the 13th, jak i remake).

Ciekawostka: wszystkie wymienione w dzisiejszym wpisie serie mają swoje remake'i. I wszystkie remake'i uznawane są za o wiele gorsze od oryginałów. Troll remake'ów nie oglądał i nie zamierza.
Troll woli klasyki.


środa, 4 lutego 2015

Troll gra #14 - W paszczy szaleństwa

Kiedy nieco ponad tydzień temu odmalowywałem w czarnych barwach rok czternasty, nawet nie przypuszczałem, co czai się tuż za horyzontem. 

Welcome to Hell... enjoy your stay.

To nie jest tak, że Darkest Dungeon (dev. & pub. Red Hook Studios, 2015) wyskoczył znikąd. Kampania crowdfundingowa na Kickstarterze odniosła całkiem pokaźny sukces (prawie 315 tyś. USD zebranych wobec założonych 75 tyś.), hype na ten tytuł rósł sobie stopniowo, w miarę ujawniania kolejnych trailerów itd. Aczkolwiek pozwolę sobie mniemać, że skala sukcesu - a to wciąż tylko Early Access! - mogła zaskoczyć autorów. W ciągu kilku minut ich gra stała się najlepiej sprzedającym się tytułem na Steamie, bijąc m.in. Dying Light (które miało premierę kilka dni wcześniej) i GTA V (które wciąż czeka na premierę). I w chwili obecnej ma 93% pozytywnych recenzji (na łączną liczbę 290+). Żeby tylko pozytywnych - entuzjastycznych!

Historia (przedstawiona w powyższym intro) jest krótka: odległy krewny, zamieszkujący rodową rezydencję, w ramach pogoni za bardziej emocjonującymi rozrywkami, odkopał był portal do zaświatów. I otworzył go. To, co tam ujrzał - oraz zjawiające się poniewczasie wyrzuty sumienia - pchnęło go do samobójstwa. W liście pożegnalnym przesłał tobie, graczu, krótką relację ze swych dokonań i błaganie, byś ocalił rodowe gniazdo przed skutkami jego szaleństwa. Powodzenia, będzie ci potrzebne.

Darkest Dungeon jest przede wszystkim rogue-like'm, z całym dobrodziejstwem inwentarza (tury, permadeath, losowa generacja mapy, zarządzanie ograniczonymi zasobami, RNG itp.). Ale jest rogalikiem nowoczesnym, twórczo rozwijającym koncepcję gatunku i dodającym własne, nowatorskie rozwiązania. Bardzo dużo zawdzięcza też XCOM: Enemy Unknown (szczególnie najnowszej odsłonie serii). W telegraficznym skrócie: odziedziczona rezydencja jest bazą, którą w miarę postępów w grze rozbudowuje się o kolejne budynki, zwiększające nasze możliwości. Warstwa strategiczna w dużej mierze polega na wyborze, w jakiej kolejności rozbudowywać posiadłość - bo fundusze są bardzo ograniczone, a ich zdobywanie uzależnione od sukcesów w warstwie taktycznej. Ta zaś polega na wysyłaniu kandydatów na awanturników, przybywających do nas co tydzień dyliżansem,  na kolejne misje.

Drużyna przed wyruszeniem do lochu...

Diabeł Cthulhu - tradycyjnie - tkwi w szczegółach. Kandydaci na awanturników są bowiem tylko ludźmi, natomiast okoliczności i przeszkody, z jakimi przyjdzie im się zmierzyć, są - w każdym tego słowa znaczeniu - potworne. Z każdej kolejnej misji nasi podopieczni wychodzić będą (chyba, że RNG będzie wyjątkowo łaskawy. Raczej nie jest) pokiereszowani fizycznie i psychicznie. O ile z ran ciała wylizać się łatwo (automatycznie między misjami), o tyle zranienia duszy to już poważniejszy problem. I tu pojawia się pierwsza nowatorska mechanika Darkest Dungeon: stres. Nabawić się go łatwo (możliwe nawet, że za łatwo - ale po to jest EA, żeby grę dopracować): długotrwałe przebywanie w lochach, zdarzenia losowe, specjalne ataki potworów, nieszczęście dotykające towarzyszy, głód, brak światła - wszystko powoli, acz skutecznie, podnosi poziom stresu u bohaterów. Kiedy osiągnie maksimum - a postać nie zda testu resolve ("odporność umysłu", zwiększana przez udział w udanych misjach) - następuje załamanie nerwowe. W większości przypadków efekt (affliction) jest paskudny i szkodliwy (np. świeżo nabyty masochizm powoduje, że postać odmawia leczenia...). Czasem jednak RNG uśmiechnie się do gracza i postać otrząśnie się, ściśnie mocniej rękojeść i z opętańczym uśmiechem rzuci się na wroga, podnosząc przy okazji morale otoczenia. 

Po powrocie do posiadłości zestresowanego bohatera możemy (a nawet powinniśmy, bo stres się kumuluje) wysłać na odpoczynek (płatny, a jakże; nie ma czegoś takiego jak "darmowy lunch"). Ten zaś może mieć formę duchową (w Opactwie, gdzie można spędzić czas na medytacji, modlitwie lub... samobiczowaniu) lub nieco bardziej cielesną (w Tawernie, przy butelce, hazardzie lub w burdelu). I tu niemałą rolę odgrywa druga ciekawa mechanika - osobowość (oraz "fizyczność"). Nasi podopieczni nie są bowiem wyłącznie zbiorem cyferek (ok, w ścisłym tego terminu znaczeniu - są. Ale gra robi wszystko, żebyśmy traktowali postacie jako coś więcej - np. pozwalając na ich własnoręczne nazywanie. Bardzo wrednie ze strony gry, wziąwszy pod uwagę ich śmiertelność) - mają swoje małe lub większe dziwactwa (quirks, można tłumaczyć także jako "zaburzenia"). Np. są tak bogobojni, że leczyć stres będą wyłącznie przez modlitwę. Albo - jako niepoprawni oszuści - mają zakaz wstępu do kasyna. Quirks także będą pojawiać się coraz liczniej w miarę postępów w rozgrywce (na skutek różnych wydarzeń w trakcie misji lub wydarzeń w posiadłości - o czym później) i - podobnie jak afflictions - dzielą się na pozytywne i negatywne (i mają o wiele szerszy wpływ, niż tylko na formę odstresowania; część quirks dotyczy zmian w organizmie - jak np. hemofilia powodująca znaczne obniżenie odporności na powodowane przez potwory czy pułapki krwawienie). W przeciwieństwie jednak do afflictions (które leczy zwykły odpoczynek) są trwałymi zmianami w osobowości/fizyczności bohatera. Szczególnie negatywnie oddziałujące na postać quirks możemy leczyć w Sanatorium (kolejny budynek na terenie posiadłości), ale wymaga to czasu i pieniędzy. Czasem sensowniej będzie postać po prostu zwolnić.

...i  po powrocie.

Naszych bohaterów najmujemy za pośrednictwem linii dyliżansów (im bardziej rozbudowana, tym większa ich liczba co tydzień zjawia się w posiadłości). Nasze koszary (też do rozbudowy) pomieszczą ograniczoną liczbę chętnych, ale wziąwszy pod uwagę śmiertelność - raczej nie będziemy narzekać na przeludnienie. Każdy z awanturników reprezentuje jedną z klas (10 w EA, docelowo 15, z czego jedna w specjalnym wariancie dla tych, którzy wsparli projekt na Kickstarterze i jedna zaprojektowana przez jednego ze wspierających). Każda klasa ma swoje specjalne zdolności bojowe (w dodatku na starcie dwóch przedstawicieli tej samej profesji może mieć zupełnie inny ich zestaw) w liczbie 8. Każdą zdolność możemy rozwinąć lub wyszkolić w Gildii (jeśli bohater osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia/resolve) - co znowu kosztuje. Szkolenie zdolności niebojowych (o których więcej napisze później, bo to kolejna ciekawa mechanika) - kosztuje. Lepsza broń czy zbroje (kupowane u Kowala) też swoje kosztują. Różne magiczne barachło (trinkets), dostarczane przez nomadów (lub niezmiernie rzadko znajdowane w lochach), kosztuje tyle, że aż boli.

Skąd zatem brać na to wszystko pieniądze (oraz heirlooms, potrzebne do ulepszania posiadłości)? Ma się rozumieć - z wykonywania misji. Przed misją należy się jednak doposażyć, co też kosztuje (dlatego zawsze, ale to zawsze, trzeba mieć rezerwę). Zestaw obowiązkowy młodego rabusia grobów zawiera racje żywnościowe (o mechanice głodu wspomnę niżej, bo jest dość nietypowa), pochodnie (o mechanice światła - takoż) i łopatę (lub dwie; własnoręczne przekopywanie się przez sterty odpadków i trupów powoduje bowiem u naszych bohaterów olbrzymi stres i całkiem spore obrażenia). Zestaw opcjonalny obejmuje: wodę święconą (niektóre obiekty w lochach warto nią pokropić, dzięki czemu efekty ich aktywacji będą pozytywne, zamiast neutralnych lub negatywnych), bandaże (na wypadek krwawienia), skeleton key (dzięki którym dobierzemy się do zamkniętych skrzyń lub skrytek), zioła lecznicze (na wypadek choroby), antidotum (na wypadek trucizny) i in. Nasz plecak nie jest oczywiście nieskończonej pojemności i każdy zabrany element wyposażenia zajmuje potencjalne miejsce na zebrane w trakcie misji kosztowności/heirlooms. Czasem trzeba będzie z bólem serca coś wyrzucić lub zostawić. Stałe ważenie ryzyka i potencjalnych nagród to jedna z cech charakterystycznych tego tytułu.

Lochów na chwilę obecną jest 5 (z czego 2 niedostępne w EA; każdy loch dostarcza określonego typu heirlooms, więc można sobie jakieś priorytety obrać). Zestaw możliwych do wykonania misji w każdym tygodniu jest losowy, ich cel także. Na chwilę obecną widziałem m.in. skirmish - wygrać 100% walk w komnatach (wyjaśnienie niżej), exploration - zwiedzić 90% komnat, rekonsekrację ołtarzy (3 ołtarze na mapie, specjalną wodę święconą dostaniemy do plecaka jako quest item) i walkę z bossem (kilku w każdym lochu). Żeby odblokować nowe typy misji (w szczególności - oczyścić sobie drogę do następnego bossa) należy wykonać kilka wcześniejszych misji w danym lochu. Poszczególne misje różnią się też długością (i rozmiarem mapy) - i tu w grę wchodzi mechanika "taktycznego wypoczynku" i jedzenia. Otóż w misjach na mapach o rozmiarze medium i wyżej mamy możliwość rozbicia obozu w spenetrowanej komnacie (na mapie o rozmiarze medium - 1 raz, na dużej 2 razy; ma się rozumieć drewno na ognisko zajmuje slot w plecaku; na szczęście jest za darmo). W ramach kampingu następują po sobie dwie fazy: posiłek i odpoczynek. W fazie posiłku decydujemy ile z przyniesionych zapasów mają zjeść nasi bohaterowie - od wielkości posiłku zależy regeneracja zdrowia i ew. obniżenie poziomu stresu; w przypadku braku zapasów - głód pogarsza te wartości. W fazie odpoczynku postacie mogą korzystać ze wspomnianych wyżej zdolności niebojowych (tak samo jak w przypadku bojowych - ich zestaw startowy może różnić się nawet w ramach tej samej klasy, aczkolwiek niektóre są wspólne dla wszystkich lub części klas). Ich efekty mogą np. uleczyć inną postać, obniżyć stres u całej drużyny, zbuffować postać do czasu następnego odpoczynku itp. Zazwyczaj zdolnościom o wyższych efektach pozytywnych towarzyszy ryzyko w postaci możliwego efektu negatywnego (mój ulubiony przykład to Gallows humor - "Wisielczy dowcip" - highwaymana: 75% szansy, że wszystkim znacznie spadnie stres, ale też 25% szansy, że wszystkim poziom stresu wzrośnie). Zastosowanie lub efekt niektórych może być uwarunkowane quirksami postaci itd. Użycie każdej zdolności zajmuje trochę czasu, a tego jest tradycyjnie ograniczona ilość. Oczywiście kamping może zostać nad ranem gwałtownie zakończony atakiem wędrujących mobków. I zaczyna się walka.

Zasadzka!

Walkę toczy się w turach, zgodnie z najlepszą tradycją rogalików (każdy działa raz na turę, w kolejności determinowanej w zależności od inicjatywy, na którą wpływ ma parametr Speed postaci/moba). Jej największe novum polega na konieczności właściwego ustawienia drużyny w szyku. Każda zdolność bojowa ma bowiem określone pozycje, z których może zostać użyta oraz pozycje w szyku potworów, w które będzie celować. Każda klasa ma zatem ulubione miejsc w szyku, na której to pozycji będzie najbardziej skuteczna (i tu znaczenie ma właściwy dobór klas do teamu; niestety - poza pierwszą czwórką - awanturnicy przybywają całkowicie losowo i może się zdarzyć, że dostanie nam się 4 typków lubiących pierwsza linię, a żeby w ogóle wybrać się na misję musimy mieć czteroosobowy zespół). Nie należy jednakowoż całkowicie ignorować zdolności, których z tego ulubionego miejsca użyć się nie da. Potwory (lub efekty innych zdolności - tak własnych, jak i innych postaci) mogą bowiem powodować zmianę w szyku drużyny. I wtedy albo tracimy turę na powrót na poprzednią pozycję (a jak trafimy na paranoika w teamie - może odmówić zamiany miejsc, bo on musi wszystkich widzieć...), albo używamy tej pogardzanej, a zazwyczaj niedostępnej zdolności tam, gdzie stoimy. Także szyk potworów ma kapitalne znaczenie: one też używają konkretnych zdolności z konkretnych pozycji. Może się zdarzyć, że bandyta z garłaczem, który na tyłach bandy stanowi śmiertelne niebezpieczeństwo, przeciągnięty na jej czoło będzie już co najwyżej małym zagrożeniem. Ale nawet wtedy nie można go lekceważyć: nasze postacie mają mało hitpointów, a po ich wyczerpaniu każdy następny cios może okazać się śmiertelny. Healer w teamie zazwyczaj skupia się bardziej na odciąganiu wszystkich od Bram Śmierci (Death Door, tak dosłownie nazywa się ten status), niż na leczeniu każdego zadrapania. A każdy cios może okazać się trafieniem krytycznym, które - poza olbrzymią utratą hitpointów - przyniesie wszystkim znaczny stres. Jedyne pocieszenie, to fakt, że AI nie skupia się celowo na najsłabszych - RNG powoduje, że zazwyczaj wszyscy obrywają po równo (aczkolwiek należy pamiętać, że RNG jest kapryśnym bogiem i zawsze może uznać, że nagle wszystkie mobki zapałały niechęcią do healera). 

Poza walką drugim najważniejszym zajęciem drużyny będzie eksploracja. Mapa jest mocno uproszczona: przedstawia losową (uzależnioną ww. rozmiarem mapy) liczbę komnat, połączonych  (też w losowy sposób) siatką korytarzy. Każdy korytarz ma 4 "pola" długości, każde pole może (acz nie musi) zawierać jeden obiekt interaktywny. Np. skrzynkę z łupem (może być pusta, może też być zamknięta - użyć skeleton keya; albo po prostu być pułapką). Albo pułapkę (niektóre klasy rozbrajają je łatwiej, o ile oczywiście są świadome jej obecności). Albo konfesjonał (może albo przynieść nowego quirka, albo podnieść/obniżyć poziom stresu; warto użyć święconej wody). Albo niezużyta pochodnię. Światło jest o tyle ważne, że jego poziom (mierzony w przedziale 0-100; każda aktywowana pochodnia zwiększa go o 25 punktów; poziom obniża się stale w miarę przemierzania mapy) modyfikuje zachowanie postaci i mobów. Przy wysokim poziomie światła bohaterowie mają szansę zaskoczyć wrogów (darmowy atak w pierwszej turze walki), względnie może (losowo) uaktywnić się scouting - dzięki czemu pewien obszar mapy (zawartość najbliższych komnat i łączących je korytarzy) zostanie z grubsza (pokazane są typy zdarzeń, nie konkretne obiekty) ujawniony. Niski poziom światła z kolei zwiększa nabywany stres i daje szansę potworom na zaskoczenie drużyny (przemieszanie szyku w pierwszej rundzie, bolesne i czasochłonne w naprawie). Także tu pojawia się system ważenia ryzyka i potencjalnej nagrody: na odpowiednio niskim poziomie światła, w dodatku do powyżej opisanych efektów, pojawiają się wyższa szansa na zadanie krytyka przez postać i większy łup po walce. Żeby dodatkowo skomplikować ten obraz: niektóre quirks i niektóre trinkets działają różnie w zależności od poziomu światła. Poza tym w ramach eksploracji od czasu do czasu (całkowicie losowo) pojawiają się efekty głodu: jeśli drużyna ma ze sobą jedzenie i zechce je spożytkować - odzyska trochę hitpointów, jeśli nie - straci hp-ki i dodatkowo nabawi się stresu. Ulubiony przez twórców mechanizm ryzyka/nagrody działa i tu: jedzenia można używać także poza walką, efektami głodu i kampingiem - własnie jako (jedynego) źródła leczenia. Czasem trzeba zdecydować, czy wolimy zachować żarcie na wypadek późniejszego głodu, czy też uleczyć się natychmiast, bo np. w następnej komnacie czeka nas walka. Komnaty - tak jak korytarze - mogą mieć różną zawartość (z zaobserwowanych: nic, potwory, obiekty interaktywne, obiekty interaktywne+potwory). Tylko w komnatach możemy obozować. 

Zazwyczaj po odwiedzeniu ostatniej komnaty (albo stoczeniu w takowej ostatniej wymaganej do zaliczenia celu "100% walk w komnatach" walki) następuje koniec misji. Klejnoty są wówczas zamieniane na gotówkę, nieprzydzielone postaciom trinketsy wędrują do wspólnego magazynu, heirloomy - do zasobów posiadłości itd. Niezużyte wyposażenie przepada (devsi informowali, że może coś z tym zrobią), więc warto przed ostatnią walką zjeść coś, odpalić pochodnie itp. Po powrocie z misji otrzymujemy podsumowanie zaszłych w posiadłości wydarzeń za ostatni tydzień (dowiadujemy się np. o efektach leczenia. A także o tym, że np. ktoś z "leczących się" w Tawernie nabrał obrzydzenia do alkoholu. Albo zwiał z częścią kasy). Ci, którzy przeżyli misję, nabywają odporności (resolve), względnie - pozytywnych/negatywnych quirks (losowo, gracz może zdecydować, czy zaryzykuje) i mogą zacząć radzić sobie z PTSD. Martwi trafiają na cmentarz. Ważna kwestia: zazwyczaj można uciec z walki/lochu przed jego ukończeniem (no chyba, że jakaś postać zdecyduje, że ucieczka jest poniżej jej godności i zmusi wszystkich do pozostania...). Dana misja jednak przepada (w następnym tygodniu będzie nowy zestaw), dodatkowo postacie nie zwiększają resolve, za to rośnie ich poziom stresu. Jedyny pozytywny aspekt ucieczki (oczywiście poza tym, że niektórzy przeżyli...) to fakt, że dotychczas zebrany łup jest zabierany. 

Tym razem nie poszło idealnie...

Podsumowując kwestie mechaniczne - widzę sporo rozwiązań zaczerpniętych z sukcesem z innych tytułów (schemat baza/misje z XCOMa, punkty stresu/obłędu z Warhammera Fantasy RPG/Call of Cthulhu, także mechanika Death Door funkcjonowała w postaci systemu żywotności/trafień krytycznych w Warhammerze Fantasy RPG itd.), rozwiniętych i okraszonych fajnymi nowymi pomysłami (światło, strategiczny odpoczynek, rozwinięta psychika postaci itp.). Nadrzędną zaś zasadą jest konfrontowanie ryzyka, które jesteśmy chętni ponieść, z ew. nagrodą za poniesienie tego ryzyka. Do tego rozwiązania zaczerpnięte z roguelike'ów (losowość w wielu aspektach) mają szansę zapewnić temu tytułowi długowieczność i znaczne replayability

Powyższy opis nie wyczerpuje wszystkich aspektów rozgrywki. Ale daje dość dobre pojęcie o tym, czego można się spodziewać za swoje 20€. W dodatku - mimo że to wciąż tylko Early Access - gra jest stabilna i mało zabugowana (owszem, czytam na forum Steama, że pewnej grupie ludzi się nie uruchamia; wziąwszy pod uwagę naprawdę minimalne wymagania odnośnie sprzętu, pozwolę sobie wyrazić tezę, że prawdopodobnie własnoręcznie zabagnili sobie w systemie; 4 tyś. grających w momencie pisania tych słów jakoś nie ma tego problemu).

Przewrotnie na sam koniec zostawiam moje wrażenia nt. tego, co od razu rzuca się w oczy i uszy: warstwy audiowizualnej. To dlatego, że nie potrafię tu być obiektywny. Zakochałem się w niej od pierwszego wejrzenia/usłyszenia. Styl graficzny wygląda jak nieślubne dziecko produkcji Klei Entertainment i Mike'a Mignoli. Podlane sosem z koktajlu designu Warhammera Fantasy i drzeworytów Albrechta Durera. Jest jednocześnie mroczny i barwny, szczegółowy i uproszczony. Projekty postaci, potworów, tła itd. - wszystko ma swój gotycki, lovecraftowsko-hellboyowy klimat. Do tego świetnie dopasowana, orgiastyczno-pompatyczna muzyka i mięsisty tembr głosu narratora.   

Troll poleca.

RNG - dosł. Random Number Generator, generator liczb losowych; serce każdego roguelike'a, źródło dzikiej radości i niezliczonych frustracji. Przez wielu uznawane za istotę boską, czczone pod imieniem Random Number God. Po premierze Darkest Dungeon liczba wyznawców wzrośnie...  

niedziela, 1 lutego 2015

Troll ogląda #12 - Łzy uronione nad lilią

Jak być może niektórzy pamiętają, przy okazji omawiania Battle Royale troll wspomniał, że lubi japońską kulturę wizualną. Niniejszym wpisem postaram się udowodnić, że nie były to czcze słowa. Oraz zachęcić P.T. Czytelników do sięgnięcia po niektóre produkty tej kultury.

Troll obejrzał w życiu całkiem sporo anime. Bardzo różnych anime, dodajmy. Od lekkich (często głupiutkich) romantycznych komedyjek, przez różnego rodzaju "akcyjniaki", po krwawe horrory. W dużej mierze były to seriale (troll lubi seriale). Odcinek serialu, jak powszechnie wiadomo, ma charakterystyczną strukturę: czołówkę, część zasadniczą oraz napisy końcowe. W przypadku anime czołówce (tzw. opening) i napisom końcowym (tzw. ending) towarzyszą piosenki, nader często śpiewane przez członków obsady serialu. Zazwyczaj są to wszelkiego rodzaju słodkie i radosne utwory z gatunku J-pop (rzadziej: J-Rock). Ale zdarzają się wyjątki. Ten wpis poświęcony jest kilku znanym mi wyjątkom.

Elfen Lied
Serial, który obejrzałem swego czasu z zapartym tchem. Jedno z najbardziej krwawych, pokręconych, smutnych i chwytających za wątpia anime, jakie znam. W dodatku ma jeden z najpiękniejszych openingów ever, zatytułowany Lilium:

Lojalnie uprzedzam: opening stanowi straszliwy kontrast z treścią serialu

Pseudośredniowieczny hymn (specjalnie skomponowany tak, żeby przypominał pieśni religijne z tego okresu), śpiewany po łacinie, na cześć lilii, symbolu niewinności. A na ekranie grafiki inspirowane kilkoma obrazami austriackiego secesyjnego malarza, Gustava Klimta, w tym najbardziej znanym "Pocałunkiem"

Gustav Klimt, "Pocałunek", 1907-1908

Higurashi no Naku Koro ni
Skoro już jesteśmy przy pokręconych i krwawych anime - nie sposób nie wspomnieć o Higurashi. Obejrzałem na razie tylko pierwszy sezon i cały czas zbieram siły, żeby obejrzeć następne. Pierwszy na tyle solidnie naruszył mi psychikę, że ćwierkanie cykad już zawsze kojarzyć mi się będzie z nastrojem nie do końca określonej grozy. Opening - także zatytułowany Higurashi no Naku Koro ni (dosłownie: When the Cicadas Cry) - jest dobrą wizytówką serialu:

Uprzedzałem

Małe słodkie dziewczynki z wielkimi nożami. Yeah.

Hellsing Ultimate
Kontynuując temat pokręconych anime: co powiecie na trójstronną wojnę, pomiędzy tajną protestancką organizacją Hellsing (na usługach której działa... hrabia Dracula), Watykanem (usiłującym dokonać krucjaty w Wlk. Brytanii) i nazistowskimi wampirami z Ameryki Południowej (które z kolei Wlk. Brytanię chcą podbić)? Crazy enough? Całość narysowana świetną kreską i brawurowo zagrana. Openingów w serii nie ma (po prologu jest tytuł, numer odcinka i motto Alucarda), za to wielkie wrażenie robią endingi. Nagrane przez Warszawską Orkiestrę Symfoniczną. Na przykład takie Gradus Vita:

Piękny przykład współpracy polsko-japońskiej

Albo - śpiewana po niemiecku - Das Engellandlied:

Tym razem kooperacja niemiecko-japońska:
marsz wojskowy + zdrowo szurnięta animacja

Polecam zapoznać się także z pozostałymi endingami (zwłaszcza z pierwszymi 5 - to te nagrane przez WOS; odcinki 6-9 kończą się bardziej tradycyjnie, aczkolwiek Shintoushite kończąca odcinek 7 jest niczego sobie; finałowy odcinek 10 to zaś znów Gradus Vita).

Maria+Holic
Tym razem komedia szkolna, z fajnym twistem. Bardzo ładnie narysowana. I ma wyjątkowo szurnięty opening (zatytułowany Hanaji - dosłownie: Nosebleed):

It's a trap!

Za serialem stoi Studio SHAFT, które później dało nam m.in. Nisemonogatari, z niesławną "sceną ze szczoteczką do zębów":

Tą sceną

Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan
I na koniec, żeby już kompletnie pogrążyć się w oczach P. T. Czytelników, troll wspomni o swojej guilty pleasure. Ten serial jest całkowicie i ostatecznie popieprzony. I niezdrowo wręcz śmieszny. A oto dowód, w postaci endingu (tyt: Bokusatsu Ondo de Dokuro-chan, ondo to rodzaj japońskiej muzyki ludowej, towarzyszącej m.in. świętu Obon, w trakcie którego tańczy się taniec Bon, trochę przypominający ten z animacji):

Na wszelki wypadek w niezrozumiałym języku. Wierzcie mi, tak jest lepiej.

W ramach rehabilitacji posłuchajcie sobie raz jeszcze Lilium, w kilku aranżacjach.

Obejrzyjcie anime, przy następnym wysłuchaniu popłaczecie się.

wtorek, 27 stycznia 2015

Troll ogląda #11 - Not quite fair(y) tale

Raz-dwa! Raz-dwa! I ciach! I ciach!
Miecz migbłystalny świstotnie!
Łeb uciął mu, wziął i co tchu
Galumfująco mknie.


To wprawdzie popełniono na zupełnie inną okazję, ale też pasuje do klimatu dzisiejszego wpisu. Będzie baśniowo, śmiesznie i cokolwiek absurdalnie. Zaczynamy:

Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, w odległym królestwie, był sobie bohater, znany jako Galavant.

Hero song

Poza tym, że był sobie dawno, dawno temu itd. nasz bohater gościł także od czterech tygodni na kanale ABC, w serialu pod tym samym tytułem. I dostarczał trollowi niezłej rozrywki. 

Rekapitulując powyższy song: dziarski Sir Galavant miał dziewuszkę (Madalenę), którą kochał (mniej więcej trzy razy dziennie). Ale dziewuszka wpadła w oko złemu królowi Richardowi, który nie potrafił przyjąć "nie" do wiadomości i pannę porwał. Bohater zrobił to, co bohaterowie robią w takich okolicznościach: pojawił się na ślubie z zamiarem odbicia ukochanej. I tu pierwszy plot twist: panna stwierdziła, że bogaty król, choćby tyran i dupek, lepszą jest partią od gołodupca, choćby i bohatera. I rzeczonego bohatera kazała pogonić w cholerę. 

Minął rok. 

Nasz król niestety nie nacieszył się panną. Och, nadal są małżeństwem. Ale nieskonsumowanym. A panna - obecnie królowa - nieustannie wierci mu dziurę w brzuchu, wspominając przy każdej okazji jaki ten Galavant był męski i w ogóle. Nic dziwnego, że tak potraktowany małżonek a) w ramach wyładowania niezaspokojonych żądz najechał sąsiednie królestwo (przy okazji mając nadzieję na zdobycie klejnotu, którym wreszcie przekupi kobietę, coby go dopuściła), b) marzy wyłącznie o tym, żeby ex-konkurenta spotkało coś paskudnego.

Villain song

W tym celu wysyła doń pod fałszywym pretekstem księżniczkę z podbitego własnie królestwa. Panna ma bohatera dostarczyć królowi do ubicia, dzięki czemu ten ostatni wreszcie prześpi się z królową. Jak łatwo przewidzieć - po początkowych nieporozumieniach wysłanniczka króla zakochuje się w bohaterze, a on w niej.
I tak dalej w ten deseń. 

Serial jest króciutki (pierwszy sezon to zaledwie 8 mniej więcej 22-minutowych odcinków) i zawiera wszystkie niezbędne składniki udanego sit-coma w klimatach fantasy: zabawne i całkiem sensownie napisane postacie (król Richard i jego ochroniarz Gareth rządzą, Madalena też jest niczego sobie), całkiem niezłe żarty z różnych konwencji i klisz (oraz te mniej zabawne, typowo amerykańskie, bazujące na fizjologii), dobrze zrobione dekoracje i kostiumy, cameo znanych aktorów ("Weird Al" Yankovic jako śpiewający mnich, Ricky Gervais jako alchemik Xanax oraz Rutger Hauer jako SPOILER!). Oraz naprawdę nieźle zaśpiewane numery musicalowe (przynajmniej 2 na odcinek), które w dodatku są zazwyczaj straszliwymi earwormami (nie da się nie nucić razem z królem Richardem "I want to shoot him with a crossbow"...). Najlepsze żarty: najbardziej emocjonująca walka turniejowa ever oraz pełen (bardzo) czarnego humoru duet miłosny królewskiego kucharza i pokojówki królowej ("If I could share my life with you"). Piosenki w ogóle podobały mi się wszystkie, ale za najlepsze uważam ww. villain song ("She'll be mine") oraz duet króla Richarda i Galavanta z finałowego odcinka (ta piosenka to GIGANTYCZNY SPOILER - więc jej nie zamieszczam).

Love song

Ostatni odcinek sezonu kończy się przepięknym plot twistem i klasycznym, powodującym zgrzytanie zębami, cliffhangerem. Troll ma nadzieję, że serial będzie kontynuowany.

Galavant, USA 2015, reż. Chris Koch, John Fortenberry, James Griffiths, scen. Dan Fogelman i in., 8x22 min.

Było smaszno, a jaszmije smukwijne
Świdrokrętnie na zegwniku wężały,
Peliczaple stały smutcholijne
I zbłąkinie rykoświstąkały.

Fragmenty Jabberwocky Lewisa Carolla w ulubionym przez trolla przekładzie Macieja Słomczyńskiego.

środa, 21 stycznia 2015

Troll gra #13 - Jaka piękna katastrofa

...czyli trollowe podsumowanie roku 2014. No, powiedzmy.

Disclaimer: klasycznego podsumowania, typu TOP ileśtam of 2014, robić nie będę, bo ograłem zdecydowanie za mało gier wydanych w ubiegłym roku. Niniejsze podsumowanie oparte jest na tym, co troll przeczytał, zasłyszał lub obejrzał w temacie rynku gier (z przyległościami) w 2014 roku. Jest zatem podwójnie subiektywne, przefiltrowane najpierw przez cudze, a następnie trollowe widzimisię. Zostaliście ostrzeżeni.

Zjawisko pierwsze: nadal i stale pogarszająca się jakość wydawanych gier (zwłaszcza wydawanych przez dużych wydawców, I'm looking at you, EA/Ubi). Nie żeby dotyczyło to tylko roku ubiegłego. Tendencja jest stała, jak rozszerzanie się Wszechświata. Ale w 2014 byliśmy świadkami szczególnie spektakularnych blamaży. Watch_dogs. Assassin Creed: Unity. DriveClub. Halo: The Master Chief Collection. Do tego mniejsze lub większe problemy różnych usług sieciowych (brzydkie słowo: Uplay...) przy okazji każdej większej premiery. Wszystko wskazuje na to, że trend ten będzie stały. Dodajmy do tego masowe opóźnianie premier, które wcale nie przyczynia się do poprawy jakości finalnych produktów. Oraz postępującą indolencję programistów w dziedzinie optymalizacji (chyba, że ktoś chce się zagłębiać w meandry teorii spiskowych - Watch_dogs patrz). 

Zjawisko drugie: osłabienie zaufania do platform crowdfundingowych. Gratulacje, Double Fine. This is why we can't have nice things. Nie ma to jak nadużyć kredytu zaufania setek tysięcy użytkowników, którzy wcześniej byli chętni wesprzeć każdą niemal inicjatywę. Owszem, nie wszystkie produkty crowdfundowane okazały się wtopą (Divinity: Original Sin świadkiem). Nadal są ludzie chętni do wspierania ciekawych projektów (choć skala tego wsparcia wydaje się mniejsza, a sami wspierający są ostrożniejsi w doborze projektów) - patrz ufundowanie Shadowrun: Hong Kong w czasie poniżej 24h. Ale wyłom został uczyniony. A Double Fine wciąż nie dostarczyło drugiego aktu Broken Age. BTW: jeśli Chris Roberts spieprzy Star Citizena (na którego dostał od graczy już ponad 60 mln USD), to cały crowdfundingowy biznes się pójdzie gonić.

Zjawisko trzecie: remake rządzi, kreatywność leży i kwiczy. Nowe konsole nie okazały się zbawieniem rynku gier. Wręcz przeciwnie, są jednym z gwoździ do jego trumny. Rok 2014 przyniósł głównie remake'i produkcji z poprzedniej (i jeszcze wcześniejszych) generacji. Najwyżej ocenioną grą na nowe konsole (wg Metacritic) jest remake z 2013! Owszem, pojawiło się kilka jaskółek (Middle Earth: Shadow of Mordor, Child of Light, Titanfall), ale na listach najwyżej ocenianych/najpopularniejszych pozycji królują Remastered HD Definitive Editions hitów z poprzednich generacji. A rok 2015 zapowiada się tak samo. W dziedzinie kreatywności jest chyba nawet gorzej: sequele, prequele i nowe odsłony tych samych serii zdominowały rynek. W dodatku praktycznie wszystkie nowe "duże" IP (Titanfall, Destiny, Watch-dogs) od razu zaplanowano jako dojne krowy na kilka sequeli. No cóż, to jest wielki biznes, a ten z założenia jest konserwatywny. Nie dziwię się zatem, jedynie ubolewam.

Podsumowując: było źle, będzie... pewnie nie lepiej. Ale może nie gorzej. Rok 2015 zapowiada się co najmniej interesująco (przynajmniej jeśli chodzi o zapowiedziane już tytuły, w dużej mierze obsuwy z 2014). Ale pewnie znów nic nowego (tzn. wychodzącego w tym roku) nie kupię.

BTW: najwięcej w 2014 r. grałem w Terrarię. Tuż za nią uplasował się Talisman: Digital Edition. Miejsca trzeciego nie jestem pewien.



Troll ogląda #10 - Bitwa Pięciu Recenzji

Rok 2015 troll zaczął nader dobrze. Od ostrej imprezy w doborowym towarzystwie. A drugiego dnia nowego roku, nadal w szampańskich humorach, towarzystwo pomaszerowało do kina. W wyniku burzliwej dyskusji nt. tego, co obecni widzieli (oraz litanii wymuszeń, błagań i gróźb), powstał niniejszy wpis. 
Kolejność recenzji przypadkowa, edytowałem je naprawdę minimalnie. Śródtytuły pochodzą od autorów.

Khazȃd ai-menu
by tapta

Trzeba zacząć od tego, że nie mówimy o ekranizacji pewnej książki tj. “Hobbicie, czyli tam i z powrotem” Tolkiena, tylko o inspirowanej nią (tj. książką) trylogii filmowej Petera Jacksona: “Niespodziewana podróż”, “Pustkowie Smauga” i “Bitwa pięciu armii”, będącej częścią większego projektu, jakim jest filmowa wizja Śródziemia. 
I jako taka “Bitwa pięciu armii” jest filmem dobrym. Na pewnym-serwisie-filmowym dałam jej 8 na 10 punktów. Dlaczego tylko 8? Bo godzinę montażysta mógł spokojnie ciachnąć. Te wszystkie dłużyzny i pseudogłębokie, wymowne lub miłosne spojrzenia powodowały, że zaczynałam mieć skojarzenia z serialami brazylijskimi. Dlaczego aż 8? Za mokroczyniącego Thorina Dębową Tarczę, który został odegrany doskonale, za jego szaleństwo czające się w iście Bohunowym spojrzeniu. Za jego kuzyna, Daina Żelazną Stopę, który jest najnowszą miłością mojego życia, jeździ na dzikiej świni i jest istną kwintesencją krasnoludowatości, a tę rasę nieludziów uwielbiam najbardziej (kochałam krasnoludy zanim to było modne, czyli zanim Kili i Fili pojawili się w “Niespodziewanej podróży”). Za świetną kreację Bilba, mimo, że w tej części nie bardzo czuć, że jest on głównym bohaterem. Za to, że Legolasowi skończyły się strzały i że go matka kocha. I za te wszystkie elementy humorystyczne, które może nie były jako takie planowane, ale doskonale wpisały się w karnawałową atmosferę spotkania z pewną bandą oszołomów (przypis trollowy: to mnie tak spostponowała!), z którą miałam przyjemność pójść do kina.

Dain II Żelazna Stopa, esencja krasnoludowości
rys. Otis Frampton
otisframpton.deviantart.com

Bitwa sześciu armii
by Kostchey

W dzisiejszych czasach, gdzie każdy może być twórcą, jesteśmy zalewani twórczością fanowską czyli tzw. fanfikami (ff). Większość utworów tego typu stanowią krótkie opowiadania znane tylko najbliższym znajomym “autorów”, aczkolwiek u schyłku naszej cywilizacji niektóre fanfiki udaje się zekranizować.
Dobrym przykładem “tfurczości” która ujrzała srebrny ekran może być “Hobbit: Bitwa pięciu armii 3d w iMax Theater i wybranych kinach”.
Ogólnie HBPA3d nie różni się zbytnio od innych ff (alternatywna historia “co by było gdyby”, niezdrowe relacje seksualne między bohaterami (dla beki określanymi do kupy krzyżówką ich imion), itp.). Tak więc otrzymujemy co by było gdyby Azog nie zginął 150lat wcześniej i polował na syna swojej wcześniejszej ofiary (wspomniana alternatywna historia) oraz postać Kilriel (ww. niezdrowe relacje). Niestety, w dziele pojawiają się pewne nieścisłości (co jest ewenementem jeżeli chodzi o fan-fiction), gdyż:
-       armia ludzi znad jeziora pod dowództwem Barda I,
-       armia elfów pod dowództwem Thranduila,
-       armia krasnoludów pod dowództwem Daina II,
-       armia orków i wargów pod dowództwem Azoga,
-       armia nietoperzy i goblinów pod dowództwem jego syna Bolga,
-       lotno-desantowa armia pod dowództwem Radagasta Burego,
z militarnego punktu widzenia dają nam sześć armii…
Jeżeli ktoś jeszcze czyta to: CHCĘ BOJOWEGO MUFLONA GÓRSKIEGO

Bojowe muflony górskie

Bitwa mniej więcej pięciu armii
by szarlih

Fakt, że Hobbit zawitał do kin w trzech częściach jest bulwersujący. Niemniej “Bitwa Pięciu Armii” zamyka opowieść. Ostrzeżenie przed spoilerami? Bez żartów… od premiery minęło sporo czasu, a książka ma 78 lat. Brak nowych wątków, brak nowych bohaterów (chlubnym wyjątkiem jest Dain Żelazna Stopa, najbardziej krasnoludzki krasnolud Petera Jacksona). Rozpoczęte w poprzednich częściach historie mają swoje zakończenia. Te, które są w książce i te, których nie ma.
Wszystkie stwory, w tym Azog, są porządnie wyrenderowane. Trójwymiar w niektórych scenach robi olbrzymie wrażenie. Humorystyczne wstawki komponują się nieźle, mimo że większość z nich to twór scenarzystów, nie do odnalezienia w książce. Gra aktorska także stoi na wysokim poziomie. Starcia są epickie, jak można się było spodziewać. Dobra batalistyka i świetne efekty 3D w niektórych scenach nie są jednak w stanie zatrzeć wspomnienia elfonekrofilii na tle czerwi pustyni.
Opowieść traktuje o hobbicie, zabiciu smoka, bitwie, szaleństwie i śmieci króla krasnoludów oraz powrocie Bilba do domu. W zarysach to ta sama historia, co w książce. W szczegółach jest inaczej. Bard co prawda zabija smoka, ale metoda jest dyskusyjna. Dzieci Barda (skąd się wzięły - Legolas jeden wie) wyskakują co kilka scen dla zwiększenia dramatyzmu. Za to szarża na wozie zdetronizowała zjazd Legolasa na tarczy jako najbardziej epicką scenę z filmu fantasy. Elf stara się jednak kilka razy odzyskać prowadzenie w spektakularny sposób. Przed wrotami Ereboru co rusz pojawia się jakaś armia. Według moich rachunków jest ich 7, a tylko jedna grupa krasnoludów nie płacze. Na temat śmierci Thorina można powiedzieć tylko tyle, że na szczęście nie nastąpiła wskutek przeziębienia. Do tego wszystkiego otrzymujemy kontynuację wątku wygnania Saurona z Dol Guldur (w książce było o tym chyba aż jedno zdanie), zakończenie międzyrasowego wątku miłosnego czy błyskotliwą karierę Alfrida, o której Tolkien jakoś zapomniał. Najbardziej wstrząsający jest jednak fakt, że matka kochała Legolasa.
Nie należy traktować filmowego Hobbita jako ekranizacji, zbyt dużo scen rozczarowuje. Jako film “Bitwa Pięciu Armii” jest dobra. Zabawna (dla mnie niekoniecznie tam, gdzie twórcy to przewidzieli), dynamiczna, piękna. Ścieżka dźwiękowa dobrze się komponuje, ale nie ma tam perełek, jak “Misty Mountains” z pierwszej części. Dobra rozrywka, ale niezalecana dla fanatycznych czytelników Tolkiena. Puenta opowieści, zarówno książkowej jak i filmowej, pozostaje ta sama: orły są lekarstwem na wszystkie problemy.

...a matka cię kochała, Legolasie

“Matka cię kochała, Legolasie”
czyli subiektywne “Bitwy Pięciu Armii” opisanie by Khaira

Peter Jackson niewątpliwie wspiął się na szczyty kreatywności robiąc z cieniutkiej książeczki kilkugodzinną, filmową trylogię. Niestety, rzeczona kreatywność zaowocowała krasnoludzko-elfią wersją Romea i Julii. Wyciągnięta nie-powiem-skąd ryża elfica staje się więc bezpośrednią przyczyną zguby mojego filmowego ulubieńca.
Ale to dopiero pierwszy krąg piekieł melodramatu. Pompatyczność, nieobcą przecież oryginalnej fabule, PJ zawziął się napompować jeszcze bardziej. Co spowodowało, że Thorin, w czasie swej ostatniej walki, miał większe szanse umrzeć na zapalenie płuc lub galopujące zakażenie, niż z ręki swego antagonisty. Swoją drogą - nadal nie jestem pewna, czy to faktycznie Azog go wykończył.
Absolutnym ukoronowaniem możliwości duetu reżyser-scenarzysta jest, żywcem niemal wyjęta z brazylijskich klasyków telewizyjnych, scena męskiej(?) rozmowy Legolasa z ojczulkiem. Tekst o kochającej i poświęcającej życie matce wycisnął mi łzy z oczu. Ze śmiechu.
Na szczęście są też plusy.
Graficy komputerowi wreszcie nauczyli się robić modele, które już nieco przewyższają efekty z oryginalnej, japońskiej Godzilli. Szaleństwo Thorina z przebitkami smokowatości naprawdę robi wrażenie. Ale na kolana powaliła mnie scena w Dol Guldur. Galadriela (jakkolwiek nieco zielonkawa) wywołała u mnie “ciarki, dreszcze i co jeszcze” na najwyższym poziomie. Wcale się nie dziwię, że Sauron zwiał - w końcu wszyscy faceci boją się silnych kobiet.
Mocną stroną filmu są nieliczne ale doskonale wysmakowane akcenty humorystyczne. Dain, oczywiście, bije wszystkich na głowę. Choć część chwały odbiera mu jego szlachetny wierzchowiec. Również Thranduilowy Rogaś wreszcie pokazuje co potrafi. Ale i tak najlepszy jest Legolas - Batman, hamujący na ręcznym.
Podsumowując: pięć gromkich wybuchów śmiechu, galadrielowy szał ciał i tylko trzy facepalmy. Czyli generalnie dobry film. No i, last but not least, ogromny plus za towarzystwo.

....ciebie zresztą też nie, ryża małpo

*tytuł drastycznie i celowo ocenzurowany*
by troll spod mostu

Nie oczekiwałem dużo. Nauczony doświadczeniem nie nastawiałem się na ekranizację Tolkiena. Spodziewałem się za to spektakularnej batalistyki, ładnych plenerów, znośnych efektów specjalnych (w tym: znośnego 3d) i głupich pomysłów scenarzysty. Wszystko to dostałem. Miejscami w nadmiarze.
Gdyby to była ekranizacja Hobbita - przypomnijmy: książki dla dzieci, swoistej baśni - to Bard zabiłby smoka, bo w baśniach dobry bohater jest od zabijania smoków. Ale tu jest Holywood, więc dodajmy mu stadko dzieciaków jako oczobijną-i-duszoszczypatielną (dla przeciętnego zjadacza popcornu... eeee.... widza) motywację. A że autor scenariusza zasłyszał historię o niejakim Wilhelmie Tellu, w której występował syn owego, kusza oraz scena strzelania z owej z udziałem ww. (szczegółów scenarzysta niestety zapomniał) - dostaliśmy, co dostaliśmy. Tu coś we mnie zawyło po raz pierwszy.
Dla równowagi: cały wątek uwolnienia Gandalfa z Dol Guldur uważam za jeden z najlepszych elementów filmu. Biała Rada w osobach Elronda, Galadrieli i Sarumana wymiata. Wychodzi mi, że jeśli ich nie obligować już napisanym tekstem, to scenarzyści PiDżeja są w stanie pisać sensownie. Dopiero jak mają pisać "na podstawie", to coś w nich się przestawia i się "wykazują"...
A nawykazywali się sporo.
Cały wątek romansu międzygatunkowego wywoływał u mnie od początku lekkie mdłości. Ale elfonekrofilia (pożyczę sobie od szarliha) w wykonaniu postaci-nie-występującej-w-książce o mało nie spowodowała rzucenia pawiem. Takich rzeczy się po prostu nie robi, panie PiDżej!
A potem dowiadujemy się, że Legolasa (zdobywającego w międzyczasie szlify asa powietrznego) matka kochała. O, matulu...
Moja prywatna teoria jest taka, że PiDżej krasnoludów po prostu nie lubi. To tłumaczyłoby, dlaczego odebrał Dainowi Żelaznej Stopie zwycięstwo nad Azogiem. Tłumaczyłoby, dlaczego zmusił Kiliego do romansowania z postacią-nie-występującą-w-książce. Tłumaczyłoby także, dlaczego z Thorina zrobił psychola. Tłumaczyłoby w końcu, dlaczego pozbawił go prawa do bohaterskiej i pełnej godności śmierci, które dał mu Tolkien. Kiedy pierwszy raz czytałem książkę, a miałem wówczas lat 7, scena pożegnania z Bilbem i śmierci Thorina (po bitwie, w namiocie, w pokłutym pancerzu, broczącego krwią z wielu ran) zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Po 25+ latach wrażenie robi nie mniejsze. A niewiele brakowało, żeby PiDżej zafundował królowi krasnoludów śmierć od zakażenia, na zadupiu Diuny Ereboru (z uwagi na obecność czerwi pustyni można się pomylić...). W ogóle - zabicie Thorina przez Azoga, kanonicznie martwego od wielu lat, to po prostu policzek dla całej rasy krasnoludzkiej. Tak samo, jak zabicie Bolga przez elfy. Nawet świetna kreacja Daina Żelaznej Stopy (scenarzysta ewidentnie usłyszał o krasnoludzkich zabójcach trolli z uniwersum Warhammera) nie jest w stanie zatrzeć niemiłosiernie złego wrażenia.
I żeby już w ogóle mi dokopać - cały film kończy się kapitalną, kanoniczną sceną licytacji, ze smaczkami dla tolkienomaniaków (łyżki, Lobelia Sackville-Baggins). Argh! Powinienem się cieszyć, ale właściwie to odebrałem tę scenę jak policzek, wymierzony na odlew. Bo uświadomiono mi z całą mocą, jak dobra mogła to być ekranizacja. I jak wielki potencjał zmarnowano.
To nie był zły film. Ale pod żadnym pozorem nie był to Hobbit.
Za to towarzystwo w kinie miałem przednie.

The Hobbit: The Battle of the Five Armies. Reż. Peter Jackson. Scen. Fran Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson & Guillermo del Toro. USA, 2014. 144 min.


BTW: rok 2014 też rozpoczynałem wpisem o ekranizacji Hobbita fanfikach PiDżeja. Na szczęście nie ma szans, żeby tę tradycję kontynuować. WB nie ma praw do ekranizacji niczego więcej. I niech tak zostanie.