...czyli trollowego podsumowania roku 2015 część trzecia i ostatnia.
Disclaimer: obowiązują dokładnie te same zasady, co w pierwszym i drugim wpisie - 1 litera, 1 hasło. Komentarzy nie było, więc niczyich sugestii uwzględniać nie muszę.
Raz jeszcze powracamy do wydarzeń roku 2015. Zaczniemy smutno, od I jak Iwata Satoru (1959-2015). Wieloletni prezes Nintendo (od 2002 r.) zmarł na skutek powikłań po operacji usunięcia guza przewodu żółciowego (swoją drogą - jakaś straszliwa epidemia raka dotyka znanych i/lub wielkich tego świata...). Za jego kadencji Big N złapała bardzo potrzebny oddech, wypuszczając na rynek niesamowicie popularne konsole: Nintendo Dual Screen (i jego liczne mutacje, w rodzaju trójwymiarowego 3DS, powiększonego DSXL i budżetowego 2DS) oraz absolutny hit domowej rozrywki - Nintendo Wii (według danych na koniec marca 2016 r. oficjalnie sprzedano 101.63 milionów szt.).
Satoru Iwata z hitową konsolką Nintendo 3DS
Kontynuując temat - J jak Japonia wychodzi z szafy. Szanowni P. T. Czytelnicy raczą wybaczyć żarcik.
Chodzi mi o to, że - jak już wspominałem w poprzednich częściach tego wpisu - developerzy i wydawcy z Kraju Kwitnącej Wiśni dostrzegli w pełni a) rynek zachodni oraz b) rynek gier PC. Trend wydaje się trwały, jeśli wziąć pod uwagę, że praktycznie wszystkie ważne nowe produkcje zapowiadane są jednocześnie w Japonii i na Zachodzie oraz zarówno na konsole, jak i na PC (czasem nawet z pominięciem XONE na rzecz PC, co do tej pory zdarzało się wyłącznie Microsoftowi - przy czym ma się rozumieć pomijana była wersja na PlayStation). Trollowi trend się jak najbardziej podoba - dzięki niemu będzie mieć szansę zagrania (jeśli oczywiście port PC okaże się solidny, a cena akceptowalna) w Berserk Warriors (dev. Omega Force, wyd. Koei Tecmo, planowana data wydania Q4 2016).
Niewątpliwie decyzje japońskich (i wszystkich innych) wydawców mają swoje uzasadnienie w N jak Niepohamowany apetyt wydawców gier na kasę. Faktem jest, że standardowa cena 1 kopii gry video zatrzymała się jakiś czas temu na poziomie 60$ (osobliwość, jaką jest polski rynek, pominę - zresztą i tu coraz częściej nowe gry mają cenę zbliżoną do owych 60$) i konsumenci wciąż jeszcze opierają się przed jej podniesieniem (ale np. zapowiadany na ten rok Battlefield 1 będzie już kosztował 79$). Wydawcy, którzy rozdęli budżety nowych produkcji do niewyobrażalnych wcześniej rozmiarów (patrz A jak AAA) muszą zatem imać się innych form wyciągania pieniędzy z klientów. Wygląda na to, że tzw. season passy zagościły tu już na dobre i nie zamierzają odchodzić w niebyt. Gdyby tylko - zgodnie ze swą nazwą i pierwotnym zastosowaniem - faktycznie obejmowały wszystkie zaplanowane dodatki, nie byłoby tak źle. Ale wydawcy najwidoczniej uznali, że klienci wciąż jeszcze mają pieniądze, z których można ich wydoić - więc do jednego tytułu wypuszcza się po kilka season passów, albo wypuszcza dodatki nie wchodzące w skład przepustek. Albo wręcz dodaje mikropłatności - które niegdyś spotykało się wyłącznie w grach typu free 2 play - do pełnopłatnych tytułów. Niekiedy nowe gry od początku projektuje się wyłącznie jako szkielet/platformę do sprzedaży dodatkowej zawartości w postaci season passów, DLC i mikrotransakcji (casus Evolve - które niedawno przeszło na model f2p, czy Star Wars: Battlefront - które jeszcze nie przeszło, ale kto wie). Tfu, ohyda.
Smutna prawda o naszych czasach...
À propos smutnej prawdy o naszych czasach - S jak Syndicate, czyli Assassin Creed ed. 2015. Skończ, Ubisoft, wstydu oszczędź! Fakt, było lepiej niż w przypadku Unity (co nie było trudne...), ale to wciąż nie oznacza, że było dobrze (średnia Metacritic - wersja PC: 72 - recenzenci i 5.9 - gracze). Po tym "wyczynie" Ubi zapowiedziało, że w 2016 nowego Assassyna nie będzie. No i gry nie ma. Będzie film.
U jak Undertale. Kolejna gra z ubiegłego roku, w którą troll nie grał i jeszcze jeden dowód na to, że rynek gier niezależnych i indie gamedev w ogóle mają się dobrze. Oddam w tym miejscu głos niezrównanemu Benowi "Yahtzee" Croshawowi, którego recenzja Undertale ujęła mnie za serce:
Pierwsze 30s...
I na koniec Z jak Zombie w grach, czyli kolejny trend, który powinien umrzeć, ale niestety jakoś nie chce. No ileż można!
Podsumowując: nie było tak źle, jak w roku poprzednim, ale bynajmniej nie ma powodów do popadania w samozachwyt. Branżo, ogarnij się!
...czyli trollowego podsumowania roku 2015 ciąg dalszy.
Disclaimer: obowiązują dokładnie te same zasady, co w pierwszym wpisie - 1 litera, 1 hasło. Nadal można zgłaszać propozycje w komentarzach (na blogu lub fb).
Dawno mnie tu nie było. Przeprowadzka, nowa praca, nowe wyzwania - wszystko to sprawiło, że miałem zdecydowanie za mało czasu (i sił sprawczych/mocy przerobowych) na pisanie. Blog pokrył się kurzem. Na okoliczność zbliżających się wielkimi krokami trzecich urodzin postanowiłem go nieco przewietrzyć. Stąd ten wpis.
Powróćmy zatem do wydarzeń roku 2015. Na pierwszy ogień litera H jak Heart of Thorns. Pierwszy - i na razie jedyny - dodatek do wydanego w roku 2012 MMO Guild Wars 2 (dev. ArenaNet, wyd. NCsoft) debiutował w październiku minionego roku. Przyznaję się bez bicia, że zignorowałem go wówczas najzupełniej rozmyślnie. Troll ma za sobą długą i burzliwą historię związków z gatunkiem MMO (może kiedyś je opiszę?), moje uczucia doń oscylują w całej szerokości spektrum między miłością a nienawiścią, nader często przechodząc przez punkt zero - całkowitą obojętność. Premiera Heart of Thorns wypadła właśnie w tym punkcie.
Oficjalny launch trailer
Wspominam zaś o tym tytule, bo jest jednym z kamieni milowych ewolucji gatunku MMO w zakresie odpłatności. Punktem wyjścia były gry oparte na systemie płatnej comiesięcznej subskrypcji (jak choćby prekursor gatunku, słynna Ultima Online), lecz w obecnych czasach tytuły oparte o abonament stanowią relikt (z bardziej znanych modelu tego trzymają się tylko World of Warcraft i EVE Online) i każda kolejna próba powrotu do przeszłości kończy się mniej lub bardziej spektakularną klapą i przejściem na model free-to-play (z opcjonalnym abonamentem i/lub item shopem) lub buy-to-play (z item shopem). Guild Wars 2 to modelowy przykład tego ostatniego rozwiązania.
L jak Let's Play. Swoisty fenomen, praktycznie niemożliwy do zrozumienia dla nie-fanów. Jaką bowiem przyjemność można czerpać nie z gry, a z obserwowania tego, jak grają inni? A jednak znacząca liczba znanych trollowi youtuberów-graczy zdobyła sobie liczne grono subskrybentów właśnie publikując zapisy prowadzonych przez siebie rozgrywek. Troll tłumaczy się tym, że lubi oglądać "dobrze rozegrane gry", dzięki czemu może nauczyć się czegoś nowego (względnie: zobaczyć wyniki innych wyborów, niż sam podjął, bez konieczności ponownego rozgrywania kilkudziesięciu godzin tej samej fabuły - troll ma mało czasu na granie). A jakie jest wasze wytłumaczenie, Szanowni P.T. Czytelnicy?
M jak Maxis.
I to by było na tyle. RIP, Maxis.
O jak The Order: 1886. Miał być PS4 system seller. Miała być killer app. Wyszło... kilka godzin mniej lub bardziej interaktywnego filmu i takiej sobie korytarzowej strzelanki. W dodatku dychawicznej (ledwie 30 fps w dziwacznej rozdzielczości 1920x800 a.k.a. "cinematic experience" :P). W niniejszym zestawieniu The Order: 1886 pojawia się jako ilustracja do - niestety potwierdzonej - tezy, że aktualna generacja konsol jest niewypałem, jeśli chodzi o moc sprzętu (a patrząc na zamieszczone w poprzedniej część słownika hasło na literkę R - możliwe, że nie tylko...). Z czego producenci konsol doskonale zdają sobie sprawę (co widać po zapowiedziach PS4.5 vel PS4 Neo i Project Scorpio). Postawmy sprawę jasno - już w momencie debiutu obecna generacja konsol prezentowała wydajność przeciętnych PCtów. Od tamtej pory przepaść sprzętowa wyłącznie się powiększała.
Żeby nie było tak różowo - tym razem kamyczek do ogródka PC Master Race. P jak Porty PC i ich jakość. Żałosna, niestety. Jest tak źle, że przy multiplatformowych premierach dobry jakościowo port PC znowu odnotowuje się jako osiągnięcie, a nie spełnienie minimum. Patrz choćby hasło na literę B. A przecież nie trzeba się już męczyć z egzotycznymi podzespołami w rodzaju 7-rdzeniowego Cella napędzającego PS3 czy 3-rdzeniowego PowerPC z Xboxa360. Obecna generacja konsol to przecież znana od bardzo dawna architektura x86. Dlaczego więc jakość portów PCtowych wciąż pozostawia tak wiele do życzenia? Przecież teza o tym, że na PC się nie gra została już dawno uśmiercona, jako bzdurna. Troll nie jest zwolennikiem teorii spiskowych, więc ich tu nie będzie przywoływał. Troll jest za to zwolennikiem brzytwy Hanlona.
Golenie raz
W charakterze promyka nadziei wystąpią (czasem nawet całkiem niezłe) porty starszych gier z konsol, w które gracze PCtowi wreszcie mogą zagrać.
Q jak QTE. Troll serdecznie nie znosi QTE (Quick Time Events). Szczególnie jeśli występują w dialogach i/lub przerywają znienacka sekwencje nieinteraktywne. Durny trend, który powinien raz na zawsze wymrzeć. Niestety, jakoś nie chce.
A skoro mowa o QTE, to pod literą T mamy hasło TellTale Games Inc. Producent tasiemcowych serii gier wydawanych w odcinkach, bazujących na cudzych IP (adaptacje przygodówek Sam & Max czy Monkey Island; serii komiksowych Fables (The Wolf Among Us) i The Walking Dead, powieści/serialu Game of Thrones, czy produkcji takich jak Borderlands, a nawet Minecraft). Chwalonych (choć nie zawsze) za jakość fabuły, ganionych za podłą jakość techniczną (liczne bugi itp.).
Trend wydawania gier w odcinkach całkiem nieźle się przyjął (przynajmniej tym razem - troll pamięta pierwsze, nader żałosne, próby - z końca ubiegłego wieku). Najwidoczniej rynek i infrastruktura techniczna (dystrybucja cyfrowa przede wszystkim) musiały dojrzeć. Inni developerzy/wydawcy także dostrzegli swoją szanse i mniej lub bardziej udanie starają się ją wykorzystać (Life is Strange, dev. Dontnod Entertainment, wyd. Square Enix; Dreamfall Chapters dev. & wyd. Red Thread Games).
Ostatni wpis z tej serii, obejmujący brakujące litery - Soon(...ish).
Jak dobrze pójdzie - jeszcze przed podsumowaniem roku 2016.
"I answered the phone, and (she) said, “They’ve taken our daughter.” I sat there for a long five count, swallowed, and said, “Um. What?”"
Jim Butcher, Changes
OK, trollowe zmiany w życiu nie były wprawdzie aż tak gwałtowne, ale też się działo. W drugiej połowie marca przeprowadziłem się na nasze polskie wybrzeże. A od pierwszego kwietnia znów jestem urzędnikiem państwowym (i wbrew pozorom nie jest to dowcip na prima aprilis). Uprasza się o trzymanie kciuków (za mnie lub za państwo polskie, wedle woli).
Czasy się zmieniają...
Przez ostatnie dwa i pół roku blog był dla mnie główną odskocznią od problemów codzienności. Teraz, kiedy będę miał mniej czasu żeby pisać, zapewne będzie tą odskocznią w jeszcze większym stopniu. Nie mogę oczywiście nic obiecać, jeśli chodzi o częstotliwość wpisów. Ale będę się starał. Mam nieustająco nadzieję, że ktoś to będzie czytał.
PS. To jest post numer 100. Jego zawartość miała być trochę inna, ale życie tradycyjnie zweryfikowało zamierzenia. Wspominany wcześniej prezent dla trolla zrecenzuję przy innej okazji.
Troll lubi militarną science-fiction. Cytując za Pawłem Majką, autorem m.in space opery "Niebiańskie pastwiska", "SF militarna (...) wprawdzie nie bardzo wiadomo czym się różni od space opery, ale można to wyczuć". Moja ulubiona definicja gatunku mówi, że jeśli w opisie bitwy w kosmosie występują wielobarwne wiązki laserów, roje rakiet i efektownie wybuchające okręty to jest to space opera, a jeśli dodatkowo podane są numery seryjne rakiet, numery taktyczne okrętów i długość fali światła lasera - to jest to militarna science-fiction.
Trollowe zamiłowanie do gatunku należy przypisać w głównej mierze książkom Davida Marka Webera, autora (przede wszystkim, acz bynajmniej nie jedynie) cyklu o przygodach i perypetiach Honor Harrington et consortes. Po Davidzie Weberze (i po części dzięki niemu - obaj panowie napisali bowiem wspólnie cykl Empire of Man) był John Ringo (znany m.in jako autor serii Legacy of the Aldenata i The Looking Glass oraz niesławnego Paladin of Shadows). Po Johnie Ringo byli inni autorzy (m.in. Jack Campbell i jego Lost Fleet). Ostatnio przeczytałem zaś pierwsze cztery tomy cyklu Algorytm Wojny autorstwa zeszłorocznego laureata Nagrody im. Janusza A. Zajdla, Michała Cholewy i z niecierpliwością czekam na więcej.
I w ramach tego oczekiwania sięgnąłem po cykl Old Man's War Johna Scalziego.
Okładka pierwszego wydania pierwszego tomu
Ziemia, odległa przyszłość. W dniu swoich 75 urodzin John Perry odwiedza po raz ostatni grób małżonki i wstępuje do wojska. Konkretnie do Kolonialnych Sił Obronnych (Colonial Defence Forces, CDF), których zadaniem jest chronienie ludzkich kolonii na innych planetach przed najazdami obcych. Dzięki opanowaniu technologii tzw. napędu przeskokowego (skip drive) ludzkość zdobyła bowiem możliwość podróżowania szybciej niż światło i - jak to ludzkość - rozpełzła się po wszechświecie w poszukiwaniu nowych miejsc do życia. Przy okazji natrafiając na wiele różnych obcych cywilizacji, które albo były zainteresowane kolonizacją tych samych planet, albo już na nich mieszkały. Nieuchronnie doprowadziło to do konfliktu zbrojnego i spowodowało utworzenie ww. CDF. Jednocześnie wojny na samej Ziemi spowodowały, że wielu jej mieszkańców (zwłaszcza tych przegranych w rzeczonych wojnach) wolało ją opuścić, wybierając los kolonisty. Obywatelom państw zwycięskich wolno zaś opuścić Ziemię wyłącznie jako żołnierze CDF, po ukończeniu 75 lat i bez prawa powrotu. Taki rodzaj karmicznej sprawiedliwości. Jeśli odsłużą 2 lata (z możliwością wydłużenia okresu służby do 10 lat, w przypadku wojny) - wolno im będzie osiedlić się gdzieś na innej planecie.
Szanowni P.T. Czytelnicy zapytają w tym miejscu zapewne, popukawszy się przedtem w czoło, jaki pożytek ma CDF z bandy starych pryków. Otóż dzięki zaawansowanej genetyce i nanorobotyce każdy żołnierz CDF zostaje przetworzony na nieco foremniejszy odpowiednik Hulka (lub She-Hulk, CDF przyjmują także panie). Nie żartuję - dzięki chlorofilowi w komórkach skóry żołnierze CDF są zieloniutcy jak szczypiorek na wiosnę. A przy okazji mogą dokonywać fotosyntezy, zmniejszając tym samym zapotrzebowanie na żywność. Są także o wiele silniejsi niż zwykli ludzie, odporniejsi na uszkodzenia, zdolni do wstrzymania oddechu na prawie 10 minut i całkowicie bezpłodni. Dzięki bojowym komputerom, wszczepionym bezpośrednio do układu nerwowego mogą m.in. porozumiewać się na odległość i magazynować do przyszłego użytku całą bibliotekę Looney Tunes. A wszystkie te ulepszenia są po to, żeby dać im choć minimalną szansę na przeżycie na polu bitwy.
Pierwszy tom cyklu, zatytułowany również Old Man's War (wyd. Tor Books, 2005, 320 str.), opisuje losy Johna Perry'ego (i garstki jego towarzyszy, poznanych bezpośrednio po wstąpieniu do wojska, nazywających siebie mianem The Old Farts), od obozu szkoleniowego rekrutów po pierwszą poważną kampanię, mającą decydujący wpływ na jego dalsze losy. Pierwszoosobowa narracja pozwala czytelnikowi śledzić wydarzenia oczami ich uczestnika i poznać jego przemyślenia z pierwszej ręki (ale także ogranicza wiedzę czytelnika tylko do tego, co wie narrator). Nasz bohater jest - jak to często bywa w utworach z pierwszoosobową narracją - trzeźwo myślącym realistą, z nieco cynicznym podejściem do świata, niepozbawionym poczucia humoru. W ogóle, mimo niewesołych często okoliczności, książka pełna jest humoru (i to w gatunku odpowiadającym trollowi). Dość wspomnieć np. podręcznik obsługi bojowego komputera, zwanego BrainPalem™, którego Perry ochrzcił mianem Dupka (Asshole), przypominający radosną ulotkę stworzoną przez natchnionego speca od PR. Albo opisy obcych ras (np. krabopodobnych Bathunga).
Swoją drogą Scalziemu należą się brawa za wymyślenie i przedstawienie różnorodnych i naprawdę obcych (psychologicznie, a nie tylko fizycznie różniących się od ludzi i siebie nawzajem) ras obcych. Nawet jeśli są oni tak nieprawdopodobni (z przyczyn natury biologicznej), jak humanoidalni i tworzący zaawansowaną technologicznie cywilizację Covandu ...mający ok 1 cala wzrostu. Także przyczyny ich konfliktu z ludzkością są całkowicie sensowne i prawdopodobne. Na plus wypada także zaliczyć sensowne przestawienie motywacji bohaterów i ich reakcji na wydarzenia.
Troll niniejszym poleca, zabierając się jednocześnie za tom drugi, zatytułowany The Ghost Brigades (nazwa nadana siłom specjalnym CDF, bynajmniej nie z powodu ich umiejętności pozostawania niedostrzeżonym).
Rozważmy klasyczną talię kart (tzw. francuskich). 52 kartoniki, po równo rozdzielone między cztery tzw. kolory, od dwójki do asa. Czasem dołącza do nich błazeńska czapka jokera lub dwóch. Zazwyczaj służą czystej rozrywce towarzyskiej, czasem mogą nawet przynieść majątek (ale zdecydowanie częściej pomagają go stracić). A niektórzy usiłują za ich pomocą okiełznać los i przepowiadać przyszłość (choć tu częściej używa się talii tarota).
Gier karcianych wykorzystujących klasyczną talię jest legion. W XIX w. dołączyły do nich gry oparte o dedykowane im talie. A w 1993 r. wykładowca matematyki Richard Garfield objawił światu pierwszą kolekcjonerską grę karcianą - Magic: The Gathering (wyd. Wizards of the Coast). Oszałamiający sukces tej produkcji (zwłaszcza finansowy) spowodował, że jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się inne kolekcjonerskie gry karciane. Przy okazji nastąpił renesans gier z dedykowaną talią, tym razem bardziej znanych jako "niekolekcjonerskie" gry karciane.
Cyfrowe wersje gier karcianych także przeszły ewolucję: od adaptacji klasycznych gier wykorzystujących tradycyjna talię (jak np. znane wszystkim pasjanse i kierki w Windowsie), przez adaptacje kolekcjonerskich i niekolekcjonerskich gier karcianych (jak np. Magic: The Gathering z 1997 r. od legendarnego studia MicroProse) po opracowane specjalnie i wyłącznie do gry na komputerze (konsoli, smarftonie) tytuły mieszające gatunki i konwencje. Jak np. Hand of Fate (dev. & wyd. Defiant Development, 2015), któremu poświęcam niniejszy wpis.
Krupier
Fabuła gry sama w sobie stanowi zagadkę, której rozwiązanie wymaga jej ukończenia. Natomiast droga do celu jest jasno wytyczona: oto zasiadamy za stołem na wprost zamaskowanego i zakapturzonego Krupiera (Dealer), który proponuje nam grę: pokonajmy 12 jego sług. I od tego miejsca sprawy się komplikują.
Mechanicznie Hand of Fate składa się z trzech podstawowych komponentów: budowania talii, eksploracji i walki. O budowaniu talii opowiem na końcu, zaznajomiwszy wpierw Szanownych P.T. Czytelników z pozostałymi komponentami.
Partię rozpoczyna się od wyboru sługusa, z którym chcemy się zmierzyć (w Story Mode; dostępny jest także Endless Mode, w którym wykorzystywane są wszystkie już odblokowane przez gracza karty, a rozgrywka toczy się do śmierci lub wycofania się gracza). Otrzymujemy wówczas ogólną informację nt. jego zdolności i - nieco bardziej szczegółową - nt. kart, jakie zostaną dodane do poszczególnych talii.
Trailer
Eksplorację prowadzimy w turach, przemieszczając figurkę gracza na kolejne karty, ułożone na stole - zakryte - w formie mniej lub bardziej rozgałęzionej ścieżki. Każda ścieżka tworzy osobny "poziom" "lochu" (w cudzysłowie dlatego, że niektóre "poziomy" wyobrażają podróż przez las, inne eksplorację jaskiń itp.) - dotarcie do jej końca i opuszczenie "poziomu" powoduje, że nieodkryte karty przepadają. Zasadniczo każde przemieszczenie gracza (także na karty już odkryte wcześniej w przypadku backtrackingu) kosztuje jedną rację żywnościową (i przywraca pewną ilość punktów życia), których ograniczoną ilość otrzymujemy na początku każdej kolejnej rozgrywki (a które uzupełnić możemy na wiele sposobów w jej trakcie). Kiedy żywność się wyczerpie - każdy następny krok będzie kosztował 10 punktów życia. Kiedy i ich liczba spadnie do zera - rozgrywka się kończy, próbuj ponownie.
Z wizytą w wieży magów
Po przemieszczeniu figurki gracza na kartę jest ona odkrywana i następuje Spotkanie (Encounter). Każda karta przedstawia - w formie krótkiej historyjki - jakieś wydarzenie, miejsce lub osobę. Specjalnym rodzajem Spotkania są sklepy (z jednym wyjątkiem wszystkie umieszczane są w talii przez Krupiera tuż przed rozpoczęciem rozgrywki), gdzie za zdobyte złoto gracz może m.in. nabyć Przedmioty (Item card), stanowiące jego ekwipunek. Sklepy skupują także niepotrzebne graczowi Przedmioty; niektóre sprzedają również inne usługi: leczenie, zdejmowanie Klątw (Curse card), nakładanie Błogosławieństw (Bless card); w każdym można też kupić jedzenie.
Zazwyczaj (acz nie zawsze) gracz ma wybór odnośnie tego, w jaki sposób rozegra daną kartę. Dostępność konkretnych opcji jest zaś uzależniona od wielu czynników: m.in. od ilości posiadanego złota, żywności, aktualnego ekwipunku, wcześniejszego rozegrania innych kart, a nawet od tego, który raz rozgrywamy daną kartę lub na którym "poziomie" "lochu" ją napotykamy. Do części kart można powrócić w trakcie danej partii, inne można napotkać tylko raz na partię. Samo rozegranie karty może zaś mieć formę albo prostego opisu efektu, albo wyroku losu, albo walki.
3 szanse na 4, a i tak się nie udało...
Wszystkie losowania wyglądają w ogólnym zarysie tak samo: musimy wybrać jedną z czterech kart. Na kartach znajdują się symbole oznaczające "wielki sukces", "sukces", "porażkę" lub "dotkliwą porażkę". Ilość i rodzaj konkretnych symboli w danej sytuacji również zależy od licznych czynników (po części tych samych co ww.) i karty, której dotyczy losowanie. Karty z symbolami są mieszane, przy czym możliwe jest - jeśli ktoś ma dobre oko - śledzenie upatrzonej karty. Ostateczny efekt zależy od wybranego symbolu i konkretnej sytuacji (rozgrywanej karty). Niekiedy "porażka" oznacza po prostu, że nic się nie zyskuje, ale nader często oznacza dotkliwą Karę (Pain card;m.in. w formie utraty punktów życia lub obniżenia jego maksymalnego poziomu, utraty złota, żywności lub elementów ekwipunku); może także oznaczać Klątwę. "Sukces" zaś zazwyczaj oznacza jakąś Nagrodę (Gain card; odwrotność Kar, a więc dodatkowe życie, złoto itp.) lub Błogosławieństwo. "Wielki sukces" lub "dotkliwa porażka" zazwyczaj oznaczają więcej kart danego typu (lub mieszane efekty z kilku typów kart). Wreszcie zdarza się, że porażka w losowaniu oznacza konieczność stoczenia walki.
Klątwy to nic innego jak specjalne zasady, negatywnie i utrudniająco wpływające na rozgrywkę. Np. powodujące, że każdorazowe użycie riposty w walce będzie kosztować gracza 1 rację żywnościową, albo że każda "porażka" w trakcie próby losu kosztować go będzie 5 szt. złota. Niektóre Klątwy związane są z konkretnymi sługusami Krupiera i będą obowiązywać przez całą partię. Klątwy tworzą jedną z 5 talii Krupiera (obok wspomnianych już talii Nagród i Kar oraz wymienionej niżej talii Potworów). Ostatnią talię stanowiąBłogosławieństwa: różnorodne efekty pozytywne, również zdobywane zazwyczaj w wyniku Spotkań (lub czasem - za duże pieniądze - kupowane w sklepach). Nowe Klątwy i Błogosławieństwa pojawiają się w taliach w miarę postępów w rozgrywce (m.in. po pokonaniu każdych 3 sługusów Krupiera, kiedy ogólny poziom trudności rozgrywki zostaje podniesiony).
Karta 3 of Scales z talii Potworów
Walka to drugi główny komponent Hand of Fate, zdecydowanie odróżniający ten tytuł od tradycyjnych karcianek. Rozgrywana jest bowiem ...w formie zręcznościowej. Posiadane i zdobyte w toku rozgrywki karty determinują ekwipunek i specjalne zdolności postaci gracza, ale wynik starcia uzależniony jest od tego, jak sprawnie będzie je on wykorzystywał, zadając ciosy, unikając i ripostując. Starcia odbywają się na różnej wielkości arenach (czasem bardzo ciasnych, czasem najeżonych pułapkami), a mechanika walki przypomina trochę tę znaną np. z Middle-earth: Shadow of Mordor (dev. Monolith Productions, wyd. Warner Bros. Interactive Entertainment, 2014). Mamy zatem jeden cios (im więcej razy trafimy, sami nie zostając trafionym, tym kolejne ciosy będą silniejsze, ale też wolniej zadawane), unik, ripostę/odbicie pocisku (tylko jeśli mamy tarczę), ogłuszenie, jeden artefakt (jeśli oczywiście takim dysponujemy) o ograniczonej liczbie użyć i jedną moc broni (jeśli akurat ta ją posiada). Przeciwnicy losowani są z talii Potworów (Monster card) i występują w czterech podstawowych rodzajach (odpowiedniki "dworów" z tarotowych małych arkanów): bandyci z dworu Pyłu (Dust), szkielety z dworu Czaszek (Skulls), szczuroludzie z dworu Zarazy (Plague) i jaszczuroludzie z dworu Łusek (Scales). Każda karta reprezentuje grupę wrogów określonego rodzaju np. 3 of Scales oznacza, że przyjdzie nam zmierzyć się z 3 jaszczuroludźmi. Może się oczywiście zdarzyć, że w jednym starciu będziemy mieć do czynienia z kilkoma rodzajami wrogów. Głównym przeciwnikiem w każdej partii (w finałowej walce, w której zwycięstwo kończy partię) jest sługus Krupiera: Walet (Jack), Dama (Queen) lub Król (King) z danego dworu, dysponujący (oprócz własnej drużyny ochroniarzy) szeregiem umiejętności specjalnych, wpływających na walkę i eksplorację (z każdym sługusem wiążą się dodatkowe karty umieszczane zazwyczaj w talii Spotkań gracza, a z niektórymi także Klątwy, rzucane na gracza przed rozpoczęciem partii. Warto tu zauważyć, że pokonany w jednej partii sługus może pojawić się w innej, jako zwykły przeciwnik z talii Potworów lub element Spotkania.
A tu walka z szczuroludźmi z dworu Plague
Budowanie talii przez gracza to sedno rozgrywki. Zasadniczo gracz dysponuje trzema taliami, ale tylko dwie z nich biorą udział w grze w trakcie partii. Karty z trzeciej talii - Losu (Fate cards) - określają podstawowe zasady w danej partii i wpływają tym samym na jej trudność. Wybiera się zawsze tylko 1 z nich, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do każdej partii wybrać inną kartę Losu. Z niektórymi kartami Losu związane są dodatkowe karty Spotkań, które wtasowywane są w talię Spotkań (Encounter cards). W bazowej wersji gry znajdują się 3 karty Losu, odpowiadające trzem poziomom trudności gry. W jedynym dostępnym płatnym DLC - Wildcards - dochodzi kolejnych 9, każda z własnym cyklem Spotkań i specjalnymi Przedmiotami (Item cards). Podstawowe talie gracza to wspomniane już Przedmioty i Spotkania (karty wchodzące w skład tych talii w pewnym stopniu można uznać za odpowiedniki tarotowych wielkich arkanów). Specyficzną cechą wszystkich kart jest, że ich konkretne właściwości pozostają dla gracza niewiadomą, dopóki się z nimi nie zetknie bezpośrednio w trakcie gry (np. nie natrafi na dany Przedmiot w sklepie itp.). Przed każdą partią gracz musi dostosować liczebność swoich talii do wymogów danej partii. Umieszczenie części kart w talii Spotkań jest obowiązkowe - przynajmniej dopóki nie zostaną spełnione konkretne warunki dla danej karty (karty te zazwyczaj otrzymuje się "w nagrodę" za pokonanie jednego ze sługusów Krupiera, oznaczone są symbolem kłódki). Wybór pozostałych kart to już suwerenna decyzja gracza - jeśli wie, że dana karta przyniesie mu duże korzyści, może ją nawet pozostawić w talii na zawsze.
Budowanie talii Przedmiotów
Karty z talii Przedmiotów określają ekwipunek naszego bohatera. W danej chwili może on mieć na sobie jedną zbroję, jeden hełm i jedną parę rękawic oraz nosić jedną broń, jedną tarczę i jeden artefakt (każdy może być użyty ograniczoną liczbę razy, określona przez liczbę i symbole na jego karcie). Może także nosić nielimitowaną liczbę pierścieni. Startowy ekwipunek zależy od wybranej karty Losu oraz od stopnia zaawansowania rozgrywki: po pokonaniu każdych 3 sług Krupiera gra staje się coraz trudniejsza (potwory rosną w siłę, otrzymują nowe zdolności itd.), ale też zmienia się startowy ekwipunek postaci (na trochę lepszy). W trakcie partii nowe Przedmioty albo kupowane są w sklepach lub zdobywane są w wyniku Spotkań (np. jako nagroda za właściwy wybór lub wygraną walkę). Zbroje występują w 3 "kategoriach wagowych" (lekka, średnia, ciężka), co przekłada się wprost na zapewnianą przez nie redukcję obrażeń i odwrotnie na prędkość poruszania się noszącego. Każdy przedmiot ma ponadto jakąś specjalną cechę pasywną (np. broń zadająca obrażenia typu holy jest szczególnie skuteczna przeciwko szkieletom), a niektóre bronie także specjalną moc, którą można aktywować w walce. Karty w talii Spotkań są nieco bardziej skomplikowane. Jak już wspomniano wybór niektórych może być obowiązkowy. Co więcej, niektóre z nich mogą wiązać się z innymi i ich pełen potencjał może zostać odkryty wyłącznie po rozegraniu wszystkich w odpowiedniej kolejności. Rozegranie innych (oznaczonych znacznikiem (token) u dołu karty) we właściwy sposób (przez dokonanie właściwego wyboru i/lub udane losowanie) da dostęp do nowych kart w następnych rozgrywkach (w trakcie partii jest to oznaczane przez wręczenie tokena graczowi przez Krupiera; na końcu partii - lub po śmierci postaci - tokeny są wymieniane na nowe karty). Część tych kart może być rozegrana tylko raz (są usuwane z gry i zastępowane przez nowe karty), część może być wybieranych wielokrotnie. Wreszcie karty, które dodano wraz z nową zawartością (Murder at Sea, Winters Hunt, White Council, The Hall of the Goblin King i Descent into the Underworld), opowiadają zupełnie niezależne od podstawowej fabuły historie w postaci ciągu Spotkań. Kart jest naprawdę sporo i żeby choć zobaczyć je wszystkie (w szczególności - żeby odblokować dodatkową zawartość) koniecznych będzie rozegranie kilku partii przeciwko tym samym sługusom Krupiera. Warto zauważyć, że niektóre Spotkania powodują, że w talii Potworów pojawiają się nowe stworzenia, spoza czterech głównych dworów.
Budowanie talii Spotkań
Wypada w tym miejscu rzec kilka słów o oprawie graficzno-dźwiękowej. Grafika to nic specjalnego, dobry średni poziom z roku 2015. Przez większość rozgrywki oglądamy dość przyzwoicie animowaną postać Krupiera i zmieniające się w miarę postępów w grze tło. Monochromatyczne ilustracje na kartach są ładne i klimatyczne, ale bez nadzwyczajnych fajerwerków. Trochę kreskówkowa grafika towarzysząca bitwom czasem sprawia wrażenie zbyt plastikowej. Modele są dość szczegółowe, ale przydałyby się jakieś ich odmiany. Za to aren jest całkiem sporo i utrzymane są w różnym klimacie. Animacja i efekty - poprawne. Z udźwiękowieniem jest lepiej. Krupier co i rusz komentuje nasze postępy (wprawdzie poszczególne kwestie czasem się powtarzają, ale nie na tyle często, żeby uznać to za wadę) i jego voice acting jest bardzo dobrze zrobiony. Także muzyka stoi na dobrym poziomie (dynamiczna w sekwencjach bitewnych, spokojniejsza w pozostałych). Na koniec zaś wspomnijmy o wadach Hand of Fate. Za najbardziej jaskrawą należy uznać nadmierną powtarzalność walk. Dodatkowa zawartość wprowadziła większe zróżnicowanie przeciwników, przez co dotkliwość tej wady się zmniejszyła - ale sama wada wciąż pozostała. Niektórzy za wadę zapewne uznają wzrastającą skokowo trudność gry, ale takie było założenie twórców (żeby reguły gry stale się zmieniały i gracz musiał się do nich dostosowywać). Przy pewnej dozie nieżyczliwości za wadę należałoby uznać także wyjątkowo dużą losowość, ale gra oparta na kartach po prostu nie może nie być losowa. Sterowanie i UI zostały przygotowane pod pada - bez niego będzie trudniej (zwłaszcza w trakcie walki). Praca kamery w trakcie walk mogłaby być o wiele lepsza - obecnie stanowi czasem niepotrzebne utrudnienie.
Bandyci z dworu Dust
Trollowi Hand of Fate się podobało, pomimo wymienionych wad. Elementy rogue-like'a, zręcznościowego hack'n'slasha i gry karcianej zostały tu wymieszane w bardzo smaczny koktajl. Historyjki opowiadane przez karty i ogólna historia opowiadana przez Krupiera tworzą klimatyczną mieszankę fabularną. Gra szczególnie dobrze nadaje się do krótkich sesji ("Jeden sługus na raz"), ale czasem trolla dopada syndrom "jeszcze jednej tury". Hand of Fate dostępne jest m.in. via Steam i GOG.
Raz w godzinie widm północnej Rozważałem w ciszy nocnej Mądrość dawnych ksiąg przesławnych Zapomnianych dzisiaj już. W tem znużoną chyląc głowę, Na pożółkłe karty owe Słyszę oto w nocną ciszę Kołatanie do drzwi, tuż. Gość to myślę, u podwoi, Zapóźniony u drzwi stoi. Pragnie wejść choć późno już. Gość, lecz jaki? Któżby? Któż...?
Edgar Allan Poe, The Raven (Kruk), 1845
przekład: Barbara Beaupre
Edgar Allan Poe (1809-1849), amerykański poeta, prozaik i krytyk literacki, popełnił w swej nieprzesadnie długiej karierze autorskiej (a był jednym z pierwszych, którzy usiłowali w USA wyżyć z samego tylko pisania) szereg opowieści o charakterze fantastycznym (zwłaszcza utrzymanych w poetyce opowieści niesamowitych, grozy i makabreski) i kryminalnym (był autorem perypetii pierwszego detektywa rozwiązującego sprawy kryminalne metodą dedukcji - C. Auguste'a Dupina). Ale przygodę z literaturą rozpoczynał od pisania poezji (zbiorek Tamerlane and Other Poems w 1827) i poezją Poego dziś się zajmiemy. A konkretnie jednym, najbardziej chyba znanym, jego utworem. Na kilka głosów.
"Wczepił szpony w biust Pallady, co nad drzwiami stał we wnęce"
Edouard Manet, Le Corbeau (1875)
1. Za garść dolarów
We wczesnych latach 60. XX w. reżyser Roger Corman i American International Pictures wyprodukowali serię niskobudżetowych filmów na podstawie utworów E. A. Poe. Powstały wtedy House of Usher (1960), The Pit and the Pendulum (1961), Tales of Terror (1962), The Comedy of Terrors (1963), The Raven (1963), The Masque of the Red Death (1964) i The Tomb of Ligeia (1965). Gwiazdą tych filmów był amerykański aktor Vincent Price (1911-1993). Oto jego interpretacja Kruka:
2. The White Hand
Corman i AIP po tamtej stronie kałuży umiejętnie naśladowali brytyjskich mistrzów horroru z Hammer Film Productions. Dwie najbardziej znane serie filmowe tej wytwórni to Frankenstein (7 filmów pomiędzy 1957, a 1974) z Peterem Cushingiem (1913-1994) w roli Barona Victora Frankentsteina i Dracula (9 filmów pomiędzy 1958, a 1974) z sir Christopherem Lee (1922-2015) w roli tytułowego hrabiego (we wszystkich filmach, poza ostatnim z serii). Dla sir Christophera była to przepustka do wielkiej kariery (brał udział w ponad 200 filmach!), którą kontynuował aż do śmierci. A oto jego interpretacja Kruka:
3. I find your lack of faith disturbing
Jedną z późniejszych ról sir Christophera Lee była postać lorda Sith, hrabiego Dooku w II i III Epizodzie Gwiezdnych Wojen Georga Lucasa (2002 i 2005), kolejny szwarzcharakter na długiej liście odgrywanych przezeń bad guyów. Niekwestionowanym numero uno jeśli chodzi o antybohaterów - tak serii SW, jak filmów w ogóle - jest zaś jak wiadomo Darth Vader, przemawiający głębokim głosem Jamesa Earla Jonesa (1931-), późniejszego m.in. czarnoksiężnika (Thulsa Doom w Conan the Barbarian, 1982) i króla lwów (Mufasa w The Lion King, 1994). Tak brzmi Kruk w jego interpretacji:
4. Join us! Help us make it like it was before the monkeys.
Non sequitur. Poza tym, że obaj czytali - genialnie! - Kruka i obaj grywali role tak pozytywnych, jak i negatywnych bohaterów, nic nie łączy (o ile mi wiadomo) Jamesa Earla Jonesa z Christopherem Walkenem (1943-). Walken ma na koncie m.in. role w przejmującym The Deer Hunter Michaela Cimino (1978), ekranizacji The Dogs of War Forsythe'a (1980) czy okultystycznym horrorze The Prophecy (1995), gdzie grał zbuntowanego archanioła Gabriela. Jego Kruk brzmi tak:
5. Ruin has come to our family. I ostatnia interpretacja - tym razem w wykonaniu Wayne'a June, Narratora z gry Darkest Dungeon, w której troll zakochał się od pierwszego wejrzenia. Bardzo chciałem usłyszeć Kruka w tym wydaniu. I oto dostałem.
Na zupełny zaś koniec pragnę podzielić się z Szanownymi P.T. Czytelnikami smutną refleksją: niestety, nigdy już nie będzie mi dane usłyszeć Kruka w interpretacji nieodżałowanego Alana Rickmana.
Czego cholernie żałuję.
I kruk wcale nie odlata, jakby myślał siedzieć lata Na Pallady biuście przy drzwiach, pośród dwóch kamiennych kruż, Krwawo lśni mu wzrok ponury, jak u diabła spod rzęs chmury Światło lampy rzuca z góry jego cień na pokój wzdłuż, A ma dusza z tego cienia, co komnatę zaległ wzdłuż, Nie powstanie – Nigdy Już!
21 lutego 2016 obchodziłby 70 urodziny. Debiutował w 1978 r. jako Tybalt w Romeo i Julii Williama Hobbsa, ale światowy rozgłos przyniosła mu rola terrorysty Hansa Grubera w Die Hard (1988) Johna McTiernana. Głęboki głos i brytyjski akcent uczyniły go idealnym wyborem przy obsadzaniu hollywoodzkich szwarccharakterów. I nie tylko.
Dla mnie pozostanie przede wszystkim Szeryfem z Nottingham (Robin Hood: Prince of Thieves, 1991, reż. Kevin Reynolds - który to film Rickman Costnerowi ukradł i nigdy nie oddał), aniołem Metatronem, głosem samej Bóg (Dogma, 1999, reż. Kevin Smith), niewiernym mężem Harrym (Love Actually, 2003, reż. Richard Curtis), głosem Marvina (The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, 2005, reż. Garth Jennings) i Severusem Snapem (seria filmów o Harrym Potterze, 2001-2011).
Jego ostatnim filmem była kontynuacja przygód Alicji (Alice Through the Looking Glass, reż. James Bobbin), w której udzielił głosu Gąsienicy Absolemowi. I w pierwszej kolejności ten głos będę pamiętał.
Tradycyjnie nie miałem czasu i/lub możliwości, żeby zagrać w zbyt wiele produkcji wydanych w ubiegłym roku (a kilka z nich nawet nabyłem). Podsumowanie dotyczyć zatem będzie - ponownie - bardziej trendów i zjawisk na rynku (przede wszystkim w segmencie PC), niż konkretnych tytułów gier wydanych w 2015 r. (choć i one się w nim znajdą).
Disclaimer: przyjęta przeze mnie dla niniejszego wpisu forma - po jednym haśle na każdą literę - spowodowała niejednokrotnie konieczność dokonywania wyborów, które konkretnie zjawisko zostanie uwzględnione, a które pominę. Siłą rzeczy pominąłem zapewne zjawiska i tytuły, które w opinii Szanownych P.T. Czytelników bardziej zasługiwałyby na opisanie. Zachęcam zatem do uzupełnienia poniższego zestawienia przez zamieszczenie stosownych komentarzy.
Przy okazji - litery, dla których nie podałem haseł w momencie pierwszej publikacji tego wpisu, zostaną uwzględnione w terminie późniejszym, w planowanych aktualizacjach. Ale swobodnie podawajcie swoje propozycje.
Miało być tak pięknie...
Zacznijmy od A jak AAA. Termin, który początkowo oznaczał produkt najwyższej jakości, wg ocen krytyków, w chwili obecnej - kiedy producenci uparli się określać nim tytuły, które jeszcze się nie ukazały - oznacza niemal wyłącznie rozdęcie budżetu produkcji i największe nakłady na marketing. I stale pogarszającą się jakość produktów w momencie wydania. Nie inaczej było w ubiegłym roku. Co naturalnie prowadzi nas do...
B jak Batman: Arkham Knight (dev. Iron Galaxy Studios, wyd. Warner Bros). Oh, boy. Największy crap ubiegłego roku, przynajmniej jeśli chodzi o jakość portu na PC. Spadki wydajności nawet na najpotężniejszych konfiguracjach sprzętowych, niska jakość tekstur itp. Wydanie gry zbiegło się w czasie z wprowadzeniem systemu zwrotów i automatycznej refundacji zakupów na Steamie i być może była to jedna z przyczyn, dla których Warner Bros zdecydował się na wycofanie tytułu z dystrybucji już następnego dnia po oficjalnej premierze (24.06) i refundację zakupu każdemu zainteresowanemu. Wprawdzie wydano serię patchy i 28.10 tytuł powrócił do sklepów - ale problemy z wydajnością nadal istnieją (i prawdopodobnie są nie do usunięcia), a Warner w dalszym ciągu oferuje możliwość pełnej refundacji dla zainteresowanych.
Steaming pile of shit...
C jak cRPG. Dla odmiany - coś pozytywnego. Ubiegły rok oferował prawdziwe żniwa miłośnikom gatunku (zarówno pod względem ilości, jak i jakości wydanych pozycji). Ukazały się m.in. Wiedźmin 3: Dziki Gon (o którym więcej napiszę osobno, bo zasługuje na własne hasło), Pillars of Eternity (dev. Obsidian Entertainment, wyd. Paradox Interactive), Shadowrun: Hong Kong (dev. i wyd. Harebrained Schemes). Przy okazji wydania na konsolach na PC trafiły odświeżone i wzbogacone edycje Wasteland 2: Director's Cut (dev. i wyd. inXile Entertainment) i Divinity: Original Sin Enhanced Edition (dev. i wyd. Larian Studios) - warto wspomnieć, że obie zaoferowano za darmo posiadaczom pierwszego wydania (na PC). Z konsol przeportowano kilka klasyków (m.in. Grandia II Anniversary Edition, dev. GAME ARTS Co. Ltd. i SkyBox Labs, wyd. GungHo Online Entertainment America, Inc.; kilka części serii Final Fantasy, dev. i wyd. SQUARE ENIX) i nowszych produkcji (np. seria Hyperdimension Neptunia Re;Birth, dev. i wyd. Idea Factory).
D jak Darkest Dungeon (dev. i wyd. Red Hook Studios). Zdaję sobie sprawę, że popełniam tu pewne nadużycie (gra oficjalnie będzie mieć premierę 19.01.2016), ale upraszam wybaczenia. Przede wszystkim dlatego, że jest to Trollowy Tytuł Roku™. Zachwyciłem się nim w momencie wydania w formie Early Access, a działania developerów w ciągu tego roku (nowe klasy, nowa lokacja, nowe monstra, nowi bossowie, nowe mechanizmy rozgrywki, reagowanie na opinie graczy) tylko spotęgowały ten zachwyt.
Early Access done right...
E jak Early Access. Mam nieodmiennie mieszane odczucia. Z jednej strony dobrze poprowadzony skutkuje powstaniem perełek w rodzaju ww. Darkest Dungeon (albo Kerbal Space Program, który szczęśliwie ukazał się w pełnej wersji w 2015 r.; albo Don't Starve, któregonajnowsza odsłona, DLC Shipwrecked, niedawno wkroczyła w tę fazę). Z drugiej strony - sprzedaje się niedokończony produkt (często w cenie gotowego), bez żadnej gwarancji jego ukończenia: kilka gorąco oczekiwanych projektów padło całkowicie (żeby wspomnieć tylko niesławne The Stomping Land), kilka innych "uznano za gotowe" i wypuszczono w żałosnym stanie, pozbawione obiecywanych funkcji (jak Spacebase DF-9), a jeszcze inne zdają się być od zawsze i na zawsze w fazie Early Access (jak DayZ).
F jak Fallout 4 (dev. Bethesda Game Studios, wyd. Bethesda Softworks). Nieobecność tego tytułu w haśle C jak cRPG naprawdę nie powinna nikogo dziwić. Bethesda kontynuuje bowiem proceder zeszmacania niegdyś szanowanej marki cRPG, w coraz większym stopniu czyniąc z niej durną strzelankę.
Dialogi w F4 (po lewej) i F2 (po prawej)
When did this become better than this?
Nie mam więcej słów...
G jak Games Workshop i potop gier na licencjach. Jak już wspominałem, po latach posuchy od jakiegoś czasu Games Workshop praktycznie zalewa rynek nowymi grami wykorzystującymi ich IP (przede wszystkim Warhammer we wszystkich odmianach). Czasem trafi się perełka (jak Warhammer: The End Times - Vermintide, drugi ulubiony trollowy tytuł tego roku), ale większość to mocne średniaki (jak wielokrotnie wspominanyjuż przez trollaTalisman: Digital Edition, który jest trzecim ulubionym trollowym tytułem roku 2015) lub tytuły delikatnie mówiąc nienajlepsze (Warhammer Quest, dev. Rodeo Games, wyd. Chilled Mouse). Ten ostatni tytuł jest o tyle symptomatyczny, że w całej rozciągłości prezentuje podejście GW do ich IP: wydoić z gracza ile się da. A kiedy chciwcy z GW spotkają się ze zdziercami np. z SEGI dostajemy takie zagrania, jak Chaos jako pre-order DLC w zaplanowanym na 2016 Total War: WARHAMMER (dev. Creative Assembly, wyd. SEGA)...
K jak Konami vs. Kojima. Największa drama w światku gier w ubiegłym roku. Konami od dawna nie miało dobrej prasy - oskarżane jest m.in. o wyzyskiwanie pracowników, a krytycy nie mogą mu podarować zamieniania kolejnych klasycznych marek w śmieci (automaty do pachinko pod marką Silent Hill?!). Ale apogeum okazało się traktowanie przez Konami ich kury znoszącej złote jajca - czyli Hideo Kojimy. Najpierw wydawca usunął nazwisko Kojimy ze strony internetowej jego najnowszego dzieła - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (dev. i wyd. Konami Digital Entertainment), potem wydawał sprzeczne i fałszywe komunikaty nt. wzajemnych relacji, a dopełnił dzieła zakazując Kojimie, za pośrednictwem swoich prawników, udziału w gali The Game Awards 2015 i odebrania nagrody za MGSV.
Pierwotna i ostateczna wersja okładki MGSV - znajdź różnice
R jak remaster, remake & recykling. Trend ma charakter stały i pogłębiający się. Właściwie powinienem się cieszyć z niektórych jego objawów (bo na rynek PC trafiają świetne produkcje wcześniej dostępne tylko na konsolach, a ponadto developerzy z Japonii - poza produkującymi eroge - dostrzegli w końcu rynek PC), ale sam w sobie jest dalece niepokojący. I nic nie wskazuje na to, by miał się odwrócić. A może to już nieodwracalna norma, a domagający się kreatywności troll jest anachronizmem?
V jak Visual Novels. Gatunek swego czasu popularny niemal wyłącznie w Japonii (i stanowiący tam największy segment rynku PC) tryumfalnie ruszył na Zachód. M.in. dzięki crowdfundingowi sfinansowano tłumaczenie i wydanie klasyków gatunku (Clannad, Higurashi no Naku Koro ni, na wydanie czeka seria Muv Luv, jeden z sukcesów Kickstartera - ponad 1 mln 250 tys. USD) i nowszych pozycji (Eden*, The Fruit of Grisaia,If My Heart Had Wings i inne). Uczciwie przyznać należy, że gatunek opanowały przede wszystkim pozycje mniej lub bardziej erotyczne. Ale ta sama uczciwość nakazuje mi dodać, że oficjalne wydania zachodnie w większości zostały oparte o wcześniej ocenzurowane wydania japońskie i przeznaczone są dla odbiorców w różnym wieku. Przy okazji warto wspomnieć, że poza tłumaczeniem produkcji japońskich, wydaje się także tytuły w całości stworzone na Zachodzie (seria produkcji Sakura "something", dev. Winged Cloud, różni wydawcy). W jak Wiedźmin 3: Dziki Gon (dev. i wyd. CD Projekt RED). Uczciwie przyznaję się: nie grałem (nie mam wystarczająco mocnego sprzętu - no i chciałem poczekać na wydanie całości). Ale nie mogę przecież zlekceważyć najlepszej gry roku 2015 (według wielu, wielu plebiscytów i zasłyszanych/przeczytanych opinii) i największego sukcesu polskiego game-devu ever. Oczywiście nie obyło się przy okazji bez (w opinii trolla: wydumanych i sztucznie nadmuchanych) kontrowersji. Tu i tam zarzucono Wiedźminowi seksizm i rasizm. Gdzie indziej stukano się z tej okazji w czoło. Pozwolę sobie i ja na krótki komentarz do Wiedźminogate: z absolutnie słusznej idei faktycznego zrównania w prawach, niedyskryminacji i tolerancji dla odmienności ukręcono bat na każdego, kto się nie zgadza ze zdaniem ideologów Political Correctness. Usiłuje się przeforsować przymusową afirmację w miejsce tolerancji i „pozytywną dyskryminację” w miejsce zakazu dyskryminacji. I – tradycyjnie – słuszna idea bierze w łeb, bo za jej realizację wzięli się szajbnięci ideolodzy, zamiast pragmatyków. W efekcie wywołano nie tylko odpór tradycyjnych przeciwników – równie szajbniętych ideologów drugiej strony – ale także dotychczasowych zwolenników, ludzi o poglądach umiarkowanych. Przez co u szajbniętych ideologów pogłębił się kompleks oblężonej twierdzy i wzrósł fanatyzm. Argh.
"Zabijam potwory"
Stay tuned, postaram się możliwie szybko uzupełnić ten wpis.
Małą tradycją bloga stało się, że pierwszy wpis każdego roku poświęcam adaptacji Tolkiena. Nie bójcie się - PJ nic więcej nie nakręcił. Tym razem będzie o innego rodzaju adaptacji. Kto wie, czy nie bardziej obrazoburczej. Szanowni P.T. Czytelnicy raczą wybaczyć.
Spośród wielu fantastycznych krain i światów, jakie w swej długiej czytelniczej karierze poznał troll, stworzone przez J. R. R. Tolkiena (1892-1973) Śródziemie (Middle-Earth) nieustannie pozostaje najbardziej kompletnym i najlepiej opisanym uniwersum. Wiele przeczytanych przez trolla historii pod względem fabularnym stało dalece wyżej, niż Hobbit, czyli tam i z powrotem (The Hobbit, or There and Back Again, 1937) i Władca Pierścieni (The Lord of the Rings, 1954-55), ale palmy pierwszeństwa w sztuce światotworzenia nikt jeszcze Profesorowi nie odebrał i nikt nie prześcignął go w biegłości. Jak zapewne Szanowni P.T. Czytelnicy dobrze wiedzą - dbając o szczegóły swego dzieła Tolkien m.in. opracował kilka języków, z własnymi alfabetami, wyrysował wiele map, sporządził także szczegółową historię i mitologię wymyślonego przez się świata. Niewielki fragment tych ostatnich wydał w cztery lata po śmierci ojca Christopher Tolkien jako Silmarillion(The Silmarillion, 1977, wyd. Allen & Unwin, pierwsze polskie wydanie: 1985, wyd. Czytelnik, tłum. Maria Skibniewska; wszystkie nazwy własne pojawiające się w niniejszym wpisie zostały podane w brzmieniu zaczerpniętym z tego tłumaczenia). Disclaimer: w niniejszym wpisie pojawia się naprawdę wiele nazw własnych, których nie wyjaśniam (bo tekst musiałby stać się albo kompendium wiedzy nt. Śródziemia, albo zbiorem linków do Wikipedii itp.; żadne z tych rozwiązań mi się nie uśmiecha). Ufam, że zainteresowani Szanowni P.T. Czytelnicy sięgną po źródła.
Okładka pierwszego wydania Silmarillionu
W przedmowie do Silmarillionu Christopher Tolkien wspomina, iż pierwsze zapiski i szkice tego, co później złożyło się na mitologię i historię Śródziemia, powstały jeszcze w roku 1917, a więc 20 lat przed wydaniem Hobbita, a nad ogólną całością autor pracował aż do śmierci. Nie będzie więc przesady w nazwaniu Śródziemia dziełem życia Tolkiena. W następnych latach Christopher Tolkien dokonał opracowania i wydał drukiem także inne fragmenty prac ojca.
Na Silmarillion składa się pięć różnej długości utworów, z których trzy pierwsze (Ainulindale, Muzyka Ainurów; Valaquenta, O Valarach i Majarach według świadectw Eldarów i Quenta Silmarillion, Historia Silmarilów) dotyczą wydarzeń w historii świata najdawniejszych, po części legendarnych, a pozostałe dwie (Akallabeth, Upadek Numenoru oraz Pierścienie Władzy i Trzecia Era) bezpośrednio dotyczą wydarzeń, które znalazły swe zwieńczenie we Władcy Pierścieni. Najdłuższym z utworów jest Quenta Silmarillion, Historia Silmarilów, która dała tytuł całemu zbiorowi. Liczne nawiązania do niej spotykamy zarówno w Hobbicie (gdzie pierwszy raz wspomina się o ukrytym mieście Gondolinie i wojnach elfów z orkami), jak i we Władcy Pierścieni (pieśni o Berenie i Luthien oraz o Earendilu).
Ainulindale i Valaquenta to dzieła dla Śródziemia stricte kosmogoniczne i teogoniczne. Opowiadają historię powstania Ei, Świata i Ardy, Ziemi; opisują także Valarów, Potęgi Świata - duchy, które brały udział w tworzeniu Ardy, Majarów - duchy służebne oraz Melkora, później zwanego Morgothem, Czarnym Nieprzyjacielem Świata, niegdyś równego mocą Valarom, później zaś jedynie będącego ich złym, zniekształcającym wszystko cieniem. Quenta Silmarillion opowiada zaś o zmaganiach między Valarami i Melkorem, a później między elfami i Morgothem, szczególnie zaś - historię Silmarili, klejnotów napełnionych światłem Dwóch Drzew Valinoru, wykonanych ręką Feanora, wodza Noldorów (jednego z plemion elfów), a przez Morgotha zdradą i przemocą zagarniętych. Za przyczyną Silmarili Noldorowie powrócili do Śródziemia i stworzyli liczne królestwa na jego zachodnich obszarach, w Beleriandzie. Silmarile były też świadkami ostatnich dni Beleriandu, kiedy Valarowie raz jeszcze ruszyli przeciw Morgothowi, by na zawsze wygnać go z obrębu Ardy.
The Burning of the Ships
spalenie okrętów przez Feanora
rys. Ted Nasmith, www.tednasmith.com
Stanowiąc w gruncie rzeczy zapis historii rozciągniętej na setki lat i mającej wielu bohaterów Silmarillion nie jest dziełem, które łatwo poddałoby się adaptacji na inne medium. Z drugiej zaś strony przedstawione w nim wydarzenia są dalece bardziej epickie niż dzieje Wojny o Pierścień, większy mają zasięg i ich konsekwencje dla Śródziemia były dalece bardziej znaczące. Nie powinno więc dziwić, że znaleźli się chętni do podjęcia trudu adaptacji. Co zaś dziwić może - przynajmniej niektórych - to forma, jaką przybrało ich dzieło.
Pochodzący z Niemiec założony w 1984 roku zespół Blind Guardian (Hansi Kursch, Andre Olbrich, Marcus Siepen, Frederick Ehmke) uznawany jest za jednego z prekursorów tzw. power metalu. Inspiracje twórczością Tolkiena były obecne w jego twórczości praktycznie od początku - już na debiutanckiej płycie Battalions of Fear (1988) znalazły się wyraźnie nawiązujące do niej utwory Majesty, By the Gates of Moria i Gandalf's Rebirth. Na kolejnych albumach także znalazły się utwory inspirowane lub nawiązujące do twórczości Tolkiena: jak Lord of the Rings na wydanym w 1990 r. albumie Tales from the Twilight World, The Bard's Song - The Hobbit na płycie Somewhere Far Beyond (1992) czy tytułowy utwór z albumu Imaginations from the Other Side (1995).
Luthien dancing in front of Morgoth's throne
rys. Andreas Marschall Grafika zdobi okładkę płyty Nightfall in Middle-Earth
Kulminacją tego trendu (i - w opinii trolla - magnum opus grupy) jest płyta Nightfall in Middle-Earth(1998). Jest to tzw. concept album, stanowiący adaptację znacznej części Quenta Silmarillion. Historia Silmarilów i wojen o Beleriand zawarta została w 22 (w reedycji z 2007 r. - 23) utworach - z których część to krótkie fragmenty narracji, zazwyczaj (choć nie zawsze) ilustrowanej muzyką - poświęconych znaczącym postaciom i najważniejszym wydarzeniom.
Płytę otwiera ostatnia rozmowa między Sauronem i Morgothem, pokonanym przez Valarów w Wojnie Gniewu (War of Wrath). Władca Ciemności, odesławszy sługę, wspomina swe czyny. Dwukrotnie przyczynił się do zniszczenia Światła nad Ardą, za drugim razem powodując upadek Dwóch Drzew Valinoru dzięki pomocy Ungolianty, którą następnie zdradził (Into the Storm). Skradzione Silmarile, których za nic nie chciał oddać pajęczycy, straszliwie oparzyły Morgotha, wydobywając zeń ryk furii i bólu (Lammoth).
Blind Guardian - Lammoth
Tymczasem okradziony przez Morgotha Feanor rozpacza nad stratą Silmarili i śmiercią ojca. Wbrew zdaniu Valarów poprzysięga Morgothowi zemstę (Nightfall). Kolejny utwór wspomina o niepewności co do dalszych wydarzeń (The Minstrel). Feanor i jego synowie uczynili bowiem wiele zła uparcie podążając za Morgothem i Silmarilami - dopuścili się rzezi pobratymców w Alqualonde, odbierając Telerim ich statki, które następnie Feanor kazał spalić - zamiast odesłać je po resztę swego ludu (The Curse of Feanor). Feanor zmarł nie odzyskawszy Silmarili, a jego syn Maedhros został schwytany przez Morgotha i przykuty za rękę do skały nad Thangorodrimem - bramą twierdzy Nieprzyjaciela, Angbandu (Captured). Choć uwolniony z okowów - długo wspominał swą niewolę (Blood Tears).
Tymczasem do Śródziemia przybyli pozostali Noldorowie i założyli własne królestwa. W ukrytej dolinie Turgon wzniósł gród Gondolin (Mirror Mirror). Królem zaś wszystkich Noldorów został Fingolfin. Przeprowadził on największą część plemienia przez pokrytą lodową skorupą cieśninę Helkarakse, wyruszywszy o pierwszym wschodzie Księżyca (Face the Truth i Noldor (Dead Winter Reigns)).
Blind Guardian - Mirror Mirror
Noldorowie przez wiele lat oblegali Angband, aż wreszcie Morgoth przełamał oblężenie, posyłając do ataku m.in. Balrogów i smoka Glaurunga, w tzw. Dagor Bragollach, Bitwie Nagłego Płomienia. Wtedy to Barahir ocalił życie królowi elfów Finrodowi Felagundowi, zwanego od dawna przez ludzi Nomem tj. Mądrym (Battle of Sudden Flame). W chaosie jaki zapanował po Bitwie Fingolfin wyzwał Morgotha na pojedynek i dotkliwie go poranił nim sam padł (Time Stands Still (At the Iron Hill)).
Tymczasem w Gondolinie rozegrały się wydarzenia, które w przyszłości miały doprowadzić do jego upadku: siostra króla Turgona uciekła z miasta, a spotkawszy Eola, zwanego Ciemnym Elfem - została jego żoną i urodziła mu syna, Maeglina (The Dark Elf). Kiedy i od niego w końcu uciekła - Eol przybył do Gondolinu za żoną i synem, ale tam odmówiono mu wydania dziecka. Rozwścieczony zabił żonę, za co skazano go na śmierć. Maeglin zaś wychowywał się w domu wuja, skrycie pielęgnując nienawiść do zabójców ojca i niezdrową miłość do ciotecznej siostry (Thorn).
Blind Guardian - Time Stands Still (At the Iron Hill)
Beren, syn Barahira, zgodnie z przepowiednią Meliany wszedł do ukrytego kraju Doriath i spotkał tam córkę jej i króla Thingola, Luthien. Zakochany w dziewczynie przystał na warunek Thingola i wyruszył na poszukiwanie Silmarili. Droga zawiodła go do siedziby króla Finroda, który rozpoznał syna swego wybawcy i postanowił dopomóc mu w wyprawie. Schwytał ich Sauron, który nasłał na jeńców wilkołaki. Ostatnim wysiłkiem Finrod Felagund uratował Berena, lecz sam odniósł śmiertelne rany (The Eldar i Nom the Wise). Dzięki pomocy Luthien Beren wydostał się z lochów Saurona i ostatecznie wyrwał Silmaril z żelaznej korony Morgotha. Lecz jego rękę zaciśniętą na klejnocie odgryzł wilkołak Karcharoth.
Beren i Luthien powrócili do Doriath, zaś Thingol przystał na ich związek. Ale Karcharoth palony mocą Silmarila podążył za nimi i w starciu z nim Beren poległ zabijając bestię. Luthien wybłagała dlań życie śpiewając przed tronem Mandosa, sędziego Valarów i rezygnując z nieśmiertelności elfów (When Sorrow Sang). Oboje wrócili do Śródziemia, gdzie jakiś czas później razem umarli (Out on the Water).
Ostatnie utwory poświęcone są następstwom Nírnaeth Arnoediad, Bitwy Nieprzeliczonych Łez, piątej z wielkich Bitew o Beleriand, kiedy Morgoth pokonał rozbite na skutek wzajemnych niesnasek, zdrad i kłamstw zastępy Noldorów (w tym synów Feanora i Turgona z Gondolinu) i ludzi. Pojmanego Hurina, który osłaniał odwrót Turgona do Gondolinu, osadził w okowach na kamiennym tronie, przekląwszy jego i jego potomstwo (The Steadfast). Sam zaś skupił siły na knuciu ostatecznej zguby resztek Noldorów, Doriathu i Gondolinu (A Dark Passage i Final Chapter (Thus Ends...)).
Morgoth punishes Hurin
rys. Ted Nasmith
Dodany w reedycji utwór kończący album poświęcony jest nieszczęśliwemu losowi dzieci Hurina (Harvest of Sorrow).
Dla porządku powiedzmy jeszcze kilka słów o dalszych losach Silmarili. Klejnot zdobyty przez Berena jego wnuczka Elwinga wniosła we wianie Earendilowi, który z Silmarilem na czole pożeglował do Valinoru, by błagać o przebaczenie dla Noldorów i wsparcie w wojnie z Morgothem. Wtedy to Valarowie ostatni raz wyruszyli do Śródziemia, by raz na zawsze rozprawić się z Nieprzyjacielem w bitwie nazwanej później Wojną Gniewu. Pozostałe Silmarile, wyrwane z korony Morgotha, skradli ostatni synowie Feanora, lecz nie nacieszyli się nimi długo. Jeden klejnot wpadł w ognistą czeluść, drugi zaś spoczął na dnie morza.
Utwory (te dłuższe) są na przemian bombastyczne i dynamiczne, burzące krew i wzywające do epickich czynów (jak Into the Storm, Mirror Mirror czy Time Stands Still (At the Iron Hill) - dwa ostatnie z wymienionych to zdecydowanie najlepsze kompozycje albumu) albo utrzymane w dalece spokojniejszym, melancholijno-balladowym tonie (jak Nightfall, Blood Tears i The Eldar). Dodajmy do tego wspomniane wcześniej fragmenty narracji i otrzymamy dość wybuchową mieszankę. Troll tę płytę uwielbia i w jej ocenie jest dalece nieobiektywny (zwłaszcza odkąd miał okazję usłyszeć niektóre kompozycje z niej na żywo, na pierwszym koncercie Blind Guardian w Polsce). W każdym razie Nightfall in Middle-Earth polecam - i wielbicielom prozy Tolkiena, i miłośnikom mniej ekstremalnych odmian metalu.
Na koniec ciekawostka: troll jest trollem przede wszystkim dlatego, że pierwszy raz z trollami zetknął się dzięki Tolkienowi, przeczytawszy w wieku lat siedmiu Hobbita.