niedziela, 31 stycznia 2016

Troll czyta #19 - Nigdy już...

Raz w godzinie widm północnej
Rozważałem w ciszy nocnej
Mądrość dawnych ksiąg przesławnych
Zapomnianych dzisiaj już.
W tem znużoną chyląc głowę,
Na pożółkłe karty owe
Słyszę oto w nocną ciszę
Kołatanie do drzwi, tuż.
Gość to myślę, u podwoi,
Zapóźniony u drzwi stoi.
Pragnie wejść choć późno już.
Gość, lecz jaki? Któżby? Któż...?
Edgar Allan Poe, The Raven (Kruk), 1845
przekład: Barbara Beaupre

Edgar Allan Poe (1809-1849), amerykański poeta, prozaik i krytyk literacki, popełnił w swej nieprzesadnie długiej karierze autorskiej (a był jednym z pierwszych, którzy usiłowali w USA wyżyć z samego tylko pisania) szereg opowieści o charakterze fantastycznym (zwłaszcza utrzymanych w poetyce opowieści niesamowitych, grozy i makabreski) i kryminalnym (był autorem perypetii pierwszego detektywa rozwiązującego sprawy kryminalne metodą dedukcji - C. Auguste'a Dupina). Ale przygodę z literaturą rozpoczynał od pisania poezji (zbiorek Tamerlane and Other Poems w 1827) i poezją Poego dziś się zajmiemy. A konkretnie jednym, najbardziej chyba znanym, jego utworem. Na kilka głosów.

"Wczepił szpony w biust Pallady, co nad drzwiami stał we wnęce"
Edouard Manet, Le Corbeau (1875)

1. Za garść dolarów

We wczesnych latach 60. XX w. reżyser Roger Corman i American International Pictures wyprodukowali serię niskobudżetowych filmów na podstawie utworów E. A. Poe. Powstały wtedy House of Usher (1960), The Pit and the Pendulum (1961), Tales of Terror (1962), The Comedy of Terrors (1963), The Raven (1963), The Masque of the Red Death (1964) i The Tomb of Ligeia (1965). Gwiazdą tych filmów był amerykański aktor Vincent Price (1911-1993). Oto jego interpretacja Kruka


2. The White Hand

Corman i AIP po tamtej stronie kałuży umiejętnie naśladowali brytyjskich mistrzów horroru z Hammer Film Productions. Dwie najbardziej znane serie filmowe tej wytwórni to Frankenstein (7 filmów pomiędzy 1957, a 1974) z Peterem Cushingiem (1913-1994) w roli Barona Victora Frankentsteina i Dracula (9 filmów pomiędzy 1958, a 1974) z sir Christopherem Lee (1922-2015) w roli tytułowego hrabiego (we wszystkich filmach, poza ostatnim z serii). Dla sir Christophera była to przepustka do wielkiej kariery (brał udział w ponad 200 filmach!), którą kontynuował aż do śmierci. A oto jego interpretacja Kruka:



3. I find your lack of faith disturbing

Jedną z późniejszych ról sir Christophera Lee była postać lorda Sith, hrabiego Dooku w II i III Epizodzie Gwiezdnych Wojen Georga Lucasa (2002 i 2005), kolejny szwarzcharakter na długiej liście odgrywanych przezeń bad guyów. Niekwestionowanym numero uno jeśli chodzi o antybohaterów - tak serii SW, jak filmów w  ogóle - jest zaś jak wiadomo Darth Vader, przemawiający głębokim głosem Jamesa Earla Jonesa (1931-), późniejszego m.in. czarnoksiężnika (Thulsa Doom w Conan the Barbarian, 1982) i króla lwów (Mufasa w The Lion King, 1994). Tak brzmi Kruk w jego interpretacji:


4. Join us! Help us make it like it was before the monkeys.

Non sequitur.  Poza tym, że obaj czytali - genialnie! - Kruka i obaj grywali role tak pozytywnych, jak i negatywnych bohaterów, nic nie łączy (o ile mi wiadomo) Jamesa Earla Jonesa z Christopherem Walkenem (1943-). Walken ma na koncie m.in. role w przejmującym The Deer Hunter Michaela Cimino (1978), ekranizacji The Dogs of War Forsythe'a (1980) czy okultystycznym horrorze The Prophecy (1995), gdzie grał zbuntowanego archanioła Gabriela. Jego Kruk brzmi tak:


5. Ruin has come to our family.

I ostatnia interpretacja - tym razem w wykonaniu Wayne'a June, Narratora z gry Darkest Dungeon, w której troll zakochał się od pierwszego wejrzenia. Bardzo chciałem usłyszeć Kruka w tym wydaniu. I oto dostałem.



Na zupełny zaś koniec pragnę podzielić się z Szanownymi P.T. Czytelnikami smutną refleksją: niestety, nigdy już nie będzie mi dane usłyszeć Kruka w interpretacji nieodżałowanego Alana Rickmana.
Czego cholernie żałuję.

I kruk wcale nie odlata, jakby myślał siedzieć lata
Na Pallady biuście przy drzwiach, pośród dwóch kamiennych kruż,
Krwawo lśni mu wzrok ponury, jak u diabła spod rzęs chmury
Światło lampy rzuca z góry jego cień na pokój wzdłuż,
A ma dusza z tego cienia, co komnatę zaległ wzdłuż,
Nie powstanie – Nigdy Już!


przekład: Zenon Przesmycki

czwartek, 14 stycznia 2016

Epitafium dla Alana Rickmana

21 lutego 2016 obchodziłby 70 urodziny. Debiutował w 1978 r. jako Tybalt w Romeo i Julii Williama Hobbsa, ale światowy rozgłos przyniosła mu rola terrorysty Hansa Grubera w Die Hard (1988) Johna McTiernana. Głęboki głos i brytyjski akcent uczyniły go idealnym wyborem przy obsadzaniu hollywoodzkich szwarccharakterów. I nie tylko.



Dla mnie pozostanie przede wszystkim Szeryfem z Nottingham (Robin Hood: Prince of Thieves, 1991, reż. Kevin Reynolds - który to film Rickman Costnerowi ukradł i nigdy nie oddał), aniołem Metatronem, głosem samej Bóg (Dogma, 1999, reż. Kevin Smith), niewiernym mężem Harrym (Love Actually, 2003, reż. Richard Curtis), głosem Marvina (The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, 2005, reż. Garth Jennings) i Severusem Snapem (seria filmów o Harrym Potterze, 2001-2011).
Jego ostatnim filmem była kontynuacja przygód Alicji (Alice Through the Looking Glass, reż. James Bobbin), w której udzielił głosu Gąsienicy Absolemowi. I w pierwszej kolejności ten głos będę pamiętał.

Alan Rickman zmarł na raka 14 stycznia 2016.

Jestem za - odwołać...

Troll gra #20 - Słownik gracza 2015

....czyli trollowe podsumowanie roku.

Tradycyjnie nie miałem czasu i/lub możliwości, żeby zagrać w zbyt wiele produkcji wydanych w ubiegłym roku (a kilka z nich nawet nabyłem). Podsumowanie dotyczyć zatem będzie - ponownie - bardziej trendów i zjawisk na rynku (przede wszystkim w segmencie PC), niż konkretnych tytułów gier wydanych w 2015 r. (choć i one się w nim znajdą).

Disclaimer: przyjęta przeze mnie dla niniejszego wpisu forma - po jednym haśle na każdą literę - spowodowała niejednokrotnie konieczność dokonywania wyborów, które konkretnie zjawisko zostanie uwzględnione, a które pominę. Siłą rzeczy pominąłem zapewne zjawiska i tytuły, które w opinii Szanownych P.T. Czytelników bardziej zasługiwałyby na opisanie. Zachęcam zatem do uzupełnienia poniższego zestawienia przez zamieszczenie stosownych komentarzy.
Przy okazji - litery, dla których nie podałem haseł w momencie pierwszej publikacji tego wpisu, zostaną uwzględnione w terminie późniejszym, w planowanych aktualizacjach. Ale swobodnie podawajcie swoje propozycje. 

Miało być tak pięknie...

Zacznijmy od A jak AAA. Termin, który początkowo oznaczał produkt najwyższej jakości, wg ocen krytyków, w chwili obecnej - kiedy producenci uparli się określać nim tytuły, które jeszcze się nie ukazały - oznacza niemal wyłącznie rozdęcie budżetu produkcji i największe nakłady na marketing. I stale pogarszającą się jakość produktów w momencie wydania. Nie inaczej było w ubiegłym roku. Co naturalnie prowadzi nas do...

B jak Batman: Arkham Knight (dev. Iron Galaxy Studios, wyd. Warner Bros). Oh, boy. Największy crap ubiegłego roku, przynajmniej jeśli chodzi o jakość portu na PC. Spadki wydajności nawet na najpotężniejszych konfiguracjach sprzętowych, niska jakość tekstur itp. Wydanie gry zbiegło się w czasie z wprowadzeniem systemu zwrotów i automatycznej refundacji zakupów na Steamie i być może była to jedna z przyczyn, dla których Warner Bros zdecydował się na wycofanie tytułu z dystrybucji już następnego dnia po oficjalnej premierze (24.06) i refundację zakupu każdemu zainteresowanemu. Wprawdzie wydano serię patchy i 28.10 tytuł powrócił do sklepów - ale problemy z wydajnością nadal istnieją (i prawdopodobnie są nie do usunięcia), a Warner w dalszym ciągu oferuje możliwość pełnej refundacji dla zainteresowanych. 

Steaming pile of shit...

C jak cRPG. Dla odmiany - coś pozytywnego. Ubiegły rok oferował prawdziwe żniwa miłośnikom gatunku (zarówno pod względem ilości, jak i jakości wydanych pozycji). Ukazały się m.in. Wiedźmin 3: Dziki Gon (o którym więcej napiszę osobno, bo zasługuje na własne hasło), Pillars of Eternity (dev. Obsidian Entertainment, wyd. Paradox Interactive), Shadowrun: Hong Kong (dev. i wyd. Harebrained Schemes). Przy okazji wydania na konsolach na PC trafiły odświeżone i wzbogacone edycje Wasteland 2: Director's Cut (dev. i wyd. inXile Entertainment) i Divinity: Original Sin Enhanced Edition (dev. i wyd. Larian Studios) - warto wspomnieć, że obie zaoferowano za darmo posiadaczom pierwszego wydania (na PC). Z konsol przeportowano kilka klasyków (m.in. Grandia II Anniversary Edition, dev. GAME ARTS Co. Ltd. i SkyBox Labs, wyd. GungHo Online Entertainment America, Inc.; kilka części serii Final Fantasy, dev. i wyd. SQUARE ENIX) i nowszych produkcji (np. seria Hyperdimension Neptunia Re;Birth, dev. i wyd. Idea Factory).

D jak Darkest Dungeon (dev. i wyd. Red Hook Studios). Zdaję sobie sprawę, że popełniam tu pewne nadużycie (gra oficjalnie będzie mieć premierę 19.01.2016), ale upraszam wybaczenia. Przede wszystkim dlatego, że jest to Trollowy Tytuł Roku™. Zachwyciłem się nim w momencie wydania w formie Early Access, a działania developerów w ciągu tego roku (nowe klasy, nowa lokacja, nowe monstra, nowi bossowie, nowe mechanizmy rozgrywki, reagowanie na opinie graczy) tylko spotęgowały ten zachwyt.

Early Access done right...

E jak Early Access. Mam nieodmiennie mieszane odczucia. Z jednej strony dobrze poprowadzony skutkuje powstaniem perełek w rodzaju ww. Darkest Dungeon (albo Kerbal Space Program, który szczęśliwie ukazał się w pełnej wersji w 2015 r.; albo Don't Starve, którego najnowsza odsłona, DLC Shipwrecked, niedawno wkroczyła w tę fazę). Z drugiej strony - sprzedaje się niedokończony produkt (często w cenie gotowego), bez żadnej gwarancji jego ukończenia: kilka gorąco oczekiwanych projektów padło całkowicie (żeby wspomnieć tylko niesławne The Stomping Land), kilka innych "uznano za gotowe" i wypuszczono w żałosnym stanie, pozbawione obiecywanych funkcji (jak Spacebase DF-9), a jeszcze inne zdają się być od zawsze i na zawsze w fazie Early Access (jak DayZ).

F jak Fallout 4 (dev. Bethesda Game Studios, wyd. Bethesda Softworks). Nieobecność tego tytułu w haśle C jak cRPG naprawdę nie powinna nikogo dziwić. Bethesda kontynuuje bowiem proceder zeszmacania niegdyś szanowanej marki cRPG, w coraz większym stopniu czyniąc z niej durną strzelankę.

Dialogi w F4 (po lewej) i F2 (po prawej)
When did this become better than this?

Nie mam więcej słów...

G jak Games Workshop i potop gier na licencjach. Jak już wspominałem, po latach posuchy od jakiegoś czasu Games Workshop praktycznie zalewa rynek nowymi grami wykorzystującymi ich IP (przede wszystkim Warhammer we wszystkich odmianach). Czasem trafi się perełka (jak Warhammer: The End Times - Vermintide, drugi ulubiony trollowy tytuł tego roku), ale większość to mocne średniaki (jak wielokrotnie wspominany już przez trolla Talisman: Digital Edition, który jest trzecim ulubionym trollowym tytułem roku 2015) lub tytuły delikatnie mówiąc nienajlepsze (Warhammer Quest, dev. Rodeo Games, wyd. Chilled Mouse). Ten ostatni tytuł jest o tyle symptomatyczny, że w całej rozciągłości prezentuje podejście GW do ich IP: wydoić z gracza ile się da. A kiedy chciwcy z GW spotkają się ze zdziercami np. z SEGI dostajemy takie zagrania, jak Chaos jako pre-order DLC w zaplanowanym na 2016 Total War: WARHAMMER (dev. Creative Assembly, wyd. SEGA)...

K jak Konami vs. Kojima. Największa drama w światku gier w ubiegłym roku. Konami od dawna nie miało dobrej prasy - oskarżane jest m.in. o wyzyskiwanie pracowników, a krytycy nie mogą mu podarować zamieniania kolejnych klasycznych marek w śmieci (automaty do pachinko pod marką Silent Hill?!). Ale apogeum okazało się traktowanie przez Konami ich kury znoszącej złote jajca - czyli Hideo Kojimy. Najpierw wydawca usunął nazwisko Kojimy ze strony internetowej jego najnowszego dzieła - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (dev. i wyd. Konami Digital Entertainment), potem wydawał sprzeczne i fałszywe komunikaty nt. wzajemnych relacji, a dopełnił dzieła zakazując Kojimie, za pośrednictwem swoich prawników, udziału w gali The Game Awards 2015 i odebrania nagrody za MGSV.

Pierwotna i ostateczna wersja okładki MGSV - znajdź różnice

R jak remaster, remake & recykling. Trend ma charakter stały i pogłębiający się. Właściwie powinienem się cieszyć z niektórych jego objawów (bo na rynek PC trafiają świetne produkcje wcześniej dostępne tylko na konsolach, a ponadto developerzy z Japonii - poza produkującymi eroge - dostrzegli w końcu rynek PC), ale sam w sobie jest dalece niepokojący. I nic nie wskazuje na to, by miał się odwrócić. A może to już nieodwracalna norma, a domagający się kreatywności troll jest anachronizmem?

V jak Visual Novels. Gatunek swego czasu popularny niemal wyłącznie w Japonii (i stanowiący tam największy segment rynku PC) tryumfalnie ruszył na Zachód. M.in. dzięki crowdfundingowi sfinansowano tłumaczenie i wydanie klasyków gatunku (Clannad, Higurashi no Naku Koro ni, na wydanie czeka seria Muv Luv, jeden z sukcesów Kickstartera - ponad 1 mln 250 tys. USD) i nowszych pozycji (Eden*, The Fruit of Grisaia, If My Heart Had Wings i inne). Uczciwie przyznać należy, że gatunek opanowały przede wszystkim pozycje mniej lub bardziej erotyczne. Ale ta sama uczciwość nakazuje mi dodać, że oficjalne wydania zachodnie w większości zostały oparte o wcześniej ocenzurowane wydania japońskie i przeznaczone są dla odbiorców w różnym wieku. Przy okazji warto wspomnieć, że poza tłumaczeniem produkcji japońskich, wydaje się także tytuły w całości stworzone na Zachodzie (seria produkcji Sakura "something", dev. Winged Cloud, różni wydawcy). 

W jak Wiedźmin 3: Dziki Gon (dev. i wyd. CD Projekt RED). Uczciwie przyznaję się: nie grałem (nie mam wystarczająco mocnego sprzętu - no i chciałem poczekać na wydanie całości). Ale nie mogę przecież zlekceważyć najlepszej gry roku 2015 (według wielu, wielu plebiscytów i zasłyszanych/przeczytanych opinii) i największego sukcesu polskiego game-devu ever. Oczywiście nie obyło się przy okazji bez (w opinii trolla: wydumanych i sztucznie nadmuchanych) kontrowersji. Tu i tam zarzucono Wiedźminowi seksizm i rasizm. Gdzie indziej stukano się z tej okazji w czoło. Pozwolę sobie i ja na krótki komentarz do Wiedźminogate: z absolutnie słusznej idei faktycznego zrównania w prawach, niedyskryminacji i tolerancji dla odmienności ukręcono bat na każdego, kto się nie zgadza ze zdaniem ideologów Political Correctness. Usiłuje się przeforsować przymusową afirmację w miejsce tolerancji i „pozytywną dyskryminację” w miejsce zakazu dyskryminacji. I – tradycyjnie – słuszna idea bierze w łeb, bo za jej realizację wzięli się szajbnięci ideolodzy, zamiast pragmatyków. W efekcie wywołano nie tylko odpór tradycyjnych przeciwników – równie szajbniętych ideologów drugiej strony – ale także dotychczasowych zwolenników, ludzi o poglądach umiarkowanych. Przez co u szajbniętych ideologów pogłębił się kompleks oblężonej twierdzy i wzrósł fanatyzm. Argh.

"Zabijam potwory"

Stay tuned, postaram się możliwie szybko uzupełnić ten wpis. 

piątek, 1 stycznia 2016

Troll czyta #18 - A Bard's Song

Małą tradycją bloga stało się, że pierwszy wpis każdego roku poświęcam adaptacji Tolkiena. Nie bójcie się - PJ nic więcej nie nakręcił. Tym razem będzie o innego rodzaju adaptacji. Kto wie, czy nie bardziej obrazoburczej. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć.

Spośród wielu fantastycznych krain i światów, jakie w swej długiej czytelniczej karierze poznał troll, stworzone przez J. R. R. Tolkiena (1892-1973) Śródziemie (Middle-Earth) nieustannie pozostaje najbardziej kompletnym i najlepiej opisanym uniwersum. Wiele przeczytanych przez trolla historii pod względem fabularnym stało dalece wyżej, niż Hobbit, czyli tam i z powrotem (The Hobbit, or There and Back Again, 1937) i Władca Pierścieni (The Lord of the Rings, 1954-55), ale palmy pierwszeństwa w sztuce światotworzenia nikt jeszcze Profesorowi nie odebrał i nikt nie prześcignął go w biegłości. Jak zapewne Szanowni P.T. Czytelnicy dobrze wiedzą - dbając o szczegóły swego dzieła Tolkien m.in. opracował kilka języków, z własnymi alfabetami, wyrysował wiele map, sporządził także szczegółową historię i mitologię wymyślonego przez się świata. Niewielki fragment tych ostatnich wydał w cztery lata po śmierci ojca Christopher Tolkien jako Silmarillion (The Silmarillion, 1977, wyd. Allen & Unwin, pierwsze polskie wydanie: 1985, wyd. Czytelnik, tłum. Maria Skibniewska; wszystkie nazwy własne pojawiające się w niniejszym wpisie zostały podane w brzmieniu zaczerpniętym z tego tłumaczenia).

Disclaimer: w niniejszym wpisie pojawia się naprawdę wiele nazw własnych, których nie wyjaśniam (bo tekst musiałby stać się albo kompendium wiedzy nt. Śródziemia, albo zbiorem linków do Wikipedii itp.; żadne z tych rozwiązań mi się nie uśmiecha). Ufam, że zainteresowani Szanowni P.T. Czytelnicy sięgną po źródła.

Okładka pierwszego wydania Silmarillionu

W przedmowie do Silmarillionu Christopher Tolkien wspomina, iż pierwsze zapiski i szkice tego, co później złożyło się na mitologię i historię Śródziemia, powstały jeszcze w roku 1917, a więc 20 lat przed wydaniem Hobbita, a nad ogólną całością autor pracował aż do śmierci. Nie będzie więc przesady w nazwaniu Śródziemia dziełem życia Tolkiena. W następnych latach Christopher Tolkien dokonał opracowania i wydał drukiem także inne fragmenty prac ojca.

Na Silmarillion składa się pięć różnej długości utworów, z których trzy pierwsze (Ainulindale, Muzyka Ainurów; Valaquenta, O Valarach i Majarach według świadectw Eldarów i Quenta Silmarillion, Historia Silmarilów) dotyczą wydarzeń w historii świata najdawniejszych, po części legendarnych, a pozostałe dwie (Akallabeth, Upadek Numenoru oraz Pierścienie Władzy i Trzecia Era) bezpośrednio dotyczą wydarzeń, które znalazły swe zwieńczenie we Władcy Pierścieni. Najdłuższym z utworów jest Quenta Silmarillion, Historia Silmarilów, która dała tytuł całemu zbiorowi. Liczne nawiązania do niej spotykamy zarówno w Hobbicie (gdzie pierwszy raz wspomina się o ukrytym mieście Gondolinie i wojnach elfów z orkami), jak i we Władcy Pierścieni (pieśni o Berenie i Luthien oraz o Earendilu).

Ainulindale i Valaquenta to dzieła dla Śródziemia stricte kosmogoniczne i teogoniczne. Opowiadają historię powstania Ei, Świata i Ardy, Ziemi; opisują także Valarów, Potęgi Świata - duchy, które brały udział w tworzeniu Ardy, Majarów - duchy służebne oraz Melkora, później zwanego Morgothem, Czarnym Nieprzyjacielem Świata, niegdyś równego mocą Valarom, później zaś jedynie będącego ich złym, zniekształcającym wszystko cieniem. Quenta Silmarillion opowiada zaś o zmaganiach między Valarami i Melkorem, a później między elfami i Morgothem, szczególnie zaś - historię Silmarili, klejnotów napełnionych światłem Dwóch Drzew Valinoru, wykonanych ręką Feanora, wodza Noldorów (jednego z plemion elfów), a przez Morgotha zdradą i przemocą zagarniętych. Za przyczyną Silmarili Noldorowie powrócili do Śródziemia i stworzyli liczne królestwa na jego zachodnich obszarach, w Beleriandzie. Silmarile były też świadkami ostatnich dni Beleriandu, kiedy Valarowie raz jeszcze ruszyli przeciw Morgothowi, by na zawsze wygnać go z obrębu Ardy.

The Burning of the Ships
spalenie okrętów przez Feanora
rys. Ted Nasmith, www.tednasmith.com

Stanowiąc w gruncie rzeczy zapis historii rozciągniętej na setki lat i mającej wielu bohaterów Silmarillion nie jest dziełem, które łatwo poddałoby się adaptacji na inne medium. Z drugiej zaś strony przedstawione w nim wydarzenia są dalece bardziej epickie niż dzieje Wojny o Pierścień, większy mają zasięg i ich konsekwencje dla Śródziemia były dalece bardziej znaczące. Nie powinno więc dziwić, że znaleźli się chętni do podjęcia trudu adaptacji. Co zaś dziwić może - przynajmniej niektórych - to forma, jaką przybrało ich dzieło.

Pochodzący z Niemiec założony w 1984 roku zespół Blind Guardian (Hansi Kursch, Andre Olbrich, Marcus Siepen, Frederick Ehmke) uznawany jest za jednego z prekursorów tzw. power metalu. Inspiracje twórczością Tolkiena były obecne w jego twórczości praktycznie od początku - już na debiutanckiej płycie Battalions of Fear (1988) znalazły się wyraźnie nawiązujące do niej utwory Majesty, By the Gates of Moria i Gandalf's Rebirth. Na kolejnych albumach także znalazły się utwory inspirowane lub nawiązujące do twórczości Tolkiena: jak Lord of the Rings na wydanym w 1990 r. albumie Tales from the Twilight World, The Bard's Song - The Hobbit na płycie Somewhere Far Beyond (1992) czy tytułowy utwór z albumu Imaginations from the Other Side (1995).

Luthien dancing in front of Morgoth's throne
rys. Andreas Marschall
Grafika zdobi okładkę płyty Nightfall in Middle-Earth

Kulminacją tego trendu (i - w opinii trolla - magnum opus grupy) jest płyta Nightfall in Middle-Earth (1998). Jest to tzw. concept album, stanowiący adaptację znacznej części Quenta Silmarillion. Historia Silmarilów i wojen o Beleriand zawarta została w 22 (w reedycji z 2007 r. - 23) utworach - z których część to krótkie fragmenty narracji, zazwyczaj (choć nie zawsze) ilustrowanej muzyką - poświęconych znaczącym postaciom i najważniejszym wydarzeniom.

Płytę otwiera ostatnia rozmowa między Sauronem i Morgothem, pokonanym przez Valarów w Wojnie Gniewu (War of Wrath). Władca Ciemności, odesławszy sługę, wspomina swe czyny. Dwukrotnie przyczynił się do zniszczenia Światła nad Ardą, za drugim razem powodując upadek Dwóch Drzew Valinoru dzięki pomocy Ungolianty, którą następnie zdradził (Into the Storm). Skradzione Silmarile, których za nic nie chciał oddać pajęczycy, straszliwie oparzyły Morgotha, wydobywając zeń ryk furii i bólu (Lammoth).

Blind Guardian - Lammoth

Tymczasem okradziony przez Morgotha Feanor rozpacza nad stratą Silmarili i śmiercią ojca. Wbrew zdaniu Valarów poprzysięga Morgothowi zemstę (Nightfall). Kolejny utwór wspomina o niepewności co do dalszych wydarzeń (The Minstrel). Feanor i jego synowie uczynili bowiem wiele zła uparcie podążając za Morgothem i Silmarilami - dopuścili się rzezi pobratymców w Alqualonde, odbierając Telerim ich statki, które następnie Feanor kazał spalić - zamiast odesłać je po resztę swego ludu (The Curse of Feanor). Feanor zmarł nie odzyskawszy Silmarili, a jego syn Maedhros został schwytany przez Morgotha i przykuty za rękę do skały nad Thangorodrimem - bramą twierdzy Nieprzyjaciela, Angbandu (Captured). Choć uwolniony z okowów - długo wspominał swą niewolę (Blood Tears).

Tymczasem do Śródziemia przybyli pozostali Noldorowie i założyli własne królestwa. W ukrytej dolinie Turgon wzniósł gród Gondolin (Mirror Mirror). Królem zaś wszystkich Noldorów został Fingolfin. Przeprowadził on największą część plemienia przez pokrytą lodową skorupą cieśninę Helkarakse, wyruszywszy o pierwszym wschodzie Księżyca (Face the Truth i Noldor (Dead Winter Reigns)).

Blind Guardian - Mirror Mirror

Noldorowie przez wiele lat oblegali Angband, aż wreszcie Morgoth przełamał oblężenie, posyłając do ataku m.in. Balrogów i smoka Glaurunga, w tzw. Dagor Bragollach, Bitwie Nagłego Płomienia. Wtedy to Barahir ocalił życie królowi elfów Finrodowi Felagundowi, zwanego od dawna przez ludzi Nomem tj. Mądrym (Battle of Sudden Flame). W chaosie jaki zapanował po Bitwie Fingolfin wyzwał Morgotha na pojedynek i dotkliwie go poranił nim sam padł (Time Stands Still (At the Iron Hill)).

Tymczasem w Gondolinie rozegrały się wydarzenia, które w przyszłości miały doprowadzić do jego upadku: siostra króla Turgona uciekła z miasta, a spotkawszy Eola, zwanego Ciemnym Elfem - została jego żoną i urodziła mu syna, Maeglina (The Dark Elf). Kiedy i od niego w końcu uciekła - Eol przybył do Gondolinu za żoną i synem, ale tam odmówiono mu wydania dziecka. Rozwścieczony zabił żonę, za co skazano go na śmierć. Maeglin zaś wychowywał się w domu wuja, skrycie pielęgnując nienawiść do zabójców ojca i niezdrową miłość do ciotecznej siostry (Thorn).

Blind Guardian - Time Stands Still (At the Iron Hill)

Beren, syn Barahira, zgodnie z przepowiednią Meliany wszedł do ukrytego kraju Doriath i spotkał tam córkę jej i króla Thingola, Luthien. Zakochany w dziewczynie przystał na warunek Thingola i wyruszył na poszukiwanie Silmarili. Droga zawiodła go do siedziby króla Finroda, który rozpoznał syna swego wybawcy i postanowił dopomóc mu w wyprawie. Schwytał ich Sauron, który nasłał na jeńców wilkołaki. Ostatnim wysiłkiem Finrod Felagund uratował Berena, lecz sam odniósł śmiertelne rany (The Eldar i Nom the Wise). Dzięki pomocy Luthien Beren wydostał się z lochów Saurona i ostatecznie wyrwał Silmaril z żelaznej korony Morgotha. Lecz jego rękę zaciśniętą na klejnocie odgryzł wilkołak Karcharoth.

Beren i Luthien powrócili do Doriath, zaś Thingol przystał na ich związek. Ale Karcharoth palony mocą Silmarila podążył za nimi i w starciu z nim Beren poległ zabijając bestię. Luthien wybłagała dlań życie śpiewając przed tronem Mandosa, sędziego Valarów i rezygnując z nieśmiertelności elfów (When Sorrow Sang). Oboje wrócili do Śródziemia, gdzie jakiś czas później razem umarli (Out on the Water).

Ostatnie utwory poświęcone są następstwom Nírnaeth Arnoediad, Bitwy Nieprzeliczonych Łez, piątej z wielkich Bitew o Beleriand, kiedy Morgoth pokonał rozbite na skutek wzajemnych niesnasek, zdrad i kłamstw zastępy Noldorów (w tym synów Feanora i Turgona z Gondolinu) i ludzi. Pojmanego Hurina, który osłaniał odwrót Turgona do Gondolinu, osadził w okowach na kamiennym tronie, przekląwszy jego i jego potomstwo (The Steadfast). Sam zaś skupił siły na knuciu ostatecznej zguby resztek Noldorów, Doriathu i Gondolinu (A Dark Passage i Final Chapter (Thus Ends...)).

Morgoth punishes Hurin
rys. Ted Nasmith

Dodany w reedycji utwór kończący album poświęcony jest nieszczęśliwemu losowi dzieci Hurina (Harvest of Sorrow).

Dla porządku powiedzmy jeszcze kilka słów o dalszych losach Silmarili. Klejnot zdobyty przez Berena jego wnuczka Elwinga wniosła we wianie Earendilowi, który z Silmarilem na czole pożeglował do Valinoru, by błagać o przebaczenie dla Noldorów i wsparcie w wojnie z Morgothem. Wtedy to Valarowie ostatni raz wyruszyli do Śródziemia, by raz na zawsze rozprawić się z Nieprzyjacielem w bitwie nazwanej później Wojną Gniewu. Pozostałe Silmarile, wyrwane z korony Morgotha, skradli ostatni synowie Feanora, lecz nie nacieszyli się nimi długo. Jeden klejnot wpadł w ognistą czeluść, drugi zaś spoczął na dnie morza.

Utwory (te dłuższe) są na przemian bombastyczne i dynamiczne, burzące krew i wzywające do epickich czynów (jak Into the Storm, Mirror Mirror czy Time Stands Still (At the Iron Hill) - dwa ostatnie z wymienionych to zdecydowanie najlepsze kompozycje albumu) albo utrzymane w dalece spokojniejszym, melancholijno-balladowym tonie (jak Nightfall, Blood Tears i The Eldar). Dodajmy do tego wspomniane wcześniej fragmenty narracji i otrzymamy dość wybuchową mieszankę. Troll tę płytę uwielbia i w jej ocenie jest dalece nieobiektywny (zwłaszcza odkąd miał okazję usłyszeć niektóre kompozycje z niej na żywo, na pierwszym koncercie Blind Guardian w Polsce). W każdym razie Nightfall in Middle-Earth polecam - i wielbicielom prozy Tolkiena, i miłośnikom mniej ekstremalnych odmian metalu.












Na koniec ciekawostka: troll jest trollem przede wszystkim dlatego, że pierwszy raz z trollami zetknął się dzięki Tolkienowi, przeczytawszy w wieku lat siedmiu Hobbita.

Troll w ogóle jest dziwny.

piątek, 18 grudnia 2015

Troll ogląda #22 - May The Farce Be With You!

W czasach, zanim George Lucas zaczął tworzyć autoparodie...

Lubiłem "starą" trylogię Gwiezdnych Wojen - w czasach, kiedy była jeszcze jedyną trylogią Gwiezdnych Wojen. Zanim - cokolwiek to było - pchnęło George'a Lucasa do popełnienia Mrocznego Widma. Potem moja sympatia do serii spadała z każdym kolejnym prequelem i każdą nową wersją "starych" filmów. Na mający dziś (polską) premierę Epizod VII nawet nie czekam. Gratulacje, George'u Lucasie...

Natomiast z niesłabnącą przyjemnością powracam do dzieła, które dla Gwiezdnych Wojen jest tym, czym Młody Frankenstein (Young Frankestein, 1974) dla czarno-białego klasycznego kina grozy (jak Frankenstein i Dracula - oba z 1931) i czym Lęk Wysokości (High Anxiety, 1977) dla Zawrotu głowy (Vertigo, 1958) i reszty twórczości Alfreda Hitchcocka (jak np. North by Northwest, 1959 czy The Birds, 1963). Nieskrępowaną i błyskotliwą, a jednocześnie pełną ciepłych uczuć wobec oryginału parodią. 

Z całą pewnością można powiedzieć, że Mel Brooks kocha kino, jako całość - i każdy gatunek filmowy z osobna. Zdecydowaną większość jego twórczości stanowią parodie kolejnych gatunków, będące jednocześnie swoistymi listami miłosnymi do parodiowanego materiału. Od czasu debiutanckich Producentów (The Producers, 1968), za których otrzymał Oscara (za najlepszy scenariusz oryginalny), nigdy też nie wahał się przed humorem bazującym na ciętym i bezkompromisowym dowcipie. I chwała mu za to.

Chapter Eleven! 
Beat that, George Lucas!

Fabuła Spaceballs (USA, 1987, scen. i reż. Mel Brooks) w pierwszej kolejności robi sobie oczywiście (kosmiczne) jaja (przepraszam...) z całej "starej" trylogii Gwiezdnych Wojen, ale bynajmniej nie zatrzymuje się w pół kroku i przy okazji nabija się także z innych klasyków sci-fi, jak seria Star Trek, Alien (1979), Planet of the Apes (1968) czy 2001: A Space Odyssey (1968). Oto wredni Kosmojajanie zużyli całą atmosferę na swojej planecie i planują zajumać ją swoim sąsiadom, pokojowo nastawionym mieszkańcom planety Druidia. W tym celu prezydent Skroob (Mel Brooks) wysłał gigantyczny statek kosmiczny Spaceball One ("We break for nobody" a.k.a. Overly Long Gag) pod dowództwem lorda Dark Helmeta (chuderlawy Rick "I can't breathe in this thing!" Moranis w pozach i kostiumie a'la Darth Vader), aby ten porwał księżniczkę i szantażem skłonił jej ojca do oddania atmosfery. Nieszczęśliwym (dla Druidian) zbiegiem okoliczności księżniczka Vespa (zadziorna Daphne Zuniga; wiedzieliście, że to wcale nie były warkocze?!) i jej robo-druhna/przyzwoitka Dot Matrix (głos: Joan Rivers, wygląd: C3-PO po operacji zmiany płci) same pchają się w łapska porywaczy. Na ratunek księżniczce zostaje wysłany awanturnik Lone Starr (Bill Pullman, któremu przypadła szczególnie niewdzięczna rola odegrania przynajmniej dwóch parodii Harrisona Forda na raz) i jego kudłaty wspólnik Barf (nieodżałowany John Candy jako mawg, pół- człowiek, pół-pies, "swój własny najlepszy przyjaciel"). Ci dwaj z kolei uciekają przed reketerami nasłanymi przez kosmicznego mafioza, Pizza the Hutta (głos: równie nieodżałowany Dom DeLuise, wygląd: pepperoni z podwójnym serem na grubym cieście). 

Zanim ta absurdalna historia dotrze do szczęśliwego (choć nie dla wszystkich... biedny Pizza the Hutt) finału naszych bohaterów czeka wiele mniej lub bardziej przyzwoitych gagów. Co powiecie na Mistrza Yo...znaczy, Yogurta (ponownie Mel Brooks), uczącego Lone Starra panowania nad Szmocą (The Schwartz)? A przy okazji prowadzącego sklepik z Kosmojajowymi gadżetami (ciekawostka: podobno George Lucas zgodził się na realizację projektu Brooksa, pod warunkiem że filmowi nie będą towarzyszyły żadne gadżety...). A może małe cameo Johna Hurta, któremu z piersi wyskakuje coś-jakby-Alien ("Oh no, not again!"), aby w wodewilowym stylu odśpiewać Hello! Ma Baby? Wielokrotne rozbijanie 4th wall (z puszczaniem Mel Brooks' Spaceballs na VHSie włącznie!)? Dick jokes ("I see your Schwartz is as big as mine")? A może nieśmiertelne "przeczesywanie pustyni"?

"Sir?" "What?!" "Are we being too literal?"

Melowi Brooksowi - w przeciwieństwie do George'a Lucasa - parodiowanie wychodzi dobrze.
Troll zdecydowanie poleca. 




wtorek, 8 grudnia 2015

Troll ogląda #21 - There can be only one (more)!

It's a kind of magic...

Nowy Jork, XX w. Mężczyzna w jasnoszarym prochowcu, uzbrojony w katanę, po krótkiej walce dekapituje drugiego szermierza. To Connor MacLeod z klanu MacLeod (Christopher Lambert), góral z wyżyn Szkocji, urodzony przed 450 z górą laty. 

Szkocja XVI w. Klan MacLeod rusza na wojnę z klanem Fraser. W starciu z brutalnym Kurganem (Clancy Brown) Connor odnosi śmiertelną ranę. A mimo to nie umiera. Oskarżany o uprawianie czarów, wypędzony przez swój klan, kryje się na wyżynach Szkocji.

Christopher Lambert jako Connor MacLeod

Highlander (1986, USA, reż. Russell Mulcahy) jest filmem kultowym (co m.in. oznacza, że zaliczył straszliwą finansową klapę). Historia nieśmiertelnego górala, zmagającego się z innymi nieśmiertelnymi w walce o "wielką nagrodę", którą otrzyma ostatni z nich, ukazana została w licznych flashbackach i zilustrowana piosenkami legendarnej grupy Queen. Małą, ale barwną rolę zagrał w niej Sean Connery, wcielając się w mentora głównego bohatera, nieśmiertelnego Egipcjanina Tak-Ne (aktualnie używającego hiszpańskiego aliasu "Juan Sánchez Villa-Lobos Ramírez" i pozostającego na żołdzie Karola V jako nadworny metalurg), zabitego przez Kurgana.

Queen - Princes of the Universe
ilustrowany fragmentami filmu

Po pierwszym filmie przyszła cała seria zdecydowanie mniej udanych sequeli, serial TV i seria animowana. Troll bardzo lubi pierwowzór i nie przepada za kontynuacjami. Z jednym wyjątkiem.

Don't lose your head...

Ameryka, XXII w. Mężczyzna w jasnoszarym prochowcu, uzbrojony w katanę, po krótkiej walce dekapituje przywódcę mutantów, uzbrojonego w piłę łańcuchową. To Colin MacLeod z klanu MacLeod. I znów padają nieśmiertelne słowa "może zostać tylko jeden".

Brytania, II w. Małej wiosce celtyckich Brytów grozi zagłada z rąk Rzymian. Moya, żona Colina, próbuje podstępnie zgładzić dowódcę legionu, legata Marka Oktawiusza, by w ten sposób uratować męża i pozostałych współplemieńców. Lepiej dla niej byłoby, gdyby zrobiła to samo co Judyta Holofernesowi. Nieśmiertelny Rzymianin w ramach odpłaty kazał dziewczynę ukrzyżować i spustoszył wioskę na jej oczach. Moya umiera w ramionach cudem ocalonego Colina, który poprzysięga legatowi zemstę. Napadnięty przezeń Oktawiusz od razu orientuje się, że ma do czynienia z nieśmiertelnym. Niedoświadczony barbarzyńca nie jest dla niego równorzędnym przeciwnikiem, ale przypadkiem ratuje go poświęcona ziemia.

Nowy Jork, XXII w. Ziemia została spustoszona zmianami klimatu i wojną. Ostatnich wolnych mieszkańców metropolii, kryjących się w ruinach i kanałach, prześladuje zabójczy wirus. Jedynym źródłem szczepionki jest cytadela, miasto w mieście, zamieszkane przez rządzącą kastę naukowców i żołnierzy. Colin MacLeod zapija smutki w podrzędnym barze. Nagabywany przez prostytutkę Dahlię towarzyszy jej do podziemi, kiedy na ekranie transmitującym propagandę nowej władzy dostrzega ze zdumieniem... Marka Oktawiusza, władcę cytadeli. Powodowany żądzą zemsty zgadza się pomóc dziewczynie w napadzie na cytadelę i zdobyciu szczepionki. 

Tak zaczyna się najlepszy z sequeli Nieśmiertelnego - Highlander: The Search for Vengeance (2007, Japonia, reż. Yoshiaki Kawajiri).

Colin MacLeod

Tak jest, proszę Szanownych P.T. Czytelników, najlepszym w opinii trolla sequelem oryginalnego Highlandera jest film anime w reżyserii twórcy Ninja Scroll (1993). Nie przesłyszeliście się. Już tłumaczę dlaczego.

Film Kawajiriego jest w dużej mierze hołdem złożonym pierwowzorowi. Nawiązań doń jest mnóstwo, głównie w warstwie wizualnej - jak wspomniane już jasny prochowiec i katana głównego bohatera (ale także inne smaczki dla uważnych: świeczki w kościele czy miecz wbity w grób ukochanej Colina). Także sposób prowadzenia narracji - przeplatające się sekwencje teraźniejszości i przeszłości bohaterów - zaczerpnięty został z oryginału. Właściwie aż dziwne, że na ścieżce dźwiękowej zabrakło utworów Queen...

...co nadrobili fani.
Queen - Who Wants to Live Forever 
ilustrowany fragmentami filmu

Na szczęście historia nie jest kopią tej opowiedzianej przez film Mulcahy'ego (mimo wielu elementów wspólnych), a bohaterowie bynajmniej nie są kalką pierwowzorów. Ich starcie jest nieuniknione, lecz jego wynik niekoniecznie pewny. Oktawiusz nie bez powodu gardzi swoim wrogiem - kilkukrotnie już udowodnił swoją przewagę, a Colina ratowało wyłącznie szczęście (i poświęcona ziemia - scenarzysta solidnie odrobił pracę domową z lore Highlandera). Gnany żądzą zemsty za śmierć żony góral pozostał w głębi duszy barbarzyńcą. Tymczasem Marek Oktawiusz,  metodycznie dążący do wskrzeszenia swego ukochanego Rzymu - choćby na trupie cywilizacji - jest nie tylko szermierzem z tysiącami lat doświadczenia, ale także wyrafinowanym poetą, malarzem i pianistą. 

Od strony technicznej film dość udanie łączy tradycyjną animację z fragmentami wykonanymi techniką komputerową. Muzyce można zarzucić chyba głównie to, że nie jest to Queen.

Troll naturalnie poleca obie wersje Highlandera. Na resztę serii zaś spuśćmy zasłonę milczenia.











W charakterze bonusu kolejny utwór Queen, pochodzący ze ścieżki dźwiękowej innego filmu.
Lata 80. XX w. były... dziwne.

Flash! A-aah!


wtorek, 1 grudnia 2015

Troll czyta #17 - Non usum Delphini

Cenzurowanie książek w celu "ochrony" czytelnika przed ich "złym wpływem" ma długą i parszywą historię. Jedna z pierwszych wzmianek na temat potrzeby cenzury mitów i poezji "w celu zapobieżenia demoralizacji młodzieży" znajduje się w Państwie Platona (ok. 360 p.n.e.). Aktywnie cenzurę stosował kościół (ten zwany później katolickim), zwłaszcza odkąd chrześcijaństwo stało się oficjalną religią cesarstwa rzymskiego, a kler mógł posłużyć się władzą państwową (potępienie niektórych poglądów Orygenesa i Tertuliana, walka z herezjami: ariańską, manichejską, nestoriańską, monofizytyzmem i monoteletyzmem - żeby wymienić tylko niekompletny "dorobek" pierwszych 650 lat). W ślad za upowszechnieniem druku przez Gutenberga (ok. roku 1450) pojawił się obowiązek uzyskania zezwolenia na druk (cenzura prewencyjna, zarówno w postaci państwowej, jak i kościelnej, por. imprimatur). Potem przyszedł katolicki Index librorum prohibitorum (pierwsza edycja w roku 1559, za pontyfikatu Pawła IV; ostatnia w 1948 za pontyfikatu Piusa XII). Cały czas odbywało się także palenie nieprawomyślnych książek (a czasem także ich autorów; nawiasem mówiąc tradycja ta przetrwała po dzień dzisiejszy: w XX w. książki palono m.in. w III Rzeszy, a i dziś zdarza się (zwłaszcza w USA), że różni tacy palą książki tego czy innego niewygodnego z różnych przyczyn autora). 

Trolla interesuje dziś nieco odmienna forma cenzury, objawiająca się w formie editio purificata, tj. "wydań oczyszczonych" z elementów uznanych przez wydawcę/redaktora/cenzora za niewłaściwe lub wręcz szkodliwe dla danego odbiorcy (co postulował już ww. Platon). Modelowym przykładem jest tu oczywiście wielotomowy zbiór dzieł autorów klasycznych, ocenzurowanych przez le Teliera na potrzeby Delfina (tj. następcy tronu francuskiego), Ludwika Burbona, syna Ludwika XIV. Stąd wzięło się owo słynne określenie "ad usum Delphini" ("do użytku Delfina"), które z czasem poczęło - także w języku polskim - oznaczać ocenzurowane wydania dzieł literackich, przeznaczone dla młodego czytelnika. Dla porównania - Anglosasi mają "bowdleryzację" ("to bowdlerize") - od nazwiska Thomasa Bowdlera, który wydał (w 1818 r.) ocenzurowany przez siebie zbiór sztuk Williama Shakespeare'a (Family Shakespeare) "na użytek dzieci i kobiet" (i usiłował to samo zrobić ze Zmierzchem i upadkiem Cesarstwa Rzymskiego Gibbona; nawiasem mówiąc Bowdler stał się symbolem pruderii, a jego "dzieła" - obiektem krytyki i kpin; w opinii trola - zasłużenie).

Cenzura w formie publikacji ad usum Delphini dotknęła praktycznie całą twórczość braci Grimm i sporą część dzieł Andersena. Troll obawia się, że oryginalne baśnie znane są o wiele mniejszemu gronu, niż ich ugrzecznione przeróbki, a wiele oryginalnych utworów w ogóle nie jest znanych szerszemu ogółowi. Celuje zaś w tym przerabianiu zwłaszcza The Walt Disney Company (patrz m.in. zmiany w The Little Mermaid, 1989), która podobnym zabiegom poddała także inne adaptowane dzieła (patrz Pocahontas, 1995 czy The Hunchback of Notre Dame, 1996). Zabiegom cenzorskim rzeźników spod znaku wielkiej myszy nie umknął także klasyczny już Peter Pan (1953). 

Piotruś Pan, jakiego zna większość...

Książeczka sir Jamesa Matthew Barriego (Peter and Wendy, 1911), będąca adaptacją jego wcześniejszej sztuki Peter Pan, or The Boy Who Wouldn't Grow Up (1904 r.; Barrie był przede wszystkim dramaturgiem) nie jest bowiem wcale grzeczną opowieścią o radosnych urwisach i ich beztroskich przygodach. Piotruś (wszystkie nazwy własne wg tłumaczenia Macieja Słomczyńskiego, Piotruś Pan: Opowiadanie o Piotrusiu i Wendy, wyd. Nasza Księgarnia, 1958) jest kapryśnym tyranem, Blaszany Dzwoneczek - zazdrosną, mściwą istotką (i ma na koncie przynajmniej 2 zamachy na życie Wendy), a kapitan Jakub Hak - któremu Piotruś obciął prawą rękę - sadystycznym mordercą. Trup ściele się tu gęsto, zwłaszcza z rąk piratów (Indianie) czy zagubionych chłopców i Pana (piraci w finale). Ba, narrator wspomina, że sami zagubieni chłopcy też nader często (przed przybyciem Wendy do Nibylandii) bywali zabijani. Indianie noszą u pasa skalpy swych ofiar (zapewne piratów i chłopców...), wspomina się o egzekucjach na kilka sposobów (m.in. powieszenie i utopienie) etc. Nie muszę chyba mówić, że prawie nic z tego (poza obcięciem ręki Hakowi przez Piotrusia) nie zachowało się w adaptacji Disneya? Przeklęte cenzurowanie ad usum Delphini!

A zastanawialiście się może skąd Piotruś wziął się w Nibylandii i jak doszło do pierwszego starcia z Jakubem Hakiem? O abominacji, jaką jest Pan (2015). nie będziemy tu wspominać przez szacunek dla materiału oryginalnego. Zamiast tego polecam zapoznać się z komiksem francuskiego autora Regisa Loisela Peter Pan (wyd. oryginalne, 6 albumów, 1990-2004, Vents d'Ouest; wydanie polskie - jako Piotruś Pan, również 6 albumów, 2001-2005, Egmont Polska), znanego w Polsce m.in. z liczącej 8 albumów serii La Quête de l'oiseau du temps (pierwsze wydanie - jako Pelissa, albumy I - IV, 1990-94, wyd. Prószyński i S-ka; drugie wydanie - jako W poszukiwaniu Ptaka Czasu, albumy I - VIII, 2000-2014, Egmont Polska). I to dzieło jest właśnie owym tytułowym wydaniem "nie do użytku Delfina".

...i ten sam Piotruś Pan, w wersji Loisela, znanej dalece mniejszemu gronu

Komiks Loisela jest prequelem do książki Barriego, opowiadającym o tym, jak Piotruś stał się Panem, a Jakub Hak stracił dłoń. Loisel zachował brutalnego i krwawego ducha oryginału i dołożył sporo od siebie (m.in. wątek pewnego seryjnego zabójcy prostytutek z londyńskiej dzielnicy Whitechapel). Rysunki Loisela są utrzymane w charakterystycznym dla niego dla niego groteskowowo-karykaturalnym stylu. Sporo jest też - również charakterystycznej dla Loisela - nagości, ale - poza pierwszym tomem - raczej bez podtekstów erotycznych. 

Historia Piotrusia (który wcale nie nazywał się Pan) rozpoczyna się w Londynie, w roku 1887. Zaniedbywany przez matkę-alkoholiczkę, wychowuje się praktycznie sam, za jedyne towarzystwo mając dzieciaki z sierocińca, którym opowiada bajki (w tym także o sobie i swojej matce - która jest w nich uosobieniem dobroci i słodyczy), a za jedynego dobroczyńcę - starego felczera Kundala (który opowiadał dzieciakowi bajki i inne historie, znajdując w nim wdzięcznego słuchacza o żywej wyobraźni). Od niego usłyszał Piotruś historię życia i ucieczki swojego ojca, który porzucił matkę chłopca przed jego narodzinami aby zostać marynarzem. Od niego otrzymał także jedyną pamiątkę po ojcu - opasły tom mitów greckich, których zbiegły tatko był miłośnikiem. 

I tego Piotrusia odnajduje w Londynie wróżka i zabiera ze sobą do Nibylandii. Krainie bowiem grozi śmiertelne niebezpieczeństwo: oto piraci pod wodzą kapitana (który wcale nie nazywał się Hak), usiłują zdobyć najcenniejszy skarb Nibylandii, od którego zależy jej istnienie. O skarbie wypaplała kapitanowi piratów zakochana w nim syrena. Jedyne co powstrzymuje jeszcze piratów to obecność strażnika skarbu, wielkiego krokodyla. Wróżka - której Piotruś nadaje imię Blaszany Dzwoneczek - została wysłana do realnego świata przez przywódcę wszystkich mitologicznych mieszkańców Nibylandii, aby znaleźć dla nich wybawiciela. I tak rozpoczyna się ciąg wydarzeń prowadzący do przybycia do Nibylandii pierwszych zagubionych chłopców i wielkiej bitwy z piratami, w której ich kapitan traci dłoń. 

Okładka 5. tomu - a na niej Jakub Hak

Mam wrażenie, że wpływ ugrzecznionej wersji Disneya na ew. wizję potencjalnych producentów, scenarzystów i reżyserów wciąż jest zbyt duży, aby oddali oni książce Barriego (a co dopiero komiksowi Loisela) sprawiedliwość. Nie należy tez ignorować faktu, że wierna adaptacja musiałaby otrzymać kategorię wiekową 18+ (względnie R lub NC-17 w USA), a to z góry zawęziłoby krąg potencjalnych odbiorców (a co za tym idzie - wpływy, a to niestety jedyna kategoria jaką myśli wielki biznes filmowy). Dlatego nie dziwię się, że do tej pory nie zdecydowano się na ekranizację komiksu Loisela. Powstała jedynie krótkometrażówka (11 minut, adaptacja typu abridged pierwszego tomu) Peter z 2012 r. w reżyserii Nicolasa Duvala. Pozostaje mi tylko mieć nadzieję, że kiedyś w końcu historia o Piotrusiu i Kapitanie Haku uwolni się od piętna dzieła wydawanego ad usum Delphini.

A komiks Regisa Loisela troll zdecydowanie poleca.











Szanownym P.T. Czytelnikom zainteresowanym dalszymi (zdecydowanie alternatywnymi, lecz także utrzymanymi w duchu oryginału) losami zagubionych chłopców, Dzwoneczka i Pana mogę zaś polecić tetralogię Chłopcy Jakuba Ćwieka (Chłopcy, 2012; Chłopcy 2: Bangarang, 2013; Chłopcy 3: Zguba, 2014, Chłopcy 4: Największa z przygód, 2015, wyd. Sine Qua Non). Premiera ostatniego, czwartego tomu odbyła się 4 listopada br.

W charakterze bonusu: François Levantal jako Kapitan Jakub Hak we wspomnianej wyżej krótkometrażowej produkcji.

Przez chwilę pozwólmy sobie pomarzyć "Co by było gdyby..."

środa, 25 listopada 2015

Troll gra #19 - Zniszcz więcej przyjaźni!, Part II

Zgodnie z obietnicą zawartą w poprzednim wpisie niniejszym kontynuuję szczegółowy opis dodatków do Talisman: Digital Edition (dev. & wyd. Nomad Games Ltd., 2014). Bear with me just a little bit longer...


Logo

The Sacred Pool (Pani Jeziora)
Kolejne małe (tj. nie zawierające nowej planszy) rozszerzenie na zasadzie "więcej tego samego", aczkolwiek wprowadzające dwie nowe mechaniki. Pierwsza to talia kart Stajni (Stables cards), dzięki którym gracze będą mogli (pod warunkiem odnalezienia odpowiedniego Miejsca w talii Przygód) zakupić muły, konie pod wierzch, wozy, a nawet bojowego rumaka. Dotychczas - poza mułami, które w kilku miejscach można było zwyczajnie kupić - zdobycie wierzchowców wymagało potężnego łutu szczęścia (w talii Przygód występowały dość rzadko). Teraz powinno być nieco łatwiej.

Druga nowa mechanika to Nagrody za Zadania (Quest Reward cards). Do tej pory Zadania Czarnoksiężnika pozwalały jedynie na zdobycie Talizmanu. Kto już miał takowy - nie mógł liczyć na nic, jeśli podjął się ich wykonania (a mógł stracić, bo część zadań wymagała np. odrzucenia posiadanego złota czy straty Życia). Teraz po wykonaniu zadania gracz ma wybór, czy chce otrzymać w nagrodę Talizman, czy (losowo) jedną z nowych Nagród. Nagrody zaś są bardzo różnego rodzaju: od dodatkowej puli Losu czy Żyć, przez zwiększenie na stałe początkowego współczynnika, po losową zamianę w Ropuchę wybranego gracza (lub samego zdobywcy Nagrody, jeśli miał pecha w rzucie kostką).

Przykładowe Nagrody za Zadania

Także ten dodatek wprowadza trzy nowe Alternatywne Zakończenia:

Starcie z Władcą Demonów (Demon Lord, Moc 12, 4 Życia). Przed Władcą Demonów nie ma ucieczki. Albo graczowi uda się go pokonać (i wtedy może natychmiast zaatakować go ponownie), albo kończy turę (i traci 1 Życie, jeśli przegrał starcie), a w następnej turze może jedynie ponowić atak. W dodatku drań blokuje Tajemne Wrota - póki trwa starcie nikt nie może przekroczyć granicy Wewnętrznej Krainy. Zwycięzcą zostaje gracz, który odbierze Władcy Demonów ostatnie Życie (paskudnik tradycyjnie leczy wszystkie rany jeśli zostanie sam na obszarze Korony Władzy).

Dzień Sądu (Judgement Day). Tym razem o zwycięstwie zadecyduje los, odrobinę wspomagany przez wszystkich graczy. Każdy gracz decyduje, czy ten, który dotarł do obszaru Korony Władzy jest jej godny (+1 do rzutu kostką) lub niegodny (-1). Następnie zdobywca Korony rzuca kostką. W zależności od wyniku może okazać się, że: nikt nie jest godny i należy rozegrać standardowe zakończenie; zdobywca Korony jest niegodny i zostaje natychmiast zabity; wszystkie postacie o tym samym charakterze, co zdobywca Korony, zostały uznane za godne i wspólnie wygrywają grę lub też tylko zdobywca Korony jest jej godny i on wygrywa. 

Święta Sadzawka (Sacred Pool, zakończenie dostępne wyłącznie w wariancie jawnym). Wszystko w tym wariancie toczy się wokół Nagród za Zadania. Zasada specjalna, obowiązująca przez całą grę, głosi że każdy nieposiadający na początku swej tury Zadania Czarnoksiężnika może natychmiast podjąć się jednego. Co więcej, Nagrody za Zadania po użyciu nie są odrzucane (jak w zwykłej rozgrywce), ale (nieaktywne) pozostają w posiadaniu gracza (i przekazywane są w spadku kolejnym postaciom, jeśli poprzednia zginęła - zarówno te wykorzystane, jak i niezużyte). Zwycięzcą gry zostanie ten, kto pierwszy osiągnie obszar Korony Władzy będąc w posiadaniu 4 lub więcej Nagród za Zadania (aktywnych bądź wykorzystanych).

Przykładowe karty Przygód z dodatku The Sacred Pool

The Sacred Pool zawiera: 4 postacie Poszukiwaczy, 24 karty Nagród za Zadania (Quest Rewards cards), 12 kart Stajni (Stables cards), 72 karty Przygód, 16 kart Czarów i 3 Alternatywne Zakończenia.

The City (Miasto)
Zmęczyliście się wędrówką poprzez różne Krainy? Zabiliście masę potworów, zebraliście kupę złota i chętnie zrobicie gdzieś zakupy? A może po prostu zapragnęliście odetchnąć miejskim powietrzem (które jak wiadomo czyni wolnym)? Miasto otwiera przed wami swoje podwoje, wprowadzając nową planszę i szereg nowych mechanik. 

Tuż za Bramą Miejską (obszar City Gate, przez który wkracza się na planszę Miasta, stanowiącą trzeci narożnik głównej planszy) napotykamy pierwszą z nich - Listy Gończe (Wanted Posters cards). Zabiłeś stwora i wciąż posiadasz jego kartę jako Trofeum (Trophy, normalnie wymieniane na Siłę lub Moc - za każde 7 pktów pokonanych wrogów otrzymuje się 1 pkt charakterystyki, nadmiar przepada)? Możesz - jeśli akurat leży tu karta Listu Gończego z właściwym rodzajem stwora - wymienić ją na złoto (1 mieszek złota - mz - za każdy punkt Siły/Mocy pokonanego wroga). Albo kupić (za 1 mz) List Gończy celem wymiany w późniejszym terminie (jako Drobiazgi - Trinkets - Listy Gończe nie wliczają się do zwykłego limitu Przedmiotów). Listy Gończe dotyczą wielu rodzajów stworów (m.in. smoki, zwierzęta, potwory, duchy, kultyści, żywiołaki), ale także postaci o konkretnym charakterze (Dobry, Neutralny, Zły) - jeśli gracz pokona postać o właściwym charakterze, może - poza normalnymi nagrodami - natychmiast wymienić posiadany List Gończy na tyle mz ile wyniesie rzut kostką. Tablica z Listami Gończymi jest uzupełniana w każdej turze, zawsze więc powinien być jakiś dostępny.

Miasto z lotu (nisko przelatującego) ptaka

Ruch po Mieście odbywa się nieco inaczej, niż na innych planszach. Z powodu panującego ścisku gracze mogą przemieszczać się po ulicach wyłącznie zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara (zgodnie ze strzałkami na planszy). Co więcej - w odróżnieniu od innych plansz - na ulicach Miasta trzeba ciągnąć karty z nowej talii Miasta (City cards) nawet jeśli jakieś już leżą na danym obszarze (aż do limitu 3 kart). W Mieście zawsze dużo się dzieje i mechanika to odzwierciedla. W każdej jednak chwili gracze mogą zakończyć ruch wcześniej, jeśli zdecydują się wstąpić do jednego z przyległych do ulic Sklepów. Pamiętać jednakowoż należy, że właściciele Sklepów nie lubią obdartusów i oglądaczy: nie można wejść do sklepu, jeśli nie posiada się minimalnej ilości złota, żeby zrobić zakupy, a wszedłszy - trzeba koniecznie coś kupić. W kolejnej turze Sklep zaś trzeba koniecznie opuścić. 

Zanim przejdziemy do opisu bogatej oferty placówek handlowych (i pokrewnych) wspomnijmy o dwóch kolejnych mechanikach. Pierwsza to Plac Miejski (Town Square) - obszar ulicy przyległy do Więzienia (o nim za chwilę), na którym mamy możliwość wybrać dowolną inną odkryta kartę, jaka już znajduje się w Krainie (tradycyjnie Miasto stanowi osobną Krainę), zamiast ciągnąć nową z talii. Jeśli jednak nie skorzystamy z tej karty, na koniec naszej tury zostaje ona zadeptana przez tłum (i jest odrzucana). Jeśli zaś idzie o Więzienie (Jail) - możemy doń trafić w efekcie rozegrania innej karty (np. pechowego spotkania ze skorumpowanym szeryfem czy prowadzenia interesów na czarnym rynku). Opuścić je zaś można dzięki ucieczce (a wcześniej - przekupieniu strażników, żeby chwilowo patrzyli w inną stronę). Nieudana ucieczka oczywiście zazwyczaj boli.   

Przedstawiciel prawa (i lewa)

Wróćmy zatem do przedstawienia miejsc, w których gracze będą mogli zamienić brzęczącą gotówkę na różnorakie korzyści. Wycieczkę rozpoczynamy od Najwyższej Świątyni (High Temple), w której odpowiednio szczodra ofiara (1-3 mz) pozwala na rzut odpowiednią ilością kości. W nagrodę możemy m.in. zyskać po 1 punkcie do Siły i Mocy, lecz jeśli okazaliśmy się zbyt skąpi (lub po prostu mieliśmy strasznego pecha) bogowie mogą za karę zamienić całe nasze złoto w ołów. 
W sąsiedniej Akademii (Academy) możemy wymienić Trofea na punkty Siły lub Mocy (zazwyczaj Trofea stworzeń walczących Siłą wymienia się na punkty Siły, walczących Mocą - na punkty Mocy; Akademia pozwala dowolnie mieszać Trofea i wybierać nagrody, byle pamiętać o tradycyjnym przeliczniku 7:1). 
Tuż obok w Aptece (Apothecary) można nabyć od 1 do 3 Napojów Magicznych (Potion cards), płacąc po 1 mz za sztukę. Napoje to specjalny rodzaj jednorazowego użytku Przedmiotów Magicznych (będących przy okazji Drobiazgami) o różnym przeznaczeniu. 
Po sąsiedzku Sklep otworzył Czarownik (Sorcerer) skupujący (po 1 mz/szt) i sprzedający (po 2 mz/szt) Czary. 
Ostatnim Sklepem w tej dzielnicy jest Sklep Magiczny (Magic Emporium), gdzie można nabyć różnorakie (a zawsze przydatne i/lub potężne) przedmioty z noszącej tę samą nazwę talii (Magic Emporium cards). Na sprzedaż jest tu m.in. tarcza chroniąca przed utratą życia w walce psychicznej (tj. toczonej przy użyciu Mocy) czy księga, dzięki której postać co turę będzie otrzymywać Czar (o ile pozwala na to jej Moc).

Kolekcja Napojów Magicznych

Po drugiej stronie Więzienia rozpościera się druga dzielnica handlowa. Bezpośrednio obok murów przybytku reedukacji Sklep otworzył Wróżbita (Soothsayer), u którego każdy może odzyskać punkty Losu, płacąc brzęczącą gotówką (1 mz/pkt). 
Obok pobrzękują młoty w Zbrojowni (Armoury), gdzie gracz może zakupić potężne uzbrojenie z tak samo nazywającej się talii (Armoury cards). Dość będzie wspomnieć Kiścień (Flail), dzięki któremu w trakcie zwykłej walki (tj. toczonej przy użyciu Siły) gracz rzuca dwiema kostkami (normalnie - tylko 1) i dodaje sumę rzutów do swojej liczby Ataku. A przy dublecie przeciwnik w ogóle nie rzuca kostką.
Powiadają wprawdzie, że przyjaciół nie można kupić, ale w sąsiadującej ze Zbrojownią Menażerii (Menagerie) za złoto (2 mz) nabędziesz next best thing: Chowańca (Pet cards). Każdy następny Chowaniec będzie kosztował gracza o 1 mz więcej (i wymagał kolejnej wizyty, na raz można nabyć tylko jednego), ale czy pieniądze grają jakąkolwiek rolę, kiedy możesz nabyć taką Kurzajkę (Wart, każdy kto spotka - w jakikolwiek sposób, czy to poprzez walkę, czy użycie zdolności specjalnej - właściciela, musi rzucać kostką: wynik 1 oznacza, że zamienił się w Ropuchę na 3 tury) czy lojalnego Kła (Fang, raz na walkę gracz może przerzucić za darmo jedną z kostek, ponadto Chowaniec ten nie może zostać odebrany Czarem czy przy użyciu zdolności specjalnej).
Tuż obok w Stajniach (Stables) można nabyć nieco większego towarzysza podróży (z talii Stajni) - czy będzie to zwykły muł, czy potężny rumak bojowy na pewno przysłuży się właścicielowi.
Z sąsiedniego Nabrzeża (Wharf) za niewygórowaną opłatą (1 mz) statek przewiezie nas do dowolnie wybranego obszaru Krainy Zewnętrznej lub Środkowej.
W żadnym szanującym się Mieście nie mogło zabraknąć Gildii Złodziei ...o przepraszam, Łotrzyków (Rogues' Guild) - gdzie możemy szybko zmienić charakter na Neutralny (lub z Neutralnego na Dobry bądź Zły). O zaletach bycia Neutralnym przekonuje nas Mistrz Gildii, który - jeśli mamy wyjątkowe szczęście - obdaruje nas (ale tylko tych Neutralnych) 1 lub 2 mz.

Na co wydasz z trudem zdobyte złoto?

The City to oczywiście także nowe Alternatywne Zakończenia:

Gildia Złodziei (Thieves' Guild), której członkowie - w przeciwieństwie do Łotrzyków - nie bawią się w PR. W każdej swojej turze śmiałek, który dotarł do Korony Władzy, rzuca kostką i rabuje wszystkich pozostałych z 1 mz, albo 1 lub 2 Przedmiotów. Nieposiadający wymaganego dobra są zabijani. Gdyby w międzyczasie doszlusował doń ktoś inny - nie rozgrywa się walki, a jedynie rzuca kostką na zmianę, żeby określić co zostało zrabowane. Gra kończy się, gdy przy życiu zostają wyłącznie postacie na obszarze Korony. Ta z nich, która będzie posiadać łącznie najwięcej złota i Przedmiotów (każdy przedmiot uznaje się za wart 1 mz) - wygrywa grę.

Gildia Kupców (Mechants' Guild, zakończenie można wykorzystać wyłącznie w wariancie jawnym) szuka prawdziwego bogacza. Przez całą grę nieposiadający złota na początku swojej tury otrzymają po 1 mz. A wygra ten, kto pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy niosąc ze sobą 20 lub więcej mz.

Gildia Zabójców (Assassins' Guild, również dostępna wyłącznie w wariancie jawnym) otworzyła sezon polowań na wszystko co się rusza. Przez całą grę każdy, kto na początku własnej tury nie posiada Listów Gończych, może sobie wziąć jeden. Zrealizowanie kontraktu (wymiana Listu Gończego na złoto) nie powoduje jego odrzucenia - gracz zatrzymuje sobie wszystkie zrealizowane kontrakty (a do 3 z nich może przekazać następnej postaci, na wypadek śmierci aktualnej). Zwycięzcą zostanie ten, kto pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy posiadając 4 lub więcej zrealizowane kontraktów. 

Sezon na łosia!

The City zawiera: 6 postaci Poszukiwaczy, 82 karty Miasta (City cards), 18 kart Listów Gończych (Wanted Posters cards), 12 kart Zbrojowni (Armoury cards), 16 kart Sklepu Magicznego (Magic Emporium cards), 12 kart Chowańców (Pet cards), 16 kart Napojów Magicznych (Potion cards), 8 kart Stajni i 3 Alternatywne Zakończenia.

W tym miejscu chciałem także wspomnieć o dodatkach dostępnych wyłącznie w wersji elektronicznej - Kamieniach Runicznych (Runestone cards) i postaciach sprzedawanych osobno (Character Packs).

Kamienie Runiczne to opcjonalne zasady wzmacniające postacie. Normalnie zdobywane są w ramach rozgrywki, za awans na kolejne poziomy doświadczenia (awansuje konto gracza, doświadczenie otrzymuje się za osiągnięcia w trakcie gry, np. za największą liczbą zwycięstw nad postaciami innych graczy lub najwyższą posiadaną na końcu gry Siłę/Moc). Zebranie całego zestawu wymaga AFAIR zdobycia 30 poziomu doświadczenia. Jeśli zakładający grę zdecyduje się na użycie Kamieni Runicznych - każdy z graczy może wykorzystać do 3 kart spośród zebranych przez siebie celem wzmocnienia swojej postaci. Uczciwie przyznaję się, że nie widziałem ani jednej rozgrywki z ich wykorzystaniem, nie planuję także ich używać. Wprowadzają w mojej opinii zbyt duże ułatwienia i czynią rozgrywkę jeszcze bardziej niezbalansowaną (co powiecie na podniesienie startowej Siły dowolnej postaci do 5? albo możliwość wymiany Trofeów nie w stosunku 7:1, a już 4:1?), a do tego właściciele Season Passa (lub niecierpliwcy ze zbyt głębokimi kieszeniami, którzy kupili Kamienie Runiczne jako osobne DLC) mogli wcześniej kupić najsilniejszą (złotą) ich wersję, nie czekając na odblokowanie w trakcie gry. Nie mam pewności, czy także tu obowiązuje zasada, że wystarczy, że posiadacz DLC założy grę, by jego zawartość (a więc złote Kamienie) była dostępna dla wszystkich.

Wspomniane przepakowane Kamienie Runiczne

Inaczej jest z postaciami zawartymi w Character Packach: te dostępne są dla każdego grającego (byle posiadał je zakładający grę). Wprawdzie czasem są bardzo niezbalansowane (zbyt silne, szczególnie w porównaniu do niektórych postaci z podstawki) ale cały Talisman taki jest i w tym tkwi cześć jego uroku. Na chwilę obecną dostępnych jest 13 Character Packów, ponadto 2 postacie (Pirate & Ninja) zostały sprezentowane wszystkim nabywcom gry. 

Pewne kontrowersje (a określenie "shitstorm" wcale nie będzie tu przesadą) wzbudziło wyłączenie przez Nomad Games Ltd. postaci Shamana (Character Pack #10) z zawartości wchodzącej w skład Season Passa (społeczność uznała to posunięcie za kontrowersyjne do tego stopnia, że w chwili obecnej 39% recenzji SP na Steamie jest negatywna - tylko i wyłącznie z tego powodu! - a pyskówek na forum steamowym nawet nie zamierzam liczyć). Mając na uwadze, że cały dochód ze sprzedaży tego DLC przeznaczony jest na cele charytatywne, a w dodatku cena wynosi zaledwie 1.99€ (lub tyle, ile się chce wydać - jeśli kupuje się bezpośrednio na stronie Nomad Games Ltd.) - pozwolę sobie arbitralnie uznać reakcję społeczności za (delikatnie mówiąc) niewspółmierną do przyczyn. Nic bowiem nie pozwala przypuszczać (a tak sugerują autorzy owych negatywnych recenzji), że wydawca wyłączy z Season Pass także inne, już zapowiedziane dodatki. Można mieć wprawdzie wątpliwości, czy do SP zostaną włączone nowe dodatki, które wydano już po określeniu zawartości przepustki (na chwilę obecną dotyczy to wyłącznie minidodatku The Deep Realm i małego dodatku The Harbinger - oba FFG wydało w 2015), ale jest to kwestia nader odległej przyszłości i możliwe jest każde rozwiązanie. Weźmy pod uwagę, że w chwili obecnej wartość zawartości dodatkowej, jaką udostępniono w ramach Season Pass, przekroczyła jej cenę: 63.81€ (tj. łączna wartość wszystkich dodatków poza Character Pack #10) wobec 54.99€ (tj. cena SP) + 1.99€ (tj. steamowa cena Character Pack #10) - a nie oszukujmy się: praktycznie nikt nie kupował SP po cenie nominalnej, niemal wszyscy korzystali z licznych 50+% zniżek i tańszych ofert u sprzedawców poza Steamem. W opinii trolla każdy, kto kupił SP, już zrobił dobry interes. A wciąż czekają kolejne dodatki...

Czekają nas m.in. Smoki

A właśnie - nowe dodatki. Mniej lub bardziej odległa przyszłość ma przynieść jeszcze co najmniej 5 dodatków. 
Teoretycznie najbliższym (a teoretycznie dlatego, że wszystko zależy od możliwości programistów Nomad Games Ltd. - zawsze może okazać się, że zmienią kolejność i pierwszy wyjdzie dodatek wymagający mniej wysiłku w przekładaniu mechaniki na kod programu) jest The Blood Moon (Wilkołak), wprowadzający kolejnego NPCa na wzór Ponurego Kosiarza (i liczne zasady dodatkowe dotyczące likantropii). Dodatkową mechaniką jest cykl dnia i nocy, wpływający na trudność walk ze stworami (w dzień łatwiej, w nocy trudniej) i specjalne wydarzenia trwające aż do zmiany pory doby. W skład dodatku wchodzi także ukochane (lub znienawidzone - zależy kogo zapytać) Alternatywne Zakończenie z czasów 2 edycji: Horrible Black Void (która wsysała postać gracza wraz z wszystkim co posiadała, powodując że delikwent przegrywał grę).   

Następny na liście teoretycznie jest duży dodatek The Dragon (Smoki), wprowadzający prawdziwą rewolucję, jeśli chodzi o końcową fazę gry. Przede wszystkim dodatek ten zmienia zawartość Krainy Wewnętrznej (i to na jeden z dwóch alternatywnych sposobów). Ponadto fakt konkurowania ze sobą 3 różnych smoków o tytuł Władcy Smoków powoduje, że zasady gry stale fluktuują (w zależności od tego, kto jest aktualnym Władcą Smoków w użyciu są różne zasady specjalne i różne talie kart). Implementacja tego dodatku może okazać się największym wyzwaniem dla wydawcy i spodziewam się, że wcześniej doczekamy się innych.

Możemy na przykład dostać The Firelands (Kraina Ognia), wraz z mechaniką zmieniania poszczególnych obszarów planszy w ramach niszczącej działalności Ifrytów (główny temat tego dodatku). Z uwagi na fakt, że jego przeniesienie do formy cyfrowej będzie wymagać opracowania mechanizmów manipulowania znacznikami (tokens) na planszy - może się okazać próbą generalną przed Smokami.  

Możemy też otrzymać The Nether Realm (Puszka Pandory), mały dodatek również koncentrujący się na końcowej fazie gry i dostarczający nowych, szczególnie trudnych wyzwań na tym etapie.

A to ostatni narożnik planszy - Las

Na teoretycznym końcu listy znajduje się zaś dodatek wprowadzający długo oczekiwany czwarty narożnik planszy - The Woodlands (Las). Dodatek ten koncentruje się wokół manipulacji dobrym i złym Losem (wprowadza podział na Jasną i Ciemną stronę - każdy sam musi zdecydować, po której z nich się opowie) oraz Przeznaczenia (Destiny, nowy rodzaj nagród m.in. za dojście do końca planszy Lasu). 

Każdy z dodatków ma swój własny temat przewodni i nieco odmienny klimat. W przypadku The Reaper nie był on jeszcze tak widoczny, ale już od następnego dodatku - The Dungeon - stało się to cechą charakterystyczną wszystkich kolejnych. Jest to oczywiście szczególnie widoczne właśnie w przypadku dodatków posiadających własną plansze i osobne talie kart z wyzwaniami. Ale także mniejsze dodatki mają swój motyw charakterystyczny (jak The Frostmarch z licznymi kartami odwołującymi się do lodu i śniegu czy The Sacred Pool z kartami utrzymanymi w klimacie losu i przeznaczenia). W The Highlands oczywiście panuje klimat górski, a cała atmosfera The City przesycona jest złotem, wokół którego krąży wiele kart z dodatku. Podobnie będzie w przypadku przyszłych dodatków (horror w The Blood Moon, smoki w The Dragon, ogień i dżiny w The Firelands, mrok i zagrożenie w The Nether Realms czy las i tajemnica w The Woodlands). Nie ukrywam, że - obok zwyczajowego rozbudowania gry o nowe elementy - zmiany klimatu gry, wprowadzane przez dodatki, to jedna z tych rzeczy, która stale przyciąga mnie spowrotem do Talismanu

W charakterze podsumowania wypadałoby rzec kilka słów odnośnie opłacalności poszczególnych dodatków. Oczywiście idealna sytuacja to taka, kiedy nabywa się Season Pass (np. na jakiejś wyprzedaży) i cenami indywidualnych dodatków w ogóle się nie przejmuje. Ale świat nie jest doskonały. W mojej subiektywnej opinii najbardziej wartościowe (ale także najdroższe) są dodatki wprowadzające nowe plansze - ale Szanowni P.T. Czytelnicy raczą zważyć na fakt, że troll lubi eksplorować. Jeśli wolicie trudne i niebezpieczne wyzwania (albo po prostu gra stała się dla was zbyt łatwa) polecałbym The Dungeon. Jeśli jest wręcz przeciwnie i narzekacie na zbyt silnych przeciwników - The City pozwoli wam poważnie wzmocnić postacie z niewielkim w sumie trudem. The Highland jest gdzieś pomiędzy (dla mnie byłby trzecim wyborem - po The Dungeon i The City).

Wszystkie aktualnie dostępne plansze razem

Jeśli chodzi o mniejsze dodatki to The Reaper uważam za najciekawszy - z uwagi na samą mechanikę i postać Ponurego Żniwiarza. The Frostmarch i The Sacred Pool zawierają za to więcej nowych elementów (aczkolwiek nie polecam The Sacred Pool jako pierwszego lub jedynego dodatku - bez większej liczby Zadań Czarnoksiężnika Nagrody za Zadania będą po prostu zbyt łatwo dostępne i gdzieś przepadnie ich wyjątkowość).

Natomiast zakupu pojedynczych Character Packów i Kamieni Runicznych nie potrafię z czystym sercem polecić nikomu. Dla nich widzę miejsce wyłącznie w ramach zakupu Season Passa.

Troll nieustannie poleca Talisman (mimo wszystkich jego wad). Zwłaszcza teraz, odkąd patch udostępniony przy okazji wydania The City sprawił, że możliwa jest rozgrywka dla 6 graczy. Nic bowiem tak nie wpływa na atrakcyjność rozgrywki, jak większa liczba przeciwników.











Jest zawsze szansa, że Nomad Games Ltd. wyda w przyszłości także cyfrową edycję Relic (projekt: John Goodenough, wyd. Fantasy Flight Games, 2013) - gry opartej o (znacznie zmodyfikowaną) mechanikę Talismana i osadzonej w realiach uniwersum Warhammera 40,000. To by było coś...

W ramach bonusu pozwolę sobie zauważyć, że dzięki wszystkim już wydanym dodatkom w grze dostępne są:
4 plansze, 58 postaci Poszukiwaczy, 372 karty Przygód, 116 kart Czarów, 352 karty alternatywnych Krain (Dungeon, Highland & City cards), 36 kart Zadań Czarnoksiężnika (i 24 karty Nagrody za Zadania), 136 kart różnego rodzaju Ekwipunku (Purchase, Treasure, Relic, Wanted Posters, Potions, Magic Emporium, Armoury, Pet & Stables cards) oraz 13 Alternatywnych Zakończeń (bez uwzględnienia alternatywnej metody zwycięstwa, dostępnej w ramach dodatku The Dungeon). 
Chętnych zapraszam do dokładnych wyliczeń o ile % przyrosła dostępna zawartość, dla trolla zysk ze stosowania dodatków jest jednoznacznie widoczny.